[Test] Sim City, un reboot qui fait la part belle au multi
vendredi 29 mars 2013 19:22 6 commentaires
Sim City est l’un des jeux fondateurs de la simulation sur PC. Que de souvenirs passés à endosser son rôle de maire/bourgmestre et à gérer avec talent (ou pas) ses administrés.
Après un Sim City 4 qui nous avait laissé un bon souvenir et un Sim City Societies qu’on essaye encore d’oublier, Maxis a décidé d’arrêter d'apposer un chiffre à sa licence phare et de proposer un vrai reboot à Sim City.
On efface tout et on recommence
Pour le non initié à la licence, le terme reboot apparaitra pourtant un peu léger. Néanmoins, il se justifie pleinement puisque le moteur de simulation de la ville est complètement neuf. Adieu les cercles d’influence des bâtiments et bienvenue à une simulation où le trafic est au centre des préoccupations.
Ainsi, chaque habitant de votre ville est simulé. Il a un nom, un emploi, une résidence et des besoins. A tout moment, il sera actif dans la ville et ses déplacements seront au cœur du bon fonctionnement de celle-ci. Attendez-vous donc à voir les bouchons se former aux heures de pointe ou le désespoir gagner vos habitants depuis que votre système d’évacuation des eaux usées déborde.
La simulation gagne donc en profondeur et en réalisme puisqu’une ville avec une circulation fluide pourra se contenter, par exemple, d’un seul hôpital. L’important, c’est, finalement, que les habitants puissent l’atteindre avant de mourir. Inutile donc de parsemer sa ville de bâtiments publics pour s’assurer du bien-être de ses habitants. Et cela change beaucoup l’approche de construction de sa ville. Les vétérans devront s’y faire.
Evidemment, pour compenser, il fallait que Sim City propose un système de transport au micro poil. Et même si le système proposé est convaincant, il parait quand même incomplet. Il y a un grand nombre de routes différentes mais malheureusement pas forcément compatibles entre elles. On passe donc beaucoup de temps à faire et à refaire les quartiers de notre ville au cours de son développement.
Et niveau transport public, il y a beau y avoir des bus, des trams, des trains et même des ferries, on se demande encore où s’est perdu le métro dans l’aventure. Bref, un moteur de simulation très pointu dont on espère qu’il se verra adjoindre les éléments manquants dans les prochains mois.
Une foule de nouveautés
A côté de cette révolution du transport, Sim City change encore de nombreuses autres choses. Ainsi, le classique « zoning » (résidence, commercial, industrie) devient gratuit tandis que le type de bâtiment qui verra le jour dépendra de deux facteurs : la densité de la zone (autrement dit le type de route adjacente) et la richesse de la zone (qu’on peut améliorer de multiples manières mais surtout en rendant heureux les occupants).
Une zone résidentielle débutera donc avec une pauvre caravane et évoluera ensuite en immeuble d’appartements de plus en plus haut en fonction de la richesse des habitants. Une ville industrielle restera donc bien souvent morne, triste et polluée tandis qu’une ville touristique bénéficiera de bâtiments beaucoup plus « joyeux ».
A ce sujet, le moteur graphique de Sim City fait des merveilles. Les bâtiments sont fins, beaux et tout simplement magiques. On a vraiment l’impression d’observer une fourmilière en activité. Le jeu déborde de mini-animations qui rendent la ville incroyablement vivante.
Ainsi, quand on crée une zone résidentielle, une compagnie de construction vient construire l’habitation avant de la mettre en vente. Ensuite, on peut observer le camion de déménagement arriver et finalement voir les habitants organiser leur premier barbecue. Et des animations comme cela il y en a des centaines toutes plus réussies les unes que les autres. Un vrai plaisir pour les yeux.
Les bâtiments publics gagnent, quant à eux, la possibilité d'évoluer. La mairie peut ainsi gagner des annexes spécifiques, la caserne de pompier, plus de garages ou l’école, des salles de classe supplémentaires. Cela évite encore une fois le sentiment d’essaimage du même bâtiment au sein de la ville et nous force à encore mieux gérer notre trafic.
Autre nouveauté : la spécialisation. Il s’agit d’un ensemble de bâtiments qui ont comme objectif d’exploiter les ressources naturelles de sa ville. Ainsi, on peut la transformer en cité minière, en cité pétrolière ou encore créer une ville qui fournira de l’eau à toute la région. Quand la zone est pauvre en matière première, on peut la transformer en ville casino ou commerciale. Les possibilités sont nombreuses et on peut compter sur EA pour nous abreuver bientôt de DLC.
La région au coeur du jeu
Région, le mot est lancé car voilà bien la vraie révolution de cet épisode. Si Sim City 4 introduisait le concept de région, il restait encore balbutiant. Ici, les designers de Sim City ont décidé à notre place : vous jouerez au niveau régional ou vous ne jouerez pas à Sim City. Les différentes villes d’une même région (de 2 à 16 villes) sont, en effet, minuscules.
En passant une bonne dizaine d’heures sur votre ville, vous aurez certainement tout rempli et tout optimisé. Cela parait peu mais c’est sans compter sur la région justement. Car vous apprendrez vite qu’il est impossible de développer une ville réussie sans faire appel à ses voisines. Sim City rentre ainsi de plein pied dans la spécialisation à l’extrême.
Un exemple ? Vous avez du pétrole et du charbon dans votre ville. Transformons-là en cité minière/pétrolière afin d’alimenter les autres villes en matières premières ou mieux produire de l’énergie sale pour toute la région. Les autres villes ne devront ainsi pas se casser la tête avec l’énergie et viendront vous acheter ce dont elles ont besoin pour leur développement. Comme vous polluez beaucoup, vos sources d’eau sont vite imbuvables et vous achèterez l’eau à cette jolie cité touristique en bord de mer. Et c’est comme cela à l’infini.
Les interactions entre les villes sont illimitées depuis l’envoi d’ambulances ou de pompiers jusqu'à la sous-traitance du ramassage des poubelles ou de traitement des égouts. Bref, le vieux joueur de Sim City aura besoin de quelques heures pour switcher son état d’esprit et abandonner ses rêves de cité gigantesque pour les remplacer par ceux d’une région dont les échanges entre villes sont optimisés. Un plaisir déplacé mais un plaisir toujours.
Ainsi, en solo, on va jongler d’une ville à l’autre pour optimiser ses différentes spécialisations avant d’aboutir à la ville « parfaite » : non polluée, riche et sans embouteillage. En Multi, chaque joueur peut contrôler une ou plusieurs villes au sein de la région et les joueurs devront se coordonner pour faire une région qui marche. Un vrai défi en partie publique mais finalement quelque chose d’assez simple à mettre en place avec des amis en privé.
Enfin, l’objectif final pour la région est de lancer des grands travaux sous la forme d’un aéroport international, par exemple, auquel chaque ville pourra participer.
Bref, beaucoup de positif à retenir de ce Sim City qui révolutionne la simulation de ville mais aussi pas mal de points faibles.
