[Preview] Kingdoms Of Amalur : Reckoning, un RPG à surveiller de près 
par Aelya

mercredi 24 août 2011 19:59 2 commentaires

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Ken Rolston, le lead designer des "petits jeux" que sont Morrowind et Oblivion, avait fait le déplacement à la Gamescom pour nous parler de son nouveau RPG à monde ouvert : Kingdoms Of Amalur : Reckoning.

Sa présentation lors de la conférence d'Electronic Art était déjà bien sympathique tant pour les spécificités annoncées que pour sa façon assez humoristique de le faire, mais une présentation ne suffit pas à convaincre.

 

C'est donc curieuse que je me suis rendue à une démo avec un des lead designers et un des producteurs du jeu.

L'univers de Reckoning a donc été créé par R.A Salvatore (auteur des Royaumes Oubliés, entre autre), designé par Ken Rolston et mis en scène par Todd McFarlane (auteur de Spawn et l'un des créateurs d'Image Comics), une équipe de choc pour créer un véritable univers à l'histoire vieille de 10.000 ans où chaque chose a une raison d'être.

Dans les Royaumes d'Amalur, Humains et Fae vivaient en paix depuis des années, mais à présent les Fae se préparent à la guerre.

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On incarne un héros qui s'avère être le premier sujet à sortir d'une machine de résurrection. Grâce à notre mort et résurrection, nous n'avons plus de destin et pouvons emprunter le chemin que l'on désire, le problème étant qu'on a perdu la mémoire sur tout ce qui s'est produit avant notre nouvelle vie.

On nous a d'ailleurs expliqué que le mystère de notre identité s'intégrait à l'histoire. Ainsi durant les dialogues avec d'autres personnages, il sera possible de les interroger à ce sujet avec plus ou moins de succès (on pourra tenter de persuader les personnes à qui l'on parle).

Reckoning est un RPG dans un monde ouvert, avec plus de soixante heures de jeu annoncées, six différentes factions, des centaines de quêtes secondaires, un système de criminalité, de l'artisanat (Alchimie, Forge et "sagecraft" qui consiste à créer des gemmes à insérer sur des armes), des milliers d'armes et d'armures à looter, etc.

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La création du personnage a l'air assez poussée avec beaucoup d'options (sexe, races, physionomie...).

Il n'y aura pas de classe mais un système de "destinés". En effet, suite à notre résurrection, notre personnage est une vraie page blanche et suivant notre façon de jouer, de nouvelles destinés se débloqueront, avec un total de soixante capacités.

Ainsi, si l'on joue plutôt au corps à corps, telles ou telles destinés deviendront disponibles, puis si l'on décide que finalement utiliser la magie, ce n'est pas si mal, alors de nouvelles destinés se débloqueront. Il sera donc possible de faire un personnage hybride, on ne sera pas coincé avec une classe que l'on n'aime plus.

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Les combats sont très vivants, rythmés et spectaculaires avec des effets visuels différents pour chaque attaque. On peut équiper une arme primaire et une secondaire et switcher entre elles très facilement. Il y aura aussi des quicktime events et un système de "Fateshift" permettant de ralentir le temps et de devenir plus puissant durant un court laps de temps.

J'ai pu tester les combats avec une mage, la prise en main est rapide et les pouvoirs sympathiques. Les combats étaient vraiment intenses et dynamiques. Petite touche qui m'a plu, en tant que mage, au lieu d'avoir un bouclier materiel en "fer", j'avais un bouclier magique.

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Les graphismes sont vraiment beaux et colorés.

Bref, Kingdoms of Amalur : Reckoning m'a emballé et j'avoue l'attendre avec impatience, en espérant que le jeu s'avérera aussi bon que cette présentation et démo le laissait paraître.

Sa sortie est prévue le 10 Février 2012 sur PC, PS3 et X-Box 360. J'ai demandé si une édition collector verrait le jour, mais pour l'instant ils n'en savaient rien, c'était toujours en discussion. S'il y en a une, je risque de craquer !

En attendant, j'ai eu la chance d'obtenir un T-shirt Reckoning signé par Ken Rolston, et ça, c'est du vrai collector, à tel point que je n'oserai jamais le porter !

