[Test] Project Cars 2 : Quand course automobile rime avec excellence 
par Quantic

lundi 09 octobre 2017 19:12 2 commentaires

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Project Cars, premier du nom, a connu un développement assez agité entre multiples reports et financement participatif. On avait pourtant adoré cette première version exigeante mais mal dégrossie.

Avec Project Cars 2, les développeurs de Slightly Mad Studios avaient un objectif bien établi : corriger les soucis de leur premier titre, le bourrer de contenu et surtout s’imposer face aux ténors du genre sur consoles.

Voici notre test de Project Cars2...

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[Test] Project Cars : amoureux du chrono, voici la simulation de vos rêves 
par Quantic

vendredi 22 mai 2015 19:23 3 commentaires

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Project Cars (qui n’a pas le nom le plus sexy de la planète jeu-vidéo) s’autoproclamait depuis des mois comme la simulation ultime en matière de course automobile. En concurrence directe avec les références du genre sur consoles (Forza, Gran Turismo) et sur PC (Assetto Corsa), j’étais très curieux de vérifier les affirmations enthousiastes des développeurs. L’occasion de sortir mon volant Thrustmaster T300RS flambant neuf et de mettre le pied au plancher...

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[Test] MXGP, le motocross est de retour 
par Quantic

mercredi 23 avril 2014 19:32 2 commentaires

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MXGP est la nouvelle simulation de Motocross bénéficiant de la licence officielle du championnat du monde. Il est développé par Milestone, déjà responsable de la série des WRC et MotoGP, or on sait que le développeur italien est capable du meilleur comme du pire. Alors, comment ont-ils abordé un sport comme le motocross ?

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[Test] MotoGP 13, c'est moi le champion des 2 roues 
par Quantic

mardi 23 juillet 2013 18:49 0 commentaire

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Après avoir récupéré la licence officielle WRC, le studio Italien Milestone s’accapare la licence officielle Moto GP. Et si WRC n’est pas resté dans les mémoires, l’espoir était permis pour MotoGP puisque Milestone a une certaine expérience des 2 roues avec notamment la série des SBK, plutôt réussie.

Et si une chose est sûre, c’est qu’ils ont bien exploité la licence. Toutes les motos, tous les pilotes, tous les circuits du championnat MotoGP sont bien là depuis la catégorie reine du Moto GP jusqu’au Moto 3. Les amateurs seront comblés.

Milestone a également bien soigné l’emballage de son jeu en proposant de nombreux modes qui couvrent à peu près tout ce dont un motard en herbe peut rêver même si c’est bien entendu le mode championnat qui a attiré le plus mon attention.

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Un mode championnat plutôt réussi

Première étape, personnaliser son pilote en lui choisissant ses couleurs, son casque et même une petite photo pour lui donner un peu de personnalité. Petite anecdote : dans ma grande tradition, j’ai décidé d’incarner une femme, une jolie brune au regard de braise, enfin, non, disons plutôt, la seule photo qui ne fait pas trop peur à regarder. Mais tandis que j’incarne une femme, le corps de mon pilote, lui, n’a pas changé d’un poil. L’intention reste quand même louable ;-)

Dans le mode championnat (sur lequel je me suis concentré), on commence par une première mini-saison qui nous permet d’attirer l’attention des teams de Moto 3 au travers de courses en Wild Card. Ainsi, en fonction de nos performances, des équipes plus ou moins bonnes nous feront des offres pour un contrat annuel.

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Enfin, ça, c’est la théorie car, en pratique, si vous faites de bons résultats en dépassant l’objectif fixé par votre équipe et/ou en battant votre rival désigné, vous recevrez en cours de saison des offres d’autres équipes et même la possibilité de changer de catégorie en pleine saison. Une bonne idée pour ne pas rester coincé dans une catégorie que l’on domine complètement mais pour le réalisme, on repassera.

Entre chaque course, on retourne dans son bureau pour lire les emails totalement inintéressants de notre agent/ingénieur et regarder les classements du championnat. Bien vite, cet écran montre son inutilité quasi-totale et on ne l’utilise donc que comme interlude entre deux courses.

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Une fois la course lancée, on peut choisir quelques options comme le niveau de simulation, la longueur de la course et la manière dont les essais sont gérés. On peut aussi bien réaliser un week-end complet avec toutes les séances d’essai qu’un week-end speedé réduit au minimum. Chacun y trouvera son compte en fonction du temps dont il dispose.

Dans le paddock, on retrouve une vue très « Codemasters » avec le point de vue du pilote et quelques menus pour régler sa monture. Le niveau de réglage est d’ailleurs une des très bonnes surprises de ce titre puisqu’il y en a beaucoup et que tous ont une réelle influence sur votre pilotage. Passer un peu de temps dans ces menus permet donc de réellement gagner du temps sur la piste. Et pour aider les plus novices, Milestone a même prévu un assistant permettant de décrire vos sensations et d’adapter vos réglages automatiquement. Et cela fonctionne vraiment, même si j’avoue avoir rapidement pris la main en « manuel » pour plus de finesse.

