[E3 2012] Preview - Raven's Cry, le retour des pirates, les vrais 
par Quantic

vendredi 06 juillet 2012 20:13 0 commentaire

 e3 2012,raven's cry,topware,preview

Je ne suis pas un grand fan de Johnny Depp, donc assister à la démo d'un jeu présenté comme une aventure dans le monde des pirates ne me motivait guère... J'ai même poussé Aelya (qui est fan, elle) à aller à ma place... mais conflit de rendez-vous oblige, j'ai pris mon courage à deux mains...

Et bien m'en a pris puisqu'à peine la démo commencée, on m'annonce que l'objectif du jeu est de redorer le blason, des pirates, des vrais pirates... pas des apprentis Johnny Depp !
 
Nous incarnons donc Christopher Raven, pirate de son état et plutôt du genre méchant. Enfant, il a vu toute sa famille assassinée sous ses yeux et depuis, il ne vit plus que pour une chose, la vengeance. Ainsi, sa moralité est plus que douteuse et il n'hésitera pas à tuer, voler, torturer, mutiler pour parvenir à retrouver l'assassin de sa famille. Christopher n'est donc pas un exemple de moralité et vous serez libre de le faire plonger encore plus du côté obscur ou au contraire l'aider à conserver un semblant de conscience.

e3 2012,raven's cry,topware,preview

La démo tournait sur un PC dernier cri et le moteur graphique était tout bonnement sublime. Les personnages et les décors sont d'une grande finesse même si les animations étaient encore un peu hachées et raides. A voir si la version commerciale (et surtout consoles) affichera une qualité similaire... Mais l'élément le plus marquant était l'ambiance parfaitement retranscrite...

Entre la brume qui se lève doucement tandis qu'on s'enfonce dans la ville de Port Royal et les nombreux évènements (règlement de compte entre pirates, fille de joie maltraitée par les soulards) qui parsèment votre balade en ville...

e3 2012,raven's cry,topware,preview

On est vraiment dans l'ambiance d'une vraie ville de pirates... et vous, vous passez à côté de tous ces évènements mais vous n'intervenez pas (ou plutôt le jeu vous interdit d'intervenir) car cela ne vous intéresse pas... Le monde peut mourir autour de vous, tout ce qui compte, c'est que votre vengeance soit menée à son terme.  Mouais...

Difficile de savoir si c'est pour cette raison que ces scènes ne sont pas interactives ou si au contraire, les développeurs ont accouché de cette belle histoire pour ne pas trop se casser la tête... C'est bien de jouer le rôle d'un héros vraiment méchant, mais c'est mieux de laisser le joueur choisir lui-même l'alignement de son personnage.

e3 2012,raven's cry,topware,preview  e3 2012,raven's cry,topware,preview

Au cours de cette balade, on découvre que malgré les apparences, ce n'est pas un monde ouvert... Il est compartimenté en niveaux mais ceux-ci peuvent être parcourus de manière assez libre. Le système de combat, de son côté, s'inspire des AC, Batman, donc simple mais spectaculaire. Il combine habilement l'utilisation d'armes à feu (un seul coup mais on peut porter jusque trois pistolets en même temps) et de sabre pour proposer un mélange qui semble assez bien fonctionner.

A noter que comme pour les animations du personnage, les développeurs travaillent encore sur la fluidité du système de combat et même s'il semble déjà bien abouti, on sent, en effet, qu'il reste du travail pour proposer une expérience du niveau des meilleurs du genre.

e3 2012,raven's cry,topware,preview

A côté du combat proprement dit, il sera aussi possible de faire de l'infiltration puisqu'au cours de plusieurs niveaux, votre tête sera mise à prix, vous forçant à vous la jouer discrèt avec des assassinats "silencieux"... C'est presque du Ezio avec un crochet à la place de la main ;-)
 
Enfin, les dialogues que j'ai pu observer laisse la part belle aux répliques savoureuses, très adultes et surtout vous laissent réellement diriger la conversation... Vous pouvez ainsi vous la jouer diplomate ou au contraire torturer votre interlocuteur, voir décider de le tuer ou au contraire de le laisser en vie... pour le recroiser plus tard dans le jeu pour le meilleur ou pour le pire.

e3 2012,raven's cry,topware,preview  e3 2012,raven's cry,topware,preview

Raven's Cry  est donc un simili monde ouvert dans un monde de pirates sans foi, ni loi qui semble très orienté Hack & Slash. Son ambiance est son point fort car on se sent vraiment happé par son univers soigné et qui change des pseudos pirates Made in Disney.

Pourtant, les problèmes d'animation et autres bugs semblent encore fort nombreux pour un jeu dont la sortie est calée pour la fin d'année. Espérons que les développeurs auront l'occasion de soigner leur jeu pour une sortie pas trop chahutée.


        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Salons, Xbox360
Tags : e3 2012, raven's cry, topware, preview

[E3 2012] Preview - Tomb Raider : une héroine en devenir 
par Aelya

mercredi 04 juillet 2012 19:03 3 commentaires

 tomb raider,e3 2012,preview

Assister à la preview de Tomb Raider fut une rude épreuve : Arrivée 10 minutes en avance, on m'apprend que la prochaine séance a 20 minutes de retard et dure une bonne demi-heure. Problème : j'ai un autre rendez-vous dans 30 minutes.

Heureusement, Square Enix a bien voulu que je revienne un peu plus tard. Seul inconvénient, cette séance (car il s'agissait d'un hands-off : on regardait quelqu'un jouer) était complètement bondée, à tel point que j'ai dû me tenir debout au fond de la salle pour regarder. Mais j'étais heureuse : j'allais voir Tomb Raider^^

L'année dernière, nous avions pu découvrir le reboot de Tomb Raider avec une Lara Croft, jeune et inexpérimentée, loin de la forte femme que nous connaissions. La démo présentée à l'E3 2011 la montrait malmenée, blessée et réussissant in extrémis à s'enfuir d'une sorte de caverne.

tomb raider,e3 2012,preview, artwork

La démo de l'E3 2012 reprend en fait juste à la fin de cette séquence.

On continue donc à découvrir une Lara peu sûre d'elle qui doit apprendre à survivre. Elle décide de chercher d'autres survivants.

Pour se faire, elle doit rejoindre la forêt plus bas : on la voit ainsi sujette au vertige alors qu'elle traverse un précipice en passant sur un tronc d'arbre. A ce moment, on passe d'ailleurs en vue du dessus, et il semble que l'on doive la maintenir en équilibre pour l'empêcher de tomber (mais les développeurs sont restés un peu vague sur ce point précis).

 tomb raider,e3 2012,preview

Les graphismes sont vraiment beaux et détaillés. La pluie tombe un peu sur l'écran. Les animations de Lara sont quant à elles assez réalistes : blessée, elle se tient les côtes en avançant, ses mains tremblent...

J'ajouterai aussi que de nombreuses cinématiques viennent s'incorporer au jeu, parfois entremêlées de Quick Time Events.

Le début de Tomb Raider s'apparente beaucoup à un survival game.