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[Preview] Final Fantasy XIII-2 : Le retour du fils prodigue 
par Aelya

lundi 01 août 2011 19:12 3 commentaires

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Comme beaucoup, j'ai attendu la sortie de Final Fantasy XIII sur console HD avec une grande impatience, à tel point que j'aurais pu acheter une PS3 ou Xbox360 juste pour ce jeu ! Je guettais les visuels et les annonces, surtout que le jeu se faisait désirer...

Aussi je me suis jetée dessus à sa sortie et là, déception : un jeu magnifique mais se résumant à un long couloir ! J'avoue avoir vite arrêté tellement j'étais désappointée. Square Enix semble cependant avoir entendu les critiques des joueurs et veut se rattraper avec Final Fantasy XIII-2.

Quantic et moi avons eu la chance d'être invités à une preview du jeu qui reprend la démo disponible lors de l'E3. Celle-ci consiste en un extrait du jeu, non pas le début mais un passage plus ou moins du milieu du jeu.

Serah, la soeur de Lightning, accompagne Noel, un charmant jeune homme brun. Ils se font tous deux attaquer par une main géante à leur arrivée. Celle-ci est en fait rattachée à Atlas, un monstre géant, qui menace le quartier et qu'il va falloir combattre.

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Le plus gros point négatif de Final Fantasy XIII était ses couloirs : on avançait d'un point A à un point B. Dans la démo, on a pu explorer un lieu offrant plus d'exploration et rempli de PNJs auxquels on pouvait parler. Ce n'est pas encore le monde ouvert que les fans attendent mais cela représente un mieux indéniable. Il reste à voir ce que le reste du jeu donnera. Le côté exploration est également étoffé par l'ajout d'une fonctionnalité inexistante dans tous les autres FF : le saut. On peut maintenant sauter pour tenter d'accéder à certains passages.

Un autre point positif brisant la monotonie est l'apparition de timers permettant d'engager ou d'éviter les combats. Lorsqu'un ennemi pop sur notre route, un timer se met en route et inclut toute une zone d'aggro. Si l'on quitte la zone assez vite, on peut échapper au combat. Ensuite, suivant la vitesse avec laquelle on a attaqué l'ennemi, on pourra bénéficier d'un bonus ou d'un malus à l'attaque.

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Le système de combat reste assez similaire à FF XIII avec le retour de l'auto-battle mais pour pimenter un peu la donne, Square Enix a succombé à la mode des Quick Time Events, ainsi pendant les combats il vous sera demandé d'appuyer sur tel ou tel bouton pour réussir une certaine action (éviter une attaque ou au contraire réussir une super attaque).

Il sera possible de faire des choix dans les dialogues ou/et dans vos actions qui influenceront votre aventure. Ainsi, j'ai dû décider si j'allais affronter le boss directement ou si je recherchais un certain objet qui pourrait peut-être m'aider à le vaincre. Pour m'aider à prendre cette décision, je pouvais demander conseil à mes compagnons ou non, j'ai choisi de poser la question au Moogle, une espèce de petite peluche mignonne qui est aussi l'arme de Serah. Sa réponse fut très mignonne mais ne m'avança pas beaucoup^^

On notera aussi la présence de puzzles. Lorsque les héros sont aspirés dans un rift temporel, il faut résoudre le puzzle pour pouvoir en sortir. Cela consistait à récolter des cristaux placés sur des tuiles rouges, cependant, chaque tuile disparait après notre passage, il faut donc bien réfléchir au chemin qu'on va emprunter !

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Autre nouveauté de FFXIII-2 : la collecte de monstres. Certains monstres peuvent être capturés et combattront à vos côtés. Il y en aura environ 150, ce qui ajoute un côté Monster Hunter/Pokémon au titre.

La musique, quant à elle, a été revue et est bien plus rythmée que dans le précédent opus, ce qui confère un aspect beaucoup plus dynamique au jeu.

