Lors de la Gamescom, j’ai eu la chance de pouvoir interviewer Alan Dabiri, le Game Director de Heroes of the Storm, et Kyle Dates, Hero Designer sur le jeu ayant travaillé sur Kel’Thuzad, le nouveau héros du MOBA de Blizzard.

Grande fan de Blizzard devant l’éternel, j’étais aux anges et ils m’ont prise pour une folle lorsque j’ai pris un de leurs cookies Blizzard, non pour le manger mais parce qu’il était vraiment cool (ceux qui nous suivent sur Instagram l’ont d’ailleurs vu^^). Bref, après ce petit interlude culinaire, j’ai pu leur poser toutes mes questions sur Heroes of the Storm, en particulier sur leur choix de Héros (et de skins), sur le nouveau héros Kel’Thuzad, sur la communauté, sur l’e-sport ou encore sur mon incroyable malchance avec les coffres.

Je vous laisse découvrir tout ceci ci-dessous à l’occasion de la sortie de Kel’Thuzad ce mardi 5 Septembre….

Couple of Pixels : Bonjour, Pouvez-vous vous présenter ?

Alan Dabiri : Je m’appelle Alan Dabiri et je suis le Game Director de Heroes of the Storm (HotS).

Kyle Dates : Je m’appelle Kyle Dates. Je suis Hero Designer sur HotS et j’ai travaillé sur Kel‘Thuzad.

Couple of Pixels : Comment choisissez-vous quel héros ajouter à HotS ?

Kyle Dates : On considère quelle nouvelle mécanique de jeu on veut ajouter et en plus de ça on regarde quels sont les héros les plus demandés, ceux que la communauté réclame le plus. C’est un équilibre entre ces deux éléments. Kel’Thuzad était le héros le plus réclamé, il était donc logique que nous l’ajoutions.

Couple of Pixels : Comment décidez-vous quel rôle un personnage va incarner ? En effet, cela ne semble pas toujours évident. Par exemple, je ne voyais pas vraiment Tychus comme un assassin…

Kyle Dates : En règle générale, on regarde quels rôles sont nécessaires au jeu. Ou alors, nous avons envie d’introduire une nouvelle mécanique de gameplay et réfléchissons à quel rôle cela conviendrait le mieux. Dans le cas de Kel’Thuzad, nous voulions qu’il soit cet Assassin « Playmaker » car c’est une liche. Il utilise la magie des ombres et du givre, cela avait donc du sens qu’il soit un assassin. Pour d’autres héros, nous essayons de combiner ce qu’il a fait dans son jeu d’origine avec son rôle dans le jeu.

Couple of Pixels : Il y a beaucoup plus de personnages masculins que de personnages féminins dans HotS. Pourriez-vous expliquer pourquoi ? Et pensez-vous changer cet état de fait ?

Alan Dabiri : On veut une grande diversité dans le jeu, représenter les deux sexes. Nous prenons nos héros de tous les jeux Blizzard et nous avons hâte d’intégrer plus de personnages féminins dans HotS. Je pense que nous l’avons déjà fait de façon assez importante, y compris avec des personnages qui ne sont pas vu en tant que personnages féminins de façon canonique, comme le Sergent Marteau qui est un Tank à la base mais à qui nous avons ajouté un personnage féminin.

Ainsi, lorsqu’on parle de qui intégrer au jeu, Kyle a mentionné les demandes de la communauté et les besoins du jeu, mais il y a tant d’autres facettes et ceci est l’une d’entre elles : de quel univers veut-on qu’il vienne ? Quel sexe veut-on ? Quel est son look visuel ? On a beaucoup de bipèdes, on veut peut-être un peu plus de quadrupèdes… Tous ces facteurs entrent en ligne de compte et ajouter plus de personnages féminins est absolument quelque chose que nous envisageons.

Couple of Pixels : C’est une bonne nouvelle. Un autre aspect qui semble un peu délaissé est le rôle de soutien. Pensez-vous en ajouter de nouveaux ?

Alan Dabiri : On l’a fait récemment avec Stukov et je pense que d’autres vont arriver cette année et l’année prochaine. On reconnaît que la communauté réclame des soutiens et des guerriers.

Couple of Pixels : Et qu’en est-il des personnages multi-classes ? Il n’en existe qu’un à l’heure actuelle. Pensez-vous en faire d’autre, par exemple un druide ?