Lara parvient à trouver un arc (son arme fétiche) et doit l'utiliser pour chasser et se nourrir. Après avoir tué sa proie, elle doit la faire cuire pour la manger.

 tomb raider,e3 2012,preview

Je ne sais pas comment le jeu va gérer la faim ou s'il va vraiment la gérer : manger permet-il seulement de regagner de la vie ou y aura-t-il une mesure qui obligera à chasser et manger fréquemment ? Cela pourrait être sympa^^

 tomb raider,e3 2012,preview

Certains lieux de l'île serviront de refuge, de camp : c'est là que l'on pourra se soigner, sauver ou améliorer les capacités et les armes de Lara. Par exemple, on pourra débloquer la capacité de récupérer des flèches sur ces ennemis après les avoir occis. Pour améliorer les armes, il faudra récupérer des éléments dans l'environnement ou sur les cadavres.

 tomb raider,e3 2012,preview, artwork

Après s'être ainsi reposée, Lara retourne à la recherche de rescapés avec qui elle est parvenue à entrer en communication. Elle retrouve une de ses amies qui se fait enlever sous ses yeux par un des "habitants" de l'île, alors qu'elle cherche à les poursuivre, elle marche dans un piège à loup.

Et c'est bien sûr à ce moment-là que des loups décident de l'attaquer. Paniquée, elle entend les bruissements dans les fourrés et saisit son arc. Quand les loups lui sautent dessus, on passe en slow motion pour que l'on ait le temps de viser.

 tomb raider,e3 2012,preview

Heureusement, le présentateur sait ce qu'il fait et vient à bout des loups. Des connaissances de Lara la retrouve alors. Elle parvient à en convaincre un de l'accompagner à la recherche de son amie enlevée. Celui-ci semble être un historien ou un archéologue, ce qui permet de montrer que Lara est déjà bien calée en cette matière même si elle dit "détester les tombes".

Alors qu'ils continuent à progresser en résolvant quelques mini puzzles (comment actionner ce levier, ...), Lara et son compagnon sont pris en embuscade par un groupe d'homme. Lara veut combattre mais son ami l'oblige à se rendre.

 tomb raider,e3 2012,preview, artwork

Ils sont donc tous les deux transportés au camp ennemi. Profitant d'une tentative d'évasion d'un groupe de prisonniers, Lara essaie de s'enfuir les mains attachées dans le dos.

Encore une fois, ses mouvements sont vraiment réussis : sa façon de se faufiler avec les mains ligotées est vraiment sympa. Le camp est en feu et l'écran s'illumine de flammèches qui volent dans l'air.

 tomb raider,e3 2012,preview

Lara tente de se cacher mais se fait rattraper par un homme qui semble bien essayer de profiter de sa proie... Grâce à une série de Quick Time Events, elle parvient à prendre le dessus sur son adversaire et se bat pour prendre le contrôle de son pistolet... Elle finit par lui tirer une balle dans la tête. Sa mort n'est pas immédiate : des petits bruits peu ragoutants se font entendre.

Lara est vivante, couverte de sang et passablement secouée. Cependant, elle semble se reprendre et... c'est là que s'arrête la preview !

 tomb raider,e3 2012,preview

Même pas le temps de poser des questions qu'on nous demande de sortir pour faire entrer le prochain groupe... Si ça, ce n'est pas un jeu attendu !

Ce nouveau Tomb Raider est un vrai reboot, dans le sens où on est assez loin des Tomb Raider habituels. Certains pourront même trouver cette Lara un peu trop pleutre à leur goût. On trouve une certaine ressemblance avec des titres comme Uncharted, ce qui boucle la boucle, ce dernier étant le renouveau de Tomb Raider en son temps.

Espérons que le titre n'abuse quand même pas trop des QTE un peu facile...

Perso, je dois avouer que j'aimais l'ancienne Lara mais cette nouvelle version me plait également. J'ai hâte de voir comment va évoluer Lara après avoir tué un homme pour la première fois.

Bref, j'attends le 5 Mars 2013, date de sortie du jeu avec impatience !

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Salons, Xbox360
Tags : tomb raider, e3 2012, preview, square enix, lara croft

[E3 2012] Preview - Les Gardiens de la Terre du Milieu : un MOBA pour console 
par Aelya

lundi 02 juillet 2012 20:33 0 commentaire

e3 2012, preview, Gardiens de la Terre du Milieu, guardians of middle Earth, warner

J'avoue que lorsque Warner m'a proposé d'aller voir Les Gardiens de la Terre du Milieu à l'E3, je ne savais pas trop ce dont il s'agissait. Il faut dire que ces dernières années, une foule de jeux tirés de l'univers de Tolkien a été adaptée en jeux vidéo avec plus ou moins de réussite.

La preview commence donc avec moi qui ne sais pas trop ce dont il s'agit.

Tim Coolidge, Design Director chez Warner, nous explique qu'il s'agit d'une expérience nouvelle pour les joueurs consoles, un nouveau genre. Donc pour éviter de trop déstabiliser les joueurs, ils ont choisi la Terre du Milieu comme univers. 

Je suis en train de me demander quel est donc ce nouveau genre sur console pour qu'il ait besoin de ménager les joueurs comme ça (même si le choix de cet univers s'est certainement aussi fait dans l'espoir d'attirer les nombreux fans de Tolkien) quand je découvre enfin de quoi il s'agit : Les Gardiens de la Terre du Milieu est un MOBA sur console !

 e3 2012, preview, Gardiens de la Terre du Milieu, guardians of middle Earth, warner e3 2012, preview, Gardiens de la Terre du Milieu, guardians of middle Earth, warner

Pour ceux qui ne connaisse pas, MOBA signifie "Multiplayer Online Battle Arena" et est un des noms donnés à un genre de jeu vidéo jusqu'à présent exclusivement sur PC. Il tire ses origines des jeux Blizzards, ayant gagné en popularité grâce au célèbre mod développé pour Warcraft III : Defense of the Ancients (DotA).

En fait, pendant longtemps, DotA exerça une hégémonie sur le genre. Puis vient League of Legend et les différentes annonces de Valve et Blizzard au sujet d'une suite pour DotA. Le genre devient alors également connu sous le nom de Action real-time strategy (action RTS ou ARTS).

Ok, c'est bien joli tout ça, me direz-vous, mais en quoi ça consiste ?

En fait, les MOBA voient s'affronter des équipes sur une carte composé de chemins entre plusieurs bases. Chaque base produit de petites unités (appelés critters) qu'on ne dirige pas et qui vont aller automatiquement attaquer la/les bases(s) ennemies.

 e3 2012,preview,gardiens de la terre du milieu,guardians of middle earth,warner

Le joueur incarne un héros, avec des capacités spéciales et personnalisable dans une certaine mesure. Ce héros devra prêter main forte à ses unités pour détruire la base adversaire.

Les Gardiens de la Terre du Milieu suit ce même principe : les héros sont les gardiens de la Terre du milieux (ou les méchants).

Il y aura plus de vingt gardiens différents divisés en cinq classes (Tacticien, Striker, Warrior, Defender et Mage) qui reprendront des personnages de la saga de Tolkien (Legolas, Sauron...).

Pour cette raison, il y aura malheureusement peu de personnages féminins. Par contre, on pourra mélanger les gentils et les méchants dans une même équipe et créer ainsi des alliances contre nature (genre Sauron aux côtés de Gandalf^^)

 e3 2012,preview,gardiens de la terre du milieu,guardians of middle earth,warner

Entre deux matchs, on pourra personnaliser nos héros via des potions, des sorts upgradables mais aussi et surtout via des gemmes à sertir dans une ceinture. Il y aura sept emplacements et si les gemmes sont placées suivant certains sens, les changements apportés au personnage seront plus ou moins épiques.
Ces gemmes seront achetables grâce à l'argent récolté lors des parties.

