[Test] Army of Two : Le cartel du Diable, la coop en vedette 
par Quantic

vendredi 26 avril 2013 19:11 1 commentaire

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Army of Two est la licence d’Electronic Arts qui a toujours mis le plus en avant l’aspect coopératif du gameplay typé TPS. L'exemple même que le multi coopératif avait atteint une espèce de maturité en offrant la possibilité de rassembler ses amis dans son salon pour jouer ensemble et plus seulement l’un contre l’autre. Et ce n’est pas ce troisième épisode qui dira le contraire puisqu’une fois qu’il s’aborde en solo, il perd immédiatement tout son charme.

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Ce Cartel du Diable commence très fort puisqu’il fait table rase du passé. Rios et Salem, les anciens héros, font place à deux petits nouveaux très anonymement nommé Alpha et Bravo mais ces braves tatoués ne se montrent pas vraiment à la hauteur. Ainsi, le scénario nous amène à trucider la moitié du Mexique à la recherche du leader du fameux Cartel sur fond de vengeance féminine. Oui, oui, féminine.. Car Fiona, sauvée du Cartel, quelques années auparavant par Alpha et Bravo donnera au jeu une petite touche de charme plutôt bienvenue même si elle se cantonne malheureusement à un rôle purement esthétique (est-ce que la T.W.O serait trop machiste pour engager quelques femmes ? ;-)). On enchaîne donc rapidement les scènes de shoot en ne se passionnant absolument pas pour un scénario digne d’une médiocre série B d’action.

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Le gameplay n’est pas non plus exempt de toute critique et par certains côtés est même moins abouti que celui proposé dans les précédents épisodes. Ainsi, le système de couverture, fer de lance de tout bon TPS, s’avère très imprécis et il est courant de passer son temps à essayer de se cacher derrière un objet sans y parvenir. Les armes, pourtant très nombreuses et entièrement customizables, se montrent très proches les unes des autres au point que le simple fusil d’assaut constitue rapidement le standard avec lequel on peut tout faire... même jouer au sniper. Enfin, l’aspect coopératif se montre moins mis en avant que par le passé en proposant essentiellement la sempiternelle scène de la mitrailleuse à contourner tandis que son collègue attire le feu. Heureusement, d’autres scènes coopératives relèvent le niveau et permettent quand même de prendre un peu de plaisir quand on joue avec un autre humain.

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Pour rester dans le sujet du coopératif, insistons bien sur le fait qu’il est possible de réussir de belles manœuvres même en dehors des scripts prévus par le jeu en attirant volontairement le feu des ennemis à soi tandis que son collègue sniper, perché sur les hauteurs s’occupera des ennemis les plus enthousiastes. Il faut aussi signaler le fun incroyable que procure le mode overkill pendant lequel les munitions sont illimitées alors même que l’on devient invincible. La destruction qui envahit l’écran en deviendrait presque orgasmique.

D’un point de vue technique, on sent que le moteur graphique commence à accuser le coup et on est très loin d’être ébahi par ce qui est affiché à l’écran. Je retiendrai juste le fait que la quasi totalité de l’environnement est destructible et qu’après notre passage, il n’y a plus que des ruines. A l’inverse, l’IA des adversaires laisse à désirer, ceux-ci n’étant pas très malins. En dehors de leur nombre parfois impressionnant et de leur étonnante capacité à se remettre de leur blessure, ils ne proposeront pas un challenge impossible.

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Mais là où l’IA blesse le plus, c’est dans le mode solo. Avec un partenaire humain, les choses se passent plutôt bien et le travail d’équipe est plutôt facile à mettre en place. Mais en solo, bonjour les bugs de scripts et le partenaire collé sans arrêt à vos pieds. Impossible donc de prendre le même plaisir en solo qu’en multi et je ne peux donc que vous encourager à lancer l’aventure avec un ami. C’est ce que nous avons fait puisque nous avons parcouru l’aventure ensemble via l’excellent split screen et je vous avoue que malgré tous les défauts listés ci-dessus, nous avons pris pas mal de plaisir à parcourir la petite dizaine d’heures de jeu nécessaire à l’accomplissement du scénario principal.

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Conclusion

Army of Two : El Diablo’s Cartel est un jeu entièrement construit autour de son mode coopératif et c’est donc en coopératif qu’il se doit d'être découvert (via split screen ou en ligne) et je déconseille donc fortement la découverte de ce titre en solo.

Néanmoins, même parcouru en coop, cette troisième mouture de la licence Army of Two déçoit par un gameplay en deçà de ses précédents épisodes. Il nous reste quand même un vrai défouloir où le nombre d’explosions à la minute dépasse l’entendement. Donc, même si ce jeu ne restera pas dans les annales du jeu vidéo, ce titre s’avère un moyen tout à fait correct de passer le temps en bonne compagnie.

A noter qu’en tant que couple de gamers, nous remercions EA Montreal d’avoir implémenté un splitscreen aussi réussi et de donner donc la possibilité aux joueurs de pouvoir se défouler dans la même pièce. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, ça veut dire beaucoup^^ Et c'est un gros point positif pour ce titre.

Ma Note : 6,5/10

        

dans Gaming, PS3, Test, Xbox360
Tags : army of two devils cartel, army of two, tps, coop, electronic arts, test

[Test] BioShock Infinite, un FPS qui a la tête dans les nuages 
par Quantic

mercredi 17 avril 2013 19:10 5 commentaires

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Bioshock, premier du nom, nous avait fait découvrir il y a quelques années la cité engloutie de Rapture et nous mettait aux prises avec des ennemis peu nombreux mais très puissants, les désormais célèbres Big Daddies mais surtout les Little Sisters, petites filles pas si angéliques que cela. Quelques années plus tard, Irrational Games nous fait maintenant découvrir Columbia, la cité des airs au travers d’un spin off particulièrement réussi.

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La tête dans les nuages.

