GTA V, trois nouveaux trailers pour le jeu le plus attendu de l'année 
par Quantic

mardi 30 avril 2013 18:59 0 commentaire

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Vous nous connaissez, on ne fait pas souvent d'articles liés à un simple trailer ou à un nouveau paquet de screenshots envoyés par les éditeurs mais de temps en temps, on fait une exception pour les jeux qu'on attend vraiment et GTA V en fait bien sûr partie.

Et même si GTA IV m'avait un peu déçu, le fait que ce cinquième épisode reprenne l'univers du mythique San Andreas (mon épisode préféré) me laisse espérer le meilleur.

Cette impression est largement confirmée par ce triple trailer que Rockstar vient de rendre public. On découvre ainsi les personnalités des trois héros de GTA V, à savoir Michael, le père de famille pas très net, Franklin, le membre de gang modèle rappeur et Trevor, le bouseux complètement barge.

Voilà qui nous promet un sacré bon moment lors de la sortie du jeu mais place au trailer.

J'espère pouvoir bientôt mettre mes mimines sur le jeu et vous serez bien sûr les premiers informés de mes impressions.

GTA V est annoncé pour le 17 Septembre sur PS3 et Xbox 360.

        

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Dead Island Riptide : Notre interview d'Anthony Cardahi, Creative Director 
par Aelya

lundi 29 avril 2013 19:16 1 commentaire

Lors de l'event pour le lancement de Dead Island Riptide (dont vous pouvez lire le compte-rendu), nous avons pu interviewer Anthony Cardahi, le Directeur Créatif du jeu (qui est d'ailleurs un sacré poseur comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous ;-) ).

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Couple of Pixels : Quand avez-vous décidé de faire une suite à Dead Island ?

Anthony Cardahi : Pratiquement vers la fin du développement de Dead Island. 

A mesure qu’on avançait sur le projet, on s’est rendu compte qu’il y avait plein de choses qu’on aurait voulu rajouter ou peaufiner, etc.  

Malheureusement, il y a un jour où le jeu doit bien sortir, mais dès ce moment-là, on était déjà confiant d’avoir des réactions assez positives, on ne s’attendait juste pas à ce que ce soit aussi positif que ça !

On avait quelque chose de solide et on s’est donc mis direct au boulot sur toutes les améliorations qu’on pourrait intégrer, tout le temps qu’on n’avait pas pu investir sur certaines fonctionnalités et ce fut un peu le début du développement de Riptide.

Couple Of Pixels : L’une des originalités de Dead Island premier du nom était le fait qu’il s’agissait principalement de combat au corps-à-corps. Cependant, vous mettez en avant le fait d’avoir nettement amélioré le système de combat à distance. N’avez-vous pas peur de perdre un peu cette originalité ?

Anthony Cardahi : On a amélioré les mécaniques du combat à distance car, même lorsqu’on trouvait ce type d’arme dans le premier, réussir à mettre une balle dans la tête du zombie, c’était galère. On a donc vraiment voulu améliorer ce système-là. 

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On a aussi remarqué que certains joueurs étaient plus portés sur les armes à feu. Par exemple, Purna, dans son arbre de talents, a pas mal de compétences qui sont spécialisées dans les armes à feu. On s’est dit qu’il fallait que ces joueurs puissent aussi profiter du plaisir de faire évoluer son personnage et d’utiliser son arme de prédilection à travers tout le jeu.

Donc, on a voulu améliorer un peu la disponibilité des armes et des munitions, mais cela reste quand même très loin de ce qu’un pur shooter ferait.

Armes à distance ne veut pas nécessairement dire pistolet, shotgun ou mitrailleuse, et c’est pour ça qu’on a intégré des armes un peu plus loufoques ou inattendues comme le fusil à harpons ou le pistolet à clous qui permettent de profiter des compétences liées aux armes à feu sans pour autant être une mitraillette, et qui compensent aussi l’absence de munitions car celles-ci peuvent être ramassées sur l’ennemi.

Couple Of Pixels : L’autre grande originalité de Dead Island est son cadre paradisiaque à l’opposé des standards du genre. Dans Riptide, le cadre reste similaire. Quelle est donc l’originalité de Riptide ?

Anthony Cardahi : Au niveau du cadre similaire, c’était complètement voulu et assumé. Ce qu’on a voulu faire, c’est même aller plus loin que ce qui avait été fait dans Dead Island. 

