[Test] Hitman Absolution, l'agent 47 revient en très grande forme 
par Quantic

mardi 11 décembre 2012 19:13 1 commentaire

 hitman absolution,jaquette, PS3

Voilà quelques années que l’agent 47 n’avait plus donné de ses nouvelles. Lui, l’assassin original dont le crane luisant brille au soleil de mille feux (les capuches, c’est pour les amateurs) fait enfin son retour. Il faut dire que les petits danois de IO Interactive s’étaient un peu perdus en cours de route sur le chemin chaotique de l’action avec un Kane & Lynch pas vraiment inoubliable.

Mais cette fois, ça y est, le costume noir est bien repassé, la cravate rouge est bien ajustée et la corde à piano est bien accordée, l’agent 47 s’apprête à frapper.

hitman absolution,hitman,test,square enix  hitman absolution,hitman,test,square enix

Quand l’agent 47 découvre la modernité.

Ce qui marque le plus après avoir passé une bonne vingtaine d’heures en sa compagnie, c’est que l’agent 47 a subi une sacrée cure de jouvence. Hitman se modernise à tous point de vue pour le meilleur mais aussi pour le moins bon.

S’il y a bien un point qui change drastiquement dans ce nouvel épisode, c’est la construction de l’histoire. Là où les précédents épisodes proposaient une histoire vite fait bien fait pour donner un peu de liant aux différentes missions, Absolution nous raconte une vraie histoire. Et ça commence fort puisque dès le prologue (qui sert aussi de tutorial), on découvre que notre cible est Diane Underwood, notre contact à l’Agence et finalement quasiment notre seule relation sociale dans ce bas-monde. Cette dernière a trahi l’agence et c’est à vous que l’on demande de lui régler son compte. Bien évidemment, Diane n’est pas la sombre traitresse annoncée et elle confie à l’Agent 47 le soin de protéger Victoria, une jeune fille aux pouvoirs inquiétants.

hitman absolution,hitman,test,square enix

Entre chaque mission du solo (une vingtaine au total), de superbes cinématiques nous racontent donc la destinée de l’agent 47 et de Victoria. Dommage quand même que le scénario reste cousu de fil blanc et que les cinématiques soient aussi bavardes. Mais ne gâchons pas notre plaisir, j’ai adoré suivre les aventures de l’agent 47 dans un scénario plus en accord avec son époque.

Le moteur graphique Glacier 2 flambant neuf nous en jette plein les yeux tout comme l’ensemble de la technique qui supporte ce jeu. Sur PC, le moteur graphique montre toute sa puissance tandis que sur console, la qualité reste excellente. Je pense même que Hitman Absolution est l’un des plus beaux jeux vus sur console en 2012. L’ambiance sonore et surtout musicale est également à la hauteur avec une musique qui accompagne notre parcours mieux que jamais.

hitman absolution,hitman,test,square enix  hitman absolution,hitman,test,square enix

Un gameplay qui divisera les fans

Au niveau du gameplay, l’habitué de Hitman va devoir se faire aux nombreux changements. Il faut dire que jusqu’ici, Hitman était surtout connu pour son gameplay ultra hardcore avec très peu d’aides et dont la mission type était de vous débarquer à poil dans un coin de map avec une ou plusieurs cibles à exécuter à l’autre bout et une bonne centaine de gardes entre les deux... A vous de vous débrouiller pour tuer votre cible et vous enfuir sans déclencher d’alarme. Hitman, en plus de jouer à fond la carte de l’infiltration était donc aussi un vrai casse-tête.

Un gameplay ambitieux et passionnant pour le fan mais pas forcément en adéquation avec son époque. La mode actuelle étant plutôt de se creuser la tête pour proposer aux joueurs un mode super easy. Hitman suit donc le mouvement tout en respectant ses fans. Ainsi, les deux modes de difficulté normale s’adressent avant tout aux joueurs occasionnels ou ceux qui ne connaissent pas la licence. Les aides trop nombreuses et l’IA un peu idiote gâcheront vite le plaisir des habitués. Ceux-ci se rabattront avec bonheur sur les trois niveaux de difficulté du mode professionnel et particulièrement le mode Pure (qui ne propose aucune aide en dehors du pointeur). Ce mode est tellement complexe que je mets quiconque au défi  de terminer le jeu dans ce niveau de difficulté sans avoir auparavant fait le jeu dans un niveau de difficulté inférieur. Tâche quasiment impossible.

 hitman absolution,hitman,test,square enix

Mais parlons un peu de ces fameuses aides. Il y a principalement deux nouveautés :

- Une mini-map dans le coin inférieur gauche qui affiche l’environnement proche de l’agent 47 de manière un peu trop complète. On peut ainsi observer les rondes des gardes et même la direction de leur regard. Idéal pour planifier une infiltration un peu chaude. Cette mini-map remplace d’ailleurs complètement l’ancienne map globale du niveau qui passe à la trappe.