Au début du 20è siècle, nous incarnons Booker DeWitt, personnage vil et brutal, bref, un héros tout ce qu’il y a de peu recommandable. Afin d’apurer une dette, nous sommes envoyés à Columbia pour ramener à New York une jeune femme du nom d’Elisabeth. La séquence d’ouverture rappellera d’ailleurs de doux souvenirs aux vétérans de la série au travers d’un décollage assez impressionnant vers Columbia, la cité dans les nuages qui flotte par lévitation quantique (juste pour flatter mon passé de physicien). Mais une fois là-haut, l’aventure ne fait que commencer dans une ambiance steampunk bercée de thèmes historiques comme l’esclavage et la lutte des classes avec une pointe d’élucubration scientifique qui permet de signer un final exceptionnel comme rarement un jeu-vidéo aura permis de le faire.

Mais bien avant son final, ce nouveau titre du génial Ken Levine  met tout de suite la barre très haut avec une Columbia à l’ambiance unique, débordant de vie et d’activités. Le tutorial prenant même la forme d’une fête foraine. La ville semble vraiment constituer un tout cohérent et les nombreux objets à collectionner sous la forme de mini-films et d’enregistrements audios contribuent énormément à nous mettre dans cette ambiance de début de siècle alternatif avec ses chevaux robotiques, ses Washington électroniques et sa « magie » sous la forme de toniques à boire.

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Un gameplay très (trop) classique.

Pour autant, les premières heures passés dans Columbia, aussi agréables soient-elles en terme d’ambiance, s’avèrent linéaires au possible tout en proposant un gameplay FPS très simpliste et pas des plus réussi. Je diviserai d’ailleurs l’expérience que l’on a de ce titre en trois parties : la première couvre les premières heures de jeu où l’on découvre une Columbia vivante et peuplée mais un gameplay bien trop linéaire.

Ensuite, Elisabeth rejoint notre fine équipe et même si la demoiselle (très mignonne au passage) apporte énormément au scénario et à l'ambiance du jeu tout en proposant une IA parfaite, sa plus-value au gameplay est quasiment nulle en dehors de nous fournir des munitions et de l’argent.

Dans la troisième partie par contre, on change de cap avec un gameplay légèrement plus libre mais surtout une quantité incroyable de rebondissements scénaristiques que je ne raconterai pas ici pour ne pas gâcher votre plaisir.

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Bioshock Infinite, un peu à l’image de Dishonored, est donc un jeu qui doit se laisser savourer. Le fan de FPS qui fonce partout le terminera en moins de 7 heures et trouvera sans aucun doute l’expérience un peu légère, d’autant plus que le gameplay FPS de Bioshock n’est toujours pas à la hauteur des ténors du genre.

Par contre, si, comme moi, vous êtes du genre à fouiller partout et à profiter de l’histoire au maximum, vous pourrez compter sur une petite quinzaine d’heures de jeu. Cela reste peu pour un jeu uniquement solo mais croyez-moi, vous vous souviendrez longtemps de ces 15 heures de jeu ! Bref, mon conseil : prenez votre temps pour découvrir l’univers de Columbia et ne vous découragez pas si le début du jeu vous parait lent et peu innovant. Ce n’est que pour mieux vous exploser à la figure ensuite.

Au niveau du gameplay, Bioshock s’est toujours voulu comme un mix FPS/RPG. Ce mélange subtil était particulièrement présent dans le premier épisode et même si le concept est toujours bien là aujourd’hui, il a quand même subit un sérieux régime. Ainsi, on peut toujours acheter des améliorations d’armes et de toniques mais leur effet m’est apparu bien moins décisif que par le passé. Les armes, quant à elles, sont plutôt classiques et seuls certains toniques montrent une certaine originalité (comme la nuée de chauve-souris) mais dans l’ensemble, tout fonctionne bien, sans pour autant briller.

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On est loin également de l’ambiance survivaliste de Rapture dont le gameplay se rapprochait plus d’un FPS d’horreur. Ici, les ennemis sont nombreux, variés et particulièrement idiots. Face à la puissance et la mesquinerie d’un Big Daddy, on nous propose ici des adversaires en nombre et très agressifs. Dommage, cela transforme le gameplay subtil du premier épisode en FPS presque Lambda.

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Une ambiance tout simplement exceptionelle.

Ce n’est donc certainement pas pour son gameplay que ce jeu est un immanquable mais plutôt pour sa direction artistique exceptionnelle et son scénario tout en progression. Alors qu’aucune cinématique n’agrémente le jeu, on est pourtant happé par cette histoire contée sans longueurs inutiles directement dans le moteur du jeu et tout en gardant le contrôle de notre personnage. L’expérience de ce jeu en devient presque cinématographique.

Les scènes de shoots ne sont pas désagréables mais je n’hésiterai pas à dire qu’au vu de la qualité de cet univers, c’est carrément dommage de le gâcher en signant un FPS aussi classique. Imaginez ce que cet univers exceptionnel aurait pu nous livrer sous une forme plus RPG ou aventure. Ici, malheureusement, la majorité des joueurs passeront tout simplement à côté de la beauté du jeu pour se concentrer uniquement sur le shoot.

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A ce titre, L’oeuvre (parce que je ne peux pas l’appeler autrement) de Ken Levine m’a donné des émotions similaires à celles du cinéma et m’a fait même penser aux jeux de David Cage (à savoir un gameplay bof-bof mais un scénario fabuleux). La meilleure preuve est qu’une fois le boss final abattu, ce n’est pas moins de 20 bonne minutes d’épilogue vaguement interactif et sans un seul tir auquel vous assisterez pour un final tout en feu d’artifice.

