Dead Island Riptide : Notre interview d'Anthony Cardahi, Creative Director 
par Aelya

lundi 29 avril 2013 19:16 1 commentaire

Lors de l'event pour le lancement de Dead Island Riptide (dont vous pouvez lire le compte-rendu), nous avons pu interviewer Anthony Cardahi, le Directeur Créatif du jeu (qui est d'ailleurs un sacré poseur comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous ;-) ).

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Couple of Pixels : Quand avez-vous décidé de faire une suite à Dead Island ?

Anthony Cardahi : Pratiquement vers la fin du développement de Dead Island. 

A mesure qu’on avançait sur le projet, on s’est rendu compte qu’il y avait plein de choses qu’on aurait voulu rajouter ou peaufiner, etc.  

Malheureusement, il y a un jour où le jeu doit bien sortir, mais dès ce moment-là, on était déjà confiant d’avoir des réactions assez positives, on ne s’attendait juste pas à ce que ce soit aussi positif que ça !

On avait quelque chose de solide et on s’est donc mis direct au boulot sur toutes les améliorations qu’on pourrait intégrer, tout le temps qu’on n’avait pas pu investir sur certaines fonctionnalités et ce fut un peu le début du développement de Riptide.

Couple Of Pixels : L’une des originalités de Dead Island premier du nom était le fait qu’il s’agissait principalement de combat au corps-à-corps. Cependant, vous mettez en avant le fait d’avoir nettement amélioré le système de combat à distance. N’avez-vous pas peur de perdre un peu cette originalité ?

Anthony Cardahi : On a amélioré les mécaniques du combat à distance car, même lorsqu’on trouvait ce type d’arme dans le premier, réussir à mettre une balle dans la tête du zombie, c’était galère. On a donc vraiment voulu améliorer ce système-là. 

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On a aussi remarqué que certains joueurs étaient plus portés sur les armes à feu. Par exemple, Purna, dans son arbre de talents, a pas mal de compétences qui sont spécialisées dans les armes à feu. On s’est dit qu’il fallait que ces joueurs puissent aussi profiter du plaisir de faire évoluer son personnage et d’utiliser son arme de prédilection à travers tout le jeu.

Donc, on a voulu améliorer un peu la disponibilité des armes et des munitions, mais cela reste quand même très loin de ce qu’un pur shooter ferait.

Armes à distance ne veut pas nécessairement dire pistolet, shotgun ou mitrailleuse, et c’est pour ça qu’on a intégré des armes un peu plus loufoques ou inattendues comme le fusil à harpons ou le pistolet à clous qui permettent de profiter des compétences liées aux armes à feu sans pour autant être une mitraillette, et qui compensent aussi l’absence de munitions car celles-ci peuvent être ramassées sur l’ennemi.

Couple Of Pixels : L’autre grande originalité de Dead Island est son cadre paradisiaque à l’opposé des standards du genre. Dans Riptide, le cadre reste similaire. Quelle est donc l’originalité de Riptide ?

Anthony Cardahi : Au niveau du cadre similaire, c’était complètement voulu et assumé. Ce qu’on a voulu faire, c’est même aller plus loin que ce qui avait été fait dans Dead Island. 

Celui-ci avait en fait une première partie qui était vraiment île paradisiaque, mais à partir du moment où l’on rejoignait Moresby, cela devenait un peu plus glauque, un peu plus austère. Là, on a vraiment voulu essayer d’étendre le côté paradisiaque à toute l’île, ce qui explique le fait qu’Henderson ressemble plus à Nice ou une ville de Sicile qu’à une favela de Rio. 

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L’autre élément d’originalité qui va impacter le cadre du jeu, ce sont les inondations et l’élément aquatique qui se manifestent à la fois à travers le level design dans les zones inondées qui vont affecter la locomotion et nous permettre d’intégrer les bateaux comme véhicules, le sentiment de danger à travers des zombies "drowners" (noyeurs) qui peuvent surgir de l’eau à tout moment, mais aussi à travers du système de météo dynamique.

Celui-ci peut transformer un magnifique ciel bleu en une tempête tropicale avec du vent et des pluies torrentielles à la volée et cela va affecter à la fois l’atmosphère, l’ambiance qui va tout à coup passer de ‘tout se passe bien’ à ‘mmh, je me sens plus trop à l’aise d’un coup’, mais aussi le gameplay car cela affecte la visibilité et l’eau peut cacher le danger.

Je pense que ces éléments-là suffisent à donner à la nouvelle île une identité propre et à la faire percevoir différemment par les joueurs.

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Couple Of Pixels : L’eau est donc un nouvel élément de gameplay important. Va-t-elle monter lorsqu’il se mettra à pleuvoir et sera-t-il possible de nager, voire se noyer ?

Anthony Cardahi : Cela fait partie des choses auxquelles on aurait aspirées mais cela ne sera pas le cas dans Riptide. 

Couple Of Pixels : Dans Dead Island, il y avait 4 personnages, deux garçons et deux filles, ce qui respectait l’équilibre des sexes. Mais ici, vous avez seulement ajouté un personnage masculin, John Morgan, brisant cet équilibre. Pourriez-vous nous expliquer pourquoi ?

Anthony Cardahi : John Morgan a un côté très féminin (rire). 

Le choix de John Morgan a été en partie lié à deux choses. D’un côté, quel était le talent entre guillemet manquant qui pourrait représenter une complémentarité avec le "cast" existant de survivants, et, là, c’était le combat à mains nues qui a tendance à vous faire pencher vers le boxeur, les arts martiaux, etc. 

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Le deuxième élément, c’est le background militaire qui est celui de John Morgan mais qui est aussi un thème que l’on explore un peu plus dans Riptide du point de vue narratif : voir comment l’armée a réagi à la crise, où est-ce qu’ils étaient, ce qu’ils faisaient, essayer d’avoir ce genre de réponses… 

Donc, avec ces deux éléments, et au fur et à mesure qu’on avançait on se disait que ce serait vraiment bien d’avoir ce genre de mec qui fait du Kung-Fu, qui se déchaine à coups de poing et de pied sur les zombies. On a commencé à avoir de plus en plus cette image et c’était Chuck Norris quoi ! Et Chuck Norris, il fallait que ce soit un mec !

Couple Of Pixels : Quelle est votre réponse aux personnes qui disent que Dead Island Riptide ressemble plus à un Add-On qu’à une véritable suite ?

Anthony Cardahi : Je pense que ce sont des personnes qui n’ont pas nécessairement lu ou entendu parler de la quantité de contenu qu’il y a dans Riptide.

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En terme de quantité et de temps de jeu, on est quasiment au niveau du jeu originel. Au niveau des améliorations qui ont été faites, on a travaillé sur chacun des éléments du jeu originel, on a rajouté des nouvelles mécaniques qui permettent de surprendre les joueurs et l’environnement à explorer est entièrement nouveau, il n’y a pas un seul lieu de la première île qu’on va recroiser. 

Tout a été construit, préparé : il y a de nouvelles chaines de quêtes, un nouveau propos narratif, des enregistrements de voix qui ne sont pas comparables à ce qu’on attendrait d’un add-on.

Et généralement, la quantité de travail, la quantité de contenu qui sont allées dans le projet font que l’on est bien au-delà de ce que pourrait être un simple add-on.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

Anthony Cardahi : Avec plaisir !

Dead Island Riptide est disponible depuis le 26 Avril sur PS3, Xbox 360 et PC.

Nous n'avons pas encore rédigé notre test mais vous pouvez consulter nos premières impressions sur le jeu (accompagné de quelques charmantes zombies).

Injustice : Gods Among Us, l'interview d'Hector Sanchez, producteur du jeu 
par Aelya

lundi 08 avril 2013 18:55 0 commentaire

Comme indiqué dans notre preview d'Injustice, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Hector Sanchez, l'un des producteurs du jeu chez NetherRealm Studios. Voici notre transcription de cette rencontre.

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Couple Of Pixels : Comment l’idée de développer Injustice vous est-elle venue ?

Hector Sanchez : Après Mortal Kombat, nous avons réfléchi à ce que nous voulions faire pour notre prochain jeu et je pense qu’aucun d’entre nous ne voulait refaire Mortal Kombat, on avait besoin d’une pause.

On savait que nous voulions faire un jeu de combat car nous avions beaucoup d’idées sur la façon de le rendre différent. Donc lorsque nous avons choisi le cadre, nous avons décidé d’aller voir DC pour leur expliquer que nous avions envie de faire un jeu dans l’univers DC et leur demander s’ils le permettraient.

Nous leur avons fournis nos concepts originaux, nos scripts  et ils ont vraiment aimé.

Couple Of Pixels : A l’heure actuelle on compte 5 personnages féminins pour une quinzaine de personnages masculins. Comment expliquez-vous une telle différence alors que l’univers DC compte de nombreux personnages féminins très intéressants ?

Hector Sanchez : Je ne vois pas comment répondre à cette question de façon correcte (rires). Il y a d’autres personnages qui n’ont pas encore été annoncés donc ces chiffres ne seront pas parfaitement exacts… Mais dans un jeu il y a toujours ce besoin de diversité, ce à quoi nous essayons d’être aussi attentifs  que possible, mais on ne peut pas toujours obtenir un mix parfait.

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Couple Of Pixels : le Design des personnages rappelle celui des New 52 de DC. Est-ce correct ?

Hector Sanchez : Pas nécessairement. Il y a plusieurs costumes différents pour chaque personnage. Nous avons montré principalement les costumes qui correspondent à la vision de NetherRealm de ces personnages, c’est la version de notre studio. Nous avons été influencés par plusieurs choses : new 52, The Dark Knight, Man of Steel, plein de références de pop-culture qui peuvent nous influencer imperceptiblement quand on fait du Creative Design. 

Et pour un personnage comme Superman, il est très difficile de faire un costume vraiment différent. Il doit avoir ses collants bleus et sa cape rouge… On peut juste ajouter de petites choses pour le rendre un tant soit peu différent.

Les costumes alternatifs sont beaucoup plus extravagants. Pour les costumes principaux, nous voulions qu’ils restent assez familiers car ce sont ceux que les gens verront le plus. Les costumes alternatifs sont très différents et en plus, nous avons des costumes additionnels qui peuvent être débloqués dans le jeu, via des bonus de précommande et dans le futur, via des DLC's. On a prêté une attention toute particulière aux skins des personnages car il n’y a pas qu’un seul costume pour Green Lantern, mais un grand nombre et de même pour tous les autres personnages. Mais pour Superman, c’est plus compliqué car il doit garder ses collants…

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Autre : Comment s’est passé la collaboration avec DC Comics ?

Hector Sanchez : A vrai dire, durant tout le processus, du pitch initial à la version finale que nous leur avons envoyé il y a quelques semaines, ils n’ont jamais dit non. Ils ne sont jamais revenus en nous disant ‘non, on pense que vous devriez faire ceci ou cela’, ils ont vraiment aimé ce que nous avons fait.

Il y a une nouvelle génération à DC. Ils veulent une nouvelle vision de leurs personnages, un peu plus sombre, plus sinistre/menaçante. Ils voulaient vraiment qu’on y aille à fond… Et je veux dire, on a pu faire de Superman un méchant, ce que personne n’avait réussi à faire de façon plausible mais nous avons trouvé une façon de le faire, ce qui leur a plu.

Couple of Pixels : Quelle sera la réaction des fans hardcore de Comics par rapport au jeu selon vous ?

Hector Sanchez : C’est une question délicate… J’espère qu’ils l’aimeront mais vous avez dit ‘fans hardcore de Comics’ donc ils n’aimeront rien du tout (rires).

C’est difficile. Ils sont vraiment géniaux, passionnés à ce sujet, ils font savoir leur point de vue de façon intense. J’espère qu’ils vont jouer au jeu et le voir comme quelque chose qui est à part de ce qu’ils ont connu jusqu’à présent. C’est un peu comme lorsqu’on crée un nouveau comic pour un personnage et que cela montre un facette différente de leur personnalité… Il y a toujours une retombée ‘mais comment avez-vous pu rendre Green Lantern gay ?’ ou ce genre de chose.

