David Cage, le grand patron de Quantic Dream, est une vraie personnalité du jeu-vidéo. Véritable passionné, il essaye depuis 16 ans de repenser le jeu vidéo et les codes qui dirigent notre loisir favori. Difficile de rester indifférent quand le monsieur se lance dans de grands discours sur l’avenir du jeu vidéo et son grand dada : l’émotion (souvent très artificielle dans le jeu-vidéo)…  

Pourtant, même si je suis fan des productions Quantic Dream et de l’ambition de David Cage de sortir du carcan dans lequel de nombreux studios s’enferment eux-mêmes, il faut avouer qu’en dehors des excellents scénarios de ses jeux récents et de leur qualité technique indéniable, leur gameplay reste vraiment à la traîne. Notez au passage que si, comme nous, vous appréciez, en plus du jeu vidéo, le poker et les paris sportifs, vous pouvez profiter de belles promotions Ladbrokes sur Kelbet, une bonne occasion pour en profiter.

Alors qu’en est-il de Beyond : Two Souls ?

Un projet très personnel

David Cage l’avait déjà annoncé, Beyond : Two Souls est un projet qui lui tenait particulièrement à cœur puisque son inspiration est venue directement de son expérience personnelle suite au décès d’un proche. Et s’il faut retenir une seule chose de Beyond, c’est bien la qualité de son écriture.

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On incarne donc Jodie, une jeune fille tout ce qu’il y a de plus normal en apparence mais qui, depuis sa naissance, cache un secret qu’elle-même ne comprend pas. Elle partage en effet sa vie avec Aiden, que l’on peut qualifier de spectre. Il l’accompagne à chaque instant de sa vie, ne peut pas trop s’éloigner d’elle et est capable d’interagir avec l’environnement. Tantôt, ange gardien, tantôt démon tentateur, le destin de Jodie et d’Aiden sont liés pour toujours et, bien entendu, certains sont prêts à tout pour contrôler ce pouvoir surnaturel.

Cette histoire traite donc de sujets peu courants dans le jeu-vidéo et en tout cas, résolument adultes : notre relation à la mort bien sûr mais aussi l’évolution d’une jeune fille à l’enfance agitée. Et plus encore que le dénouement (somme toute classique) de l’histoire d’Aiden, c’est surtout l’évolution de Jodie de sa tendre enfance à l’âge adulte qui se montre passionnant.

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Malheureusement, ce sujet qui aurait fait un magnifique film de 2-3 heures n’évite pas les longueurs inhérentes à une production qu’il a fallu étaler sur une grosse dizaine d’heures de jeu. Beyond est, en effet, découpé en chapitres (une grosse vingtaine au total) au cours desquels on fera des sauts dans le temps pour suivre Jodie enfant, Jodie adolescente, Jodie adulte et accessoirement Jodie pète les plombs, Jodie tombe amoureuse, Jodie a froid, etc. 

La narration est donc totalement explosée dans le temps. Contrairement à Heavy Rain où l’on incarnait successivement plusieurs personnages, on ne joue dans Beyond qu’avec Jodie (et dans une moindre mesure Aiden). On peut donc imaginer que Quantic Dream ait voulu apporter un peu de variété au joueur en lui proposant de découvrir Jodie de manière  moins linéaire. D’habitude, j’apprécie un récit déstructuré temporellement qui force notre petite cervelle à recoller les bouts ensemble mais ici, j’ai été moyennement emballé par le concept qui se montre un peu brouillon et qui enlève une bonne partie du suspense.

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Mais le plus embêtant, c’est que les chapitres sont de qualité très irrégulières. Ainsi, vous rencontrerez des petits bijoux comme le goûter d’anniversaire, les sans-abris ou encore la mission en Afrique (sans trop vous spoiler) mais aussi des chapitres franchement médiocres comme l’interminable scène chez les Navajos ou le diner romantique où il faut s’accrocher pour ne pas s’endormir.

Voilà sans doute la plus grande faiblesse de ce jeu. Là où j’ai gardé le souvenir d’un Heavy Rain que j’ai quasi terminé en une traite, ici, Beyond lasse par le manque d’ambition de certains chapitres. On retrouve en fait le même défaut que la majorité des séries télévisés, à savoir quelques excellents épisodes perdus au milieu d’épisodes juste moyens.

