child of light, ubisoft, test,

Il était une fois une petite fille à la chevelure flamboyante, Aurora, la princesse du Royaume de Lémuria. Son père la chérissait. Un jour, elle ne put se réveiller et fut transportée dans le royaume des rêves où une méchante sorcière avait dérobé le soleil, la lune et les étoiles. Accompagnée d’Igniculus, une luciole, Aurora partit à leur recherche pour vaincre les ténèbres et la reine de la nuit…

Voici les prémices de Child Of Light, un jeu Ubisoft assez atypique. 

En effet, lorsqu’on pense Ubisoft, on imagine Jeux AAA (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs…), la grosse machine à gaz ayant coûté un pont et quasiment certaine de faire un carton, or ici, rien de tout ça, Child Of Light est un jeu tout en douceur et en vers créé par une équipe aux moyens plus limités. Mais cet échappée poétique vaut-elle le détour ?

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Le monde onirique dans lequel Aurora se retrouve piégée transmet cette sensation de légèreté et de poésie de par ses tons pastels et l’aspect tout en 2D des graphismes du jeu.

Ceux-ci sont vraiment très beaux et fourmillent de détails. On se croirait presque dans un livre pour enfant, voire une comptine vu que chaque parole est en vers. On se plait donc à explorer ce monde, surtout que notre petite princesse se voit vite dotée d‘une paire d’ailes lui permettant de voler indéfiniment. Les musiques, composées par Coeur de Pirate, se marient bien à la douceur émanant du jeu.

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Cependant, si tout cela est très joli et poétique avec une vraie identité visuelle, au bout d’un moment, on ne peut s’empêcher de ressentir un léger sentiment de monotonie. En effet, les déplacements d’Aurora étant très libres vu qu’elle vole, on parcourt chaque région de façon quasi identique alors même que les décors s’avèrent bien différents… 

Ainsi, on virevolte de haut en bas, de droite à gauche. Bien sûr, certains lieux ne sont pas accessibles de prime abord : il faudra actionner un levier, trouver le bon chemin ou combattre un ennemi pour y accéder mais rien de vraiment compliqué.

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D’autant plus qu’Igniculus (notre luciole contrôlée via le stick droit d’une manette sur console ou via la souris sur PC) peut grandement nous aider en actionnant elle-même des interrupteurs, en figeant nos ennemis sur place en les éclairant ou en passant sur des fleurs qui libèrent d’autres lucioles à ramasser dans un certain ordre pour recharger le pouvoir d’Igniculus mais aussi rendre de la vie et du mana à Aurora (ce qui rappelle furieusement Rayman…).

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Les combats sont un peu du même ordre : réussi mais un peu répétitif sur la durée. En effet, Ubisoft a fait le choix de combats types J-RPG. Lorsqu’on entre en contact avec un mob, un combat se déclenche et Aurora, aidée de 2 compagnons parmi ceux rencontrés au fil de son aventure et correspondant aux classes types des RPG (soigneur, magicien, guerrier…), est confrontée à plusieurs ennemis.

En bas de l’écran apparaît une barre de temps divisée en deux sections bleue et rouge : chaque personnage, ami ou ennemi, y est représenté par une petite icone. Celle-ci avance plus ou moins vite selon les buffs ou malus jusqu’à atteindre la section rouge, c’est à ce moment-là qu’on doit choisir quelle action on va effectuer : attaquer, soigner, prendre une potion…

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Cependant, il faut faire attention : chaque action prend plus ou moins de temps avant d’être accomplie. Notre attaque ne se fera qu’une fois arrivée au bout de la section rouge et pour représenter la durée, notre icone va plus ou moins vite. Or si on se fait attaquer pendant que l’on prépare notre action (dans la section rouge), celle-ci est interrompue, notre personnage retourne dans la section bleue et devra tout recommencer…

Ainsi les combats demandent une certaine stratégie : va-t-on avoir le temps de lancer cette puissante mais lente attaque maintenant ou devrait-on plutôt faire une petite attaque courte voire simplement se mettre en position défensive ?

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Néanmoins, cet aspect stratégique se voit un peu amoindri par la facilité de ces combats en mode normal. On croule en effet sous les potions, le soigneur est très efficace et Igniculus possède la faculté de ralentir les ennemis en les aveuglant avec sa lumière, mais aussi de récolter quelques points de vie/mana sur des fleurs de la zone qui se régénèrent si le combat est long… On se retrouve donc avec des combats intéressants mais souvent trop faciles.

A l’issu de ces combats, nos personnages gagnent de l’expérience pour monter en niveau et recevoir des points pour débloquer de nouveaux pouvoirs dans des arbres de compétences. Là aussi, ces arbres sont sympathiques mais les pouvoirs qu’ils proposent se révèlent souvent n’être que des améliorations de ceux que l’on possède déjà, ce qui est un peu dommage.

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Enfin, au cours de nos pérégrinations, on trouve des oculi que l’on peut combiner pour crafter des armes plus puissantes (rajouter des dégâts de feu à son épée par exemple). 

Conclusion

Child Of Light est un conte interactif mêlant habilement poésie et combats stratégiques. Ses graphismes sont tout simplement magnifiques avec un design de toute beauté (à quand une sortie en livre ? Je suis sure que Liara adorerait^^).

Cependant, on ressent malgré tout une certaine monotonie qui vient un peu diminuer le plaisir de jouer. C’est dommage car Child Of Light propose de bonnes idées et a un très grand potentiel mais celui-ci n’a peut-être pas été assez exploité. Mais pour un jeu à petit prix, il reste une bonne occasion de se laisser emporter par son univers poétique.

Ma Note : 8/10

Child Of Light est disponible au prix de +/- 15 euros sur PS4, Xbox 360, Xbox One, PS3, PC et Wii U. Il sortira sur PS Vita le 1er Juillet.

  

Un commentaire sur “[Test] Child Of Light, le jeu vidéo hérite de son conte de fée

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