- Le mode instinct. Ce mode ambitionne de nous faire comprendre ce qui différencie un assassin  génétiquement modifié du commun des mortels et permet par exemple de repérer les ennemis à travers les murs, d’identifier les cibles ou les personnes d’intérêts, de mettre en avant les objets utilisables ou les éléments du décor interactifs. Mais il permet aussi de se camoufler au regard des autres lorsque l’on porte un déguisement ou encore de déclencher une tuerie en règle à l‘aide d’un super ralenti. Si ce mode est ultra présent dans les niveaux de difficulté les plus bas, il disparait petit à petit en augmentant le niveau de difficulté pour finalement ne plus être utilisable que quelques secondes par niveaux.

hitman absolution,hitman,test,square enix

De nombreux fans de la première heure se sont élevés contre ces aides soi-disant contre nature. Pour ma part, je serai plus nuancé. Oui, en difficulté normale, elles dénaturent un peu la licence mais avouons-le, les joueurs auxquelles ces aides sont destinées ne s’intéressent pas vraiment à un jeu d’infiltration hardcore et préfèreront souvent terminer le jeu en mode bourrin. Ces aides les encourageront donc à jouer un minimum à l’assassin invisible. Et une fois que l’on passe en mode professionnel, le mode instinct  est directement beaucoup moins présent. Personnellement, je trouve que ces aides constituent un outil de plus au service du gameplay. Libre à chacun de les utiliser ou pas.

Si le nouveau gameplay m’a donc plutôt satisfait, je ne peux malheureusement pas en dire autant du level design. Ainsi, on croise beaucoup trop de maps très linéaires où il est impossible de contourner tel ou tel garde et où une seule route s’offre à nous, forçant parfois à utiliser son silencieux un peu plus qu’on le voudrait. Heureusement, le jeu conserve quelques maps ouvertes où l’on peut retrouver les sensations de l’assassin original mais quel dommage d’introduire autant de linéarité dans un jeu auparavant tellement libertaire. Encore une concession faite aux jeux modernes et leur gameplay immédiat.

hitman absolution,hitman,test,square enix

Un mode multi mais un seul agent 47

C’est bien connu, de nos jours, il est impensable de sortir un jeu sans mode multi. Et si l’idée d’une armée de chauves à la cravate rouge se tendant des pièges dans l’ombre est séduisante, il faut reconnaitre que le concept aurait sans doute capoté très vite. IO Interactive propose donc de se battre à distance avec un mode multi asynchrone.

Ainsi, chaque joueur peut librement réécrire l’histoire à son goût. Le videur du strip club vous a regardé de travers ? Un clochard vous fait de l’œil ? Plus aucun soucis puisque vous pouvez créer votre propre contrat. Lancez un niveau et attribuez vous-même jusque 3 cibles parmi tous les PNJ du jeu. Choisissez votre arme, votre costume et jouez. En fonction de vos actions (discrétion, armes utilisées, ...), un contrat tout neuf sera créé que vous pourrez envoyer à vos amis ou mettre en ligne pour que le monde entier se confronte à votre score.

En plus de créer une compétition entre joueurs, IO Interactive se dote immédiatement d’un nombre infini de nouveaux contrats d’assassins. Il y a fort à parier que cette fonctionnalité sera fortement mise à contribution dans les futurs DLC.

Et on se prend vite au jeu... Gagner le moindre petit point devient vite une obsession, juste pour avoir le plaisir d’avoir le meilleur classement parmi ses amis.

hitman absolution,hitman,test,square enix

Conclusion

Hitman Absolution est certainement l’un des meilleurs jeux de cette fin d’année. L’agent 47 signe un retour brillant en proposant un jeu transformé.

Le scénario omniprésent raconte pour la première fois une vraie histoire tandis que le moteur graphique flambant neuf propose l’un des plus beaux jeux de l’année.
Les innovations de gameplay ne plairont sans doute pas à tous les fans de la première heure même si les développeurs ont eu l’intelligence de les rendre le plus optionnel possible. A chacun de créer donc son aventure.

Le seul vrai défaut de ce titre est finalement d’avoir succombé aux sirènes de la simplicité avec bien trop de niveaux linéaires pour le genre. Cela apportera sans doute de nouveaux joueurs à la licence mais trahit également un peu les origines de Hitman, jeu casse-tête pas excellence où le principal plaisir était de recommencer le niveau 100 fois pour atteindre la perfection.

Quoi qu’il en soit, l’agent 47 signe un retour flamboyant.

Ma Note : 8,5/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : hitman absolution, hitman, test, square enix

[Preview] Sacred 3 et Sacred Citadel : une suite et un spin-off à Sacred 
par Aelya

jeudi 06 décembre 2012 18:17 0 commentaire

Récemment, j'ai eu la chance de participer à une présentation des petits gars d'Ascaron sur les suites de leur célèbre licence : Sacred.

Comme mise en bouche à Sacred 3, nous avons eu droit à une petite démo sur un spin off du titre qui sera téléchargeable sur le PSN, le Xbox live et Steam, j’ai nommé Sacred Citadel.

Sacred Citadel

 preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred

Il s’agit d’un Beat them all à l’ancienne, et par cela j’entends scrolling horizontal.

