[Test] Dead Island Riptide, le retour de l'île aux zombies 
par Quantic

vendredi 31 mai 2013 19:37 0 commentaire

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Dead Island, premier du nom, avait connu un joli succès commercial. Il faut dire que le mix entre Zombie Slasher et Survival avec une bonne dose de RPG rendait le titre intéressant. Bon, ce n’était pas non plus le jeu du siècle mais progresser de manière aussi libre dans une île paradisiaque tout en décapitant du zombie par centaines ne manquait pas de charme.

Les petits gars de Techland ont dû sentir le filon et se sont tout de suite remis au travail sur ce Dead Island Riptide. Plus un add on qu’un vrai nouvel épisode, Riptide a été créé avant tout pour satisfaire les fans du premier épisode. Heureusement d’ailleurs que Techland a eu l’intelligence de ne pas le nommer Dead Island 2 car les nouveautés se font plutôt rares.

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Riptide démarre exactement à la fin du premier Dead Island mais heureusement pour ceux qui ne l’ont pas fini, une longue vidéo d’intro nous raconte tout ce qui s’est passé dans cet épisode. On repart donc dans l’aventure en important notre héros du premier épisode ou bien en recommençant l'aventure avec l'un des 5 héros disponibles directement au niveau 15. A noter que seul un héros supplémentaire est proposé mais que celui-ci s’avère particulièrement sympa à manipuler.

Quel que soit notre choix, le prologue nous met directement aux prises avec de sombres militaires tandis que l’on s’échappe d’un navire... pour retourner immédiatement sur l’île infestée... Franchement, ça valait la peine de se casser la tête pour la quitter dans le premier épisode.

D’un autre côté, on mettra rapidement le scénario de côté car on nage toujours dans les clichés assumés et finalement, c’est plus la progression en niveau et l’accomplissement des nombreuses quêtes qui rendront le jeu fun à jouer.

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Des nouveautés... vraiment ?

Vous l’aurez compris, Riptide est quasi un copier-coller du premier Dead Island. Cette constatation n’est pas négative à condition que l'on ait apprécié le premier épisode mais je vous avouerai que j’espérais un petit peu plus d’originalité. Alors oui, il y a de nouveaux types de zombies qui nous forceront à adapter un peu notre stratégie. Oui, il y a de nouvelles armes et une vraie mise en avant des armes à feux ou a projectiles mais au final, cela fait très léger pour encourager le joueur à repartir dans l’aventure.

Enfin, on est bombardé GO d'un groupe de survivants qui nous suivront de campements en campements et qu'il faudra tâcher de protéger au cours de phases de Tower Defense dont on se serait bien passé. Et si l'aspect relationnel peut se montrer intéressant, on se rend malheureusement vite compte que ces incapables vous laissent faire tout le sale boulot à leur place...

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Finalement, on garde donc le bon vieux zombie slasher que l’on connaissait déjà avec ses défauts (les distances toujours difficiles à juger, ...) et ses qualités (un incroyable système de craft d’armes qui permet de créer à peu près tout et n’importe quoi,...). Et même si les environnements entièrement neufs sont agréables à découvrir, il faut avouer qu’à moins d’être fan de la licence, on attendra plutôt un vrai Dead Island 2 sûrement en préparation dans les cartons de Techland.

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Conclusion

Dead Island Riptide n’est pas un mauvais jeu, loin de là. Il garde les qualités et les défauts du précédent épisode tout en n’apportant pas grand-chose de neuf.

C’est donc un achat idéal si vous avez apprécié le premier épisode car vous serez reparti pour une vingtaine d’heures de découpage de zombies.

Par contre, ne vous attendez pas à beaucoup d’innovation, ce titre s’apparentant réellement à un gros add on pour fans de la licence.

Dead Island Riptide est disponible sur PS3, Xbox 360 et PC à petit prix.

Ma Note : 6,5/10


        

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Tags : dead island, dead island riptide, test, techland, deep silver

[Test] The Walking Dead de Telltale, une aventure zombiesque de haut vol 
par Aelya

jeudi 23 mai 2013 19:05 3 commentaires

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The Walking Dead développé par les studios TellTale Games est une adaptation du comics du même nom sous la forme d'un jeu d'aventure où nos choix vont être les éléments déterminants de l'histoire.

Celle-ci ne reprend pas vraiment le comics d'origine, mais plutôt son univers.

On incarne Lee Everett, un ancien professeur d'université, condamné à la prison pour une sombre affaire de meurtre. Sur la route, la voiture heurte quelqu'un provocant un accident. C'est le début du cauchemar : à partir de cet instant, notre but va être de survivre à cette apocalypse zombie.

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Or cette survie va se faire via des décisions douloureuses qui affecteront de manière indélébile votre aventure et vos relations avec les autres personnages.

En effet, The Walking Dead est un jeu d'aventure où il faudra résoudre quelques énigmes, mais celles-ci sont souvent assez faciles et servent surtout comme éléments déclencheurs à nos choix.