On espère seulement que les gens vont prendre Injustice comme un univers séparé, avec sa timeline séparée. Il s’agit du Superman d’Injustice, c’est le Superman d’Injustice qui a fait ça, pas le Superman que l’on connait, c’est complètement séparé de tout le reste. Donc, avec un peu de chance, ils vont accepter ça.

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Couple of Pixels : Vous avez annoncé que le jeu visait une audience plus casual que Mortal Kombat. Comment pensez-vous que les Hardcore gamers vont réagir ?

Hector Sanchez : Je pense que les hardcore gamers s’intéressent à ce jeu grâce à ce que nous avons pu faire dans Mortal Kombat. L’attente pour ce jeu est qu’il soit au moins aussi bon que Mortal Kombat, voire meilleur. Je pense que l’on ne doit pas tenter d’attirer les hardcore gamers mais plutôt les fans plus casuals car c’est un jeu avec Batman et Superman et des gens qui n’ont pratiquement jamais joué à des jeux de combat vont jouer à Injustice, alors qu’ils n’achèteraient pas un Mortal Kombat ou un Street Fighter mais ici ils vont se dire ‘Oh, je peux incarner Batman et battre Superman, je veux jouer à ce jeu’. On a donc dû rendre le jeu plus facile d’accès. 

Mais lorsque je dis que l’on rend le jeu plus facile, cela signifie que les contrôles ainsi que certains events du jeu ont été conçus pour être facile à exécuter. Mais cela ne veut pas dire que l’on gagnera chaque match ou que les matchs seront faciles à gagner. Juste parce  qu’on peut lancer un super pouvoir avec un seul bouton ne signifie pas que l’adversaire sera à porté du combo ou aura sa garde ouverte. 

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Il y a beaucoup de stratégie et de profondeur de jeu pour les hardcore gamers, mais si un enfant de douze ans veut jouer, il peut faire du button smashing et des trucs vraiment cools se produiront, comme des mouvements spéciaux ou un lancer de voiture, mais si l’on prend un hardcore gamer et qu’on le fait jouer contre lui, alors l’enfant va se faire massacrer. 

C’est toujours la même histoire, lorsqu’on joue avec quelqu’un du même niveau, on peut faire les choses facilement, mais à haut niveau, il y a encore une profondeur de jeu à utiliser : l’espacement, vais-je coincer mon adversaire dans son coin, ah non car il y a cet élément du décor qu’il pourra utiliser contre moi donc je vais plutôt l’attirer de mon côté pour utiliser la roquette… Il y aura donc une vraie stratégie à élaborer plutôt que de simplement appuyer sur les boutons.

Couple Of Pixels : Utilisez-vous le même moteur graphique que pour Mortal Kombat ?

Hector Sanchez : Oui, il s’agit de la troisième version de ce moteur graphique. On a commencé sur Mortal Kombat versus DC Universe, puis sur MK et là, c’est la troisième version, ce qui explique pourquoi le jeu est beaucoup plus beau.

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Quand on regarde MK vs DC et Injustice, on a du mal à croire qu’il s’agisse du même moteur, mais on a beaucoup plus d’années d’expérience, d’optimisation et notre équipe technique a travaillé dur pour intégrer chaque détail pour que le jeu ressemble à ce qu’il est aujourd’hui.

Couple Of Pixels : La violence est une des caractéristiques de Mortal Kombat, ce qui n’est pas vraiment le cas pour Injustice. Comment allez-vous compenser ça ?

Hector Sanchez : Il y a toujours des actions brutales, par exemple le Joker se fait percuter par un train, mais c’est une violence différente, la violence propre aux comics, très exagérée, presque ridicule, et le personnage se relève toujours quasi immédiatement après. Nous n’avons donc pas visé un style réaliste comme dans Mortal Kombat mais l’action reste dure et je ne pense pas que cela va manquer aux gens.

Ils se rendent compte qu’il s’agit d’un jeu différent : il n’y a pas ‘Mortal Kombat’ dans le titre donc l’attente pour la violence n’est pas là, contrairement à MK vs DC Universe où là ils ont vu Mortal Kombat et se sont dit ‘cool, ça va être violent’ mais, vu que la violence n’atteignait pas un certain niveau, ils ont été déçus car il leur manquait quelque chose. Mais Injustice est un jeu vidéo basé sur les comics, avec un rating ‘Adolescent’, les gens s’attendent donc à un certain niveau de violence et, lorsqu’on le dépasse, ils apprécient cette violence inattendue supplémentaire. 

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Couple Of Pixels : A choisir, quel personnage DC voudriez-vous être ?

Hector Sanchez : (rire) Quel personnage DC je voudrais être ?! Oh mon dieu ! Je voudrais être Aquaman, je voudrais pouvoir parler aux poissons (rire). J’aimerais être Aquaman car personne ne lui prête vraiment attention, il est plutôt sur le côté, n’a pas trop de responsabilités, il peut se contenter de nager toute la journée, bref, ce serait cool.

Couple Of Pixels : Merci ! 

Injustice : Gods Among Us sortira le 18 Avril prochain sur PS3 et Xbox 360.

[Interview] Jason Haber, le producteur de Sim City répond à nos questions 
par Aelya

mercredi 06 février 2013 18:56 4 commentaires

Lors de la preview de Sim City, que vous pouvez lire ici, nous avons pu interviewer Jason Haber, le producteur de Sim City chez Maxis.

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Couple Of Pixels : Bonjour, qu’est-ce qui fait que ce Sim City est un reboot et non une suite ?

Jason Haber : Plusieurs éléments font de ce Sim City un reboot et non une suite. Le plus important, ce qui rend ce Sim City différent des précédents, c’est le moteur de simulation GlassBox. 

Il permet de créer ce qu’on appelle une simulation « Bottom-up », alors que dans les anciens Sim City, on avait affaire à une simulation de surface que le joueur pouvait voir. Maintenant, on simule chaque élément du jeu, chaque voiture, chaque Sim, chaque bâtiment et l’on crée la simulation de la ville.

L’autre nouveauté est le multijoueur et le jeu multi-ville. Les actions que vous faites dans une ville vont se propager et affecter d’autres villes qui peuvent travailler de concert. C’est quelque chose de vraiment nouveau et différent des autres Sim City. 

Couple Of Pixels : Comment ce reboot prévoit de réconcilier les hardcore gamers, qui veulent une simulation très pointue, avec les joueurs plus casuals qui préfèrent la simplicité et les jeux types Farmville ?

Jason Haber : On a rendu le jeu plus accessible, on a modifié les données diverses, comme les graphiques,  pour les rendre plus visuelles. Mais ce n’est pas parce que c’est plus accessible, que c’est plus facile, qu’il n’y a pas de profondeur.

Je pense que lorsqu’on commence à construire sa ville, on peut prendre son temps ou aller vite. La façon dont vous allez jouer le jeu dépend de vous. Plus vous vous immergez dans le jeu et plus sa profondeur devient un challenge, plus l’on voit les données sous la surface.

On est des fans du jeu nous-même et je peux vous assurer que le jeu ne s'est pas du tout simplifié, la profondeur est toujours là.

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Couple Of Pixels : Comment le multijoueur va-t-il fonctionner ?

Jason Haber : Il y a deux aspects au multijoueur.

Le premier est le jeu multi-ville. C’est la façon dont plusieurs villes dans une même région vont interagir entre elles. On peut partager des ressources, des services, les sims se déplacent d’une ville à l’autre, etc.

A un niveau plus haut, il y a Sim City World. Il vous connecte en tant que joueur à toutes les autres personnes jouant à Sim City. Cela se fait par différents aspects comme le Leaderboard, des challenges ou même un marché global. 

Vos actions vont donc influencer toutes les personnes avec qui vous allez jouer ou interagir, ce qui vous permettra d’expérimenter le jeu de  façons nouvelles et différentes de ce que vous feriez d’habitude.

Couple Of Pixels : Que va-t-il se passer pour ma ville lorsque je ne jouerai pas vu que d’autres joueurs de la même région pourront eux continuer à jouer ?

Jason Haber : Quand vous ne jouez pas au jeu, ou même à une ville spécifique en mode multi-ville, le statut de vos villes non-jouées est gelé. Rien ne leur arrivera lorsque vous ne serez pas là, vous ne reviendrez pas pour trouver votre ville détruite ou votre argent disparu. Mais les ressources que vous partagez continueront à l’être et c’est pour ça que nous devons simuler ces régions sur nos serveurs : nous devons nous assurer que tout ça fonctionne correctement.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous créer une application android/Iphone/Ipad pour que l’on puisse suivre l’évolution de nos villes alors qu’on ne joue pas ?

Jason Haber : (Rires) Pour l’instant, on est juste focalisé sur le fait de finir le jeu sur PC et Mac. Mais qui sait ? Je suis sûr que dans le futur on pourrait avoir quelque chose comme ça. 

Couple Of Pixels : Les routes courbes est une des nouveautés qui a été particulièrement mise en avant. En quoi révolutionnent-elles le gameplay ?

Jason Haber : (Rires) Vous savez, c’est drôle parce que je suis moi aussi un grand fan des routes courbes et en fait on vient d’ajouter l’outil pour faire des routes rondes aussi. 

C’est intéressant car les routes sont un élément clé des jeux Sim City, tout se connecte aux routes et c’est la manière dont le Glassbox fonctionne. Avoir des routes courbes ouvre deux styles de jeux différents. Les joueurs créatifs pourront dessiner leur ville comme ils le désirent. On peut ainsi faire une ville guitare et plein d’autres styles de villes drôles à regarder qui fonctionnent vraiment. Les joueurs plus hardcore pourront tirer parti de l’environnement. Par exemple, s’il y a une côte ou une falaise, ils peuvent courber la route pour suivre les rebords et ne pas gâcher d’espace. 

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Couple Of Pixels : Les routes courbes permettent en effet aux joueurs de laisser libre cours à leur fantaisie. Vu que le jeu est multijoueur, que se passera-t-il si des designs offensants font leur apparition ? Y aura-t-il un système de censure ?

Jason Haber : (Rires) Il y a un système pour signaler ce genre de choses et vous pouvez toujours quitter la région si cela vous offense.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il des éléments futuristes ?  Les bâtiments évolueront-ils au fil du temps ?

Jason Haber : Dans ce Sim City, le temps est plus fixe. On obtient des bâtiments plus modernes au fur et à mesure qu’ils prospèrent mais c’est une distinction minimale. Dans l’image ici (voir le fond de la photo ci-dessous), on voit notre ville électronique qui a un air plus futuriste que notre ville industrielle plus loin, mais c’est plus ou moins la seule différence que vous aurez.

Couple Of Pixels : A quel point pourra-t-on personnaliser les bâtiments ?

Jason Haber : Pour tous les bâtiments que l’on pose directement, ceux de service par exemple, on peut ouvrir un éditeur de bâtiment et leur ajouter des modules supplémentaires. On peut ainsi personnaliser non seulement ce à quoi ils ressemblent mais aussi comment ils fonctionnent. Par exemple, en ajoutant des garages à une caserne de pompier, on aura plus de camions de pompier.

Couple Of Pixels : Mais peut-on changer les couleurs ?

Jason Haber : Non.

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Couple Of Pixels : Les villes pourront se spécialiser. Quelles sont les spécialisations un peu originales ? Y aura-t-il par exemple une ville cinéma genre Hollywood ?

Jason Haber : (Rires) Il y a définitivement des spécialisations (pétrole, casino…). Chacune possède ses propres challenges et influence la façon dont la ville fonctionne et ce à quoi elle ressemble. Mais on peut aussi créer sa propre spécialisation en plus de celles déjà proposées. Mon exemple préféré est la ville poubelle (Trash City). Je crée des décharges, des usines de traitements des eaux, on peut ajouter quelques industries lourdes car la ville est déjà sale, et j’utilise tout ça pour couvrir les besoins de toutes les autres villes de la région qui comme ça n’ont pas à s’occuper de leurs déchets et de leurs égouts. Ainsi je me crée ma propre spécialisation. Parfois, je dessine même la ville pour qu’elle représente ce qu’elle est/fait.

