[Test] Rush Bros, un jeu de plateforme sous acide 
par Quantic

jeudi 18 juillet 2013 18:59 2 commentaires

rush bros,test,plate-forme

Le jeu de plate-forme bien hardcore est de retour. Le succès de Super Meat Boy a bien démontré qu’un jeu au design simpliste et à la complexité maximale peut trouver son public et donc la scène indépendante se rue dans le créneau. Malheureusement, tout le monde ne peut pas signer un succès et Rush Bros aura du mal à se comparer aux ténors du genre.

Son concept est pourtant excellent : proposer un jeu de plate-forme multi-joueurs hardcore à souhait dont les niveaux changent en fonction de la musique de fond. Ainsi, on peut charger n’importe quel MP3 pour voir les niveaux s’adapter au rythme de la musique. Bon, ça, c’est la théorie. Dans la pratique, la trentaine de niveaux proposés avec leur musique bien électro applique à merveille cette notion de rythme mais n’essayez même pas de faire de même avec vos propres fichiers musicaux. Je n’ai pas vu la moindre différence.

rush bros,test,plate-forme

Une promesse peut-être un peu enthousiaste mais non tenue ne transforme pas un jeu en bouse absolue. Sinon, Peter Molyneux aurait du mal à s’en remettre. Mais, dans le cas de Rush Bros, les problèmes ne s’arrêtent malheureusement pas là. Ainsi, signer un jeu de plate-forme hardcore impose de proposer un gameplay millimétré et hyper réactif. Ici, même si la vitesse est présente et les pièges sont nombreux, on meurt souvent sans vraiment savoir pourquoi.

Là où d'autres jeux du genre demandent habilité et entrainement pour survivre, ici l'expérience s'avère vite frustrante avec la désagréable impression de ne jamais vraiment rien contrôler. La faute à une hit box particulièrement mal pensée et à des sauts dont la seule imprécision suffit à catégoriser le jeu comme hardcore. Et après quelques niveaux, on se rend vite compte que le jeu a offert tout ce qu’il avait à proposer, donc pas grand-chose d’innovant dans le genre.

Heureusement l’aspect multi sauve la situation avec la possibilité d’affronter un ami en réseau ou en split screen. Et contrairement à un Little Big Planet, pas question de s’entraider ici. Au contraire, le but est de parcourir le niveau le plus vite possible tout en déclenchant des bonus pour pourrir la vie à son adversaire (inverser l’écran, inverser les contrôles, etc). Et je dois avouer qu’on prend un plaisir évident à se pourrir la vie l’un l’autre pour terminer la course en premier. Mais les défauts de gameplay restent malheureusement bien présents.

rush bros,test,plate-forme

Conclusion

Rush Bros est un jeu de plate-forme dans la lignée de Super Meat Boy, donc simpliste mais très exigeant. Malheureusement, il ne parvient ni à renouveler un tant soit peu le genre, ni à nous accrocher à notre écran durant la bonne trentaine de niveaux proposés.

Trop imprécis, trop classique dans son approche, il ne réussit tout simplement pas son pari. Reste un gameplay multi sympathique mais encore une fois dont on fera le tour un peu trop rapidement pour justifier sa dizaine d'euros sur Steam et le XBLA.

Ma Note : 4,5/10 

rush bros,test,plate-forme

        

dans PC, Test, Xbox360
Tags : rush bros, test, plate-forme

[Preview] Battlefield 4, un FPS qui va tout exploser 
par Quantic

mercredi 17 juillet 2013 19:18 4 commentaires

 battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Avec Battlefield 3 il y a deux ans, Electronic Arts avait décidé d’attaquer Activision de front sur le marché des FPS militaristes. Un pari loin d’être gagné car malgré les qualités indéniables de la série des Battlefields, Call of Duty tenait le marché des deux mains (et même des deux pieds). Difficile donc d’imposer une nouvelle licence dans un genre aussi largement dominé par un seul acteur.

Et pourtant, Battlefield 3 a récolté un joli succès critique et populaire. Peut-être pas encore assez pour mettre "Call of" au tapis car on ne change pas les habitudes de millions de joueurs du jour au lendemain mais suffisamment que pour remettre en question l’hégémonie d’Activision.

battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Avec Battlefield 4, les talentueux développeurs de Dice ont clairement décidé de ne pas bouleverser leur recette et la version que j’ai pu essayer à l’E3 a confirmé cette impression. Electronic Arts avait mis les petits plats dans les grands avec un immense plateau de jeu pouvant accueillir 64 joueurs en face à face sur la map de Shangai.

 e3 2013,battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Celle-ci a une architecture typique de map de Battlefield, à savoir un énorme terrain de jeu attaquable à pied, en tank, en avion, en hélicoptère et même en bateau. Le fait que les deux camps soient séparés par une rivière encourageait d'ailleurs un réel support des troupes d’assaut par les planqués de l’arrière : snipers, mitrailleurs,...

 battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Le mode conquête que j’ai pu tester conserve donc ses objectifs bien connus : la prise de points de contrôle. Mais là où les choses se corsent, c’est que les niveaux sont modulables. Si précédemment, on faisait tout pèter juste pour le spectacle, cette fois, on détruit un mur pour créer un accès, on piège le métro pour empêcher le passage des blindés en surface, etc.

Le summum de cette nouvelle approche est la présence d’un point de contrôle au sommet d’un gratte-ciel. Ce dernier pouvant être accédé en ascenseur pour une bataille rangée au sommet de la ville. Et vous pouvez imaginer que les hélicoptères ne se priveront pas pour vous arroser copieusement.

battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Mais imaginez alors ce qui se passe si vous piégez les fondations ? Eh oui, le gratte-ciel va s’écrouler avec tous les joueurs qui sont dedans.