Il est intéressant de noter que l'on pourra voir les héros de nos adversaires avant le début du match, ce qui permettra de personnaliser notre héros en fonction.

Lorsque notre héros meurt, les dix dernières actions sont affichées à l'écran pour nous montrer où l'on a fait une erreur et ainsi éviter de la refaire une prochaine fois (plus facile à dire qu'à faire ;-))

 e3 2012,preview,gardiens de la terre du milieu,guardians of middle earth,warner

Warner a dû adapter les contrôles pour les consoles : ceux-ci ressembleront à ceux d'un jeu de tir avec les sorts de base attribués aux gâchettes et quatre sorts/capacités spéciales assignées aux quatre boutons de la manette. Je n'ai malheureusement pas pu tester mais cela semblait assez réussi.

Trois types de matchs différents ont été révélés (attention, il n'y aura pas de split screen) :
- PVP Battleground, qui propose des affrontements joueurs contre joueurs sur des cartes avec une ou trois lignes.
- Skirmish, qui oppose cinq joueurs à des bots.
- Custom Match, qui permet au joueur d'organiser le match qu'il souhaite et même d'exclure l'IA.

 e3 2012,preview,gardiens de la terre du milieu,guardians of middle earth,warner

Les développeurs promettent des matchs rapides, plutôt que longs, ce qui devrait favoriser le turn-over et ainsi réduire le temps d'attente.

Les Gardiens de la Terre du Milieu est prévu pour cet automne sur le PSN et Le Xbox Live.

Je dois avouer qu'il me fait bien envie^^. N'ayant pas pu y jouer moi-même par manque de temps, je n'ai pas pu me faire une vraie idée et il faudra attendre sa sortie pour voir si cette adaptation d'un genre PC sur console est une réussite ou non^^

        

dans Gaming, PS3, Salons, Xbox360
Tags : e3 2012, preview, gardiens de la terre du milieu, guardians of middle earth, warner, moba

[E3 2012] Preview - XCOM et Borderlands 2, 2K nous propose du lourd 
par Quantic

samedi 30 juin 2012 19:22 4 commentaires

XCOM : Ennemy Unknown

e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview

XCOM est l'un de mes jeux cultes... Enfin, surtout sa première mouture : UFO sur lequel j'ai passé un nombre incalculable d'heures, chouchoutant mes équipes de soldats intergalactiques et massacrant alien après alien...
 
Ce reboot de XCOM a comme objectif de s'inspirer très fortement du chef d'oeuvre de Sid Meier tout en le rendant compatible à nos machines modernes. Il ne s'agit donc pas d'une resucée du très moyen FPS sorti il y a quelques années mais bien d'une refonte du fantastique jeu de stratégie en tour par tour.
 
Donc, ça y est, nous savons que nous ne sommes pas seuls dans l'univers et que les aliens sont plutôt du genre belliqueux. Vous gérez le centre XCOM, organisme créé afin de lutter contre l'invasion extra-terrestre... Le jeu présente un gameplay mixte puisque dans votre base, vous devez gérer la recherche, le recrutement, l'équipement de vos soldats tandis que vous traquez les vaisseaux aliens pour les intercepter.

e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview

Une fois sur le terrain, vous contrôlez votre squad de soldats en tour par tour et devez remplir différentes missions : annihilation des aliens, exploration, sauvetages,... en utilisant habilement vos différents soldats pour faire face à des aliens aux capacités parfois très variées.
 
Au cours de la démo E3, j'ai ainsi pu observer que le système de combat au tour par tour est très similaire à celui des premiers épisodes avec toujours des aliens affreusement rapides et parfois franchement gigantesques. La difficulté semble aussi au rendez-vous et clairement il va falloir se préparer à perdre des soldats en masse, donc inutile de trop s'attacher...

e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview  e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview

Enfin, petit clin d'oeil au passage à papa Sid Meier qui a été spécialement modélisé dans le jeu pour cette démo... Alors, Sid est-il un scientifique brillant, un diplomate avisé ? Que Neni, c'est le super-héros sauveur de l'humanité qui fait tout péter.
A défaut de nous apprendre beaucoup sur le jeu, cette présentation était au moins bourrée d'humour ;-)
 
N'empêche que j'ai encore beaucoup de questions sur le jeu et sa fidélité au titre original... Plus encore qu'un système de combat au poil, UFO/Xcom premiers du nom m'avaient beaucoup plu par leur ambiance et le nombre de choses que l'on pouvait gérer entre deux batailles...

Ainsi, pouvoir renommer chaque soldat, l'équiper en fonction de nos moyens, suivre la progression de sa carrière faisaient que l'on s'attachait à ses héros et ainsi, en perdre un au combat était une déchirure sans nom. Mais malheureusement, je n'ai encore rien vu de cet aspect du jeu que j'espère tout aussi réussi que les combats au tour par tour.
 
Xcom : Ennemy Unkown est prévu pour début 2013 sur PC mais aussi Xbox360 et PS3.

 
Borderlands 2

 e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview

Honte sur moi, je ne connaissais pas Borderlands premier du nom... Mais alors pas du tout puisque je n'y ai jamais joué. La session de jeu en coop sur Borderlands 2 à laquelle j'ai pu participer durant l'E3 constituait donc mon premier contact avec cette licence dont on m'a dit tant de bien.
 
Difficile donc de vous détailler les changements et améliorations de ce titre mais même pour le novice que je suis, la conclusion est sans appel : si la version finale est aussi intense que cette courte démo, ce FPS va tout déchirer.

e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview

Bien entendu, le système très original permettant de combiner les loots afin de créer un nombre quasi infini d'armes est de retour, de même que les graphismes très cell-shadings.

Mais le plus important est l'excellent feeling que le jeu donne quasi-immédiatement. Mon collègue de coop que je ne connaissais pas et qui semblait aussi perdu que moi en agrippant le pad Xbox était aussi formel que moi, dans Borderlands 2, pas de fioritures inutiles, juste du shoot bien bourrin, bien nerveux et une fois qu'on est lâché dans l'arène, il n'y a plus une seconde à perdre.

e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview  e3 2012,xcom,borderlands 2,2k games,preview

N'étant pas un grand spécialiste de la série, j'attendrai le test pour vous en dire plus mais le système d'XP, de loots à tout va, de combinaisons/créations d'armes originales associés à un gameplay vif, incisif et sans fioritures vont surement faire de ce titre un des FPS à suivre de la deuxième partie de 2012 et cette fois-ci, je ne le raterai pas.

Borderlands 2 est prévu le 21 Septembre 2012 sur PC, PS3 et Xbox 360 et bénéficie d'un collector plutôt sympathique.


        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Salons, Xbox360
Tags : e3 2012, xcom, borderlands 2, 2k games, preview

[E3 2012] Interview de Dave Cox et Enric Alvarez : le plein d'info sur les deux prochains Castlevania 
par Aelya

mardi 26 juin 2012 20:05 2 commentaires

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

A l'occasion de la sortie prochaine de Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate sur 3DS, nous avons pu interviewer Dave Cox (producteur chez Konami) & Enric Alvarez (Head of Studio Mercurysteam) au sujet de leur prochain titre, mais aussi recueillir quelques informations sur Castlevania - Lords of Shadow 2 dont le trailer vient d'être dévoilé.