Couple Of Pixels : Vous pensez qu’avec le temps vous allez ajouter de nouvelles spécialisations, via DLC par exemple ?

Jason Haber : Pour l’instant, on est vraiment concentré sur le jeu actuel. On verra ce qu’il y aura après dans un second temps.

Couple Of Pixels : Je suppose que votre spécialisation préférée est la ville poubelle ou y en a-t-il une autre ?

Jason Haber : (Rires) C’est drôle. J’aime beaucoup cette ville en fait. Quand il s’agit des spécialisations toutes faites, j’ai tendance à beaucoup faire la ville pétrole. J’aime à quoi elle ressemble et elle n’est pas aussi simple qu’elle parait. On pense qu’il faut juste pomper le pétrole, mais cela va plus loin car on peut faire d’autres choses avec le pétrole, on peut le transformer en plastique, en essence,...

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Couple Of Pixels : Qu’est-ce qui vous a fait abandonner le système de zone d’influence au profit de la gestion du trafic routier ?

Jason Haber : Le système de zone d’influence n’était pas exact, ne correspondait pas à comment cela fonctionne en vrai, cela ne reflète pas combien de temps il faut pour un camion de pompier pour aller jusqu'au lieu de l’incendie. Montrer la couverture du réseau routier est plus juste. 

Couple Of Pixels : Sim City est lié à l’histoire du jeu PC. Pensez-vous qu’il soit possible d’adapter la profondeur de ce gameplay sur console et envisageriez-vous de le faire ?

Jason Haber : Comme je l’ai dit auparavant, pour l’instant, on se concentre vraiment sur les PC et Mac. On ne sait pas ce que le futur réserve mais pour l’instant, on se concentre sur ces versions.

Couple Of Pixels : Dernière question : quel est votre Sim City préféré ?

Jason Haber : Mon Sim City préféré ? A vrai dire, c’est celui-ci mais s'il ne compte pas, je dois dire que j’ai vraiment adoré le Sim City original car c’était l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué. Enfant, je bâtissais des villes puis les détruisais et j’ai encore la nostalgie de cette époque. Mais ce nouveau Sim City est de loin mon préféré car il est tellement fun à jouer.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

dans Gaming, PC, Preview | Tags : interview, sim city, jason haber, maxis

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[Interview] Torû Fujisawa : l'auteur de GTO se confie et nous parle de ses projets futurs 
par Aelya

mardi 27 novembre 2012 18:48 0 commentaire

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Lors de Japan Expo Belgium 2012, j'ai eu l'incommensurable chance de pouvoir interviewer Torû Fujisawa, le célèbre mangaka auteur de GTO, Tokkô, Rose Hip Rose... Pour ceux qui ne le connaissent pas, je vous invite à lire d'urgence ses mangas^^

L'interview s'est déroulée sous la forme d'une table ronde : nous étions quatre médias (Denshift, Japanbar, Pxlbbq et nous) et avons dû nous organiser rapidement avant la séance pour éviter de poser les mêmes questions et structurer un tant soit peu cette interview^^

Heureusement, l'ambiance était bonne et nous avons réussi à ne pas nous entre-tuer, chacun faisant des concessions, même si je n'ai pas pu poser certaines questions qui me tenaient à coeur. Je vous laisse deviner celles que j'ai réussi à caser ;-)

L'interview commença de façon humoristique grâce à notre collègue de Japanbar qui utilisait un portable à la coque remplie de strass et paillettes pour enregistrer les réponses du mangaka : celui-ci a trouvé comique le décalage entre cette coque et le journaliste, qui s'empressa de préciser que ce n'était pas le sien, mais celui de sa photographe, et qui sortit alors son propre dictaphone minuscule. Le mangaka ne put s'empêcher de rire ;-)

Question : Pourriez-vous vous présentez à la manière d’Onizuka ?

Torû Fujisawa : (rires) Allons-y ! Je viens du Japon, je m’appelle Torû Fujisawa. Enchanté ! (poing lévé et replié devant soi) 

Question : A quel âge avez-vous commencé à dessiner ?

Torû Fujisawa : J’ai commencé à l’école primaire. A l’époque je dessinais un peu tout : ce que je regardais à la télévision, des Mazingers, Gorenger,... Tout ce que je pouvais regarder, j’essayais juste de le redessiner... J’ai commencé vers 8-9 ans à peu près.

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Question : Pourriez-vous nous décrire une semaine typique de mangaka ?

Torû Fujisawa : Ma journée ?  Pour faire simple, je me lève en général à 9h00 et on commence à travailler vers 10h00, l’heure à laquelle mes assistants me rejoignent. (Un des assistants était présent : il se trouvait derrière nous^^).

D’abord, je travaille sur le traitement de texte pour écrire mon scénario que j’envoie ensuite à mon éditeur. Ce dernier me répond, me conseille : Ce qu’ils ont apprécié, ce qu’ils voudraient qu’on change, ce qu’ils trouvent intéressant et désireraient développer... On travaille ensemble pour faire ce que l’on estime être le plus intéressant.

Une fois l’étape du scénario terminée, on passe à celle du dessin. Tout d’abord on s’occupe du crayonné, ensuite vient l’encrage où l’on repasse les lignes au noir. Je m’occupe des personnages tandis que mes assistants s’occupent de tout ce qui touche au décor, c’est-à-dire les arrière-plans, des objets comme des chaises, des tables, mais aussi les immeubles, etc.

Le travail final consiste à tout placer par ordinateur pour récupérer les dessins des personnages et les incorporer aux décors.

Question : GTO est votre œuvre majeure, quelle fut votre inspiration pour cette série ?

Torû Fujisawa : GTO vient du désir de faire une suite à l’histoire de Young GTO (Shonan Junaï Gumi au Japon) sorti bien avant au Japon. Je voulais reprendre le personnage d’Onizuka, un loubard, et le mettre dans une situation totalement opposée à ce que l’on imaginait de lui puisque la profession d’enseignant est, je pense, respectée et respectable...

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Je trouvais intéressant de mettre ainsi un ancien voyou totalement tête brulée dans cette position et de voir s’il allait pouvoir s’occuper d’élèves qui étaient comme lui dans sa jeunesse, de voir s’il allait pouvoir changer les choses.

Question : Quel type d’élève étiez-vous et de quel personnage de GTO vous rapprochez-vous le plus ?

Torû Fujisawa : Si on devait choisir un personnage, je crois que je me rapprocherais le plus de Saejima. Je n’étais pas vraiment très recommandable. Je n’allais pas en cours, je n’écoutais pas mes professeurs, je ramenais des bouquins pornos... Bref, je n’étais pas un élève très facile à avoir pour un professeur.

Question : Vous a-t-on poussé à continuer à développer GTO ou était-ce votre volonté ?

Torû Fujisawa : En fait, c’est un peu les deux. Moi aussi j’avais envie de revenir à l’univers de GTO, mais vous imaginez bien qu’il y avait également une demande des fans et de mon éditeur. Le contexte était donc propice au développement d’une nouvelle série sur GTO.

Il faut savoir qu’au début, Shonan 14-days n’était pas censé être une série mais un one-shot. Mais on a pris tellement de plaisir à replonger dans l’univers d’Onizuka que finalement cela s’est transformé en une série de neuf volumes, ce qui n’était pas prévu au départ !

Question : Onizuka est réputé pour ses grimaces. Utilisez-vous un miroir pour les reproduire ?

Torû Fujisawa : (rires) En effet, je prends mon petit miroir et je me fais mes petites expériences avec mes grimaces... Parfois mes assistants me voient et c’est un peu la honte, mais voilà !

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Question : Vous développez souvent des séries dans l’univers des yakuzas. Est-ce un fantasme d’en faire partie ou y a-t-il une histoire dans votre enfance à ce sujet ?

Torû Fujisawa : (rires) Je n’ai pas vraiment envie de devenir yakuza, mais je ne sais pas, si jamais je n’ai plus de succès en tant que mangaka, il faudra que je réfléchisse à me reconvertir.

Question : Le système éducatif est souvent mis à mal dans vos mangas, on y voit ainsi souvent des professeurs impuissants face aux élèves et aux parents. Est-ce l’une de vos préoccupations ? Pensez-vous que les méthodes d’Onizuka soient la solution ?

Torû Fujisawa : Les sujets que j’aborde dans GTO sont des sujets qui étaient d’actualité à l’époque où je l’écrivais et qui pour certains sont toujours des problèmes dans l’éducation au Japon. Certains sont des sujets très importants, très basiques, qui sont souvent abordés dans les médias.

Je pense qu’écrire ce manga a eu une influence sur les jeunes qui ont voulu devenir professeurs, s’inspirer d’Onizuka et donc changer les choses. Ce n’est peut-être pas la solution, mais au moins une solution aux problèmes que peuvent rencontrer les jeunes.

Question : Avec l’avènement des Smartphones et autres technologies tactiles, la dématérialisation a connu un bon en avant. Qu’en pensez-vous ?

Torû Fujisawa : Le marché dématérialisé existe au Japon mais a peut-être un peu de retard par rapport à l’Occident.

Ce qui est intéressant est de permettre l’accès à la culture en même temps, qu’il n’y ait plus ce décalage temporel entre la publication papier et l’arrivée sur d’autres continents. C’est le point le plus intéressant de ce nouveau média.

Question : GTO est revenu sur le devant de la scène grâce au drama live de 2012 qui s’est récemment achevé ? Qu’en avez-vous pensé ?

Torû Fujisawa : Il s’agit d’un reboot de la série live de GTO. Le rôle principal a été confié à Akira du groupe Exile. Celui-ci a d’ailleurs avoué être un grand fan dans sa jeunesse des deux séries Young GTO et GTO. 

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La première série avait été très populaire au Japon mais là je trouvais qu’Akira avait vraiment fait un effort au niveau de la coupe de cheveux : il se les était teints et il ressemblait vraiment au manga original et cette série m’a donc beaucoup plu.

Question : Aviez-vous un regard sur le casting et le scénario ?

Torû Fujisawa : En effet, on m’a demandé mon avis pour le casting, en tout cas pour le personnage principal et les principaux personnages secondaires, et pour le scénario. Je voulais absolument que le sous-directeur Uchiyamada soit chauve, ce qui n’était pas le cas dans la première série, et là, ils m’ont fait plaisir et ont choisi un acteur chauve.

Question : Écoutez-vous de la musique pendant que vous travaillez ?

Torû Fujisawa : Quand je travaille, c’est assez fatigant, j’aime donc bien écouter des groupes féminins : les douces voix des jeunes filles me permettent de me reposer et de soigner ma fatigue. 

Question : Si vous deviez caractériser GTO pour un groupe, lequel serait-il ?

Torû Fujisawa : (ne se rappelle plus du nom du groupe et demande de l’aide à son assistant et son éditeur présents dans la salle) Pourquoi pas Daft Punk. C’est un groupe qui irait bien.

Question : Dans vos mangas, les filles sont souvent plus mauvaises, cruelles que les garçons, ainsi Onizuka est souvent leur souffre-douleur. Est-ce un ressort comique ou un message à faire passer ?

Torû Fujisawa : (rires) Non, il n’y a pas de message particulier, mais comme Onizuka a un faible pour la gente féminine, il est évident que ce sont ces personnages qui vont essayer de l’entourlouper, de tirer parti de lui et qui vont le mener par le bout de la b(r)aguette. Mais non, c’est bien un ressort pour créer des histoires : il n’y a pas de message caché.

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Question : Pensez-vous qu’un auteur occidental puisse devenir mangaka ? Quels seraient les critères pour en devenir un ?