Avec la taille de ses villes, Maxis risque de se mettre à dos beaucoup de vieux de la vieille qui ne parviendront pas à passer le cap de la région. Mais surtout, avouons-le, le jeu est facile, beaucoup trop facile. Même dans le pire des cas, il est quasiment impossible de se mettre en déficit et un petit coup d’accélération du temps vous remettra à flot beaucoup trop facilement. Après notre preview, on espérait qu’un mode difficile serait mis en place mais ce n’est malheureusement pas le cas.
Enfin, l’orientation multi du jeu était un pari risqué. Un peu comme Diablo 3 l’année dernière, une connexion internet est donc obligatoire pour jouer au jeu même en solo et il faut être honnête, on a du mal à voir pourquoi ! Il s’agit certainement plutôt d’un DRM caché derrière de sombres excuses de gameplay.
Le lancement chaotique du jeu avec serveurs indisponibles et joueurs frustrés de ne pas pouvoir jouer a d’ailleurs fait grand bruit. Pourtant, il y a fort à parier que tout le monde aura oublié ce lancement catastrophique dans quelques mois, quand le rush sera passé.
Conclusion
Sim City est un vrai reboot de la licence avec un moteur de simulation plus réaliste que jamais et le virus Sim City nous a immédiatement rattrapé. Vous savez, le syndrome du : « Encore une école et je vais dormir, bon allez, je règle le problème de courant et je vais dormir, ... Ah ben, c’est déjà le matin, je dois aller travailler... »
Pour autant, ce Sim City, malgré toutes ses qualités, m’est apparu moins bien fini, moins complet et parfois plus limité que ses prédécesseurs. De plus, le changement très brutal sur le feeling du jeu et sa gestion de région à la place de la ville en rebutera plus d’un.
C’est donc un vrai Sim City bien hardcore que Maxis nous offre même si on aurait préféré un challenge un peu plus ardu et un jeu un peu moins centré sur le multi.
Ma Note : 7,5/10
[Test] Crysis 3, un FPS nano amélioré
samedi 16 mars 2013 18:34 0 commentaire
Depuis quelques années, Crysis se veut le mètre étalon en matière d'excellence technique dans un FPS. Son premier épisode en particulier avait réussi, en effet, à repousser les critères de ce que les gamers peuvent considérer comme beau dans un jeu vidéo. Crysis 3 entendait donc une fois de plus tenir sa réputation en ne proposant rien de moins que le plus beau jeu du monde.
A ce petit jeu, les teutons de Crytek ont au moins partiellement réussi leur pari. Beau, leur jeu l’est clairement. Moi qui sortais juste d’Aliens Colonial Marines, je peux vous dire que Crysis a fait l’effet d’une bombe visuelle. Bon, avec le recul, je peux juste dire que ce jeu m’est juste apparu cohérent d’un point de vue graphique sans pour autant m’avoir impressionné outre mesure.
Si le jeu reste très beau et quand même très fluide (hormis quelques passages difficiles) sur console, il parait que les joueurs PC ont été un peu déçus. Plus particulièrement parce que le jeu met vite un PC moderne à genoux. Difficile de vous confirmer cet état de fait car je n’ai malheureusement pas vu tourner le jeu sur PC.
Néanmoins, on ne peut certainement pas dire que les programmeurs de Crytek ne savent pas coder un moteur 3D efficace et il reste étonnant de voir ce que des consoles vieilles de 8 ans parviennent encore à afficher. Dommage que du côté sonore, je sois clairement moins convaincu par des détonations qui restent incroyablement molles.
Après une introduction aussi technique, passons un peu au jeu en lui-même et à son scénario. On se retrouve encore une fois dans les chaussettes (et la combinaison) de Prophet mais cette fois, on ne lutte plus directement contre les Cephs mais bien contre le CELL qui a de sombres plans d’utilisation de la technologie Alien. Ainsi, à notre réveil, on se retrouve face à notre bon vieux copain Psycho (déchu de sa combinaison) et qui a bien l’intention de nous demander de l’aide pour se débarrasser du Cell.
Voilà en deux mots le scénario de ce Crysis 3 et je dois avouer que, même si je ne suis pas un grand fan de cette SF hyper technologique à grand coup d’invasion d’alien et de traitrise entre humains, j’avais pas mal apprécié l’histoire derrière Crysis 1 et 2. Ici, on sent que les scénaristes se sont creusés pour poursuivre l’histoire avec Prophet et globalement le développement du scénario est sans surprise et sans saveur. On se désintéresse même assez vite de l'histoire en essayant plutôt de voir sa conclusion au plus vite.
Du côté du gameplay, il y a aussi quelques changements mais dans la continuité. Ainsi, Prophet est toujours équipé d’une super combinaison lui permettant d’activer une armure (conseillée aux bourrins) ou d’activer un camouflage permettant de se faufiler entre les gardes. Sa visière lui permet également de marquer les gardes afin de toujours avoir un oeil sur leurs déplacements et même d’enclencher divers filtres que, je vais avouer, n’avoir jamais utilisés. En bonus, Prophet récupère un Arc bionique muni de différents types de flèches (explosives, électriques, ...) qui a comme particularité de ne pas couper son camouflage quand il l’utilise.
Mais dans la pratique, cela donne quoi ?
D’abord il faut savoir que quel que soit sa manière de jouer, le jeu restera extrêmement facile. Il ne faut vraiment pas hésiter à se lancer directement en difficulté super soldat pour avoir un semblant de challenge. Si les armes « classiques » sont parfois un peu faiblardes, l’arc est une arme surpuissante qui tuera quasi toujours en un coup. A noter quand même qu’en super soldat, il n’y a pas de viseur sur l’arc, ce qui rend le tir un peu plus aléatoire mais on prend vite ses repères.
Si le premier niveau m'a fait craindre un syndrome Aliens Colonial Marines (oui, je suis traumatisé), à savoir, de longs couloirs, on retrouve quand même pendant 80% du jeu, les grands espaces typiques de la série. Pour autant, nous sommes loin d’être libre d’aller et venir où l’on veut. Crysis 3 nous propose une fausse liberté en proposant des mini zones libres que l’on doit réussir à passer avant de crapahuter jusqu’à la mini zone suivante.
Même si c’est amusant un moment, on finit vite par ressentir une certaine lassitude à cet enchainement un peu systématique. Quel dommage que les "vrais" grands espaces ne soient jamais au rendez-vous. Peut-être est-ce dû à la RAM limitée des consoles actuelles. On peut donc juste espérer que cela change avec l'apparition de la PS4 et autre XBOX 720.
Chaque joueur pourra donc parcourir le jeu à sa manière. Le bourrin pourra activer son armure et rentrer dans le tas en massacrant tout ce qui bouge. Ce n’est pas toujours évident mais avec un peu de skill, ça passe quand même assez bien. Mais attention, dans ce cas, le jeu s’exécute littéralement en une petite soirée.
