[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

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Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

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Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

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Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

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Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

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Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

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Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

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Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

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Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

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[Test] Medal of Honor : Warfighter : l’ancêtre est en petite forme 
par Quantic

vendredi 16 novembre 2012 19:23 3 commentaires

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Medal of Honor est une licence chère à mes yeux. Eh oui, c’est bien le premier FPS à avoir autant intégré les scripts dans son gameplay pour proposer au joueur une immersion comme jamais il n’en avait connue auparavant. Call of Duty n’est arrivé que bien après.

Pourtant aujourd’hui, le bébé d’Activision a pris le dessus sur l’ancêtre d’Electronic Arts et EA compte plutôt sur l’excellente série des Battlefield pour donner le change. Bien entendu, Dice n’est pas en mesure de sortir un Battlefield chaque année et donc, pour nous faire patienter, EA nous propose ce Warfighter en petite forme.

C’est d’autant plus dommage que Battlefield 3 avait placé la barre très haut face à un Call of Duty millésime 2011 en petite forme. Cette année, ce sera sans doute l’inverse. A croire qu’EA et Activision se sont mis d’accord pour sortir leurs bons titres en alternance ;-)

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Un solo en berne

Si le multi était fort mis en avant (on y reviendra), peu d’éléments avaient filtré du solo qui s’avère l’élément le plus décevant de ce titre. On y incarne successivement Preacher et Stomp, deux super-héros américains (dixit les cinématiques) confrontés à une sombre histoire de terrorisme au Moyen-Orient sur fond d’attentat de Madrid.

Le scénario est à l’image d’un "Call of" des mauvaises années : très fouillis et sans passion. On y enchaîne une grosse dizaine de tableaux pour 5-6 heures de jeu. Mais là où même un mauvais "Call of" parvient à surprendre par sa grandiloquence, Warfighter a du mal à nous accrocher à notre pad.

Pire, on doit se farcir entre chaque mission des cinématiques interminables et débordantes de patriotisme nauséabond : « Mieux vaut vivre peu de temps avec un mari heureux et patriote que toute sa vie avec un mari normal ». Et après ça, on osera encore me dire que Medal of Honor n’est pas militariste ?

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Bon, je vais être honnête, le solo propose quand même quelques éléments intéressants comme la possibilité de se camoufler derrière un obstacle et de pouvoir se pencher comme on veut... presque comme dans un TPS. On aimera ou on n'aimera pas mais cela a le mérite d'amener un peu de variété. Warfighter propose également un gameplay assez nerveux puisque l’on ne peut embarquer que deux armes à la fois, une arme de poing et une arme principale. Un bon point pour le réalisme surtout que l’on peut quand même ramasser les armes des ennemis en n’oubliant pas que l’on abandonne alors son arme principale.

Entre deux séances de shoot au pigeon, les développeurs de Danger Close nous proposent de ressentir comment les forces d’intervention font face à un problème épineux dans les environnements urbains : Le passage d’une porte.  Porte derrière laquelle, il y a toujours 5-6 ennemis qui vous attendent. Dans Warfighter, il est possible de choisir votre méthode pour ouvrir cette fameuse porte (coup de pied, pied de biche, explosifs, ...), chaque méthode ayant son script propre mais au final, le résultat est un peu du pareil au même. Voilà donc une séquence intermédiaire qui apparaitra comme très répétitive.

Enfin, le point le plus positif du solo, ce sont les séquences de conduite (dommage pour un FPS quand même). Au cours du jeu, on conduira quelques fois une voiture (soit à la poursuite d’un ennemi, soit en fuite soi-même) et l’immersion de ces séquences est excellente. On reste en vue cockpit et la conduite demande un vrai talent de pilotage. J’ai adoré ces séquences même si elles restent très dirigistes.

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Avant de vous parler du multi, un petit point sur la technique du jeu qui est plutôt satisfaisante. Basé sur le même moteur Frostbite 2 que Battlefield 3, Warfighter propose des visuels convaincants même si la modélisation de certains soldats semble avoir été un peu bâclée (surtout en multi). Mais bon, je chicane un peu car Warfighter reste un jeu très agréable à l’œil même sur console et d’une parfaite fluidité.

Les cinématiques, même si elles sont un peu longues sont également très réussies du point de vue technique avec, là aussi, une certaine inégalité de finition : Les héros sont impressionnants de réalisme alors que d’autres personnages font un peu peur à voir. Par exemple, la femme de Preacher fait parfois penser à une sorcière. Au niveau de l’ambiance sonore, c’est du tout bon également avec des armes qui sonnent même mieux que dans Battlefield 3 et une musique bien dans le ton.

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Un multi addictif mais peu convaincant

Addictif tout simplement parce que le système de montée en niveau qui débloque au fur et à mesure les combattants des différentes factions et les armes est très bien conçu. On monte rapidement au début, ce qui encourage à insister pour voir ensuite sa vitesse de progression se réduire. C’est classique mais très efficace.

Dommage que l’interface soit si peu lisible avec une police de caractère trop petite (sur console) et des menus mal organisés qui donnent une impression générale de fouillis. Pourtant, quand on parvient à s’y retrouver, on découvre un système de personnalisation des armes poussés à l’extrême où il est possible d’assembler soi-même son joujou préféré, comme on l’entend.