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Conclusion

Bioshock Infinite est un jeu à deux visages : d’une part un FPS plutôt bof-bof et finalement bien moins original que le Bioshock original. D’autre part, une ambiance, une direction artistique et un scénario parmi les plus réussis que j’ai eu l’occasion d’expérimenter dans un jeu vidéo. L’histoire de Booker DeWitt et d’Elisabeth aura vite fait de vous happer et vous fera oublier très vite le gameplay assez moyen au profit d’une progression scénaristique absolument fabuleuse.

Pour autant, c’est un titre qui perdra énormément de sa qualité s’il se retrouve dans les mains d’un rusher compulsif. Il faut prendre le temps de découvrir les objets cachés, de fouiller la ville, bref de profiter de ce jeu  à son aise, sans se presser.

Et si le début de l’aventure peut s’avérer décevante, ne laissez pas tomber pour autant, Bioshock Infinite se réserve pour mieux vous étonner par la suite. Mais, un peu à l’image de Dishonored, il y a quelques mois, cette autodiscipline sera trop difficile pour de nombreux joueurs qui passeront à côté de la beauté de ce titre en rushant le scénario.

Ma Note : 8,5/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
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[Test] Sniper Ghost Warrior 2, sniper un jour sniper toujours 
par Quantic

jeudi 11 avril 2013 18:47 0 commentaire

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La vie d’un sniper n’est pas facile tous les jours : ramper dans la boue couvert d’un camouflage d’orties, se coltiner un équipier lourdingue, sauver le monde d’un péril biologique et je ne vous parle même pas du retour de mission quand il faut tondre la pelouse de sa charmante résidence de banlieue américaine. Pas facile tous les jours, je vous le dis...

Et c’est pour cela que City Interactive a trouvé un potentiel sans limite à la vie trépidante d'un sniper pour en faire un jeu-vidéo. Plus connu pour être les spécialistes de petits jeux vite développés, vite vendus, vite oubliés, les petits polonais de City Interactive avaient touché le pactole il y a quelques années avec la sortie de Sniper Ghost Warrior. Un jeu de niche par excellence, pas particulièrement inoubliable de surcroit mais dont les ventes ont été suffisamment bonnes que pour les encourager à nous proposer un second épisode.

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Il faut dire que le sniper est une unité qui a toujours fait fantasmer les masses. Pensez-y : être capable de coller une balle entre les deux yeux de son prochain à plusieurs centaines de mètres de distance, c’est un peu le crime parfait. C’est d’ailleurs étonnant de constater l’aura qui entoure cette unité alors que le sniper peut plutôt être considéré comme le couard de service. Celui qui tue à distance et couvre ses petits camarades qui sont en première ligne. Et pourtant, je l’avoue, même moi, j’étais curieux de découvrir ce que City Interactive nous réservait.

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Un scénario de série Z

Avouons-le, ça ne commence pas fort avec un scénario à dormir debout qui multiplie tous les clichés du cinéma d'action "Made in USA" (un comble pour des Polonais) réunis en même temps. De "méchants" mercenaires russes opportunistes vendent une arme biologique à un "méchant" terroriste arabe tandis que vous vous débattez entre un supérieur vindicatif, un équipier un peu trop aigri que pour être honnête et un frère d’arme aussi maladroit que vous êtes doués. Rien qu’à l’écrire, ça me donne mal à la tête. Mais bon, on savait qu’il ne fallait pas non plus s’attendre à une analyse détaillée de la géopolitique mondiale.

Au niveau technique, on pouvait espérer le meilleur puisque c’est quand même le Cry Engine 3 qui est exploité mais ce dernier se montre quand même en petite forme. Quand on sort d’un Crysis 3, on est en droit de se dire que ce qui est affiché n’est pas très folichon même si globalement, on reste au-dessus de la qualité moyenne des FPS actuels. A noter quand même que si le jeu s’en sort de justesse, les cinématiques sont d’une laideur sans comparaison possible. Heureusement il y en a très peu.

Côté sonore, c’est du tout bon avec des fusils (malheureusement peu nombreux) qui pètent bien même si on doit supporter tout au long du jeu la respiration « peu engageante » de notre héros. J’hésite un peu entre l’asmathique chronique et le fumeur de substances illégales en plein trip.

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Et le gameplay dans tout ça ?

Et oui, c’est quand même ça le plus important. Et on sent bien que faire vivre une mission de sniper n’est pas chose facile. Là où les copains friqués que sont Call of Duty ou Battlefield peuvent proposer une foule de gameplay alternatif pour faire passer le temps, ici, l’action a tendance à vite se répéter. Pourtant, la première mission annonçait un jeu intéressant. On s’infiltre en territoire ennemi en suivant les instructions de son coéquipier et on aligne les cibles pendant que les copains font tout péter. Je l’avoue, les premières balles sont même jouissives. Bon, par contre, ils se sont un peu ratés sur les animations de mort des ennemis, donc vous pouvez désactiver le ralenti dramatique pour éviter l’effet mannequin désarticulé un peu ridicule.

Si le jeu parvient à bien représenter la vie d’un sniper lors des combats à distance, les situations se répètent malheureusement très vite : Infiltration, élimination au silencieux ou au couteau des cibles proches, installation du stand de tir au pigeon et exécution. Et on recommence à la mission d’après… Heureusement, le solo est assez court : 10 missions pour maximum 6 heures de jeu. Cette durée de vie assez courte est certes un défaut mais elle évite le syndrome de la répétition à l’infini. Je dois d'ailleurs avouer qu’en terminant le jeu, je n’avais vraiment plus envie de compléter les défis supplémentaires.

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Bref, si le gameplay est très représentatif de la « réalité », il montre aussi qu’un jeu de sniper reste un jeu de niche sur lequel on ne passe pas des dizaines d’heures.

