[Preview] WRC 3, le renouveau de la licence WRC est-il arrivé ? 
par Quantic

lundi 10 septembre 2012 19:35 0 commentaire

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Après un WRC premier du nom rempli de bonnes intentions mais globalement décevant et un WRC 2 qui élevait l’absence de nouveautés au rang d’art, plus personne n’espérait quelque chose de ce WRC 3. Pourtant, le rallye, le vrai, celui des Colin McRae Rally, des Richard Burns Rally ou de ma référence ultime : Rally Championship 2000 et pas celui des récents Dirt (qui misent un peu trop sur le grand spectacle) mérite une place à part dans le jeu-vidéo.

Un peu à l’image de la Formule 1 absente pendant de longues années de nos machines avant que Codemasters ne relance le genre avec son excellente série des F1 20XX, le championnat du monde des rallyes mériterait une adaptation à la hauteur du talent de ses pilotes.

Les développeurs Italiens de Milestone l’ont bien compris et ont surtout mal digéré l’accueil plus que mitigé que leurs titres ont reçu lors de leurs sorties... Et ils ont décidé de mettre les mains sous le capot en abandonnant le rythme de sortie annuelle et en se donnant 2 ans pour repenser de fond en comble leur jeu.

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Ainsi, tout est nouveau dans WRC3 ou presque.

Nouveau moteur graphique, nouveau moteur de simulation, les voitures ont toutes été re-modélisées, la bande son ré-enregisrée, bref, on efface tout et on recommence.
Et il faut reconnaitre que leur travail se voit du premier coup d’œil. Les voitures sont enfin regardables tandis que le pilotage semble enfin un peu plus crédible.

Mais je ne m’avancerai pas plus sur cette partie du jeu puisque j’ai pu juste réaliser une spéciale avec les réglages de difficulté standard et à la manette, ce qui, pour ceux qui ont lu ma preview E3 de F1 2012, revient à me faire jouer avec les doigts cassés. Mais mon bon ami Gohanblog avec qui je partageais la présentation m’a bien confirmé que le progrès dans la maniabilité était remarquable. A confirmer sur mon G27 dès que possible.

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A noter quand même que la vue pilote me déçoit toujours un peu sans doute parce que les voitures gardent un côté cartoon alors que le photoréalisme me semble beaucoup plus adapté à une simulation... Mais cela évoluera peut-être encore un peu d'ici à la version finale.

A l’image de tous les jeux de course automobile qui se respectent, le nombre de réglages possible semblait très complet mais je me demande si l'effet sera réellement visible sur la route. WRC3 propose également un élément qui a touché ma sensibilité de co-pilote puisqu’il sera possible de décaler dans le temps l’annonce des notes afin de les recevoir plus tôt ou au contraire dans le virage. De quoi changer pas mal de choses pour ceux qui se la jouent pilote de l’extrême et qui coupent toutes les aides visuelles.

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Au niveau des modes de jeu, il y a également du nouveau.

Bien sûr, on pourra toujours participer au championnat du monde avec les vrais pilotes et les vraies voitures (licence WRC oblige) et c’est toujours ce mode qui continuera à passionner les aficionados du rallye. Mais Milestone propose également un mode « Road to Glory » qui utilisera les mêmes voitures et les mêmes circuits que dans le championnat du monde mais avec des pilotes fictifs et des courses scénarisées pour faire progresser un jeune pilote jusqu’au sommet de la hiérarchie. Une bonne idée si celle-ci est bien exploitée.

Vous l’aurez compris, j’attends beaucoup de ce WRC 3 mais la douche froide des deux précédents épisodes me rappelle combien il ne faut pas s’enthousiasmer trop vite.
Pourtant, je pense que les développeurs se sont donnés les moyens de réussir leur pari.
A confirmer sur la version finale.


WRC 3 est prévu sur PS3, Xbox 360 , PC et même PS Vita courant Octobre 2012 tandis que la démo sortira encore cette semaine sur Xbox Live et PSN pour que chacun se fasse une idée du chemin parcouru depuis les précédents épisodes de la série.


        

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[Preview] Assassin's Creed 3, Connor se dévoile 
par Quantic

jeudi 06 septembre 2012 19:03 0 commentaire

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Après avoir vu une première fois Connor à l’œuvre à l’E3, Ubisoft a encore une fois mis le paquet à la Gamescom pour mettre sa plus célèbre licence bien en avant.

Et le public a répondu présent puisque le vendredi, on comptait près de 6 heures de queue pour pouvoir voire une présentation (très proche de celle de l’E3) et toucher au niveau de combat naval pendant quelques minutes.
Un tel succès peut s’interpréter de deux manières en fonction de son bord : Chez Ubi, c’était la version enthousiaste : « 6 heures de queue, quel succès, notre jeu est vraiment trop attendu ! » tandis que chez les visiteurs, c’était la version râleuse : « 6 heures de queue, mais ce n'est pas possible d’être aussi mal organisé ! »
Et la réalité dans tout ça ? Eh bien, elle doit être un peu entre ces deux extrêmes.

C’est qu’Ubisoft joue gros sur ce nouvel épisode de l’assassin tout de blanc vêtu. Après un Revelations assez décevant et avec lequel toute la presse vidéo-ludique (nous y compris) a été assez indulgente, il y a intérêt à ce que ce troisième épisode apporte son lot de nouveautés et un scénario en béton.