Par contre, en utilisant l’arc et le camouflage, on peut tout à fait tenter de se créer un Hitman « simplifié » et parcourir le jeu sans tuer personne. On ne sera nullement récompensé en tentant cet exploit mais, croyez-moi, le jeu est alors tout à fait agréable à parcourir et il m’a fallu une petite dizaine d’heures de jeu pour en voir le bout. Dommage que le dernier niveau mette en avant un mode super chargé qui annule tout effet de camouflage vous forçant à quand même bourriner.
Au final, le solo s’apprécie donc beaucoup plus en mode infiltration qu’en mode FPS et se montre finalement assez peu original. Hormis la beauté de ses environnements, on retrouve un FPS très générique et qui n’attirera donc pas plus que ça le fan de shooter.
Un multi hyper addictif
Et finalement, c’est le multi qui sauve Crysis 3 car celui-ci m’a fait monter ma note finale d’une grosse unité. Moi qui suis très mauvais dans les batailles chaotiques d’un Call of, j’ai adoré le multi de Crysis 3 en passant une bonne dizaine d’heures dessus, un record pour moi. Le camouflage rend le combat bien plus stratégique qu’un FPS classique et je dois avouer qu’il permet de compenser les carences en skill pur.
Les modes de jeu vont du très classique (mais toujours aussi populaire) Team Deathmatch à des modes plus coopératifs comme les captures de points et autres modes asymétriques.
Le summum du multi étant représenté par le mode chasseur où l’on incarne deux chasseurs munis de super combinaison et d’arcs qui doivent traquer les autres joueurs qui, eux, sont juste munis de leur équipement de base. Un mode très sympathique que j’ai particulièrement apprécié vu du côté des soldats qui inventent sans cesse de nouvelles stratégies pour rester le plus discret possible.
Conclusion
Crysis 3 se présente finalement comme un faux FPS. Son scénario peu intéressant, son IA un peu limite et son gameplay pas assez innovant ne suffisent pas à le rendre intéressant en solo. Pourtant, en le parcourant en mode infiltration, on peut prendre un certain plaisir à se faufiller entre les armadas de gardes à notre recherche.
Le multi, par contre, propose un gameplay plus stratégique, moins speed et moins axé sur le skill que nombre de ses concurrent et a réussi à me convaincre. Les modes de jeux originaux n’y sont pas étrangers non plus.
Au final, Crysis 3 reste un très beau jeu, tout en n'atteignant pas le niveau technique de ses prédécesseurs, qui propose malheureusement un challenge solo un peu limité. Les fans de la licence ne seront en tout cas pas déçu et les autres pourront toujours se rattraper sur le multi particulièrement réussi.
Ma Note : 7/10
[Test] Dead Space 3, moins d'angoisse mais mon coeur se porte mieux
vendredi 22 février 2013 19:03 1 commentaire
A l’origine, Dead Space se voulait une alternative viable à Resident Evil dans le domaine du survival horror, comprenez un jeu lent où l’on sursaute sans arrêt et où la difficulté principale consiste à économiser ses munitions pour venir à bout des méchants. Et si la licence a très bien démarrée en nous glissant dans un vaisseau envahit de nécromorphes (les aliens locaux) surgissant de nulle part, ce troisième épisode se rapproche beaucoup plus du TPS d’action que du vrai survival horror.
L’espace est mort... Mais pas tout à fait.
Isaac Clarke n’a quand même pas de chance. Il réussit à se tirer déjà deux fois des griffes des nécromorphes et finit par se retrouver seul et malheureux dans un appartement miteux (bref, un vrai héros)... Mais sa réputation de tueurs de monolithes le poursuit. Le voilà embrigadé de force par une équipe d’intervention qui veut "sauver le monde" et envoyé illico presto sur l’orbite de Tau Volantis, la planète d’origine des nécromorphes où il retrouve son amour de toujours, sa douce Ellie. Mais de l’autre côté, il y a Jacob Danik gourou charismatique de l’église d'unitologie qui a bien l’intention au contraire de l’empêcher de mettre un terme à l’influence des monolithes et de sauver l’humanité par la mutation. Bon, c’est vrai, c’est un peu tiré par les cheveux mais dans l’ensemble, l’univers présenté dans ce 3ème épisode fonctionne assez bien.
La première moitié du jeu nous emmène ainsi dans un environnement classique Dead Space donc dans un cimetière de vaisseau envahi de nécromorphes. On retrouve les sensations typiques de la série même si celles-ci commencent à ne plus vraiment surprendre. Ainsi, on sent quand un nécromorphe va attaquer et hormis des effets de mise en scène parfois bien pensés, il devient difficile de véritablement être surpris par l'un d'eux. La recette devient malheureusement trop connue.
Cette partie du jeu nous permet par contre d’admirer de superbes plans de fonds spatiaux qui ont quand même réussi à émouvoir le fan de space opera que je suis.
On apprend également dans cette première partie du jeu à utiliser le tout nouveau système de création d’armes. Pour résumer, chaque ennemi abattu (ou démembré plutôt) lâchera les classiques potions de vie, munitions, recharge de stases mais au contraire des précédents titres de la licence, il faudra fouiller un peu partout à la recherche de matériaux. Ceux-ci permettront de fabriquer des consommables (munitions, potions de vie, ...), si cela s’avère nécessaire, mais surtout de fabriquer de nouvelles armes totalement originales en assemblant différents modules ensemble.
Ce système d’artisanat permet d’expérimenter de nombreuses combinaisons entre tir primaire et tir secondaire mais il faudra malheureusement pas mal tripoter les modules pour réussir à construire une arme maison réellement efficace. J’avouerai que mes premiers essais ont plutôt créé des pétoires totalement inutilisables. L’artisanat s’avère donc intéressant, car on a une liberté totale de création, mais pas à conseiller à tout le monde si l’on ne veut pas gâcher sa sauvegarde. Heureusement, Visceral Games a pensé aux moins doués en incluant des schémas d’arme standard assez proche de ceux que l’on connait des précédents jeux.
Revers de la médaille : pour que ce système d’artisanat fonctionne, une munition unique a été introduite. Quel que soit votre pétoire, toutes les munitions ramassées seront utilisables. On quitte donc progressivement le survival horror pour un simple TPS d’action puisque la plupart du temps, on est noyé sous les munitions.
A peine s’est-on échauffé avec ce trip spatial que l’on se retrouve débarqué sur la terre ferme et gelée de Tau Volantis pour la suite de l’aventure. Et si dans l’espace, Dead Space 3 avait encore une légère ressemblance avec un survival horror, la deuxième partie du jeu s’oriente 100 % action. Ce n’est pas encore un FPS mais on ne se sent plus vraiment dans une ambiance de survivant. Le jeu perd d’ailleurs assez vite son rythme et on ne continue l’aventure que par curiosité. Il faut dire que les cinématiques et le scénario, pourtant très hollywoodien, donnent envie de voir la suite.
Au final, j’aurai passé une bonne vingtaine d’heures de jeu dans les bottes d’Isaac et c’est à peu près la durée nécessaire pour profiter du jeu si vous prenez votre temps et que vous faites les missions facultatives. C’est d’ailleurs aussi à peu près la durée de vie qui permet d’éviter de s’y ennuyer. Au-delà, seuls les chasseurs de trophées pourront encore trouver une satisfaction à retourner Tau Volantis dans tous les sens. Ceci dit, au vu de la durée de vie moyenne du solo des FPS à la mode, 20 heures, c’est déjà énorme.