Les petits gars de City Interactive auraient pu sauver la soupe en se la jouant « Hitman », autrement dit en vous débarquant  d’un côté de la map et en vous laissant seul face aux ennemis. Malheureusement, ils ont décidé de se la jouer grand spectacle et scripts envahissants. Ainsi, même si on se bat dans un environnement ouvert, de nombreux murs invisibles vous bloquent le passage s’il vous vient à l’esprit de ne pas écouter les ordres de votre équipier. Celui-ci est d’ailleurs particulièrement envahissant : Avance, cours, baisse-toi, tire, ne tire pas, ... Bref, on a vite envie de lui coller un coup de silencieux. Le jeu s’avère donc ultra linéaire tout en ne proposant pas une mise en scène à la hauteur.

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Finalement, l’intérêt principal reste le moteur de simulation balistique très bien implémenté qui prend en compte le vent et la distance mais aussi votre rythme cardiaque. Et le tout est suffisamment bien emballé  pour conserver son intérêt même après 250 tirs. Attention quand même à la difficulté facile et normale où un petit réticule apparait à l’écran pour vous indiquer le point d’impact réel de la balle. Une bonne idée pour que les débutants ne s’arrachent pas les cheveux mais qui enlève quand même une bonne partie de l’intérêt du jeu. Bref, jouez en mode difficile si vous voulez vraiment ressentir le stress du tireur obligé de corriger sa visée tout en contrôlant sa respiration. 

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Un multi parce qu’il en faut un

Avec sa durée de vie très courte, on pouvait s’attendre à trouver un multi bien fourni, un peu à l’image de tous les FPS modernes qui compensent leurs carences solo par un multi très abouti. Il n’en est rien ici puisque seul un mode de jeu est disponible (le bon vieux Team Deathmatch) avec deux malheureuses cartes.

Ces dernières s’avèrent assez bien pensées puisqu’elles font la part belle aux combats à distance tout en proposant aux plus valeureux des passages à découvert pour aller faire mumuse à courte distance. Dommage que les quelques parties que j’ai réalisées ont été pourries par un lag insupportable. Dommage également que les tireurs embusqués ne soient pas mieux révélés lors d’un tir raté. Bref, un multi « service minimum » qui n’accrochera que les plus passionnés.

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Conclusion

Sniper Ghost Warrior 2 réussit plutôt bien à nous mettre dans la peau d’un sniper tout en n’évitant pas le sentiment de répétitivité un peu inhérent à cette activité. Le jeu s’avère dont vite lassant malgré de bonnes bases techniques et une impression de toute puissance plutôt bien retranscrite.

Vendu à petit prix, le rapport qualité/prix s’avère plus intéressant que la moyenne. Bon, je l’avoue, à 20 euros, je l’aurais presque conseillé mais à 40 euros, les 6 malheureuses heures de sniping solo complétée par un multi rachitique font quand même un peu juste, mais il faut quand même souligner l’effort budgétaire.

Malgré ses défauts, Sniper Ghost Warrior 2 reste un jeu intéressant pour les passionnés de sniping ou simplement ceux qui veulent découvrir cet univers très « hollywoodien ». Pour les autres, vous êtes prévenus, ce n’est pas un FPS classique que vous avez entre les mains et vous risquez d’en faire le tour très vite.

Ma Note : 5,5/10


        

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[Test] God of War Ascension, l'odyssée de Kratos ne fait que commencer 
par Quantic

mardi 09 avril 2013 19:10 1 commentaire

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Un peu à l’image de Gears of War chez Microsoft, il fallait que les possesseurs de PS3 aient un dernier épisode de leur héros spartiate à se mettre sous la dent avant le passage à la Next Gen et, comme pour Gears of War, c’est une prequel qui est mise en scène.

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Un scénario moins flamboyant.

Ainsi, on retrouve Kratos juste après qu’il ait, sous l’influence d’Ares, assassiné sa femme et sa fille. Celui-ci n’a donc qu’une ambition : venger leur mémoire. Il se trouve ainsi confronté aux trois Erinyes (Mégère, Tisiphone et Alecto) dont le combat constitue une sorte de fil rouge tout au long de cet épisode entrecoupé de flashbacks. Je n’en dirai pas plus mais quand on connait la série depuis ses débuts, on reste un peu déçu de ce scénario moins grandiloquent que par le passé.

Narrativement, certains passages restent très réussis comme ceux mettant en scène un monde illusoire sous l’emprise des mégères mais d’autres passages s’éternisent un peu trop longtemps comme l’interminable voyage sur le serpent géant. Bref, même si on continue à se prendre au jeu et à suivre les aventures de notre spartiate palot favori, on sent que cet épisode n’est là que pour occuper le terrain avant un épisode next gen.

Pourtant, l’aventure ne démérite pas. Une trentaine de chapitre pour une bonne dizaine d’heures de jeu avec tous les ingrédients habituels de la série : action, violence, gore et une pointe de sexe pour donner du piment à l’ensemble.

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Un gameplay renouvelé en douceur.

Même si Ascension ne bouleverse pas le gameplay de la série, il apporte quand même son lot de nouveautés pour rendre une copie finalement originale. Par exemple, Kratos peut ramasser une arme secondaire (épée, masse, javelot, ...) pour varier le plaisir d’occire ses ennemis. Sur certains de ceux-ci, la mise à mort (toujours à base de QTE) se retrouve améliorée par des mini-jeux très répétitifs mais qui dynamisent un peu l’ensemble. La magie est également revue puisque l’on ramassera au cours de l’aventure des pouvoirs de différents dieux pour déclencher des supers attaques à base de la foudre, du feu, ... Rien de transcendant une fois de plus mais de quoi apporter suffisamment de variété.

La plus grande nouveauté du titre, c’est l’utilisation d’artefacts qui permettent au sein des combats de ralentir un adversaire ou d’appeler au secours un ami venu droit des enfers. Ces artefacts sont également au cœur de l’autre grande nouveauté : le retour des énigmes. Ainsi, on peut se dédoubler pour débloquer des mécanismes ou utiliser un artefact permettant de régénérer ou de dégénérer son environnement. Une sorte de voyage dans le temps dont l’utilisation s’avère plus subtile que prévue. Ces énigmes constituent une bonne pause entre deux grosses bastons et ça fait du bien de voir un jeu grand public proposer ainsi de réfléchir un tout petit peu. Bon, ceci dit, les énigmes restent quand même très faciles mais l’intention est louable.