Sur le terrain, on découvre des modes de jeu très classiques sur des maps qui jonglent entre le « bien pensé » et le « mais pourquoi c’est si facile de camper le spawn point ». Contrairement à un Battlefield et ses cartes gigantesques, les maps sont ici plutôt petites. Le combat n’est donc jamais bien loin. Tant mieux pour l’intensité de la bataille mais tant pis pour la stratégie. On peut même se demander pourquoi tant de soin a été apporté à différencier les classes de soldat si au final, ce n’est que pour mieux bourriner.

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Finalement, le point fort de ce multi est le concept de « groupe de combat ». Comme dans la réalité, les membres d’une équipe sont rassemblés par groupe de deux. Les deux joueurs sont encouragés à collaborer au maximum puisqu’il est possible de respawner à côté de son équipier ou encore de le soigner ou lui donner des munitions. Le jeu prend donc une autre tournure quand on y joue avec un ami via micro. On peut vraiment fonctionner en binôme et faire front à deux face à des adversaires souvent désorganisés.

Une partie entre deux équipes constituées de binômes ayant l’habitude de jouer ensemble ressemble donc à une vraie partie d’échec où le bourrinage est totalement absent. Malheureusement, il est bien rare de tomber sur une partie de ce type et bien souvent on aura un ou deux binômes organisés face à des joueurs sans coordination et ne jouant pas du tout en binôme rendant le gameplay multi bien plus bourrin que ce que j'escomptais. Le titre garde donc toutes ses chances de plaire aux fans d’ E-sport ou aux joueurs avec de bons amis, tandis que le joueur lambda retournera bien vite sur Battlefield 3.

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Conclusion

Je vous l’avoue, je ne suis pas un grand fan de Call of Duty, donc la réussite de Battlefield 3, l’année dernière, me faisait espérer le meilleur pour les licences FPS à tendance militariste issues d’EA. Malheureusement, Danger Close n’est pas Dice et Medal of Honor : Warfighter n’est pas à la hauteur de ce qu’on attendait de lui.

Pour autant, tout n’est pas à jeter dans Warfighter, mais malheureusement avec un Black Ops 2 en face de lui qui s’annonce assez réussi, il y a peu de chances que ce Warfighter marque les esprits.

Pourtant, même si le solo est plutôt « transparent », le multi peut s’avérer intéressant s’il est joué entre gens de bonne compagnie. Le plus grand défi de Danger Close pour les semaines à venir est de réussir à encourager les joueurs à jouer leur jeu tel qu’ils l’ont pensé, donc de manière stratégique et réaliste.
Ce n’est malheureusement pas gagné.

Ma note : 6,5/10

        

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[Test] Halo 4, un classique du FPS console de retour en pleine forme 
par Quantic

mercredi 14 novembre 2012 20:08 1 commentaire

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Halo est une série mythique pour les amoureux Xbox de la première heure. La première aventure du Masterchief a en effet lancé la console de Microsoft en proposant pour la première fois (en tout cas de manière convaincante) un FPS sur console.
Alors que les joueurs PC profitaient des FPS depuis de nombreuses années, le genre était encore rare sur console. On connait la suite... Puisque nous sommes aujourd’hui noyés sous les FPS année après année.

A l'époque, j'étais encore jeune, beau, plein de vigueur et le Masterchief hantait mes nuits... Euh, non, ce n'est pas ce que je voulais dire... Reprenons...
A l'époque, j'étais un joueur exclusivement PC et la sortie de Halo en exclu sur Xbox m'était apparu comme la trahison ultime. Microsoft qui abandonne le sacro-saint PC au profit d'une machine qui singe ma plateforme favorite... Ah la la, ce serait sans moi... Bon, aujourd'hui, je joue essentiellement sur console comme quoi il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis ;-)

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Néanmoins, j'ai gardé un souvenir très décevant de ce premier Halo : Trop lent, trop simple, bref, pas le genre de jeu susceptible de satisfaire mes réflexes de Pciste. Pourtant, un point était fait pour me plaire : un FPS dans un univers de Science-Fiction, voilà qui pouvait me convaincre...

Mais beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis l’époque du précurseur et Bungie, le créateur de la licence a finalement jeté l’éponge après 3 épisodes et 2 spin off un peu en demi-teinte. 343 Industries reprend donc le flambeau en initiant avec Halo 4, le premier épisode d’une nouvelle trilogie.

Pari difficile tant la communauté des fans de Halo est exigeante.

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Un solo qui souffle le chaud et le froid

On reprend donc contrôle de notre Masterchief préféré exactement là où on l’a laissé à la fin de Halo 3... Mais 5 ans plus tard. On se réveille de notre cryostase où notre IA chérie, Cortana, nous informe que c’est un joyeux bordel dehors puisque notre vaisseau est en train de se disloquer. Miraculeusement, on finit par se retrouver en un seul morceau sur la planète Requiem et croyez-moi, entre les Covenants et une nouvelle race Alien aux plans diaboliques, on ne va pas s’ennuyer.

J’avais toujours reproché à la série des Halo de proposer un scénario un peu simpliste à mon gout et à trop s’attacher à la guerre en elle-même sans développer l’univers, pourtant très riche, du jeu. Dans Halo 4, je ne peux pas dire que mon souhait de voir un scénario un peu plus développé a été exaucé mais il y a une nette amélioration.

Plutôt que de se concentrer exclusivement sur notre aventure de héros galactique, on découvre des personnages secondaires intéressants et la relation entre le Masterchief et Cortana est traitée avec brio et émotion. Et comme les cinématiques sont de très grand talent, on prend finalement un plaisir énorme à découvrir l’histoire du jeu. Dommage que la trame principale reste quand même très basique.