Le vrai intérêt du jeu est la construction de vos relations avec les personnages secondaires. Ceux-ci réagissent en fonction de vos actions, de vos propos et de vos décisions, une parole malheureuse quelques temps auparavant pouvant avoir des conséquences à un moment critique, d'autant plus que ces décisions sont prises sous forme de QTE chronométrés, recréant ainsi l'ambiance survivaliste de cet univers qui déraille.

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Tous les personnages sont travaillés et l'on se prend à vraiment s'attacher à eux ou au contraire à les détester. On va donc naturellement prendre des décisions en fonction de ses affinités, cependant, en temps de fin du monde, il ne faut faire confiance à personne : l'ami de la veille peut vous trahir à tout instant.

Chaque décision est humaine, crédible et souvent cruelle : on ne peut pas se permettre de rester neutre si l'on souhaite survivre !

Le personnage de la petite Clémentine est extrêmement attachant et la relation qui se noue entre elle et nous est l'un des éléments forts du jeu : la protéger dans ce monde où seule compte la survie devient une vraie priorité et, personnellement, je me suis laissée influencer par ce que j'imaginais être sa réaction pour certains choix.

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Cependant, on a beau tenter de l'épargner, cela ne sera pas possible : la survie devient vite prioritaire pour tous les personnages et pour nous également, nous mettant face à des dilemmes choquants qui sont devenues nos seules alternatives.

Le gameplay et les graphismes ne sont pas révolutionnaires, cependant, ils parviennent à merveille à créer cette ambiance fin du monde et le climat d'angoisse qui lui est lié.

Ainsi, le jeu repose sur un très grand nombre de QTE du fait des multiples décisions à prendre, mais cela ne se ressent pas : ils s'intègrent à la dynamique du moment et semblent même correspondre au temps qu'il nous aurait fallu pour réagir à cette situation. 

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The Walking Dead est sorti à l'origine en plusieurs chapitres, reprenant en quelque sorte le format série télé américain : il y a 5 épisodes qui s'achèvent sur des cliffhangers et un bref teaser du contenu du prochain épisode.

L'édition Game of the year du jeu les reprend tous. J'y ai joué sur PS3 et j'ai noté quelques lags à la fin et au début des chapitres : c'est un peu dommage car cela casse un peu l'ambiance. Si vous le pouvez, je vous conseille donc de le découvrir sur PC, version sur laquelle Quantic n'a rencontré aucun soucis.

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Conclusion

The Walking Dead de TellTale Games est une expérience vraiment sensationnelle.

Le scénario nous plonge vraiment dans la peau du protagoniste dans un monde qui vacille, mettant en jeu notre humanité : les choix que nous faisons sont cornéliens et brutaux, avec de vraies conséquences sur toute la durée du jeu.

Les personnages ont des réactions vraies et l'on s'attache à Clémentine qui permet d'augmenter le facteur émotion du jeu qui est pourtant déjà fort !

Je ne peux donc que recommander cet excellent jeu qui parvient à nous émouvoir et nous faire frémir dans le même temps.

Ma note : 9/10

        

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Tags : the walking dead, telltale, test, pc, ps3, xbox360

[Test] Injustice Gods Among Us : Le Kombat des Super-Héros DC 
par Aelya

vendredi 10 mai 2013 18:54 1 commentaire

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Injustice Gods among Us (Les dieux sont parmi nous en français) développé par NetherRealm, le studio responsable de Mortal Kombat, me faisait les yeux doux depuis que j'avais vu les artworks à l'E3 l'année dernière, ce qui a d'ailleurs mené à diverses craquages : le collector (vous pouvez dailleurs encore tenter d'en gagner un via notre concours^^) et le guide qui comprend une trentaine de pages d'artwork...

Mais cet enthousiasme était-il justifié ? La réponse dans ce test...

Injustice est donc un jeu de combat reprenant les héros emblématiques de l'univers DC Comics. Il y en a ainsi une vingtaine, chacun ayant au moins deux costumes bien distincts. NetherRealm a choisi de mélanger des héros très connus (Superman, Batman, Wonder Woman) à d'autres un peu plus obscurs (Shazam, Black Adam, Killer Frost), permettant ainsi de découvrir un peu mieux certains personnages.

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Je regrette cependant la disproportion entre le nombre de personnages masculins et féminins (plus de 15 contre 5)... Enfin, il y a de très fortes chances de voir leur nombre augmenter via de multiples DLC pour ajouter des personnages ou des costumes... 

Le jeu dispose d'un mode histoire très sympathique. En effet, on va incarner successivement plusieurs personnages au cours de 12 chapitres relatant une histoire qui est entrecoupée de cinématiques et de mini jeux. L'histoire en elle-même ne vole pas bien haut. Cependant, on se laisse prendre au jeu malgré tout^^

Dans une dimension parallèle, le Joker a réussi à manipuler Superman et à lui faire tuer Lois Lane, enceinte, et à détruire Métropolis. Rendu fou, Superman décide que les humains doivent être "guidés" et il met donc en place une dictature, forçant les autres héros à se joindre à lui. Les rebelles sont menés par Batman qui parvient à transporter dans cette dimension les héros DC de notre univers pour lui venir en aide.