Celui-ci avait en fait une première partie qui était vraiment île paradisiaque, mais à partir du moment où l’on rejoignait Moresby, cela devenait un peu plus glauque, un peu plus austère. Là, on a vraiment voulu essayer d’étendre le côté paradisiaque à toute l’île, ce qui explique le fait qu’Henderson ressemble plus à Nice ou une ville de Sicile qu’à une favela de Rio. 

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L’autre élément d’originalité qui va impacter le cadre du jeu, ce sont les inondations et l’élément aquatique qui se manifestent à la fois à travers le level design dans les zones inondées qui vont affecter la locomotion et nous permettre d’intégrer les bateaux comme véhicules, le sentiment de danger à travers des zombies "drowners" (noyeurs) qui peuvent surgir de l’eau à tout moment, mais aussi à travers du système de météo dynamique.

Celui-ci peut transformer un magnifique ciel bleu en une tempête tropicale avec du vent et des pluies torrentielles à la volée et cela va affecter à la fois l’atmosphère, l’ambiance qui va tout à coup passer de ‘tout se passe bien’ à ‘mmh, je me sens plus trop à l’aise d’un coup’, mais aussi le gameplay car cela affecte la visibilité et l’eau peut cacher le danger.

Je pense que ces éléments-là suffisent à donner à la nouvelle île une identité propre et à la faire percevoir différemment par les joueurs.

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Couple Of Pixels : L’eau est donc un nouvel élément de gameplay important. Va-t-elle monter lorsqu’il se mettra à pleuvoir et sera-t-il possible de nager, voire se noyer ?

Anthony Cardahi : Cela fait partie des choses auxquelles on aurait aspirées mais cela ne sera pas le cas dans Riptide. 

Couple Of Pixels : Dans Dead Island, il y avait 4 personnages, deux garçons et deux filles, ce qui respectait l’équilibre des sexes. Mais ici, vous avez seulement ajouté un personnage masculin, John Morgan, brisant cet équilibre. Pourriez-vous nous expliquer pourquoi ?

Anthony Cardahi : John Morgan a un côté très féminin (rire). 

Le choix de John Morgan a été en partie lié à deux choses. D’un côté, quel était le talent entre guillemet manquant qui pourrait représenter une complémentarité avec le "cast" existant de survivants, et, là, c’était le combat à mains nues qui a tendance à vous faire pencher vers le boxeur, les arts martiaux, etc. 

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Le deuxième élément, c’est le background militaire qui est celui de John Morgan mais qui est aussi un thème que l’on explore un peu plus dans Riptide du point de vue narratif : voir comment l’armée a réagi à la crise, où est-ce qu’ils étaient, ce qu’ils faisaient, essayer d’avoir ce genre de réponses… 

Donc, avec ces deux éléments, et au fur et à mesure qu’on avançait on se disait que ce serait vraiment bien d’avoir ce genre de mec qui fait du Kung-Fu, qui se déchaine à coups de poing et de pied sur les zombies. On a commencé à avoir de plus en plus cette image et c’était Chuck Norris quoi ! Et Chuck Norris, il fallait que ce soit un mec !

Couple Of Pixels : Quelle est votre réponse aux personnes qui disent que Dead Island Riptide ressemble plus à un Add-On qu’à une véritable suite ?

Anthony Cardahi : Je pense que ce sont des personnes qui n’ont pas nécessairement lu ou entendu parler de la quantité de contenu qu’il y a dans Riptide.

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En terme de quantité et de temps de jeu, on est quasiment au niveau du jeu originel. Au niveau des améliorations qui ont été faites, on a travaillé sur chacun des éléments du jeu originel, on a rajouté des nouvelles mécaniques qui permettent de surprendre les joueurs et l’environnement à explorer est entièrement nouveau, il n’y a pas un seul lieu de la première île qu’on va recroiser. 

Tout a été construit, préparé : il y a de nouvelles chaines de quêtes, un nouveau propos narratif, des enregistrements de voix qui ne sont pas comparables à ce qu’on attendrait d’un add-on.

Et généralement, la quantité de travail, la quantité de contenu qui sont allées dans le projet font que l’on est bien au-delà de ce que pourrait être un simple add-on.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

Anthony Cardahi : Avec plaisir !

Dead Island Riptide est disponible depuis le 26 Avril sur PS3, Xbox 360 et PC.

Nous n'avons pas encore rédigé notre test mais vous pouvez consulter nos premières impressions sur le jeu (accompagné de quelques charmantes zombies).

