[Preview] Total War : Rome 2, la meilleure licence stratégique est de retour 
par Quantic

samedi 03 août 2013 19:23 1 commentaire

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La série des Total War représente depuis quelques années ce que la stratégie sur PC offre de mieux. Le savant mix entre carte stratégique à la Civilization et résolution de combats en temps réel ne finit pas de ravir les joueurs et les développeurs de The Creative Assembly continuent à sortir régulièrement de nouveaux titres dans la série.

Et c’est au tour du chouchou des joueurs de se voir moderniser en profondeur puisque dans quelques semaines nous pourrons nous lancer dans une bonne orgie romaine avec Total War : Rome 2. Personnellement, je me souviens avoir passé énormément de temps sur le premier épisode et j’attends donc avec impatience sa suite.

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La première chose qui frappe quand on lance le jeu, c’est sa beauté visuelle. La carte stratégique est gigantesque (4 fois plus grande que celle de Shogun 2) et entièrement animée par de splendides effets 3D qui la rende incroyablement vivante. Et si l’essentiel du gameplay reste inchangé, il faut quand même noter le nouveau système de province qui va modifier l’approche des joueurs de type harceleur.

Mais le plus gros travail concerne l’aspect politico/diplomatique. C’est vrai que si cet élément est central dans une licence comme Civilization, il n’était encore que trop peu développé dans les Total War. Ici, il y aura deux aspects à gérer : la diplomatie extérieure (à savoir les relations avec les autres nations) mais surtout la diplomatie intérieure qui nous permettra de louvoyer entre les grandes maisons romaines jusqu’à l’obtention du titre d’empereur.

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Les grandes familles sont donc de retour et on pourra à nouveau gérer ses généraux, marier ses filles, adopter des enfants mais aussi corrompre un ennemi ou tout simplement l’assassiner. Cet aspect du jeu rendait le premier Rome absolument unique et le développement encore accru de cette partie du gameplay nous promet de belles parties.

Les développeurs nous promettent également de gros changements dans la gestion des armées. Ainsi, comme dans un RPG, une armée victorieuse recevra des bonus liés à ses victoires mais ici, si votre armée se retrouve annihilée, ce ne sera pas le cas de ses bonus. Un nouveau général pourra donc reconstituer l'armée détruite en conservant les bonus acquis. Une manière de représenter l’honneur des soldats tombés sur le champ de bataille.

L’autre grande nouveauté, c’est la profonde intégration du monde naval dans le jeu. L’époque où les navires se battaient dans leur coin et les trouffions dans le leur, c’est bien du passé puisque la seule présence de navires dans la région d’un combat suffira à les inclure d’office sur la map de résolution des combats.

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Mais parlons un peu de ces fameux combats en temps réels, la marque de fabrique de la série. D’autant plus que j’ai pu mettre mes mains dans le cambouis en dirigeant un affrontement entre Egyptiens et Romains. La configuration était assez simple : Les Egyptiens sont réfugiés au sommet d’une colline avec balistes et éléphants tandis que les Romains en infériorité numérique doivent gravir la fameuse colline et chasser les Egyptiens. En soutien, les Romains peuvent compter sur leur flotte qui pourra débarquer des renforts mais qui elle-même devra faire face aux navires égyptiens.

Dans la pratique, la position des Egyptiens est assez facile à défendre et j’ai donc commencé par jouer le rôle du général Egyptien. En surnombre et avec l’avantage du terrain, je n’ai guère eu de difficultés à faire fuir les troupes romaines qui m’ont attaqué de front. Pertes minimales et finalement assez peu de tactique nécessaire pour l'emporter. Normal puisqu’aux dires des développeurs, c’était la mission facile.

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Ils m’ont ensuite encouragé à prendre le rôle du général Romain mais je devais être prévenu, le challenge était de taille. J’ai pourtant fini par l’emporter de justesse sur des troupes Egyptiennes un peu perturbées par mes attaques sur leurs flancs. Mais ce qui a fait la différence, c’est ma victoire navale qui m’a permis de déposer mes renforts à revers de l’ennemi. Autant vous dire que je n’étais pas peu fier de ma victoire.

Total War : Rome 2 ne s’annonce donc pas comme une révolution de la série des Total War. The Creative Assembly nous propose quelques nouveautés bien sympathiques tout en conservant le cœur de son gameplay qu’il fignole depuis une dizaine d’années maintenant.

Mais une chose est sûre, ce sera le plus beau Total War auquel nous pourrons bientôt nous adonner avec en bonus, la gestion diplomatique de sa famille qui a toujours donné à Rome sa petite originalité sur les autres épisodes de la licence. Sortez vos glaives, Total War Rome 2 approche à grands pas.

Total War : Rome 2 sera disponible exclusivement sur PC le 3 Septembre prochain.

        

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[Preview] Nintendo 2013 : les futurs hits de la Wii U et la 3DS 
par Aelya

vendredi 02 août 2013 19:32 3 commentaires

Récemment, Nintendo nous a permis de tester certains des futurs titres qui vont sortir sur la Wii U et la 3DS cette année mais aussi en 2014. 

Voici un petit résumé de ce que nous avons pensé de ces titres.

Super Mario 3D World sur Wii U

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Ce nouveau Mario reprend le gameplay de Super Mario 3D Land sorti sur 3DS, c’est-à-dire qu’il est en vue simili 3D. 