Kyle Dates : Nous avons envie de faire d’autres héros multi-classes. Il faut regarder ce qui a le plus de sens et si l’on pense que cela se justifie pour ce héros. Donc, on regarde constamment si un héros aurait ce potentiel.

Couple of Pixels : D’où vous vient l’inspiration pour les skins des personnages ? Avez-vous des directives strictes ou n’importe qui peut fournir des idées ?

Alan Dabiri : Nos artistes sont complètement fous, c’est de là dont vient notre inspiration ! (rires) Beaucoup des idées viennent d’eux-mêmes, mais nous en piochons au sein de la communauté, d’autres domaines de notre compagnie, de notre équipe de développement… C’est un des aspects du jeu où l’équipe peut s’en donner à cœur joie. On peut faire des skins cross-univers, voire complètement non-liées à aucun de nos jeux. C’est un vrai exutoire créatif pour l’équipe. Principalement, ce sont les artistes qui viennent avec les idées et ils me surprennent toujours avec ce qu’ils imaginent.

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Couple of Pixels : Vous avez fait un skin Fatale pour Nova, cela signifie-t-il que Fatale ne sortira jamais en tant qu’héros ?

Kyle Dates : Je ne pense pas qu’il s’agisse d’une règle fixe. Par exemple, Nova a une Skin d’Amazone de Diablo 2, mais nous avons récemment sorti Cassiopée qui est une Amazone de Diablo 2. Donc, ce n’est pas parce que nous sortons une skin qui ressemble à un héros d’un autre jeu que nous excluons ce héros de HotS. Nous avons plein de designers qui explorent de nouvelles idées et poussent les personnages dans de nouvelles directions… Si nous pensons qu’il est bon d’ajouter un héros au jeu, nous trouverons un moyen de le faire.

Alan Dabiri : Plus que la skin en elle-même, ce qui est important est ce qu’ils apportent au jeu, qu’est-ce que nous pouvons faire d’unique avec lui pour le jeu. Je ne pense pas que nous ayons fait quoique ce soit pour exclure un héros, mais si un héros a une mécanique de jeu plus intéressante, il sera plus haut sur la liste qu’un personnage qui est plus similaire à un héros déjà existant.

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Couple of Pixels : Je pensais par exemple à Ange d’Overwatch dont le gameplay semble assez similaire à celui de Lieutenant Morales…

Alan Dabiri : C’est un bon exemple. Lieutenant Morales a le soin et Auriel a la résurrection, donc le gameplay serait assez similaire. Ange n’est donc pas vraiment au somment de notre liste. Je pense qu’il y aurait des manières pour ajuster ses pouvoirs pour les rendre uniques mais puisque nous avons déjà plein d’autres options avec des pouvoirs qui n’existent pas encore, nous allons d’abord regarder celles-ci avant de nous attarder à la façon d’ajouter Ange à HotS.

Couple of Pixels : Dans HotS, les cartes et plus particulièrement leurs objectifs jouent un rôle majeur. Jouer ou non les objectifs peut renverser le cours d’une partie. Comment avez-vous eu cette idée et comment trouvez-vous l’inspiration pour de nouvelles cartes ?

Kyle Dates : Au début, nous avions différentes cartes qui n’avaient pas vraiment d’objectifs, puis nous avons commencé à ajouter des choses nouvelles comme les camps de mercenaires pour donner un nouvel aspect à la jungle des autres MOBA. Nous avons commencé à vraiment aimer ces objectifs secondaires, nous nous sommes alors dits : « Et si nous y allions à fond avec un gros objectif où l’équipe au complet devrait se battre pour l’avoir ». Nous avons donc commencé à explorer différentes choses et le résultat était une expérience vraiment fun qui réunissait les héros pour un moment épique, puis ceux-ci repartaient faire des choses plus communes et revenaient pour un autre moment épique… A partir de là, on s’est demandé qu’est-ce qui était fun à faire, comment ajouter des éléments uniques tels que le chevalier dragon, les véhicules, les gros boss, les vagues de Zergs,…

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Dans le cas de cette vague de Zergs sur la carte du laboratoire de Braxis, on s’est demandé ce qui constituait la « fantasy » de cette carte : « Que veut-on voir sur une carte Starcraft ? » et l’une des premières choses à laquelle on pense est un rush de Zergs, tous ces Zergs vous fonçant dessus et l’on s’est dit que cela tombait sous le sens en tant qu’objectif pour cette carte, car soudainement il y a cette vague de Zergs et vous avez l’impression de vous défendre contre elle comme dans Starcraft.