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Une technique du feu de Dieu

Je vais faire très simple, tout ce qui touche à la technique dans Halo 4 est tout bonnement merveilleux. C’est, sans aucun doute, l’un des plus beaux FPS que j’ai pu voir sur Xbox 360. Et si le Masterchief (avec son éternelle visière) manque un peu d’expressivité (dur, dur la vie de Spartan), la performance capture fait des merveilles sur les autres personnages avec les plus belles cinématiques que j’ai jamais vue dans un jeu-vidéo. On croirait voir un film d’animation. Quel dommage qu’il y en ait si peu...

En jeu, on descend bien sûr d’un cran mais le moteur graphique affiche quand même de bien jolies choses même si on croise trop souvent une architecture Tronesque pas toujours du meilleur goût.

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Un gameplay qui sent un peu le réchauffé

Le gameplay d’Halo n’a jamais beaucoup évolué depuis le premier épisode et 343 Industries n’a pas osé réaliser, avec cet épisode, la révolution que l’on espérait. Halo 4 reste donc très proche en termes de feeling d’un Halo 3.

Pourtant, on sent que le jeu est beaucoup plus vif que par le passé, plus rapide, plus incisif mais globalement, le feeling général du titre m’a fait penser à un Unreal Tournament sous calmant... Bref un gameplay de 10 ans d’âge plus vraiment en ligne avec son époque. Selon vos gouts, vous serez heureux de retrouver ce gameplay old school, véritable signature de la série, ou au contraire, vous serez vite dégoûté d’un solo rendu caduque par des dizaines de FPS à grand spectacle.

A côté du gameplay FPS classique, nous avons droit à plusieurs scènes de pilotage de véhicule avec au programme des buggies, des tanks, des chasseurs,... Bien souvent dans un environnement assez ouvert.

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Pourtant, les deux scènes qui m’ont le plus frappé dans ce titre concernent des gameplays sur rail avec une séquence en chasseur qui fait diablement penser à Star Wars et une scène à bord d’un immense vaisseau terrestre, le mammouth. Deux scènes qui démontrent qu’Halo est capable de proposer un gameplay grandiloquent et spectaculaire à côté de son côté old school.

Au niveau du FPS en lui-même, rien de bien folichon. Les ennemis sont peu nombreux et s’ils ne sont pas toujours évidents à abattre, il faut reconnaitre qu’ils manquent un peu d’agressivité. Les armes sont, de leur côté, très classiques. Petit bonus pour apporter un peu de variété, on peut utiliser un équipement spécial permettant entre autres de créer un bouclier, d’activer un jetpack,... Une bonne idée mais qui ne transcende pas le solo, loin de là.

On finit donc par enchaîner les 8 missions solo sans grande passion mais avec une difficulté quand même bien présente qui garantit une bonne dizaine d’heures de jeu. Et finalement, seules les splendides cinématiques et la magnifique relation entre le Masterchief et Cortana nous encourage à boucler un solo au gameplay peu inspiré mais muni d'une vraie rejouabilité en multi.

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Le multi, sauveur du Masterchief

Un solo un peu mou dans un FPS, quoi d’étonnant ces dernières années ? Et encore une fois, c’est le multi qui m’a redonné le sourire.
Pas que ce dernier déborde d’originalité mais il est tout simplement efficace et difficile à lâcher une fois qu’on s’est lancé dans l’aventure.

Du côté compétitif, on retrouve les modes de jeu classiques depuis le Deathmatch jusqu’à la Capture de Drapeau en passant par le King of the Hill. Une dizaine de maps sont disponibles mais on peut compter sur les futurs DLC pour étoffer tout cela. Les maps sont donc peu nombreuses mais assez bien construites pour que chaque joueur y trouve son plaisir tout en ne proposant pas trop de point de sniping, ce qui évite le camping à outrance.

Du côté coopératif, on peut jouer toute la campagne solo en coop jusque 4 joueurs maximum, ce qui est toujours une chouette expérience avec de bons amis.

Il nous est également proposé des mini-missions jouables en coop ou en solo rassemblées sous le nom de Spartan Ops. Ces missions seront proposées sous la forme d’épisode accompagnée d’une cinématique.  A la sortie du jeu, seul le premier épisode était disponible mais 343 Industries sortira les épisodes suivants régulièrement. Actuellement, il y a déjà deux épisodes disponibles. Une bonne manière de maintenir les joueurs sur Halo 4 en leur proposant du nouveau contenu régulièrement et, pour ne rien gâcher, ces missions sont très réussies même si assez courtes.

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Mais le plus réussi dans le mode multi, c’est sans aucun doute les possibilités de montée en niveau de son héros. Chaque action rapporte de l’XP permettant de monter les échelons de la gloire au travers de 50 niveaux. Au fur et à mesure, on débloque des armes, des gadgets mais aussi des morceaux d’armures et autres petites breloques de collectionneurs. Et comme on monte très vite au début, on a vite fait de ne plus lâcher le multi.

Enfin, je voulais insister sur le fait que je n’ai jamais été un grand amateur de FPS en multi sur console. Même Battlefield 3 ne m’accroche vraiment que sur PC et pour une fois, j’ai vraiment apprécié Halo 4 en multi.