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C'est donc une histoire assez tarabiscotée, voire très clichée, mais elle se laisse découvrir grâce à ses cinématiques qui viennent l'agrémenter de façon positive avec quelques répliques bien senties et grâce à des mini-jeux entre différents combats qui vont influencer la barre de vie des protagonistes. Par exemple, il faut esquiver les flèches de Green Arrow via un Quick time Event. 

En plus de ce mode histoire qui va nous occuper durant 6 heures de jeu, Injustice propose d'autres modes solo.

Ainsi, il y a le classique mode battle où l'on enchaîne une dizaine de combat avec un même personnage. Diverses options (à débloquer au fur et à mesure) sont possibles : commencer le combat avec de la vie en moins, en étant empoisonné...

Le mode entrainement reste classique mais assez fourni en proposant diverses options.

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Le mode S.T.A.R. Lab quant à lui nous entraine dans différentes séries de missions qui vont nous permettre de suivre une mini-histoire (très anecdotique) et de mieux connaitre les personnages. Ainsi, chaque héros/vilain a une série de dix missions à accomplir, ce qui fait un total d'environ 240 mini-missions, de quoi bien nous occuper ! Cependant, on ne peut pas vraiment choisir l'ordre : il faut les enchainer comme elle se présente, ainsi si on n'aime pas jouer avec tel personnage, on peut se sentir un peu frustrée^^

En plus du solo, Injustice réserve une bonne place au multi-joueurs, donc en plus du traditionnel mode versus où l'on peut jouer ensemble sur une même console, NetherRealm a développé un certain nombre de modes en ligne.

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Il y a deux grosses possibilités : le Matchmaking où l'on suit une série de règles prédéterminées ou le match privé où l'on édicte nos propres règles. Ensuite, ces deux modes se répartissent en trois sous-modes identiques : 
- Versus, où l'on affronte un adversaire
- King of the Hill (Roi de la colline) où plusieurs joueurs sont rassemblés. Les matchs se font en un contre un, les autres étant de simples spectateurs. Le gagnant reçoit le titre de Roi de la colline mais est susceptible de le perdre dès qu'il est battu par un autre joueur qui devient alors le roi à sa place.
- Survivant, c'est un peu la même chose que le Roi de la Colline, sauf que lorsqu'on perd, on est éjecté du groupe : il ne peut en rester qu'un !

Bref, il y a beaucoup de possibilités de jeu, mais est-ce que le gameplay réussit à nous donner envie de jouer ?

La première chose à comprendre, c'est qu'Injustice se veut accessible : il cherche à toucher le public fan de DC comics en plus des gamers, et cela se ressent. En effet, les commandes sont faciles à aborder : les coups spéciaux propres à chaque personnage se déclenchent d'une simple touche, les attaques ultimes, bien spectaculaires au passage, s'exécutent en pressant les deux gâchettes... Bref, même les pas doués du pad pourront les réaliser facilement. 

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Le deuxième élément, qui vient lui aussi renforcer cette accessibilité, est l'interaction avec les décors. En effet, ceux-ci regorgent d'objets à fracasser contre son adversaire, sur lesquels rebondir et cela se fait avec une très grande facilité (une simple pression de la gâchette). De plus, les arènes sont souvent composées de plusieurs niveaux et l'on passe de l'un à l'autre via un gros coup pied à son adversaire qui traverse alors différents décors lors d'une mini-cinématique où l'on voit parfois des caméo d'autres personnages (par exemple le pingouin ou l'épouvantail à Arkham).

C'est assez jouissif : appuyer sur le gros bouton rouge pour déclencher les missiles de la batmobile pour blesser son ennemi, l'envoyer voler à travers les murs ou encore se balancer au lustre pour le prendre par derrière (sic) donnent lieu à des combats encore plus spectaculaires... mais d'un autre côté, cela rend le jeu nettement moins technique et peut entraîner des renversements de situations assez frustrants, surtout que l'équilibrage des personnages n'est pas exceptionnel.

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Personnellement, n'étant pas une super douée du pad, ce type de gameplay ne m'a pas spécialement dérangé, cependant il pourra énerver les techniciens du pad^^

Enfin, petit mot sur l'aspect visuel. J'aime beaucoup l'univers DC créé par NetherRealm : je trouve leur vision des personnages et des décors vraiment sympathiques et leurs artworks magnifiques. Cependant, des faiblesses graphiques se font parfois sentir lors des cinématiques ou des gros plans sur les personnages.

De plus, on retrouve le problème récurrent au studio quant à la rigidité des animations et aux personnages féminins, comme par exemple des épaules trop larges et des cheveux peu esthétiques, Wonder Woman étant celle qui en souffre le plus. Autre petit bémol, lors de la sélection du personnage, il n'est pas possible de voir l'aspect du second costume. Malgré ces quelques petits défauts, je reste séduite par l'univers graphique du jeu.