Bien entendu, le jeu renouvelle le genre via une stylisation poussée et une expérience d’action intense. Les graphismes ont un côté cartoon assez sympathique et s’avèrent relativement colorés. Les attaques quant à elles sont également assez visuelles.

 preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred

On pourra jouer en co-op simultanément et l’on incarne un groupe de héros à embaucher (des mercenaires quoi ;-)) qui pourront parfois utiliser des montures.

Plusieurs classes seront disponibles (dont trois déjà annoncées : Shaman, Ranger et guerrier). Ces héros auront des pouvoirs spécifiques, genre le shaman soignera ses co-équipiers, et on aura la possibilité de les upgrader (non seulement leurs pouvoirs mais également leurs armes).

 preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred

En bon jeu co-op où l’on doit s’entre-aider, un tableau des scores apparaitra à la fin d’un niveau de sorte que si le Shaman qui a un mauvais score dans ce niveau parce qu’il a passé son temps à vous healer puisse décider de vous laisser mourir pour augmenter son propre score ;-)

Bref, Sacred Citadel a l’air d’un jeu sympa (si on accroche au style graphique) mais pas révolutionnaire. Reste à voir à quel prix il sera proposé en téléchargement pour savoir si cela vaut la peine de craquer ou pas.

Sacred 3

Après tout ceci, on a enchaîné quasi sans transition avec ce qui m’intéressait quand même plus : Sacred 3.

 preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred

Ce Hack n’Slash qui espère marcher dans les pas de Diablo 3 (mais quel jeu n’aimerait pas avoir le même nombre de copies vendues) se veut multijoueurs et plus particulièrement coopératif (jusqu’à quatre simultanément).

Ainsi, les développeurs ont cherché à créer un système de co-op qui récompense le fait de jouer ensemble et évite l’écueil trop fréquent du moi, moi, moi.

Pour ce faire, ils ont démystifié le pouvoir des chiffres statistiques et rendu le contrôle aux joueurs. Pour rendre cela plus clair (j’avoue que c’était assez vague à ce moment-là), ils ont comparé cela à la musique et plus précisément au fait de jouer à la guitare : deux personnes différentes jouant sur la même guitare n’obtiendront pas la même note. Il faut devenir un artiste du combat, comme ils disent.

 preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred

Et c’est donc là-dessus qu’on a enchainé sur les différents personnages disponibles. Bon, leur concept a l’air sympathique cependant je dois dire que j’attends de voir ce que cela veut dire concrètement car cela reste assez flou quand même.

Mais revenons aux personnages que l’on a pu découvrir :
- Le Berserker Safiri
Il s’agit d’une noble race de marchands et ils peuvent maîtriser le pouvoir du soleil.
- Le lancier Ancarien
Noble peuple également mais mis à mal, ils utilisent des attaques plus furtives.

Le jeu se déroule six cents ans après le précédent : ceux y ayant joué pourront donc redécouvrir des lieux précédemment visités et voir leur évolution. Le cœur d’Ancaria, une relique sacrée sera au cœur de l’histoire.

 preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred

En plus de leurs différents pouvoirs et attaques, les joueurs devront tirer parti de l’environnement et élaborer des tactiques : Retourner des pièges contre ses ennemis,... De même en co-op, l’un pourra distraire les ennemis tandis que l’autre viendra les tuer par derrière.

Les niveaux s’achèveront sur un tableau montrant les médailles gagnées par les joueurs, les ressources récoltées, et un classement entre les joueurs sera établi pour générer de la rivalité… Euh, je pensais qu’on nous avait dit juste avant que l’on voulait retirer l’élément "Moi, moi, moi" ? En créant de la rivalité, on fait exactement le contraire, non ? Pas très clair tout ça ^^

 preview,gamescom 2012,sacred citadel,sacred 3,sacred

Conclusion

Sacred 3 a l’air d’être un Diablo-like classique mais prometteur.

Quelques idées semblent intéressantes mais j’attends de voir ce que cela donnera concrètement, car certains éléments restent relativement flous.

En tout cas, Sacred 3 a le mérite de sortir sur consoles (PS3 & xbox 360) et PC courant 2013, ce qui permettra aux fans du genre n’ayant pas de PC d’avoir leur dose de Hack n’ slash^^

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Salons, Xbox360
Tags : preview, gamescom 2012, sacred citadel, sacred 3, sacred

Gagnez votre clé pour la béta de Firefall 
par Quantic

mercredi 05 décembre 2012 19:16 8 commentaires

firefall,clé,beta,gagner

Vous aimez les FPS ? Vous aimez la science-fiction ? Ou alors vous aimez tout simplement les free to play ?

Si vous avez répondu oui à l'une des questions ci-dessus (ou aux trois), alors Firefall est un titre pour vous.