Enfin, on nous a parlé d'une grosse nouveauté vraiment alléchante pas encore annoncée... et c'est tout ! On n'a rien pu apprendre d'autre au sujet de cette future nouveauté pleine de mystère... mais en tout cas, celle-ci a attisé notre curiosité.

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Avant de partir, j'ai demandé si une version collector du jeu était prévue, mais on m'a répondu qu'il faudrait attendre Octobre/Novembre pour en savoir plus.

Il est difficile de se faire une idée sur cette démo d'une trentaine de minutes. Final Fantasy XIII-2 est toujours aussi beau et semble vouloir réparer les erreurs de son prédécesseur, mais cela sera-t-il suffisant pour les fans de la série ? Il faudra attendre les prochaines annonces et sa sortie pour le dire avec certitude mais il est vrai que le jeu étant annoncé pour début 2012, il reste quelques mois aux développeurs pour nous convaincre.

Pour terminer, une cinématique splendide comme seul Square peut nous en proposer :

        

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[Preview] Deus Ex : Human revolution, un hit en puissance 
par Quantic

vendredi 29 juillet 2011 19:23 8 commentaires

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Grand fan de Deus Ex, premier du nom, je ne me suis toujours pas remis du massacré réalisé sur sa suite Deus Ex : Invisible War.

Pourtant la licence Deus Ex avec son mélange de FPS, d'infiltration, de RPG, de réflexion associés à un scénario grandiose a quand même été responsable d'une des plus belles créations vidéo-ludique à laquelle il m'a été donne de jouer. Aussi quand Square Enix a annoncé Deus Ex : Human Revolution, présenté comme un reboot/prequel de la série, j'ai été partagé entre une excitation de midinette et une angoisse soudaine de me retrouver avec un nouveau massacre de mon jeu culte. Cela ne m'a pourtant pas empêché de précommander le magnifique collector du jeu dans sa version PS3 même si je compte bien également profiter de ce titre sur ma plate-forme favorite, mon bon vieux PC.

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Square Enix nous ayant proposé de tester le jeu un peu en avance, je n'ai pas hésité une seule seconde pour me forger un premier avis sur ce titre tellement attendu. C'est donc avec excitation (et un peu d'appréhension) que j'ai lancé cette démo.

Une première chose frappe, c'est l'ambiance du jeu. Tout semble fait pour vous plonger dans cet univers futuristique. Les décors sont extrêmement soignés, les pièces regorgent d'éléments (interactifs ou pas) magnifiquement modélisés qui donnent l'impression que oui, Sarif Industries existe vraiment. Le charisme des personnages est indéniable et le nombre d'éléments interactifs et de pièces cachées est tout simplement énorme. Pour un fouineur de mon genre, je pense que j'aurais pu passer les 2 heures à ma disposition juste à fouiller les premiers bureaux pour trouver toutes les petites bribes de scénario disséminées partout.

Si l'ambiance est très réussie, la présentation globale du jeu est aussi très attirante. C'est bien simple, dès le début, on a l'impression d'être dans un film, le générique, les cinématiques, la musique, tout vous pousse à aller plus loin et j'en ai même eu quelques frissons.

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Au niveau graphique, le jeu est plutôt beau même si on a déjà vu mieux sur nos consoles mais je suis curieux de voir ce que cela donnera sur un bon PC car il faut bien reconnaitre que nos PS3 et Xbox 360 commencent doucement à vieillir. Petite déception au niveau des cinématiques, celles-ci utilisent directement le moteur 3D, il ne faut donc pas s'attendre à des cinématiques de toute beauté mais d'un autre côté, celles-ci assurent une cohérence plus forte au jeu, ce sera donc une question de goût.