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Hormis ces nouveautés, c’est bien un God of War très classique qui nous est présenté avec toujours son système de caméra fixe qui existe maintenant depuis un bon paquet de temps et qui donne à l’ensemble un vrai sentiment de vieillot. Il serait temps que la série s’affranchisse de ce truc de mise en scène qui nuit de plus en plus au gameplay.

D’autant plus que par certains côtés, Kratos commence à ressembler à un Dante en version Maxi et que j’ai gardé une excellente impression du dynamisme du dernier Devil May Cry. Bref, la comparaison n’est pas forcément avantageuse au guerrier spartiate. Néanmoins, le plaisir de tout exploser sur son passage est bien là et cela reste l’essentiel.

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Un multi sinon rien.

Ascension a été vendu par Sony comme l’épisode du multi et à ce titre, j’ai eu très peur du résultat car, avouons-le, les multis dans un univers de baston, ce n’est pas toujours une réussite. Heureusement, le solo prépare très bien le terrain du multi puisque à peu de chose près, la maniabilité est identique.

Après avoir choisi son dieu de préférence qui modifiera son style de gameplay (un peu comme les classes dans un FPS), on personnalise son avatar et on se lâche en explosant tout ce qui passe à portée. Et là où le résultat aurait pu être catastrophique, on découvre un gameplay assez bien fichu avec des modes de jeux sympas et des maps particulièrement bien construites. De plus, comme la montée en niveau s’accompagne de récompenses diverses, on se prend vite au jeu. Pour autant et même si le multi s’avère plus stratégique que prévu, le chaos a vite fait d’envahir l’écran dès que trop de persos se retrouvent ensemble.

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Ainsi, en duel, les possibilités sont nombreuses entre les contres, la magie, les armes spéciales, ... Mais quand 4 persos se tapent dessus avec joie et allégresse, essayez seulement d’encore comprendre quelque chose. Le jeu se résume alors très vite à un simple button smashing pas très subtil.

En plus du multi compétitif, God of War Ascension propose également un coopératif basique consistant à repousser des vagues d’ennemis. A noter que ce mode peut même se jouer seul, ce qui est utile pour gagner ses premiers niveaux. On touche là à un autre défaut : le déséquilibre entre les différents niveaux. Du sommet de votre niveau 1 de parfait débutant, vous partirez très fortement désavantagé dans un duel contre un niveau trop supérieur. La montée en niveau s’avèrera donc indispensable pour se bagarrer à armes égales.

Malgré ces défauts, ce multi reste une surprise agréable et est peut-être le premier jeu de baston à m’avoir convaincu du bien-fondé d’un mode multi dans le genre du gros jeu d'action/baston qui tâche.

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Conclusion

God of War Ascension ne va pas bouleverser les codes établis au sein de la série. On reste sur un God of War très classique et dont le scénario s’avère un peu décevant.

Pour autant, on se prend vite au jeu et le plaisir de se battre avec Kratos reste intact. Les quelques nouveautés du solo donnent un brin d’originalité à ce titre dont la seule intention est de faire patienter le fan de base jusqu’à la version Next Gen qui ne tardera certainement pas.

Le multi constitue d’ailleurs la vraie nouveauté pour ce God of War et même si celui-ci est loin d’être parfait, il s’avère agréable à jouer et plus stratégique qu’on pourrait le penser pour un jeu bourrin par excellence. Une bonne surprise et une bonne manière de prolonger la durée de vie.

Ma Note : 7/10


        

dans Gaming, PS3, Test
Tags : god of war ascension, god of war, kratos, test, ps3

Razer Naga Hex, notre test de la souris MOBA ultime… enfin presque 
par Quantic

samedi 06 avril 2013 19:13 0 commentaire

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Comme Aelya se trainait encore une pauvre souris gamer de base, j’ai fait des folies et lui ait ramené la Razer Naga Hex pour Noël. Nous nous sommes donnés quelques mois pour la tester et voici notre verdict.

Cette souris au look très futuriste est décorée d’une belle robe verte avec des reflets assez réussis susceptible de plaire à madame Coupleofpixels. Mais surtout techniquement cette souris est à la pointe avec son capteur 3,5 G qui monte à une sensibilité de 5600 ppp.

Mais sa grande particularité est de s’adresser en priorité aux joueurs de MOBA ou plus généralement de RPG/Action en proposant 6 boutons sur le pouce totalement configurables. De même, au contraire des souris orientées FPS qui proposent des boutons de changement de sensibilité, cette souris préfère configurer les classiques boutons de sensis à d’autres tâches. Il faut dire qu’il n’est pas très utile de changer de sensis à la volée dans un RPG ou un MOBA.

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Bref, sur le papier, cette souris s'annonce excellente. A l’utilisation, elle s'avère assez bonne avec un driver simple à utiliser et la possibilité d’associer des configs à différents jeux. Quant aux fameux boutons MOBA, il faut plusieurs heures de prise en main avant de commencer à les utiliser de manière efficace. De même, leur utilisation s’avère finalement limité à seulement 2-3 boutons.

On peut tout à fait utiliser les 6 boutons mais le temps passé à bouger son pouce est finalement plus long que celui passé à bouger sa main sur son clavier. L’utilisation combinée des deux périphériques se révèle donc le plus efficace.

On remarquera par contre une fâcheuse tendance de la souris à décrocher (le curseur fait des bonds ou refuse de bouger correctement).