Ainsi, après avoir survécu à un impressionnant tir de barrage à l’entrée du bâtiment, j’accède avec mon escouade aux ascenseurs pour reprendre le point de contrôle en question. La routine puisque nous avions déjà gagné le point à plusieurs reprises. Jusqu’à ce qu’un bruit assourdissant ne se fasse entendre suivi d’un écran noir après quelques secondes. Le gratte-ciel s’était écroulé avec moi dedans ;-)

 battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Autre grand retour pour la licence : le commandant. Un joueur qui ne dispose pas d’avatar mais qui se démène avec une interface spécifique pour coordonner les troupes. Ce rôle sera bien entendu très important dans les grosses parties pour tenter de pousser sur le point faible de l’adversaire.

Dans la pratique, le commandant propose des objectifs et les escouades qui les exécuteront gagneront de l’XP bonus tandis que le commandant gagnera entre autres des points de commandements qu’il pourra utiliser pour appeler des tirs d’artilleries, des lancements de missiles,... Bref, des bonus qui peuvent réellement renverser une partie. Et petit bonus, on pourra même jouer au commandant depuis sa tablette sans même avoir allumé son PC ou sa console. De quoi pouvoir poursuivre l’expérience Battlefield 4 même en visite chez Tata Zezette.

battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Enfin, visuellement, Battlefield 4 se montre très convaincant. Le Frostbite Engine 3 m’est apparu comme le moteur graphique le plus impressionnant des moteurs Next Gen présentés et cela promet beaucoup de plaisir dans les années à venir puisque la grande majorité des jeux EA feront appel à lui (Aelya me crie d'ailleurs à l'instant : Dragon Age 3, je le veux !)

Non seulement, les décors paraissent beaucoup plus fins, plus détaillés mais les effets de lumières contribuent à une impression de photoréalisme jamais vue jusqu’à présent. Par exemple, quand, on détruit un mur, on est aveuglé par la fumée qui met quelques secondes à se dissiper tandis que c’est un raz de marée de gravats qui nous submerge lors de la chute du fameux gratte-ciel. Très impressionnant !

battlefield 4,dice,electronic arts,fps,preview

Pour conclure, je dirais que Batllefield 4 est plus une évolution de Battlefield 3 qu’une réelle révolution mais avec un moteur graphique qui décolle la rétine, un gameplay encore optimisé avec ses niveaux complètement destructibles, le multi-joueurs atteint un niveau de profondeur unique dans les FPS militaristes actuels. Pas sûr que les allergiques à la recette de Dice adhéreront plus que dans le passé mais les autres vont certainement se régaler.

Pourtant, même si la réussite du multi est la clé pour un FPS de ce genre, j’attends quand même de voir ce que le solo aura à nous proposer, et avouons que les infos n'ont pas encore beaucoup filtré jusqu'à présent.

Mais rien que ce multi ultra-prometteur suffit à lui conférer la troisième place de mon Top 3 des meilleurs jeux de cet E3 2013.

Battlefield 4 sortira le 31 Octobre sur PC, Xbox360 et PS3 et à leurs sorties sur Xbox One et PS4.

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, PS4, Salons, Xbox One, Xbox360
Tags : e3 2013, battlefield 4, dice, electronic arts, fps, preview

[Preview] Bayonetta 2 : le retour tant attendu ! 
par Aelya

vendredi 12 juillet 2013 19:15 1 commentaire

 preview,bayonetta 2,nintendo,wii u,platinum games

Après 1 mois et demi de pouponnage (c'est long^^), j’ai pu aller à l’Event post E3 de Nintendo et ainsi tester Bayonetta 2 de Platinum Games.

A l’occasion de l’E3, nous avons pu découvrir les premières images de Bayonetta 2 et là, le choc : elle a les cheveux courts ! Et sa copine Jeanne les a longs ! A croire qu’après la fin du premier, elles se sont retrouvées dans un café et que la scène suivante s’est passée :

Bayonetta : Oh Jeanne, c’est trop géniale qu’on se soit retrouvée !
Jeanne : Clair, tu m’as trop manqué ! Et puis, je dois t’avouer que je trouve ta coupe trop classe, j’ai trop envie de me faire la même !
Bayonetta : Merci ! A vrai dire, j’ai en assez de mes cheveux longs, j’ai bien envie de me les couper, surtout quand je vois tes cheveux courts trop canons ! J’ai une idée, et si on échangeait nos coupes de cheveux ?! Ce serait trop fort !!
Jeanne : Clair ! C’est une trop bonne idée !

preview,bayonetta 2,nintendo,wii u,platinum games

Et voilà la véritable raison de la nouvelle coupe de Bayonetta mais aussi de la durée entre le premier épisode et celui-ci : il fallait laisser le temps aux cheveux de Jeanne de pousser ;-)

Bon plaisanteries douteuses mises à part et une fois le choc passé, il faut reconnaître que cette coupe courte va plutôt bien à Bayonetta (et c’est une fervente défenseuse des cheveux longs qui le dit ;-)). En fait, elle l’a rajeunit un peu^^

Mais venons-en au jeu en lui-même. 

preview,bayonetta 2,nintendo,wii u,platinum games

Deux gameplays sont possibles : l’un utilisant les commandes classiques et l’autre le fameux écran tactile du Gamepad de la Wii U. Même si le présentateur, voyant arriver une femme, a voulu me faire utiliser ces derniers où il faut tracer des formes pour attaquer, j’avoue ne pas les avoir testées : j’ai préféré les commandes classiques !