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Une chose est certaine, Connor est un héros au moins aussi charismatique que ce que Ezio pouvait l’être et l’époque choisie (la révolution américaine) garantit un carton aux USA.

Et même chez nous, je dois avouer que cette période est fascinante. Dommage que nous allons sans doute rater quelques références historiques et perdre une bonne partie du réalisme comme ces célèbres bâtiments de Boston reproduits dans le jeu qui ne représenteront pas grand-chose pour nous, pauvres européens.

Au niveau du gameplay, il y a de la nouveauté car changement d’époque oblige, Connor a un style de combat différent de celui d’Ezio. Toutes les animations ont été ainsi complètement refaites et  se comptent par milliers.

Les armes à feu sont également beaucoup plus présentes que dans les autres épisodes de la licence, ce qui implique que pour conserver un minimum de combat au corps à corps et ne pas transformer Assassin’s Creed en Uncharted, il fallait accélérer les mouvements de Connor. Il n’a ainsi plus besoin de s’arrêter pour faire son affaire aux gardes et peut donc enfin réaliser des assassinats en courant, ce qui permet de se débarrasser de 3-4 gardes avec une vitesse jamais vue dans la série en combinant corps à corps, tomahawk et pistolet.

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A côté de ces séquences finalement assez classiques pour un Assassin’s Creed, Ubisoft a également décidé de bouleverser nos habitudes avec une bonne partie du gameplay qui se déroulera dans la forêt où nous pourrons gambader d’une branche à l’autre tout en chassant pour survivre.

Enfin, révolution américaine oblige, on nous promet des grandes séquences épiques au milieu d’un champ de bataille gigantesque. Le nouveau moteur graphique pouvant afficher jusque 2500 personnages !

Cela promet de grands moments d’émotion !

Et si Ezio avait ses courses de charrettes (un peu molle il faut reconnaître), Connor, lui, aura ses batailles navales. Présentées pour la première fois lors de l’E3, Ubisoft en a remis une couche lors de la Gamescom en présentant une autre bataille navale et en permettant aux joueurs de les tester pour la première fois.

Avant toute chose, il faut savoir que ces batailles resteront anecdotiques pour ceux d’entre vous qui tracent dans l’histoire principale puisqu’il n’y aura que 3 ou 4 sessions navales dans la trame principale. Par contre, pour ceux qui ont le pied marin, elles constitueront tout un arbre de missions secondaires.

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Après une courte session de jeu, je peux déjà vous dire que ces batailles sont assez simples à jouer... Pas de courant, pas de vent, on tourne simplement à gauche ou à droite pour essayer de bien se positionner par rapport aux bateaux ennemis et choisir le bon type d’obus. On a d’ailleurs appris l’existence d’obus assez originaux comme le "grape shot", constitué de déchets récoltés sur le pont et qui s’utilise uniquement à courte distance pour tuer l’équipage adverse ou encore le boulet chauffé à blanc, le plus destructeur de tous.

Le jeu consiste donc à tourner autour de son adversaire pour bien se positionner afin de tirer ses obus sur lui tout en esquivant les siens en utilisant entre autres la houle et les vagues pour couper les salves de tir... Et au pire, on a toujours la possibilité d’utiliser son bateau comme bélier pour briser la coque adverse.

Voilà un gameplay assez simple, pas toujours très malin mais qui m’a bien plu pendant mes quelques minutes de jeu. A voir si les missions navales seront suffisamment variées que pour nous accrocher au bastingage aux côtés de Connor.

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Cette preview d’AC III ne m’a pas encore rassuré face à la relative déception de Revelations mais on sent bien qu’Ubisoft en garde sous le coude pour ne pas tout dévoiler avant la sortie. Le nombre de nouveautés présentées laisse espérer du meilleur pour ce nouvel épisode qui semble bien parti pour introduire brillamment un assassin charismatique au possible et de nouveaux modes de gameplay vraiment attirants, bref on espère le meilleur pour cette licence dont nous sommes tous les deux fans !

Et on vous reparlera encore d'Assassin's Creed 3 très bientôt puisque nous aurons prochainement l'occasion de tester le solo de manière un peu plus approfondie.

Assassin's Creed 3 est prévu sur PS3, Xbox 360 et PC le 31 Octobre prochain.

        

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[Preview] RaiderZ : un peu de fraîcheur dans le monde du MMO free to play 
par Aelya

mardi 04 septembre 2012 19:20 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j’ai pu en apprendre un peu plus sur RaiderZ, un nouveau MMO free-to-play.

On y incarne un humain (oui, il n’y a qu’une seule race) avec les options de créations habituelles : visages, cheveux... A noter que l’on pourra également le/la tatouer et que, pour une fois, la taille et l’emplacement exacts du tatouage seront customizables.

Ce qui est moins commun est le choix de la classe ou plutôt du style. En effet, lors de la création, on va choisir un style de jeu parmi les grands classiques du genre : Defender, Berserker, Cleric ou Sorcerer. Cependant, ce choix n’est imposé que pendant les dix premiers niveaux !

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Je m’explique : jusqu’au dixième niveau, on va devoir choisir des compétences dans l’arbre du style que l’on a élu, cependant après ça, on peut choisir nos compétences dans n’importe lequel des quatre arbres. Ainsi, on peut développer des personnages sans vraies classes, des personnages mixtes : un guerrier qui soigne, un soigneur aux attaques magiques...