Chaque carte a ses avantages et ses inconvénients pour chaque héros. Des héros avec des AOE (Area Of Effect) sont généralement meilleurs sur Braxis que sur une carte avec un seul gros boss comme dans les mines. Ça a été une progression naturelle : nous pensions à des choses que nous trouvions sympas/funs et nous les avons affinées pour en tirer le maximum.

Couple of Pixels : Pouvez-vous nous en dire plus sur Kel’Thuzad ?

Kyle Dates : Kel’Thuzad est une liche. C’est la liche originelle dans Warcraft III. Les liches sont des combinaisons de magie des ombres et de givre. Donc Kel’Thuzad a commencé en tant que Nécromancien dans Warcraft III : il a créé le fléau, l’a répandu et a transformé autant d’humains que possible en morts-vivants, a libéré le fléau et est devenu une liche en s’alliant avec le Roi Liche…

Dans HotS, Kel’Thuzad est un assassin à distance. C’est le premier avec une quête en ligne de fond. Nous avons ajouté des quêtes à d’autres héros, mais Kel’Thuzad est le premier à débuter avec une telle quête qui est, en fait, son trait. Celui-ci est « Master of the Cold Dark ». La façon dont cela fonctionne est que Kel’Thuzad a 2 pouvoirs de contrôle. L’un d’eux est « Frost Nova », une AOE qui gèle les ennemis au centre et ralentit ceux aux extrémités. L’autre est « Chains of Kel’Thuzad », un double « skill shot », car Kel’Thuzad lance une chaîne sur un ennemi ou une structure puis peut viser une autre cible pour les lier ensemble. S’il combine ces deux pouvoirs, il gagne des points pour sa quête et donc son trait. Quand sa quête est terminée, il débloque 75% de puissance supplémentaire, ce qui le rend vraiment redoutable face à l’équipe adversaire.

Couple of Pixels : Il semble en effet très puissant. Comment vous êtes-vous assurés qu’il ne l’était pas trop ?

Kyle Dates : Un des aspects intéressants de Kel’Thuzad est qu’il évolue moins vite que les autres héros. La plupart des héros en montant de niveau gagnent 4% de dégâts, santé, etc en plus tandis que Kel’Thuzad n’en gagne que 2,5%. Il commence au même niveau que les autres héros mais plus il tarde à accomplir sa quête, plus la différence augmente et il stagne, mais une fois que son trait est achevé, il gagne un boost et se situe alors au-dessus d’eux.

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Cependant, toujours à cause de la différence lors du gain de niveau, vers la fin du jeu, il se retrouve plus ou moins au même niveau que les autres héros. Il est donc réellement important de finir son trait le plus tôt possible et en tirer profit tant qu’il a cette supériorité face aux autres héros.

L’autre élément est que toutes ses capacités ont des délais et doivent être ciblées de façon précise. Réussir un double skill shot n’est pas si facile !

Alan Dabiri : Un autre de ses points « faibles » est que, même s’il peut faire énormément de dégâts, il est désavantagé par rapport aux héros très mobiles. En effet, il n’a pas beaucoup de possibilité pour s’échapper en dehors de ses « crowd controls ».

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Couple of Pixels : La version 2 d’HotS a amené beaucoup de nouveaux joueurs. Comment comptez-vous les garder ?

Kyle Dates et Alan Dabiri : Rires.

Alan Dabiri : Comme vous le dites, la version 2.00 a été un moment génial pour nous : elle nous a apporté plein de nouveaux joueurs, des joueurs qui n’avaient pas joué depuis un certain temps. Les changements effectués sur la progression et le système de récompense ont été particulièrement appréciés par eux. Le fait d’avoir des récompenses reçues régulièrement et un système de progression ouvert confère un sentiment d’accomplissement plus fort et l’envie de continuer à jouer.

Nous avons également des contenus additionnels réguliers, quasiment non-stop depuis que nous avons commencé et chacun d’entre eux représente une occasion de venir en jeu pour tester de nouvelles expériences. Souvent, lorsqu’un joueur prend du recul par rapport au jeu, dès que l’on sort un nouveau héros, il va venir jeter un coup d’œil : « Oh Kel’Thuzad ! J’adore Kel’Thuzad ! Il faut que je l’essaye ».