A noter qu’il est possible de ne regarder que le gamepad pour jouer, même en utilisant les commandes classiques, ce qui peut être pratique si quelqu’un d’autre veut regarder la télé alors qu’on est en plein combat^^

preview,bayonetta 2,nintendo,wii u,platinum games

Dès que l’on commence, on retrouve le feeling de Bayonetta 1er du nom : les combos s’enchaînent face à des ennemis assez semblables à ceux du précédent, même si on affronte également des démons en plus des anges. 

On retrouve le système d’esquive qui ralentit le temps à condition de l’effectuer au tout dernier instant : toujours aussi stressant ;-)

On découvre le Climax Mode : une jauge se remplit au fur et à mesure pour ensuite permettre à Bayonetta d’effectuer des attaques plus puissantes (les fameux coups de poings et de pieds géants par exemple^^)

preview,bayonetta 2,nintendo,wii u,platinum games preview,bayonetta 2,nintendo,wii u,platinum games

Les combats sont toujours aussi surdimensionnés et spectaculaires : rien que dans cette courte preview, on débute sur une sorte de jet, pour continuer sur un train filant à toute vitesse en affrontant un gros boss et pour finir par combattre un énorme démon qui escalade un gratte-ciel, or, pour ce faire, on utilise une nouvelle capacité de Bayonetta : le vol. 

En effet, celle-ci a maintenant des ailes qui lui permettent de voler, reste à voir dans quelles conditions on pourra les utiliser. Personnellement, j’ai bien aimé mais j’ai trouvé cette partie du gameplay assez fouillis^^

preview,bayonetta 2,nintendo,wii u,platinum games

J’avoue qu’à la fin de cette preview, je n’avais qu’une envie : continuer à jouer

Nintendo tient là une très belle exclusivité pour sa Wii U et a eu l’intelligence de ne pas tenter de l’édulcorer : les fans (dont je fais partie) seront heureux de retrouver vraiment les sensations que l’on aimait dans Bayonetta avec quelques nouveautés fort sympathiques, cependant, ils l’ont aussi rendu plus accessible via le gameplay à l’écran tactile, ce qui pourra attirer de nouveaux joueurs.

Vivement sa sortie en 2014 !


        

dans Gaming, Preview, Salons, Wii U
Tags : preview, bayonetta 2, nintendo, wii u, platinum games

Notre Interview de Christophe Balestra, co-président de Naughty Dog 
par Quantic

mercredi 10 juillet 2013 19:01 2 commentaires

A l'occasion de la soirée de lancement de l'excellent The last of Us dont vous pouvez lire notre test, nous avons eu l'occasion de rencontrer Christophe Balestra, le très brillant co-président français de Naughty Dog.

the last of us,christophe balestra,interview

Voici avec un peu de retard les meilleurs extraits de cette interview.

Couple of Pixels : Quand avez-vous commencé le développement de Last Of Us et à quel moment avez-vous eu l’idée ?

Christophe Balestra : Tout a commencé juste après Uncharted 2. Définir exactement ce qu’était The Last of Us a pris des mois, voire plus d’un an.  Ensuite, c’est quelque chose qui se fait au fur et à mesure à tous les niveaux.
Au niveau Gameplay, il y a 6 mois, le jeu ne se jouait pas exactement de la même manière.
Au niveau du scénario, on continue d’écrire tout au long du développement car on travaille avec les acteurs, un peu comme une série télé. C’est un process qui est très long. 

On savait dès le départ qu’on voulait raconter une histoire entre deux personnages, c’est vraiment ce qui nous intéressait. Nos sources d’inspiration étaient Uncharted 2 où on a Nathan et Tenzin qui ne parlent pas la même langue et sui sont obligés d’apprendre à se faire confiance malgré ce problème de communication. 

Donc, en fait, ce contraste, c’est quelque chose qu’on voulait recréer entre les deux personnages. Joel est quelqu’un qui a énormément vécu, qui en a lourd sur la patate car il a perdu des gens dans ce monde et puis Ellie qui a 14 ans et qui est naïve, qui a envie de découvrir le monde et qui sera contente de voir un lac ou une forêt. Il s’agissait d’amener ce contraste et de mettre les personnages en situation délicate comme le monde dans lequel il se trouve avec l'infection.

 the last of us,christophe balestra,interview

CoP : Au vu des images et de la violence omniprésente, on a parfois l’impression que le joueur incarne le mauvais rôle. Plutôt que de chercher le dialogue avec les survivants, il va directement les agresser. Quel est le message derrière le jeu : Est-ce que tout le monde est méchant, faut-il se méfier de tout le monde ?

CB : En fait, c’est un monde extrêmement dur et les gens essaient tous de survivre comme ils peuvent. C’est leur motivation principale. Il n'y a pas de violence gratuite, jamais. Il y a toujours une bonne raison pour se défendre. Le contexte est là pour justifier cette violence. Les gens jouent aussi au jeu car Joel va peut-être changer car il est au contact d’Ellie et va voir le monde d’une autre manière donc les choses peuvent évoluer.

 the last of us,christophe balestra,interview

CoP : Pour continuer sur la violence, The Last of us est à mes yeux l’un des jeux les plus violents de Naughty Dogs. Est-ce un choix de design dès le départ ou est-ce l’univers, les personnages et le développement du scénario qui ont fait que le jeu s’est orienté vers cette violence ?

CB : un petit peu des deux. On s’est dit au départ qui si jamais on finissait avec un jeu qui était interdit aux moins de 18 ans, ce ne serait pas vraiment un problème, que nous tenterions l’expérience car nous ne l’avions jamais fait. Et puis, nous sommes un petit peu plus vieux nous aussi, ce sont donc des jeux que nous avons aussi envie de jouer.