Une fois le Tutorial passé (très complet et très bien fait par ailleurs), j'ai pu fouiller les bureaux de Sarif Industries avant de partir pour ma première mission. Et là, directement un choix : Infiltration ou Violence. En fonction de votre réponse, vous recevez soit des fléchettes tranquilisantes soit une bonne arme à l'ancienne. Curieux de tester le côté Infiltration, j'ai choisi celui-ci et je n'ai pas été déçu. Deus Ex : HR est un vrai jeu d'infiltration en tout cas pour ce que j'en ai vu. Les ennemis sont très malins, vont vous chercher partout en cas de bruit suspect et vous tendront des embuscades dès qu'ils sauront où vous êtes. En mode infiltration, il faut réellement se creuser les méninges pour passer les gardes génants ou les assommer sans bruit et être constament à l'affut d'une trappe, d'une grille d'aération ou d'une pièce quelconque où vous pourrez vous cacher quand les ennemis sont en état d'alerte. Heureusement, même en choisissant le mode infiltration, vous pouvez récupérer les armes des gardes ennemis pour utiliser l'artillerie lourde quand cela chauffe trop. Comme on pouvait l'espérer, le gameplay semble totalement ouvert.

Le mode infiltration m'a totalement convaincu sur le fait que ce Deus EX : HR est un vrai Deus Ex, un jeu qui combine différents types de gameplay avec brio tout en proposant une aventure adulte et de multiples manières d'arriver à ses fins.

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N'ayant que deux heures devant moi (alors que la durée de vie annoncée frôle les 40 heures), je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de tester tout ce que cette démo avait à m'offrir et ne peut donc que croire sur parole Square Enix quand ils annoncent un jeu aux multiples embranchements et aux multiples fins. On nous a également annoncé un système de dialogue très poussé qui a vraiment une influence sur la suite de l'histoire.

Il reste encore beaucoup à dire sur ce jeu mais en seulement deux heures, je n'ai pas eu l'occasion d'approfondir toutes mes questions, mais certainement me rassurer sur le fait que ce Deus Ex : Human Revolution s'annonce tout simplement grandiose.

Vivement le 26 Août et la sortie de ce futur hit dans lequel je place beaucoup d'espoir.

        

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Dead Island, une preview remplie de zombies et d'exotisme 
par Quantic

mardi 17 mai 2011 18:15 9 commentaires

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Jeudi 12 Mai, Koch Media nous a invités à la présentation Benelux de leur dernier bébé, Dead Island. Si vous ne vous souvenez pas, c'est le jeu de Zombies dont le trailer a fait un Buzz phénoménal en début d'année. On vous en avait même parlé à l'époque, donc autant dire que l'idée de pouvoir toucher au jeu nous excitait passablement.

Pour rappel, le trailer en question...

 

Avouez que cela fait envie et annonce un jeu d'anthologie.

Rendez-vous était donc pris au Club Cabane à Anvers où un duo de zombie accueillait la presse belge et hollandaise d'un collier de fleur pour l'ambiance exotique et d'une petite tentative discrète de se nourrir de notre cervelle.

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Après avoir profité du buffet et des cocktails, la mise en bouche consistait en une courte présentation du premier niveau du jeu par Thorsten Flügel, Producteur et Peter Brolly, Responsable Produit. Une petite démo qui ne nous apprend pas beaucoup plus que ce que nous savions déjà mais qui a permis d'insister très tôt sur le gameplay "touche-à-tout" du dernier né de TechLand.

En effet, le jeu est ouvertement positionné dans le genre "Zombies Slasher Action RPG", bref beaucoup de mots mélangés ensemble qui permettent de comprendre que les développeurs ont mixé plusieurs genres.

Ensuite, mauvaise nouvelle, le succès de la présentation a été tel que c'est par groupe de 7-8 personnes que nous pourrons pendant 30 minutes jouer au jeu et poser toutes les questions qui nous passent par la tête. Autrement dit, seule une très petite minorité de journalistes auront pu réellement toucher au jeu mais ne boudons pas notre plaisir, les deux niveaux dévoilés nous ont permis d'en apprendre pas mal.

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[Hors Sujet d'Aelya] Le personnage que nous avons pu essayer était Xian Mei qui se débrouille pas mal avec les armes tranchantes. Nous avons donc eu droit à la petite blague sexiste : "Vous savez comment sont les femmes avec les couteaux...". Autre remarque : la galanterie n'existe pas chez les gamers, les hommes s'étant jetés sur les manettes sans aucune vergogne, la prochaine fois, j'apporterai une de mes épées (he oui, j'en ai! Les développeurs n'avaient pas tout à fait tort) [Fin du Hors Sujet d'Aelya]

Alors, le buzz du trailer : un pétard mouillé ou un jeu au potentiel énorme ?