Couple Of Pixels : Cette interview concerne principalement Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (sur 3DS). Vous venez d'annoncer Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont-il connectés ?

Dave Cox : On vient de révéler la première vidéo de Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont liés, rien que par leur titre (Lords of Shadow) mais aussi par leur histoire. Cependant, on peut les jouer indépendamment... mais si on veut l’histoire complète, il faudra jouer aux deux.

Couple Of Pixels : De ce que l’on a pu voir de Mirror of Fate, celui-ci semble être un mélange réussi entre le nouveau gameplay introduit dans Lords of Shadow et le gameplay classique, cependant le système de combat est quasiment celui de Lords of shadow...

Dave Cox : C’est exact. En gros, nous avons voulu recréer l’ambiance de Lords of Shadow, prendre ce que le public a aimé dans ce titre et il s’agissait des combats, leur stratégie, leur profondeur, l’utilisation de la magie... Nous avons donc pris tout ça et l’avons mis dans le jeu 3DS.

Un des commentaires que nous avons eu fut que les joueurs voulaient plus d’exploration, nous les avons écoutés et travaillé sur cet aspect : vous avez probablement remarqué qu’il y a en effet beaucoup plus d’exploration dans le jeu. Celui-ci se passe dans un château, il s’agit donc d’un très grand château.
Faire le jeu en utilisant une perspective 2.5D s’est imposé naturelleme
nt vu le hardware de la 3DS.e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Enric Alvarez : Il n’est pas non plus possible de renier l’histoire de Castlevania. Il y a donc une part d’hommage mais aussi parce que nous voulions retranscrire au mieux Lords of Shadow sur cette console. Lords of Shadow est un jeu exigeant sur PS3 ou Xbox360, donc le meilleur moyen de le rétrécir à une version portable est de mettre l’action sur un plan.

La 2.5D a cette capacité et étant donné les capacités stéréoscopiques de la 3DS, avoir l’action sur un seul plan permet une expérience de jeu très confortable.

Nous savons que beaucoup de joueurs éteignent la 3D dès qu’ils allument la console, mais nous parions que dans ce jeu beaucoup d’utilisateurs voudront la garder pour avoir l’expérience la plus complète possible car la 3D est très plaisante, elle ne crée aucun malaise car l’action s’écoule en un seul plan, plus ou moins à la même distance des deux caméras.

Parfois, on déplace la caméra à certains endroits pour créer des effets dramatiques mais elle reste la plupart du temps fixe. Ceci combiné au fait que l’on a un jeu 3D – Objets 3D, Personnages 3D, niveaux 3D – sur lequel on peut ajouter des couches et des couches de profondeurs différentes, ce qui fait que l’on va au-delà de l’esthétisme, il s’agit d’immersion, de quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant car avant les Castlevania étaient complètement en 2D, celui-ci est en 3D avec un perspective 2.5D et nous sommes tombés amoureux de ce concept.

Dave Cox : Exactement. Si nous avions tenté de faire un jeu complètement en 3D, les joueurs se seraient sentis malades car la caméra bouge constamment. C’est un des problèmes lorsqu’on développe sur 3DS, mais en prenant la décision d’utiliser la 2.5D cela permet d’avoir la sensation d’un jeu 3D tout en profitant de la profondeur de la 3D.

e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Couple Of Pixels : Pensez-vous que le fait qu’il n’y ait qu’un seul stick directionnel sur la 3DS vous a également influencé dans le choix de la 2.5D ?

Dave Cox : Pas tant que ça. Nous étions absolument résolus à ce que tous les contrôles fonctionnent parfaitement sur la 3DS. Nous savions qu’il existe le controler Pro (NDLR : le stick acheté séparément qui se greffe sur la 3DS) mais nous voulions que le joueur puisse profiter des combats en utilisant les boutons et le stick, un point c’est tout.

On permet au joueur d’utiliser l'écran tactile car il s’agit d’un élément important de la 3DS, on peut donc l’utiliser pour laisser des notes sur sa carte, par exemple lorsqu’il y a une zone intéressante à explorer mais qu’on ne peut pas le faire à ce moment-là, on se dit qu’on va revenir plus tard, vous pouvez alors écrire une note pour vous en souvenir.

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Couple Of Pixels : C’est très pratique car dans Lords Of Shadow, cela n’était pas possible.

Dave Cox : Tout à fait. Mais en plus dans Lords of Shadow, il n’y avait carrément pas de carte. On a aussi ajouté un bestiaire, la gestion des objets, vos combos et la magie sur l’écran tactile.

On a tenté d’utiliser les contrôles de la 3DS comme ils existent, sans qu’il y ait besoin d’ajouter quoique ce soit.

Enric Alvarez : L’usage de cette console est très différent des autres consoles. Quelqu’un peut jouer assis dans la rue, debout dans le métro, ou en marchant... Donc nous avons pris beaucoup de décisions au sujet du design du jeu pour rendre l’expérience de chacun satisfaisante dans tous types de situations.

Ainsi nous avons sacrifié quelque peu le système de combos : il ne faut plus appuyer sur autant de boutons en même temps. On a toujours eu en tête le fait que cette console est vraiment différente et donc l’expérience est elle-aussi complétement différente, mais en même temps nous voulions que le jeu ait le parfum, l’atmosphère de Lords of Shadow à tous les niveaux.

Couple Of Pixels : Vous avez dévoilé certains personnages, tel que le fils de Belmont que l’on croise dans Lords of Shadow. Son style de combat semble assez similaire à celui de son père. Cependant, il y a d’autres personnages. Comment allez-vous garder cette impression de similarité avec Lords of Shadow pour ces personnages ?

Dave Cox : C’est une bonne question. Chaque personnage a ses propres capacités et animations. Simon est plus agressif que son père, avec des mouvements plus agressifs. Les mécanismes seront essentiellement les mêmes pour les combats au fouet, c’est l’élément iconique de la série et tous les personnages ont un fouet.

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Mais Simon a un système de magie différent. Si vous vous rappelez le jeu précédent, il y avait la magie noire et la magie d’ombre, ce qui permettait des combos et de doubler les dommages tandis que la magie Blanche permettait d’absorber, de se régénérer. Mais Simon a des gardiens qui l’aident à combattre. L’un le protège alors que l’autre fait plutôt des dégâts à distance.

Cela rappelle donc Lords of Shadow tout en différenciant les personnages. On leur donne des capacités différentes. Trevor a le double saut, mais pas Simon. Donc lorsque vous jouez Simon, il y aura des lieux inaccessibles et vous devrez vous laisser une note, mais lorsque vous jouerez Trevor, vous pourrez utiliser cette capacité pour atteindre ces endroits et ainsi débloquer des pans nouveaux du château.

Couple Of Pixels : Comment passera-t-on d’un personnage à l’autre ?

Dave Cox : Vous ne choisissez pas quel personnage vous voulez jouer. Mais vous ne les jouez pas forcément dans un ordre chronologique.