Torû Fujisawa : Je pense qu’il est possible de devenir mangaka même si l’on est européen ou américain. Par contre, il est vrai que la façon d’exprimer les choses est assez différente dans le manga et dans la BD.

Dans une case de BD, j’ai remarqué qu’on mettait beaucoup plus de textes, d’explications, parfois plus complexes, alors que le manga a un style plus cinématographique, plus rapide, avec en général une bulle par case : on avance très très vite.

Donc je pense que si l’on parvient à attraper cette essence, cette vitesse, ce style si particulier du manga, il est possible d’avoir du succès au Japon en tant que dessinateur occidental.

Question : Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec Yûji Kobayashi sur le film Space Sheriff Gavan (X-Or) ?

Torû Fujisawa : Cet automne sortira au Japon un nouveau film de Space Sheriff Gavan. Je travaille avec Monsieur Kobayashi qui s’occupe du scénario tandis que je m’occupe plus du découpage et du story-board. Vous pourrez retrouver une version manga du film qui sortira en même temps que ce dernier. Les six premiers chapitres du manga seront disponibles gratuitement sur internet, alors jetez-y un œil.

Question : Allez-vous être l’auteur de ce manga ?

Torû Fujisawa : Non, quelqu’un d’autre va le dessiner. Je m’occupe juste des préparatifs, à savoir le story-board et les préparations en amont.

Question : Vous travaillez actuellement sur de nouveaux spin-off de GTO, notamment GT-R ou Ino-Head Gargoyle. N’avez-vous pas peur d’épuiser votre licence et de perdre votre lectorat ?

Torû Fujisawa : (rires) Oui, il est possible que certains soient déçus de ne pas avoir une suite directe de GTO mais en tout cas Ino-Head Gargoyle, qui est publié au Japon, connaît beaucoup de succès. C’est un manga très drôle et les lecteurs sont ravis. Mon éditeur, qui est ici, pourra vous en confirmer le succès au Japon.

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Question : Quels sont vos projets futurs ?

Torû Fujisawa : Pour l’instant mon activité principale se porte sur Ino-head Gargoyle. Pour raisons personnelles et par manque de temps, GT-R va maintenant passer en publication mensuelle, mais la série va continuer. 

Après, je travaille aussi sur une possible suite à Tokkô : c’est un projet sur lequel je suis penchée en ce moment. Il y a également un spin-off de Reverend-D en cours au Japon.

Enfin, j’espère pouvoir me pencher sur la suite de l’histoire principale de GTO d’ici un an, voire deux, maximum.

Question : Vos nouvelles séries vont-elles se voir adaptées en animés ?

Torû Fujisawa : Il faut demander à Monsieur (en désignant son éditeur) : c’est lui qui est au courant (rires).  Il fera de son mieux. Mais Ino-Head Gargoyle est un peu trop porté sur la gente féminine, ce sera difficile ! (rires)

Question : Merci !

Nous tenons également à remercier les organisateurs de Japan Expo Belgium de nous avoir permis de réaliser cette interview !

Mon seul regret est de ne pas avoir pu obtenir une dédicace de Torû Fujisawa, celui-ci n'ayant malheureusement pas le temps :-(

[Interview] Swen Vincke, CEO de Larian nous parle de l'univers Divinity et de sa vision des jeux-vidéo 
par Aelya

lundi 05 novembre 2012 18:58 3 commentaires

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Lors de la Gamescom, j'ai eu le plaisir de pouvoir interviewer Swen Vincke, CEO du développeur belge Larian Studios qui travaille actuellement sur Dragon Commander et Divinity Original Sin, deux jeux dont je vous ai déjà beaucoup parlé et que j'attends avec impatience^^

A noter également que le studio a récemment sorti Divinity Anthology qui regroupe Divine Divinity, Beyond Divinity, Dragon Knight Saga, un art/story-book de 144 pages, deux posters double-face, la bande-son, des stickers et des objets numériques : de quoi se plonger dans l'univers de Divinity ! Perso, j'ai déjà craqué, mais cela ne doit pas vous étonner ;-)

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Mais place à l'interview^^

Couple of Pixels : Larian développe principalement des jeux pensés pour le PC, mais beaucoup de gens pensent que les jeux sur PC sont en voie de disparition… Pourriez-vous nous expliquer ce choix et si vous allez continuer à prioritiser le PC ?

Swen Vincke : Penser que le jeu PC est mort est une grande erreur. Ce n’est pas vraiment que nous avons une préférence pour une plateforme donnée. On regarde ce qui marche pour nous. On fait beaucoup de jeux sur PC, il est donc assez facile de continuer sur cette plateforme. L’une des principales raisons est que sur PC, il y a une souris. La souris est une interface assez essentielle à nos yeux.

Maintenant dire que l’on ne fait que des jeux sur PC, ce n’est pas vrai. On va peut-être faire quelque chose avec la WiiU, je ne sais pas encore exactement quoi mais on va regarder s’il y a quelque chose à faire et s’il y a un marché.

C’est toujours la même chose. Le problème des consoles c’est qu’elles sont « notoires dans leur environnement clos » et que ce n’est donc pas si facile de développer pour elles. On l’a déjà fait : on a fait un jeu Xbox360, on en a même fait deux et on va probablement encore en faire. Mais c’est très différent du PC.

Sur PC, tu es libre. Tu peux faire ce que tu veux comme tu le veux. Des jeux comme Dragon Commander par exemple, ce n’est pas nécessairement quelque chose qui passerait chez un éditeur de console car il y a cette règle qu’il faut avoir 3 jeux sur la console par an. Alors comme développeur indépendant qui joue un peu à l’éditeur lui-même, c’est impossible de faire trois jeux par an. Donc on doit passer par un éditeur mais on n’a pas envie de passer par un éditeur et cela devient un cercle vicieux.

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Couple of Pixels : Les studios de développement sont assez rares en Belgique. Alors est-ce parce que les Belges ne sont pas doués pour développer des jeux vidéo ou est-ce dû à un manque de soutien du gouvernement ?

Swen Vincke : Il y a plusieurs raisons mais ce n’est définitivement pas le manque de talent ! C’est sûr. On a une très riche histoire artistique. J’ai même rencontré un éditeur qui a osé ou plutôt qui a eu la témérité de me dire qu’il n’y avait pas d’artistes belges ! Je suis tombé mort sur place quand il m’a dit ça. Tout ça parce qu’il n’aimait pas le style du jeu qu’on était en train de faire… C’était un idiot !

Le problème, ce sont les coûts. Les frais pour engager un employé sont très élevés. Dans le jeu vidéo, on ne travaille pas huit heures par jour : on travaille facilement dix ou douze heures par jour ou plutôt c’est parfois nécessaire de travailler autant et le système salarial belge n’est pas assez flexible pour supporter ça.

Nous, on a trouvé plus ou moins notre niche, car on est sur un marché très spécifique, c’est-à-dire les RPG et on a les jeux pour enfants que l’on développe également qui permettent de nous soutenir, mais cela nous ralentit dans notre croissance du fait que beaucoup d’argent que l’on gagne avec nos titres ne peut pas être réinvesti car il est déjà parti dans nos frais.

J’ai eu des propositions pour faire des jeux de plusieurs dizaines de millions d’euros de budget de développement mais pas en Belgique car les frais mensuels seraient trop élevés. Les éditeurs raisonnent de manière très simple : Si je fais ça là-bas, un homme par mois ça me coûte 5000 euros et là-bas, cela me coute 10,000 euros, donc je ne vais pas le faire là où j’ai des coûts de 10,000 euros car il y aurait au final plusieurs millions qui seraient perdus à cause des frais. C’est pour ça que nous n’avons pas une culture méga dense du jeu vidéo.

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Couple of Pixels : Vous dites beaucoup développer des RPG, principalement des RPG Fantasy même s’il y a des jetpacks dans Dragon Commander. Pourquoi avez-vous choisi ce genre ?

Swen Vincke : Déjà, quand j’avais six ans, j’ai écrit ma première histoire et c’était une histoire de Fantasy. J’ai toujours aimé la Fantasy et les jeux de rôle. Quand j’ai découvert Tolkien, j’étais très jeune. J’ai adoré et j’ai commencé à lire de la Fantasy comme un fou. Je me sens à l’aise dans ce monde.

Mais je me sens aussi à l’aise dans la science-fiction. Ce sont mes deux genres préférés. Si c’est quelque chose qui vient naturellement comme design, car je design encore tous les jeux moi-même, c’est très facile. Pourquoi faire quelque chose où je devrais faire beaucoup de recherche et où je ne me sens pas à l’aise s’il y a des environnements où je me sens très à l’aise.

Couple of Pixels : Est-ce que vous pensez continuer à exploiter le monde de Divinity ou pensez-vous commencer une nouvelle franchise ?

Swen Vincke : La chose marrante que peu de gens savent, c’est que Divinity 2 n’aurait pas dû voir le jour. J’étais en train de faire un RTS mais je n’arrivais pas à le vendre parce que tout le monde me disait « Mais pourquoi tu ne fais pas Divinity 2 ? ». J’en avais marre à ce moment-là de Divinity. Mais comme mon RTS ne se vendait pas, je me suis dit bon bah OK on va faire Divinity 2. J’ai repris le goût de le faire et ça a bien marché.

Maintenant, comme studio Belge dans un marché global, on a finalement réussi à avoir une marque reconnue comme marque de fabrique Larian et on serait fou de ne pas faire plus de choses avec elle. Mais ça ne veut pas dire qu’on fait des suites classiques parce que ce que l’on fait avec Original Sins ou avec Dragon Commander, c’est tout à fait différent. Tant qu’on peut faire ça, je pense qu’on va continuer avec cette série mais dès que cela commencera à être de simples copies, je ne pense pas qu’on continuera à le faire. En tout cas, pas moi.

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Couple of Pixels : L’univers de Divinity est très riche, son univers a évolué grâce aux différents jeux. Pensez-vous vous développer en dehors du jeu vidéo, faire des livres, des jeux de rôle et là je vois le jeu de plateau… ?

Swen Vincke : Oui, il est cool hein. Ça va être l’édition collector de Dragon Commander : le jeu de plateau avec le jeu vidéo. Mais là on est encore au stade du prototype…

Alors oui, on essaye de faire des choses nouvelles. On a l’anthologie qui sort pour les dix ans de Divinity cette année et on a fait un livre d’environ 180 pages. Cela nous donne envie de continuer à faire des choses comme ça. On va faire une bande-dessinée aussi. Elle sera gratuite je pense. Notre intérêt pour le moment, c’est de construire auprès des gens l’idée que Divinity est un univers.

On a commencé à éditer nous-même l’année passée et c’était la première fois qu’on avait tous les droit en main : on pouvait créer quelque chose qui n’avait pas été fait pendant si longtemps, donner de l’attention à ce qu’on avait créé.  On a lancé le premier Divinity sur Steam et il a été immédiatement numéro un. Tu voyais que ça marchait et c’était bien car cela voulait dire que plusieurs milliers de gens ont rencontré l’univers Divinity. Et qu’est-ce qui se passe alors ? Ah Dragon Knight Saga commence à bien se vendre… Tu vois les effets secondaires.

Alors c’est pour ça que des choses comme des bandes dessinées, on va le faire aussi. Cela va nous couter de l’argent mais on va le faire avec plaisir pour que les gens apprennent l’histoire en se disant ah je suis intéressé, je voudrais bien en savoir plus.

Couple of Pixels : Personnellement, cela m’intéresserait. Mais dites-moi, est-ce que l’édition collector (celle de Dragon Commander) sortira en Europe ?

Swen Vincke : Je ne sais pas encore. La boîte nous revient très chère à produire… Je pense qu’elle sera très limitée. Je ne sais pas encore, on va voir : il se pourrait qu’il n’y en ait que mille exemplaires qui soient produits.
On essaye d’en faire un très bon jeu de plateau et il est déjà très cool… Qui sait, peut-être qu’il va se retrouver un jour à côté de Risk.