L’un des points intéressants de cet opus est qu’il permet d’incarner la princesse Peach : cette fois-ci, pour la première fois dans un Mario depuis Super Mario Bros 2, c’est un des 4 personnages jouables ! Et rien que pour ça, je suis contente : enfin, elle n’est plus la demoiselle en détresse^^ 

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L’une des autres caractéristiques sympathiques du jeu est la transformation en chat : c’est trop mignon ! Surtout lorsqu’on est fan des chats^^ Bon en plus de la mignonnitude de la chose, cela permet d’intégrer un nouveau type de gameplay où les personnages peuvent griffer les ennemis mais surtout grimper aux murs.

Le jeu est prévu pour Décembre 2013.

The Legend of Zelda : The Wind Waker HD sur Wii U

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Ce remake HD plaira aux fans de la série et leur permettra de retrouver cet excellent Zelda en version HD. 

Cependant, rien de transcendant au niveau nouveauté : on pourra faire des commentaires sur le jeu via le Miiverse qui arriveront directement dans notre partie sous la forme d'une bouteille échouée sur la plage et l’on aura la possibilité d’aller plus vite avec notre bateau. Rien de bien neuf, donc mais ça reste un Zelda avec tout le plaisir que cela sous-entend

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Le jeu est prévu pour décembre 2013.

Mario Kart 8 sur Wii U

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Enfin voici le Mario Kart nouveau qui devrait aider la Wii U à se vendre un peu mieux ;-)

On retrouve l’ambiance classique du jeu avec des éléments venus des anciens épisodes, style le deltaplane ou les motos, et quelques nouveautés, principalement des propulseurs anti-gravité permettant aux Karts de rouler sur les murs ou le plafond, ce qui donne lieu à des circuits assez déjantés où l’on perd un peu ses repères^^

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Comme tout Mario Kart, celui-ci a l’air sympa et promet bien du plaisir mais rien de révolutionnaire non plus. Finalement, le principal intérêt est de pouvoir enfin jouer à Mario Kart en HD.

Sa sortie est prévue pour le printemps 2014.

The Wonderful 101 sur Wii U

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Il s’agit d’un jeu Platinum Games (les développeurs de Bayonetta) qui nous permet d’incarner une multitude de petits super-héros ayant la faculté de se rassembler pour créer des formes et ainsi affronter des ennemis. 

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On dessine donc un triangle sur le pad de la Wii U et nos héros se « transforment » en un pistolet pour tirer sur nos adversaires.

Le concept est original et exploite bien le Gamepad, cependant, c’est assez fouillis et il faut avouer que j’ai eu du mal à y jouer car les commandes n’étaient pas très intuitives. Une fois maitrisée, cela doit être bien plus sympathique^^

Le jeu est prévu pour le 23 Août 2013.

Pikmin 3 sur Wii U

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Il s’agissait de la même démo que l’année dernière où l’on doit récolter un maximum de fruit en envoyant nos Pikmins au travail.

On dispose de différentes sorte de Pikmins, les normaux, les roches,... et il faut les utiliser à bon escient pour atteindre le maximum de fruits dans le temps imparti.

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Les fans seront ravis de retrouver cet univers, mais il faut accrocher à ce type de jeu, et je dois avouer, même si je vais me faire huer^^, que cela n’est pas vraiment mon cas :p

Le jeu est déjà dispnible depuis ce 26 Juillet.

Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Sotchi 2014 sur Wii U

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Ce jeu reprend les personnages des jeux Mario et Sonic pour les faire s’affronter dans différentes épreuves de sports d’hiver olympiques, réelles ou imaginaires

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On retrouve ainsi le bobsleigh, le ski/snowboard, le patin à glace,... C’est un chouette party game mais il n’a rien de révolutionnaire. Néanmoins, il promet de bonnes parties de fous-rires en famille.

Il est prévu pour la fin d'année.

The Legend of Zelda : A Link between Worlds sur 3DS

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Cette suite au très bon "A Link to the Past" a la lourde tâche de devoir se montrer à la hauteur de son illustre prédécesseur considéré par beaucoup comme le meilleur Zelda (perso, j’avoue préférer Ocarina Of Time^^). 

On retrouve les éléments classiques d’un Zelda mais le jeu apporte un nouvel élément de gameplay assez sympa : la possibilité de se transformer en peinture murale. Lorsqu’on est coincé, on peut ainsi « pénétrer » un mur (pour un temps limité) et s’y déplacer pour surmonter l’obstacle qui nous barrait la route.

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Je pensais que ce serait un gadget mais le concept s'avère assez sympa et l'on se prend vite à tester la plupart des murs^^

Le jeu sortira en fin d’année.

Yoshi’s New Island sur 3DS

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Yoshi reprend du service pour protéger bébé Mario mais cette fois sur 3DS. Le gameplay reste assez similaire aux précédents opus avec le lancer d’œuf, le coup de fesse sauté (ou saut pilon^^), ou encore l’obligation de sauver Mario en moins de 10 secondes lorsque Yoshi est touché par un ennemi. 

La seule nouveauté dévoilée est l’ajout de gros œufs géants que l’on pourra lancer pour détruire des obstacles se dressant sur notre chemin. 