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Conclusion

Injustice Gods Among Us reprend l'univers DC comics dans un jeu de combat de façon assez réussie.

Il propose une durée de vie non négligeable avec des nombreux modes différents, tant solo avec son mode histoire bien fourni (même si quelque peu tarabiscoté) que multi. 

Le côté spectaculaire du jeu rentre bien dans l'univers super-héroïque des héros/vilains DC, ce qui est vraiment appréciable, mais cela a un prix : le gameplay peut être ressenti comme trop accessible par les fans de jeux de combat. Et finalement l'Ultra-Violence d'un Mortal Kombat manque cruellement à donner au jeu son style propre.

Injustice est sorti sur PS3, Xbox360 et Wii U.

Ma note : 7,5/10

        

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[Test] Tiger Woods PGA Tour 14, Un bon drive pour un jeu de golf réussi 
par Quantic

mercredi 08 mai 2013 19:01 0 commentaire

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Le golf est un sport que j’ai toujours apprécié en jeu-vidéo. Ce n’est pourtant certainement pas le plus passionnant en termes d’actions mais la réflexion et la dextérité qu’il exige m’a toujours intéressé même si je dois avouer qu’il s’agit aussi de l’un des sports les plus rageants qui existent. Vous savez quand pour la cinquième fois votre petite balle blanche s’arrête à 3 cm du trou.

Mais hormis Everybody’s Golf dans un style très arcade et Manga, cela faisait très longtemps que je n’avais plus touché à une vraie simulation du sport préféré des jardiniers et des anglais (mais n’est-ce pas la même chose ?).

Ainsi, alors que la série des Tiger Woods PGA Tour s’exprime depuis de nombreuses années à cette saison, ce PGA Tour 14 sera le premier à m’accueillir comme joueur et j’en suis plutôt sorti satisfait.

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Un drive en plein sur le Fairway.

Comme tous les jeux de sport, il est possible de se faire un petit 18 trous vite fait bien fait en incarnant un des nombreux joueurs modélisés tout comme de se lancer dans une carrière qui s’étalera sur des centaines d’heures avec un joueur bien à soi (et que l’on peut même créer à son image). Et comble du bonheur, il est même possible de se lancer sur le tournoi féminin de la LPGA. C’est Aelya qui sera contente.

Rajoutez à cela un petit mode bonus sous la forme du tournoi des légendes où l’on vous propose de revivre de grands moments de l’histoire du golf et vous obtenez une simulation ultra complète qui occupera les fans pendant un bon moment.

Bon, je l’avoue, techniquement, j’ai été un peu déçu par l’animation très robotique des joueurs qui montrent autant de charisme qu’une mouette embourbée dans le pétrole et globalement les graphismes commencent à dater. Un passage à la Next Gen permettra sûrement d’un peu moderniser tout cela.

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Pour le gameplay, rien de particulièrement surprenant mais plein de possibilités de réglages de la maniabilité pour que le joueur débutant ne rate pas chaque coup tout en ne complexifiant pas outre mesure  la prise en main. Ainsi, le swing se contrôle entièrement avec le stick gauche et c’est uniquement la dextérité et la rapidité du mouvement qui permettront à notre joueur de réaliser un swing parfait. Petit bémol pour le putting ou le même système s’avère nettement moins réussi à mes yeux tout en n’étant pas impossible à maitriser.

Et si dans les premiers trous, on essaie de maitriser ce gameplay simple mais pas si évident à contrôler, on va rapidement utiliser des réglages évolués (position des pieds, impact sur la balle, ...) pour donner un maximum d'effets à la balle. Les premières tentatives sont souvent catastrophiques mais une fois qu’on a compris le truc, on pourra rapidement s’étonner du résultat. Bref, le gameplay, quoique très classique, est efficace et c’est tout ce qu’on lui demande. A noter qu’il est également possible d’y jouer via PS Move mais je n’ai pas testé cette fonctionnalité qui ressemble plus à un gadget.

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Les parcours (une vingtaine au total) s’avèrent assez bien modélisés et peuvent être joués dans les conditions météo réelles du moment où l'on joue ou à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. Jouer au golf par une nuit sans lune, le rêve absolu ;-)

A tous ces modes solos déjà très réussis se rajoute encore le traditionnel mode multi qui se voit enrichi d’un mode Country Club plus complet. Ainsi, chaque joueur est immédiatement associé à un country club afin de pouvoir tout de suite se lancer dans le multi sans prise de tête tandis que le joueur solo pourra comparer ses statistiques à tous ses petits copains du Country Club. Je ne suis pas fan du multi mais le fait de pouvoir jouer aussi simplement avec d’autres golfeurs du monde entier rajoute un sacré paquet d’heures à la durée de vie du jeu et s’avère assez agréable à pratiquer.

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Un bunker par-çi par-là.