Si on accepte la tournure très action de la licence, Dead Space 3 se laisse donc jouer avec plaisir mais je retiens encore quelques défauts qui auront réussi à m’énerver plus d’une fois. Demandez à Aelya, elle a du supporter mes gros accès de râleries.
Le premier et pas des moindres concerne la gestion cataclysmique des sauvegardes. Artisanat oblige, il y a deux sauvegardes différentes, la première concerne votre inventaire et je n’ai pas à m’en plaindre. La seconde concerne la progression dans le scénario et là, systématiquement, lorsque je reprenais ma partie après une interruption, je me retrouvais à mon avant dernier point de sauvegarde. Pas dramatique mais très énervant quand vous aviez passé un passage difficile avant d’aller dormir et qu’il faut maintenant le refaire.
Pour terminer avec les râleries, je signalerai aussi les temps de chargement devant les portes qui me sont apparus comme incroyablement longs mais surtout, par pitié, il faut que Visceral Games implémente un saut ou au minimum un passage d’obstacle. Il n’y a rien de plus énervant que d’être systématiquement coincé par un rebord de 5 cm.
La coop, nous ne sommes plus seuls dans l’espace
Si vous relisez ma preview réalisée lors de l’E3 2012, vous verrez qu’EA nous a menti. Eh oui, à l’époque, Dead Space 3 était présenté comme un jeu centré autour de son mode coopératif. Dans la pratique, c’est très différent et le jeu se joue en solo sans aucun problème. Seules 3 missions facultatives imposeront d’être accompagné d’un camarade de jeu.
Ceci dit, même si 95% du jeu est pensé pour le solo, la campagne est entièrement jouable à deux en mode coopératif mais uniquement en ligne. Pas de split screen pour partager ses peurs sur le même canapé et voilà qui est bien dommage. Alors, bien sûr, il est possible de trouver un camarade de jeu via le système de recherche de partie mais mes quelques essais m’ont convaincu d’ignorer les parfaits inconnus si vous voulez éviter la crise de nerfs. Par contre, avec un ami, cela se passe assez bien et permet même de rajouter quelques éléments scénaristiques avec des évènements que l’on ne voit pas pendant le solo. Bref, un mode coop réussi, bien que très classique et auquel il manque une vraie volonté de partage, comme un mode split screen.
Conclusion
Dead Space 3 voit la licence abandonner progressivement son gameplay de survival horror pour le plus classique et plus accessible TPS d’action. Un gameplay moins hardcore qui ne nuit pourtant pas à l’ambiance de la série, toujours aussi noire et qui lorgne beaucoup du côté d’Alien.
Si on met de côté le trip religieux un peu simpliste et l’histoire d’amour un peu gnan-gnan, on peut passer une bonne vingtaine d’heure assez agréable avec Isacc à couper du nécromorphe en tranches fines.
Néanmoins, la licence connait ici un épisode de transition plus qu'un épiosde de conclusion et il serait bon que Visceral Games repense sa copie de fond en comble pour éviter l’écueil d’un jeu qui ne se renouvelle plus (ou mal) d’un épisode à l’autre.
Ma Note : 7,5/10
dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360 | Tags : dead space 3, tps, survival horror, test, ea, visceral games
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Déballage du kit presse de Medal of Honor : Warfighter
mercredi 24 octobre 2012 19:14 6 commentaires
Il y a quelques semaines, Electronic Arts m'avait demandé mon groupe sanguin... Et après l'excellent event consacré à Battlefield 3 l'année dernière, je m'attendais à tout de la part de nos amis d'EA ;-)
Au final, il s'agit "juste" d'un kit presse personnalisé. Au moins, mon intégrité physique est sauve et ce kit presse occupera une très belle place dans notre collection !
Le livreur a du se demander quels profonds malades il avait en face de lui car il s'agit tout simplement d'une authentique boîte à munitions cinglée du fameux Medal of Honor : Warfighter.
Alors, déjà, on a mis 5 bonnes minutes à comprendre comment cela s'ouvrait ;-)
Mais une fois le casse-tête résolu, nous avons découvert un contenu assez classique mais de très bonne facture.
On y a donc découvert un T-shirt (taille M, ce sera pour Aelya ;-) )
Un bonnet qui fera très bonne impression cet hiver
Le jeu (que l'on puisse vous rédiger un beau test) accompagné de son steel case... Et on adore les steel cases ;-)
Et enfin, deux plaques d'identification personnalisées avec mon nom et mon groupe sanguin... Sauf qu'EA a peut-être voulu nous faire plaisir à tous les deux en mettant le groupe sanguin d'Aelya et le Rhésus de Quantic ;-)
En tout cas, un très joli kit presse dont l'emballage est particulièrement impressionnant et sacrément lourd, croyez-moi.
Il ne reste plus qu'à tester Medal of Honor : Warfighter qui sera disponible dès ce jeudi sur PS3, Xbox 360 et PC.
dans Déballage, Gaming, PC, PS3, Xbox360 | Tags : medal of honor warfighter, kit presse, déballage, goodies, electronic arts, ea
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[Preview] Army of two : The Devil's Cartel, la co-op façon hollywood
jeudi 04 octobre 2012 19:33 1 commentaire
La conférence Gamescom d'EA avait commencé avec l'annonce d'Army of two : The Devil's Cartel via une cinématique et une démo.
Or lors du salon, j’ai pu m’essayer à cette même démo en co-op avec un autre journaliste et surtout avec les commentaires d’un des développeurs là pour nous guider.
Comme toujours, stressée à l’idée de jouer devant quelqu’un, et en particulier devant un des développeurs du jeu, j’ai préféré prévenir : je ne suis pas spécialement douée en FPS ou en TPS. J’avais oublié une chose : Dire ce genre de chose lorsqu’on est une fille équivaut à dire « je n’ai jamais touché une manette de ma vie » !
En effet, on commence la partie et j’avance normalement et là le développeur me dit « Mais tu as menti, tu as déjà joué ! Les gens qui ne savent pas jouer regardent tout le temps au plafond et tu ne l’as pas fait. » Je suis restée calme et me suis contentée de lui répondre que je jouais aux FPS/TPS mais n’y étais pas très douée, nuance.
Bref, après ça, je n’avais qu’une envie : en mettre plein la vue à mes deux compères !

Mon équipier et moi incarnons donc Alpha et Bravo et devons nous frayer un chemin jusqu’au toit d’un immeuble en assez mauvais état. Bien sûr, la route est parsemée d’ennemis.
Le jeu utilise un système de couverture à la Gears of War, cependant il faut se méfier car non seulement les décors sont destructibles mais en plus on nous promet que les ennemis sont intelligents et ne nous laisseront pas rester tranquillement à l’abri sans bouger.