Sachant qu’il y a 350 compétences différentes, chaque personnage sera unique ! D’autant que l’on pourra customizer l’équipement via un système de gemme.

L’autre particularité de Raiderz est que l’on ne lootera pas son équipement : il faudra le crafter. Le moins que l’on puisse dire est que cela change des autres MMO^^  Bon d’accord, ce sera sur les monstres qu’il faudra « récolter » les ingrédients nécessaires au crafting, mais bon^^

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Pour nous aiguiller, il sera possible de rentrer une recette dans son journal de quête. Ainsi, en l’ouvrant, on y trouvera une indication de quel monstre va looter tel ou tel ingrédient.

Les monstres feront aussi parfois tomber des armes, voire des boucliers (à partir de carapaces par exemple), que l’on pourra ramasser et utiliser pour une durée limitée.

Le système de combat quant à lui ressemble à celui de Tera. C’est un système de combat dynamique avec un réticule : il faudra viser pour toucher son adversaire. Cependant, il faudra aussi se méfier car si l’on a un groupe de monstres devant soi, notre attaque sera susceptible de tous les toucher : attention à l’aggro !

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Il faudra faire preuve de réactivité : se déplacer, esquiver (l’esquive est dynamique et se fait à l’aide d’une touche). On affrontera vite des monstres de taille imposante qui tenteront de nous attraper, voire de nous avaler (mais on sera recraché^^). Bref, pas question de jouer tout en mangeant, ni de se contenter de faire du mono touche !

Des montures seront disponibles pour se déplacer dans le jeu mais auront également des compétences qui permettront d’engager des combats (mais une fois le combat commencé, elles s’enfuiront). On m’a montré deux montures : un loup et un Moa, sorte de chocobo.

Autre élément sympa de RaiderZ : on pourra se transformer. On découvrira cette faculté via une quête aux alentours des niveaux sept ou huit. Métamorphosé, on aura à disposition les facultés du monstre dont on aura pris l’apparence (y compris certains boss). A voir comment cela se passera en jeu, mais c’est le genre d'idée que j’aime bien^^

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Petit bonus comique, quatre guitares émettant des sons différents seront disponibles in game, les joueurs auront la possibilité d’organiser des concerts^^

Enfin, le PVP sera  bien sûr au rendez-vous.  

Ainsi, certaines régions contiendront un boss. Les joueurs repartis en deux camps se verront remettre des objectifs opposés. Si un camp doit accompagner un PNJ, l’autre devra le tuer. De plus, un camp peut décider d’attaquer le boss : l’autre camp peut alors venir leur mettre des bâtons dans les roues en venant les tuer à ce moment-là.

Conclusion

RaiderZ semble se profiler comme un MMORPG fort sympathique. Il n’est pas révolutionnaire mais propose de bonnes idées qui lui permettent de se distinguer de la masse de MMO free to play disponibles actuellement.

Comme il est gratuit, il serait dommage de ne pas le tester pour se faire sa propre idée.
L’Open Béta commencera quelque part en Septembre pour une sortie prévue vers la fin d’année.
A noter que pour une fois les personnages créés durant l’Open Béta ne seront pas effacés !

        

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[Test] Darksiders 2, quand la mort s'invite dans notre salon 
par Quantic

vendredi 31 août 2012 19:30 3 commentaires

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Avant toute chose, sachez que je n’ai pas joué à Darksiders, premier du nom. C’est donc avec un esprit neutre et libéré de tout a priori (vous me connaissez ;-) ) que je me suis lancé dans l’aventure de Death, cavalier de l’apocalypse de son état.

Un scénario... mortel, un style visuel qui ne laisse pas indifférent.

Vous allez voir que Darksiders 2 brille par de nombreux points mais pas par son scénario qui est vraiment trop léger. On y incarne Death (la Mort) soucieux de mieux comprendre ce que son frère War (la Guerre) a fabriqué pendant le premier épisode de la série. Pour faire simple, il a  exterminé la race humaine sans le feu vert du patron d’en-bas. Et comme Death a la fibre familiale, il est déterminé à faire ce qu’il faut pour réhabiliter son frère.

L’avantage pour moi, c’est qu’il ne s’agit pas du tout d’une suite directe, donc j'ai pu me plonger dans l’aventure sans savoir ce que War a fait comme atrocités aux humains.
Pour autant, la narration reste très brouillonne avec des personnages dans tous les sens et parfois, on ne sait plus vraiment pourquoi on fait ce que l’on est en train de faire mais on sait juste qu’on doit le faire.

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Le style visuel du jeu est unique avec ses environnements tantôt verdoyants, tantôt gothiques. Le Royaume des Morts avec son bateau volant, siège du royaume éternel est mon petit chouchou... Et si les ennemis sont pour la plupart assez classiques, les combats contre les gigantesques boss restent de grands moments visuels où on reste la mâchoire ouverte, en ayant une pensée pour le modélisateur qui a du assembler tout ça.

Bref, aussi bien visuellement que techniquement, Darkisders 2 est pleinement maitrisé et chose rare, à l’heure actuelle, il ne fait pas honte à la puissance dépassée de cette génération de consoles qui réussissent à afficher un jeu beau, soigné et fluide en tout cas pendant la majorité du temps. Pour une raison inconnue, les derniers donjons subissent de nombreuses saccades qui me laissent penser que l'optimisation du end game laisse un peu à désirer.