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Et maintenant, le grand moment arrive, on enfourche sa bécane et on monte sur la piste. Et là, première constatation, Moto GP 13 est bien plus une simulation qu’un jeu d’arcade. En voilà une bonne nouvelle ! Pour moi qui n’ait que très peu d’expérience avec les simulations motos, je dois même vous avouer avoir rapidement activé un sacré paquet d’aides au pilotage pour ne pas partir en carafe à chaque virage. Et même comme ça, les glissades sont nombreuses et les guidonnages loin d’être simples à récupérer.

Avec la gestion de la position sur la moto, du freinage avant/arrière et d’une excellente simulation de la puissance de votre engin, j’ai été plutôt étonné par la qualité du moteur physique. Chaque pilote pourra trouver son niveau de simulation et s’amuser et c’est bien là l’essentiel.

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Et si tout était parfait...

Là, on peut presque se dire que Milestone qui signe plutôt des simulations « moyennes » a touché le gros lot mais malheureusement, je vais entamer le chapitre des choses qui fâchent. Et s’il ne faut en retenir qu’une seule, c’est le niveau technique du jeu qui s’avère vraiment très en-dessous de ce que l’on peut attendre. Sur ma version PS3, je ne peux rien dire de plus que : "C’est moche". Les circuits sont désespérément vides et les textures sans aucune finesses. Heureusement, les pilotes et les motos sont plus soignés mais globalement, on a un jeu de 5 ans d’âge au niveau technique, chose difficilement pardonnable aujourd’hui.

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Quel dommage également que la vue "bulle" soit quasiment injouable. On est donc quasi contraint de piloter avec une vue arrière qui nuit énormément à l’impression de vitesse et qui gâche quand même une bonne partie de la qualité du moteur physique. Enfin, les bugs sont nombreux, depuis la chute de framerate soudaine jusqu’à la disparition des pilotes lors des replays. Voilà qui montre un vrai manque de finition.

Un petit mot sur l’IA, plutôt pas mauvaise puisque les adversaires sont loins d’être sur des rails même s'ils restent assez simples à doubler et ont une fâcheuse tendance à freiner un peu tôt. Tenez-vos distances !

Enfin, Milestone a intégré un système de météo. Bon, c’est vrai, celle-ci est non-dynamique et s’applique au circuit dans son ensemble mais au moins, on aura le plaisir de piloter complètement trempé. Malheureusement, la pluie ne change pas grand-chose et si on doit être un peu plus prudent à la réaccélération, c’est quasiment le seul changement que j'ai pu constater.

Un dernier mot sur le mode multi qui s'avère assez convaincant avec ses 12 pilotes en ligne mais je vous avouerai, en bon novice des 2 roues, m'être surtout concentré sur le mode solo.

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Conclusion

Moto GP 13 avait toutes les cartes en main pour être une grande simulation de moto. Une licence prestigieuse, un moteur physique qui tient la route, une vraie ambition des développeurs de proposer un championnat immersif. Et au final, c’est l’aspect technique bien trop juste et l’impression de répéter toujours la même course qui gâche la vue d’ensemble du jeu.

Ceci dit, si vous êtes fans du Moto GP, ces défauts ne vous gêneront pas plus que cela, mais si ce n’est pas le cas, sachez qu’on commence à se lasser après une petite dizaine d’heures de jeu. Et pourtant, il ne manquait pas grand-chose à ce Moto GP pour être l’équivalent à deux roues de la série des F1 20XX de Codemasters.

Ma Note : 6,5/10


Moto GP 13 est disponible sur PS3, Xbox 360, PS Vita et PC

        

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Mon stage de pilotage rally avec Aspirall (3A Competition) 
par Quantic

vendredi 02 décembre 2011 19:51 4 commentaires

Pour Noël 2010, Aelya m'a offert un stage Rally d'une journée complète sur le circuit d'Essay à proximité du Mans.

Il y a quelques semaines, j'ai donc utilisé mon bon cadeau pour profiter de cette journée pilotage organisée par Aspirall, une structure de 3A Competition.

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Commençons par l'aspect administratif de ce genre de stage et c'est peut-être la plus grosse faiblesse... En effet, il y a beaucoup de marketing pour les cadeaux de Noël mais on se rend vite compte que seuls 3-4 dates par an sont disponibles et encore pas plus de 3-4 mois à l'avance.