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Couple of Pixels : En règle générale, les communautés des MOBA sont horribles, cependant celle de HotS est plus raisonnable. Comment l’expliquez-vous ? Avez-vous pris des mesures spécifiques ?

Alan Dabiri : A vrai dire, je pense qu’il y a plusieurs raisons.

La première est au cœur même du design du jeu. Nous avons décidé de rendre différents d’autres MOBA certains aspects du jeu. Nous avons observé plusieurs aspects des MOBA et nous nous sommes demandés quelle serait la version Blizzard. Je pense que beaucoup de ces changements dans le design même du jeu contribuent à ce dont vous parlez. Au lieu de se concentrer sur un individu que l’on doit « carry et build up », ce qui amène à voir toute erreur comme quelque chose de négatif, nous avons orienté notre jeu vers un travail d’équipe, ce qui aide à la bonne entente.

Au-delà de tout ça, je pense que l’écosystème Blizzard, la famille Blizzard est elle aussi différente dans le sens où nous avons beaucoup de joueurs Blizzard dans nos jeux. Je suis biaisé et partial, je l’admets, mais je pense vraiment que la communauté Blizzard est la meilleure communauté de joueurs. Dans tous les jeux que nous avons produits, j’ai toujours aimé jouer avec cette communauté.

Malgré tout, il reste des cas où des gens s’énervent et nous travaillons aussi à améliorer cet aspect, que ce soit le système de « report » ou autre chose pour s’assurer qu’une personne qui joue d’une manière pas vraiment correcte voit son comportement corrigé et n’impacte pas le jeu d’autres joueurs. C’est quelque chose sur laquelle nous voulons vraiment nous concentrer.

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Couple of Pixels : HotS fut-il pensé pour l’e-sport dès le départ ou avez-vous fait des changements pour l’adapter à l’e-sport ?

Alan Dabiri : C’est intéressant. Si vous consultez de vieilles interviews datant de la sortie de HotS, je crois que notre discours consistait à dire que si la communauté voulait de l’e-sport alors on leur en donnerait mais que pour l’instant ce n’était pas notre priorité, nous voulions juste faire un bon jeu. Nous étions assez naïfs avec cette approche dans le sens où HotS est très clairement un jeu compétitif avec beaucoup de profondeur et il était donc naturel qu’il devienne un jeu e-sport et bien évidemment, il l’est devenu.

Je ne sais pas si vous avez regardé beaucoup de parties, mais moi j’adore regarder les HGC (HotS Global Championship), surtout lorsqu’on organise ces événements offline où nous faisons venir les joueurs de différentes régions. Vous pouvez voir le niveau élevé de leurs skills, un niveau de compétence que je ne pourrai jamais égaler. On peut vraiment apprécier le degré d’entrainement nécessaire.

Donc, au commencent, on avait cette approche « Si les gens veulent de l’e-sport, on les soutiendra », alors que maintenant nous sommes convaincus qu’il s’agit vraiment d’un jeu qui peut être un e-sport, avec des moments vraiment captivants. Nous le supportons à fond en tant qu’e-sport et vous pouvez le constater avec HGC, des événements géniaux…

Couple of Pixels : Des idées particulières pour du nouveau contenu e-sport ?

Alan Dabiri : Oui. Du point de vue du contenu, du côté des héros par exemple, je pense que Kel’Thuzad peut vraiment briller en e-sport. Il a beaucoup de potentiel en tant que meneur de jeu avec ses compétences et la possibilité de débloquer son trait via sa quête de base. C’est vraiment cool pour l’e-sport et j’ai hâte de voir comment les joueurs s’en sortiront. Il y a quelques patchs de cela, nous avons ajouté aux tournois un « drafting mode » qui permet un échange à la fin de la phase de draft, c’est quelque chose que les joueurs d’e-sport réclamaient, et donc nous l’avons fait. 

Nous allons donc continuer dans cette voie avec le contenu et les héros, mais aussi dans les fonctions du jeu, vous allez voir que l’on réfléchit à ce que nous pouvons ajouter au jeu pour améliorer l’expérience en tant que spectateur. Par exemple, dans l’interface, en tant que spectateur vous verrez maintenant à quel moment un joueur à rempli sa quête et donc vous saurez que ce joueur a débloqué un gros avantage et vous verrez le timing pour vous dire « wow, il l’a débloqué à 6 :00, c’est incroyablement rapide, ce joueur va pouvoir dominer le jeu ! ». On va définitivement continuer à travailler sur l’e-sport et améliorer son expérience.