Néanmoins, je dois bien vous avouer que malgré la maestria créative de ce titre, j’ai eu beaucoup de mal à rentrer dans l’univers du jeu. Pourtant, je suis fan de l’univers de Diablo, donc le trip cavalier de l’apocalypse aurait du bien prendre avec moi. Mais un peu comme la saga Gears of War me laisse froid, j’ai eu un peu de mal à me passionner pour Death.

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Sans doute pour deux raisons : la première, c’est que, malgré un univers original et plutôt bien pensé, il y a quelques incohérences qui m’empêche de rentrer dans le rôle. La seconde, c’est que je ne suis pas un grand fan du style graphique choisi par Vigil Games : les héros musculeux, massifs,... ce n’est pas mon truc et le charisme de Death ne prend pas. Pourtant, Joe Madureira, le célèbre auteur de comics qui a travaillé sur le design de Darksiders est plutôt un auteur dont j'apprécie le style...

Autre problème à mes yeux, on incarne un cavalier de l’apocalypse mais au lieu de nous mettre en scène surpuissant au milieu d’humains apeurés (oui, ça m’excite, je suis comme ça), on se balade dans des environnements pas très accueillants et où on doit se démener pour s’en sortir... Hormis les combats contre les boss, je n'ai donc pas ressenti un quelconque sentiment de puissance. Dommage quand on incarne la mort, non ?

Heureusement, ce sentiment est totalement contrebalancé par un gameplay de génie.

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Un gameplay diaboliquement réussi.

Même si son univers ne fera pas l’unanimité, Darksiders 2 réussit là où beaucoup de jeux actuels échouent, il propose un gameplay aux petits oignons. Un mix improbable entre Zelda, Tomb Raider et Portal qui donne tout le temps envie d’en voir plus, repoussant sans cesse l’heure d’aller dans son lit.

Plus qu’un simple beat them all, Darksiders 2 propose un gameplay varié mélangeant monde ouvert pour ses quêtes annexes et donjons bourrés de mini casse-tête et d’exploration à tout va.
Ainsi, plutôt que de passer son temps à marteler la tête des ennemis, on crapahute de salles en salle en essayant de deviner par où passer pour débloquer une grille derrière laquelle se cache un coffre et son « phat loot » ou tout simplement la suite du donjon.

A la simple exploration s’ajoute une série d’énigme à l’ancienne consistant à déplacer une énorme boule, à exploser des parties de tunnels ou encore à jouer avec une tonne de leviers et boutons poussoirs en tout genre. Tout cela pour trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge et ainsi de suite...

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Cela aurait pu être répétitif mais les énigmes sont sans cesse renouvelées. A chaque nouveau donjon ou presque, un petit élément se rajoute pour changer du tout au tout la résolution des énigmes. Et pourtant, la solution reste toujours accessible avec un minimum d’exploration et de jugeote. On est loin du casse-tête complexe et en général, 5 minutes d’exploration et d’essais-erreurs suffisent à résoudre le problème... avec en bonus un bon sentiment d’autosatisfaction.

Mon seul regret est le dirigisme extrême à l’intérieur des donjons : Il faut suivre le chemin prévu par les développeurs, faire les choses dans l’ordre, sauter au bon endroit et ne pas essayer de suivre un autre chemin, cela ne marchera pas. J’aurais apprécié de pouvoir découvrir le donjon à ma façon de temps en temps...

Côté combat, c’est du grand classique entre votre arme principale (une faux, logique pour la mort) et les multiples armes secondaires, mais du "classique" très bien exploité. Si les combos au début du jeu sont très simplistes, on peut facilement en débloquer quelques dizaines pour transformer Death en machine à tuer et véritablement le modeler pour qu’il corresponde à notre style de jeu.

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C’est là qu’on se rend compte que le côté RPG a été poussé assez loin. Plus que seulement esthétiques, les armures et armes donnent des bonus variés (dégâts, vie, magie, ...). Quant au levelling, il vous rend non seulement plus puissant mais permet aussi de débloquer des pouvoirs spéciaux dans deux arbres de talents. On peut ainsi transformer Death en spécialiste du corps à corps ou au contraire le modeler en mini-nécromancien capable d’invoquer des créatures pour se battre à ses côtés. Dommage que lors de certains combats, la caméra a un peu du mal à suivre l’action mais cela reste assez rare.

Mais le point le plus impressionnant de ce titre est sa durée de vie qui fait figure d’éternité face à certaines campagnes solo de FPS modernes...
La campagne solo principale est incroyablement fournie avec des donjons à ne plus savoir quoi en faire et des boss de plus en plus impressionnants. Et les développeurs ont dû se dire qu’il fallait en faire encore plus car ils ont rajouté quelques quêtes secondaires un peu moins réussies, certes, mais qui ont le mérite d’encore prolonger l’expérience.
Tout compris et pour celui qui veut retourner le jeu dans tous les sens, on approche facilement des 40 heures de jeu.

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C’est devenu tellement rare qu’un jeu « dirigiste » propose une telle durée de vie qu’on peut même se demander combien d’acheteurs en verront la fin. On a perdu l’habitude qu’un jeu soit si vaste tout en restant « facile ».