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Couple of Pixels : C’est vrai que c’est le genre de jeux auquels j’aimerais bien jouer et cela m’intéresserait de l'acheter.

Swen Vincke : tu aimes vraiment bien Dragon Commander car ça c’est plutôt un jeu de garçons normalement ?

Couple of Pixels : Oui, mais justement, j’aime bien Dragon Commander, ce que j’ai pu en voir malgré le fait que les filles sont un peu traitées comme des marchandises…

Swen Vincke : On a déjà eu pas mal de critiques de Kotaku là-dessus… Je vais te raconter comment nous en sommes arrivés là.

A l’origine, on voulait aussi avoir une héroïne dans le jeu et vice versa, avec la situation exactement opposée. Ce n’était pas seulement l’homme qui avait toutes ses princesses autour de lui : la femme aurait eu exactement la même chose. Nous ne sommes donc pas du tout sexiste.

Mais il y a des budgets et comme Dragon Commander est très fin dans le détail des personnages qu’on développe – ils ont tous un arc par exemple -, cela voulait dire qu’on devait faire deux fois le jeu pour avoir la version féminine. Alors comme en plus c’est un jeu acheté majoritairement par des garçons, le choix a été de faire seulement un homme…

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Couple of Pixels : Effectivement, j’ai vu que les artworks étaient très beaux.

Swen Vincke : Oui et cela commence à bien rendre dans le jeu. Je ne sais pas si tu l’avais vu l’année passée ?

Couple of Pixels : Je l’avais vu l’année passée et à l’E3 aussi et il devient vraiment très beau : c’est un jeu que je suis de près. Mais reparlons des filles. Le jeu vidéo reste un genre très masculin mais il commence à y avoir de plus en plus de filles…

Swen Vincke : (en me montrant la section du stand dédiée à Divinity Original Sin) Ça c’est un jeu fille. C’est même fait pour jouer en couple.

Couple of Pixels : Oui, je prévois d’y jouer avec mon mari (Quantic pour ceux qui ne suivent pas).

Swen Vincke : Exactement, c’est ça.

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Couple of Pixels : J’aime beaucoup le fait de pouvoir ne pas être d’accord.

Swen Vincke : Oui ! Tu as vu le dessin là-bas (il me montre un dessin où les deux héros sont représentés et où l’on voit la femme fulminer^^). Les situations dans le jeu seront faites pour générer ça. On va être très méchant avec ce genre de situations.

Ce qui est marrant quand tu as deux copains ou copines qui jouent, tu as des choses hilarantes à faire avec les deux personnages « non, non, je ne veux pas t’embrasser, je t’embrasse pas » et comme ils ne s’embrassent pas cela a un effet dans le jeu et tu en vois les conséquences « Allez embrasse-moi », « non je refuse », c’est vraiment drôle.

Couple of Pixels : C’est vrai que c’est très chouette. Justement on aime bien jouer à deux avec mon mari mais il n’y a pas tant de jeux que ça qui le permettent…

Swen Vincke : Je me suis fait la même réflexion. J’avais joué à Dark Alliance, le jeu Baldur’s Gate sur Playstation. Tu pouvais y jouer à deux mais c’était un jeu ennuyant. J’y ai joué quand même parce qu’on pouvait y jouer à deux. Je n’ai jamais eu un RPG où l’on pouvait jouer à deux et faire les dialogues. Tu vois, ça c’est nouveau et ça commence à bien marcher.

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Couple of Pixels : Comment les décisions seront-elles prises ?

Swen Vincke : C’est les statistiques pour le moment. Quand on fait le test, c’est la stat du charisme qui gagne. Mais là j’ai un designer qui a fait « Ah moi j’ai la bague charisme plus cinq ! » Donc, il faut qu’on trouve un équilibre ! On est encore en train de chercher mais on va bien trouver un truc qui va marcher.

Couple of Pixels : Les jeux vidéo tendent à devenir de plus en plus faciles…

Swen Vincke : Pas chez nous !

Couple of Pixels : Non, pas chez vous, mais…

Swen Vincke : Tu as trouvé Dragon Knight Saga facile ?!

Couple of Pixels : Non, mais c’est une tendance générale et qu’est-ce que vous en pensez ?

Swen Vincke : Moi, j’aime qu’il y ait un challenge. J’ai été très déçu par Diablo 3 par exemple. Ce n’est plus un jeu, c’est un film. J’ai arrêté de jouer en fait. Et pourtant j’étais un fan.  Avec des copains, on jouait à Diablo 2 du début à la fin et encore une fois et encore une fois et encore une fois et on n’allait pas installer le patch parce que ça devenait trop facile etcetera. Diablo 3, j’ai arrêté au bout de deux heures de jeu car je n’en pouvais plus… Je voulais mourir moi ! Je ne veux pas mourir trop souvent mais je veux quand même mourir. Je veux un challenge.

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Couple of Pixels : Vous n’allez donc pas tenter de développer des jeux casuals ?

Swen Vincke : Ce n’est pas pour nous, ce n’est pas dans notre ADN. Tu sais que si tu regardes la liste de tous nos jeux, il y a beaucoup d’innovations à chaque fois dedans. Bon, il faut les regarder contemporainement, au moment où ils sont sortis. On a fait beaucoup d’innovations, même dans  Beyond Divinity qui en a le moins des jeux qu’on a sortis. Il y avait les summoning dolls, le battelfield… C’était des choses nouvelles en ce temps-là, personne n’avait déjà fait ça. Et on continue à essayer de faire ça.

Par exemple, Dragon Commander, c’est un jeu qui parait facile au premier coup d’œil mais qui est, en fait, très complexe. C’est cela que je recherche : ça doit être reconnaissable, tu te dis je reconnais tous les systèmes mais ça doit quand même être nouveau. Je n’ai vraiment pas envie de faire des clones de je ne sais pas quoi, ça ne m’intéresse vraiment pas. Le casual n’est pas un marché qui nous tente, il ne faut donc pas qu’on le fasse.

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Couple of Pixels : Mais tout à l’heure vous abordiez le fait de regarder un peu la WiiU…

Swen Vincke : Oui, mais c’est une plateforme avec laquelle je peux mettre un écran dans les mains d’un joueur. Imagines, tu as l’écran TV en splitscreen et là sur le sofa tu as un des joueurs avec la WiiU où je peux mettre des messages secrets pendant le jeu, c’est cool.

Ce n’est pas nécessairement la plateforme qui m’intéresse mais ce que je peux faire avec la plateforme. Le truc avec la Wii, je n’ai jamais cherché à faire quelque chose avec elle car je n’aimais pas trop le concept, je ne trouvais pas que c’était quelque chose d’utile pour un RPG.

Ici avec la WiiU, ça me donne un écran secret voire deux, je pourrai mettre de l’interface ou des trucs  secrets avec par exemple un génie qui est dans ta tête et tu es en train de négocier avec lui ce que tu vas faire et cela a un impact sur ton partenaire, c’est cool ça.

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Couple of Pixels : C’est vrai que cela a l’air sympa. Pour l’instant, on a surtout vu du casual mais ce genre de jeu pourrait m’intéresser.

Swen Vincke : Elle est marketée pour que tout le monde pense qu’elle est destinée à un marché pour les 12-15 ans mais on peut faire des choses fantastiques aussi. Mais pour cela, il faut que le marché suive… On doit regarder qui va acheter la WiiU. Si ce sont tous des gamins de moins de 12 ans, ils ne vont pas pouvoir jouer aux jeux intéressants et ceux-ci ne seront pas développés.

Couple of Pixels : J’arrive à la fin de mes questions. Mais dites-moi, avez-vous beaucoup de filles qui travaillent chez vous ?

Swen Vincke : Des filles ?!... On en a une pour le moment. On avait une stagiaire qui a commencé chez nous mais elle a suivi son copain alors elle est partie. Ce n’est pas par choix. C’est parce que lorsqu’on fait nos annonces, elles ne viennent pas se présenter, ni chez les programmeurs, ni chez les artistes…

C’est marrant parce qu’il doit y en avoir mais elles vont toutes vers le cinéma ou la télévision en Belgique. Elles ne vont pas dans le jeu 3D… Ce n’est pas ma faute… Je t’assure : ce serait bien un peu plus de femmes à Larian.

Couple of Pixels : Un tout grand merci !

J’aurais bien postulée mais je n’ai pas osé ;-)

Ashley Johnson et Troy Baker, entretien avec les voix de The Last of Us 
par Quantic

vendredi 07 septembre 2012 18:53 1 commentaire

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Au cours de la Gamescom, j’ai eu la chance de participer à une session de discussion avec Ashley Johnson et Troy Baker, les acteurs qui se cachent derrière les personnages de Ellie et Joel, les héros de The Last of Us, la nouvelle production de Naughty Dog, créateurs entre autres de la très populaire licence Uncharted.

L’occasion de découvrir que les acteurs font bien plus que juste une voix et que la Motion Capture est devenue bien plus complexe que par le passé.

Ashley Johnson est plus connue au cinéma puisqu’on a pu la voir dans un petit rôle dans The Avengers mais aussi dans la série The Killing. C’est sa première participation à un jeu vidéo. Elle interprète le rôle de Ellie.

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Troy Baker est, par contre, un habitué du jeu-vidéo puisqu’il compte des centaines de participations dans des titres récents dont les plus connus sont certainement Two-Face dans Batman Arkham City et Vincent Brooks dans Catherine... Mais il incarne des personnages dans presque tous les jeux-vidéos majeurs de Diablo 3 à Darksiders 2 en passant par Guild Wars 2 !

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Deux acteurs qui n’ont pas du tout le même profil de carrière, ni la même expérience... Ashley restant assez timide tandis que Troy jouait au clown de service. Voici quelques-uns des meilleurs moments de cette discussion.

Sur le processus de Motion Capture.

Ashley : Pour moi tout était nouveau, mais toute l’équipe était là pour m’expliquer les trucs pour bien m'en sortir. Je connais les jeux-vidéo, donc ce n’était pas un univers totalement inconnu pour moi, mais la motion capture était quand même une expérience nouvelle et très intéressante.

Troy : La plupart des jeux auxquels j’ai participé consistait à lire sa réplique dans son studio avec parfois son ou sa partenaire.
Quand il y avait de la motion capture, c’était la plupart du temps chaque acteur à son tour, seul.
Aujourd’hui, la technologie a évolué et nous permet de vraiment jouer à plusieurs sur une scène comme on le ferait pour le cinéma. Même la bande son est maintenant prise en direct et contribue à un réalisme maximal. Ensuite, ce sont les animateurs qui rentrent en jeu mais notre travail aura été de leur montrer comment un acteur aurait joué la scène.

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Sur leurs personnages.

Ashley : Ellie a 14 ans, mais elle est née après la pandémie. C’est une survivante qui découvre le monde mais qui n’a pas le passé de Joel.
Là, je dois essayer de ne pas trop spoiler... Disons qu’elle a peur de ce qui l’entoure mais elle est aussi émerveillée de découvrir le monde hors de la zone de quarantaine.

Troy : Joel est ce que l’on appelle un "Brutal Survivor".  Il n’hésite pas à commettre les pires atrocités pour survivre  et il n’y a pas grand-chose qu’il n’ait pas déjà fait. Quand on y pense, les héros de jeux-vidéo ont énormément évolué en quelques années. Ils sont beaucoup plus noirs qu’avant. Joel n’est pas un soldat ou un héros, c’est juste un homme qui essaie de survivre dans un univers dangereux et qui s’adapte. On peut facilement s’identifier à lui.

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Sur le travail d’acteur.

Troy : Notre travail est très proche de celui que l’on ferait pour la télévision ou le cinéma. On commence par une lecture avec tous les acteurs, on répète et on joue, c’est une approche très classique.

Ashley : Bien entendu, on modifie certaines scènes lors de la préparation car on découvre des choses qui ne vont pas ou que l’on peut améliorer mais l’écriture des scénaristes de Naughty Dog est déjà tellement précise que très peu de choses ressortent lors de ces lectures.