Ce jeu envisage de révolutionner le FPS en proposant de mettre en scène une gigantesque guerre rassemblant des centaines de joueurs dans un univers de Science-Fiction, sorte de mélange entre StarShip Troopers et Gears of War.

 firefall,clé,beta,gagner

Ce nouveau MMOFPS vise aussi bien les fans d'E-sport au travers de compétitions très pointues que l'amateur de bons FPS multi en proposant entres autres une personnalisation ultra complète de ses héros (là, je vois Aleya qui se réveille).

 firefall,clé,beta,gagner firefall,clé,beta,gagner

A l'heure où la Science-Fiction et le jeu PC reprennent un peu du poil de la bête dans les jeux-vidéo (avec PlanetSide 2 ou encore le projet Star Citizen), nous gardions déjà depuis longtemps un oeil sur ce titre qui propose des graphismes assez cartoon mais qui promet un gameplay au micro-poil.

Si tout cela vous fait envie, nous vous proposons de remporter une des 100 clés PC que Red 5 Studios a mis à notre disposition pour tester le jeu lors de la béta organisée ce week-end (du 7 au 9 décembre).

Pour recevoir votre clé, envoyez-nous simplement un email et nous vous enverrons votre clé avant le début de la béta.


Ne trainez pas, il n'y en aura pas pour tout le monde !

Et si vous hésitez encore, voici un très chouette cosplay tiré du jeu que nous avions croisé lors de la GamesCom.

firefall,cosplay

        

dans Concours, Gaming, PC
Tags : firefall, clé, beta, gagner

[Test] Call of Duty Black Ops 2, le FPS qui fait mouche 
par Quantic

lundi 03 décembre 2012 19:20 1 commentaire

 call of duty black ops 2,call of duty,treyarch,activision,test

Vous le savez, j’ai adoré Battlefield 3 l’année dernière, alors que mon intérêt pour Call of Duty s’étiolait au fil des ans. Eh bien, avec Black Ops 2, les développeurs de Treyarch m’obligent à reconnaitre le renouveau de "Call of ".

Evidemment, le premier Black Ops avait déjà été une belle réussite mais avec Black Ops 2, j’ai été très agréablement surpris alors que je pensais qu’Activision continuerait simplement à nous sortir des "Call of " avec le moins d’innovations possibles pour continuer à récolter les camions de billets de sa poule aux œufs d’or. Et même si les changements de gameplay sont très légers, ils m’ont suffi pour relancer mon intérêt pour la licence.

call of duty black ops 2,call of duty,treyarch,activision,test  call of duty black ops 2,call of duty,treyarch,activision,test

Un solo qui surprend

Chose très rare dans un FPS moderne, c’est le solo qui m’a véritablement scotché à mon canapé. L’idée de génie étant de nous faire vivre la double histoire de David et Alex Mason, père et fils au travers de deux époques totalement différentes. On passera donc des attaques de Moudjahidines à cheval et à la capture de Manuel Noriega à un scénario futuriste où les USA sont à deux doigts d’une guerre destructrice avec la nouvelle puissance qui compte, la Chine. Tout cela sur fond de complot terroriste amené de manière assez subtile et même si on ne peut pas dire que les surprises se succèdent, j’ai suivi avec un vrai plaisir les pérégrinations des Mason, alors que la majorité des scénarios de FPS se limitent à mettre en scène un méchant terroriste (arabe de préférence) prêt à tout pour détruire les USA, le plus beau pays du monde...

Pour couronner le tout, 6 fins différentes sont proposées en fonction des choix que nous aurons réalisés en cours de campagne. Du coup, même si la campagne solo se termine en 6-7 heures de jeu, elle offre une rejouabilité jamais vue dans la série. En plus de simplement recommencer la campagne dans un niveau de difficulté plus élevé, on est tout simplement curieux de voir ce qui se passe si on laisse l’un des héros se faire trucider.

 call of duty black ops 2,call of duty,treyarch,activision,test

Par certains côtés, j’ai même pensé au récent Spec Ops : The Line qui m’avait très impressionné par son scénario adulte... Mais par certains côtés seulement. Black Ops 2 reste avant tout un produit grand public et les petits gars de Treyarch n’ont pas été aussi loin que leurs confrères de Yager.

Pour le reste, tous les éléments typiques d’un Call of Duty sont présents : De longues scènes non-interactives, des bâtiments qui s’écroulent, du canardage en altitude, ... Bref du grand spectacle qui m’a vraiment fait une très bonne impression là où même le solo d’un Battlefield 3 était finalement assez classique.

Du point de vue technique, par contre, le moteur est décidément très vieillissant et fait pâle figure face au Frostbyte d’EA. Rien de dramatique mais ce ne sera pas sur ce jeu que l’on s’en prendra plein les yeux.


Un multi pour les habitués.

On le sait, Call of Duty s’achète avant tout pour son mode multi. Et si Treyarch a pris des risques sur le solo, ils sont restés beaucoup plus conventionnels sur le multi tout en lui apportant des nouveautés qui plairont... ou pas.

Le multi compétitif reste donc plus nerveux que jamais avec des maps assez étriquées et débordantes de joueurs. L’avantage, c’est qu’on est jamais bien loin de l’action, le désavantage, c’est que la stratégie d’un Battelfield 3 (et ses maps gigantesques) est toujours quasi totalement absente. Pour autant, J’ai eu l’impression que le jeu est « un peu » moins bourrin que par le passé. Foncer aveuglément dans le tas en faisant parler son skill est moins payant et avancer prudemment ou essayer de contourner l’adversaire est devenu une recette qui marche. Une évolution positive.