        

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[Test] Army of Two : Le cartel du Diable, la coop en vedette 
par Quantic

vendredi 26 avril 2013 19:11 1 commentaire

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Army of Two est la licence d’Electronic Arts qui a toujours mis le plus en avant l’aspect coopératif du gameplay typé TPS. L'exemple même que le multi coopératif avait atteint une espèce de maturité en offrant la possibilité de rassembler ses amis dans son salon pour jouer ensemble et plus seulement l’un contre l’autre. Et ce n’est pas ce troisième épisode qui dira le contraire puisqu’une fois qu’il s’aborde en solo, il perd immédiatement tout son charme.

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Ce Cartel du Diable commence très fort puisqu’il fait table rase du passé. Rios et Salem, les anciens héros, font place à deux petits nouveaux très anonymement nommé Alpha et Bravo mais ces braves tatoués ne se montrent pas vraiment à la hauteur. Ainsi, le scénario nous amène à trucider la moitié du Mexique à la recherche du leader du fameux Cartel sur fond de vengeance féminine. Oui, oui, féminine.. Car Fiona, sauvée du Cartel, quelques années auparavant par Alpha et Bravo donnera au jeu une petite touche de charme plutôt bienvenue même si elle se cantonne malheureusement à un rôle purement esthétique (est-ce que la T.W.O serait trop machiste pour engager quelques femmes ? ;-)). On enchaîne donc rapidement les scènes de shoot en ne se passionnant absolument pas pour un scénario digne d’une médiocre série B d’action.

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Le gameplay n’est pas non plus exempt de toute critique et par certains côtés est même moins abouti que celui proposé dans les précédents épisodes. Ainsi, le système de couverture, fer de lance de tout bon TPS, s’avère très imprécis et il est courant de passer son temps à essayer de se cacher derrière un objet sans y parvenir. Les armes, pourtant très nombreuses et entièrement customizables, se montrent très proches les unes des autres au point que le simple fusil d’assaut constitue rapidement le standard avec lequel on peut tout faire... même jouer au sniper. Enfin, l’aspect coopératif se montre moins mis en avant que par le passé en proposant essentiellement la sempiternelle scène de la mitrailleuse à contourner tandis que son collègue attire le feu. Heureusement, d’autres scènes coopératives relèvent le niveau et permettent quand même de prendre un peu de plaisir quand on joue avec un autre humain.

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Pour rester dans le sujet du coopératif, insistons bien sur le fait qu’il est possible de réussir de belles manœuvres même en dehors des scripts prévus par le jeu en attirant volontairement le feu des ennemis à soi tandis que son collègue sniper, perché sur les hauteurs s’occupera des ennemis les plus enthousiastes. Il faut aussi signaler le fun incroyable que procure le mode overkill pendant lequel les munitions sont illimitées alors même que l’on devient invincible. La destruction qui envahit l’écran en deviendrait presque orgasmique.

D’un point de vue technique, on sent que le moteur graphique commence à accuser le coup et on est très loin d’être ébahi par ce qui est affiché à l’écran. Je retiendrai juste le fait que la quasi totalité de l’environnement est destructible et qu’après notre passage, il n’y a plus que des ruines. A l’inverse, l’IA des adversaires laisse à désirer, ceux-ci n’étant pas très malins. En dehors de leur nombre parfois impressionnant et de leur étonnante capacité à se remettre de leur blessure, ils ne proposeront pas un challenge impossible.

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Mais là où l’IA blesse le plus, c’est dans le mode solo. Avec un partenaire humain, les choses se passent plutôt bien et le travail d’équipe est plutôt facile à mettre en place. Mais en solo, bonjour les bugs de scripts et le partenaire collé sans arrêt à vos pieds. Impossible donc de prendre le même plaisir en solo qu’en multi et je ne peux donc que vous encourager à lancer l’aventure avec un ami. C’est ce que nous avons fait puisque nous avons parcouru l’aventure ensemble via l’excellent split screen et je vous avoue que malgré tous les défauts listés ci-dessus, nous avons pris pas mal de plaisir à parcourir la petite dizaine d’heures de jeu nécessaire à l’accomplissement du scénario principal.

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Conclusion

Army of Two : El Diablo’s Cartel est un jeu entièrement construit autour de son mode coopératif et c’est donc en coopératif qu’il se doit d'être découvert (via split screen ou en ligne) et je déconseille donc fortement la découverte de ce titre en solo.

Néanmoins, même parcouru en coop, cette troisième mouture de la licence Army of Two déçoit par un gameplay en deçà de ses précédents épisodes. Il nous reste quand même un vrai défouloir où le nombre d’explosions à la minute dépasse l’entendement. Donc, même si ce jeu ne restera pas dans les annales du jeu vidéo, ce titre s’avère un moyen tout à fait correct de passer le temps en bonne compagnie.

