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Ken Rolston, le lead designer des « petits jeux » que sont Morrowind et Oblivion, avait fait le déplacement à la Gamescom pour nous parler de son nouveau RPG à monde ouvert : Kingdoms Of Amalur : Reckoning.

Sa présentation lors de la conférence d’Electronic Art était déjà bien sympathique tant pour les spécificités annoncées que pour sa façon assez humoristique de le faire, mais une présentation ne suffit pas à convaincre.

 

C’est donc curieuse que je me suis rendue à une démo avec un des lead designers et un des producteurs du jeu.

L’univers de Reckoning a donc été créé par R.A Salvatore (auteur des Royaumes Oubliés, entre autre), designé par Ken Rolston et mis en scène par Todd McFarlane (auteur de Spawn et l’un des créateurs d’Image Comics), une équipe de choc pour créer un véritable univers à l’histoire vieille de 10.000 ans où chaque chose a une raison d’être.

Dans les Royaumes d’Amalur, Humains et Fae vivaient en paix depuis des années, mais à présent les Fae se préparent à la guerre.

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On incarne un héros qui s’avère être le premier sujet à sortir d’une machine de résurrection. Grâce à notre mort et résurrection, nous n’avons plus de destin et pouvons emprunter le chemin que l’on désire, le problème étant qu’on a perdu la mémoire sur tout ce qui s’est produit avant notre nouvelle vie.

On nous a d’ailleurs expliqué que le mystère de notre identité s’intégrait à l’histoire. Ainsi durant les dialogues avec d’autres personnages, il sera possible de les interroger à ce sujet avec plus ou moins de succès (on pourra tenter de persuader les personnes à qui l’on parle).

Reckoning est un RPG dans un monde ouvert, avec plus de soixante heures de jeu annoncées, six différentes factions, des centaines de quêtes secondaires, un système de criminalité, de l’artisanat (Alchimie, Forge et « sagecraft » qui consiste à créer des gemmes à insérer sur des armes), des milliers d’armes et d’armures à looter, etc.

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La création du personnage a l’air assez poussée avec beaucoup d’options (sexe, races, physionomie…).

Il n’y aura pas de classe mais un système de « destinés ». En effet, suite à notre résurrection, notre personnage est une vraie page blanche et suivant notre façon de jouer, de nouvelles destinés se débloqueront, avec un total de soixante capacités.

Ainsi, si l’on joue plutôt au corps à corps, telles ou telles destinés deviendront disponibles, puis si l’on décide que finalement utiliser la magie, ce n’est pas si mal, alors de nouvelles destinés se débloqueront. Il sera donc possible de faire un personnage hybride, on ne sera pas coincé avec une classe que l’on n’aime plus.

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Les combats sont très vivants, rythmés et spectaculaires avec des effets visuels différents pour chaque attaque. On peut équiper une arme primaire et une secondaire et switcher entre elles très facilement. Il y aura aussi des quicktime events et un système de « Fateshift » permettant de ralentir le temps et de devenir plus puissant durant un court laps de temps.

J’ai pu tester les combats avec une mage, la prise en main est rapide et les pouvoirs sympathiques. Les combats étaient vraiment intenses et dynamiques. Petite touche qui m’a plu, en tant que mage, au lieu d’avoir un bouclier materiel en « fer », j’avais un bouclier magique.

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Les graphismes sont vraiment beaux et colorés.

Bref, Kingdoms of Amalur : Reckoning m’a emballé et j’avoue l’attendre avec impatience, en espérant que le jeu s’avérera aussi bon que cette présentation et démo le laissait paraître.

Sa sortie est prévue le 10 Février 2012 sur PC, PS3 et X-Box 360. J’ai demandé si une édition collector verrait le jour, mais pour l’instant ils n’en savaient rien, c’était toujours en discussion. S’il y en a une, je risque de craquer !

En attendant, j’ai eu la chance d’obtenir un T-shirt Reckoning signé par Ken Rolston, et ça, c’est du vrai collector, à tel point que je n’oserai jamais le porter !

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2 commentaires sur “[Preview] Kingdoms Of Amalur : Reckoning, un RPG à surveiller de près

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