Très peu de FPS console peuvent en dire autant.
Peut-être que l’univers de sicence-fiction associé à un gameplay un peu vieillot (qui me rappelle mes folles années) et un peu plus lent que ce que l’on trouve sur PC a suffi pour me faire passer du côté obscur. J’ai, en tout cas, trouvé, une excuse pour réactiver mon abonnement Gold que j’avais arrêté depuis un bon moment.


Conclusion

Halo 4 souffle le chaud et le froid. Le gameplay solo bien trop vieillot nous fait vivre un scénario classique mais qui arrive quand même à nous proposer quelques grands moments tandis que le gameplay multi réussit à nous accrocher comme jamais derrière la console.

Les fans d’Halo seront donc ravis par ce premier jeu de 343 Industries mais les autres en demanderont sans doute un peu plus lors du prochain épisode. Néanmoins, le fan de Science-Fiction qui est en moi ne peut que se réjouir de pouvoir profiter d’un bon FPS console tandis que le Pciste ne peut que râler sur la pauvreté du gameplay proposé.

On aime ou on déteste mais Halo continue à ne pas laisser indifférent et 343 Industries signe donc un vrai Halo qui augure du meilleur pour la suite de la nouvelle trilogie.

Ma Note : 7,5/10

Halo 4 est disponible en exclusivité sur Xbox 360 dans son édition Standard mais aussi dans une superbe édition collector.

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Tags : halo 4, masterchief, test, xbox360, fps, microsoft

GTA V, le second trailer est arrivé 
par Quantic

mercredi 14 novembre 2012 18:42 3 commentaires

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GTA est l'un des rares jeux qui me donne envie de parler du moindre petit détail qui filtre alors quand c'est carrément un trailer qui sort, je ne résiste pas et j'en parle ;-)

Bon, c'est vrai que le moteur graphique n'a pas l'air grandiose mais bon, quand on sait qu'Aelya et moi rêvons de nous installer dans l'ouest des Etats-Unis (San Diego de préférence), on comprend vite qu'un GTA qui se déroule dans cette ambiance fait d'office mouche avec nous !

Vivement les prochaines annonces et la sortie du jeu en Juin 2013... J'espère que le collector sera beau !

En attendant, il est déjà possible de réserver cette future pépite.

        

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[Test] WRC 3, le vrai rallye enfin de retour ? 
par Quantic

mardi 13 novembre 2012 19:29 0 commentaire

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WRC 3 est le troisième épisode (qui aurait deviné ?) de la licence WRC depuis sa renaissance en 2010 par Milestone, développeur de l'excellente licence SBK que les plus motards doivent connaître. Après un premier épisode qui a eu un succès d’estime et un second épisode assez catastrophique, les italiens de Milestone ont décidé de recommencer tout à zéro pour rompre avec l’accueil un peu frisquet de leurs précédentes simulations de rallye.
Bonne résolution mais qu’en est-il dans la réalité ?

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Vous devez le savoir, si vous nous suivez, je suis un fan de rallye depuis de très nombreuses années et niveau jeu, je suis plutôt simulation qu’arcade. Ce que j’attends d’un jeu de rallye est simple : du réalisme. Des spéciales de 35 kms avec un tracé réaliste, une voiture qui ne glisse pas de partout et une vraie prise en compte des cordes et des dégâts. Autant vous dire que peu de jeu m’ont pleinement satisfait. Ma référence reste toujours Rally Championship 2000 même si j’ai toujours beaucoup apprécié la série des Colin McRae Rally et l’unique Richard Burns Rally. Mais depuis cette époque bénie ou 2-3 jeux sortaient chaque année, il faut reconnaitre que c’est un peu la disette pour les fans de cette discipline.

En dehors de l’excellente série des Dirt de Codemasters (excepté l’épisode maudit : Showdown) qui ne consacre qu’un petit bout de son gameplay au rallye, au vrai, rien de rien à l’horizon en dehors de ce WRC 3 qu’on espère enfin à la hauteur de ce sport auto passionnant.

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Une vraie évolution !

Après avoir pu tâter du titre à plusieurs reprises sur un pad, je vais enfin voir ce que WRC 3 a dans le ventre sur mon volant G27... Et premières constatations immédiates, fuyez comme la peste la vue externe proposée par défaut qui offre des sensations proches du zéro absolu. La voiture flotte et l’impression de vitesse est horrible. A l’opposé, la vue capot offre une expérience des plus satisfaisantes.

Bien entendu, l’intégriste que je suis aimerait conseiller la vue interne qui propose également de bonnes sensations mais le cockpit semble avoir été modélisé sur une Matchbox un peu pourrie et je l’ai vite abandonnée.

Cela m’amène à vous parler de l’emballage graphique du jeu malheureusement un peu moyen. Les voitures me paraissent trop fausses, comme en plastique (encore une fois l’effet Matchbox). Heureusement, elles sont totalement customizables (couleur, stickers, etc), ce qui permet au moins de noyer le poisson avec un style qui pourra s’adapter aux gouts de chacun. Les décors sont jolis sans être exceptionnels mais aucun ralentissement n’est à noter sur console, ce qui, par les temps actuels, est déjà un excellent point.

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Licence WRC oblige, on retrouve toutes les voitures, tous les pilotes et tous les rallyes du championnat du monde... Mais pas les spéciales. Milestone a, en effet, décidé de ne pas reprendre les spéciales officielles des rallyes. J’imagine, bien sûr, que reproduire à l’identique toutes les spéciales aurait été un travail titanesque mais ils auraient au moins pu faire l’effort de garder un semblant de tracés réels.