A noter qu’en tant que couple de gamers, nous remercions EA Montreal d’avoir implémenté un splitscreen aussi réussi et de donner donc la possibilité aux joueurs de pouvoir se défouler dans la même pièce. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, ça veut dire beaucoup^^ Et c'est un gros point positif pour ce titre.

Ma Note : 6,5/10

        

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Neverwinter : Mes impressions après un week-end de béta 
par Aelya

mardi 23 avril 2013 19:15 2 commentaires

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Neverwinter est le nouveau MMO free-to-play de Cryptic Studios, basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons. L'an passé, lors de la Gamescom, j'avais pu rencontrer le CEO du Studio et avoir un aperçu du jeu (je vous invite à lire notre article ici).

Grâce à la béta, j'ai maintenant pu y jouer et voici donc mes impressions.

Un élément très important dans un MMO (en tout cas à mes yeux) est la création et la personnalisation des personnages. Je dois avouer que j'attendais beaucoup des créateurs de City Of Heroes, le premier MMO de super-héros qui offrait un outil de création des personnages extrêmement poussés avec une tonne de possibilités. Je dois avouer que j'ai été déçue... En effet, les choix ne sont pas si nombreux, assez similaires suivant les différentes races et les personnages pas spécialement beaux... Par pitié, j'aimerais trouver de vrais cheveux longs ! Enfin, c'est souvent le cas dans les MMO occidentaux (contrairement aux orientaux comme Aion, Tera...).

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Néanmoins, Neverwinter offre la possibilité de choisir son background (la ville d'origine du héros ainsi que son histoire) et le dieu que l'on souhaite honorer, ce qui est toujours sympa^^

Le jeu propose déjà 7 races jouables (Humain, Demi-Elfe , Elfe, Demi-orc, Nain, Halfling, Tiefling) et 5 classes (Great Weapon Fighter, Guardian Fighter, Trickster Rogue, Devoted Cleric, Control Wizard) mais va certainement en proposer d'autres d'ici la sortie.

Neverwinter se présente comme un MMORPG d'action, c'est-à-dire que le système de combat requiert de viser un tant soit peu son adversaire et d'esquiver. Ainsi un réticule de visée se trouve au centre de l'écran et l'on doit utiliser la souris pour l'orienter, les zones d'attaques des ennemis apparaissent en rouge sur le sol pour nous permettre de tenter de les esquiver et les sorts se lancent grâce à des touches du clavier vu que la souris est occupée à viser. De ce fait, seuls quelques sorts pourront être sélectionnés : il faudra faire des choix et monter une vraie stratégie.

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Perso, j'ai testé un Control Wizard et un Trickster Rogue et j'ai bien aimé : le système est assez sympa et la visée est assez souple (dans le sens où l'on peut se permettre de viser en gros l'ennemi). Cela demande un peu plus d'action et de réaction^^

A partir du niveau 15, on reçoit un compagnon. On peut le choisir parmi différentes classes, chacune ayant une apparence différente. Par exemple, en tant que mage, je me suis jetée sur un guerrier car je galérais un peu toute seule dès qu'il y avait trop d'ennemis, or cette classe est représentée par un homme barbu en armure, tandis que d'autres classes sont des loups, des sangliers... On peut renommer son compagnon (je l'ai donc bien évidemment appelé Quantic ;-)), lui customiser ses armes/armures, lui apposer des runes et l'entrainer. J'avoue que son arrivée m'a bien aidée^^

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Le jeu se passe à Neverwinter (vu le titre, c'est un peu évident ;-)). La ville est divisée en plusieurs zones instanciées et l'on se déplace de l'une à l'autre pour effectuer nos quêtes qui se trouvent elles-aussi souvent dans des instances (cet aspect me rappelle assez City Of Heroes d'ailleurs^^).

Les quêtes et instances font très "Donjons & Dragons" à savoir salle, monstre, trésor^^ C'est donc très classique, cependant, on se laisse facilement prendre au jeu et on les enchaine sans s'en rendre compte... Et c'est une femme enceinte de huit mois qui attrape des maux de dos terribles dès qu'elle reste trop longtemps devant le PC qui vous le dit ;-)

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De plus, l'un des gros atouts de Neverwinter est la Foundry, l'outil de création de quêtes/instances par et pour les joueurs. J'ai testé une série de quêtes créées de cette manière et je dois avouer que cela m'a bien plu^^ Il n'y a pas de grosses différences avec les "vraies" quêtes du jeu, si ce n'est qu'elles peuvent un peu plus sortir des sentiers battus.