Sur la préparation pour le rôle.

Troy : Il faut garder sa spontanéité et ne surtout pas trop répéter le rôle. Il vaut mieux ne pas trop bien connaître les répliques mais connaître à fond son personnage et comment il réagirait. De toutes façons, une pandémie, ça ne se rencontre pas tous les jours, il est donc impossible de vraiment se préparer à ce que Joel et Ellie vivent. Ce n’est pas comme si on allait sortir de la pièce et que la ville serait soudainement décimée…

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Sur leurs relations sur le plateau.

Ashley : J’ai été castée en premier, donc, j’ai fait beaucoup de lectures avec des Joel potentiels, mais avec Troy, on a tout de suite senti que le courant passait. C’est le processus de casting qui fonctionne comme cela. On croise des acteurs très bons mais avec l’un d’eux, le courant passe mieux. Ce n’est pas vraiment explicable mais cela contribue à rendre le jeu de chacun meilleur.

Sur la différence d’âge importante entre Joel et Ellie et le fait que dans la vraie vie, ils ont un âge beaucoup plus proche.

Troy : Franchement, on n’y pense pas. C’est notre job. On rentre dans le personnage et nos âges « réels » ne comptent plus.

Ashley : Le fait que Troy ait tellement d’expérience dans le jeu-vidéo a fait de lui mon ainé naturel. Il a pris naturellement le lead comme le scénario le lui demandait.

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Sur le travail des animateurs et les expressions faciales.

Troy : Contrairement à d’autres productions, il n’y avait pas de "Facial Capture" sur le tournage. Les développeurs voulaient avant tout que les acteurs soient naturels afin de reproduire à la perfection les mouvements et la voix. Il faut bien savoir que la "Facial Capture" est très lourde pour un acteur et constitue un obstacle à la spontanéité de la performance.
Maintenant, cela ne veut pas dire que les animateurs ne se sont pas inspirés de notre performance pour les animations des visages. Il est facile de reproduire le clignement des yeux ou les crispations du visage sans tout cet arsenal technique.

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Voilà l’essentiel de cette session très intéressante qui m’a fait beaucoup penser à une conférence de presse de cinéma. On y apprend à quel points les acteurs et leurs performances sont au centre des productions Naughty Dog et cela explique, au moins en partie, la qualité des titres qu’ils produisent depuis maintenant plusieurs années. Je vois donc Ellie et Joel sous un nouveau jour et j’espère que ce petit compte-rendu vous aura aidé à comprendre les trucs de production des jeux modernes.

Je tiens encore à remercier Ashley Johnson, Troy Baker ainsi que les responsables de Naughty Dog et de Sony Computer Entertainement pour leur accueil et leur sympathie.

The Last of Us est annoncé courant 2013 et sortira en exclusivité sur PS3.

[E3 2012] Interview de Dave Cox et Enric Alvarez : le plein d'info sur les deux prochains Castlevania 
par Aelya

mardi 26 juin 2012 20:05 2 commentaires

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A l'occasion de la sortie prochaine de Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate sur 3DS, nous avons pu interviewer Dave Cox (producteur chez Konami) & Enric Alvarez (Head of Studio Mercurysteam) au sujet de leur prochain titre, mais aussi recueillir quelques informations sur Castlevania - Lords of Shadow 2 dont le trailer vient d'être dévoilé.


Couple Of Pixels : Cette interview concerne principalement Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (sur 3DS). Vous venez d'annoncer Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont-il connectés ?

Dave Cox : On vient de révéler la première vidéo de Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont liés, rien que par leur titre (Lords of Shadow) mais aussi par leur histoire. Cependant, on peut les jouer indépendamment... mais si on veut l’histoire complète, il faudra jouer aux deux.

Couple Of Pixels : De ce que l’on a pu voir de Mirror of Fate, celui-ci semble être un mélange réussi entre le nouveau gameplay introduit dans Lords of Shadow et le gameplay classique, cependant le système de combat est quasiment celui de Lords of shadow...

Dave Cox : C’est exact. En gros, nous avons voulu recréer l’ambiance de Lords of Shadow, prendre ce que le public a aimé dans ce titre et il s’agissait des combats, leur stratégie, leur profondeur, l’utilisation de la magie... Nous avons donc pris tout ça et l’avons mis dans le jeu 3DS.

Un des commentaires que nous avons eu fut que les joueurs voulaient plus d’exploration, nous les avons écoutés et travaillé sur cet aspect : vous avez probablement remarqué qu’il y a en effet beaucoup plus d’exploration dans le jeu. Celui-ci se passe dans un château, il s’agit donc d’un très grand château.
Faire le jeu en utilisant une perspective 2.5D s’est imposé naturelleme
nt vu le hardware de la 3DS.e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Enric Alvarez : Il n’est pas non plus possible de renier l’histoire de Castlevania. Il y a donc une part d’hommage mais aussi parce que nous voulions retranscrire au mieux Lords of Shadow sur cette console. Lords of Shadow est un jeu exigeant sur PS3 ou Xbox360, donc le meilleur moyen de le rétrécir à une version portable est de mettre l’action sur un plan.

La 2.5D a cette capacité et étant donné les capacités stéréoscopiques de la 3DS, avoir l’action sur un seul plan permet une expérience de jeu très confortable.

Nous savons que beaucoup de joueurs éteignent la 3D dès qu’ils allument la console, mais nous parions que dans ce jeu beaucoup d’utilisateurs voudront la garder pour avoir l’expérience la plus complète possible car la 3D est très plaisante, elle ne crée aucun malaise car l’action s’écoule en un seul plan, plus ou moins à la même distance des deux caméras.

Parfois, on déplace la caméra à certains endroits pour créer des effets dramatiques mais elle reste la plupart du temps fixe. Ceci combiné au fait que l’on a un jeu 3D – Objets 3D, Personnages 3D, niveaux 3D – sur lequel on peut ajouter des couches et des couches de profondeurs différentes, ce qui fait que l’on va au-delà de l’esthétisme, il s’agit d’immersion, de quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant car avant les Castlevania étaient complètement en 2D, celui-ci est en 3D avec un perspective 2.5D et nous sommes tombés amoureux de ce concept.

Dave Cox : Exactement. Si nous avions tenté de faire un jeu complètement en 3D, les joueurs se seraient sentis malades car la caméra bouge constamment. C’est un des problèmes lorsqu’on développe sur 3DS, mais en prenant la décision d’utiliser la 2.5D cela permet d’avoir la sensation d’un jeu 3D tout en profitant de la profondeur de la 3D.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous que le fait qu’il n’y ait qu’un seul stick directionnel sur la 3DS vous a également influencé dans le choix de la 2.5D ?

Dave Cox : Pas tant que ça. Nous étions absolument résolus à ce que tous les contrôles fonctionnent parfaitement sur la 3DS. Nous savions qu’il existe le controler Pro (NDLR : le stick acheté séparément qui se greffe sur la 3DS) mais nous voulions que le joueur puisse profiter des combats en utilisant les boutons et le stick, un point c’est tout.

On permet au joueur d’utiliser l'écran tactile car il s’agit d’un élément important de la 3DS, on peut donc l’utiliser pour laisser des notes sur sa carte, par exemple lorsqu’il y a une zone intéressante à explorer mais qu’on ne peut pas le faire à ce moment-là, on se dit qu’on va revenir plus tard, vous pouvez alors écrire une note pour vous en souvenir.

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Couple Of Pixels : C’est très pratique car dans Lords Of Shadow, cela n’était pas possible.

Dave Cox : Tout à fait. Mais en plus dans Lords of Shadow, il n’y avait carrément pas de carte. On a aussi ajouté un bestiaire, la gestion des objets, vos combos et la magie sur l’écran tactile.

On a tenté d’utiliser les contrôles de la 3DS comme ils existent, sans qu’il y ait besoin d’ajouter quoique ce soit.

Enric Alvarez : L’usage de cette console est très différent des autres consoles. Quelqu’un peut jouer assis dans la rue, debout dans le métro, ou en marchant... Donc nous avons pris beaucoup de décisions au sujet du design du jeu pour rendre l’expérience de chacun satisfaisante dans tous types de situations.

Ainsi nous avons sacrifié quelque peu le système de combos : il ne faut plus appuyer sur autant de boutons en même temps. On a toujours eu en tête le fait que cette console est vraiment différente et donc l’expérience est elle-aussi complétement différente, mais en même temps nous voulions que le jeu ait le parfum, l’atmosphère de Lords of Shadow à tous les niveaux.

Couple Of Pixels : Vous avez dévoilé certains personnages, tel que le fils de Belmont que l’on croise dans Lords of Shadow. Son style de combat semble assez similaire à celui de son père. Cependant, il y a d’autres personnages. Comment allez-vous garder cette impression de similarité avec Lords of Shadow pour ces personnages ?

Dave Cox : C’est une bonne question. Chaque personnage a ses propres capacités et animations. Simon est plus agressif que son père, avec des mouvements plus agressifs. Les mécanismes seront essentiellement les mêmes pour les combats au fouet, c’est l’élément iconique de la série et tous les personnages ont un fouet.

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Mais Simon a un système de magie différent. Si vous vous rappelez le jeu précédent, il y avait la magie noire et la magie d’ombre, ce qui permettait des combos et de doubler les dommages tandis que la magie Blanche permettait d’absorber, de se régénérer. Mais Simon a des gardiens qui l’aident à combattre. L’un le protège alors que l’autre fait plutôt des dégâts à distance.

Cela rappelle donc Lords of Shadow tout en différenciant les personnages. On leur donne des capacités différentes. Trevor a le double saut, mais pas Simon. Donc lorsque vous jouez Simon, il y aura des lieux inaccessibles et vous devrez vous laisser une note, mais lorsque vous jouerez Trevor, vous pourrez utiliser cette capacité pour atteindre ces endroits et ainsi débloquer des pans nouveaux du château.

Couple Of Pixels : Comment passera-t-on d’un personnage à l’autre ?

Dave Cox : Vous ne choisissez pas quel personnage vous voulez jouer. Mais vous ne les jouez pas forcément dans un ordre chronologique.

Enric Alvarez : C’est lié à l’histoire. Celle-ci est racontée d’une manière très spéciale et vous ne devez pas vous attendre à un ordre chronologique.

Couple Of Pixels : Comment le château va-t-il évoluer suivant les différentes époques ?

Dave Cox : Vous pourrez jouer avec un personnage une fois et bloquer une entrée. Plus tard en jouant un autre personnage, vous pourrez retrouver cette entrée bloquée.

Mais comme je l’ai mentionné auparavant, il y aura des pans du château qui seront spécifiques à certains personnages. On veut rendre le château intéressant pour que vous n’ayez pas l’impression d’explorer la même chose encore et encore.

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Couple Of Pixels : Revenons au premier Lords of Shadow. A l’époque, vous aviez mentionné la volonté de montrer le folklore, l’ayant étudié. Vous aviez également des lieux fortement thématiques. Cela sera-t-il présent ici également ?

Enric Alvarez : Notre façon de traiter Lords of Shadow doit être vue comme Notre histoire de Dracula. Nous voulions expliquer le point de vue de Dracula.

Traditionnellement, dans les Castlevania, Dracula est juste le méchant, à la fin on le combat, lui transperce le cœur avec un pieu et 100 ans plus tard, il est à nouveau là et on recommence.

Dès le début, nous savions que nous allions avoir besoin de plus d’un jeu pour développer l’histoire complète. Donc, nous nous sommes dit que nous allions raconter comment cet homme devient Dracula et finir le jeu avec un épilogue montrant ce qui se passe 100 ans ou 1000 ans plus tard.

Nous ne savions alors pas que l’on nous permettrait de continuer l’histoire. Heureusement, Castlevania – Lords of Shadow est le Castlevania ayant rencontré le plus de succès depuis les débuts de la saga et nous avons donc pu continuer à travailler sur cette série.