Dans ces cas-là, après avoir perdu 10 unités dans Starcraft ou s'être fait tuer dans votre MOBA préféré et avoir râler comme un putois, la solution consiste à nettoyer la souris de fond en comble ainsi que votre tapis de souris (un jet d'air de cannette sous pression fonctionne assez bien). Si cela n'est pas suffisant, on peut toujours tripoter au driver, histoire que la souris retrouve ses marques. C'est un peu énervant pour une souris de ce prix et destinée aux gamers...

Razer et son support toujours aussi lamentable.

En plus de ce défaut de décrochage, Razer est encore une fois à la hauteur de sa misérable réputation en matière de finition de ses drivers/firmwares. En effet, il nous a fallu près de 2 heures de recherche avant de parvenir à la faire fonctionner correctement.

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Petit retour en arrière. Il y a 5-6 ans, Aelya (déjà elle^^) avait flashé sur une souris Razer que nous n’avons jamais réussi à faire fonctionner puisque nous tournions sur un Vista flambant neuf et que les drivers ont mis des mois à sortir.

A l’époque, je me souviens m’être dit : «Razer, plus jamais» mais avec le temps et la réputation grandissante de la marque, je me suis laissé tenter pour découvrir quasiment les mêmes problèmes de compatibilité qu'à l'époque.

En effet, une fois, le driver installé, la souris n’était pas reconnue et affichait un accueillant message : "Veuillez connecter un périphérique compatible". Je ne m’inquiète pas trop, persuadé qu’il doit s’agir d’une mise à jour du driver qui manque ou quelque chose de ce genre.

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Problème, le site de Razer parle en effet dans sa FAQ d’un souci de ce genre en indiquant simplement de vérifier que c’est bien le driver Razer qui est activé et pas celui de Microsoft. Et point… Quoi ? C’est tout ? Déjà, bonne chance aux gamers qui n’ont pas l’habitude de triturer leurs drivers mais surtout, comme on pouvait s’y attendre, cette solution de Razer ne fonctionne absolument pas.

Pour ceux qui seraient dans notre cas, la solution est très simple : Mettre à jour le firmware de la souris qui, en sortie de boite est en version 1.1 et qui doit être migrée vers la version 2.0 pour être enfin reconnue par les drivers Razer. Pour cela, téléchargez le fichier suivant et exécutez l'update avec votre Razer connectée.
Au besoin, débranchez et re-branchez là sur le même port USB si rien ne se passe. Normalement, le firmware sera mis à jour et votre souris fonctionnera parfaitement.

Néanmoins, c’est un vrai scandale que Razer mette en vente une souris dont le firmware en sortie de boîte est incompatible avec leur driver et surtout qu’aucune explication ne soit disponible sur leur site web.

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Conclusion

Si on passe le fait que, comme toujours, le support Razer est lamentable et que la souris est inutilisable en sortie de boîte sans mise à jour lourdingue et mal documentée, mais aussi ses soucis de décrochage qui peuvent se régler par un simple nettoyage, la Razer Naga Hex reste une souris sympathique.

Son design est sympa et on la prend très bien en main. Quant aux fameux boutons MOBA, ils apportent un plus avec un peu d'entrainement et à condition de se limiter à quelques boutons.

Cette souris reste un achat satisfaisant pour tous les gamers même ceux qui ne sont pas trop orientés MOBA ou RPG/Action, à condition d'être suffisamment débrouillard pour l'installer sans crise de nerfs et pour rester calme si elle décide de décrocher en pleine partie.

        

dans Gaming, Geek, PC, Périphériques, Test
Tags : razer naga hex, souris gamer, test, moba

[Test] MLB 13 The Show, une référence pour les fans de baseball 
par Quantic

vendredi 05 avril 2013 19:28 1 commentaire

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Le sport est un genre bien représenté sur nos consoles et PC. Il suffit de regarder le succès annuel d’un FIFA pour se rendre compte de la popularité des licences sportives. A ce titre, les sports nord-américains sont aussi plutôt bien représentés. Electronic Arts prenant même le risque de distribuer chaque année en Europe le nouveau Madden, référence absolue en matière de football américain. Et ce n’est pas le fan qui sommeille au fond de moi qui s’en plaindra.

Le Baseball, pourtant plus populaire en Europe, n’est pas forcément le plus gâté des sports nord-américains puisque hormis des simulations souvent très confidentielles, il n’est pas évident pour le fan d’assouvir sa passion. Heureusement, Sony est propriétaire de la licence MLB (Major League Baseball) et a bien décidé d’en faire profiter les pauvres européens que nous sommes.

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Ceci dit, ils ont opté pour le format tout électronique (sans doute pour limiter les coûts de distribution d’un titre qui n’attirera jamais les foules de ce côté de l'Atlantique). MLB 13 The Show est donc uniquement disponible sur le PSN (et en exclu PS3 – PS Vita). Accrochez-vous d’ailleurs pour le download puisque la version PS3 du jeu prend quand même 23 GB d’espace disque.

Au lancement, MLB 13 présente un écran très « classique » pour un jeu de sport avec les formats traditionnels du genre. On peut donc jouer un match rapide, une saison complète, juste les playoffs ou encore essayer de mener un joueur débutant à la gloire. Rajoutez à cela les mini-jeux et les entrainements qui vont avec et vous avez une proposition plutôt complète qui ravira les fans de baseball US.

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En match, les choses se présentent plutôt bien également avec une très grosse base de données de joueurs modélisés individuellement. Mieux encore, les mimiques des joueurs les plus connus ont été animées, ce qui confère encore plus de réalisme à ce qui est affiché à l’écran.

Je me dois d'ailleurs de noter que le travail technique sur ce titre est vraiment très impressionnant. C’est une chose que d’avoir des cut scenes réalistes, c’en est une autre d’avoir d’aussi belles animations de  glissades, de lancers en mouvement, etc. Visuellement, MLB 13 est une grande réussite.