Il ne faut pourtant pas être trop négatif. Dans l’ensemble, les spéciales proposées gardent l’esprit du rallye : A fond entre les rangées d’arbre en Finlande, on s'appuie sur les murs de neige en Suède,... Néanmoins, je regrette que certaines spéciales exagèrent un peu sur le nombre d’épingles ou qu’à l’opposé, il y ait rarement de grandes sections rapides où l’on touche le rupteur.

L’amélioration par rapport à WRC 2 reste quand même importante mais on est encore en-dessous de ce qu’un jeu bénéficiant de la licence WRC se doit d’offrir.
Peut-être pour WRC 4 ?

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Une simulation très arcade

Autant prévenir directement les fans de drifts, on est très loin d’un jeu d’arcade qui se joue tout en glisse. Au contraire, il faut bien balancer la voiture pour commencer à glisser. Pour autant, WRC 3 ne peut pas se targuer du titre de simulation et même le plus mauvais des pilotes aura vite fait de réaliser de bons temps.

Il est, bien entendu, possible de supprimer quelques aides « assez classiques » : ABS, aide à la traction, freinage automatique, ... Mais même avec toutes les aides enlevées, la voiture reste trop facile à contrôler. On peut ré-accélérer à fond en plein virage et ne pas avoir la moindre trace de sur ou sous-virage et le tête à queue est donc presque impossible. En dehors de ces défauts, le modèle de simulation reste quand même agréable et même l’intégriste que je suis y a pris beaucoup de plaisir.
Meilleure preuve que le modèle de pilotage est fort axé arcade, je n’hésite pas à utiliser l’affreuse option de rewind, option que je m’interdis systématiquement dans une simulation.

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Des modes de jeu à foisons

WRC 3 propose de nombreux modes de jeux pour varier les plaisirs. Le plus intéressant étant sans aucun doute le mode « Road to Glory » qui reprend les voitures et les rallyes officiels WRC mais des pilotes fictifs. On commence en bas de l’échelle avec les Citroën C2 et autres Renault Clio pour débloquer au fur et à mesure de nouvelles voitures et des upgrades. Ce mode garantit un bon paquet d’heures de jeu (une quinzaine à vue de nez) mais si les premières heures sont très agréables, on ressent vite une certaine lassitude s’installer et l’impression d’enchaîner les courses de manière mécanique (normal pour un jeu de rallye) et sans véritable émotion.
Pourtant, pour varier un peu, ce mode nous propose aussi des épreuves "bonus" consistant à éclater des murs de mousse ou à réaliser des drifts mais rien à faire, la lassitude finit par s’installer.

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Le second mode solo fait appel à la licence WRC puisqu’il simule tout simplement le championnat du monde des rallyes (pour une spéciale unique, un rallye complet de 6 spéciales ou tout un championnat de 13 rallyes). Rien à dire, la licence est bien exploitée et le fan sera comblé. Dommage quand même que, comme pour le mode « Road to Glory », l’émotion ait été oubliée au garage. Alors qu’un F1 2012 retransmet avec brio la sensation d’être au cœur de la F1, dans WRC 3 on a encore trop l’impression d’enchaîner les spéciales sans vraiment avoir la sensation d'être dans les chaussettes d’un pilote WRC. Peut-être que des questions de droits ont limité Milestone dans ses initiatives... Toujours est-il que cela manque de liant.

Enfin, le mode multi permettra de se frotter aux meilleurs pilotes du monde et croyez-moi, je ne suis pas nul, mais la concurrence en ligne est sérieuse. Le mode multi est très complet avec la possibilité de concourir jusque 16 pilotes sur une spéciale unique, un rallye complet ou même un championnat complet. A noter qu’il est également possible de lancer une partie rapide en 1 contre 1 sur une super-spéciale pour un vrai duel de pilotes.
Hors ligne, Milestone a prévu un mode Hot Seat jusque 4 joueurs, l’idéal pour bien s’amuser entre passionnés. Ce mode multi est donc une vraie réussite même si, pour ma part, je préfère nettement affronter le chrono en solo.

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Conclusion

WRC 3 propose une véritable évolution par rapport aux médiocres épisodes précédents. De nombreux défauts restent pourtant présents comme un emballage graphique un peu limite ou des tracés pas toujours passionnants mais dans l’ensemble le modèle de pilotage, sans être une simulation, est agréable.

Il faut dire que WRC 3 reste désespérément seul sur le marché du jeu de rallye et que le passionné sera donc bien obligé de fermer les yeux sur ses carences. Pourtant, autant je déconseillais les précédents épisodes (même aux fans), autant Milestone a réussi a améliorer son titre pour qu’il devienne fréquentable.

WRC 3 n’est donc certainement pas le jeu de rallye ultime mais un bon jeu pour les amateurs pas trop exigeants sur le niveau de finition et sur le côté un peu trop arcade du moteur de simulation.

Ma Note : 7/10

N'oubliez pas que vous pouvez remporter un exemplaire de WRC 3 pour PS3, Xbox 360 ou PC ainsi qu'un volant Big Ben jusqu'au 25 Novembre.

        

dans Gaming, PC, PS VITA, PS3, Test, Xbox360
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Hitman Absolution Community Event, ma visite chez IO Interactive 
par Quantic

lundi 12 novembre 2012 19:26 6 commentaires

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Il y a des invitations qui ne se refusent pas. Ainsi, lorsque Square Enix m'a proposé de participer au Community Event d'IO Interactive (les créateurs de la célèbre licence Hitman mais aussi de Kane and Lynch) à Copenhague, j'ai réfléchi une demi-seconde avant d'accepter !