A la fin, on est invité à laisser une note, un commentaire et, si on le désire, on peut rétribuer le créateur de la quête en lui offrant de l'or. Si on a vraiment aimé cette quête, on peut aussi s'abonner à son créateur pour voir lorsqu'il en publie une nouvelle. 

Je n'ai pas testé l'outil de création en lui-même, peut-être une prochaine fois^^

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Conclusion

Neverwinter est un nouveau MMORPG free-to-play, un genre qui se multiplie ces derniers temps, mais ses développeurs, Cryptic, sont expérimentés et ont créé un MMO qui restera à jamais dans mon coeur, City Of Heroes (sans lui, je n'aurais jamais rencontré Quantic^^).

Le jeu se révèle classique, mais on se laisse assez vite happer par les différentes quêtes que l'on enchaine sans trop s'en apercevoir.

De plus, la Foundry, cet outil de création de quêtes par les joueurs, promet une multitude de possibilités et donc un contenu sans cesse renouvelé.

J'avoue que j'ai aimé jouer à Neverwinter pendant ce week-end de Béta et, une fois qu'il sera sorti, en tant que free-to-play, je pourrai donc y rejouer quand l'envie me prendra.

La béta ouverte doit commencer ce 30 Avril, ce qui vous permettra aussi de tester le jeu^^

        

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Dead Island Riptide : compte-rendu du launch event et premières impressions 
par Quantic

lundi 22 avril 2013 19:11 3 commentaires

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Dead Island, c’était un peu le jeu surprise de 2011. Porté par un trailer à l’ambiance unique, ce zombie slasher à tendance RPG qui avait choisi une ile paradisiaque pour décor avait surpris pas mal de monde. Et même si sa qualité finale était un peu en dent de scies (voir notre test à l’époque), il fallait lui reconnaitre une vraie originalité dans le traitement d’un sujet aussi lessivé par le jeu-vidéo que de celui de l’attaque de zombies.

C’est donc avec curiosité que nous nous sommes rendus à l’event que Deep Silver avait concocté pour le Benelux. Au programme : Présentation du jeu, séances de gameplay, parcours de Quad et/ou de Tyrolienne tout cela entre deux attaques de zombies. Voilà qui promettait une après-midi bien remplie.

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On vous l’avoue, vu l’état d’Aelya qui commence à ressembler à une montgolfière, on a évité le quad et la tyrolienne mais certainement pas les attaques de zombies. Vous nous connaissez, il en faut plus pour Quantic qui n’a pas hésité une seule seconde à fracasser le crane des mangeurs de cervelles à coup d’appareil photo pour protéger sa princesse en détresse.

Les animations proposées se sont d’ailleurs avérées plutôt sympas avec un sacré paquet de zombies qui nous ont harcelés tout au long de l’après-midi… Et comme vous pouvez le voir, certaines zombies étaient assez bien conservées ;-)

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Une fois bien dans l’ambiance, nous avons pu rencontrer Anthony Cardahi, Creative Director chez Deep Silver dont vous pourrez lire notre interview dans quelques jours et jouer au titre pendant une grosse heure.

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Alors, quoi de neuf dans ce Riptide

Une première chose frappe immédiatement. Riptde n’est pas réellement un Dead Island II. On est beaucoup plus proche d’un gros add on que d’un vrai nouveau jeu. Ainsi, les 4 héros du premier épisode sont de retour et même si on a la possibilité de recommencer de zéro, le fan pourra aussi reprendre sa sauvegarde de Dead Island premier du nom et repartir à l’aventure avec son bon vieux perso, son arbre de talent et son niveau. Une initiative toujours trop rare qu’il est bon de souligner.

Un cinquième personnage jouable fait son apparition en la personne de John Morgan, un spécialiste du combat à mains nues qui dispose de deux attaques spéciales bien cool : l’uppercut et le coup de pied puissant. De quoi facilement se dégager d’une masse de zombie attirée par votre parfum subtil. Après avoir testé le monsieur au cours de la démo, je vous avouerai que je l’ai trouvé bien plus fun à jouer que les persos du premier Dead Island. Un bon point, donc. Mais comme on distribue aussi les mauvais points, on ne peut pas s’empêcher de se demander pourquoi une femme ne s’est pas rajoutée au casting pour maintenir la parité. D’autant plus que les persos féminins disponibles n’étaient pas des plus intéressants. Sexisme, quand tu nous tiens...