Après cette lecture, vous pourriez vous dire que PGA Tour 14 n’a aucun défaut et pourtant même si je le considère comme un excellent jeu de golf, il présente quand même quelques défauts à prendre en compte. D’abord, il est difficile de le conseiller au golfeur débutant. Même si le jeu s’adapte assez bien au niveau de son joueur et permet de progresser rapidement, le manuel s’avère incroyablement incomplet et le tutorial ne couvre qu’une infime partie des possibilités du jeu. PGA Tour 14 se destine donc avant tout aux golfeurs confirmés qui ont déjà usé leurs chaussures sur de précédentes éditions. Ensuite, il est important de noter que le jeu est intégralement en Anglais (unités comprises).

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Mais le plus décevant est la volonté très claire d’EA de le transformer en simili pay to win. En effet, avant chaque parcours, on peut associer à son joueur des pins qui lui octroieront des petits bonus comme un meilleur contrôle du spin ou des clubs plus performants. Rien de particulièrement déséquilibrant mais suffisant pour faire pencher la balance en cas de confrontation serrée. En soi, l’idée est bonne et apporte un peu de variété mais ces pins peuvent s'acheter via un système de monnaie virtuelle glanée en fonction de ses performances sur le terrain mais aussi contre de la vraie monnaie cette fois dans le magasin en ligne d’EA. Voilà qui est limite, limite comme procédé.

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Conclusion

Tiger Woods PGA Tour 14 est sans aucun doute un excellent jeu de golf que je n’hésite pas à conseiller à tout joueur passionné par ce sport. Même l’amateur pas vraiment passionné que je suis a eu vite fait de se prendre au jeu.

A côté de ses qualités intrinsèques évidentes, PGA Tour 14 présentera quand même de sacrées difficultés aux novices par son manque de documentation et risque même de s’attirer les foudres des joueurs plus aguerris par son système honteux de monnaie virtuelle. Et cet élément seul lui coûte un bon point sur sa note finale.

Ma Note : 7,5/10


        

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[Craquage] Watch Dogs : quel Collector choisir ? 
par Aelya

vendredi 03 mai 2013 19:03 7 commentaires

Watch_Dogs nous avait enthousiasmé lors de son annonce l'année dernière et nous attendons avec impatience sa sortie le 21 novembre prochain. Incarner un hacker dans un monde ouvert, cela ne pouvait que nous emballer^^

Comme d'habitude, Ubisoft nous propose plusieurs éditions collector et nous offre donc un dilemme de choix : laquelle choisir ? Car vous me connaissez, la question n'est pas vais-je craquer mais vraiment pour laquelle vais-je craquer ?

Je sais, je suis trop faible... mais il faut dire que ces éditions mettent l'eau à la bouche^^

L'édition DEDSEC :

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Le collector proposera le contenu physique suivant :

• Une Figurine d'Aiden Pearce de 23 cm : vous connaissez mon faible pour les figurines et franchement, elle n'a pas l'air mal du tout^^

• Un Steelbool : perso, j'aime vraiment ce genre de boitiers, en général, ils sont vraiment classes et celui-ci ne semble pas faire exception^^

• Un Artbook, par contre il n'est pas dit le nombre de pages, ni le format, ce qui me fait toujours un peu peur.

• La Bande son officielle sur CD

• Une Carte de Chicago 

• Un lot de 4 cartes pour réalité augmentée à l’effigie des personnages emblématiques du titre : je me demande comment cela va fonctionner...

• Un lot de 3 badges exclusifs

En plus, on aura droit à du contenu numérique : 3 missions supplémentaires qui permettront de remporter diverses récompenses comme de meilleurs compétences ou de meilleurs armes.

• La mission "PACK PALACE"qui donnera, si réussie, un bonus d'Investigation et une amélioration du Hacking des distributeurs automatiques.

• La mission "SIGNATURE SHOT" qui débloquera, si réussie, un équipement aux couleurs du gang des Black Viceroys et le fusil d'assaut biométrique.

• La mission "BREAKTHROUGH" qui permettra de remporter l'expertise pour les véhicules (des modèles de voitures supplémentaires et des réductions sur les prix)

L'édition VIGILANTE 

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Le collector proposera le contenu physique suivant :

• La casquette et le masque d’Aiden Pearce, de quoi se faire un petit cosplay sympathique^^
 
• La bande son officielle du jeu (sur CD)

Du point de vu bonus numérique, on aura droit à une seule mission supplémentaire :

• La mission "PACK PALACE" qui donnera, si réussie, un bonus d'Investigation et une amélioration du Hacking des distributeurs automatiques.

Je ne sais pas s'il s'agit d'une édition exclusive Uplay, mais c'est le seul endroit où je l'ai vu en vente pour l'instant.

L'édition Exclusive Uplay

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Comme son nom l'indique, elle n'est disponible que sur le site Uplay.

Son contenu physique ne se composera que du Steelbook, par contre, elle proposera les trois missions de l'édition DEDSEC en contenu numérique. 