Par exemple, l’une des controverses au sujet de Lords of Shadow est que ce n’est pas un Castlevania. Parce que par exemple le château n’apparait pas avant la seconde partie du jeu.

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Mais quand vous l’abordez avec un esprit ouvert et en sachant qu’il s’agit de l’histoire de Dracula, on a besoin de commencer avant Dracula, avant le château, avant les Ténèbres, il faut commencer par dévoiler le monde, ses traditions, ses mythologies parce qu’on veut placer un personnage dans son monde.

On veut que vous ressentiez ça car quand le contraste arrive, vous le ressentez vraiment, vous sentez l’ampleur de ce qui se passe.

Dave Cox : Il faut vraiment montrer la Lumière avant les Ténèbres.

Enric Alvarez : Tout à fait. Vous vous rendez compte que Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 sont des jeux beaucoup plus « Castlevaniens », beaucoup plus sérieux ou plutôt beaucoup plus sombres.

Mirror of Fate est au sujet des Belmont mais la tragédie s’est déjà produite. Dans Lords of Shadow 2, vous incarnez Dracula, vous faites beaucoup de choses répréhensibles. Nous voulions prendre notre temps pour raconter cette histoire.

Couple Of Pixels : Le château utilisé dans Mirror of Fate est donc le même château que celui de Lords of Shadow et sera le même dans Lords of Shadow 2.

Dave Cox : Oui. C’est le Château de Carmilla.

Enric Alvarez : Mais bien sûr le château est de dimension cosmique. Vous pouvez en visiter une partie dans le premier, une autre dans le suivant, ...

Dave Cox : Il pourra vous sembler familier mais il y aura de nouvelles zones, de nouveaux paysages... Le château est tellement gros, gigantesque... Il est vivant : il change et évolue à chaque fois avec l’histoire. D’ailleurs, il y a une chouette histoire liée à tout ça...

CHUT !

Dave Cox : Ok, je ne dirai rien !

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Couple Of Pixels : Seulement deux personnages ont été révélés. Leur design ressemble en un sens au classique Castlevania tout en ayant un look plus « Comic ».

Dave Cox : Il y a les concept arts. Ce sont les illustrations que nous utilisons pour définir les personnages en interne. C’est ce que nous montrons car c’est ce que la presse veut voir. Mais les vraies illustrations comme vous pouvez les voir ici (ils nous donnent leurs cartes de visites absolument magnifiques) de Dracula, c’est en fait le Key Art que nous utilisons.

Il y a donc deux types d’art différents. Le concept art est vraiment pour le développement du jeu, donc même s’ils sont plus dans un style « comics », cela ne veut pas forcément dire que c’est la direction que nous prenons pour le jeu.

Couple Of Pixels : Les personnages gagnent de l’XP. Sera-t-il possible de gagner de l’XP avec un personnage mais de l’utiliser avec un autre ?

Dave Cox : Pas forcément. L’XP n’est pas comme lorsque vous montez de niveau, elle ne fonctionne pas de cette façon mais plutôt comme une monnaie. Plus vous tuez, plus vous aurez de l’XP à dépenser pour des capacités. Par exemple, un mouvement spécial aura un coût de 10,000 XP, vous devrez donc avoir 10,000 XP pour l’acheter.

Les personnages se transmettent certaines capacités : vous pouvez avoir le double saut en tant que Trevor mais potentiellement un autre personnage pourra avoir cette capacité aussi. Ce sera quelque chose qu’il aura appris de ses ancêtres.

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Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?

Dave Cox : Hummmmmm... Est-ce qu’on a dévoilé ça ?

Le producteur qui encadre l'interview : Non.

Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire.

Couple Of Pixels : Comment travaillez-vous ? Avez-vous séparé les équipes maintenant que vous développez deux jeux en même temps ? Ou continuez-vous à travailler ensemble ?

Enric Alvarez : On a créé une nouvelle équipe en utilisant quelques membres clés de l’équipe de Lords of Shadow ainsi que l’équipe artistique. La direction artistique est commune pour les deux jeux – Mirror of Fate et Lords of Shadow 2. Nous avons atteint la barre des 200 personnes il y a environ deux semaines. Une partie d’entre eux, à peu près 25-30 personnes sont en train de développer Mirror of Fate et le reste s’occupe de Lords of Shadow 2.

Donc oui, c’est excitant et compliqué car lorsqu’on atteint la masse critique de personnes, de nouveaux problèmes... Enfin plutôt de nouvelles choses arrivent et il faut être prêt à y faire face, à comprendre l’environnement dans lequel vous travaillez car il affecte la qualité du jeu.

A la fin de la journée, il s’agit d’individus, le talent vient des gens, donc si on le gère bien, on peut tirer le meilleur de tout le monde.
On apprend tous énormément en ce moment, car c’est la première fois que nous gérons deux projets en même temps et je pense qu’on s’en sort plutôt bien.

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Couple Of Pixels : Utilisez-vous à nouveau la musique d’Óscar Araujo dans les deux jeux ?

Enric Alvarez : Tout à fait. Il fallait qu'il revienne ! C'est un génie.

Dave Cox : Absolument. Il a fait la musique du trailer de Lords of Shadow 2. Beaucoup de gens ont adhéré au style d’Oscar. Certains avaient peur que cela n’aille pas à un Castlevania, mais en jouant on se rend compte que cela s’intègre parfaitement. L’ancien style de musique n’allait pas avec notre vision de Castlevania.

Pour Lords of Shadow, la musique doit être épique, pleine d’émotions, faire ressentir au joueur qu’une tragédie était en action. Les titres pour les deux prochains jeux vont être sensationnels.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il une édition collector et sortira-t-elle en Europe ?

Dave Cox : On prévoit quelque chose de spécial pour les deux jeux. Nous sommes Européens, bon d’accord Anglais donc pas tout-à-fait Européens... (rires). Donc on va faire quelque chose pour notre territoire natal.

Couple Of Pixels : Merci pour cette interview.

Enric Alvarez & Dave Cox : Merci.

Lollipop Chainsaw : Interview du producteur Scott Warr 
par Aelya

jeudi 24 mai 2012 20:12 1 commentaire

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Nous avons eu la chance de nous voir accorder une interview avec Scott Warr le producteur de Lollipop Chainsaw (plus d'informations sur ce jeu qui s'annonce vraiment bon dans notre preview).

Cette interview s'est déroulée dans une sorte de bar avec la musique à fond, résultat : Comprendre ou ne serait-ce qu'entendre les propos de Scott Warr s'est avéré parfois délicat...

Voici donc ce que nous avons réussi à reconstituer malgré le bruit, la musique, les cris de zombies et les exclamations enthousiastes d'une cheerleader blonde^^

Couple Of Pixels : Lollipop Chainsaw et No More Heroes semblent avoir un certain nombre de points communs. A quel point ces deux jeux se ressemblent-ils ?

Scott Warr : Quand Suda est venu nous voir au sujet du jeu, il avait cette idée avec une tronçonneuse, une pompom girl qui découpe des zombies avec des arcs-en –ciel... Après ça, tout était fini et le développement du jeu s’est mis en route. Suda, Warner Bros et moi n’avons jamais regardé derrière nous.

On s’est demandé ce que les gens aimaient dans les jeux de Suda51 : ça, c’est ce que j’aimais dans No More Heroes, ça c’est ce que j’aimais dans Shadows... Je pense que vous retrouverez beaucoup d’éléments de No More Heroes.

Avoir un système permettant de faire évoluer Juliet, de la rendre plus forte est une des similitudes avec No More Heroes. Il y aura ainsi un certain nombre de recoupements entre les deux titres.

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COP : D’où est venue l’idée d’une pompom girl trucidant des zombies ? Vient-elle de Suda ?

S.W. : Tout à fait ! Je n’arrêtais pas de le lui demander tout le temps et il me donnait comme réponse : « j’étais aux toilettes et réfléchissais quand j’ai eu cette idée... » Il m’a toujours donné cette même réponse. Tout le monde lui pose cette question et il ne donnera jamais une vraie réponse.

C’est la même chose avec James Gunn. On lui demande comment il est arrivé à un tel résultat, à un tel script et il ne vous donne jamais cette fameuse réponse mais va tourner autour du pot.

Mais, quand j’ai vu ça pour la première fois, cette cheerleader qui découpe des zombies en faisant jaillir du sang partout et des arc-en-ciel, je me suis dit, mon dieu, il faut que je m’occupe de ce jeu et on m’a dit « Génial, on pense que tu es parfait pour ce jeu. Au fait, est-ce que tu sais qui est Suda51 ? » Ce à quoi j’ai répondu « Absolument ! »

Pour moi qui suis un fan immense, qui ai joué à tous ses jeux, les ai tous adorés, faire partie de ce jeu, le voir, travailler à ses côtés, être au cœur de tout, aider, voir l’évolution du processus, être impliqué dans les choix de designs, tout ça, c’est vraiment quelque chose de génial à vivre.

COP : Malgré tout, quand je vois le jeu, je ne peux m’empêcher de penser à Buffy contre les Vampires. Ici, ce serait Juliet contre les Vampires. Pensez-vous que Suda51 a pu s’en inspirer un peu ?

S.W. : Tout à fait ! Et là encore, j’ai aussi posé cette question et il répondait vaguement avec un " Euh non ". On ressent clairement une influence de Buffy mais cela reste différent, il y a même une blague sur les « Running Zombies ». Il y a beaucoup d’influences et elles viennent à la fois de Suda51 et de James Gunn.

COP : Sinon, est-ce qu’une différence flagrante entre Buffy et Juliet ne serait pas que cette dernière embrasse complètement son origine ?

S.W. : Oui et non. Juliet n’a pas toujours été la chasseuse de zombie pleine de confiance en elle, un peu comme Buffy qui n’aimait vraiment pas ça et ne voulait pas tuer des vampires. Mais Juliet, elle, a toujours voulu faire partie de ça, tout comme le reste de sa famille qui sont  des chasseurs de zombies.

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COP : Parlons des Arcs-en-ciel. En général, les jeux classiques mixent des filles sexy au genre horreur. Cependant, vous avez choisi d’y intégrer un aspect un peu plus déjanté. Qui a décidé ça ?

S.W. : Là encore, Suda est arrivé... On ne sait jamais à quoi s’attendre avec lui. Voir des arcs-en-ciel, une  cheerleader, une tronçonneuse, un jeu intitulé Lollipop Chainsaw, cela semble si simple... et pourtant rien de semblable n’a jamais été réalisé. Quand vous connaissez le type derrière tout ça cela ne vous surprend pas.

Mettre des arcs-en-ciel et des petites étoiles, c’était ajouter un nouvel élément au genre. Quand on pense à l’horreur, au gore, on imagine du sang, que du sang et rien d’autre.

Dans notre jeu, le sang va se transformer en cœur et inversement les cœurs vont se transformer en sang : on obtient donc cet énorme chassé-croisé entre le sang, les paillettes et les arcs-en-ciel, c'est ce que j’adore dans ce jeu.

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COP : Pourra-t-on faire évoluer Juliet ?

S.W. : On gagne des médailles en tuant des zombies qu’on peut dépenser pour améliorer des compétences : tirer plus loin, se relever plus vite. Cela ne semble pas grand-chose mais il y a beaucoup dans ce « pas grand-chose » et cela vous aide vraiment tout au long du jeu.

COP : Qu’en est-il des costumes ? Y aura-t-il des DLC ?

S.W. : Pas de DLC. On est très content du nombre de costumes présents dans le jeu ainsi que le nombre d’objets déblocables et collectionables.

Dans beaucoup de jeux, on reçoit seulement une ou deux tenues puis il faut payer, mais dans notre jeu, il y a une tonne de costumes et de façon de les débloquer. Il faudra réfléchir à la manière de faire, la tenue ne sera pas accessible directement, elle ne sera pas servie tout cuite sur un plateau.

Cela rajoute un aspect au jeu, obligeant parfois à retourner en arrière pour trouver la solution.