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A côté de ce nouveau héros, on découvre également un tout nouvel environnement avec la ville de Henderson dont on nous garantit qu’elle est constitué à 100% sans récup aucune du premier Dead Island. Rien que du neuf. Bon, dans la pratique, on quitte un peu l’ambiance tropicale pour découvrir une petite ville aux accents méditerranéens assez réussis mais pas révolutionnaires.

La grande nouveauté étant l’objectif avoué des développeurs de mettre l’eau au centre du gameplay. Ainsi, un système de météo dynamique nous fait passer du grand soleil à l’orage tropical en quelques minutes de manière très naturelle avec tout ce que cela sous-entend de difficultés : mobilité réduite, visibilité bouchée, etc. La ville sera également inondée d’eau camouflant ainsi les zombies qui auront encore plus de facilités à vous sauter à la gorge.

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Au niveau du gameplay, quelques petites modifications mais le feeling du jeu reste assez similaire au premier épisode, à savoir un zombie slasher avec une bonne couche de RPG à gros coup d’arbre de talents et de créations d’armes maisons. Ces dernières étant encore plus délirantes qu'avant. A noter que les armes à distance ont été retravaillées afin de faciliter leur utilisation et que les balles seront moins rares que dans le premier épisode où trouver un chargeur complet revenait à gagner au lotto. Néanmoins, le jeu ne donne pas du tout l’impression de se transformer en shooter et on nous promet des armes à distance intéressantes à utiliser comme le fusil à harpons ou le pistolet à clous. A tester dans la version finale.

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Après une petite heure de jeu, je vous avouerai que nous n’avons pas réellement été bluffés par les nouveautés proposées par Dead Island. Pourtant, le jeu reste très agréable à manipuler et les fans du premier épisode y trouveront certainement leur compte. Dommage que les nouveautés présentées nous soient apparues un peu trop « légères » pour réellement justifier un nouveau titre. Il y a fort à parier que Dead Island Riptide s’adresse avant tout aux fans qui seront comblés.

Dead Island Riptide sortira le 26 Avril sur PS3, Xbox 360 et PC.

        

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[Déballage] Edition Collector d'Injustice : Gods Among Us 
par Aelya

vendredi 19 avril 2013 18:51 5 commentaires

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Nous venons de recevoir l'édition Collector d'Injustice : Gods Among Us. Un peu en retard comme c'est souvent le cas lorsqu'on précommande sur Amazon et qu'on habite en Belgique, mais bon, elle est enfin là^^

J'avais craqué à l'époque principalement à cause de la figurine malgré quelques doutes sur sa qualité, les figurines des éditions collectors de jeux vidéo étant souvent moyennes voire pires... Alors qu'en est-il ?

Mais je préfère faire durer le suspense en parlant d'abord des autres éléments de ce collector fort sympathique (je sais, je suis cruelle ;-)).

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Le collector comprend donc :

- Le jeu dans un très joli steelbook

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- Le comics d'Injustice reprenant les évènements précédant le jeu, mais attention, il est en anglais et surtout ne représente que le volume 1 du comic, ce qui laisse un peu sur sa faim.

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- 3 costumes alternatifs version New 52 pour Superman, Batman et Wonder Woman.

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- La fameuse figurine représentant Wonder Woman et Batman en plein combat

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Allez, je ne vous fait pas languir plus longtemps : j'ai été agréablement surprise par cette figurine. Déjà par sa taille : j'avais un peu peur du syndrome Duke Nukem, voire Mortal Kombat, mais en fait non : elle est assez grande (23 centimètres) et ne fait donc pas naine par rapport à mes autres figurines.

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Ensuite, elle est d'assez bonne facture. Bon, d'accord, elle ne rivalise pas avec une figurine type Sideshow ou mes PVC de japanimation mais elle ne démérite pas non plus.

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En effet, la peinture présente des reflets légèrement métallisés assez chouettes sur les deux personnages. La sculpture reste assez détaillée avec des effets de matière assez sympas.

La pose est assez dynamique et est accentuée par l'expression de Wonder Woman qui s'oppose au flegme de Batman.