Et puis, créer ce monde qui est oppressant où les gens sont amenés à prendre des décisions difficiles, qu’ils ne prendraient pas d’habitude, cela nous a amené à mettre nos personnages principaux dans des situations délicates.

 the last of us,christophe balestra,interview

CoP : Comment les acteurs perçoivent votre travail ? Quel est le processus de travail avec eux ?

CB : Au départ, pour trouver les acteurs, Ashley Johnson et Troy Backer, nous avons fait un système de casting et nous avons repéré Ashley en premier qui nous est tout de suite apparue comme étant la personne qui fallait par sa sensibilité, sa crédibilité, etc. On l’a trouvée très proche du caractère d’Ellie. Puis ensuite, il y a eu une très forte connexion entre elle et Troy, même si Troy est assez jeune et n’a pas vraiment le look de Joel, mais il a cette voix qui fait qu’il peut vraiment l’incarner.

Ensuite, c’est travailler avec eux, les impliquer dans le projet, leur donner beaucoup de choix aussi. Ce n’est pas comme si on allait écrire quelque chose et leur dicter mot pour mot le script. On va souvent leur demander qu’est-ce que toi tu dirais à ce moment-là. On essaie de les impliquer car on travaille avec eux pendant quasiment un an où l’on continue à faire des shoots pratiquement toutes les semaines.

the last of us,christophe balestra,interview

CoP : Quand on voit les grosses productions de Naughty Dog comme Uncharted et The Last of Us, il ne s'agit pas de game design très originaux et pourtant, il y a quand même une finition, un souci du détail qui fait que ce sont des jeux qui ressortent. Comment faites-vous pour transformer un game design assez basique en une super production ?

CB : Je dis toujours que si tu donnes une très bonne idée à une équipe moyenne tu finiras avec un jeu moyen, mais si tu donnes une idée moyenne à une équipe géniale, tu finiras avec un jeu fantastique. Et je pense que c’est vrai car on a une super équipe. Il y a beaucoup de temps qui est passé à fignoler le jeu, à faire en sorte que les choses soient bien finies et bien faites, ce qui est très important pour nous. On va passer beaucoup de temps sur les détails, c’est peut-être absurde car les gens ne les regarderont jamais.

Je pense qu’on s’inspire de beaucoup d’autres jeux, on ne s’en est jamais caché mais on apporte notre sensibilité à ce que l'on crée et chaque jeu n’a pas besoin d’être 100% original, ce serait très dur, d'ailleurs.

the last of us,christophe balestra,interview

CoP : Avec Uncharted, vous étiez à l’apogée. Donc pourquoi The Last of Us maintenant ? Pourquoi repartir sur une base nouvelle ?

CB : Cela n’a pas été soudain, cela a été réfléchi. Après Uncharted 2, ce qui s’est passé, c’est qu’on a décidé d’avoir deux équipes parce qu’on avait beaucoup de gens et énormément de talents et on voulait pouvoir leur donner l’opportunité de s’exprimer pleinement. C’est pour ça qu’on a créé cette deuxième équipe et que The Last Of Us a débuté.

C’est vraiment quelque chose  que l'on voulait faire. On avait un moteur, on avait plein de choses en place qui nous permettaient de faire un deuxième jeu. C’était important de créer quelque chose de nouveau pour nous aussi car il faut savoir rester motivé par ce que l'on fait. On ne veut pas faire le même jeu encore et encore.

the last of us,christophe balestra,interview

CoP : Un élément qui marque dans les productions Naughty Dog est la qualité des dialogues, des cinématiques. C’est une qualité que l’on trouve plutôt au cinéma et qui est aussi amorcée dans Heavy Rain ou Beyond : 2 souls. Que pensez-vous de ce rapprochement entre ces deux médias pourtant différents ?

CB : Je pense que la manière dont on s’exprime dans un jeu vidéo  n’est pas vraiment différente de ce qu’on va faire dans un film. Ce qu’on commence à faire dans les jeux vidéo, c’est raconter des histoires, créer des personnages auxquels les gens vont commencer à s’attacher, ce qui est quelque chose qui a été fait au cinéma depuis des années et des années.

C’est ça qui est nouveau dans le milieu du jeu vidéo : Amener les joueurs à ressentir de vraies émotions. Je pense qu’on a la qualité graphique maintenant qui permet de le faire. Après, ce n’est pas parce qu’on fait du Last Of Us qu’on pourrait être amené à faire un film parce que c’est un métier à part entière et un réalisateur de film ne pourrait pas faire un jeu vidéo car c’est aussi un vrai métier, un vrai moyen d’expression, un vrai art. On fait des jeux vidéo et c’est une aventure humaine, les émotions sont de plus en plus présentes mais à part ça, c’est un média totalement différent.

the last of us,christophe balestra,interview

CoP : Pour vous, qu’est-ce qu’on bon jeu vidéo ?

CB : Un bon jeu vidéo, c’est un jeu auquel, lorsque tu as fini d’y jouer, tu as envie d’y rejouer,  auquel tu vas penser lorsque tu rentres le soir. Un bon jeu vidéo, ça peut être un jeu comme The Last Of Us qui va te toucher, qui va t’émouvoir, qui va te faire réfléchir lorsque tu rentres le soir ou quand tu te couches. Mais ça peut être aussi un jeu comme Bejeweled qui va te faire rêver de trucs que tu bouges de droite à gauche dans ton sommeil.

Question : Merci !

The Last of Us est disponible en exclusivité sur PS3 et a déjà battu des records de vente depuis sa sortie !