Enric Alvarez : C’est lié à l’histoire. Celle-ci est racontée d’une manière très spéciale et vous ne devez pas vous attendre à un ordre chronologique.

Couple Of Pixels : Comment le château va-t-il évoluer suivant les différentes époques ?

Dave Cox : Vous pourrez jouer avec un personnage une fois et bloquer une entrée. Plus tard en jouant un autre personnage, vous pourrez retrouver cette entrée bloquée.

Mais comme je l’ai mentionné auparavant, il y aura des pans du château qui seront spécifiques à certains personnages. On veut rendre le château intéressant pour que vous n’ayez pas l’impression d’explorer la même chose encore et encore.

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Couple Of Pixels : Revenons au premier Lords of Shadow. A l’époque, vous aviez mentionné la volonté de montrer le folklore, l’ayant étudié. Vous aviez également des lieux fortement thématiques. Cela sera-t-il présent ici également ?

Enric Alvarez : Notre façon de traiter Lords of Shadow doit être vue comme Notre histoire de Dracula. Nous voulions expliquer le point de vue de Dracula.

Traditionnellement, dans les Castlevania, Dracula est juste le méchant, à la fin on le combat, lui transperce le cœur avec un pieu et 100 ans plus tard, il est à nouveau là et on recommence.

Dès le début, nous savions que nous allions avoir besoin de plus d’un jeu pour développer l’histoire complète. Donc, nous nous sommes dit que nous allions raconter comment cet homme devient Dracula et finir le jeu avec un épilogue montrant ce qui se passe 100 ans ou 1000 ans plus tard.

Nous ne savions alors pas que l’on nous permettrait de continuer l’histoire. Heureusement, Castlevania – Lords of Shadow est le Castlevania ayant rencontré le plus de succès depuis les débuts de la saga et nous avons donc pu continuer à travailler sur cette série.

Par exemple, l’une des controverses au sujet de Lords of Shadow est que ce n’est pas un Castlevania. Parce que par exemple le château n’apparait pas avant la seconde partie du jeu.

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Mais quand vous l’abordez avec un esprit ouvert et en sachant qu’il s’agit de l’histoire de Dracula, on a besoin de commencer avant Dracula, avant le château, avant les Ténèbres, il faut commencer par dévoiler le monde, ses traditions, ses mythologies parce qu’on veut placer un personnage dans son monde.

On veut que vous ressentiez ça car quand le contraste arrive, vous le ressentez vraiment, vous sentez l’ampleur de ce qui se passe.

Dave Cox : Il faut vraiment montrer la Lumière avant les Ténèbres.

Enric Alvarez : Tout à fait. Vous vous rendez compte que Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 sont des jeux beaucoup plus « Castlevaniens », beaucoup plus sérieux ou plutôt beaucoup plus sombres.

Mirror of Fate est au sujet des Belmont mais la tragédie s’est déjà produite. Dans Lords of Shadow 2, vous incarnez Dracula, vous faites beaucoup de choses répréhensibles. Nous voulions prendre notre temps pour raconter cette histoire.

Couple Of Pixels : Le château utilisé dans Mirror of Fate est donc le même château que celui de Lords of Shadow et sera le même dans Lords of Shadow 2.

Dave Cox : Oui. C’est le Château de Carmilla.

Enric Alvarez : Mais bien sûr le château est de dimension cosmique. Vous pouvez en visiter une partie dans le premier, une autre dans le suivant, ...

Dave Cox : Il pourra vous sembler familier mais il y aura de nouvelles zones, de nouveaux paysages... Le château est tellement gros, gigantesque... Il est vivant : il change et évolue à chaque fois avec l’histoire. D’ailleurs, il y a une chouette histoire liée à tout ça...

CHUT !

Dave Cox : Ok, je ne dirai rien !

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Couple Of Pixels : Seulement deux personnages ont été révélés. Leur design ressemble en un sens au classique Castlevania tout en ayant un look plus « Comic ».

Dave Cox : Il y a les concept arts. Ce sont les illustrations que nous utilisons pour définir les personnages en interne. C’est ce que nous montrons car c’est ce que la presse veut voir. Mais les vraies illustrations comme vous pouvez les voir ici (ils nous donnent leurs cartes de visites absolument magnifiques) de Dracula, c’est en fait le Key Art que nous utilisons.

Il y a donc deux types d’art différents. Le concept art est vraiment pour le développement du jeu, donc même s’ils sont plus dans un style « comics », cela ne veut pas forcément dire que c’est la direction que nous prenons pour le jeu.

Couple Of Pixels : Les personnages gagnent de l’XP. Sera-t-il possible de gagner de l’XP avec un personnage mais de l’utiliser avec un autre ?

Dave Cox : Pas forcément. L’XP n’est pas comme lorsque vous montez de niveau, elle ne fonctionne pas de cette façon mais plutôt comme une monnaie. Plus vous tuez, plus vous aurez de l’XP à dépenser pour des capacités. Par exemple, un mouvement spécial aura un coût de 10,000 XP, vous devrez donc avoir 10,000 XP pour l’acheter.

Les personnages se transmettent certaines capacités : vous pouvez avoir le double saut en tant que Trevor mais potentiellement un autre personnage pourra avoir cette capacité aussi. Ce sera quelque chose qu’il aura appris de ses ancêtres.

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?

Dave Cox : Hummmmmm... Est-ce qu’on a dévoilé ça ?

Le producteur qui encadre l'interview : Non.

Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire.

Couple Of Pixels : Comment travaillez-vous ? Avez-vous séparé les équipes maintenant que vous développez deux jeux en même temps ? Ou continuez-vous à travailler ensemble ?

Enric Alvarez : On a créé une nouvelle équipe en utilisant quelques membres clés de l’équipe de Lords of Shadow ainsi que l’équipe artistique. La direction artistique est commune pour les deux jeux – Mirror of Fate et Lords of Shadow 2. Nous avons atteint la barre des 200 personnes il y a environ deux semaines. Une partie d’entre eux, à peu près 25-30 personnes sont en train de développer Mirror of Fate et le reste s’occupe de Lords of Shadow 2.

Donc oui, c’est excitant et compliqué car lorsqu’on atteint la masse critique de personnes, de nouveaux problèmes... Enfin plutôt de nouvelles choses arrivent et il faut être prêt à y faire face, à comprendre l’environnement dans lequel vous travaillez car il affecte la qualité du jeu.

A la fin de la journée, il s’agit d’individus, le talent vient des gens, donc si on le gère bien, on peut tirer le meilleur de tout le monde.
On apprend tous énormément en ce moment, car c’est la première fois que nous gérons deux projets en même temps et je pense qu’on s’en sort plutôt bien.

 e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Couple Of Pixels : Utilisez-vous à nouveau la musique d’Óscar Araujo dans les deux jeux ?

Enric Alvarez : Tout à fait. Il fallait qu'il revienne ! C'est un génie.

Dave Cox : Absolument. Il a fait la musique du trailer de Lords of Shadow 2. Beaucoup de gens ont adhéré au style d’Oscar. Certains avaient peur que cela n’aille pas à un Castlevania, mais en jouant on se rend compte que cela s’intègre parfaitement. L’ancien style de musique n’allait pas avec notre vision de Castlevania.

Pour Lords of Shadow, la musique doit être épique, pleine d’émotions, faire ressentir au joueur qu’une tragédie était en action. Les titres pour les deux prochains jeux vont être sensationnels.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il une édition collector et sortira-t-elle en Europe ?