Toujours aussi mignon, le jeu utilise à présent une simili 3D à laquelle on s’habitue vite même si elle est moins sympa que le design 2D d’origine.

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Yoshi’s New Island est prévu pour 2014.

Conclusion

Les gros titres Nintendo qui feront peut-être vendre la Wii U commencent à arriver (Mario Kart, Pikmin, Bayonetta 2 (dont vous pouvez toujours lire notre preview),…) cependant, ils restent très classiques et ne semblent pas révolutionnaires : on attend toujours le jeu qui montrera une utilisation vraiment originale du Gamepad.

J’attends également avec impatience la sortie de Super Smash Bros sur Wii U et sur 3DS, prévu pour 2014, mais malheureusement, il n’était pas encore présenté. Sniff, Sniff^^

        

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[Preview] Mad Max : fin du monde, mitraillettes et belles voitures 
par Quantic

mercredi 31 juillet 2013 19:14 1 commentaire

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Honnêtement, je suis arrivé à cette présentation de Mad Max sans trop savoir à quoi m’attendre et finalement j’en suis ressorti en me disant qu’on tenait là un jeu au potentiel gigantesque à condition qu’il soit bien exploité.

Il faut dire que c’est le Studio Avalanche (responsable de Just Cause) qui est derrière ce nouveau bébé, donc on peut s’attendre à en prendre plein la vue. Souvenez-vous de Just Cause, on pouvait lui reprocher beaucoup de choses mais certainement pas son manque de liberté ou d’action spectaculaire.

Avec Mad Max, le studio semble avoir enfin trouvé un équilibre entre liberté, spectacle et réalisme de l’ensemble. Alors, bien sûr, Max reste quand même un héros, un vrai mais pour ce que j’ai pu en voir, on reste dans un spectacle maitrisé qui sied à merveille à cette licence.

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Comment définir Mad Max ?

Très simplement, c’est un jeu à monde ouvert mélangeant de grandes séquences de pilotage et de combat au volant de bolides survitaminés et des phases de baston à pied mettant à l’honneur les capacités physiques de Max.

Visuellement, le jeu ne s’inspire pas des films des années 80 avec Mel Gibson en vedette. Avalanche et Warner ont pris le pari de développer une toute nouvelle histoire pour moderniser la licence. Et même si le jeu s’affichait sur un écran géant lors de la présentation, la qualité graphique de cette pré-alpha était déjà tout à fait satisfaisante. Le moteur est conçu pour la next gen et cela se voit immédiatement.

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En ouvrant la map, on découvre que c’est bien un open world puisque celle-ci est gigantesque et parsemée de points d’objectifs. Mais plus encore que les missions (principales ou secondaires), on peut tout à fait se promener dans le wasteland à la recherche des très nombreux évènements aléatoires. C’est ainsi qu’au détour d’un virage, on tombe sur des charognards qui ont bien l’intention de nous dépouiller.

Cela permet de découvrir le système de combat en véhicule extrêmement spectaculaire et parsemé de mini events. Je vous avoue que j’ai eu des frissons mais je me demande quand même encore si le gameplay de ces séquences sera à la hauteur. A surveiller.

Petite déception visuelle quand même pour les séquences en voiture car même si nous ne sommes absolument pas obligés de suivre la route, le wasteland reste le wasteland et je me demande ce que les développeurs nous proposeront pour varier un peu l’expérience visuelle un peu terne qui a été présentée jusqu'ici.

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Dans la seconde partie de la présentation, Max doit capturer un campement et fera donc appel à ses compétences à pied. A première vue, on découvre alors un TPS assez classique à base de fusil de sniper, de shotgun, d’exécutions discrètes et autres cut scenes spectaculaires. Petit bonus quand même avec le Thunder Stick que l'on plante dans les ennemis avant de les regarder exploser en petits lambeaux de chairs. Un peu gore mais autant vous dire que la séquence a eu son succès auprès de l’audience.

Mais le plus important, c’est que ces attaques ne sont pas scriptées, on peut choisir l’approche à appliquer et donc les plus bourrins pourront tout défoncer avec leur interceptor avant d’achever les survivants tandis que les plus discrets pourront tenter une approche au fusil de sniper. Cette séquence m’a d’ailleurs fait un peu penser aux attaques de campements dans Far Cry 3.

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Enfin, pour terminer cette présentation, nous avons eu droit à une petite présentation des possibilités de customization de l’interceptor. Cette dernière pourra être entièrement customizée à notre goût avec des améliorations structurelles (châssis, moteur, ...) qui permettront de débloquer des zones inaccessibles, mais on aura aussi une grande liberté dans la manière dont on équipe notre interceptor en termes d’armement. Elle pourra donc être adaptée au style de chaque joueur.

Il faut être honnête, on a encore vu très peu du gameplay de Mad Max mais ce que j’en ai vu m’a fait penser à un mix entre Red Dead Repemption et Far Cry 3. Deux de mes jeux préférés quand même. Et puis les combats acharnés au volant de monstres mécaniques surarmés m’ont rappelé mes longues sessions sur Interstate 76.

Bref, je suis très enthousiaste par rapport à ce titre et j’espère vraiment que le studio Avalanche réussira à nous proposer un vrai jeu post apocalyptique sans concession. Et pour les encourager, je n’hésite pas à lui attribuer mon deuxième et dernier coup de cœur de l’E3 2013.