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Couple of Pixels : Pour finir, je dois vous faire part d’une plainte au sujet des coffres.

Alain Dabiri : Des coffres ?

Couple of Pixels : Oui, je suis trop malchanceuse avec eux !

Alain Dabiri et Kyle Dates : Rires

Couples of Pixels : Non mais c’est la vérité ! Par exemple, pendant l’événement de cet été, j’ai beaucoup joué et j’ai gagné beaucoup de coffres mais je n’ai pas eu une seule skin d’été, tandis que mon mari qui a eu le même nombre de coffres les a toutes gagnées et même plus ! Donc, comment expliquez-vous ça ?

Alan Dabiri : Eh bien, j’explique ça avec le concept du hasard (rires). Malheureusement avec le hasard, il y a parfois ce moment où l’on ne peut obtenir ce que l’on veut. Je peux dire plusieurs choses à ce sujet.

En premier lieu, je pense que l’un des trucs cools est que vu que l’on monte de niveau indéfiniment, on reçoit plus de coffres et donc plus de récompenses. Avant que nous ajoutions cette mécanique au jeu, il n’y avait que peu de variations que l’on pouvait obtenir et après cela s’arrêtait, ce qui n’était pas très excitant. Maintenant, on peut avoir ce que l’on veut quand on le veut, c’est un aspect cool. L’équilibre vient du fait que comme on peut débloquer ce que l’on veut avec des cristaux, on a une autre possibilité pour obtenir cette skin en particulier si on la désire vraiment.

En second lieu, je veux dire quelque chose spécifiquement sur l’événement d’été. Nous avons cet événement en temps limité avec du super contenu, mais vous êtes peut-être malchanceux et n’avez pas eu ce que vous désiriez recevoir. Nous avons reçu beaucoup de feedback à ce sujet et une des choses que nous ferons pour les coffres à l’occasion de futurs événements, c’est que nous allons garantir au minimum un objet lié à l’événement dans le coffre. Ce n’était pas le cas dans l’événement de cet été, nous avions seulement augmenté le taux de drop mais à partir du prochain événement, nous garantirons un item et vous aurez donc plus de ces objets que vous voulez. Et si vous combinez ça avec la possibilité que nous avons dans le jeu de reroll les coffres, cela augmente les chances. Les joueurs se sont vraiment appropriés cette capacité : nous avons vu un nombre incroyable de reroll dans le jeu.

Couple of Pixels : je dois avouer qu’au final, j’ai attendu le dernier jour et je les ai achetés.

Alan Dabiri : Ca fonctionne aussi !

Couple of Pixels : Dernière question. Si vous pouviez choisir n’importe quel personnage à ajouter à HotS, lequel prendriez-vous ?

Alan Dabiri : Rires… (A Kyle) Ce serait qui pour toi ?

Kyle Dates : Hum… C’est difficile… (long silence). C’est vraiment dur à dire car honnêtement Kel’Thuzad est le héros que j’ai toujours voulu dans le jeu dès le début, celui auquel j’ai pensé constamment et donc maintenant que nous venons enfin de l’annoncer, je ne sais plus… En plus, il n’est pas encore vraiment sorti, il reste encore deux semaines (ndlr : au moment de l’interview). Avant ça, c’était Valeera…

Alan Dabiri : C’est ça qui est intéressant/drôle, nous avons sortis tellement de personnages clés récemment… Par exemple, on m’a posé la question plein de fois et à chaque fois je répondais Malthaël parce que j’adorais son look, sa façon d’être, son « fear factor » et nous l’avons finalement ajouté au jeu avec tout ces aspects : dans le jeu, il a son « fear factor », donc moi aussi je dois prendre du recul et me poser la question : quel est le prochain ? Nous avons ajouté Stukov, un autre personnage que je voulais ajouter au jeu. (A Kyle) Il faut vraiment qu’on réfléchisse pour que lorsque l’on nous pose la question dans le futur on puisse y répondre. On va y réfléchir pour la prochaine fois… (Rires)

Couple of Pixels : Merci.

Alain Dabiri et Kyle Dates : Merci d’être venue.

Heroes of the Storm est un MOBA en free to play que l’on vous conseille d’essayer si ce n’est pas déjà fait (Nous, on est accroc !)

2 commentaires sur “[Interview] Heroes of the Storm : Alan Dabiri, Game Director et Kyle Dates, Hero Designer ont répondu à nos questions

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