Dave Cox : On prévoit quelque chose de spécial pour les deux jeux. Nous sommes Européens, bon d’accord Anglais donc pas tout-à-fait Européens... (rires). Donc on va faire quelque chose pour notre territoire natal.

Couple Of Pixels : Merci pour cette interview.

Enric Alvarez & Dave Cox : Merci.

        

dans 3DS, Gaming, Preview, PS3, Salons, Xbox360
Tags : e3 2012, interview, dave cox, enric alvarez, castlevania, mirror of fate, lords of shadow, lords of shadow 2

[E3 2012] Preview - Assassin's Creed 3 et Assassin's Creed 3 Liberation PS Vita 
par Quantic

lundi 25 juin 2012 19:11 1 commentaire

Deux Assassin's Creed cette année, Ubisoft a décidé de siphonner sa licence phare jusqu'à la moelle mais ne soyons pas mauvaise langue puisque après un Revelations un peu mou et qui, avouons-le, nous a tous déçus, les deux titres présentés à l'E3 sont bien partis pour redorer le blason de cette excellente licence.
 
Assassin's Creed 3

 e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Commençons d'abord par le gros morceau qu'est le troisième épisode de la licence et son nouvel héros américano-indien : Connor. Comme on l'a compris, on va jouer un rôle clé dans la révolution américaine et il semble bien qu'on va occire à peu près autant d'Anglais que de templiers... Mais qui n'a jamais rêvé d'occire de l'Anglais ? Hein, Franchement...
 
On avait déjà eu droit à une première séquence de gameplay démontrant le nouveau moteur graphique (et surtout ses nouvelles animations "squelettiques") et les capacités de Connor à se balancer aux arbres (presque mieux que Tarzan).

e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Au cours de cet E3, nous avons pu découvrir une très belle séquence de combat maritime. Celle-ci était, graphiquement parlant, une vraie claque avec un passage du beau temps à la tempête grandiose et des explosions de canons franchement orgasmiques... Même si je garde quelques doutes sur le gameplay de cette séquence qui m'est apparu pendant la démo privée comme franchement simpliste... mais, ne faisons pas le difficile, cette séquence reste vraiment géniale.
 
J'ai également pu voir une démo de Connor se promenant dans un Boston ultra réaliste à la recherche de sa prochaine cible. Je n'ai rien vu de vraiment révolutionnaire si ce n'est quelques nouvelles armes parfois bien fun (comme un grappin qui permet de pendre ses victimes), un système de combat revisité pour s'adapter aux armes de l'époque et quelques améliorations dans les méthodes d'assassinat.

 e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft  e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Il sera, par exemple, possible de sauter dans une charrette de foin alors que celle-ci avance pour agripper un garde au passage et lui faire son affaire dans le foin. J'ai également pu assister à un combat très dynamique où l'on agrippe un mousquet, transperce un garde avec la baïonnette tout en tirant sur un deuxième garde au passage...
 
Le mot d'ordre de ce 3è épisode semble clairement se concentrer sur la vitesse puisqu'il sera enfin possible d'occire toutes les cibles sans s'arrêter de courir.
 
Les assassins que l'on pouvait appeler dans les précédents épisodes sont également toujours présents mais on pourra leur assigner des tâches plus complexes comme jouer le rôle de soldats anglais qui vous escortent en tant que prisonnier... De quoi aider l'infiltration dans les camps ennemis.

e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Une fois repéré, votre fuite pourra bien sûr s'effectuer de manière classique sur les toits mais aussi via les nombreux arbres (qui permettront également de traverser les rues) et même de rentrer dans les étages via les fenêtres pour surprendre les demoiselles dans leurs bains... ou bien pire.
 
Enfin, le système de lock est également complètement revu puisque c'est maintenant votre regard qui vous permettra de locker une cible.

e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft  e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Assassin's Creed 3 s'annonce donc comme un vrai nouvel épisode avec un nouvel héros (que l'on espère aussi charismatique qu'Ezio), une nouvelle époque (la révolution américaine) certainement aussi passionnante que la renaissance pour un gameplay qui m'est apparu comme très classique tout en apportant son lot de nouveautés.

Il y a fort à parier que les habitués ne seront pas perdus et que l'on y jouera avant tout pour son ambiance et son scénario que l'on espère toujours aussi soigné.

 
Assassin's Creed 3 Liberation (PS Vita)

e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

C'était la grosse surprise de la conférence Sony, un Assassin's Creed pour PS Vita sous la forme d'un spin off d'AC3... Même époque mais lieux et assassin différents.
Assassin mais non : Assassine puisqu'Ubisoft a fini par entendre les cris d'Aelya en permettant à une assassine de faire ses preuves.
 
Autant faire court, la démo à laquelle j'ai assistée (et en français s'il vous plait) est très prometteuse et pour ce que j'en ai vu, cet épisode Vita semble bien plus innovant que son grand frère sur console de salon. Si Connor me motive moyennement, je peux vous dire qu'Aveline a réveillé tout mon intérêt pour la série des AC.

e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Nous incarnons donc Aveline, jeune créole issue de l'union d'un riche propriétaire français installé en Louisiane et d'une de ses esclaves affranchies dont il a fait sa femme. Celle-ci a donc été élevée selon les critères de l'aristocratie française et on la rejoint alors qu'elle est juste devenue assassine (impossible par contre de soutirer du démonstrateur ses motivations à rejoindre les Assassins). 

La Louisiane vient tout juste d'être cédée par la France à l'Espagne et les colons français ne sont pas particulièrement heureux de la venue de l'occupant espagnol, au point de se révolter. Elle rejoint les rebelles et occira donc de nombreux Espagnols mais bien entendu, les templiers se tapissent dans l'ombre... A noter que vu ses origines, la demoiselle est également très sensible au sujet de l'esclavage qu'elle combat de toutes ses forces.

e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Pour avoir vu tourner le jeu pendant une bonne dizaine de minutes, je peux vous dire qu'il est très impressionnant, certainement à la hauteur d'un Uncharted Golden Abyss. Ubisoft a fait du bon travail en utilisant le hardware de la portable de Sony à fond.

C'est bien simple, le moteur graphique est le même que celui d'AC 3 (adapté pour la Vita) et toutes les commandes classiques d'un AC sont immédiatement disponibles... En résumé, il s'agit d'un vrai Assassin's Creed directement accessible sur une portable.
 
Bien entendu, il y a quelques fonctionnalités qui font appel à l'écran tactile ou au gyroscope mais les développeurs m'ont assuré ne les avoir implémentés que comme une option et il sera donc parfaitement possible de s'en passer complètement.

e3 2012,assassin's creed,assassin's creed 3,assassin's creed 3 liberation,ps vita,preview,ubisoft

Pour le reste, ce jeu s'intitule AC3 Liberation, la filiation avec AC 3  et Connor est donc évidente et en effet, il y aura pas mal de croisements narratifs avec Connor dans ce titre afin de compléter l'expérience d'un joueur d'AC 3 (version console de salon).

En plus de cette filiation scénaristique, les nouveautés de gameplay introduites par Connor seront également présentes dans ce titre avec, entre autres, un marais entourant la Nouvelle Orléans où il sera possible de chasser, de faire des cabrioles dans les arbres, ...
 