Bien entendu, la visite d'un studio aussi réputé s'accompagne de quelques désagréments comme la limitation parfois un peu drastique des photographies ou encore la signature d'un accord de non-divulgation qui prévoit presque la visite de l'agent 47 à mon domicile pour me percer les yeux si j'en raconte un peu trop...

Autre petit bémol à mes yeux, ce Community Event était avant tout destiné aux fans de Hitman, ainsi nous étions 4-5 bloggeurs européens plutôt généralistes encerclés par une dizaine de fans absolus d'Hitman (pour la plupart membres actifs du forum officiel). L'ambiance était donc quand même un peu trop fanboy à mon goût et les développeurs savaient un peu trop qu'ils étaient en terrain conquis sans véritable besoin de convaincre leur audience.

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IO Interactive, un studio de passionnés.

A peine arrivé sur place, nous rencontrons Nick Price, le Community Manager qui nous propose une visite guidée de leurs locaux. IO Interactive est situé quasiment en bord de mer dans un environnement particulièrement agréable. Nous avons ainsi pu visiter les différents départements : studio de Motion Capture, studio d'enregistrement, locaux des bêta-testeurs et ... la cantine où nous avons mangé à midi quelque chose qui devait être danois car c'était vraiment très mauvais ;-)

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Ensuite, j'ai rencontré tous les principaux producteurs et leads sur Hitman Absolution dont le très sympathique Game Director : Tore Blystad ou encore l'Art Director : Roberto Marchesi.

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Petite anecdote : Dans les caves du bâtiment, on trouve une énorme gaming room où les employés viennent se détendre sur tous les jeux du moment avec des consoles et des PC en réseau. Une manière de garder un oeil sur ce que la concurrence fait...

Tore Blystad nous a ensuite fait une présentation d'Hitman Absolution et de son magnifique moteur graphique maison (Glacier 2) en terminant sa présentation par quelques artworks et vidéos qui n'ont jamais été dévoilées au public. Très intéressant pour voir tout ce que les créatifs peuvent essayer avant de lancer un nouveau titre.

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Hitman Absolution, mes premières impressions.

Ensuite, nous avons pu tester le jeu pendant une bonne après-midi sur sa version preview qui comprend les 5 premières missions du jeu. J'ai donc pu m'essayer au solo, mais aussi créer mes premiers contrats et jouer à quelques contrats créés par les développeurs eux-mêmes.

Au début, il faut toujours un peu retrouver ses habitudes mais une fois que l'on rentre dans la tête de l'agent 47, on n'en sort plus. Ce que j'ai pu voir du jeu était, en effet, excellent.

Le solo semble très scénarisé avec de longues cinématiques très réussies entre les différentes missions. Si, par le passé, les missions ne semblaient pas avoir beaucoup de liens entre elle, cette fois-ci, IO Interactive nous propose un vrai scénario très bien construit qui nous fera découvrir de nouveaux pans du caractère de l'agent 47... Mais je vous en laisse la surprise.

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En mission, on découvre rapidement la nouvelle aide au gameplay qu'est le mode Instinct. Celui-ci a été fort décrié par les fans lors de son annonce mais finalement, je l'ai trouvé très réussi. Il permet de voir les adversaires à travers les murs et de mieux repérer sa cible, tout en permettant d'utiliser plus efficacement les déguisements entre autres choses.

Alors, oui, cela facilite le jeu mais la présence du niveau de difficulté Pure, le plus élevé, où ce mode n'est pas accessible (ainsi que quasiment toute l'interface) comblera de bonheur les plus hardcores d'entre vous. Pour ma part, je trouve que ce mode Instinct augmente simplement les possibilités de gamepaly. Libre à chacun de l'utiliser ou pas.

Le mode Contrat où l'on peut modifier les missions du solo pour créer son propre contrat donnera surtout une nouvelle dimension sociale à Hitman Absolution puisque tout un système de défi permettra de voir qui est le meilleur assassin parmi vos amis. Parfois, certains contrats s'éloignent un peu de la simulation d'assasinat que l'on connait mais dans l'ensemble, j'attends beaucoup de ce nouveau mode.

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Enfin, ce qui m'a le plus marqué dans cette preview, c'est l'attention qui a été accordée au monde de Hitman Absolution. Près de 3000 pages de dialogues ont été enregistrées pour le jeu et cela se sent. Le monde est vivant, les gardes se parlent entre eux, racontent les dernières rumeurs, ... Et les écouter permet d'obtenir des indices sur la suite du niveau. Le niveau de Chinatown et sa foule sont, par exemple, un pur bonheur d'immersion.

Bref, vous l'aurez compris, Hitman Absolution m'a vraiment convaincu. A voir si ce niveau de qualité pourra être tenu pendant tout le jeu.

Des goodies à gogo.

Après cet après-midi passée à se faufiler et à égorger son prochain, nous avons eu la chance d'accompagner les principaux créateurs du jeu pour un repas du soir très animé. L'occasion de découvrir à quel point nos amis d'IO Interactive sont des passionnés. Nous avons ainsi discuté de tous les jeux du moment et ils ont bien souvent un avis très pointu sur la question... Il ne faut pas les lancer sur Assassin's Creed ou Dishonored, vous ne les arrêterez plus ;-)

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Enfin, à défaut d'avoir gagné quoi que ce soit aux différents concours mis en place pendant cette journée (les fanboys spécialistes de Hitman et de son univers étaient vraiment trop forts), je suis quand même reparti avec quelques goodies qui font bien plaisir.