Comme souvent dans ce genre de question, un peu des deux.
Le trailer faisait la part belle au côté attaque des zombies et nous nous attendions à un jeu "intimiste", plus proche du côté survival horror d'un Alone in the Dark ou d'un Resident Evil que d'un vrai slasher de Zombie, genre Dead Rising.
Le personnage était niveau 4 et l'attaque des zombies était déjà passée. On voit donc que très tôt dans le jeu, les survivants sont déjà très bien organisés et c'est donc surtout sur le chemin entre deux bases que vous aurez à craindre les hordes de zombies.

Petite déception pour notre part, ce sera donc un Slasher de Zombies plus conventionnel que prévu... Mais Dead Island a d'autres atouts.

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Parlons d'abord de la patte graphique du jeu. Celle-ci ne nous a pas fait tomber la langue par terre mais la démo tournant sur une Xbox360 rend plutôt bien l'ambiance d'une île tropicale (inspirée des îles de Nouvelle Guinée) et les zombies sont criants de réalisme.

Autre point fort, le gameplay est très orienté corps à corps, même si de temps en temps, nous pourrons ramasser une arme à feu avec des munitions en nombre très limité, qui devra plus être utilisée comme super bonus dans les passages difficiles que comme arme de base.

Chaque élément du décor ou presque peut être transformé en arme anti-zombie et même adaptée à votre convenance. Exemple : Une machette, c'est bien, une machette électrifiée, c'est mieux. Une batte de base ball, c'est bien mais rajoutez-y des clous et ce sera plus efficace.

Le côté RPG est également bien présent avec des capacités à améliorer au fur et à mesure de votre aventure. La version présentée n'étant pas encore équilibrée, le jeu paraissait assez facile mais il est beaucoup trop tôt pour juger de cela aujourd'hui.

Notons encore que l'île étant très grande, il faudra utiliser les quelques véhicules encore en état de marche pour se déplacer, ce qui attirera les zombies du coin que vous pourrez écraser avec brio.

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Même si initialement, on peut éprouver une petite déception de ne pas retrouver l'ambiance oppressante du trailer, l'impression générale reste quand même bonne. Le massacre de zombie est clairement très défoulant et même si le jeu semble assez linéaire pour un environnement en monde ouvert, les quêtes et la progression générale semblent plus intelligentes que dans un Action RPG basique.
Reste que les deux niveaux présentés posent la question de la cohérence globale du monde. Est-ce que tout cela va réellement coller ensemble ? Difficile à dire mais il reste suffisamment de temps d'ici à la sortie pour réussir à nous convaincre.

Enfin, Thorsten et Peter ont lourdement insisté sur l'aspect Co-op du jeu qui s'annonce, en effet, assez prometteur : Quatre joueurs dans la même partie luttant ensemble pour se dépêtrer des hordes de zombies assoiffés de cervelles, cela promet de belles parties en réseau.

La difficulté sera d'ailleurs automatiquement adaptée en fonction du nombre de joueurs présents afin d'assurer qu'un joueur puisse rentrer ou quitter la partie sans problèmes pour les autres.

Seule déception, mais d'importance, pour nous : le multi ne sera pas jouable en split screen mais uniquement on-line. Un gros point noir pour nous qui cherchons en permanence de bons jeux pour jouer à deux !

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Au final, on peut retenir de cette présentation un jeu au gros potentiel mais moins ambitieux que ce que le trailer laissait entrevoir. Malgré cela, ce jeu est à suivre de près par tous les amateurs de zombies car cette courte présentation n'augure que du bon.

Souhaitons bon courage à TechLand pour parvenir à équilibrer leur jeu et à lui donner sa cohérence, les deux principaux éléments qui posent question aujourd'hui.

Dead Island est annoncé sur Xbox360, PS3 et PC courant 2011 (sans doute du côté de la fin de l'année). Pour plus d'infos, n'hésitez pas à visiter le site officiel.