Elle représente donc un compromis sympathique pour qui voudrait seulement le contenu digital.

L'édition Spéciale

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Son unique contenu supplémentaire est numérique : il s'agit  de la mission « BREAKTHROUGH » qui permettra de remporter l'expertise pour les véhicules (des modèles de voitures supplémentaires et des réductions sur les prix).

Je dois avouer que l'édition qui me fait le plus envie est la DEDSEC : j'ai énormément de mal à résister aux éditions proposant des figurines, surtout que les autres suppléments de cette édition sont également très tentants...

Cependant, je me laisserais également bien tenter par l'édition VIGILANTE : j'aime le fait de recevoir la casquette et le masque^^

Enfin, je pense que la figurine va l'emporter^^

Et vous ? Laquelle vous tente le plus ?

Watch dogs est prévu sur PS3, PS4, Xbox360, Wii U et PC.

        

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GTA V, trois nouveaux trailers pour le jeu le plus attendu de l'année 
par Quantic

mardi 30 avril 2013 18:59 0 commentaire

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Vous nous connaissez, on ne fait pas souvent d'articles liés à un simple trailer ou à un nouveau paquet de screenshots envoyés par les éditeurs mais de temps en temps, on fait une exception pour les jeux qu'on attend vraiment et GTA V en fait bien sûr partie.

Et même si GTA IV m'avait un peu déçu, le fait que ce cinquième épisode reprenne l'univers du mythique San Andreas (mon épisode préféré) me laisse espérer le meilleur.

Cette impression est largement confirmée par ce triple trailer que Rockstar vient de rendre public. On découvre ainsi les personnalités des trois héros de GTA V, à savoir Michael, le père de famille pas très net, Franklin, le membre de gang modèle rappeur et Trevor, le bouseux complètement barge.

Voilà qui nous promet un sacré bon moment lors de la sortie du jeu mais place au trailer.

J'espère pouvoir bientôt mettre mes mimines sur le jeu et vous serez bien sûr les premiers informés de mes impressions.

GTA V est annoncé pour le 17 Septembre sur PS3 et Xbox 360.

        

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Dead Island Riptide : Notre interview d'Anthony Cardahi, Creative Director 
par Aelya

lundi 29 avril 2013 19:16 1 commentaire

Lors de l'event pour le lancement de Dead Island Riptide (dont vous pouvez lire le compte-rendu), nous avons pu interviewer Anthony Cardahi, le Directeur Créatif du jeu (qui est d'ailleurs un sacré poseur comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous ;-) ).

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Couple of Pixels : Quand avez-vous décidé de faire une suite à Dead Island ?

Anthony Cardahi : Pratiquement vers la fin du développement de Dead Island. 

A mesure qu’on avançait sur le projet, on s’est rendu compte qu’il y avait plein de choses qu’on aurait voulu rajouter ou peaufiner, etc.  

Malheureusement, il y a un jour où le jeu doit bien sortir, mais dès ce moment-là, on était déjà confiant d’avoir des réactions assez positives, on ne s’attendait juste pas à ce que ce soit aussi positif que ça !

On avait quelque chose de solide et on s’est donc mis direct au boulot sur toutes les améliorations qu’on pourrait intégrer, tout le temps qu’on n’avait pas pu investir sur certaines fonctionnalités et ce fut un peu le début du développement de Riptide.

Couple Of Pixels : L’une des originalités de Dead Island premier du nom était le fait qu’il s’agissait principalement de combat au corps-à-corps. Cependant, vous mettez en avant le fait d’avoir nettement amélioré le système de combat à distance. N’avez-vous pas peur de perdre un peu cette originalité ?

Anthony Cardahi : On a amélioré les mécaniques du combat à distance car, même lorsqu’on trouvait ce type d’arme dans le premier, réussir à mettre une balle dans la tête du zombie, c’était galère. On a donc vraiment voulu améliorer ce système-là. 

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On a aussi remarqué que certains joueurs étaient plus portés sur les armes à feu. Par exemple, Purna, dans son arbre de talents, a pas mal de compétences qui sont spécialisées dans les armes à feu. On s’est dit qu’il fallait que ces joueurs puissent aussi profiter du plaisir de faire évoluer son personnage et d’utiliser son arme de prédilection à travers tout le jeu.

Donc, on a voulu améliorer un peu la disponibilité des armes et des munitions, mais cela reste quand même très loin de ce qu’un pur shooter ferait.

Armes à distance ne veut pas nécessairement dire pistolet, shotgun ou mitrailleuse, et c’est pour ça qu’on a intégré des armes un peu plus loufoques ou inattendues comme le fusil à harpons ou le pistolet à clous qui permettent de profiter des compétences liées aux armes à feu sans pour autant être une mitraillette, et qui compensent aussi l’absence de munitions car celles-ci peuvent être ramassées sur l’ennemi.

Couple Of Pixels : L’autre grande originalité de Dead Island est son cadre paradisiaque à l’opposé des standards du genre. Dans Riptide, le cadre reste similaire. Quelle est donc l’originalité de Riptide ?