A commencer par ce superbe artbook (qui fait partie du collector d'Hitman Absolution) que j'ai fait signer par une grande partie de l'équipe... Une très belle pièce de collection.

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 Ensuite, une très chouette petite figurine de l'agent 47

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Une superbe cravate Hitman (que je mettrai pour aller travailler ;-) )

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J'ai également reçu un tapis de souris

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ainsi que le roman Hitman Damnation, un stylo IO Interactive et un marque-page bien brillant (et sacrément coupant...)

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et enfin, une cover Ipad que j'ai essayé de faire signer également mais mon stylo n'était pas à la hauteur ;-)

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Voilà donc une journée très réussie qui m'a permis, non seulement de tester ce jeu très attendu mais aussi de rencontrer ses créateurs et de visiter leurs locaux... Que demander de plus ?

Je vous laisse avec le, désormais, célèbre trailer des Saints :


Hitman Absolution sera disponible le 20 Novembre prochain sur PS3, Xbox 360 et PC dans son édition standard mais surtout dans une magnifique édition Deluxe.

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dans Event, Gaming, PC, Preview, PS3, Xbox360
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[Test] XCOM Ennemy Unknown : les aliens aussi aiment la stratégie 
par Aelya

samedi 10 novembre 2012 18:49 3 commentaires

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Petite, mon père possédait un PC sur lequel je jouais déjà aux différents jeux qu'il achetait. J'ai ainsi connu Dune II, Sim City, Warcraft II et plein d'autres dont un certain UFO... Celui-ci était un jeu stratégique au tour par tour où l'on incarnait des soldats défendant la terre contre des extraterrestres. Outre un gameplay vraiment sympa, j'adorais la possibilité de renommer nos soldats. J'ai ainsi recréé toute ma famille et chaque mort était un véritable déchirement !

Or aujourd'hui, les studios Firaxis nous font un remake de ce jeu culte ! Je suis toute émoustillée^^ Mais est-il à la hauteur de son illustre ancêtre ? C'est ce que je vais tâcher de découvrir.

L'histoire reste sensiblement la même qu'auparavant. La terre est attaquée par des extraterrestres dont l'on ignore les motivations. A la tête d'une organisation spéciale financée par de nombreux pays, il va falloir faire face à cette menace.

Gérer sa base et ses soldats, toute une aventure

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Notre base qui ressemble à une fourmilière doit être aménagée pour répondre à nos besoins, il faut recruter des scientifiques, des ingénieurs, choisir les recherches à effectuer, les objets à construire, à améliorer, surveiller l'activité extraterrestre, gérer le budget, s'occuper de ses soldats...

Notre base est unique : il faudra creuser en profondeur pour la développer et lui ajouter de nouveaux bâtiments dont certains donnent des bonus si ils sont à proximité d'un même bâtiment. 

Bref, il faut savoir faire des choix qui influenceront fortement votre partie. Ainsi, je n'ai pas créé assez de satellites, ce qui fait que je ne recevais pas assez d'argent des différents pays membres du conseil avec comme résultat le fait que je ne pouvais pas en construire d'autres ou fabriquer tels ou tels objets... Cercle vicieux !

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D'ailleurs, ces satellites, en plus de rapporter de l'argent, permettent de mieux surveiller les attaques extraterrestres depuis notre salle de commandement. On peut ainsi envoyer des avions pour les détruire. Si l'on y parvient, on peut aller sur le site du crash récupérer des matériaux à étudier ou servant à construire différents objets (mais il faudra malgré tout faire face aux aliens rescapés), tandis que si l'on échoue, une ville se fera attaquer.

Mais revenons à la gestion des soldats durant cette phase. Il faut les recruter et au fur et à mesure qu'ils participent à des missions, ils vont monter en niveau et se spécialiser.

Ainsi, tous les soldats commencent en tant que soldat de base mais une fois leur première promotion atteinte, le jeu va décider qu'elle sera leur spécialité : grenadier, sniper, commando ou sapeur. Ensuite, chaque promotion vous demandera de choisir entre deux "pouvoirs" : là encore, il faudra faire des choix douloureux^^

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On retrouve avec joie la possibilité de renommer chaque soldat, et dans ce remake, on peut même choisir la tête, coupe de cheveux, la couleur de la peau : de quoi recréer fidèlement votre Tata Gislaine qui fera un très bon grenadier ;-)

Petit bémol : on ne peut pas changer la nationalité ou encore tourner son personnage. Résultat : impossible de voir la différence entre les différentes coupes de cheveux. Autre détail qui m'a moyennement plu : la possibilité de renommer/customiser graphiquement un même personnage autant de fois que l'on veut : cela peut créer des abus et rendre la mort de Tata Gislaine moins dramatique car on peut la recréer directement sur un autre perso "haut niveau".

Le combat au tour par tour, la stratégie puissance 10

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Elle se produit lorsque les aliens attaquent un pays ou que l'on intercepte et abat l'un de leurs vaisseaux. Avant de commencer, on choisit les soldats et on les équipe en fonction.