Enfin, pour terminer, la vidéo du second trailer de Dead Island présentant les décors de l'île paradisiaque ainsi que quelques zombies.


        

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[Preview] Alice : Madness Returns, un jeu de folie ? 
par Aelya

vendredi 13 mai 2011 19:18 0 commentaire

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 En 2000, American McGee's Alice sortait sur PC. Cette version sombre d'Alice, bien avant celle de Tim Burton (qui m'a déçu soit dit en passant), avait connu un beau succès à l'époque.

Cependant, ce n'est que cette année, soit 11 ans après, que sa suite, Alice : Madness Returns, va sortir. Il sera disponible pour PS3, Xbox 360 et PC le 16 juin.

L'histoire reprend à la fin du premier opus :

Onze ans plus tôt, un terrible incendie a emporté la famille d'Alice, laissant son esprit pétrifié de terreur. Elle fut alors internée à Rutledge Asylum, où elle lutta pour faire face à ses démons en s'enfonçant dans son monde imaginaire du Pays des Merveilles. Dix ans plus tard, Alice est enfin autorisée à sortir. Mais elle porte toujours le lourd fardeau psychologique de cette tragédie.

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Son esprit en lambeaux, elle ne peut vaincre la peur causée par ses étranges souvenirs, rêves et visions. Ce serait tellement plus facile au Pays des Merveilles. Cela l'a toujours été. Alice se rend là-bas pour y trouver ce que le monde « réel » ne peut lui offrir : sécurité, connaissance et vérité sur le passé. Mais en son absence, le Pays des Merveilles a souffert lui aussi. Quelque chose s'est détraqué et les ténèbres recouvrent ce qui fut autrefois son douillet refuge. Alice pourra-t-elle sauver le Pays des Merveilles (et elle-même) de la folie qui les ronge tous les deux ?

Le jeu se déroulera donc entre Londres (le monde réel) et Wonderland.

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Côté caractéristiques, Alice : Madness Returns est décrit par Electronic Arts comme "a dark and deranged action-adventure videogame", c'est-à-dire un jeu d'action aventure sombre et dérangé.

Alice devra en effet se battre en utilisant des armes diverses et variées et en recourant à la magie. Elle pourra par exemple devenir immense pour piétiner ses adversaires. Certains combats s'annoncent d'ailleurs assez sanguinolents et tordus pour aller avec l'ambiance dérangée de l'ensemble.

En plus des combats, il y aura aussi quelques puzzles à résoudre.

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Les images de gameplay disponibles ont l'air pas mal du tout et j'avoue bien aimer le design du jeu en général, les développeurs ayant voulu rester fidèle au premier opus. J'aime beaucoup Alice en elle-même, mais bon je suis peut -être influencée : j'ai toujours aimé jouer des femmes et des brunes en particulier, étant moi-même brune^^ De plus, ses tenues ont l'air très sympa.

En tous cas, le jeu me tente bien. Après, il faut voir s'il tiendra ses promesses.

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Pour ceux qui aiment le côté sombre et dérangé de cette Alice, je vous conseille vivement de lire les comics Grimm's Fairy Tales publiés par Zenescope Entertainment. Ils reprennent les contes de cette même façon sombre et dérangée, rajoutant un côté sexy supplémentaire. Il existe d'ailleurs toute une série liée à l'univers d'Alice aux pays des merveilles.

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Sur ce, je vous laisse avec 3 vidéo d'Alice : Madness Returns.

Le nouveau trailer avec des images du gameplay:


Le tout premier teaser (très court):


Le second teaser (un peu moins court):


        

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[Preview] Mortal Kombat, notre visite chez Warner 
par Aelya & Quantic

jeudi 17 mars 2011 19:21 0 commentaire

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Lundi dernier, nous étions invités par Warner à Amsterdam pour tester  une version « preview » de Mortal Kombat, en présence de Hans Lo (Senior Producer) et Erin Piepergerdes (Associate Producer) dont vous pouvez d'ailleurs lire notre interview exclusive ici.