Le gameplay n’est d’ailleurs pas en reste avec pas mal de possibilités et un contrôle plus ou moins accru ou précis en fonction de l’expérience du joueur. Ainsi, si vous débutez, vous n’aurez qu’à choisir le type de balle et à appuyer sur un unique bouton pour voir votre pitcher effectuer son lancer. A la batte, il faudra juste travailler sa synchronisation tout en choisissant le type de contact que l’on désire. Et tout le reste sera automatique, la défense se faisant sans vous. Une fois les bases du jeu acquises, il sera possible de prendre un vrai contrôle de la défense en choisissant quelle base défendre tandis que le lancer pourra se contrôler de manière plus fine avec le stick analogique. Chacun pourra donc y trouver son compte.

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Les commandes sont donc flexibles mais l’action proposée à l’écran impressionne par son réalisme. Bon, bien sûr, si l’on choisit deux équipes de niveaux très différents, on enchainera rapidement les strikes et les home runs mais même ainsi, les joueurs ne sont jamais parfaits et les erreurs sont nombreuses. Il est par exemple courant qu’un défenseur livre une balle mal dosée ou qu’un attaquant un peu enthousiaste se trouve totalement dépassé par les évènements. Tout cela confère à ce titre un vrai sentiment de réalisme.

Evidemment pour s'amuser avec ce titre, il faudra au minimum apprécier le baseball. Si vous n’arrivez pas à regarder plus de 10 minutes de ce sport à la télé, faites une croix sur ce titre. Je vous l’avoue, d’ailleurs, je ne porte pas le baseball dans mon cœur. Une fois de temps en temps, pourquoi pas mais vous me verrez beaucoup plus facilement devant un match des Chargers de San Diego (Foot US) ou des Kings de Los Angeles (Hockey sur glace). Oui, je sais, je suis très West Coast...

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Mais le plus difficile dans ce titre, c’est son approche très hermétique. Le baseball est un sport de statistiques et à ce titre, celles-ci sont fondamentales pour créer la meilleure équipe possible en fonction de son adversaire. Et il faut avouer que c’est très difficile pour le non-initié de s’en sortir tout seul. Aucune aide ne sera fournie dans le jeu pour expliquer la signification des interminables statistiques de chaque joueur et il faudra donc prendre son courage à deux mains et fouiller sur Internet pour tout comprendre.

Enfin, si j’ai beaucoup insisté sur la finition technique absolument excellente de ce titre, j’ai quand même été confronté à quelques bugs gênants où toute la défense regarde bêtement la balle par terre sans faire absolument rien tandis que les attaquants marquent gaiement les points au marquoir. C’est rare mais cela reste frustrant.

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Conclusion

MLB 13 The Show est sans aucun doute le meilleur titre de baseball actuel. Son niveau de finition technique est impressionnant de réalisme et on a vraiment l’impression d’être sur le terrain aux côtés des plus grands. L’amateur de Baseball sera donc enchanté de voir Sony proposer ce titre sur le PSN Européen.

Bien que ce titre soit une excellente simulation, j’aurai quand même du mal à le conseiller à celui qui ne connait rien au Baseball. Là où un Madden peut être très didactique pour l’apprentissage du foot US, MLB 13 The Show reste à réserver aux connaisseurs par sa quantité incroyable de statistiques sans aucune explication.

Sony tient donc une excellente licence sportive qui fera certainement sa place aux USA. Il reste maintenant à lui ajouter une petite couche didactique pour convaincre le reste du monde.

Ma Note : 7,5/10


        

dans Gaming, PS VITA, PS3, Test
Tags : mlb 13 the show, baseball, psn, sony, test

[Test] Starcraft 2 : Heart of the Swarm, la reine des lames nous a conquis 
par Quantic

mercredi 03 avril 2013 19:04 0 commentaire

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Starcraft 2, c’est un peu le poids lourd du jeu de stratégie temps réel : pas très innovant mais solide et efficace. Ajoutez à cela le savoir-faire de Blizzard pour nous mijoter un solo aux petits oignons et vous comprendrez vite pourquoi Heart of the Swarm, un simple add on, est aussi tout simplement un excellent jeu.

Blizzard nous avait déjà fait le coup avec Wings of Liberty et il répète la formule à la perfection cette fois aussi. Starcraft 2 en multi est un gouffre  à temps libre dont chaque élément a été pensé pour les joueurs pros. Leur grande réussite étant d’avoir réussi à satisfaire les poulpes à 300 actions/minutes tout en offrant un challenge à la hauteur aux joueurs comme vous et moi, vous savez nous tous, ceux qui se font submerger après 12 minutes de jeu en se demandant comment notre adversaire a pu produire autant d’unités en aussi peu de temps.

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La reine des Lames revient.

Cet Add on se concentre donc exclusivement sur les Zergs et plus particulièrement sur la destinée de l’ancienne reine des lames, Gilette, Kerrigan. Après avoir été sauvée de son statut d’éternelle méchante par son amour de toujours, Jim Raynor, nous la retrouvons en plein test de ses compétences psychiques. C’est qu’il faut s’assurer que la demoiselle est bien humaine. Mais c’est sans compter sur le Dominion Terran toujours bien déterminé à tuer la charmante Sarah mais aussi sur son caractère bien trempé (après tout, c’est une femme avant d’être une zerg) qui l’empêche de penser à autre chose qu’à la vengeance. Décidément, je commence à me dire qu'Aelya a beaucoup de points communs avec Kerrigan.

Maintenant que je me suis mis à dos 90% de notre lectorat féminin, poursuivons l'analyse du solo. La campagne de Wings of Liberty en avait surpris plus d’un et ce sera à nouveau le cas cette fois. Au travers de 27 missions, on suit la destinée de Kerrigan à la tête de l’essaim et si cette dernière n’est plus la reine des lames sans pitié du passé, elle n’hésite quand même pas à faire le ménage sur le champ de bataille. Le solo se distingue toujours du multi par la possibilité de faire muter certaines de ces unités afin de les rendre plus efficaces dans un domaine précis. Ainsi d’un joueur à l’autre, l’expérience solo pourra s’avérer très différente et plus ou moins facile si l’on fait les choix correspondants à ses habitudes de jeu.

