Alors que la sortie de la nouvelle extension de Final Fantasy XIV : Shadowbringers approche à grands pas (elle est prévue pour le 2 juillet prochain), nous avons eu la chance de rencontrer durant l’E3 son réalisateur et producteur : Naoki Yoshida

Couple of Pixels : J’ai personnellement fait mes classes de joueur de MMO sur des MMO’s occidentaux comme World of Warcraft. Avec Final Fantasy XIV,  vous avez, en quelque sorte, révolutionné le genre du MMORPG « asiatique ». Pensez-vous qu’il y a encore une différence entre les MMO’s asiatiques et les MMO’s occidentaux et qu’est ce qui les différencient encore aujourd’hui ?

Naoki Yoshida : C’est un sujet intéressant car j’ai moi-même beaucoup joué aux MMO’s occidentaux. J’ai beaucoup joué à Diablo et ensuite à Ultima Online et Everquest… Tous des jeux américains ! Ensuite, j’ai joué 6 ans à Dark Age of Camelot avant de jouer également à World of Warcraft. Donc je pense que nous avons suivi une formation en MMORPG assez similaire.

En examinant la marché du jeu vidéo au Japon, je pense que très peu de gens comprennent vraiment ce qu’est un jeu en ligne et encore moins qui comprennent ce que développer un jeu en ligne signifie. Et c’est aussi valable pour la grande majorité des développeurs et des éditeurs japonais qui ne savent pas comment créer une bonne expérience en ligne.

C’est pour cela que je m’assure en permanence que mon équipe fait suffisamment de recherches sur ce qui marche bien et moins bien dans les jeux en ligne. J’ai de nombreux collaborateurs qui sont, eux-mêmes, de gros joueurs de jeux en ligne d’origine occidentale. Donc quand il a fallu relancer Final Fantasy XIV, j’ai voulu que notre jeu soit capable de faire tout ce que les gros MMORPG occidentaux étaient capable de faire. Je ne voulais pas que l’on puisse faire une mauvais comparaison avec notre jeu.

Nous voulions également prendre un peu de recul et réfléchir à ce qui fait de nous un studio japonais et comme il s’agissait de la licence Final Fantasy, la réponse était assez simple : nous voulions un jeu profondément narratif, un univers riche et original. En plus de faire un bon MMORPG, nous voulions développer un vrai jeu Final Fantasy.

Interview Naoki Yoshida - FF XIV Shadowbringers

Couple of Pixels : Au plus on en apprend sur Shadowbringers, au plus on a l’impression que cette extension est un jeu dans le jeu, une extension très narrative. Est-ce une impression correcte ?

Naoki Yoshida : Final Fantasy XIV a déjà un important héritage derrière lui. Le jeu a été lancé en 2010 mais je ne faisais pas encore partie de l’équipe originale. Après l’échec initial du jeu, j’ai relancé le jeu en 2013 dans une nouvelle version. Cela fait donc 6 ans que Final Fantasy XIV existe dans sa forme actuelle et nous sommes maintenant en mesure de véritablement raconter l’histoire que nous voulions raconter. Par exemple, en interrogeant le joueur sur ses valeurs morales, en l’impliquant dans l’histoire.

FF XIV est un MMORPG mais c’est avant tout un jeu de la licence Final Fantasy et je tiens à ce que l’aspect narratif soir à la hauteur. Avec Shadowbringers, nous voulons remettre en question les acquis des joueurs. Par exemple avec le concept de Lumière, celle-ci est plutôt associée au bien mais si il y a trop de Lumière, cela devient dangereux également. Dans cette extension, nous allons devoir ramener de l’obscurité pour maintenir la balance. Nous amenons donc le joueur à se poser des questions sur le sens de la justice et d’autres éléments « moraux » au travers d’une histoire digne de Final Fantasy.

Couple of Pixels : En tant que MMORPG, Final Fantasy XIV vit avant tout grâce aux joueurs. Trouvez-vous que c’est une obligation de leur offrir une extension comme Shadowbringers tous les deux ans ou bien avez-vous tout simplement le désir d’apporter des modifications en profondeur au jeu ?

Naoki Yoshida : Non, il ne s’agit certainement pas d’une obligation. Il faut bien comprendre que toute l’équipe, les développeurs mais aussi les fonctions qui gravitent autour de Final Fantasy XIV (marketing, etc) ont placé énormément d’effort dans la renaissance du jeu. Offrir du nouveau contenu et donc des extensions fait aussi partie de notre désir d’offrir aux joueurs qui nous ont suivi pendant toutes ces années de nouvelles activités et du nouveau contenu, de les récompenser pour leur fidélité.

Nous souhaitons continuer à travailler sur Final Fantasy XIV pendant encore longtemps et pour assurer l’avenir du jeu, il faut faire en sorte de ramener toujours de nouveaux joueurs afin d’assurer sa pérennité. Comment y arriver ? En apportant toujours plus de contenu et des changements significatifs aptes à renouveler l’expérience des joueurs (la possibilité de voler par exemple). Pour des changements majeurs de ce type, nous sommes obligés de prévoir un cycle de développement plus long (de deux ans environ) et donc de dépasser envergure d’un simple patch.