Depuis le très moyen Mortal Kombat vs DC Universe, le genre du jeu de baston a repris des couleurs avec le succès de Street Fighter IV et la popularisation du genre à un public plus casual avec Marvel Vs Capcom 3 (dont vous pouvez retrouver notre test ici), il était donc tentant pour Warner de remettre au gout du jour une des licences les plus connues du genre, encore fallait-il bien le faire...

Nous avons donc pu essayer pendant quelques heures, une version preview avec une bonne dizaine de personnages jouables et la presque totalité des options du jeu activées. Après quoi, nous avons pu suivre une présentation live des deux producteurs présents, suivie d’une interview exclusive.

mortal kombat,baston,violence,preview,visitesNous avons d’abord été très agréablement surpris par les graphismes absolument splendides, par l’aspect très mature du jeu mais surtout par son côté très technique ! C’est le grand changement pour la licence Mortal Kombat. Même si les casual gamers trouveront de quoi s’amuser immédiatement,  il va falloir un vrai entrainement pour tirer toute la quintessence de chaque personnage. Fini le "Button Smashing" du passé. La meilleure preuve, les premiers tournois Mortal Kombat sont déjà organisés, ce qui aurait été impensable sur les précédentes versions.

Le gameplay n’est pourtant pas particulièrement innovant puisque comme dans tous les jeux de baston moderne, une barre se remplit au fur et à mesure des coups portés pour vous permettre de déclencher des « Hyper », ici appelée X-Ray, particulièrement violents et jouissifs où l'on voit carrément les dégâts infligés sur les organes internes du personnage. Pour le reste, nous avons surtout noté que le gameplay est devenu très rapide et c’est tant mieux.

La violence inhérente à la série est toujours omniprésente et heureusement, mais on est loin d’une violence anatomique ou malsaine. Mortal Kombat joue ouvertement  sur le gore et l’excessif pour supprimer tout malaise. Le sang coule par hectolitre, les vêtements se déchirent, les organes pendent et les fatalities font penser à de la boucherie fine et reconnaissons-le, on prend son pied à démembrer son adversaire comme jamais.

Malgré son orientation vers le hardcore gamer assumée, les casual gamers (ou les moins doués comme nous ;-) ) n’ont pas été oubliés pour autant, puisque plusieurs tutoriaux, y compris pour les fatalities (une très bonne idée) sont disponibles en plus de l’énorme mode Tower consistant à enchainer 300 défis qui vous permettront d’apprendre les ficelles de chaque personnage. On annonce  8 à 10 heures de jeu pour en venir à bout. Et si l'on est coincé par un des défis, il sera possible de le débloquer en payant une certaine somme avec des pièces gagnées dans les différents modes du jeu.

Le mode de jeu "Test your luck" (tenter votre chance) semble très sympa puisqu'il proposera une sorte de machine à sous accordant bonus ou malus à votre perso. On nous a parlé de sang remplacé par des arcs en ciel, de combats sans bras ou encore d'écran à l'envers.

Enfin, notons la possibilité de jouer en 2 vs 2 seul ou en ligne ainsi que la présence d’un mode 3D si vous disposez de l’équipement approprié. Un mode que nous avons pu tester et qui, soyons honnête, n’apporte quand même pas grand-chose mais qui a le mérite d’exister.

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Finalement, que retenir de cette preview ?

Destiné à une sortie européenne le 21 Avril prochain, ce Mortal Kombat est bien parti pour redorer le blason d’une licence qui avait perdu en qualité au cours du temps. Plus technique tout en étant accessible même si l’on ne descend pas d’un poulpe, le premier contact avec le jeu est tout simplement fun. Les personnages comme les décors sont splendides avec ce côté mature très appuyé qui donne l’impression de vraiment participer à un match à mort.

Ce jeu à un gros potentiel à condition que la version finale ne change pas complètement de cap (peu probable) et que l’online (que l’on nous a présenté comme une priorité absolue mais duquel nous n’avons rien vu) soit à la hauteur.
Enfin, notons que l’on nous a beaucoup parlé de Kratos, personnage exclusif de la version PS3, sans rien nous dire sur la présence ou pas d’un perso bonus pour la version Xbox 360.

Y aurait-il encore du lobbying "Mircosoftien" dans les coulisses ? En tout cas, c’est clairement un sujet top secret.