Enfin, un petit bémol concernant l’online pass que THQ a rajouté au titre. Pour un jeu misant tout sur l’online, on peut encore comprendre son existence mais ici, la partie en ligne ne reprend que la possibilité d’envoyer/recevoir des bouts d’armure entre amis et un pauvre mode multi consistant à repousser des vagues successives d’ennemis. Un peu light pour justifier l’achat de l’online pass si vous trouvez le jeu en occasion.

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Conclusion

Darksiders 2 est largement à la hauteur des attentes. Même si son univers ne fera pas forcément l’unanimité, son gameplay fait d’un savant mix d’exploration, de mini casse-tête et de combats remplira de bonheur les nombreux fans de Zelda, Tomb Raider ou même Portal.

Bien entendu, l’expérience n’est pas parfaite mais le gameplay de Darksiders 2 est complet, varié et réussit à nous tenir en haleine pendant de très longues heures grâce à sa durée de vie exemplaire.

Il ne manque plus qu’à mettre en scène une succube sexy comme héroïne de Darksiders III pour faire de moi le cavalier de l’apocalypse le plus heureux du monde.

Ma note : 8/10

        

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[Preview] RockSmith, un Guitar Hero qui fera de vous un vrai rocker 
par Quantic

mercredi 29 août 2012 19:13 4 commentaires

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Pendant la Gamescom, j’ai pu assister à une présentation du titre musical que j’attends le plus : Rocksmith.

Il faut savoir que je suis un grand fan de la série des Guitar Hero et des Rock Band, deux licences qui m’ont fait tomber amoureux de leur « instrument » phare : la guitare.
Mais bon, le machin en plastique coloré, ça va un moment et j’ai rapidement eu envie d’en faire plus. Aelya m’a donc acheté il y a 3 ans une guitare électrique et un ampli et cela fait 2 ans et 10 mois qu’elle prend la poussière...

Et oui, malgré mon enthousiasme et ma motivation, il faut reconnaitre qu’apprendre la guitare, c’est du travail ! Malgré les multiples guides, la difficulté de l’apprentissage a eu raison de ma volonté.

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Sans doute parce qu’au début, on a tellement à apprendre qu’il faut beaucoup travailler la technique sans jamais vraiment avoir l’impression de progresser. Ma conclusion à l’époque était que la seule manière d’apprendre efficacement était de suivre des cours et donc une méthode adaptée à soi.

Je me suis donc convaincu de reprendre la guitare quand j'aurai du temps à lui consacrer... Donc pas avant ma retraite ;-)

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Un jeu, oui mais surtout un cours de guitare.

Rocksmith se présente comme le renouveau du jeu musical en utilisant une vraie guitare électrique connectée à l’ordinateur ou à la console qui jouera le rôle d’ampli. Autrement dit, toutes les guitares électriques sont compatibles avec le jeu et si vous n’en possédez pas, Ubisoft vous la proposera en bundle pour un prix qui n’a rien de scandaleux.
Fini les grosses touches colorées et le faux médiator qui fait clic-clic, ici, l’objectif des développeurs, c’est tout simplement de faire de vous de vrais guitaristes.
J’ai eu l’occasion de l’essayer pendant quelques minutes avec la guitare du bundle et même si je suis toujours aussi nul, j'ai adoré !

Pour les mous du manche (comme moi), le jeu propose un vrai cours interactif qui permet d’apprendre les bases de la guitare et de s’entrainer via des mini-jeux. Par exemple, on apprend à se déplacer sur le manche en tirant sur des canards...

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A côté de ce cours interactif, une soundtrack de 50 titres très rock (Rolling Stones, Nirvana, Muse, ...) est disponible reprenant le gameplay classique de ce genre de titre en l'adaptant à une vraie guitare. Le jeu s'adapte automatiquement au niveau de chacun. Ainsi, si on est bon, il y a de plus en plus de notes à jouer, de plus en plus d’accords jusqu’à avoir le morceau dans toute sa complexité. Mais le plus beau, c’est que l’on apprend réellement à jouer le morceau avec un feedback immédiat sur notre prestation !
Et après s'être bien entraîné, on connecte la guitare dans son ampli et on peut jouer le morceau pour de vrai.

Enfin, la console ou le PC jouent le rôle d’ampli mais aussi de pédale d'effets. Ainsi, on peut simuler une foule de distorsions et autres réverbs pour tweaker le son de son instrument.

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Mais est-ce que ça marche ?

Sur le papier, c’est génial. Dans la pratique, mon très court essai est assez positif même si j’attendrai de disposer d’une version complète pour me prononcer définitivement sur les qualités pédagogiques du jeu. Car, avouons-le, Rocksmith sera sûrement à réserver à ceux qui comme moi veulent en faire un peu plus que Guitar Hero, à savoir apprendre à jouer de la guitare.

Pour ceux qui veulent du fun immédiat, je pense que ce titre les énervera rapidement de par sa difficulté et aussi parce qu’avec une vraie guitare, il y a une foule d'inconvénients inexistants avec un bout de plastique (poids, mal aux doigts, ...).

A noter également qu’à sa sortie, le titre (déjà disponible aux USA depuis de très longs mois) sera également compatible avec les basses et proposera une foule de chansons en DLC.