        

dans Event, Gaming, PS3
Tags : the last of us, christophe balestra, interview

[Test] Remember Me, c'est toujours mieux dans les souvenirs 
par Quantic

lundi 08 juillet 2013 19:14 1 commentaire

 remember me,test,dontnod,capcom

Remember Me a connu un développement agité. D’abord soutenu par Sony, les petits français de DontNod ont finalement trouvé refuge chez Capcom (sans oublier de remercier dans les crédits les compatriotes de l’hexagone chez Naughty Dog et Quantic Dream). Et si le projet semblait très prometteur, peut-être que les moyens financiers ont finalement un peu fait défaut pour faire de Remember Me un véritable titre phare.

remember me,test,dontnod,capcom

Et il faut reconnaitre que le jeu avait plus d’un défaut pour convaincre les éditeurs : un scénario de SF qui se veut intelligent, une héroïne classe bien loin du musculeux de service et enfin une action concentrée dans un Paris futuriste. Donc, tout ce qu’il faut pour faire fuir le financement quand on sait que pour se vendre, il faut plutôt un gros héros velu, une jolie ville US et un scénario pas trop compliqué à comprendre pour le teenager américain de base... Bref, Remember Me avait tout pour me séduire ;-)

Eh oui, je suis comme ça, j’aime qu’un développeur vienne avec des idées à l’inverse du marché et des tendances marketing. Mais autant j’admire les prises de positions audacieuses de DontNod, autant je peux comprendre qu’ils aient eu du mal à boucler leur jeu car avoir de bonnes idées ne suffit pas toujours.

remember me,test,dontnod,capcom

Après cette introduction un peu rebelle, parlons un peu du jeu.

Nous incarnons Nilin, une jeune femme qui vient de se faire voler tous ses souvenirs. Destinée à rejoindre la prison de la Bastille entourée d’autres amnésiques, elle est sauvée par Edge qui la fait s'évader. Commence alors sa quête à la recherche de ses souvenirs perdus au sein d’un Paris futuriste qui allie grandeur et décadence.

La première chose qui frappe dans Remember Me, c’est son univers incroyablement original. Le concept de manipulation des souvenirs, son exploitation commerciale, la représentation très sombre du futur et l’incroyable Neo Paris de 2084 donne au titre un style unique duquel on ne se lasse jamais. La découverte de cet univers convaincant et incroyablement original est un vrai plaisir.

 remember me,test,dontnod,capcom

D’autant plus qu’artistiquement Remember Me ne laisse pas indifférent. Les éléments de réalité augmentée s’intègrent à merveille aux couleurs criardes et aux publicités endoctrinantes qui parsèment cet univers. Bref, on sent la patte d'Alain Damasio, célèbre auteur de SF qui se cache derrière le concept et on ne peut que féliciter l’équipe artistique d’avoir aussi bien retranscrit cet univers étonnant.

Malheureusement, si l’univers me laisse sans voix, je ne pourrai pas dire de même des personnages bien trop lisses que pour m'accrocher. Même Nilin, par ailleurs très agréable à incarner, nous parait rapidement trop creuse. Pour une amnésique, elle semble bien peu intéressée par ses souvenirs et parvient à se passionner pour des personnages secondaires qu’elle connait à peine.

De même la trame principale ne se montre pas à la hauteur. Cette histoire de machination oligarchique à base de vol de souvenirs aurait pu être traitée de manière bien plus adulte et intéressante. On garde donc une impression de gâchis. Quel dommage !

remember me,test,dontnod,capcom

Un gameplay trop linéaire

Remember Me rentre dans la catégorie des jeux d’actions en vue à la troisième personne et, si on peut le catégoriser comme un Beat Them All par son système de combat, il présente plutôt un mix de gameplay assez varié. La partie combat est plutôt proche du système de Batman Arkham City en moins réussi. Autrement dit, les combos sont peu nombreuses et basées sur un système de pierre-papier-ciseaux obligeant à adapter sa technique de combat à ses adversaires.

En contrepartie, il suffit de basher les boutons dans tous les sens pour faire quelque chose de spectaculaire. Ainsi, toutes les combos sont basées sur une combinaison de coups de poing, de coups de pied et d’esquives (qui ne rompt pas l’exécution des combos) de plus en plus puissante. Enfin, toutes les combos... Comprenons-nous... A la fin du jeu, elles sont au nombre de... 4. Oui, ça fait peu mais le système de combat est plus original qu’il n’y parait.

remember me,test,dontnod,capcom

Au lieu de figer les combos, on peut les modifier pour, par exemple, créer des combos axées sur la puissance des coups ou d’autres sur les soins. L’idée est plutôt bonne mais dans la pratique, c’est très rare d’avoir à modifier ses combos et on peut facilement finir le jeu en n’utilisant qu'une ou deux combinaisons plutôt standards. De plus, ce système prend vraiment son essor à la fin du jeu quand les combos les plus puissantes auront été débloquées, et on passe donc plusieurs heures avec des combos très simples et finalement peu intéressantes. On est bien loin du système de jeu d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta.

A côté du système de combat, l’exploration constitue l’autre grand pan du gameplay. Enfin, difficile de parler d’exploration quand le chemin à suivre est balisé par de grandes flèches jaunes et qu’il est impossible de dévier d’un poil du chemin imposé par les développeurs. Ainsi, la découverte de Neo Paris qui aurait pu être une superbe expérience s’avère plutôt décevante. Un peu comme si on était un touriste qui ne peut jamais quitter son guide pour découvrir sa destination de rêve comme il l’entend.

remember me,test,dontnod,capcom

On pouvait donc espérer mieux mais pour en revenir à mon introduction, on peut se demander si DontNod n’a pas été victime de ses choix de design et de son budget chancelant. Pour autant, le jeu ne manque pas de finition et je n’ai rencontré que de très rares bugs dans la version PS3 testée.