Il reste maintenant à faire un effort sur la communauté des joueurs car les échanges sur le chat sont toujours aussi navrants. A croire que les serveurs des "Call of " sont envahis par une armée de boutonneux à la cervelle de lapin en excès de testostérone.

call of duty black ops 2,call of duty,treyarch,activision,test  call of duty black ops 2,call of duty,treyarch,activision,test

Les modes de jeu sont assez classiques et seulement une grosse dizaine de maps sont disponibles (cela sent le DLC à plein nez). Contrairement à d’autres FPS, je n’ai pas ressenti le même plaisir à faire évoluer mon soldat virtuel. Peut-être parce que Call of Duty s’adresse avant tout aux habitués de la série. Là où chez les autres, le prochain fusil à débloquer est une carotte à laquelle il est difficile de résister, dans "Call of ", c’est plutôt la course au level qui prime... Et rien d’autres. Ainsi, je dois avouer avoir beaucoup moins accroché au multi de Black Ops 2 qu’à celui de Battlefield 3 par exemple.

Enfin, le mode Zombies fait bien entendu son grand retour. Oui, des zombies dans Call of Duty. J’ai beau avoir l’habitude depuis le mode zombies de Black Ops 1, ça me fait toujours un peu rire d’affronter des zombies dans un jeu comme Call of Duty. Mais reconnaissons que ce mode multi coopératif reste très réussi, donc c’est l’essentiel. En plus du mode survie qui propose toujours de résister à des vagues de morts-vivants, un nouveau mode Tranzit fait son apparition. L’idée est sensiblement la même sauf que cette fois, il faut passer de zones en zones en utilisant un bus qui sera bien sûr assiégé par les morts-vivants.

 call of duty black ops 2,call of duty,treyarch,activision,test

Conclusion

Call of Duty Black Ops 2 est une très agréable surprise. Moi qui m’attendais à un énième Call of Duty sans saveur, j’ai découvert un solo particulièrement réussi à condition d’aimer les FPS à grand spectacle.

Techniquement, le jeu mériterait toujours un nouveau moteur mais l’action est tellement frénétique qu'on lui pardonne ce petit défaut technique. Le multi de son côté reste classique mais les amateurs continueront à passer leurs nuits dessus... A condition de supporter une communauté de joueurs pas toujours très fréquentable.

Pas une révolution mais Call of Duty Black Ops 2 réussira à vous distraire, ce qui est encore le principal pour une licence aussi populaire.

Ma Note : 8/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : call of duty black ops 2, call of duty, treyarch, activision, test

[Test] Need For Speed Most Wanted, et si on jouait au gendarme et au voleur ? 
par Quantic

lundi 26 novembre 2012 19:29 1 commentaire

need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test

Au fil des années, Need for Speed a acquis le statut de légende dans le monde de la course arcade. Et si certains épisodes (comme le millésime 2011 : The Run) ont déçu, on ne compte plus le nombre de petites perles pour tout amoureux de belle mécanique.

Après avoir ressuscité avec une réussite certaine Hot Pursuit en 2010, Criterion s’attaque maintenant à Most Wanted, épisode sorti à l’origine en 2005. Et le résultat s'avère assez satisfaisant.

Là où The Run faisait la part belle à l’action frénétique sur des circuits ouverts à la circulation mais linéaire, Most Wanted privilégie la liberté totale puisque la ville de Fairhaven peut se découvrir entièrement comme un open world. Liberté totale de faire ce dont on a envie et si votre trip, c’est de bouchonner le carrefour en klaxonnant au volant de votre McLaren, vous pouvez le faire.

Les différences avec The Run ne s’arrêtent pas là puisqu’en plus du monde ouvert, ce sont des circuits urbains que l’on affrontera cette fois avec un objectif très clair : Devenir le meilleur pilote de la ville et obtenir le titre de Most Wanted.

need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test

Fairhaven, la ville des chauffards

La ville de Fairhaven s’avère plutôt sympathique avec ses petites ruelles où l’on peut espérer semer la police mais aussi sa banlieue et ses autoroutes où l’on peut laisser la puissance de son moteur s’exprimer. Notre terrain de jeu m’est pourtant apparu un peu petit et certaines courses s’avèrent donc parfois répétitives. Autre point qui m’a chiffonné, le peu de trafic dans cette ville. En fait Criterion a découvert la formule magique pour éviter tout bouchon urbain : Pas de feux de circulation et pas de piétons !

Alors, bien sûr, Need for Speed ne doit pas se transformer en GTA mais un peu plus de réalisme urbain aurait pu donner de la variété à des courses se déroulant un peu trop avec l' accélérateur coincé à fond.