Rocksmith sera disponible avec son câble sur PS3 et Xbox 360 le 27 Septembre et sur PC le 18 Octobre.

Un pack comprenant le jeu et une vraie guitare électrique sera également disponible pour un prix d'environ 200 euros.


        

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[Test] Joypad Thrustmaster T-Wireless (v4) pour PS3 et PC, la qualité à petit prix 
par Quantic

mardi 28 août 2012 18:42 1 commentaire

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La série des T-Wireless est un succès renouvelé au fil de ses versions faisant de Thrustmaster un acteur en vue dans le monde du joypad à petit prix. Et ce nouveau modèle (version 4) de leur best-seller va sans doute suivre la voie de ses ainés.

Comme les précédentes versions, ce T-Wireless revu et corrigé est toujours compatible PS3 et PC.

La première chose qui frappe, c’est sa taille comparée à un pad officiel de Sony. Déjà que beaucoup encensent le pad de la Xbox en insistant lourdement sur le fait que le pad PS3 est beaucoup trop petit pour eux, que vont-ils dire de ce T-Wireless qui m’est apparu vraiment minuscule ?

Cette taille a des avantages puisqu’on passe encore plus vite d’un bouton à l’autre mais aussi des désavantages puisqu’il m’est arrivé d’appuyer sur deux boutons en même temps, la faute à mes gros doigts boudinés sans doute...

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Pour le reste, reconnaissons-le, la taille des pads, c’est surtout une histoire de goût et d’habitude puisqu'après quelques heures d’adaptation, je ne ressentais plus la moindre gène.

Côté finition, on est par contre un bon cran en-dessous des pads officiels made in Sony. La manette parait fragile et j’ai un peu plus de mal à la tenir fermement en main que le sixaxis officiel.

N’oublions pas non plus que cette manette est livrée sans vibreur, elle s'avère donc très légère et son poids final vient donc surtout des 3 piles qu’on lui colle dans le ventre mais heureusement, j’ai trouvé qu’elle était néanmoins bien équilibrée.

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Son autonomie est également très satisfaisante puisque je pense que l’on peut quasiment confirmer les 50 heures d’autonomie annoncée, plutôt sympa pour les gros joueurs (à ne pas confondre avec les joueurs gros ;-) ).

Autre différence majeure avec le pad PS3, l’absence de vraies gâchettes... En effet, les gâchettes L2/R2 sont de simples boutons. Ce n’est pas très grave pour les jeux d’arcades ou pour les FPS mais par contre, j’y vois un vrai inconvénient dans les jeux qui utilisent ces gâchettes pour doser l’effet comme les simulations du type Gran Turismo mais bon les vrais amateurs de simulation auto auront souvent investi dans un volant-pédalier... donc c'est un moindre mal.
Néanmoins, cela reste un défaut à mes yeux.

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Le pad propose également un bouton Map qui permet de reconfigurer les boutons directement sur le pad, sans passer par le jeu. Pratique quand il n’y a pas d’option de réallocation des boutons mais dommage qu’il arrive que l’on appuie sur ce bouton par accident en pleine partie.

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Conclusion

Que ce soit pour un usage sur PS3 ou PC, j’ai été agréablement surpris par ce pad qui propose une bonne expérience de jeu.

Quand on voit qu’un pad PS3 officiel tourne autour de 60 euros, on comprend vite que le prix tout riquiqui du T-Wireless (moins de 30 euros) est son principal atout. Pour ce prix, on accepte donc de supporter ses quelques défauts qui en font un pad d'entrée de gamme.

Je ne le conseillerai donc qu’aux joueurs occasionnels désireux d’avoir un second pad bon marché qui plus est compatible PC.

Pour ma part, je suis quand même revenu au pad Sixaxis officiel qui offre de meilleures sensations mais je continue à l’utiliser sur mon PC aux quelques jeux plus agréables à jouer au pad qu’au combo clavier/souris comme les jeux de sports, par exemple.

Ma note : 3/5

        

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[Preview] Sim City : un retour aux sources qui présage de bonnes choses ! 
par Aelya

lundi 27 août 2012 19:27 2 commentaires

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Sim City (et plus particulièrement Sim City 2000) est une licence culte : je me souviens des heures passées à m’occuper de ma population, de vérifier que mes centrales électriques fournissent assez d’énergie ou encore à me prendre la tête sur le réseau de canalisations^^

Malgré ça, le dernier opus de la saga m’avait laissé froide : je n’y ai même pas joué, l’espèce de cross-over entre les Sims et Sim City ne m’ayant pas convaincu.

Mais ici, EA et Maxis nous le promettent : ce reboot de Sim City en vaut la peine et de ce qu’on a pu en voir lors de l’E3 (vous pouvez lire notre article ici) cela semble vrai.

Or durant la Gamescom, nous avons eu l’occasion d’y jouer pendant une petite vingtaine de minutes, de quoi nous laisser voir si les promesses sont tenues mais aussi nous ouvrir l’appétit^^

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Demo oblige, on commence avec une ville en partie déjà construite mais surtout avec un mini tutorial pour nous expliquer qu’il faut relier notre ville au monde extérieur en la connectant au réseau autoroutier (ce qui aura certainement des incidences sur le jeu en multi).