Pour un peu varier ce gameplay, quelques séquences nous permettent de revivre et modifier les souvenirs de certains personnages. Pour se faire, on peut revivre les souvenirs et les modifier légèrement afin d’aboutir à l’effet désiré. Ainsi, on peut transformer un personnage en alliée en lui faisant croire que son mari est mort. L’idée est excellente et le gameplay ressemble plus à ce qu’un jeu d’aventure/énigme proposerait.

remember me,test,dontnod,capcom

Malheureusement, il n’y a que 4 séquences de ce type et on n’a donc pas l’occasion d’approfondir réellement le concept. Probablement qu’un jeu entièrement basé sur cette idée serait apparu comme un peu trop innovant. Encore que quand on voit ce que Beyond s’apprête à proposer, on peut se dire que DontNod a peut-être raté l’occasion de signer un jeu réellement innovant.

remember me,test,dontnod,capcom

Conclusion

Remember Me est un jeu d’action à la troisième personne dont le gameplay peut s’avérer particulièrement frustrant.

D’un côté, on peut découvrir une ville au design incroyable mais sans aucune liberté de mouvement. D’un autre côté, on a un système de combat innovant dont on peut changer les combos à la volée mais incroyablement simpliste.

Quant au concept très original de remix des souvenirs, son potentiel n’est qu’effleuré par le jeu. Et même au niveau artistique, le magnifique univers créé n’est pas du tout mis en valeur par ces personnages creux et le scénario loin d’être à la hauteur de nos espérances.

Au final, même si on prend du plaisir à suivre les aventures de Nilin, on passe aussi beaucoup de temps à râler sur ses défauts et à regretter l’occasion que les développeurs ont eu de signer un très grand jeu.

Ma Note : 7/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : remember me, test, dontnod, capcom

[Preview] The Witcher 3 : Wild Hunt, Geralt prépare son retour en grande pompe 
par Quantic

mercredi 03 juillet 2013 19:28 2 commentaires

 e3 2013,the witcher 3,wild hunt,cd projekt

Lors de l’E3, CD Projekt m’a convié à une démo de leur futur titre Next Gen : The Witcher 3. Si vous connaissez la série des Witcher, vous savez déjà tout le bien que l’on pense de ces excellents RPG’s (voir notre test de Witcher 2 dans sa version PC ou son adaptation en version Xbox 360). Et croyez-moi, si vous avez aimé les précédents épisodes, je pense que vous allez adorer ce troisième opus car ce que j’en ai vu m’a laissé sans voix.

e3 2013,the witcher 3,wild hunt,cd projekt

La présentation commence avec une cinématique introduisant Geralt et son statut de Sorceleur. Cette dernière était tout bonnement incroyable de réalisme et a laissé la salle avec une impression de Wouahhhh au fond de la gorge. Elle n'a pas encore été rendue publique mais attendez-vous à un coup de massue !

Au niveau du scénario, dans Witcher 3, Geralt va se retrouver aux prises avec la Wild Hunt, une force légendaire qui surgit de nulle part pour mettre le monde sans dessus dessous. Et grand changement pour la série, ce troisième épisode sera réellement un monde ouvert 35 fois plus grand que le monde de Witcher 2 et il débordera littéralement de quêtes secondaires pour assurer près de 35 heures de jeu. Voilà qui promet.

e3 2013,the witcher 3,wild hunt,cd projekt

Visuellement, le jeu fait vraiment honneur à la Next Gen et les différences entre la version PC et PS4/Xbox One sont infimes... En tout cas, je n’en ai pas vu.

Evidemment, CD Projekt en a aussi profité pour améliorer les quelques défauts de son titre phare, à savoir un système de combat plus dynamique mais toujours aussi hardcore, un système de dialogue plus facile à utiliser, un nouveau système d’animation faciale réellement bluffant et un système de météo dynamique qui pourra vous faire passer d’un beau ciel bleu à une tempête apocalyptique en quelques minutes à peine et de manière très naturelle.

e3 2013,the witcher 3,wild hunt,cd projekt

Au cours de la démo, j’ai pu observer la qualité du monde ouvert puisque le développeur qui tenait égoïstement la manette s’est tout simplement promené dans le monde à la recherche de quelque chose à faire. Et même sans déclencher de quêtes secondaires, il s’est retrouvé à se balader en bateau pour voyager d’un continent à l’autre, à traquer et tuer une créature légendaire (après tout, un sorceleur est un tueur de monstres) ou encore à sauver un villageois de l’attaque de brigands.

Pour conclure la démo, j’ai pu observer une quête annexe typique du jeu. On se rend dans un village où l’on propose ses services. Les villageois sont confrontés à une créature qui les terrorise. Après l’avoir traquée, on l’identifie et en consultant sa fiche de renseignement, on constate que la créature a marqué un villageois à son insu et qu'elle utilise la force vitale de cet innocent pour se régénérer. Avant même d’imaginer la tuer, il faut donc neutraliser la personne marquée. S’en suit un long débat entre les jeunes du village (qui veulent tuer la créature) et les anciens qui veulent continuer à la vénérer.

e3 2013,the witcher 3,wild hunt,cd projekt

Les choses se compliquent encore quand la personne marquée s’avère être la fiancée du leader des jeunes. Mais celui-ci n’hésite pas à l’assassiner pour permettre à Geralt de tuer le monstre et ainsi asseoir son pouvoir sur le clan. Après l'avoir tué, on retourne au village pour toucher sa récompense et constater que les jeunes ont massacré tous les anciens pour prendre le pouvoir.