Mad Max est annoncé sur PS3, Xbox 360, PC mais aussi PS4 et Xbox One courant 2014.

Et pour conclure, une petite gourde Mad Max du meilleur effet

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[Preview] The Mighty Quest for Epic Loot, un free to play diabolique 
par Quantic

mardi 30 juillet 2013 19:16 4 commentaires

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The Mighty Quest for Epic Loot est un jeu plutôt surprenant. A première vue, il ne s’agit que d’un énième free to play avec un nom trop long qu’on oubliera très vite. Et puis, on y joue et on se retrouve vite accro, non seulement à son gameplay mais aussi à son univers totalement déjanté.

Ubisoft prépare pas mal de titres dans ce format nouveau pour lui qu’est le free to play comme Anno Online ou encore Silent Hunter Online mais encore aucun jeu 100% neuf n’était vraiment prévu sur ce format. Et pour un coup d’essai, Ubisoft va sans doute signer un joli succès.

The Mighty Quest for Epic Loot se présente comme un savant mix entre Diablo et Dungeon Keeper, le tout recouvert d’un humour que Bullfrog (créateur de Dungeon Keeper pour les plus jeunes) n’aurait certainement pas renié. Ce jeu propose un gameplay asymétrique (c’est à la mode ce mot ;-) ) avec une phase offensive consistant à envoyer notre héros piller les châteaux adverses dans un diablo-like et une phase défensive consistant à préparer son propre château à subir les assauts des adversaires dans un Dungeon Keeper simplifié.

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Bon, c’est vrai que la phase Diablo n’est pas forcément une réussite parfaite car le zoom m’est apparu un peu trop marqué et c’est vite difficile d’anticiper les attaques adverses. De même, lorsque qu’un gros paquet de mobs vous tombent dessus, c’est un grand foutoir qui s’annonce où l’on n’a guère d’autres choix que de prendre ses jambes à son cou.

D’un autre côté, une attaque dure 5 minutes maximum, ce qui assure un rythme soutenu aux assauts et malgré ces quelques défauts, la sauce prend bien et on a vite fait d’enchainer les attaques pour suréquiper son héros mais surtout pour pouvoir acheter des défenses dignes de ce nom pour son propre château.

Car là où j’ai passé le plus de temps, c’est bien dans la création de mon antre. Car même si l’interface de création est clairement à revoir de fond en comble, on se prend au jeu et on commence à transformer son château en une suite de pièces labyrinthique parsemées de pièges et de monstres.

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Et pour éviter que votre château ne soit imprenable, Ubisoft a prévu une sorte de limite de puissance ce qui fait que sur une zone donnée, on peut, par exemple, ajouter 3 géants ou 30 crapauds cracheurs mais pas 300 trolls mangeurs d'elfes au même endroit. Le tout offre d’ailleurs une cohérence qui fait plaisir à voir.

Le problème, c’est qu’équiper son héros pour piller des châteaux de plus en plus puissants ou défendre son château avec les plus gros monstres ou les pièges les plus destructeurs, cela coûte beaucoup d’argent. Argent que l’on glane dans les pillages ou dans des générateurs placés dans votre château. Mais pour les plus impatients, il sera possible d’acheter avec vos petits sous (de la vie réelle) des gemmes pour accélérer un peu tout ça.

Voilà ou se situe le "free to play" de ce titre. Autrement dit, c’est tout sauf un jeu "Pay to Win" puisque joueur payant ou gratuit disposent exactement des mêmes outils pour vaincre. Bref, tout bénef pour les joueurs puisqu’on gagne un jeu plutôt réussi et si on accroche, on peut toujours verser une petite participation pour accélérer son évolution et ainsi supprimer les nombreux timers qui parsèment le jeu.

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Mais en plus de son gameplay hyper-accrocheur, l’ambiance du titre se veut complètement décalée. On sent vraiment l’humour d’un Dungeon Keeper dans ce titre et parfois, on s’attendrait presque à voir un lapin crétin débarquer. Les différents héros ont tous un caractère bien trempé et sont plus cinglés les uns que les autres, on regrettera seulement l'absence d'un héros féminin (pour l'instant ?). Les monstres offrent également un design souvent hilarant et en tout cas très original pour le genre. Spécial dédicace au hamster dans sa roue de l’enfer. Le fan de Dungeon Keeper que je suis est en tout cas aux anges.

Enfin, la progression du jeu m’est apparue comme particulièrement bien contrôlée surtout pour un jeu gratuit. Quand on débarque dans cet univers coloré, on commence d’abord par se faire la main contre des châteaux maitrisés par l’IA avant de progresser de zones en zones et faire face à des assauts de plus en plus sanglants.

La partie purement solo de ce titre est donc déjà assez bien fournie. Mais une fois que l’on a rassemblé suffisamment de matos pour son héros, on peut se lancer à l’assaut des créations des autres joueurs et les observer tenter une attaque sur son propre château en ricanant gentiment (ou en sanglotant si vous êtes un piètre architecte de donjons)

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Bref, ce titre s’annonce comme un free to play des plus réussis et j’espère qu’Ubisoft maintiendra son système de micro payement assez discret jusqu’à présent. Ceci dit, après avoir passé quelques heures sur ce titre, je crains quand même que sa répétitivité ne finisse par lasser. Ubisoft devra donc trouver un moyen efficace pour garder ses joueurs, surtout que dans un "free to play", c’est le joueur qui reste qui finira par passer à la caisse.