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Little Big Planet 2: Preview 
par Aelya

dimanche 16 janvier 2011 14:38 0 commentaire

Little Big Planet premier du nom fut un véritable succès sur PS3 et à juste titre : un concept sympa, un héros mignon (sackboy/girl) hautement customisable, une jouabilité excellente, la possibilité de jouer à plusieurs chez soi ou en ligne, un mode de création de niveaux partageables, bref un jeu dont on ne se lasse pas.

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Tout le monde espérait donc une suite, mais l’attendait aussi au tournant : sera-t-elle à la hauteur du 1er épisode ? aussi innovante ? aussi fun ?

Cette suite sort le 19 janvier sur la PS3.

Les nouveautés annoncées sont les suivantes :

-50 niveaux supplémentaires dans le mode « histoire ».

-Utilisation et création de véhicules (classiques ou animaliers).

-Un grappin, une griffe et un chapeau lanceur de différentes choses pour sackboy.

-Les sackbots, espèces des mini-robots ayant un comportement pré-défini et dont il faudra tenir compte.

-Une diversité incroyable grâce à un éditeur de niveaux et d’objets amélioré.

-Un mode multi-joueurs encore plus fun grâce aux possibilités de créations augmentées : on pourra créer des tonnes de mini-jeux divers et variés.

Bref, on garde les bases du 1 mais on améliore la customisation et le multi-joueurs et  on ajoute des nouveaux éléments de gameplay.

Il semble impossible de faire le tour des possibilités annoncées, à tel point que les développeurs parlent  d’une plateforme pour les jeux plutôt qu’un jeu de plateformes.

Vous pourrez trouver plus de détails sur le site officiel de Little Big Planet 2.

Nous avons seulement joué à la démo disponible sur le Playstation store, mais voici mon commentaire. Il y a 3 niveaux que l’on peut tester.

Normalement, on récupère les objets débloqués dans le 1er jeu, et en effet, j’ai pu personnaliser mon sackboy avec certains éléments, cependant, il en manquait : j’espère que c’est seulement lié au fait que c’était une démo.

Si l’on a joué au 1er épisode, la prise en main se fait rapidement : les commande restent  les mêmes.  lbp2-announce-screenshot4.jpg

On peut tester le grappin, après quelques tâtonnements, on comprend vite comment il fonctionne. Malgré tout, comme dans le 1er épisode, je n’arrêtais pas d’attraper Quantic au lieu de ma cible.

Car oui, à 2, c’est toujours autant le bordel, même plus avec l’ajout d’espèce de boutons qui nous font sauter comme un flipper.

La difficulté du jeu est d’ailleurs augmentés dès qu’on est plusieurs, mais c’était déjà le cas avant^^

lbp2-announce-screenshot10.jpgLe 2ème niveau de la démo nous permet de tester les véhicules. Il y a le Lapin mécanique, le chiot-robot et le hamstertron (ou qqch comme ça). Chacun a un mode de fonctionnement différent : le lapin ne fait que sauter et peut écraser des objets, le chiot a une espèce de sonar qui permet de déplacer des éléments et le hamster roule et a une forte accélération. Ce niveau est très fun : il sert à montrer le fonctionnement des véhicules et j’avoue avoir beaucoup aimé. J’ai hâte de me créer mon propre véhicule.

Le dernier niveau est un mini jeu ou l’on se voit affubler d’un chapeau lance rocket et où l’on doit tuer son co-équipier. Vraiment sympa même si les commandes demandaient un peu de temps pour la prise en main : L pour se déplacer et R pour viser.

Ce petit aperçu m’a mis l’eau à la bouche : j’ai très envie de tester toutes les nouvelles possibilités offertes par Little Big Planet 2, en particulier les véhicules et les mini-jeux à 2 ou plus.

Quantic est beaucoup moins enthousiaste : il faut dire qu’à 2, ça a vite tendance à tourner au pugilat ! L’un attend, l’autre pas, l’un pousse malencontreusement l’autre sur un piège… Il vaut mieux commencer à jouer seul puis le faire à 2 ;-)

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