Au niveau de la technique, Criterion signe un bon travail puisque les voitures sont assez bien modélisées, avec des bruitages sympas, une musique tonitruante, aucun ralentissement sur console et comble du bonheur : Des chargements très discrets qui donnent vraiment l’impression de parcourir une seule et grande ville. Dommage quand même que le nombre de voitures pilotables soit un peu faible à mon goût : une quarantaine à vue de nez. Heureusement, ce défaut est compensé par une sélection de véhicules originaux comme la Marussia B2, pour ne citer qu’elle.

Enfin, on peut regretter l’absence d’une vue cockpit puisque seule une vue externe et une vue capot sont disponibles. Les puristes vont râler mais pour ma part, NFS propose un pilotage tellement arcade que je me contente aisément de la vue externe.

 need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test  need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test

Need For Speed, le pilotage aracade pour l'éternité

Le gameplay est assez classique pour un jeu de courses arcade en monde ouvert. On se promène, on croise une voiture pilotable, on monte dedans et on est parti. Notons quand même que l’EasyDrive, un menu intégré directement au jeu et qui permet de tout gérer directement sans même faire pause, est une belle idée qui simplifiera beaucoup le choix de sa voiture et des kits d’upgrades.

En plus du scénario principal qui consiste essentiellement à récolter suffisamment de speed points pour pouvoir affronter les 10 Most Wanted, on peut également simplement se promener, éclater les panneaux publicitaires, atteindre des points « impossibles », passer à toute vitesse devant les radars, ... Bref pas mal de choses pour s’occuper pendant une bonne quinzaine d’heures de jeu en solo.

Et ceci, c’est, bien entendu, sans tenir compte de la police et des courses poursuites effrénées dans le centre-ville. A noter d’ailleurs que la police m’est apparue comme très collante. Si vous avez du mal avec GTA, je vous promets bien du plaisir avec la brigade autoroutière de Fairhaven ! A croire que, dès le premier niveau d’alerte, le tracking satellite est enclenché car c’est un vrai défi que de leur échapper sans oublier que les barrages sont plus difficiles à enfoncer que dans Hot Pursuit. Bref, un vrai challenge qui peut s’avérer quand même un peu lassant à la longue.

 need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test

Le modèle de pilotage ne surprendra pas grand monde même s’il m’a fallu un peu de temps pour m’habituer à une direction un peu trop flottante à mon goût. Pour le reste, c’est du NFS, donc on a vite fait de piloter à tombeau ouvert en passant au chausse pied entre deux voitures à 180 km/h ou encore à tourner tout en glisse en s’appuyant sur les barrières (ou les adversaires) pour se ralentir. Par contre, le monde ouvert de la ville permet de se retrouver confrontés à des virages un peu plus techniques où l’on coupera allègrement la corde en se la jouant Sébastien Loeb. Si ce modèle de pilotage reste définitivement trop orienté arcade pour moi, il garde tout son punch et fait de NFS Most Wanted, un jeu hyper nerveux avec, de surcroit, une des meilleures impressions de vitesse qu’il m’ait été donné de voir.

Un dernier mot sur les fameux Takedowns, ces carambolages au cours desquels vous « assommez » un adversaire en détruisant sa voiture et en le forçant à respawner. L’idée n’est pas nouvelle et bien exploitée mais il arrive que le takedown soit attribué de manière très hasardeuse et sans réelle compréhension de l’attribution de la paternité d’un takedwown. Rien, cependant, de suffisant pour gâcher son plaisir.

need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test

Un jeu résolument speedé

Le solo s’avère agréable d’entrée de jeu en proposant directement une Porsche 911 pour frimer en ville là où bon nombre de jeux vous feraient démarrer au bas de l’échelle, avec votre superbe Twingo tunée. La volonté de Criterion est donc de privilégier clairement le fun immédiat. Seul point discutable de ce solo : l’IA adaptative qui donne l’impression de jouer à Mario Kart. Ainsi, vous ne serez jamais vraiment largués par les premiers tout comme vous n’aurez jamais qu’une avance de quelques mètres sur vos poursuivants, même si vous réalisez un temps parfait. Un peu déroutant et même décourageant mais bon, au moins, il n’y a pas de carapace volante pour vous éjecter de la route.

Si on peut faire le tour du solo finalement assez rapidement, il reste l’excellent multi. Ce dernier réussit d’ailleurs à éviter l’écueil de la répétition puisque chacun peut créer sa propre combinaison de 5 « courses ». Ce terme regroupant à la fois des courses en ligne, des courses sauvages, des épreuves de Takedown, de drift mais aussi des évènements plus cocasses comme celui qui réussit le plus long saut sur un tremplin alors que tout le monde se jette dessus en même temps ou celui qui réussit à rester le plus longtemps sur une plate-forme beaucoup trop petite pour tout le monde. Bref, un mode très (sans doute trop) bourrin mais très vite addictif. Comme il est, en plus, très bien intégré avec quasiment aucun temps de chargement, on a vite fait de se faire une petite partie pour le plaisir et de l'arrêter au lever du soleil, les yeux tout rouges...

 need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test  need for speed most wanted,need for speed,criterion,electronic arts,test

Conclusion

Need For Speed Most Wanted fait partie (comme souvent avec Criterion) des très bons millésimes de NFS. Le monde ouvert, la variété des voitures, l’intensité des courses font de Most Wanted une vraie réussite qui plaira immédiatement à tout amateur de la série.