Quand vous venez de loin, comme nous de Bruxelles, cela demande une sacrée organisation et au final, on plonge sur n'importe quelle date proposée, tout simplement pour ne pas retarder le stage de 4 mois de plus. Il nous aura donc fallu quasiment un an avant de pouvoir faire ce stage... Dommage qu'entre le message marketing et la réalité, il y ait un monde de différence.

Heureusement une fois la date planifiée, le stage en lui-même s'avère impeccable.

Après une nuit dans un Campanile et un petit déjeuner avalé en vitesse, me voilà fin prêt samedi matin à apprendre à piloter les Peugeot 206 Groupe N gentiment rangées le long de la piste, oui, oui, apprendre. J'insiste sur le fait d'apprendre car de très nombreux stages de ce type vont vous proposer 2 tours en Ferrari ou 5 tours en Formule Renault ou toutes les variations possibles mais il est très rare que ces stages insistent sur l'apprentissage du pilotage.

Ici, on s'amuse finalement assez peu mais on emmagasine un nombre d'information incroyable en une journée. De quoi remettre en question toutes nos habitudes de conduite dans la vie de tous les jours.

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Au matin, après un bref cours théorique, nous avons appris à bien tenir le volant et à le tourner correctement (ça à l'air bête mais c'était peut-être l'exercice le plus difficile), ensuite, exercice de freinage d'urgence (histoire de bien brûler la gomme) et on termine la matinée avec le passage d'un virage à 90 degrés. On apprend à tenir une trajectoire pas forcément naturelle, à freiner fort mais pas trop et à virer au bon moment.

Et c'est là qu'on se rend compte que le pilotage, ca s'apprend car entre le blocage des roues et la tendance naturelle à débrayer en même temps qu'on freine, on a vite fait de tirer tout droit.

L'après-midi a été plutôt consacrée à l'apprentissage de techniques avancées de pilotage comme le double débrayage ou le talon-pointe, deux techniques qui permettent de gagner du temps au rétrogradage (1 seconde au km en rally) tout en soulageant la mécanique.

Et là, on se rend compte que piloter, c'est un vrai métier car arriver à fond sur un virage à 90 degrés, freiner tard et fort (sans allumer les pneus), faire son double débrayage, sa relance moteur tout en rétrogradant et en inscrivant la voiture dans le virage, c'est vraiment faire 10.000 choses en maximum une seconde. Et encore, nous n'arrivons pas à 200 km/h sur le virage comme c'est courant en Rally.

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Mais en tant que gamer confirmé, est-ce que mes centaines d'heures de jeux sur les simulateurs m'ont permis de mieux m'en sortir ou pas ?

La différence entre la simulation et la réalité reste énorme et ce pour plein de raisons sur lesquelles les développeurs n'ont pas vraiment la main.

D'abord, les sensations sont très différentes. Dans la réalité, pas de "Try Again", si on se plante dans le mur, c'est pour de vrai, on a donc tendance à relâcher l'accélérateur un peu tôt parce que le mur approche quand même très vite.

Dans mon salon, derrière mon G27, pas de force centrifuge pour me caler dans le baquet ou au contraire déséquilibrer mon freinage parce que je n'ai pas calé mon pied gauche pour m'empêcher de bouger pendant la phase de freinage.

Ensuite, les limites de la télévision en elle-même, difficile de s'entrainer dans un jeu à projeter son regard à la sortie de virage quand celui-ci n'est pas dans le champ de vision de la télévision !

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Mais d'autres caractéristiques des simulateurs peuvent réellement permettre d'améliorer son pilotage !

Par exemple, on peut entrainer sa tenue de volant, son jeu de pied avec un bon pédalier course et même s'entrainer au double débrayage et au talon-pointe. Les simulateurs peuvent donc vraiment aider à l'apprentissage du pilotage mais ne suffiront jamais à faire de vous un pilote complet, essentiellement par le manque de stimulation physique.

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Conclusion

De cette journée épuisante, j'ai retenu une rencontre avec deux moniteurs (Greg et Yoann) enrichissante et très sympathique mais aussi et surtout l'impression de devoir oublier tout ce que l'on sait sur la conduite "traditionnelle" pour apprendre à piloter une voiture. Contrôler son bolide en toute situation et à toute vitesse, c'est finalement cela toute la différence entre conduire et piloter.

Et en bonus, voici une courte vidéo de ma performance de fin de de journée : 2 tours sur le circuit complet d'Essay (avant, nous avions réalisé toute une journée d'exercice sur un virage précis). Le circuit est balisé par des cônes et plusieurs zones d'exercice de slalom et de freinages d'urgence sont installées afin de nous obliger à appliquer ce que l'on a appris toute la journée sans oublier le crédo du jour : Décomposer son geste au freinage et ne pas tout faire en même temps !


        

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Forza 4 : Compte rendu de l'Event à Paris 
par Quantic

vendredi 23 septembre 2011 19:34 3 commentaires

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Mardi dernier, J'ai été invité par Microsoft à participer à l'event parisien organisé pour la prochaine sortie de Forza 4.