Anthony Cardahi : Au niveau du cadre similaire, c’était complètement voulu et assumé. Ce qu’on a voulu faire, c’est même aller plus loin que ce qui avait été fait dans Dead Island. 

Celui-ci avait en fait une première partie qui était vraiment île paradisiaque, mais à partir du moment où l’on rejoignait Moresby, cela devenait un peu plus glauque, un peu plus austère. Là, on a vraiment voulu essayer d’étendre le côté paradisiaque à toute l’île, ce qui explique le fait qu’Henderson ressemble plus à Nice ou une ville de Sicile qu’à une favela de Rio. 

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L’autre élément d’originalité qui va impacter le cadre du jeu, ce sont les inondations et l’élément aquatique qui se manifestent à la fois à travers le level design dans les zones inondées qui vont affecter la locomotion et nous permettre d’intégrer les bateaux comme véhicules, le sentiment de danger à travers des zombies "drowners" (noyeurs) qui peuvent surgir de l’eau à tout moment, mais aussi à travers du système de météo dynamique.

Celui-ci peut transformer un magnifique ciel bleu en une tempête tropicale avec du vent et des pluies torrentielles à la volée et cela va affecter à la fois l’atmosphère, l’ambiance qui va tout à coup passer de ‘tout se passe bien’ à ‘mmh, je me sens plus trop à l’aise d’un coup’, mais aussi le gameplay car cela affecte la visibilité et l’eau peut cacher le danger.

Je pense que ces éléments-là suffisent à donner à la nouvelle île une identité propre et à la faire percevoir différemment par les joueurs.

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Couple Of Pixels : L’eau est donc un nouvel élément de gameplay important. Va-t-elle monter lorsqu’il se mettra à pleuvoir et sera-t-il possible de nager, voire se noyer ?

Anthony Cardahi : Cela fait partie des choses auxquelles on aurait aspirées mais cela ne sera pas le cas dans Riptide. 

Couple Of Pixels : Dans Dead Island, il y avait 4 personnages, deux garçons et deux filles, ce qui respectait l’équilibre des sexes. Mais ici, vous avez seulement ajouté un personnage masculin, John Morgan, brisant cet équilibre. Pourriez-vous nous expliquer pourquoi ?

Anthony Cardahi : John Morgan a un côté très féminin (rire). 

Le choix de John Morgan a été en partie lié à deux choses. D’un côté, quel était le talent entre guillemet manquant qui pourrait représenter une complémentarité avec le "cast" existant de survivants, et, là, c’était le combat à mains nues qui a tendance à vous faire pencher vers le boxeur, les arts martiaux, etc. 

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Le deuxième élément, c’est le background militaire qui est celui de John Morgan mais qui est aussi un thème que l’on explore un peu plus dans Riptide du point de vue narratif : voir comment l’armée a réagi à la crise, où est-ce qu’ils étaient, ce qu’ils faisaient, essayer d’avoir ce genre de réponses… 

Donc, avec ces deux éléments, et au fur et à mesure qu’on avançait on se disait que ce serait vraiment bien d’avoir ce genre de mec qui fait du Kung-Fu, qui se déchaine à coups de poing et de pied sur les zombies. On a commencé à avoir de plus en plus cette image et c’était Chuck Norris quoi ! Et Chuck Norris, il fallait que ce soit un mec !

Couple Of Pixels : Quelle est votre réponse aux personnes qui disent que Dead Island Riptide ressemble plus à un Add-On qu’à une véritable suite ?

Anthony Cardahi : Je pense que ce sont des personnes qui n’ont pas nécessairement lu ou entendu parler de la quantité de contenu qu’il y a dans Riptide.

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En terme de quantité et de temps de jeu, on est quasiment au niveau du jeu originel. Au niveau des améliorations qui ont été faites, on a travaillé sur chacun des éléments du jeu originel, on a rajouté des nouvelles mécaniques qui permettent de surprendre les joueurs et l’environnement à explorer est entièrement nouveau, il n’y a pas un seul lieu de la première île qu’on va recroiser. 

Tout a été construit, préparé : il y a de nouvelles chaines de quêtes, un nouveau propos narratif, des enregistrements de voix qui ne sont pas comparables à ce qu’on attendrait d’un add-on.

Et généralement, la quantité de travail, la quantité de contenu qui sont allées dans le projet font que l’on est bien au-delà de ce que pourrait être un simple add-on.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

Anthony Cardahi : Avec plaisir !

Dead Island Riptide est disponible depuis le 26 Avril sur PS3, Xbox 360 et PC.

Nous n'avons pas encore rédigé notre test mais vous pouvez consulter nos premières impressions sur le jeu (accompagné de quelques charmantes zombies).