Je vous conseille en tout cas de tester ce jeu pour vous faire une idée par vous-mêmes. Le jeu est actuellement en béta fermée et pour y participer il faudra soit choper une clé (nous en avions distribué il y a peu de temps), soit passer à la caisse en achetant l’un des packs débutants disponible.


Les dates de l’open béta et de la release finale n’ont pas encore été annoncé.

        

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[Test] Deadpool, quand mes multiples personnalités s'en mèlent 
par Quantic

jeudi 25 juillet 2013 19:07 2 commentaires

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Deadpool, c’est le héros le plus barge de l’univers Marvel. Un peu méconnu, sachez qu’il a un pouvoir de régénération semblable à celui de Wolverine. Mais c’est le seul point commun entre les deux héros. Il faut dire que Deadpool a une histoire bien à lui. Ainsi, il n’est pas vraiment un méchant mais pas vraiment un gentil  non plus et dans la mythologie Marvel, il se présente plutôt comme un mercenaire.

Mais ce qui le rend unique et si intéressant, c’est qu’il est schizophrène puissance 10 et est constamment en conflit avec lui-même et ses personnalités alternatives. Ainsi, il entend sans cesse des voix dans sa tête et nage en permanence au milieu d’hallucinations remplies de filles à la poitrine opulente et peu vêtues. Et cerise sur le gâteau, c’est le seul héros qui sait pertinemment qu’il est dans un comic, il n’hésite donc pas à interpeller le lecteur et à le prendre à parti.

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Une ambiance unique et hilarante.

Dès la première scène du jeu, le ton est donné. Deadpool traîne chez lui et on comprend vite qu’il finance lui-même le jeu vidéo qui lui est consacré. Le concept de l’ellipse cher au comic est donc repris d’entrée de jeu et on incarne un Deadpool parfaitement au courant qu’il est dans un jeu-vidéo. Ainsi, en plus de nous offrir des scènes d’un comique grandiose de par la personnalité même de Deadpool, les développeurs de High Moon Studio proposent aussi un sacré paquet d’hommages aux grands classiques du jeu-vidéo via des petites séquences rétro.

C’est difficile à expliquer si vous ne connaissez pas le personnage de Deadpool mais le jeu réussit à capturer à merveille l’ambiance du comic et on ne peut s’empêcher d’attendre avec impatience la prochaine réplique salace, le prochain clin d’œil cinéma ou jeu vidéo ou, tout simplement, la dernière idée débile du héros le plus déjanté de tous les temps.

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Un beat them all qui se cherche.

Malheureusement, le gameplay proposé réussit péniblement à nous accrocher. Deadpool est un beat them all pur jus puisque notre héros trucide ses adversaires à l’aide d’une de ses 3 armes de poing ou les canarde avec l’une des 4 armes à distance disponibles. Rien de bien original jusqu’ici même si les armes de poing donnent souvent naissance à des scènes plutôt crues où le sang gicle dans tous les sens. Je retiendrai quand même une petite originalité dans les armes de jets ou, à côté, des très classiques grenades et autres mines, on trouve aussi un piège à loup permettant d’immobiliser un adversaire. Je vais l’avouer, j’ai adoré ;-)

Mais plus encore que le manque de variété des armes, c’est surtout leur exploitation qui pose problème. Au corps à corps, on a en face de nous un sous-Batman où il s’agit juste de basher les boutons dans tous les sens sans vraiment savoir ce que l’on fait. Et l’esquive très molle ne vient pas remonter la sauce. A distance, c’est encore pire puisque la visée s’avère tout simplement catastrophique. Dommage car les armes à distance se montrent plutôt puissantes.

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On a donc vite fait d’enchaîner les combats à la queue leu leu sans vraiment se passionner pour quoi que ce soit. Là où les développeurs montrent tout leur humour, c’est quand Deadpool les prend directement à parti en leur demandant où est passé son budget si c’est pour produire un jeu aussi mauvais.

Gageons que comme la grande majorité des jeux à licence d’Activision, High Moon n’a eu ni l’argent, ni le temps de se consacrer à fond au héros le plus pervers du monde des comics. Dommage car on sent que les développeurs se sont amusés comme des petits fous avec cet univers.

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Conclusion

Deadpool est un beat them all tout ce qu’il y a de classique et propose des mécanismes de gameplay plutôt en-dessous de la moyenne. A ce titre, on ne peut certainement pas dire qu’il s’agisse d’un bon jeu mais heureusement, les développeurs ont parfaitement cerné la folie du héros et ont réussi à l’adapter avec brio en jeu-vidéo.

Deadpool reste quand même un jeu moyen mais c’est un immanquable si vous aimez l’univers de Deadpool ou si, tout simplement, vous appréciez l’humour idiot et les remarques graveleuses. Et on va vous avouer que c'est pour l'ambiance qu'on y a joué.