Une fois cela fait, on doit réactiver la centrale électrique qui pour une raison étrange était à l’arrêt. Vient ensuite l’explication sur la fabrication des maisons/commerces/usines : ces constructions se font par zones et non pas individuellement.

C'est-à-dire que l’on va décider qu’une zone sera faite d’habitation, tandis que celle d’à côté se composera de commerces. Or, pour avoir de bonnes zones, il faut avoir créé un bon réseau routier. Ainsi, si l’on a prévu un grand carré, il y a des chances pour que le centre reste vide car n’ayant pas d’accès à une route !

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Autre élément important, mais cela est vrai pour tout bon Sim City, il faut faire attention à bien répartir son activité de crainte de créer des quartiers fantômes. Si une zone commerciale est trop loin des habitations, personne n’y viendra : les propriétaires des magasins commenceront à se plaindre et finiront par abandonner le quartier.

On retrouve aussi la gestion des incendies : il faudra construire des casernes de pompier pour les réduire. Si un feu se déclare, on pourra voir le camion quitter la caserne, se rendre jusqu’à l’endroit du sinistre et assister à l’extinction des flammes. D’ailleurs, si la circulation est mauvaise dans la ville, ils mettront plus de temps pour intervenir, permettant à l’incendie de se propager à d’autres bâtiments. Idem pour la police et les commissariats.

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Il faudra également gérer l’approvisionnement en eau de la ville : une citerne d’eau (genre Warner Bros) pourra en distribuer à une partie de la ville. Son positionnement sera important car, suivant sa localisation, elle fournira plus ou moins d’eau et atteindra plus ou moins de bâtiments. Même chose pour les égouts.

Ma population se plaignait du manque de personnel diplômé dans ma ville. J’ai donc voulu construire une université, malheureusement, celle-ci était bloquée : pour y accéder je devais atteindre une certaine démographie et upgrader l’hôtel de ville, ce qui ne fut malheureusement pas possible au cours de cette démo.

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Celle-ci s’est d’ailleurs achevée par l’apocalypse : une pluie de météorites s’est abattue sur ma ville, détruisant les bâtiments et tuant ma population.

Lors de cette démo, j’ai pu attirer plus de 1,700 habitants dans ma ville : cela m’a valu la première place dans le groupe et m’a fait gagner un t-shirt ! J’étais toute contente car 1/ j’étais la seule fille et 2/ le T-shirt est super sympa ! Vous le retrouverez dans notre article Goodies Gamescom 2012 à venir.

Conclusion

Lors de cette courte démo, j’ai retrouvé le feeling des Sim City d’antan, ce qui est déjà génial.

Le jeu ne m’a cependant pas paru très difficile et j’espère donc que c’est bien parce qu’il s’agit du début du jeu et que cela se complexifie au fur et à mesure.

Perso, je suis repartie de la démo avec l’envie de continuer à jouer : vivement la sortie du jeu courant 2013 !

        

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[Test] Sleeping Dogs, Infiltrez les triades de Hong Kong 
par Quantic

vendredi 24 août 2012 18:54 4 commentaires

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Après une preview très positive et un dernier contact avec ce titre lors de l’E3, j’attendais Sleeping Dogs avec la même impatience que tous les fans de monde ouvert et je n’ai pas été déçu.

Une gestation perturbée pour un monde ouvert original

Pourtant, Sleeping Dogs est un titre qui a connu un accouchement difficile. En effet, celui-ci devait faire partie de la licence True Crime d’Activision avant de tomber dans le giron de Square Enix suite à une restructuration des licences du partenaire de Blizzard.

Après quelques mois de silence radio qui auraient pu laisser croire à la fin du projet, Square l’a ressorti de son chapeau en le renommant en Sleeping Dogs et en participant très activement à sa finalisation. De plus, le développeur n’a pas changé en cours de route et ce sont bien les petits gars de United Front Games qui ont veillé à la destinée de leur dernier bébé tout au long de sa vie chahutée.

Sortir un  jeu à monde ouvert quand on ne s’appelle pas Rockstar, c’est toujours une sérieuse prise de risque et si on reconnait dans Sleeping Dogs l’inspiration du grand frère GTA, il apporte également ses propres idées pour se distinguer de la concurrence.

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D’abord avec son scénario (très cinéma asiatique) qui met en scène Wei, jeune agent chargé d’infiltrer les triades en faisant croire à ses anciens amis d’enfance que son retour à Hong Kong en provenance des USA n’avait qu’un seul but : Devenir le caïd de son quartier. En réalité, Wei n’a qu’une idée : se venger de la mort de sa sœur, morte d’une overdose avec de la drogue fournie par la triade. Mais, Wei réussit trop bien dans son nouvel emploi et il risque bien d’oublier pour qui il travaille vraiment...

Ce scénario, pourtant  assez classique et sans grandes surprises, permet un traitement plus approfondi des personnages et nous réserve quelques scènes d’anthologie. On notera d’ailleurs la présence de personnages totalement décalés comme Mme Chu, la mère du chef local de Wei qui tient un restaurant et n’hésite pas à désosser elle-même les ennemis de son fils.

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Le jeu impressionne aussi par sa direction artistique.

Hong Kong est tout simplement splendide. On y ressent à la fois le gigantisme de la ville d’affaires avec ses boutiques de luxe et ses gratte-ciels mais aussi la crasse des petites ruelles sordides. Le design de la map est parfaitement pensé avec ses 4 quartiers immédiatement reconnaissables, ses grandes autoroutes mais aussi ses minuscules rues étroites où règnent les triades.