Mais le meilleur pour la fin... Si l’on continue sa quête principale et que l’on repasse par le village "quelques mois" plus tard, on découvrira au travers d’une courte cinématique ce qui leur est arrivé depuis notre action. Et les choses ne seront pas toujours roses.

e3 2013,the witcher 3,wild hunt,cd projekt

En tant que grand amateur de RPG’s bien complexes et bien adultes, je ne peux pas vous cacher que The Witcher 3 : Wild Hunt m’a particulièrement excité.

Techniquement, c’est peut-être le plus beau jeu que j’ai vu au cours de cet E3. Et le passage à un monde ouvert transforme le gameplay déjà excellent des Witcher en un vrai RPG à caractère libre mais aussi très adulte dans son approche. Il ne sera certainement pas à mettre entre toutes les mains.

Je place donc énormément d’espoir dans CD Projekt pour nous signer là le futur hit de 2014 ! Et à ce titre, j’ai classé Witcher 3 à la deuxième place de mon Top de cet E3 2013 !


The Witcher 3 : Wild Hunt est annoncé pour courant 2014 sur PC, PS4 et Xbox One.

        

dans Gaming, PC, Preview, PS4, Salons, Xbox One
Tags : e3 2013, the witcher 3, wild hunt, cd projekt

[Test] Grid 2, pour les fondus de l'asphalte 
par Quantic

mardi 02 juillet 2013 19:11 2 commentaires

 grid 2,test,voitures,codemasters

Codemasters, qui confirme année après année son statut de spécialiste en simulation automobile, nous offre une suite au plutôt sympathique Grid. Sorti il y a 5 ans, ce dernier avait plutôt convaincu son monde en proposant de bonnes sensations de pilotage tout en n’étant pas trop exigeant. Et quand on voit le niveau de qualité de la série des Dirt ou des F1 20XX dont je suis moi-même fan, on était en droit d’espérer de Codemasters une excellente expérience.

Pourtant, mon premier contact avec le jeu m’a déçu. Alors que Grid, premier du nom, se voulait bien plus orienté simulation qu’arcade, ce second épisode s’avère très (mais alors très) arcade. Pas de vue cockpit, aucun réglages sur les voitures et même pire aucune possibilité de modification des assistances de pilotage. Autant vous dire que j’ai rapidement abandonné le pilotage au volant au profit du pad. Ceci dit, l’orientation arcade n’est pas un défaut en soi puisque je m’amuse bien avec de nombreux jeux dits arcade. Ce qui me dérange un peu plus, c’est l’emballage du jeu qui se veut pro-simulation.

grid 2,test,voitures,codemasters

C’est peut-être juste mon ressenti personnel mais j’ai eu l’impression d’aborder un jeu qui montre toutes les caractéristiques extérieures d’une simulation (même si elle n’est pas pointue) pour au final se retrouver avec un ersatz de Need for Speed. Et on sait que Codemasters est plus doué quand il s’agit de proposer un pilotage savamment mixé entre précision millimétrique et fun. Autant dire que le modèle de pilotage de Grid 2 ne restera pas parmi mes meilleurs souvenirs de pilote virtuel.

C’est d’autant plus dommage que le jeu propose un contenu très complet et une approche moderne. Ainsi, la progression se mesure en nombres de fans de votre pilote virtuel sur un simili YouTube. Et si la progression du solo est assez classique, elle présente son lot de challenges et une belle variété dans les courses proposées.

Mention spéciale à un tout nouveau mode de jeu qui réussit à s’affranchir du sacro-saint circuit puisque les différentes sections d’une piste sont assemblées au fur et à mesure de votre progression sur celle-ci. Aucun avantage donc pour celui qui connait les circuits par cœur. Voilà qui promet de belles courses en multi.

grid 2,test,voitures,codemasters

Au niveau technique, Codemasters assure l’essentiel, comme à son habitude. Grid 2 n’est donc pas exceptionnellement beau mais n’aura pas à rougir face à la très grande majorité des jeux de son secteur. Les voitures sont bien modélisées et j’ai particulièrement apprécié le modèle de destruction de ces dernières quand on froisse un peu la tôle. Dommage encore une fois que même lorsqu'on active les dommages réalistes, l’impact sur le pilotage soit si léger.

Côté Multi, Codemasters a fait très fort en proposant du lourd. 12 concurrents en ligne, un split screen techniquement limite mais qui a le mérite d’animer le salon, mais surtout une véritable interaction permanente puisque le jeu vous proposera chaque semaine un rival : un pilote bien réel qui se rapproche de vos performances et que vous pourrez défier. A voir si cette idée sympa résistera au passage du temps et à l’irrégularité de connexion de bien des joueurs.

Enfin, à noter que chaque joueur dispose d’une note en ligne reflétant son fair play en course. Il devient donc possible d’éviter les gros lourds qui vous freinent dessus dès le premier virage et ça franchement, ça fait du bien !

grid 2,test,voitures,codemasters

Conclusion

Grid 2 est un jeu au contenu extrêmement complet et varié proposant un solo très bien achalandé et un multi qui présente quelques innovations plutôt sympathiques.

Malheureusement, son orientation bien trop arcade le réservera aux fans de courses viriles et les amateurs du mix simulation-arcade cher à Codemasters devront encore attendre avant de retrouver un jeu fun mais proposant un vrai challenge de pilotage.

Ma Note : 6,5/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : grid 2, test, voitures, codemasters

[Test] Fuse, le travail d'équipe à l'honneur 
par Quantic

jeudi 27 juin 2013 19:00 1 commentaire

 fuse,test,insomniac games,electronic arts,tps,coop

Fuse est la nouvelle licence d’Insomniac Games, créateurs de Ratchet & Clank et de la saga Resistance. Bref, pas vraiment des amateurs. Avec Fuse, ils ont décidé de se lancer dans un genre surreprésenté à l’heure actuelle avec le TPS coopératif. Leur imagination débordante réussira-t-elle à proposer suffisamment de nouveautés pour se confronter aux ténors du genre ?

fuse,test,insomniac games,electronic arts,tps,coop

Un scénario ? Quel Scénario ?