Ma Note : 6,5/10

Deadpool est disponible sur PS3, Xbox 360 et PC

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : deadpool, test, activision, comics

[Test] MotoGP 13, c'est moi le champion des 2 roues 
par Quantic

mardi 23 juillet 2013 18:49 0 commentaire

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Après avoir récupéré la licence officielle WRC, le studio Italien Milestone s’accapare la licence officielle Moto GP. Et si WRC n’est pas resté dans les mémoires, l’espoir était permis pour MotoGP puisque Milestone a une certaine expérience des 2 roues avec notamment la série des SBK, plutôt réussie.

Et si une chose est sûre, c’est qu’ils ont bien exploité la licence. Toutes les motos, tous les pilotes, tous les circuits du championnat MotoGP sont bien là depuis la catégorie reine du Moto GP jusqu’au Moto 3. Les amateurs seront comblés.

Milestone a également bien soigné l’emballage de son jeu en proposant de nombreux modes qui couvrent à peu près tout ce dont un motard en herbe peut rêver même si c’est bien entendu le mode championnat qui a attiré le plus mon attention.

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Un mode championnat plutôt réussi

Première étape, personnaliser son pilote en lui choisissant ses couleurs, son casque et même une petite photo pour lui donner un peu de personnalité. Petite anecdote : dans ma grande tradition, j’ai décidé d’incarner une femme, une jolie brune au regard de braise, enfin, non, disons plutôt, la seule photo qui ne fait pas trop peur à regarder. Mais tandis que j’incarne une femme, le corps de mon pilote, lui, n’a pas changé d’un poil. L’intention reste quand même louable ;-)

Dans le mode championnat (sur lequel je me suis concentré), on commence par une première mini-saison qui nous permet d’attirer l’attention des teams de Moto 3 au travers de courses en Wild Card. Ainsi, en fonction de nos performances, des équipes plus ou moins bonnes nous feront des offres pour un contrat annuel.

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Enfin, ça, c’est la théorie car, en pratique, si vous faites de bons résultats en dépassant l’objectif fixé par votre équipe et/ou en battant votre rival désigné, vous recevrez en cours de saison des offres d’autres équipes et même la possibilité de changer de catégorie en pleine saison. Une bonne idée pour ne pas rester coincé dans une catégorie que l’on domine complètement mais pour le réalisme, on repassera.

Entre chaque course, on retourne dans son bureau pour lire les emails totalement inintéressants de notre agent/ingénieur et regarder les classements du championnat. Bien vite, cet écran montre son inutilité quasi-totale et on ne l’utilise donc que comme interlude entre deux courses.

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Une fois la course lancée, on peut choisir quelques options comme le niveau de simulation, la longueur de la course et la manière dont les essais sont gérés. On peut aussi bien réaliser un week-end complet avec toutes les séances d’essai qu’un week-end speedé réduit au minimum. Chacun y trouvera son compte en fonction du temps dont il dispose.

Dans le paddock, on retrouve une vue très « Codemasters » avec le point de vue du pilote et quelques menus pour régler sa monture. Le niveau de réglage est d’ailleurs une des très bonnes surprises de ce titre puisqu’il y en a beaucoup et que tous ont une réelle influence sur votre pilotage. Passer un peu de temps dans ces menus permet donc de réellement gagner du temps sur la piste. Et pour aider les plus novices, Milestone a même prévu un assistant permettant de décrire vos sensations et d’adapter vos réglages automatiquement. Et cela fonctionne vraiment, même si j’avoue avoir rapidement pris la main en « manuel » pour plus de finesse.

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Et maintenant, le grand moment arrive, on enfourche sa bécane et on monte sur la piste. Et là, première constatation, Moto GP 13 est bien plus une simulation qu’un jeu d’arcade. En voilà une bonne nouvelle ! Pour moi qui n’ait que très peu d’expérience avec les simulations motos, je dois même vous avouer avoir rapidement activé un sacré paquet d’aides au pilotage pour ne pas partir en carafe à chaque virage. Et même comme ça, les glissades sont nombreuses et les guidonnages loin d’être simples à récupérer.

Avec la gestion de la position sur la moto, du freinage avant/arrière et d’une excellente simulation de la puissance de votre engin, j’ai été plutôt étonné par la qualité du moteur physique. Chaque pilote pourra trouver son niveau de simulation et s’amuser et c’est bien là l’essentiel.

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Et si tout était parfait...

Là, on peut presque se dire que Milestone qui signe plutôt des simulations « moyennes » a touché le gros lot mais malheureusement, je vais entamer le chapitre des choses qui fâchent. Et s’il ne faut en retenir qu’une seule, c’est le niveau technique du jeu qui s’avère vraiment très en-dessous de ce que l’on peut attendre. Sur ma version PS3, je ne peux rien dire de plus que : "C’est moche". Les circuits sont désespérément vides et les textures sans aucune finesses. Heureusement, les pilotes et les motos sont plus soignés mais globalement, on a un jeu de 5 ans d’âge au niveau technique, chose difficilement pardonnable aujourd’hui.

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Quel dommage également que la vue "bulle" soit quasiment injouable. On est donc quasi contraint de piloter avec une vue arrière qui nuit énormément à l’impression de vitesse et qui gâche quand même une bonne partie de la qualité du moteur physique. Enfin, les bugs sont nombreux, depuis la chute de framerate soudaine jusqu’à la disparition des pilotes lors des replays. Voilà qui montre un vrai manque de finition.

