Lors de l’event pour le lancement de Dead Island Riptide (dont vous pouvez lire le compte-rendu), nous avons pu interviewer Anthony Cardahi, le Directeur Créatif du jeu (qui est d’ailleurs un sacré poseur comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous 😉 ).

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Couple of Pixels : Quand avez-vous décidé de faire une suite à Dead Island ?

Anthony Cardahi : Pratiquement vers la fin du développement de Dead Island. 

A mesure qu’on avançait sur le projet, on s’est rendu compte qu’il y avait plein de choses qu’on aurait voulu rajouter ou peaufiner, etc.  

Malheureusement, il y a un jour où le jeu doit bien sortir, mais dès ce moment-là, on était déjà confiant d’avoir des réactions assez positives, on ne s’attendait juste pas à ce que ce soit aussi positif que ça !

On avait quelque chose de solide et on s’est donc mis direct au boulot sur toutes les améliorations qu’on pourrait intégrer, tout le temps qu’on n’avait pas pu investir sur certaines fonctionnalités et ce fut un peu le début du développement de Riptide.

Couple Of Pixels : L’une des originalités de Dead Island premier du nom était le fait qu’il s’agissait principalement de combat au corps-à-corps. Cependant, vous mettez en avant le fait d’avoir nettement amélioré le système de combat à distance. N’avez-vous pas peur de perdre un peu cette originalité ?

Anthony Cardahi : On a amélioré les mécaniques du combat à distance car, même lorsqu’on trouvait ce type d’arme dans le premier, réussir à mettre une balle dans la tête du zombie, c’était galère. On a donc vraiment voulu améliorer ce système-là. 

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On a aussi remarqué que certains joueurs étaient plus portés sur les armes à feu. Par exemple, Purna, dans son arbre de talents, a pas mal de compétences qui sont spécialisées dans les armes à feu. On s’est dit qu’il fallait que ces joueurs puissent aussi profiter du plaisir de faire évoluer son personnage et d’utiliser son arme de prédilection à travers tout le jeu.

Donc, on a voulu améliorer un peu la disponibilité des armes et des munitions, mais cela reste quand même très loin de ce qu’un pur shooter ferait.

Armes à distance ne veut pas nécessairement dire pistolet, shotgun ou mitrailleuse, et c’est pour ça qu’on a intégré des armes un peu plus loufoques ou inattendues comme le fusil à harpons ou le pistolet à clous qui permettent de profiter des compétences liées aux armes à feu sans pour autant être une mitraillette, et qui compensent aussi l’absence de munitions car celles-ci peuvent être ramassées sur l’ennemi.

Couple Of Pixels : L’autre grande originalité de Dead Island est son cadre paradisiaque à l’opposé des standards du genre. Dans Riptide, le cadre reste similaire. Quelle est donc l’originalité de Riptide ?

Anthony Cardahi : Au niveau du cadre similaire, c’était complètement voulu et assumé. Ce qu’on a voulu faire, c’est même aller plus loin que ce qui avait été fait dans Dead Island. 

Celui-ci avait en fait une première partie qui était vraiment île paradisiaque, mais à partir du moment où l’on rejoignait Moresby, cela devenait un peu plus glauque, un peu plus austère. Là, on a vraiment voulu essayer d’étendre le côté paradisiaque à toute l’île, ce qui explique le fait qu’Henderson ressemble plus à Nice ou une ville de Sicile qu’à une favela de Rio. 

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L’autre élément d’originalité qui va impacter le cadre du jeu, ce sont les inondations et l’élément aquatique qui se manifestent à la fois à travers le level design dans les zones inondées qui vont affecter la locomotion et nous permettre d’intégrer les bateaux comme véhicules, le sentiment de danger à travers des zombies « drowners » (noyeurs) qui peuvent surgir de l’eau à tout moment, mais aussi à travers du système de météo dynamique.

Celui-ci peut transformer un magnifique ciel bleu en une tempête tropicale avec du vent et des pluies torrentielles à la volée et cela va affecter à la fois l’atmosphère, l’ambiance qui va tout à coup passer de ‘tout se passe bien’ à ‘mmh, je me sens plus trop à l’aise d’un coup’, mais aussi le gameplay car cela affecte la visibilité et l’eau peut cacher le danger.