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A noter que cette figurine est différente de celle présente dans l'édition américaine du jeu où l'on voit Wonder Woman avec son costume "Régime" (fanas de Weight Watchers, réveillez-vous ;-) ). Je préfère la version Européenne, mais nous laisser le choix lors de l'achat aurait été plus poli ;-)

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Bref, je trouve cette figurine et ce collector assez réussis et je suis contente d'avoir craqué surtout qu'il ne coûte qu'environ 35 euros de plus que l'édition normale ^^

Maintenant, j'attends de recevoir mon guide qui est supposé contenir toute une gallerie d'artworks^^

        

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Gagnez des clés pour la béta de Dragon's Prophet 
par Aelya & Quantic

jeudi 18 avril 2013 19:08 1 commentaire

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Dragon's Prophet est un nouveau MMORPG Free-To-Play développé par Runewaker Entertainment. L'une de ses originalités est de permettre de dompter des dragons pour s'en servir comme compagnons de combat, montures et/ou sources de pouvoirs. Aelya étant une fan de dragons, ce jeu ne pouvait que titiller son attention^^ Si vous êtes comme elle, alors ce qui suit va certainement vous intéresser.

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En effet, en partenariat avec BetaGames, nous vous proposons de remporter 5 clés pour participer à la béta fermé de Dragon's Prophet.

N'hésitez pas à jeter un oeil à ce site prometteur qui ambitionne de vous tenir au courant de toute l'actualité des Bétas de vos jeux favoris.

Voici un petit trailer du jeu pour vous donner envie :

Pour recevoir l'une des 5 clés disponibles, c'est très simple, il suffit de nous envoyer un email sur concours.cop@gmail.com en nous indiquant votre désir de recevoir une clé Dragon's Prophet. Les 5 premiers emails recevront leurs clés dès que possible.

Attention, la béta est en anglais et sous NDA (Non-Disclosure Agreement).

Ne traînez pas trop car les clés partiront sans doute très vite. Si vous arrivez trop tard, il sera toujours possible de tenter votre chance chez Betagames.

        

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[Test] BioShock Infinite, un FPS qui a la tête dans les nuages 
par Quantic

mercredi 17 avril 2013 19:10 5 commentaires

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Bioshock, premier du nom, nous avait fait découvrir il y a quelques années la cité engloutie de Rapture et nous mettait aux prises avec des ennemis peu nombreux mais très puissants, les désormais célèbres Big Daddies mais surtout les Little Sisters, petites filles pas si angéliques que cela. Quelques années plus tard, Irrational Games nous fait maintenant découvrir Columbia, la cité des airs au travers d’un spin off particulièrement réussi.

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La tête dans les nuages.

Au début du 20è siècle, nous incarnons Booker DeWitt, personnage vil et brutal, bref, un héros tout ce qu’il y a de peu recommandable. Afin d’apurer une dette, nous sommes envoyés à Columbia pour ramener à New York une jeune femme du nom d’Elisabeth. La séquence d’ouverture rappellera d’ailleurs de doux souvenirs aux vétérans de la série au travers d’un décollage assez impressionnant vers Columbia, la cité dans les nuages qui flotte par lévitation quantique (juste pour flatter mon passé de physicien). Mais une fois là-haut, l’aventure ne fait que commencer dans une ambiance steampunk bercée de thèmes historiques comme l’esclavage et la lutte des classes avec une pointe d’élucubration scientifique qui permet de signer un final exceptionnel comme rarement un jeu-vidéo aura permis de le faire.

Mais bien avant son final, ce nouveau titre du génial Ken Levine  met tout de suite la barre très haut avec une Columbia à l’ambiance unique, débordant de vie et d’activités. Le tutorial prenant même la forme d’une fête foraine. La ville semble vraiment constituer un tout cohérent et les nombreux objets à collectionner sous la forme de mini-films et d’enregistrements audios contribuent énormément à nous mettre dans cette ambiance de début de siècle alternatif avec ses chevaux robotiques, ses Washington électroniques et sa « magie » sous la forme de toniques à boire.

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Un gameplay très (trop) classique.

Pour autant, les premières heures passés dans Columbia, aussi agréables soient-elles en terme d’ambiance, s’avèrent linéaires au possible tout en proposant un gameplay FPS très simpliste et pas des plus réussi. Je diviserai d’ailleurs l’expérience que l’on a de ce titre en trois parties : la première couvre les premières heures de jeu où l’on découvre une Columbia vivante et peuplée mais un gameplay bien trop linéaire.

Ensuite, Elisabeth rejoint notre fine équipe et même si la demoiselle (très mignonne au passage) apporte énormément au scénario et à l'ambiance du jeu tout en proposant une IA parfaite, sa plus-value au gameplay est quasiment nulle en dehors de nous fournir des munitions et de l’argent.

Dans la troisième partie par contre, on change de cap avec un gameplay légèrement plus libre mais surtout une quantité incroyable de rebondissements scénaristiques que je ne raconterai pas ici pour ne pas gâcher votre plaisir.