Un petit mot sur l’IA, plutôt pas mauvaise puisque les adversaires sont loins d’être sur des rails même s'ils restent assez simples à doubler et ont une fâcheuse tendance à freiner un peu tôt. Tenez-vos distances !

Enfin, Milestone a intégré un système de météo. Bon, c’est vrai, celle-ci est non-dynamique et s’applique au circuit dans son ensemble mais au moins, on aura le plaisir de piloter complètement trempé. Malheureusement, la pluie ne change pas grand-chose et si on doit être un peu plus prudent à la réaccélération, c’est quasiment le seul changement que j'ai pu constater.

Un dernier mot sur le mode multi qui s'avère assez convaincant avec ses 12 pilotes en ligne mais je vous avouerai, en bon novice des 2 roues, m'être surtout concentré sur le mode solo.

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Conclusion

Moto GP 13 avait toutes les cartes en main pour être une grande simulation de moto. Une licence prestigieuse, un moteur physique qui tient la route, une vraie ambition des développeurs de proposer un championnat immersif. Et au final, c’est l’aspect technique bien trop juste et l’impression de répéter toujours la même course qui gâche la vue d’ensemble du jeu.

Ceci dit, si vous êtes fans du Moto GP, ces défauts ne vous gêneront pas plus que cela, mais si ce n’est pas le cas, sachez qu’on commence à se lasser après une petite dizaine d’heures de jeu. Et pourtant, il ne manquait pas grand-chose à ce Moto GP pour être l’équivalent à deux roues de la série des F1 20XX de Codemasters.

Ma Note : 6,5/10


Moto GP 13 est disponible sur PS3, Xbox 360, PS Vita et PC

        

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[Preview] Beyond : Two Souls, l'avenir du jeu vidéo ? 
par Quantic

vendredi 19 juillet 2013 18:58 6 commentaires

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On vous a déjà parlé plusieurs fois de Beyond et de tout ce que l’on espérait de ce jeu depuis son annonce à l’E3 l’année dernière mais cette fois, j’ai pu jouer un « niveau » du jeu et me faire donc une véritable idée de ce qu’on pouvait en attendre. Et je n’ai pas été déçu.

D’abord visuellement, Beyond s’avère très impressionnant. Au point de faire de l’ombre aux premiers titres PS4 présentés car rappelons-le, Beyond sortira bien sur PS3. Et Quantic Dream va signer un jeu qui, techniquement parlant, sera du niveau d’un Last of Us, autrement dit au sommet de ce qu’une console de 8 ans peut nous offrir.

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Pour ceux qui débarquent, dans Beyond, on incarne Jodie, une jeune fille (incarnée par Ellen Page) aux pouvoirs surnaturels accompagnée en permanence par une entité spirituelle qu’elle a nommé Aiden. Ensemble, ils vivent une vie pour le moins perturbée puisque l’on sait déjà que Jodie passera dans les mains du gouvernement qui essayera d’en faire une machine à tuer.

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L’intérêt du gameplay est de permettre de jouer deux personnages bien différents : Jodie et ses limitations bien humaines et Aiden, capable de traverser les murs, d’interagir de manière limitée avec l’environnement ou encore de posséder d’autres personnes.

Ainsi, le cœur du gameplay est de progresser avec Jodie jusqu’à se retrouver bloquée et d’appeler Aiden au secours. Ce dernier n’est pas omnipotent pour autant puisqu’il ne peut pas trop s’éloigner de Jodie sous peine de disparaitre.

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Dans la pratique, le niveau que j’ai pu tester se déroule en Afrique, en pleine guerre civile. On retrouve Jodie en mission d’infiltration aux côtés d’un enfant soldat qu’elle a sauvé et qui l’aide à remplir sa mission. Je ne raconterai pas ici la conclusion de la séquence pour éviter les spoils que de nombreux médias ont déjà laissé filtrer mais sachez que le scénario est très adulte et même si ce que j’ai vu était finalement assez prévisible, j’ai pris un réel plaisir à parcourir le niveau pendant une quinzaine de minutes. Bon, c'est vrai, l’émotion reste parfois un peu artificielle mais la présence d’une actrice du talent d’Ellen Page pousse tout le jeu vers le haut.

Le gameplay est également surprenant pour celui qui s’attendait à du Heavy Rain. D’abord, les QTE ont radicalement changé puisque quand une interaction est possible ou qu’un combat se déclenche, seul un point blanc apparait. A nous de savoir quelle action effectuer pour s’en sortir : pousser un stick pour ouvrir une porte, se baisser pour éviter un coup de poing, etc.

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L’impression de devoir appuyer au bon moment sur une touche donnée disparait donc au profit d’une action plus libre. Bon, le concept du QTE est toujours bien là mais il perd ce côté frustrant forçant à appuyer sur le bon bouton au bon moment sous peine de game over. Le défaut est que bien sûr, on ne sait pas toujours ce qu’il faut faire et Jodie va donc se prendre pas mal de coups lors des premiers combats.

A côté de ce gameplay QTE-like, l’utilisation d’Aiden est beaucoup plus originale. Une fois Jodie bloquée, on prend possession d’Aiden et on peut se balader où l’on veut (dans les limites du lien l’unissant à Jodie) et à nous de trouver une solution à son problème. Par exemple, on peut posséder un ennemi pour retourner son arme vers ses camarades et ainsi laisser le champ libre à une Jodie coincée par une armada de soldats. Dans ces phases de jeu, on retrouve un concept plus proche du jeu d’aventure classique où il faut trouver quoi faire pour s’en sortir. De temps en temps, il y aura plusieurs méthodes mais dans la plupart des cas, il faudra trouver LA solution pour avancer.