A noter que la gestion de l'équipement n'est vraiment pas bien faite : si un soldat non enrôlé dans l'équipe porte votre tout dernier fusil plasmique qui fait bien mal, il en reste équipé. Il va falloir retirer un soldat de votre escadrille, mettre ce soldat, le déséquiper du fusil, le retirer du peloton, reprendre l'autre soldat et enfin l'équiper de ce satané fusil... Un peu tarabiscoté et surtout on a vite fait de perdre le fil de qui à quoi comme équipement : il faut presque faire des fiches sur le côté pour savoir qui porte quoi...

Une fois, votre équipe (enfin) prête, la mission peut commencer. On vous débarque dans une zone qu'il va falloir explorer. La plupart du temps, l'objectif principal sera de tuer ou de capturer tous les aliens de la carte, même si certaines missions vous demanderont de faire de l'escorte de VIP ou de sauver des civils.

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Vos soldats doivent se déplacer sur cette carte et se positionner de la façon la plus stratégique possible. Chaque soldat a deux actions par tour ou une grosse qui compte pour deux, genre le tir de lance-roquette. Suivant sa classe, il débloque aussi quelques compétences spéciales bien utiles.
Après, libre à vous de les utiliser à bon ou mauvais escient. Allez-vous avancer le plus possible (les 2 actions utilisées pour se déplacer : ce n'est souvent pas une bonne idée ;-)) ou vous positionnez pour tirer sur un ennemi ?

Ceux-ci se divisent en différents types et deviennent de plus en plus coriaces, se déplaçant de façon assez intelligente. Les affronter n'est pas une sinécure et pour peu que l'on se soit montré un tant soit peu téméraire, c'est la mort assurée ! Il est rageant de voir son soldat ayant atteint le niveau maximum se faire tuer car il était à découvert de ces aliens arrivant par la droite ! Je dois avouer avoir fait quelques "rage-quit"^^
Il faut vraiment avancer avec prudence et bien réfléchir à sa stratégie qui peut se voir complètement remise en cause par l'apparition d'aliens à un endroit inattendu : la réactivité s'impose alors ;-) 

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Lors de ces phases de combats, les rencontres, ou plutôt altercations, avec les aliens se produisent assez vite : il n'est pas nécessaire de beaucoup avancer sur la carte pour tomber sur un groupe qui va alors se positionner pour vous mener la vie dure, allant parfois jusqu'à détruire les abris de vos soldats.

En parlant du positionnement, celui-ci va en partie déterminer votre pourcentage de chance de toucher un ennemi. J'avoue avoir parfois du mal à comprendre comment cela est calculé : parfois, à côté de l'ennemi et surélevé, on a un magnifique 3%... Ce qui est d'autant plus rageant que même avec 80%, je rate une fois sur deux (je suis malchanceuse que voulez-vous : dans les MMO, je perds toujours aux jets de dés ;-)).

Le mode Multijoueur quant à lui reprend uniquement la phase de combat, toujours au tour par tour. Chaque joueur va sélectionner quel soldat il veut prendre (cela peut être des aliens, des humains ou un mélange des deux), sachant que chaque unité vaut un certain nombre de points. C'est sympa, même si j'aurais bien aimé avoir la possibilité de jouer en co-op également^^

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Conclusion

XCOM Ennemy Unknown est un excellent remake, reprenant les éléments principaux du jeu original tout en les modernisant, mais en plus, c'est également un très bon jeu !

La partie gestion demande une vraie réflexion et développer de façon optimale sa base n'est pas évident. Les phases de combat sont quant à elles stratégiques à souhait et ne souffre pas du tout du tour par tour, au contraire, on ressent une véritable angoisse à chaque mouvement.

Dommage quand même que les développeurs aient fait autant de choix ergonomiques un peu étranges qui compliquent la vie du joueur pour pas grand chose. Le gameplay sera également peut-être un peu trop old-school pour ceux qui n'ont pas connu la série d'origine.

Mais pour ma part, j'aime beaucoup XCOM Ennemy Unknown !

Ma note : 8/10. 

        

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Tags : xcom, 2k games, test, xcom enemy unknown, stratégie

[Craquage] Tomb Raider : Edition Collector Deluxe 
par Aelya

jeudi 08 novembre 2012 20:15 3 commentaires

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Cela faisait longtemps que je n'avais plus craqué pour une édition collector : il faut dire que je trouve cette année est assez pauvre en la matière comparée à la précédente.

Mais voilà, je viens de découvrir que l'on pouvait déjà précommander l'Edition Collector Deluxe de Tomb Raider... Celle-ci incluant une figurine, je ne pouvais pas résister.
D'ailleurs, je me demande si Quantic ne m'a pas caché l'existence de cette précommande : il va falloir que je me venge ;-)

Pour l'instant, il n'y a pas de visuels, mais on en connait déjà le contenu :

 - Le jeu rangé dans une boîte métallique de survie

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 - Une figurine Play Arts de 15cm de Lara Croft

 - Un mini livre d’artworks compilés par Brian Horton, le Directeur artistique de Tomb Raider

 - Une carte détaillée en double face illustrant l’île mystérieuse du jeu

 - Un sac de survie étanche 

 - La musique originale du jeu 

 - Un pack d’armes en téléchargement 

Maintenant, j'ai hâte de voir à quoi cela va ressembler !

Tomb Raider est prévu pour le 5 mars 2013 sur PS3, Xbox 360 et PC.

        

dans Craquage, Gaming, PC, PS3, Xbox360
Tags : tomb raider, collector, craquage, précommande