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Un gameplay qui s’adresse à tous

Un jeu de David Cage a toujours été synonyme d’actions contextuelles du genre : appuyer sur la croix pour ne pas mourir.  Beyond garde ce concept mais le pousse un cran plus loin. Les actions contextuelles sont donc toujours bien présentes mais sont moins envahissantes (en général, on doit plus deviner ce qu’il faut faire) et surtout leur échec n’est plus synonyme de game over.

Ainsi, si vous ratez un QTE ou n’agissez pas assez vite, le scénario s’embranche de lui-même sur une autre scène qui vous proposera une conclusion cohérente au chapitre. Bon, dans la pratique, cela revient souvent à vous proposer une entourloupe scénaristique pour vous rebrancher sur le droit chemin après quelques minutes mais l’absence d’un game over systématique est plutôt bienvenue.

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C’est juste dommage qu’il faille quasiment attendre le dernier chapitre pour commencer à trouver des décisions réellement décisives pour l’épilogue du jeu. Si les différentes fins sont nombreuses, il faut quand même signaler qu’il n’y a réellement que 4-5 fins foncièrement différentes dont l’essentiel des choix se décident au cours de la dernière heure de jeu.

Le revers de la médaille, c’est que Beyond se rapproche encore plus que les autres productions Quantic Dream d’un film interactif que d’un jeu. D’ailleurs, il est 100% jouable à l’aide d’une tablette. Beyond a donc comme ambition de séduire également les joueurs occasionnels en leur proposant de juste découvrir une belle histoire. Ainsi, on peut très bien y jouer à deux avec une manette et une tablette par exemple. Dans ce cas, les joueurs incarneront successivement Jodie et Aiden et on pourra progresser dans le jeu en faisant évoluer l’histoire ensemble. Amis de la difficulté, ce jeu n’est donc clairement pas fait pour vous.

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Enfin, un petit mot sur la technique… Si lors de ma preview de l’E3 j’étais assez inquiet concernant l’aspect visuel du jeu qui faisait encore pitié par rapport à un Last of Us fraîchement sorti par exemple, il est clair que les petits gars de Quantic Dream ont bien bossé car visuellement, le jeu est splendide. En dehors d’un décalage d’affichage des textures qui se produit de temps en temps, il s’agit peut-être du plus beau jeu que la PS3 aura l’occasion de voir tourner. Et l’interprétation des deux stars (Ellen Page et Willem Dafoe) n’y est pas pour rien. 

Le jeu a, en effet, été entièrement filmé en Performance Capture  avec un focus sur les émotions du visage des acteurs. Et le résultat est bluffant. David cage parle beaucoup du manque d’émotion dans le jeu-vidéo et même si Beyond est critiquable sur plus d’un point aussi bien en tant que film qu’en tant que jeu, on ne peut certainement pas lui retirer sa capacité à nous faire ressentir l’émotion des acteurs.

Conclusion

Certains spécialistes du jeu-vidéo ont trouvé intéressant de se la jouer « cahier du cinéma » par rapport à ce jeu, n’hésitant pas le mettre dans la case « Film interactif pour simplet ». Pour ma part, j’ai toujours été plus sensible à l’ambiance et au scénario d’un jeu qu’à la qualité de son gameplay, j’ai donc adoré mon expérience de Beyond et je reste convaincu que c’est avec des productions de ce type que le jeu vidéo progressera en tant que loisir de masse.

Cela n’enlève en rien les défauts de cette production (qualité d’écriture variable, peu d’interactivité, peu de difficulté, structure narrative discutable) mais on peut au moins laisser à David Cage son désir d’innover (en bien ou en mal) et son bonheur à nous raconter une histoire. Maintenant, si vous jouez aux jeux-vidéo pour mettre en avant votre skill ou vous insulter à longueur de nuit sur un FPS online, peu de chance que vous tombiez sous le charme de Jodie.

Ma Note : 7,5/10

Beyond : Two Souls est disponible en exclusivité sur PS3.

Un commentaire sur “[Test] Beyond : Two Souls, le cinéma interactif à son apogée

  1. Le titre illustre parfaitement ce « jeu » lol
    Déjà Heavy Rain était lourdingue mais il y avait quelques choix afin de changer les évènements, hors ici, on fait une action pour pouvoir regarder la suite du film. Cage n’innove en rien le jeu vidéo, Don Bluth faisait déjà ça en 1983 avec son Dragon’s Lair, c’est dire…

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