Pour autant, l’IA adaptative ou une certaine répétitivité dans les courses pourront en décourager certains. Pour ma part, j’ai adoré le côté très nerveux du pilotage et l’impression de ne jamais avoir 10 secondes de paix. Il y a toujours quelque chose à faire à Fairhaven et on le fait toujours à 300 km/h.

Pourtant, dans un genre très proche, j’ai préféré le modèle de pilotage et le côté un peu plus posé, plus contemplatif, d’un Forza Horizon, qui se pose donc vraiment comme un concurrent à part entière de la célèbre série d’EA.
Par contre, si vous voulez du fun immédiat et un jeu hyper speedé, c'est bien ce NFS Most Wanted qu'il vout faut.

Ma note : 7/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : need for speed most wanted, need for speed, criterion, electronic arts, test

[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

 gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

gamescom 2012,neverwinter,mmo,cryptic,perfect world

Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

dans Gaming, MMO, PC, Preview, Salons
Tags : gamescom 2012, neverwinter, mmo, cryptic, perfect world

[Test] Medal of Honor : Warfighter : l’ancêtre est en petite forme 
par Quantic

vendredi 16 novembre 2012 19:23 3 commentaires

medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps

Medal of Honor est une licence chère à mes yeux. Eh oui, c’est bien le premier FPS à avoir autant intégré les scripts dans son gameplay pour proposer au joueur une immersion comme jamais il n’en avait connue auparavant. Call of Duty n’est arrivé que bien après.

Pourtant aujourd’hui, le bébé d’Activision a pris le dessus sur l’ancêtre d’Electronic Arts et EA compte plutôt sur l’excellente série des Battlefield pour donner le change. Bien entendu, Dice n’est pas en mesure de sortir un Battlefield chaque année et donc, pour nous faire patienter, EA nous propose ce Warfighter en petite forme.

C’est d’autant plus dommage que Battlefield 3 avait placé la barre très haut face à un Call of Duty millésime 2011 en petite forme. Cette année, ce sera sans doute l’inverse. A croire qu’EA et Activision se sont mis d’accord pour sortir leurs bons titres en alternance ;-)

 medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps

Un solo en berne

Si le multi était fort mis en avant (on y reviendra), peu d’éléments avaient filtré du solo qui s’avère l’élément le plus décevant de ce titre. On y incarne successivement Preacher et Stomp, deux super-héros américains (dixit les cinématiques) confrontés à une sombre histoire de terrorisme au Moyen-Orient sur fond d’attentat de Madrid.

Le scénario est à l’image d’un "Call of" des mauvaises années : très fouillis et sans passion. On y enchaîne une grosse dizaine de tableaux pour 5-6 heures de jeu. Mais là où même un mauvais "Call of" parvient à surprendre par sa grandiloquence, Warfighter a du mal à nous accrocher à notre pad.

Pire, on doit se farcir entre chaque mission des cinématiques interminables et débordantes de patriotisme nauséabond : « Mieux vaut vivre peu de temps avec un mari heureux et patriote que toute sa vie avec un mari normal ». Et après ça, on osera encore me dire que Medal of Honor n’est pas militariste ?

 medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps

Bon, je vais être honnête, le solo propose quand même quelques éléments intéressants comme la possibilité de se camoufler derrière un obstacle et de pouvoir se pencher comme on veut... presque comme dans un TPS. On aimera ou on n'aimera pas mais cela a le mérite d'amener un peu de variété. Warfighter propose également un gameplay assez nerveux puisque l’on ne peut embarquer que deux armes à la fois, une arme de poing et une arme principale. Un bon point pour le réalisme surtout que l’on peut quand même ramasser les armes des ennemis en n’oubliant pas que l’on abandonne alors son arme principale.

Entre deux séances de shoot au pigeon, les développeurs de Danger Close nous proposent de ressentir comment les forces d’intervention font face à un problème épineux dans les environnements urbains : Le passage d’une porte.  Porte derrière laquelle, il y a toujours 5-6 ennemis qui vous attendent. Dans Warfighter, il est possible de choisir votre méthode pour ouvrir cette fameuse porte (coup de pied, pied de biche, explosifs, ...), chaque méthode ayant son script propre mais au final, le résultat est un peu du pareil au même. Voilà donc une séquence intermédiaire qui apparaitra comme très répétitive.

Enfin, le point le plus positif du solo, ce sont les séquences de conduite (dommage pour un FPS quand même). Au cours du jeu, on conduira quelques fois une voiture (soit à la poursuite d’un ennemi, soit en fuite soi-même) et l’immersion de ces séquences est excellente. On reste en vue cockpit et la conduite demande un vrai talent de pilotage. J’ai adoré ces séquences même si elles restent très dirigistes.

 medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps  medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps

Avant de vous parler du multi, un petit point sur la technique du jeu qui est plutôt satisfaisante. Basé sur le même moteur Frostbite 2 que Battlefield 3, Warfighter propose des visuels convaincants même si la modélisation de certains soldats semble avoir été un peu bâclée (surtout en multi). Mais bon, je chicane un peu car Warfighter reste un jeu très agréable à l’œil même sur console et d’une parfaite fluidité.