Le mieux est donc de bien se coordonner avec son équipier, d’autant plus que cela fait augmenter une jauge permettant de déclencher l’Overkill. L’Overkill vous rend invincible et multiplie vos dégâts de sorte que l’on peut faire un "one shot" sur certains ennemis (ou décors) pendant un certain temps. Par contre attention à l’utiliser en accord avec son partenaire au risque de générer des disputes, surtout que si les deux joueurs l’enclenchent en même temps, l’overkill est doublé.

Il faut donc jouer en équipe. Cependant, le jeu va vous forcer à vous séparer. Ainsi, on se retrouve bloqué par un mur : l’un fait la courte échelle à l’autre qui peut ainsi le passer. Je me retrouve donc de l’autre côté, le sol s’effondre sous mes pieds et me voilà un étage en dessous avec tout plein d’ennemis.
Là, mon partenaire doit essayer de me couvrir pendant qu'on leur règle leur compte. Une fois le ménage fait, je dois trouver un moyen de libérer la voie pour que mon co-équipier puisse me rejoindre. Cela ne fut pas trop compliqué : il a suffi que je tire sur une valve et il a pu défoncer la palissade qui gênait.
On continue le niveau dans la même lignée. Les graphismes sont assez beaux et rendent bien l’ambiance vieil immeuble en ruine.
On arrive enfin sur le toit : on défonce la porte, le jeu passe en slow-motion pour que l’on puisse mettre une dérouillée aux méchants présents. Une fois cela fait, je suis à nouveau séparée de mon équipier : Je monte dans un hélicoptère.

Mon objectif est simple : je dois tuer tout ce que je vois pour le couvrir et qu'il puisse se frayer un passage. Là, dans l’hélico, c’est assez simple, on tire sur tout ce qui bouge (en particulier ceux qui ont des roquettes susceptibles de dégommer l’hélicoptère) et l’on essaie de détruire les éléments destructibles du décor : on fait exploser les citernes d’essence, on fait s’effondrer une antenne pour créer un pont pour son allié…
Soudain, l’hélicoptère est touché et s’écrase : je suis incapable de bouger mais dois continuer à tirer sur les ennemis pour survivre jusqu’à ce que mon co-équipier vienne à ma rescousse. Une fois que celui-ci arrive et me rattrape in-extremis, un hélico ennemi rapplique : il faut arriver à tuer le pilote.
Heureusement, nous y sommes parvenus et c’est là-dessus que la démo s’est terminée.

Conclusion
Je ne sais pas si j’ai réussi à ébahir le développeur par mes exploits limités lors de cette session, mais j’avoue avoir apprécié jouer à Army of Two : Il m'a fait penser à un film d’action hollywoodien bourré d’action et d’explosions^^
Army of two : The Devil's Cartel n’est pas une révolution et reste assez classique, cependant, j’ai passé un bon moment : je vais donc attendre sa sortie en mars 2013 pour voir si cette première bonne impression était justifiée ou non^^
dans Gaming, Preview, PS3, Salons, Xbox360 | Tags : gamescom 2012, ea, electronic arts, army of two, preview
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[Preview] Medal of Honor : Warfighter, la guerre des FPS est déclarée
mardi 18 septembre 2012 19:18 2 commentaires
Comme d’habitude, la Gamescom a été l’occasion pour les deux grands éditeurs que sont EA et Activision de gonfler leurs muscles saillants et de prendre une belle pose souriante afin de défendre leur FPS militariste de fin d’année. On a donc face à face Call of Duty : Black Ops 2, successeur d’un épisode assez réussi de la série et Medal of Honor : Warfighter, énième itération de la série des Medal of Honor.
Pour ma part, je me souviens du premier Medal of Honor, sorti à une époque que les Kevin n’ont pas connu... Une époque bénie où un FPS était encore une affaire de vrais joueurs ;-) Bon, j’arrête là, le discours du vieux gamer aigri sinon, je ne pourrai bientôt plus mettre que des chemises hawaïennes trop grandes.
Bref, Medal of Honor, premier du nom, cela reste un sacré souvenir. Le premier FPS qui mettait aussi en avant les scripts et qui impliquait vraiment le joueur dans son scénario. La scène du débarquement en Normandie est un des moments mémorables de ma vie de gamer (que je place au même niveau que la confrontation avec le T-rex de Tomb Raider) et même si le jeu pêchait par des scripts vraiment trop présents, il faut reconnaitre que cette série a ouvert la voie à tout un paquet de FPS et TPS qui ne jurent plus que par un scénario solo torché en 4 heures et débordant de scripts. Call of Duty, dont le premier épisode est sorti peu après était déjà à l’époque le principal concurrent.
Pour les nostalgiques, voici la fameuse scène du débarquement :
Une bonne dizaine d'années plus tard, rebelote, un "Call of" contre un "Medal of" en fin d‘année. Voilà qui ne me rajeunit pas.
Vous n'aurez pas de premier avis comparatif entre les deux jeux puisque je n’ai pas eu l’occasion de tester le nouveau bébé d’Activision mais c’est par contre la deuxième fois que je peux mettre les mains sur le Warfighter d’EA.
Pour rappel, Medal of Honor : Warfighter met en scène 12 unités d’élite du monde entier issues de 10 pays et si le solo s’annonce assez classique, c’est surtout avec le multi qu’EA essaie de nous convaincre.
Ainsi, lors de la présentation privée du titre à la GamesCom, nous étions encadrés par deux anciens membres des forces spéciales, bien baraqués et bien tatoués. Autant vous dire que tout le monde était très sage dans la salle.
Ces deux gentils messieurs ont encore une fois expliqué le crédo de Warfighter : la fireteam. L’idée est simple : Seul, sur un champ de bataille, vous êtes déjà mort. C’est pourquoi ils insistent aussi lourdement sur la nécessité de former une équipe de 2 joueurs qui auront des relations privilégiées, comme la possibilité de respawner l’un près de l’autre.
J’ai ainsi pu tester un nouveau mode de jeu multi, le mode Attaque qui se veut comme un Counterstrike poussé à l’extrême. Les développeurs ne cachent d’ailleurs pas le fait que ce mode se destine avant tout à l’E-Sport.
Sur une map très petite, on débarque avec son équipier et éventuellement d’autres fireteams avec un objectif de type capture/défense de drapeaux. Il faut rester prudent car une fois mort, on ne respawnera que lors de la partie suivante. Les parties durent à peine plus de 30 secondes et s’enchainent très vite faisant ressortir le skill des joueurs.
C’est ainsi que j’ai pu voir que mes équipiers et moi-même étions destinés à une carrière dans l'e-sport (Hum, hum...) après un 11-0 infligé à l’équipe d’en face. Vu mon pauvre niveau dans les FPS, c'est à se demander si certains "journalistes/blogueurs jeu-vidéo" sont vraiment des joueurs ;-)
Par la suite, sur la partie publique, j’ai pu tester une Lan géante de Warfighter avec près de 50 joueurs sur la même map et toujours ce concept de fireteam omniprésent... Bon, là, par contre, le niveau n’était pas le même et mon coéquipier et moi-même avons bien souffert.