Dommage que le passage d’un quartier à l’autre demande de faire pas mal de route mais en échange, il n’y a pas le moindre temps de chargement et on peut parcourir d’une traite toute la carte. Seuls certains intérieurs ou le lancement des missions demandent un écran de load d’à peine quelques secondes.

Techniquement, le jeu semble quand même un peu souffrir de l’âge de nos consoles même si on a vu récemment bien pire. Petit bémol également pour l’ambiance sonore car si les musiques sont bien pêchues et le doublage exclusivement assuré par des stars, il n’en va pas de même des bruitages puisque les moteurs font un bruit de vieilles casseroles.

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Si le scénario principal, fort de ses 30 missions, est passionnant mais un peu court pour le genre, cela ne nuit pourtant pas à la durée de vie du jeu puisqu’il faut compter une bonne trentaine d’heures de jeu pour faire le tour de toutes les activités de Hong Kong. Entre missions policières, courses sauvages, capture de trafiquant de drogue ou encore extorsion de fonds, il est possible de profiler Wei plus ou moins du côté obscur en fonction de sa sensibilité.

Ainsi, en plus d’une barre de réputation augmentant en fonction de vos actes et débloquant des améliorations passives, il y a également une barre de police et une autre de triade, donnant chacun accès à des améliorations différentes. Si vous n’écrasez pas trop de piétons, votre barre de police augmentera plus vite et inversement, apportant un petit côté RPG à ce titre.

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Un GTA-like à prendre au corps.

Mais la plus grande différence avec les autres GTA-like, c’est le gameplay au corps à corps. En effet, Wei peut s’entrainer aux arts martiaux et apprendre au cours de l’histoire de nouveaux mouvements. Même si le gameplay de combat est très simpliste : un bouton pour attaquer, un bouton pour contrer, un bouton pour empoigner les adversaires et fait beaucoup penser à Batman Arkham City, les possibilités sont énormes.

Entre les nombreux mouvements simples, les attaques avec des armes contondantes ou tranchantes (matraque, couteau, machette,...) et le nombre incroyable d’interaction avec le décor (broyage de la tête dans l’air conditionné, électrocution dans le tableau électrique,...), on ne se lasse jamais d’une bagarre et il m’a bien fallu 20 heures de jeu avant de sentir une certaine lassitude face à ces combats au corps à corps. Le nombre de phases de shoot est ainsi fortement réduit par rapport à d’autres GTA-like et sont d’ailleurs beaucoup moins innovantes si ce n’est un petit ralenti pour faciliter la visée.

Les voitures de leur côté m’ont beaucoup fait penser à un GTA old-school. Leur pilotage n’a absolument rien de réaliste et c’est tant mieux. Là où le pilotage de GTA 4 pouvait vite énerver, ici, on s’amuse comme un petit fou à faire des drifts au démarrage et des dépassements plus fous les uns que les autres.

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Les développeurs de United Front Games ont même réussi à rendre fun les séances de shoot en voiture. Ces séquences ont toujours été le point faible de la série des GTA mais ici, elle sont totalement réussies. Lorsque vous visez, l’IA prend partiellement le contrôle de la voiture tandis que le temps se ralentit pour vous permettre d’ajuster vos tirs sans rentrer dans le premier poteau venu. Quand on sait que viser les pneus fait valser les voitures en l’air tandis que viser le réservoir les fait exploser, c’est vraiment du grand spectacle qui nous est offert.

Vous aurez compris que je suis tombé sous le charme de ce GTA asiatique, pourtant tout n’est pas parfait dans cet univers de tatoués.
Par exempe, certaines missions secondaires comme la prise de contrôle des caméras sont vite répétitives.

De plus, si le titre est rempli de mini-jeux souvent sympathiques comme le crochetage d’une serrure, l’ouverture d’un coffre, le placement d’un micro,... D’autres s’avèrent moins inspirés ou parfois un peu surexploités : Trouver un code de 4 chiffres par essai-erreur, c‘est chouette une fois mais la cinquantième fois, on a un peu envie de laisser tomber.

A noter également qu'une version PC optimisée pour nos machines de bourgeois est disponible. Je ne l'ai pas testée mais pour l'avoir vu tourner, les PCistes d'entre vous peuvent se rassurer : Le jeu est tout simplement splendide et compatible avec le tri-écran... Ca fait rêver.

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Conclusion

N’y allons pas par quatre chemins, Sleepings Dogs est un excellent GTA-like et qui plus est, le seul GTA-like disponible cette année.

Rockstar et son GTA 5 ont d’ailleurs un peu de soucis à se faire car après THQ qui nous a signé l’année dernière un Saints Row The Third de toute beauté, Square signe ici un Sleeping Dogs largement au niveau de la concurrence.

Nous restons pourtant juste en-dessous de ma référence en matière de gameplay d’open World : GTA 3 mais si vous êtes amateur de monde ouvert et de grand banditisme, tout cela dans une ambiance très polar asiatique, c’est un titre à ne manquer sous aucun prétexte.

Pour ma part, j'ai noyé trente heures de jeu en à peine quelque jours sur ce titre et j'en redemande encore.

Ma note : 8,5/10


        

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