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C’est d’ailleurs le seul vrai défaut du jeu que j’ai pu constater pendant ma preview : ce côté ultra linéaire. Les niveaux sont grands mais on ne peut pas vraiment se balader librement. L’action reste très encadrée mais c’est finalement l’aspect narratif du jeu qui l’impose.

Dans un autre registre, j’ai également eu beaucoup de difficultés à me faire à la gestion de la caméra, très lente à suivre l’action et je me suis donc souvent heurté aux murs avec Jodie (puisque Aiden les traversent tout simplement). Les développeurs m’ont confirmé que cet effet était voulu puisqu’il ne fallait pas transformer les scènes d’action en TPS et faire comprendre au joueur qu’un affrontement est voué à l’échec... Mais encore une fois, rien n’est figé donc cet effet évoluera sans doute encore d’ici à la sortie du jeu.

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Pour conclure, je reste extrêmement enthousiaste face à Beyond : Two Souls. J’ai découvert un jeu beaucoup plus ouvert qu’Heavy Rain tout en proposant un aspect technique encore plus abouti et une narration/mise en scène toujours plus réussie.

Moi qui aime par-dessus-tout l’ambiance et le scénario d’un jeu, je vais être certainement gâté. Voilà peut-être un jeu qui pose une pierre de plus à l’édifice qui permettra un jour de réunir les joueurs sensibles à une histoire profonde et intelligente et les joueurs pour lesquels le gameplay doit rester le cœur d’un jeu-vidéo.

Beyond n’est plus vraiment une nouveauté, difficile donc de le classer dans mon Top E3 2013 mais ce que j’en ai vu m’a tellement séduit que je lui accorde mon premier coup de cœur de cet E3 2013. Rendez-vous dans quelques jours pour découvrir le second.

Beyond Two Souls sortira le 9 Octobre 2013 en exclusivité sur PS3.

        

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[Test] Rush Bros, un jeu de plateforme sous acide 
par Quantic

jeudi 18 juillet 2013 18:59 2 commentaires

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Le jeu de plate-forme bien hardcore est de retour. Le succès de Super Meat Boy a bien démontré qu’un jeu au design simpliste et à la complexité maximale peut trouver son public et donc la scène indépendante se rue dans le créneau. Malheureusement, tout le monde ne peut pas signer un succès et Rush Bros aura du mal à se comparer aux ténors du genre.

Son concept est pourtant excellent : proposer un jeu de plate-forme multi-joueurs hardcore à souhait dont les niveaux changent en fonction de la musique de fond. Ainsi, on peut charger n’importe quel MP3 pour voir les niveaux s’adapter au rythme de la musique. Bon, ça, c’est la théorie. Dans la pratique, la trentaine de niveaux proposés avec leur musique bien électro applique à merveille cette notion de rythme mais n’essayez même pas de faire de même avec vos propres fichiers musicaux. Je n’ai pas vu la moindre différence.

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Une promesse peut-être un peu enthousiaste mais non tenue ne transforme pas un jeu en bouse absolue. Sinon, Peter Molyneux aurait du mal à s’en remettre. Mais, dans le cas de Rush Bros, les problèmes ne s’arrêtent malheureusement pas là. Ainsi, signer un jeu de plate-forme hardcore impose de proposer un gameplay millimétré et hyper réactif. Ici, même si la vitesse est présente et les pièges sont nombreux, on meurt souvent sans vraiment savoir pourquoi.

Là où d'autres jeux du genre demandent habilité et entrainement pour survivre, ici l'expérience s'avère vite frustrante avec la désagréable impression de ne jamais vraiment rien contrôler. La faute à une hit box particulièrement mal pensée et à des sauts dont la seule imprécision suffit à catégoriser le jeu comme hardcore. Et après quelques niveaux, on se rend vite compte que le jeu a offert tout ce qu’il avait à proposer, donc pas grand-chose d’innovant dans le genre.

Heureusement l’aspect multi sauve la situation avec la possibilité d’affronter un ami en réseau ou en split screen. Et contrairement à un Little Big Planet, pas question de s’entraider ici. Au contraire, le but est de parcourir le niveau le plus vite possible tout en déclenchant des bonus pour pourrir la vie à son adversaire (inverser l’écran, inverser les contrôles, etc). Et je dois avouer qu’on prend un plaisir évident à se pourrir la vie l’un l’autre pour terminer la course en premier. Mais les défauts de gameplay restent malheureusement bien présents.

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Conclusion

Rush Bros est un jeu de plate-forme dans la lignée de Super Meat Boy, donc simpliste mais très exigeant. Malheureusement, il ne parvient ni à renouveler un tant soit peu le genre, ni à nous accrocher à notre écran durant la bonne trentaine de niveaux proposés.

Trop imprécis, trop classique dans son approche, il ne réussit tout simplement pas son pari. Reste un gameplay multi sympathique mais encore une fois dont on fera le tour un peu trop rapidement pour justifier sa dizaine d'euros sur Steam et le XBLA.

Ma Note : 4,5/10 

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