J’ai pu vraiment découvrir à quel point la fireteam est importante. La map est énorme, les objectifs sont multiples et travailler à deux permet de réellement progresser. Ainsi, en restant groupé, on a plus de chances d’affronter des joueurs isolés et même si l’un des équipiers succombe, le second pourra probablement venir à bout de l’adversaire et permettre ainsi à son équipier de respawner juste à côté de lui pour poursuivre la progression.
Ainsi, tout encourage à se trouver un équipier et à collaborer. Une grande idée si vous avez des amis, passionnés de FPS, une moins grande idée si vous n’en avez pas... Car clairement, jouer avec des inconnus s'avérera nettement moins efficace.
Si l’excellence de Battlefield 3 avait fait face l’année dernière à un Call of Duty en petite forme, pas sûr pourtant que cette année, EA pourra répéter la formule gagnante.
Ce Warfighter est bourré de bonnes idées mais saura-t-il vraiment les exploiter à fond face à un épisode poids-lourd du côté d'Activision ?
Medal of Honor : Warfighter sortira le 25 Octobre sur PS3, Xbox 360 et PC
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[Preview] Sim City : un retour aux sources qui présage de bonnes choses !
lundi 27 août 2012 19:27 2 commentaires
Sim City (et plus particulièrement Sim City 2000) est une licence culte : je me souviens des heures passées à m’occuper de ma population, de vérifier que mes centrales électriques fournissent assez d’énergie ou encore à me prendre la tête sur le réseau de canalisations^^
Malgré ça, le dernier opus de la saga m’avait laissé froide : je n’y ai même pas joué, l’espèce de cross-over entre les Sims et Sim City ne m’ayant pas convaincu.
Mais ici, EA et Maxis nous le promettent : ce reboot de Sim City en vaut la peine et de ce qu’on a pu en voir lors de l’E3 (vous pouvez lire notre article ici) cela semble vrai.
Or durant la Gamescom, nous avons eu l’occasion d’y jouer pendant une petite vingtaine de minutes, de quoi nous laisser voir si les promesses sont tenues mais aussi nous ouvrir l’appétit^^
Demo oblige, on commence avec une ville en partie déjà construite mais surtout avec un mini tutorial pour nous expliquer qu’il faut relier notre ville au monde extérieur en la connectant au réseau autoroutier (ce qui aura certainement des incidences sur le jeu en multi).
Une fois cela fait, on doit réactiver la centrale électrique qui pour une raison étrange était à l’arrêt. Vient ensuite l’explication sur la fabrication des maisons/commerces/usines : ces constructions se font par zones et non pas individuellement.
C'est-à-dire que l’on va décider qu’une zone sera faite d’habitation, tandis que celle d’à côté se composera de commerces. Or, pour avoir de bonnes zones, il faut avoir créé un bon réseau routier. Ainsi, si l’on a prévu un grand carré, il y a des chances pour que le centre reste vide car n’ayant pas d’accès à une route !
Autre élément important, mais cela est vrai pour tout bon Sim City, il faut faire attention à bien répartir son activité de crainte de créer des quartiers fantômes. Si une zone commerciale est trop loin des habitations, personne n’y viendra : les propriétaires des magasins commenceront à se plaindre et finiront par abandonner le quartier.
On retrouve aussi la gestion des incendies : il faudra construire des casernes de pompier pour les réduire. Si un feu se déclare, on pourra voir le camion quitter la caserne, se rendre jusqu’à l’endroit du sinistre et assister à l’extinction des flammes. D’ailleurs, si la circulation est mauvaise dans la ville, ils mettront plus de temps pour intervenir, permettant à l’incendie de se propager à d’autres bâtiments. Idem pour la police et les commissariats.
Il faudra également gérer l’approvisionnement en eau de la ville : une citerne d’eau (genre Warner Bros) pourra en distribuer à une partie de la ville. Son positionnement sera important car, suivant sa localisation, elle fournira plus ou moins d’eau et atteindra plus ou moins de bâtiments. Même chose pour les égouts.
Ma population se plaignait du manque de personnel diplômé dans ma ville. J’ai donc voulu construire une université, malheureusement, celle-ci était bloquée : pour y accéder je devais atteindre une certaine démographie et upgrader l’hôtel de ville, ce qui ne fut malheureusement pas possible au cours de cette démo.
Celle-ci s’est d’ailleurs achevée par l’apocalypse : une pluie de météorites s’est abattue sur ma ville, détruisant les bâtiments et tuant ma population.
Lors de cette démo, j’ai pu attirer plus de 1,700 habitants dans ma ville : cela m’a valu la première place dans le groupe et m’a fait gagner un t-shirt ! J’étais toute contente car 1/ j’étais la seule fille et 2/ le T-shirt est super sympa ! Vous le retrouverez dans notre article Goodies Gamescom 2012 à venir.
Conclusion
Lors de cette courte démo, j’ai retrouvé le feeling des Sim City d’antan, ce qui est déjà génial.
Le jeu ne m’a cependant pas paru très difficile et j’espère donc que c’est bien parce qu’il s’agit du début du jeu et que cela se complexifie au fur et à mesure.
Perso, je suis repartie de la démo avec l’envie de continuer à jouer : vivement la sortie du jeu courant 2013 !
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Gamescom 2012 : Compte-rendu de la Conférence Electronic Arts
mardi 14 août 2012 21:30 6 commentaires
La conférence E3 d'Electronics Arts ne nous avait pas vraiment enthousiasmés et nous espérions donc les voir se rattraper pour la Gamescom. J'avoue même avoir croisé les doigts pour une annonce de Dragon Age 3^^
Comme je suis sadique, j'attendrai la fin de l'article pour vous dire si oui ou non, EA a relevé la barre. En fait, suivant le contenu de mon article, vous pourrez vous même vous faire une idée ;-)
Attention, c'est parti ! un trailer se lance sur l'écran géant et la foule retient son souffle : de quel jeu s'agit-il donc ?
Et ce n'est autre qu'Army of Two, The Devil's cartel qui utilise le moteur Frostbyte 2 (le même que Battlefield 3).

On y incarne Alpha et Bravo et pour survivre, il faudra travailler ensemble. D'ailleurs, cela permettra de déclencher l'Overkill, une compétence permettant de devenir quasi invincible pendant un court lapse de temps.
On a alors droit à une démo du jeu où l'on assiste notamment à une séquence où l'un des joueurs doit monter dans un hélicoptère pour couvrir son co-équipier qui lui reste à terre. Ce gameplay "asymétrique" est assez sympa d'autant que la démo se clôture sur le crash de l'hélicoptère qui oblige le joueur à pied à atteindre son allié avec que celui-ci ne tombe dans le vide !
Bref, c'est bourré d'action et c'est prévu pour Mars 2013.
Le COO d'EA, Peter Moore, vient alors sur scène avec l'un des représentants d'EA Allemagne pour commencer à nous tenir leur blabla marketing mais se font interrompre pour un hockeyeur qui déboule sur la scène !
Il s'agit de Dean Richard, ancien joueur pro qui dirige maintenant le développement de NHL 13.