A chaque fois que j’apprends qu’un jeu choisit un univers de Science-fiction, je frétille d’impatience et malheureusement, bien souvent, je retourne dans mon lit pour sangloter un long moment. Fuse n’échappe pas à la règle avec un scénario dont on se désintéresse après quelques minutes à peine.

Nous incarnons 4 héros (Dalton, Jacob, Naya, Izzy) faisant partie de l’Overstrike 9, une sorte de Meetic pour les mercenaires que nous sommes. Au cours d’une de nos missions, nous infiltrons une base ultra secrète où, oh surprise, on découvre que le gouvernement américain travaille en secret depuis un siècle sur une substance extraterrestre inconnue nommé Fuse. Et bien entendu, celle-ci a permis le développement d’armes incroyablement puissantes et attise les convoitises des groupes terroristes du monde entier.

fuse,test,insomniac games,electronic arts,tps,coop

Je vais arrêter de pleurer sur la bêtise de cette histoire qui cumule les clichés les uns derrière les autres pour féliciter les développeurs sur un point : la parfaite parité entre les sexes. Deux hommes et deux femmes jouables et en plus celles-ci n’ont pas un design de camionneuses (spécial dédicace à Gears of War). Bref, Izzy et Naya se posent comme des femmes fortes et au moins aussi agréables à incarner que leurs équivalents masculins. Bon malheureusement, mes louanges s’arrêteront là car ces demoiselles souffrent de la même accumulation de clichés que le reste du jeu.

fuse,test,insomniac games,electronic arts,tps,coop

Un gameplay coopératif efficace mais trop classique

La grande originalité du titre est sans aucune doute les armes proposées. Il y a bien entendu tout l’arsenal classique que l’on connait par cœur mais chaque héros dispose également de son arme signature qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Et les petits gars d’Insomniac Games ne sont pas les plus mauvais quand il s’agit d’inventer de nouvelles armes sympas.

Ainsi, Dalton (tank de son état) dispose d’un énorme générateur de bouclier qui booste les tirs alliés tandis qu’il renvoie les tirs ennemis. Jacob (qui joue le sniper) dispose d’une plus sage arbalète explosive. Naya (qui se la joue camouflage) dispose d’un super générateur de singularité qui, si l’on touche suffisamment une cible, la fait se transformer en mini trou-noir qui aspire tout ce qui traîne dans le coin. Et enfin, Izzy (la medic de service) dispose d’un fusil cristalliseur qui gèle la cible pour ensuite simplement la briser en mille morceaux. Bref, il y a de quoi faire et tester les différentes armes s’avère vraiment agréable.

fuse,test,insomniac games,electronic arts,tps,coop

Pour le reste, on sent fortement l’influence de Gears of War dans ce titre et tous les « classiques » du TPS coopératif sont au programme : couverture, soin des équipiers, ... On ne peut vraiment pas dire que le jeu s’avère original.

Les 6 niveaux proposés ne se montrent d’ailleurs pas forcément très convaincants dans leur structure puisque l’on progresse très linéairement en faisant face à des volées successives d’adversaires entrecoupées de mini-boss pour terminer le niveau sur un gros boss plutôt puissant. Comptez-quand même une petite dizaine d’heures pour en faire le tour une première fois.

Chaque héros dispose en plus d’un arbre de compétence que l’on pourra débloquer au fur et à mesure de sa progression en niveaux. En bonus, en ramassant des points Fuse, on pourra débloquer des aptitudes qui s’appliqueront à toute l’équipe. Rien de bien original mais ces deux éléments donnent un peu de profondeur au gameplay.

fuse,test,insomniac games,electronic arts,tps,coop

Soyons clairs, si vous avez l’intention de parcourir Fuse seul, sans amis pour vous accompagner, ce jeu ne présente que peu d’intérêt. En solo, il est possible de switcher d’un personnage à l’autre mais dans la pratique, l’IA de vos équipiers est tellement mauvaise que cette expérience se transformera vite en cauchemar.

A l’opposé, il est possible de jouer à deux sur un écran splitté et à quatre via réseaux (ou les deux en même temps) et là, le jeu présente de bons arguments coopératifs. Il ne viendra pas concurrencer les ténors  du genre sur leur territoire mais il se montre agréable à parcourir en équipe avec un véritable avantage à travailler ensemble et à combiner la puissance des différentes armes.

fuse,test,insomniac games,electronic arts,tps,coop

Conclusion

Fuse ne restera certainement pas dans l’histoire comme la plus grande réussite d’Insomniac Games. Ce TPS coopératif qui lorgne énormément du côté de Gears of War n’est ni original, ni inspiré tout en proposant un aspect technique qui, même si il n’est pas raté, parait tout simplement bien trop vieillot.

Pourtant, l’aspect coop fonctionne bien et si l’on parcourt les 6 missions avec une bonne bande de copains, on s’amuse finalement bien tout en le rangeant dans l’armoire, une fois la trame principale exécutée.

Voilà donc un jeu qui constitue une bonne alternative pour les amoureux de Gears of War mais ceux-ci retourneront certainement très vite à leur premier amour.

Ma Note : 5,5/10

Fuse est disponible sur PS3 et Xbox 360

        

dans Gaming, PS3, Test, Xbox360
Tags : fuse, test, insomniac games, electronic arts, tps, coop