COP : Les pouvoirs de Juliet évoluent au cours du jeu et on y croise des mini-jeux, des sport-games. Pouvez-vous nous en dire plus ?

S.W. : Quand vous commencez le jeu, vous devez vous habituer au gameplay. Vous pouvez vous frayer un chemin à la hack-and-slash, et c’est le plus facile, mais certains joueurs veulent aussi du challenge.

Comme mini-jeux, Il y a, par exemple, le Zombie Nick où vous mettez la tête de son petit copain sur le corps d’un zombie, il y a aussi du Zombie basketball et dans d’autres niveaux, il y a beaucoup d’autres mini-jeux, comme du baseball.

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COP : Pourra-t-on jouer les sœurs de Juliet ?

S.W. : Non, elles ne seront pas jouables.

On y a beaucoup pensé mais juste incorporer Nick a demandé beaucoup de réflexion. Qu’allons-nous faire avec lui ? Il est un élément clé mais c’est une tête décapitée, que peut-on faire avec ça ? De nombreuses idées fusaient : il devrait pouvoir se balader, contrôler quelqu’un ou se faire contrôler par quelqu’un...

Puis on a tout ramené à ce que Suda avait dit à l’origine lors d’un meeting : le jeu concerne Juliet. Il n’y a donc que certaines choses qui peuvent être faites avec Nick.

Le même principe s’est appliqué aux deux sœurs : on a préféré se concentrer sur Juliet. Donc vous pourrez les utiliser, elles vous aideront et vous accompagneront durant l’histoire mais l’action se fait principalement avec Juliet.

COP : No More Heroes a surpris par sa musique. Peut-on s’attendre à la même chose avec Lollipop Chainsaw ?

S.W. : On avait Akira Yamaoka dans le studio et rien que sa présence a réveillé le fanboy au fond de moi. Shadows of the Damned avait une bande originale fantastique mais très sombre, ici on voit Akira sous un jour différent avec ce jeu assez pop et sportif.

En plus de ça, chaque Boss a son propre thème musical : pop-rock, métal...

Et avec l’intégration de Jimmy Urine du groupe « Mindless Self Indulgence », cela ajoute une couche en plus. L’évolution musicale du jeu a été tout bonnement incroyable : les voir en pleine création, en train de jouer de la guitare, d’écrire, c’était génial.

Ce sont des artistes sensationnels. J’ai hâte que vous puissiez entendre ce qu’ils ont fait pour ce jeu.

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COP : Y-aura-t-il un mode Multi-joueurs ?

S.W. : Non, pas de multi-joueurs. On voulait se concentrer sur le mode solo. On a travaillé à l’amélioration des contrôles. Les contrôles de No More Heroes étaient meilleurs que ceux de Shadows of the Damned et Lollipop amène tout ça au niveau supérieur. Il y a une progression de jeu en jeu.

C’est la même chose pour le multi-player. Ce serait fun d’avoir un groupe de cheerleaders se courant après  armées de tronçonneuses, mais ce n’était pas la bonne voie.

On a implémenté le Leaderboard pour faire en sorte que le monde entier puisse voir le classement de tout un chacun. Un japonais pourra voir le score d’un américain, vous pourrez voir les scores de tout le monde. On veut que les gens ressentent le jeu.

D’abord en mode easy pour finalement arriver à ce que j’appelle le mode de difficulté japonais, il y a un mode où si l’on meurt, on meurt définitivement. Cela donne envie de continuer à jouer, de rivaliser avec ses amis en leur disant « regarde qui est en train de te massacrer ».

COP : Y a-t-il une chance de voir Juliet et Travis (héros de No More Heroes) ensemble ?

S.W. : - Rire - Je ne suis pas sûr, Travis est encore au paradis des sucettes...

COP : Merci pour cette interview.

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Et en bonus, rien que pour vous, la délirante bande-annonce de présentation de la Special Edition du jeu comprenant une Juliet grandeur nature ... et contrôlable à distance.

Autant vous dire qu'on l'a déjà précommandée...

Uncharted 3 : Interview d'Arne Meyer, Senior Community Manager chez Naughty Dog 
par Aelya

vendredi 14 octobre 2011 19:05 3 commentaires

Hier, Quantic et moi sommes allés à un event organisé par Sony pour la sortie d'Uncharted 3 prévue le 2 novembre sur PS3.

L'événement se déroulait au Métropolis d'Anvers. Nous avons ainsi eu droit à une présentation du jeu sur un bel et grand écran de cinéma (malheureusement pas en 3D).

L'event était vraiment très sympa et nous allons vous en faire une description détaillée dans les prochains jours. En attendant, nous avons pu interviewer Arne Meyer, Senior Community Manager dans un décor digne d'une caravane de bédouins et en voici la transcription.

uncharted,uncharted 3,sony,naughty dog,ps3,interviewCoupleOfPixels : Nathan Drake peut-il mourir de soif ?

Arne Meyer : Il s'agit vraiment d'une histoire que nous voulons raconter. Dans le désert, rechercher de l'eau ajoute de la tension dramatique à l'histoire. Ce n'est pas un jeu en monde ouvert, donc il ne peut pas vraiment chercher de l'eau.

COP : La modélisation du sable fut-elle un vrai challenge ? On voit que Nathan Drake est parfois recouvert de sable, en a dans les cheveux...

A.M. : Cela s'avéra plus difficile que prévu.

On pensait que comme nous avions travaillé avec de la neige dans Uncharted 2, nous pourrions transposer tout ça avec le sable mais celui-ci est très granuleux et s'empile très différemment, quand on marche dessus, il se place différemment...

Le plus intéressant est que le sable est très léger donc quand il y a du vent, il s'envole tandis que la neige n'a pas ce comportement. On a donc du modéliser tout ça et travailler sur notre moteur physique.

COP : Deux nouveaux méchants ont été annoncés, Katherine Marlowe et Talbot, est-ce que d'autres personnages importants vont rejoindre le casting ? Par exemple Chloe Frazer avait été bien accueillie par les joueurs dans le précédent épisode, y aura-t-il donc d'autres personnages féminins de cet acabit ?

A.M. : Je ne veux pas trop parler des personnages qui n'ont pas encore été dévoilés.

Il y aura d'autres personnages qui apparaissent déjà dans le trailer et d'autres personnages que des méchants. Notre jeu traite du développement des personnages et l'on connait quelqu'un à travers ses relations.

Il est donc important que des nouveaux et des anciens personnages apparaissent dans le jeu pour mieux connaitre Drake et sa personnalité.

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COP : Est-ce le dernier jeu où Drake serait le héros ? Prévoyez-vous une suite avec un nouveau personnage central ?

A.M. : Nous n'avons jamais prévu Uncharted comme une trilogie ou une série figée. Nous créons chaque jeu avec une histoire propre.

Il n'est pas nécessaire d'avoir joué au jeu précédent pour comprendre Uncharted 2 ou 3 et cela est fait de manière délibérée car nous ignorons quand nous nous arrêterons ou pour combien de temps nous pourrons continuer : il n'y a pas de plan défini. Tant qu'il y a une histoire intéressante à raconter, qu'il y a suffisamment de challenge technique pour nous et que les fans en veulent plus, nous continuerons à faire des jeux Uncharted.

Et pour l'instant, ils tournent tous autour de Nathan Drake : Golden Abyss (PS Vita), c'est Nathan Drake, le roman qui sort ce mois-ci suit Nathan Drake. Donc pour l'instant, nous continuons avec lui.

Enfin on va d'abord prendre des vacances car nous avons terminé le jeu il y a deux semaines et ensuite nous prendrons un peu de temps pour voir si on continue avec Uncharted.

COP : Donc peu de chance qu'il y ait un nouveau personnage principal féminin ?

A.M. : C'est toujours une possibilité mais Uncharted a toujours été sur Nathan Drake et c'est ce qu'Amy Hennig, notre creative director, voulait aussi. Nous voulons explorer son histoire et, avec trois jeux, nous avons à peine effleuré sa personnalité.

Mais la porte est toujours ouverte. Amy a un vrai talent pour développer des personnages aux personnalités complexes même lorsqu'ils ne sont pas le personnage principal.

COP : Il sera possible de jouer en split-screen. En tant que couple, c'est quelque chose d'assez important pour nous. Comment cela fonctionnera-t-il ? Pourra-t-on faire une campagne solo en split-screen ou sera-t-on limité au mode co-op ?

A.M. : Le split-screen est limité au multi-joueur.

La campagne solo raconte l'histoire de Nathan Drake donc y jouer à deux vous coupe de sa personnalité, vous empêche d'être avec lui et d'en apprendre plus sur lui.

Le split-screen fonctionne pour le mode co-op et compétitif. Vous pouvez jouer au Deathmatch, au Free For All ou une aventure co-op. Si vous voulez un peu de narration, les aventures co-op sont biens : elles sont assez longues (entre 15 et 30 minutes suivant votre style de jeu), comptent un certain nombres d'épisodes et sont toutes reliées entre elles.

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COP : Peut-on jouer un personnage féminin telle que Chloé ou doit-on jouer un personnage masculin ?

A.M. : Je pense que c'est possible, mais je ne me rappelle plus vraiment si l'on peut switcher entre différents personnages et normalement vous pouvez incarner les personnages bons ("Hero characters"). Il y a donc un bon mélange.

COP : Quand on joue en split-screen avec deux comptes PSN, les deux comptes vont-ils gagner les trophées ?

A.M. : Oui, en gros, quand vous êtes connectés en duo, vous gagnez les mêmes avantages que si vous étiez connecté tout seul. Vous gagnez vos trophées et vous améliorez votre propre profil.

Nous sauvegardons vos profils sur nos propres serveurs, ainsi si, comme moi, vous jouez au bureau et vous vous reconnectez chez vous ou si vous jouez à deux puis vous re-loggez seul, votre profil se synchronisera automatiquement.

COP : Il y aura un Pass PSN avec le jeu. Cela a-t-il été imposé par Sony ou est-ce un choix que vous avez fait ?

A.M. : C'est un peu des deux en fait. Même si nous avons un serveur de P2P, il y a une assez grosse infrastructure à entretenir tel qu'un serveur de matchmaking pour assurer la qualité du jeu en ligne et d'autres couts associés viennent s'ajouter. On a cherché la façon la moins chère de faire tout cela.

On utilise même une structure différente de celle du PSN pour réduire les couts au minimum mais au final, il s'agit de coûts à long terme. Nous voulons soutenir notre communauté multi-joueur aussi longtemps que possible, certains jeux ont leur serveurs qui tournent toujours depuis 9 ou 10 ans, et idéalement, j'espère que nous pourrons faire cela. Nous voulions être sûr que cela ne devienne pas trop cher.

COP : En parlant de serveurs de jeux, lorsqu'EA sort une nouvelle mouture d'un de leur jeux, FIFA par exemple, les serveurs de l'ancien jeu sont assez vite arrêtés. En sera-t-il de même pour le multi-joueur d'Uncharted 2 ou va-t-il continuer à tourner ?

A.M. : On ne compte pas arrêter Uncharted 2 pour l'instant. On a une formidable communauté en ligne à l'heure actuelle.

On n'en a pas encore discuté pour l'instant mais quand il n'y aura quasi plus de joueurs, alors peut-être qu'on envisagera de faire quelque chose car se connecter et ne trouver personne avec qui jouer provoquera une mauvaise expérience de jeu.

Mais pour l'instant la communauté est très forte et je pense qu'elle continuera à l'être. Il n'y a donc rien de prévu.

COP : Merci pour vos réponses. Nous avons hâte de jouer à Uncharted 3 !

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Notre Interview sur GamesBooster 
par Aelya & Quantic

mardi 31 mai 2011 17:27 0 commentaire

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Vous êtes de grands curieux et vous voulez en savoir un peu plus sur nous ?

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Alors, n'hésitez pas à lire notre interview réalisée par GamesBooster, que nous remercions au passage.

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