Comme d'habitude, cette nouvelle version nous promet sa flopée d'innovations, en particulier un nouveau modèle de glisse modestement appelé "True Performance Skating" qui devrait gérer l'explosivité du démarrage, le momentum (la physique réelle est appliquée) et la créativité (à travers plus de 2000 nouvelles animations).
La démo sera disponible la semaine prochaine et le jeu en Septembre.
Un nouveau trailer commence et les fans de courses commencent à s'enthousiasmer un peu : Need For Speed Most Wanted a l'air très beau !
Ce jeu de voiture en open world a décidé de rompre avec la tradition et permettra de rouler avec n'importe quelle voiture dès le début du jeu : si on peut la trouver, on peut la conduire. On pourra également les upgrader.
Une dimension sociale, en particulier pour le multi sera de la partie avec le "cloud compete" qui sera multi-plateformes Détail amusant, si un joueur saute au-dessus d'un panneau publicitaire, sa tête y sera affichée ("Most Wanted") : libre à nous de leur refaire le portrait^^
Need For Speed Most Wanted sort le 1er Novembre en Europe.
On passe alors à Medal of Honor : Warfighters qui veut placer le joueur dans la peau des meilleurs combattants. Il propose 12 unités, 10 pays et 6 classes différentes pour une multitude de combinaisons possibles.
Petit intermède plus casual avec la "présentation" de "The Simpsons Tapped Out", l'application pour smartphone ou tablettes où l'on doit reconstruire Springfield après une explosion nucléaire ayant rasé la ville.
On recommence le Blabla marketing et un discours sur Origin et ses millions d'utilisateurs... Enfin, bonne nouvelle pour les fans d'Apple, Origin arrive sur Mac.
On enchaine avec un jeu que Quantic et moi attendons de pied ferme : Sim City.
Cependant, on reste dans le domaine du connu avec la spécialisation des villes qui reflètent vos décisions grâce au moteur glassbox. On nous promet un solo intéressant et dense, mais aussi la possibilité d'interagir avec d'autres joueurs via Sim City Worlds.
Sim City est prévu pour Février 2013 (sur PC et Mac) et il est possible de s'inscrire à sa béta.
Petit coup de pub pour Battlefield Premium et surtout l'édition Premium boîte contenant le jeu et tous les DLC qui sort le 14 septembre.
On continue avec Crysis 3, toujours aussi beau.
On a eu droit à une démo d'un mod multi prévu pour 16 joueurs. Il s'agit du mode Hunter. Le principe est simple : il y a 2 chasseurs contre 14 soldats.
Les chasseurs doivent tuer les soldats avant que les secours n'arrivent (en gros le chrono). Petite précision sympa, quand un soldat meurt, il devient un chasseur. L'asymétrie du début s'inverse donc au fur et à mesure de la partie^^
Franchement, ce mod avait l'air sympa. Le jeu est prévu pour Février 2013.
On nous parle à présent du passage de Star Wars The Old Republic en Free-to-play dès cet automne (dire qu'il y a un an, on nous présentait ce même jeu en grande pompe^^) et de l'ajout de contenu qui devrait devenir plus fréquent (enfin, tous les éditeurs promettent ça, il faut voir si cela sera vrai)...
On reste dans l'espace avec Dead Space 3 qui sera jouable seul ou en co-op via un système de Drop-in/drop-out.
Grosse nouveauté de cet épisode, on pourra fabriquer des armes à partir d'éléments lootés. Pour ceux que cela intéresse, un concours est ouvert pour créer une arme et le gagnant verra son arme et son portrait recréés en jeu.
La démo à laquelle on assiste voit notre vaisseau exploser de partout, on parvient tant bien que mal à trouver un scaphandre mais juste avant de pouvoir enfiler le casque, on se fait aspirer et le casque aussi : il faut plonger dans le vide sidéral pour le rattraper. Ensuite, on découvre qu'on est au coeur d'un champ de bataille et il faut se débrouiller pour éviter les différents débris !
Cette démo dans l'espace manquait néanmoins de punch : cela semblait assez mou...
Dead Space 3 est prévu pour le 8 Février en Europe.
Et c'est au tour d'EA sports et plus particulièrement FIFA d'être mis sur le devant de la scène.
Comme je ne connais quasi rien à FIFA, ni au foot, cela m'est un peu passé au-dessus de la tête mais j'ai retenu deux trois informations que voici.
FIFA Ultimate team aura un Season Mode.
FIFA 13 ajoutera l'imprévisibilité au jeu ainsi que des dribbles complets.
Un présentoir à trophée fera également son apparition. Enfin, une vraie connexion entre la réalité et le jeu existera via le "Match Day". Ainsi, les stats d'un joueur évolueront en fonction de ses performances IRL.
La démo de FIFA est prévue pour le 11 Septembre et le jeu pour le 28 Septembre.
Et la conférence s'arrête là...
Conclusion
Alors, EA vous a-t-il convaincu ?
Perso, je trouve que cela ressemble beaucoup à ce qui a été dit à l'E3 et cela souffre des même défauts que l'E3 : il n'y a que du sports et du FPS/TPS... A part Sim City, aucun de ces jeux ne m'enthousiasment vraiment et toujours pas de Dragon Age 3...
Bref, je suis déçue...
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[E3 2012] Preview Dead Space 3 et Medal of Honor : Warfighter, EA mise sur le FPS
mercredi 08 août 2012 19:35 2 commentaires
Deux des jeux phares de cet E3 2012 pour Electronic Arts étaient bien sûr des FPS... D’ailleurs le line up d’EA était globalement assez décevant. On a presque l’impression qu’EA ne produit plus que des jeux de sports et des FPS. Un peu triste quand on connait les licences dans le portefeuille de cet éditeur.
Medal of Honor Warfighter a la délicate mission d’affronter Call of Duty dans la traditionnelle bataille de fin d’année des FPS qui pètent entre EA et Activision.
Si Battlefield 3 m’avait laissé une excellente impression l’année dernière, difficile de vous dire si ce énième épisode de la série des Medal of Honor, traditionnellement un peu plus mou, réussira à confirmer EA comme challenger du FPS de l’année (en nombre de ventes en tout cas).
Graphiquement, le jeu semble bien à la hauteur et les quelques scripts solos présentés sont comme d’habitude fait pour vous plonger au cœur de la bataille mais je n’ai rien vu d’autres du solo, c’est donc encore un peu léger pour donner un quelconque avis.
Une chose est sûre, Medal of Honnor : Warfighter mise beaucoup sur son multi qui met en scène les plus célèbres unités spéciales des armées du monde entier. Libre au joueur de choisir son unité favorite parmi 10 nations et de la faire dominer sur les serveurs mondiaux. On notera quand même qu’il est dommage qu’aucune unité française (je n’ose même pas dire belge sans rigoler) n’ait été choisie pour apparaitre dans le jeu.
J’ai pu tester le jeu en multi pendant une petite dizaine de minutes juste avant la fermeture du salon. L’occasion de découvrir que, à ma grande surprise, j’étais plus doué (ou moins mauvais) que les autres journalistes présents mais surtout que le multi tient bien la route avec beaucoup de facilité pour rejoindre un squad et spawner à côté de ses équipiers.