Les cinématiques, même si elles sont un peu longues sont également très réussies du point de vue technique avec, là aussi, une certaine inégalité de finition : Les héros sont impressionnants de réalisme alors que d’autres personnages font un peu peur à voir. Par exemple, la femme de Preacher fait parfois penser à une sorcière. Au niveau de l’ambiance sonore, c’est du tout bon également avec des armes qui sonnent même mieux que dans Battlefield 3 et une musique bien dans le ton.

medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps

Un multi addictif mais peu convaincant

Addictif tout simplement parce que le système de montée en niveau qui débloque au fur et à mesure les combattants des différentes factions et les armes est très bien conçu. On monte rapidement au début, ce qui encourage à insister pour voir ensuite sa vitesse de progression se réduire. C’est classique mais très efficace.

Dommage que l’interface soit si peu lisible avec une police de caractère trop petite (sur console) et des menus mal organisés qui donnent une impression générale de fouillis. Pourtant, quand on parvient à s’y retrouver, on découvre un système de personnalisation des armes poussés à l’extrême où il est possible d’assembler soi-même son joujou préféré, comme on l’entend.

Sur le terrain, on découvre des modes de jeu très classiques sur des maps qui jonglent entre le « bien pensé » et le « mais pourquoi c’est si facile de camper le spawn point ». Contrairement à un Battlefield et ses cartes gigantesques, les maps sont ici plutôt petites. Le combat n’est donc jamais bien loin. Tant mieux pour l’intensité de la bataille mais tant pis pour la stratégie. On peut même se demander pourquoi tant de soin a été apporté à différencier les classes de soldat si au final, ce n’est que pour mieux bourriner.

medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps

Finalement, le point fort de ce multi est le concept de « groupe de combat ». Comme dans la réalité, les membres d’une équipe sont rassemblés par groupe de deux. Les deux joueurs sont encouragés à collaborer au maximum puisqu’il est possible de respawner à côté de son équipier ou encore de le soigner ou lui donner des munitions. Le jeu prend donc une autre tournure quand on y joue avec un ami via micro. On peut vraiment fonctionner en binôme et faire front à deux face à des adversaires souvent désorganisés.

Une partie entre deux équipes constituées de binômes ayant l’habitude de jouer ensemble ressemble donc à une vraie partie d’échec où le bourrinage est totalement absent. Malheureusement, il est bien rare de tomber sur une partie de ce type et bien souvent on aura un ou deux binômes organisés face à des joueurs sans coordination et ne jouant pas du tout en binôme rendant le gameplay multi bien plus bourrin que ce que j'escomptais. Le titre garde donc toutes ses chances de plaire aux fans d’ E-sport ou aux joueurs avec de bons amis, tandis que le joueur lambda retournera bien vite sur Battlefield 3.

medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps  medal of honor warfighter,electronic arts,test,fps

Conclusion

Je vous l’avoue, je ne suis pas un grand fan de Call of Duty, donc la réussite de Battlefield 3, l’année dernière, me faisait espérer le meilleur pour les licences FPS à tendance militariste issues d’EA. Malheureusement, Danger Close n’est pas Dice et Medal of Honor : Warfighter n’est pas à la hauteur de ce qu’on attendait de lui.

Pour autant, tout n’est pas à jeter dans Warfighter, mais malheureusement avec un Black Ops 2 en face de lui qui s’annonce assez réussi, il y a peu de chances que ce Warfighter marque les esprits.

Pourtant, même si le solo est plutôt « transparent », le multi peut s’avérer intéressant s’il est joué entre gens de bonne compagnie. Le plus grand défi de Danger Close pour les semaines à venir est de réussir à encourager les joueurs à jouer leur jeu tel qu’ils l’ont pensé, donc de manière stratégique et réaliste.
Ce n’est malheureusement pas gagné.

Ma note : 6,5/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : medal of honor warfighter, electronic arts, test, fps

GTA V, le second trailer est arrivé 
par Quantic

mercredi 14 novembre 2012 18:42 3 commentaires

GTA v, gta 5, artwork

GTA est l'un des rares jeux qui me donne envie de parler du moindre petit détail qui filtre alors quand c'est carrément un trailer qui sort, je ne résiste pas et j'en parle ;-)

Bon, c'est vrai que le moteur graphique n'a pas l'air grandiose mais bon, quand on sait qu'Aelya et moi rêvons de nous installer dans l'ouest des Etats-Unis (San Diego de préférence), on comprend vite qu'un GTA qui se déroule dans cette ambiance fait d'office mouche avec nous !

Vivement les prochaines annonces et la sortie du jeu en Juin 2013... J'espère que le collector sera beau !

En attendant, il est déjà possible de réserver cette future pépite.

        

dans Gaming, PC, PS3, Xbox360
Tags : gta v, gta 5, rockstar, trailer