On m'a également présenté une fonctionnalité originale consistant à aider les joueurs furtifs à éviter un combat de face. Ainsi, chaque assassinat furtif octroiera un point de chain kill avec un maximum de 4 simultanément. Lorsqu'un combat en face à face est inévitable, il vous suffira de faire appel à votre jauge de Chain Kill et de sélectionner vos cibles pour les tuer automatiquement. Intéressant pour éviter un combat quand on apprécie moyennement le système de combat d'AC.

L'intention est loyale mais cela ne risque pas d'augmenter la difficulté du jeu, alors que la licence n'est pas réputée pour sa difficulté insurmontable.
 
Enfin, Aveline bénéficiera bien sûr d'armes uniques dont une sarbacane idéale pour les assassinats furtifs à distance.

Ces deux nouveaux titres sortiront le même jour, le 31 Octobre prochain et proposeront une expérience complémentaire.

Si Connor proposera sans doute plus une évolution du gameplay bien connu au sein d'un univers neuf, il y a fort à parier qu'Aveline va enthousiasmer les fans de la licence, d'autant plus que le jeu sera proposé en Bundle avec une PS Vita blanche du plus bel effet.

Pour ma part, je dois déjà me retenir de commander le Bundle puisque nous avons déjà 2 Vita mais en tant que fan de la licence, je ne manquerai pour rien au monde la sortie de ces deux gros titres surtout que je suis déjà sous le charme d'Aveline.

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Salons, Xbox360
Tags : e3 2012, assassin's creed, assassin's creed 3, assassin's creed 3 liberation, ps vita, preview, ubisoft

[E3 2012] Preview - Little Big Planet 2 Cross-Controller : le gameplay asymétrique selon Sony 
par Aelya

vendredi 22 juin 2012 19:32 0 commentaire

Alors que tout le monde ne parle que de l'annonce surprise de la 3DS XL, j'ai décidé de faire l'impasse sur un énième article critiquant l'absence d'un second stick ou d'un chargeur pour vous parler de la réponse de Sony au nouveau crédo de Nintendo : le jeu asymétrique que j'ai pu tester lors de l'E3.

Lorsqu'on m'a dit d'aller voir une preview de Little Big Planet 2, je me suis demandée ce que l'on me voulait avec ça : le jeu est sorti depuis longtemps maintenant !

Ce n'est qu'arrivée dans la salle que la lumière fut (enfin façon de parler vu qu'en général il fait noir durant ces previews^^) : il s'agissait du DLC pour Little Big Planet 2 sur PS3 qui va permettre d'utiliser la PS Vita pour y jouer.

e3 2012, playstation, ps vita, PS3, little big planet 2, cross controller, cross play, sony

La démo commence mollement.

On nous montre que oui, on pourra controller Sack Boy avec la Vita directement. La Vita apportera également quelques caractéristiques supplémentaires :

- Un scanner, une sorte de vison X-ray via la Vita. Par exemple, en l'utilisant, on peut découvrir des combinaisons de couleurs cachées derrière des tableaux et ainsi ouvrir un passage.

- Un radar qui servira surtout à localiser les bulles contenant les fameux stickers ou encore des ennemis.

- Le touch screen de la Vita permettra de déplacer certains objets apparaissant sur l'écran de la TV, on pourra même s'en servir pour tuer d'autres joueurs en les écrasant^^

- Des passages qui se dérouleront uniquement sur l'écran de la Vita. Par exemple, Sack Boy rentre dans un tube (qui a pensé Mario ?) sur l'écran TV, ce qui l'emmène sur l'écran de la PS Vita où il trouve un interrupteur qui débloque le chemin sur l'écran de la PS3 (utile à plusieurs).

Tout cela est sympa et montre qu'il y a bien interaction entre PS3 et PS Vita, cependant cela reste assez light... Heureusement, Sony s'en est rendu compte et ne s'est pas arrêté là!

e3 2012, playstation, ps vita, PS3, little big planet 2, cross controller, cross play, sony

En effet, on a pu voir des mini-jeux proposant un vrai gameplay asymétrique : un joueur utilisant la PS Vita avec un gameplay différent de celui des joueurs avec une simple manette PS3.

Il y avait ainsi un niveau se déroulant dans un vaisseau spatial. Celui avec la manette PS3 incarne Sack Boy dans le vaisseau, avec le gameplay classique de Little Big Planet, tandis que le joueur muni de la Vita dirige le Vaisseau via les control sensors de la console.

Chaque mouvement du vaisseau fait tanguer/bouger l'intérieur du vaisseau tandis que l'activation d'un interrupteur va rendre sa route plus compliquée en faisant par exemple apparaître des ennemis.

Il faut donc vraiment travailler en co-op pour avancer : le joueur incarnant Sack Boy va devoir demander à celui qui dirige le vaisseau de ne pas tourner le temps qu'il franchisse tel passage ou d'au contraire tourner pour qu'il puisse le franchir pendant que sur la Vita celui-ci se bat pour ne pas subir trop de dommage !

e3 2012, playstation, ps vita, PS3, little big planet 2, cross controller, cross play, sony

Le deuxième exemple de gameplay asymétrique que l'on a pu voir se déroulait dans un poulailler. Le joueur avec la Vita est tout en haut et voit défiler des poules au dessus de cheminées, lorsqu'il en touche une, celle-ci pond un oeuf.

Les joueurs incarnant Sack Boy sont en bas et doivent récupérer un maximum d'oeufs. Bien sûr, il y a des oeufs bombes ou autres oeufs spéciaux qui viennent pimenter le jeu. Le joueur Vita va donc essayer de faire pondre un maximum d'oeufs le plus stratégiquement possible et surtout guider les autres en leur indiquant où vont tomber ces différents oeufs ("droite, droite, milieu, gauche, attention une bombe au centre!").

Ce sont les deux seuls exemples qui nous ont été montrés. Cependant, on nous a indiqué que le jeu/DLC supporterait 4 joueurs PS3 et 1 joueur PS Vita, mais surtout qu'il serait possible de créer soi-même ses mini-jeux tout comme l'on peut déjà créer ses propres niveaux dans Little big Planet 2.

Conclusion

En allant à cette preview, je ne m'attendais pas à grand-chose et pourtant elle a montré que Sony propose déjà son gameplay asymétrique.

En fait, je trouve étrange que Sony n'ait pas plus insisté sur ce titre lors de leur conférence, celui-ci pouvant rivaliser avec la nouvelle WiiU de Nintendo...

Cependant, il ne s'agit que d'un titre et il faut voir ce qu'il va donner dans la pratique et si d'autres jeux du même type sortiront.

On aura en tous cas une partie de la réponse en Novembre prochain, lorsque Little Big Planet 2 Cross-Controller sortira!

        

dans Gaming, Preview, PS VITA, PS3, Salons
Tags : e3 2012, playstation, ps vita, ps3, little big planet 2, cross controller, cross play, sony

[E3 2012] Preview - Beyond : Two Souls, un jeu qui va au-delà 
par Aelya

lundi 18 juin 2012 20:11 1 commentaire

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Quantic et moi avons eu la chance d'assister à une démo de Beyond : Two Souls, le nouveau jeu de Quantic Dream, présentée par David Cage en personne. A la fin, nous avons réussi à lui demander un autographe et Quantic a même pu prendre une photo avec lui mais il vous en parlera bientôt...