        

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[Test] Army of Two : Le cartel du Diable, la coop en vedette 
par Quantic

vendredi 26 avril 2013 19:11 1 commentaire

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Army of Two est la licence d’Electronic Arts qui a toujours mis le plus en avant l’aspect coopératif du gameplay typé TPS. L'exemple même que le multi coopératif avait atteint une espèce de maturité en offrant la possibilité de rassembler ses amis dans son salon pour jouer ensemble et plus seulement l’un contre l’autre. Et ce n’est pas ce troisième épisode qui dira le contraire puisqu’une fois qu’il s’aborde en solo, il perd immédiatement tout son charme.

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Ce Cartel du Diable commence très fort puisqu’il fait table rase du passé. Rios et Salem, les anciens héros, font place à deux petits nouveaux très anonymement nommé Alpha et Bravo mais ces braves tatoués ne se montrent pas vraiment à la hauteur. Ainsi, le scénario nous amène à trucider la moitié du Mexique à la recherche du leader du fameux Cartel sur fond de vengeance féminine. Oui, oui, féminine.. Car Fiona, sauvée du Cartel, quelques années auparavant par Alpha et Bravo donnera au jeu une petite touche de charme plutôt bienvenue même si elle se cantonne malheureusement à un rôle purement esthétique (est-ce que la T.W.O serait trop machiste pour engager quelques femmes ? ;-)). On enchaîne donc rapidement les scènes de shoot en ne se passionnant absolument pas pour un scénario digne d’une médiocre série B d’action.

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Le gameplay n’est pas non plus exempt de toute critique et par certains côtés est même moins abouti que celui proposé dans les précédents épisodes. Ainsi, le système de couverture, fer de lance de tout bon TPS, s’avère très imprécis et il est courant de passer son temps à essayer de se cacher derrière un objet sans y parvenir. Les armes, pourtant très nombreuses et entièrement customizables, se montrent très proches les unes des autres au point que le simple fusil d’assaut constitue rapidement le standard avec lequel on peut tout faire... même jouer au sniper. Enfin, l’aspect coopératif se montre moins mis en avant que par le passé en proposant essentiellement la sempiternelle scène de la mitrailleuse à contourner tandis que son collègue attire le feu. Heureusement, d’autres scènes coopératives relèvent le niveau et permettent quand même de prendre un peu de plaisir quand on joue avec un autre humain.

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Pour rester dans le sujet du coopératif, insistons bien sur le fait qu’il est possible de réussir de belles manœuvres même en dehors des scripts prévus par le jeu en attirant volontairement le feu des ennemis à soi tandis que son collègue sniper, perché sur les hauteurs s’occupera des ennemis les plus enthousiastes. Il faut aussi signaler le fun incroyable que procure le mode overkill pendant lequel les munitions sont illimitées alors même que l’on devient invincible. La destruction qui envahit l’écran en deviendrait presque orgasmique.

D’un point de vue technique, on sent que le moteur graphique commence à accuser le coup et on est très loin d’être ébahi par ce qui est affiché à l’écran. Je retiendrai juste le fait que la quasi totalité de l’environnement est destructible et qu’après notre passage, il n’y a plus que des ruines. A l’inverse, l’IA des adversaires laisse à désirer, ceux-ci n’étant pas très malins. En dehors de leur nombre parfois impressionnant et de leur étonnante capacité à se remettre de leur blessure, ils ne proposeront pas un challenge impossible.

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Mais là où l’IA blesse le plus, c’est dans le mode solo. Avec un partenaire humain, les choses se passent plutôt bien et le travail d’équipe est plutôt facile à mettre en place. Mais en solo, bonjour les bugs de scripts et le partenaire collé sans arrêt à vos pieds. Impossible donc de prendre le même plaisir en solo qu’en multi et je ne peux donc que vous encourager à lancer l’aventure avec un ami. C’est ce que nous avons fait puisque nous avons parcouru l’aventure ensemble via l’excellent split screen et je vous avoue que malgré tous les défauts listés ci-dessus, nous avons pris pas mal de plaisir à parcourir la petite dizaine d’heures de jeu nécessaire à l’accomplissement du scénario principal.

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Conclusion

Army of Two : El Diablo’s Cartel est un jeu entièrement construit autour de son mode coopératif et c’est donc en coopératif qu’il se doit d'être découvert (via split screen ou en ligne) et je déconseille donc fortement la découverte de ce titre en solo.

Néanmoins, même parcouru en coop, cette troisième mouture de la licence Army of Two déçoit par un gameplay en deçà de ses précédents épisodes. Il nous reste quand même un vrai défouloir où le nombre d’explosions à la minute dépasse l’entendement. Donc, même si ce jeu ne restera pas dans les annales du jeu vidéo, ce titre s’avère un moyen tout à fait correct de passer le temps en bonne compagnie.

A noter qu’en tant que couple de gamers, nous remercions EA Montreal d’avoir implémenté un splitscreen aussi réussi et de donner donc la possibilité aux joueurs de pouvoir se défouler dans la même pièce. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, ça veut dire beaucoup^^ Et c'est un gros point positif pour ce titre.

Ma Note : 6,5/10

        

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