Pour le reste, chaque classe (au nombre de 6) est équipée de gadgets originaux comme un planeur en papier que l’on peut lancer pour identifier les ennemis et les faire apparaitre sur les mini-maps de ses équipiers. On nous promet de nombreux autres gadgets de ce type qui auront plus une influence sur la collecte d’infos et le positionnement des adversaires que sur votre puissance de feu.
Difficile de juger si Medal of Honor : Warfighter sera un très bon FPS ou juste un FPS de plus mais nous n’aurons plus à attendre longtemps avant de mettre la main sur une version finale puisque le jeu est annoncé pour le 25 Octobre prochain sur PS3, Xbox 360 et PC.
Cet E3 a également été l’occasion pour EA d’annoncer le troisième épisode de Dead Space, le FPS horrifique et franchement très gore de Visceral Games. Bon, je l'avoue, ce n’est pas le FPS que j’aime le plus, même s’il réussit à me faire sursauter 3 fois par minute et est donc à déconseiller pour mon cœur de vieux gamer.
La preview à laquelle j’ai assisté reprend en grande partie le trailer présenté pendant la conférence de Presse d’EA en insistant un peu plus sur l’aspect coop du jeu. La campagne entière est ainsi pensée pour être jouée en coop, ce qui m’a fait beaucoup penser à Killzone 3.
Au niveau du scénario, peu d’infos si ce n’est que la campagne se déroulera sur une planète glacée où le froid permanent sera aussi dangereux que vos copains de toujours, les nécromorphes. Ce troisième épisode étant l’occasion d’en apprendre plus sur leurs origines. Votre environnement est également beaucoup moins solitaire puisque pour la première fois dans la série, certains de vos ennemis seront de bons vieux humains.
L’ambiance oppressante de Dead Space est toujours bien là puisque la démo nous met aux prises avec une énorme tempête de neige réduisant la visibilité à zéro et se réfugier dans une caverne remplie de nécromorphes ne semble pas la meilleure idée du monde. Je résume, je suis dans un FPS et j’ai un choix : Crever de froid dans une tempête de neige ou dézinguer mes ennemis à coup de pieux pneumatiques dans une caverne sombre et accueillante... Hum, j’hésite !
Bien entendu, la scène présentée dans le trailer où vous vous faites avaler par un monstre géant pour poursuivre le combat à l’intérieur de son système digestif était également de la partie et il faut reconnaitre que c’est une séquence bien sympathique. On espère que le jeu proposera d’autres scènes d’anthologie de ce genre !
Dead Space 3 est annoncé pour une sortie en février 2013 sur PS3, Xbox 360 et PC.
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[E3 2012] Preview - Sim City, le grand retour du City Builder
jeudi 28 juin 2012 19:50 2 commentaires
Tout gamer croulant d'expérience qui se respecte a usé sa jeunesse sur la série des Sim City.
Pour ma part, c'est Sim City 2000 qui a le plus réduit à néant ma vie sociale. A une époque de la vie où un garçon moyen ne pense qu'à brancher toutes les filles du coin (et plus si affinités), mes pensées étaient plutôt centrées sur le coût exorbitant de mon nouveau réseau de métro tandis que j'essayais désespérément d'alimenter en eau mon nouveau quartier résidentiel, construit sur les ruines de ma centrale nucléaire accidentée.
Bref, autant vous dire qu'entre Sim City et UFO, ma jeunesse sociale fut débordante d'activités...
La série des Sim City s'est ensuite peu à peu effondrée avec en point d'orgue, un Sim City Societies déplorable de casualisme mais Maxis semble bien avoir pris conscience que des millions de fans ne demandent qu'une seule chose, une vraie simulation complexe et bourrée de détails pour nous autres, les fans des feuilles Excel et avec le reboot de Sim City, nos prières semblent bien parties pour être entendues.
Alors bien sur la présentation de l'E3 était très courte, à peine 10 minutes et impossible de toucher au jeu moi-même... Mais ce que j'en ai vu m'a suffi pour réveiller le gestionnaire qui sommeille au fond de moi.
Ainsi, chaque habitant de votre ville est réellement simulé... Il a une famille, un travail, un logement, une voiture, des attentes, ...
C'est également le grand retour du trafic puisque chaque sim doit se rendre au travail, faire son shopping, occuper ses loisirs et pour cela, il devra emprunter sa voiture et les routes vites bondées ou au contraire les transports en commun mis en place par vos soins...
Pour la première fois, Sim City va réellement proposer un multi digne de ce nom puisque les villes voisines gérées par d'autres joueurs auront une vraie influence sur votre propre ville. Il n'y a pas encore d'infos sur comment ce multi se mettra en place mais il sera par exemple possible de se mettre d'accord avec ses voisins pour développer des villes spécialisées.
Dans la démo, on a ainsi pu voir une ville résidentielle (propre et jolie mais sans revenus), une ville industrielle (polluée, sale et sans habitant mais très riche) et une ville touristique (fondée sur le loisir). La population résidait dans la première, travaillait dans la seconde et se détendait dans la troisième créant au passage de sacrés problèmes de circulation aux intersections entre les villes.
Plus que ces échanges de flux de population, les villes s'influenceront l'une l'autre puisque par exemple, une ville à la criminalité élevée produira un surplus de malfaiteurs qui iront commettre des crimes dans la ville voisine forçant la police locale à intervenir... ou à rester bloquée dans les embouteillages.
Enfin, il sera possible à plusieurs villes voisines de collaborer sur de gros projets communs comme, par exemple, la construction d'un aéroport.
Mais plus encore que cet aspect multi innovant ou les promesses d'une simulation plus réaliste que jamais, c'est la beauté du moteur graphique qui m'a frappée. Maxis a abandonné le photoréalisme au profit d'un design plus plastique avec un petit côté cartoon mais incroyablement beau et vivant.
Le moteur graphique associé à une simulation de pointe donne vraiment l'impression de voir la vie naître dans son ordinateur. Ainsi, en créant une nouvelle zone d'habitation résidentielle, on voit d'abord les ouvriers s'afférer à la construction de maisons (avec camions de chantiers, déviations, ...) avant de voir doucement arriver une armée de camions de déménagement pour voir enfin des familles s'amuser dans le jardin de leur nouvelle résidence et tout cela s'anime avec bonheur.
Et pour terminer, oui, pour la première fois dans Sim City, il sera possible de créer des routes courbes, même si leur utilisation rendra vite votre ville chaotique...un peu comme nos bonnes vieilles capitales européennes ;-)
Conclusion
Même si la démo présentée était très courte, je pense que c'est la présentation E3 qui m'a le plus fait rêver. J'y ai vraiment ressenti une part de poésie car la vie simulée dans Sim City parait étonnamment réaliste...
Voilà peut-être le Sim City que l'on attendait depuis des années : beau, complexe et pourtant si simple à prendre en main. Certainement un des jeux de début 2013 que j'attends le plus.
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