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Bioshock Infinite, un peu à l’image de Dishonored, est donc un jeu qui doit se laisser savourer. Le fan de FPS qui fonce partout le terminera en moins de 7 heures et trouvera sans aucun doute l’expérience un peu légère, d’autant plus que le gameplay FPS de Bioshock n’est toujours pas à la hauteur des ténors du genre.

Par contre, si, comme moi, vous êtes du genre à fouiller partout et à profiter de l’histoire au maximum, vous pourrez compter sur une petite quinzaine d’heures de jeu. Cela reste peu pour un jeu uniquement solo mais croyez-moi, vous vous souviendrez longtemps de ces 15 heures de jeu ! Bref, mon conseil : prenez votre temps pour découvrir l’univers de Columbia et ne vous découragez pas si le début du jeu vous parait lent et peu innovant. Ce n’est que pour mieux vous exploser à la figure ensuite.

Au niveau du gameplay, Bioshock s’est toujours voulu comme un mix FPS/RPG. Ce mélange subtil était particulièrement présent dans le premier épisode et même si le concept est toujours bien là aujourd’hui, il a quand même subit un sérieux régime. Ainsi, on peut toujours acheter des améliorations d’armes et de toniques mais leur effet m’est apparu bien moins décisif que par le passé. Les armes, quant à elles, sont plutôt classiques et seuls certains toniques montrent une certaine originalité (comme la nuée de chauve-souris) mais dans l’ensemble, tout fonctionne bien, sans pour autant briller.

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On est loin également de l’ambiance survivaliste de Rapture dont le gameplay se rapprochait plus d’un FPS d’horreur. Ici, les ennemis sont nombreux, variés et particulièrement idiots. Face à la puissance et la mesquinerie d’un Big Daddy, on nous propose ici des adversaires en nombre et très agressifs. Dommage, cela transforme le gameplay subtil du premier épisode en FPS presque Lambda.

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Une ambiance tout simplement exceptionelle.

Ce n’est donc certainement pas pour son gameplay que ce jeu est un immanquable mais plutôt pour sa direction artistique exceptionnelle et son scénario tout en progression. Alors qu’aucune cinématique n’agrémente le jeu, on est pourtant happé par cette histoire contée sans longueurs inutiles directement dans le moteur du jeu et tout en gardant le contrôle de notre personnage. L’expérience de ce jeu en devient presque cinématographique.

Les scènes de shoots ne sont pas désagréables mais je n’hésiterai pas à dire qu’au vu de la qualité de cet univers, c’est carrément dommage de le gâcher en signant un FPS aussi classique. Imaginez ce que cet univers exceptionnel aurait pu nous livrer sous une forme plus RPG ou aventure. Ici, malheureusement, la majorité des joueurs passeront tout simplement à côté de la beauté du jeu pour se concentrer uniquement sur le shoot.

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A ce titre, L’oeuvre (parce que je ne peux pas l’appeler autrement) de Ken Levine m’a donné des émotions similaires à celles du cinéma et m’a fait même penser aux jeux de David Cage (à savoir un gameplay bof-bof mais un scénario fabuleux). La meilleure preuve est qu’une fois le boss final abattu, ce n’est pas moins de 20 bonne minutes d’épilogue vaguement interactif et sans un seul tir auquel vous assisterez pour un final tout en feu d’artifice.

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Conclusion

Bioshock Infinite est un jeu à deux visages : d’une part un FPS plutôt bof-bof et finalement bien moins original que le Bioshock original. D’autre part, une ambiance, une direction artistique et un scénario parmi les plus réussis que j’ai eu l’occasion d’expérimenter dans un jeu vidéo. L’histoire de Booker DeWitt et d’Elisabeth aura vite fait de vous happer et vous fera oublier très vite le gameplay assez moyen au profit d’une progression scénaristique absolument fabuleuse.

Pour autant, c’est un titre qui perdra énormément de sa qualité s’il se retrouve dans les mains d’un rusher compulsif. Il faut prendre le temps de découvrir les objets cachés, de fouiller la ville, bref de profiter de ce jeu  à son aise, sans se presser.

Et si le début de l’aventure peut s’avérer décevante, ne laissez pas tomber pour autant, Bioshock Infinite se réserve pour mieux vous étonner par la suite. Mais, un peu à l’image de Dishonored, il y a quelques mois, cette autodiscipline sera trop difficile pour de nombreux joueurs qui passeront à côté de la beauté de ce titre en rushant le scénario.

Ma Note : 8,5/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
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