Mais c’est ainsi que l’on peut renouveler l’expérience et ramener plus de joueurs. De plus, avec une extension de ce type, c’est l’occasion de faire un peu de promo pour le jeu, montrer qu’après 6 ans, nous sommes toujours motivés, que nous avons toujours envie de proposer du neuf aux joueurs et de vous faire vivre dans notre jeu. Enfin, du point de vue narratif, nous avons une histoire à raconter et une extension nous permet de donner un gros coup d ‘accélérateur au déroulement de l’histoire que nous souhaitons raconter.

(pause)

Il montre son écran où il s’est logué dans le jeu avec tous les joueurs rassemblés autour de le lui. Ils sont nombreux et il nous répète à quel point il apprécie cette communauté !

(fin de la pause)

Couple of Pixels : Avec Shadowbringers, vous introduisez le « Trust System » qui permet de faire des donjons avec des NPC’s. N’avez-vous pas peur que cela perturbe l’équilibre des donjons et en diminue l’attrait pour les groupes « réels » ?

Naoki Yoshida : Non, je n’ai pas peur de modifier l’équilibre du jeu avec le Trust System. Traditionnellement, un MMORPG est perçu comme ne pouvant se jouer qu’avec d’autres joueurs. Avec Final Fantasy XIV, nous voulions qu’un joueur puisse faire les principales quêtes narratives seul (éventuellement avec des NPC’s) afin de faire la quête à son rythme et de profiter de l’histoire.

En parallèle, il restera de nombreux éléments qui ne pourront être réalisés qu’avec d’autres joueurs. Nous voulions donc offrir l’option de choisir sa manière de jouer. Si vous jouez avec d’autres joueurs, ce sera plus rapide mais vous perdrez peut-être un peu de l’expérience narrative. Nous voulions qu’un joueur qui veut profiter de l’histoire puisse le faire à son rythme avant de grouper avec d’autres joueurs ensuite.

De plus, c’est l’occasion de laisser aux joueurs les plus timides la possibilité de commencer le jeu « seul » ou de s’entraîner à un job donné avant de commencer à grouper. Une manière de se lancer doucement dans le bain avant de découvrir tout l’intérêt du MMORPG dans son ensemble.

Couple of Pixels : Shadowbringers s’adresse-t-il prioritairement aux vétérans ? Un nouveau joueur pourra-t-il profiter directement de l’extension ou devra-t-il plutôt se concentrer sur le jeu d’origine ?

Naoki Yoshida : Il sera possible, via un objet spécial, de booster son niveau et de passer toute l’histoire des jeux précédents pour se plonger directement dans Shadowbringers. En pratique, vous pourrez simplement l’utiliser pour vous booster au niveau 70 et ainsi progresser très vite dans le début du jeu puisque vous serez très puissant ou alors l’utiliser pour complètement passer l’histoire et vous amener au début de l’arc narratif de Shadowbringers. Le choix est définitivement le vôtre.

Couple of Pixels : Shadowbringers nous propose deux nouveaux jobs. Pouvez-vous les décrire brièvement et nous indiquer à quels types de joueurs vous pensez qu’ils s’adressent ?

Naoki Yoshida : Il y a d’abord le Dancer. C’est un job très populaire dans la licence Final Fantasy et nous avions beaucoup de demandes pour l’intégrer dans Final Fantasy XIV. Les visuels du job sont, je pense, assez flashy. Mais ses mécaniques de gameplay sont aussi assez originales avec les buffs des compagnons. Nous avons voulu en faire un job très équilibré qui serait accessible à un grand nombre de joueurs sans forcément mettre le skill trop en avant. Nous voulons vraiment que tous les joueurs puissent le découvrir et s’amuser avec lui.

Ensuite, il y a le Gunbreaker qui est un concept totalement neuf pour Final Fantasy même si nous nous sommes bien évidemment inspirés de la Gunblade de Final Fantasy XIII. Il ne s’agit pas seulement de frapper avec son épée et de tirer, l’idée est qu’appuyer sur la gâchette donnera un boost supplémentaire à notre attaque. A nous de bien les coordonner pour être efficace. C’est une vraie relecture du rôle de tank. Ce job offre beaucoup de possibilités nouvelles et en le jouant, vous découvrirez a quel point son gameplay offre de la variété et de la profondeur. Du coup, je pense que c’est un job qui se destine plutôt à des joueurs plus expérimentés.

Couple of Pixels : Une petite question personnelle pour terminer. Quel est votre jeu Square Enix préféré mais qui n’est pas issu de la licence Final Fantasy ?

Naoki Yoshida : Je ne sais pas si cela va compter comme un jeu Square Enix parce qu’il a été développé par Quest il y a longtemps maintenant mais comme Square Enix en a racheté les droits, je vais dire que c’est un jeu Square Enix. Il s’agit de Tactics Ogres.

Sinon, est-ce que je dois choisir un jeu qui date d’après la fusion Square Enix parce que j’ai vraiment envie de choisir un jeu Enix et même plusieurs (rires)

Il s’agit de Dragon Quest I, II et III.

En fait, quand j’ai découvert Super Mario, j’ai décidé que je voulais faire des jeux vidéo mon métier et donc devenir un programmeur. Ensuite, j’ai découvert avec Dragon Quest que l’on pouvait faire un jeu qui raconte aussi une histoire. Le fait de pouvoir créer un jeu et partager une histoire avec les joueurs du monde entier m’a très impressionné et a eu un impact gigantesque sur mon avenir dans le métier.

Couple of Pixels : Merci beaucoup !

Final Fantasy XIV : Shadowbringers sera disponible dès le 2 Juillet prochain sur PC et PS4.

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