Nous avons été accueillis au garage Turenne à proximité de la Place de la République où Microsoft avait rassemblé une bonne dizaine d'Xbox dont une grande majorité équipé d'un volant ainsi qu'une petite dizaine de voiture grand luxe pour un total de 4 Millions d'euro quand même.

Laquelle choisiriez-vous ?

J'ai un faible pour la Spyker même si l'intérieur est vraiment très kitsch. Allez, je vais valider mon ticket d'euro-million et c'est dans la poche ;-)

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Au cours d'une courte présentation (un peu trop débordante de marketing à mon goût) de Dan Greenawalt, game director de Forza 4, nous avons eu un tour d'horizon des nouveautés proposées par ce nouvel opus et même si améliorer un jeu de la qualité de Forza 3 n'est pas une mince affaire, le studio Turn 10 semble avoir bien bossé.

Comme on pouvait s'y attendre, tous les secteurs du jeu ont été améliorés : Meilleure IA, moteur physique plus fidèle à la réalité, graphisme amélioré.

Et on a bien envie de croire Dan Greenawalt quand il annonce avoir travaillé de près avec les autres studios licenciés Microsoft ainsi qu'avec Disney-Pixar car les voitures et les circuits sont tout bonnement splendides. L'éclairage dynamique est particulièrement bluffant.

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D'autres petits changements ont été ajoutés afin de rendre le jeu plus agréable. Par exemple, quand on débloque une voiture, on pourra choisir parmi un lot de plusieurs voitures et notre choix influencera le choix des courses futures, rendant le mode carrière unique pour chaque joueur.

Côté Multi, les courses rassembleront jusqu'à 16 joueurs en ligne et vous pourrez partager un garage avec vos amis afin d'avoir accès à bien plus de voitures que ce que vous auriez pu avoir tout seul.

A noter également qu'un championnat Forza 4 verra le jour dès le 5 Novembre.

Enfin, au niveau gadget, le support de Kinect est bien confirmé. Si le pilotage Kinect s'adressera avant tout aux jeunes enfants, il sera également possible de contrôler le choix des voitures avec votre voix grâce à Kinect Voice et vous pourrez vous balader autour de la voiture. Pas de quoi brancher votre Kinect pour autant !

Un head tracking Kinect est également annoncé mais, n'ayant pas pu le tester, je garde mes doutes quant à son utilité réelle.

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Ensuite, nous avons pu nous essayer au jeu dans de bonnes conditions (siège Playseat et volant Fanatec officiel Forza 4). Pour ma part, j'ai passé une petite demi-heure en course et mon impression est très bonne. Je n'ai pas ressenti de grosses différences en terme de moteur physique mais n'étant pas un dieu de la simulation de course sur circuit, je n'ai sans doute pas pu toucher les limites du jeu. Graphiquement, les différences ne sautent pas aux yeux non plus mais l'éclairage est clairement plus réussi et ne le cachons pas, globalement, ce jeu s'annonce vraiment excellent.

Aucun doute possible sur le fait que les fans de simu se jetteront sur Forza 4 comme la faim sur le monde. Les simples  amateurs possédant déjà Forza 3 seront peut-être plus difficiles à convaincre.

Enfin, le volant officiel Fanatec de Forza 4 s'annonce également assez réussi à condition que son prix ne soit pas trop élevé. Les boutons sur le volant sont typés course (on s'y croirait), ce qui augmente la déception d'avoir tant de plastique sur le reste du volant. Le retour de force m'est également apparu comme un peu mou mais c'est peut-être une question de réglage. Le prix du volant n'a pas été communiqué (ou on a pas voulu me le dire ;-) ) mais il y a peu de chance que j'abandonne mon Logitech G27 pour ce modèle spécial Forza.

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Dommage que Microsfot n'ait pas proposé un "vrai" simulateur pneumatique multi-écrans comme à la Gamescom, mais d'un autre côté, mon avis n'a pas pu être biaisé par des artifices mécaniques puisque j'ai pu jouer quasi dans ma configuration perso.

Ma passion pour les goodies n'a pas, non plus, pu être assouvie puisque nous sommes repartis avec rien de rien (en dehors des macarons dans mon estomac quand même ;-) ).

Dans l'ensemble, un event sympathique avec de jolies voitures mais auquel il manquait un peu de fun. Forza 4 se veut une simulation sérieuse et nous avons donc eu droit à un event trop très sérieux.

Forza 4 s'annonce comme une vraie réussite, il ne reste plus qu'à pouvoir y jouer un peu plus longuement pour découvrir les améliorations subtiles apportées au jeu.

Forza 4 sortira le 14 Octobre en exclusivité sur Xbox360.

        

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