Je pense que ces éléments-là suffisent à donner à la nouvelle île une identité propre et à la faire percevoir différemment par les joueurs.

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Couple Of Pixels : L’eau est donc un nouvel élément de gameplay important. Va-t-elle monter lorsqu’il se mettra à pleuvoir et sera-t-il possible de nager, voire se noyer ?

Anthony Cardahi : Cela fait partie des choses auxquelles on aurait aspirées mais cela ne sera pas le cas dans Riptide. 

Couple Of Pixels : Dans Dead Island, il y avait 4 personnages, deux garçons et deux filles, ce qui respectait l’équilibre des sexes. Mais ici, vous avez seulement ajouté un personnage masculin, John Morgan, brisant cet équilibre. Pourriez-vous nous expliquer pourquoi ?

Anthony Cardahi : John Morgan a un côté très féminin (rire). 

Le choix de John Morgan a été en partie lié à deux choses. D’un côté, quel était le talent entre guillemet manquant qui pourrait représenter une complémentarité avec le « cast » existant de survivants, et, là, c’était le combat à mains nues qui a tendance à vous faire pencher vers le boxeur, les arts martiaux, etc. 

Le deuxième élément, c’est le background militaire qui est celui de John Morgan mais qui est aussi un thème que l’on explore un peu plus dans Riptide du point de vue narratif : voir comment l’armée a réagi à la crise, où est-ce qu’ils étaient, ce qu’ils faisaient, essayer d’avoir ce genre de réponses… 

Donc, avec ces deux éléments, et au fur et à mesure qu’on avançait on se disait que ce serait vraiment bien d’avoir ce genre de mec qui fait du Kung-Fu, qui se déchaine à coups de poing et de pied sur les zombies. On a commencé à avoir de plus en plus cette image et c’était Chuck Norris quoi ! Et Chuck Norris, il fallait que ce soit un mec !

Couple Of Pixels : Quelle est votre réponse aux personnes qui disent que Dead Island Riptide ressemble plus à un Add-On qu’à une véritable suite ?

Anthony Cardahi : Je pense que ce sont des personnes qui n’ont pas nécessairement lu ou entendu parler de la quantité de contenu qu’il y a dans Riptide.

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En terme de quantité et de temps de jeu, on est quasiment au niveau du jeu originel. Au niveau des améliorations qui ont été faites, on a travaillé sur chacun des éléments du jeu originel, on a rajouté des nouvelles mécaniques qui permettent de surprendre les joueurs et l’environnement à explorer est entièrement nouveau, il n’y a pas un seul lieu de la première île qu’on va recroiser. 

Tout a été construit, préparé : il y a de nouvelles chaines de quêtes, un nouveau propos narratif, des enregistrements de voix qui ne sont pas comparables à ce qu’on attendrait d’un add-on.

Et généralement, la quantité de travail, la quantité de contenu qui sont allées dans le projet font que l’on est bien au-delà de ce que pourrait être un simple add-on.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

Anthony Cardahi : Avec plaisir !

Dead Island Riptide est disponible depuis le 26 Avril sur PS3, Xbox 360 et PC.

Nous n’avons pas encore rédigé notre test mais vous pouvez consulter nos premières impressions sur le jeu (accompagné de quelques charmantes zombies).

Un commentaire sur “Dead Island Riptide : Notre interview d’Anthony Cardahi, Creative Director

  1. Mouai en gros: pas d’amélioration du moteur graphique! Le moteur physique , il n’en parle pas ( il était quasi aux abonnés absents dans le jeu précédent )
    Quid de la variété des quêtes assez redondantes dans le premier opus?
    Bref, j’ai adoré le premier volet mais tous les tests que j’ai pu lire jusqu’à présent, confirment que Riptide constitue la suite « facile » par excellence
    J’espère me tromper mais je ne pourrai estomper mes doutes que lorsque je trouverai le jeu à bas prix

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