Rien que ça, c'était déjà bien, mais en plus, Beyond a l'air vraiment génial et, David Cage le jure, il ne s'agira pas d'un jeu composé de 10 heures de cut-scenes.

Suite spirituelle de Heavy Rain, Beyond : Two souls se concentre sur l'histoire de Jodie Holmes. On va la suivre durant quinze ans de sa vie, en tant qu'enfant, ado et enfin adulte... (Je dis "enfin" mais en fait, le jeu ne suivra pas un ordre chronologique...).

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Jodie a un don : depuis toujours, elle ressent une présence à ses côtés, présence qu'elle a décidé d'appeler Aiden, sans vraiment savoir pourquoi.

Aiden est un personnage à part entière, avec sa propre personnalité, ses propres désirs et objectifs. Il est d'ailleurs très protecteur de Jodie, et aussi assez jaloux.

On peut le comprendre étant donné que c'est Ellen Page qui prête ses traits à Jodie^^ David Cage avoue avoir écrit le script avec Ellen à l'esprit. Comme il avait déjà eu assez de courage pour demander à David Bowie de participer à l'un de ses jeux vidéo (Omikron: The Nomad Soul), il n'a pas vraiment hésité à envoyer le script à Ellen.

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Cependant, il a pris soin de la prévenir : ce rôle serait très physique avec des centaines de répliques à apprendre ! Il fut donc ravi quand Ellen répondit qu'elle était intéressée et qu'elle se trouvait des points communs avec Jodie. Et surtout, lorsque David a rencontré Ellen Page pour la première fois, il n'a pas vu Ellen mais Jodie.

Mais revenons au jeu. La démo commence avec Jodie à 23 ans, essayant de dormir. Celle-ci est alors une fugitive recherchée par la police et se trouve dans un train.

Et nous contrôlons Aiden. Et oui ! On peut changer de "personnage" librement tout au long du jeu. Le contrôle d'Aiden se fait avec les capteurs de mouvements de la manette (motion sensors) : le présentateur avait l'air de bien se débrouiller mais perso je suis nulle avec ce genre de gameplay...

Aiden est relié à Jodie par une sorte d'élastique spectral l'empêchant de trop s'éloigner d'elle : lorsqu'il atteint la limite, l'écran se brouille et devient grisâtre. En plus de se déplacer pour faire l'impoli en écoutant des conversations privées, Aiden peut aussi interagir avec la matière (lancer des objets par exemple), générer du froid, générer une espèce de force qu'on charge avec les deux sticks qu'on relâche ensuite pour la lancer.

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Une démonstration de ces capacités nous est faite dans le train où Aiden joue les enquiquineurs : il donne des frissons à quelqu'un, il renverse de l'eau sur les passagers et même sur Jodie pour tenter de la réveiller, mais celle-ci ne désire qu'une chose : dormir. Son exaspération se lit sur son visage : c'est assez impressionnant !

Le train fait soudain un arrêt imprévu : Aiden passe à travers les parois pour voir ce qui se passe : Ce sont des policiers, accompagnés de chiens (ceux-ci sentent notre présence^^). La police embarque et le train repart. Cette fois, Aiden doit réveiller Jodie : il utilise une méthode plus musclée et y parvient juste quand elle est repérée.

On switche alors pour contrôler Jodie. Elle doit s'enfuir : on retrouve alors un gameplay à la Heavy Rain parsemé de Quick Time Events, tout en laissant le joueur diriger le personnage. Cependant, tous les mouvements semblent beaucoup plus fluides.

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

La course poursuite conduit Jodie sur le toit du train où sa seule échappatoire est d'en sauter. Aiden lui vient en aide en créant une sorte de champ de force autour d'elle.

Tous les mouvements sont très réalistes et Jodie semble vraiment adapter sa façon de bouger à la situation. Dans le train, c'était une fuite effrénée, maintenant, quelque peu meurtrie par sa chute et toujours recherchée, elle se déplace de façon beaucoup plus furtive, jusqu'à ce qu'elle se fasse à nouveau repérer et là c'est la fuite à nouveau.

Jodie court à travers la forêt, manquant de tomber à mainte reprises (on retrouve les quick time events façon Heavy Rain) puis on peut lui faire traverser une rivière pour finalement escalader une falaise, y rester dissimulée un temps et se retrouver face à un barrage de police...

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Je dois avouer avoir trouvé toute cette séquence de fuite assez impressionnante ! Mais cela ne s'arrête pas là.

En effet, on switch alors de personnage et Aiden entre à nouveau en jeu, ce qui est bien pratique car il peut prendre le contrôle de certaines personnes (celles entourées d'une aura orange - par contre, il perd le contrôle si quelqu'un le touche).

Grâce à ça, Jodie parvient à s'emparer d'une moto et fuit jusqu'à une ville où une équipe des SWAT l'attend de pied ferme.

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Blessée, exténuée, Jodie décide de laisser Aiden régler la situation. On voit alors l'étendue des possibilités offertes par les pouvoirs d'Aiden : en 5 minutes, l'équipe des SWAT est réduite en bouillie (petit détail sympa : on voit l'âme des morts s'envoler^^).

On fait exploser des voitures, on prend possession des snipers, on lance des grenades, on fait s'écrouler une partie d'un bâtiment, on prend possession d'un pilote d'hélicoptère et on le crash...

On découvre aussi une autre faculté d'Aiden : étouffer les personnes enveloppées d'une aura rouge.

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Bref, un véritable carnage qui s'achève sur Jodie marchant jusqu'au dernier survivant et lui disant "Tell them to leave me the fuck alone, because next time, I’ll kill everyone (Dis leur de me foutre la paix, car la prochaine fois, je tuerai tout le monde)".

Et c'est la fin de la démo. Démo qui a donné très envie ! Surtout quand David Cage nous dit que c'est seulement une des façons de jouer ce passage, d'autres étant possibles. Par exemple, Jodie aurait pu se faire arrêter à différents moments lors de sa fuite ou trouver un moyen de s'échapper sans tuer qui que ce soit.

Comme dans Heavy Rain, il n'y a pas de Game Over immédiat dans Beyond. Si on échoue, on se fait arrêter, il faut alors trouver une façon de s'en sortir : il n'y a pas d'impasses, juste des histoires différentes. En effet, chaque action, chaque choix va avoir des conséquences sur l'histoire et aussi sur Aiden, sa "personnalité" évoluant en fonction de nos actes.

 e3 2012,beyond : 2 souls,beyond,david cage,sony,ps3,preview,quantic dream

Plusieurs fins seront donc possibles, certaines vous offrant peut-être la réponse à la question sur ce qu'il y a de l'autre côté (après la mort). En effet, David Cage a été en partie inspiré par la mort d'un proche : il n'était pas satisfait par les réponses apportées par les différentes religions. Beyond est donc sa réponse à lui.

En tous cas, moi je n'ai qu'une envie, c'est d'aller au-delà de cette preview et pouvoir m'essayer au jeu de Quantic Dream qui s'annonce comme une grande baffe dans la figure !

        

dans Gaming, Preview, PS3, Salons
Tags : e3 2012, beyond : 2 souls, beyond, david cage, sony, ps3, preview, quantic dream