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Mais la grande nouveauté, c’est que le solo est teinté d’une petite touche de MOBA. Ainsi, en plus des classiques missions de destruction de base adverse ou des missions où ne l’on dirige qu’une Kerrigan isolée, on trouve maintenant quelques missions typiques d’un MOBA. On contrôle toujours Kerrigan mais des vagues fréquentes de mobs s’affrontent en milieu de map. Cela rend les missions du solo assez variées et finalement très agréables à jouer.

On peut compter sur une bonne dizaine d’heures de jeu solo pendant lesquelles les superbes cinématiques ponctuent une histoire très classique. Dommage que la fin de l'histoire sent un peu trop le troisième épisode de la trilogie qui pointe le bout de son nez. Mais je chipote car suivre les aventures d’une héroïne aussi charismatique que Kerrigan est un vrai plaisir du début à la fin.

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Et quand le solo est fini, le vrai jeu peut commencer.

Une fois le solo terminé, on peut bien entendu recommencer chaque mission afin d’affronter les modes de difficultés supérieurs afin de faire tomber les nombreux hauts faits mais on peut aussi décider de se lancer dans le multi. Et pour une fois, celui-ci est merveilleusement bien introduit. Il faut dire qu’un joueur lambda qui se lance dans le multi d’un jeu aussi compétitif, c’est un peu comme lâcher un hobbit au milieu d’un séminaire de trolls. L’expérience peut s’avérer très désagréable pour le hobbit.

Blizzard réussit donc à proposer le chainon manquant entre solo et multi au travers de deux modes d’apprentissage se jouant exclusivement contre l’IA. Le mode « Entraînement » apprend les bases du jeu multi au travers de 3 modules jouables avec chaque race. On apprend ainsi successivement à créer une base efficace et à s’étendre avant de commencer à créer les bâtiments spéciaux et les unités terrestres lourdes et on termine par la totale comprenant les unités aériennes et autres petits plaisirs de End Game. Ce mode ne fera pas de vous un champion mais vous apprendra les bases des Build Orders. Dommage qu’il n’aille pas un peu plus loin en détaillant quelques-unes des stratégies de base comme le rush ou le Fast Expand mais c’est un bon début.

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Le second mode permet simplement d’affronter l’IA seul ou en équipe. Du grand classique si ce n’est qu’avant de rentrer dans ce mode, l’IA évaluera votre niveau au travers de 3 matchs de classement. Ensuite, vous pourrez affiner vos stratégies contre une IA qui correspondra toujours à votre niveau.
Alors bien sûr, cela ne vaut pas un affrontement multi et  la douleur de sa première dérouillée en ligne mais on se sent moins démunis que par le passé.

Le multi en lui-même repart des excellentes bases de Wings of Liberty tout en proposant son lot d’amélioration pour chacune des races. Même si l’add on tourne autour des Zergs, les Terrans et les Protoss auront chacun quelques unités supplémentaires pour permettre aux spécialistes de créer de nouvelles stratégies encore plus vicieuses que par le passé.

Le multi offre une durée de vie quasi illimitée à ce titre tout en offrant la possibilité aux joueurs moins compétitifs de s’affronter dans le cadre de matchs hors classement.

Enfin, notons que Blizzard a introduit un judicieux système d’expérience récompensant le joueur pour chaque action réalisée. A la clé, des petites récompenses sous la forme de portraits, de titres ou encore de skins exclusives. Un gadget pour beaucoup mais de quoi pousser à la course à l’XP pour d’autres.

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Conclusion

Starcraft 2 : Heart of the Swarm est un excellent add on. En plus de proposer une campagne solo de grande qualité, il propose également une véritable transformation du multi au travers de nouvelles unités assez sympathiques tout en offrant aux débutants un véritable module d’entraînement.

On peut critiquer Starcraft 2 sur de nombreux points et plus particulièrement sur son manque d’innovation mais ce jeu reste un aboutissement quasi parfait du STR de compétition et il comblera aussi bien les compétiteurs que les joueurs plus casuals avec son gameplay vif, rapide et efficace.

Si vous avez apprécié Wings of Liberty et que vous voulez replonger dans l’aventure de Kerrigan ou tout simplement enfin apprendre à survivre au rush Zerg de votre cousin boutonneux xXxRoxxxorManxXx, c’est bien Heart of the Swarm qu’il vous faut.

Ma Note : 8/10


        

dans Gaming, PC, Test
Tags : starcraft 2, heart of the swarm, kerrigan, zerg, test, blizzard, rts

[Test] Sim City, un reboot qui fait la part belle au multi 
par Quantic

vendredi 29 mars 2013 19:22 7 commentaires

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Sim City est l’un des jeux fondateurs de la simulation sur PC. Que de souvenirs passés à endosser son rôle de maire/bourgmestre et à gérer avec talent (ou pas) ses administrés.

Après un Sim City 4 qui nous avait laissé un bon souvenir et un Sim City Societies qu’on essaye encore d’oublier, Maxis a décidé d’arrêter d'apposer un chiffre à sa licence phare et de proposer un vrai reboot à Sim City.

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On efface tout et on recommence

Pour le non initié à la licence, le terme reboot apparaitra pourtant un peu léger. Néanmoins, il se justifie pleinement puisque le moteur de simulation de la ville est complètement neuf. Adieu les cercles d’influence des bâtiments et bienvenue à une simulation où le trafic est au centre des préoccupations.

Ainsi, chaque habitant de votre ville est simulé. Il a un nom, un emploi, une résidence et des besoins. A tout moment, il sera actif dans la ville et ses déplacements seront au cœur du bon fonctionnement de celle-ci. Attendez-vous donc à voir les bouchons se former aux heures de pointe ou le désespoir gagner vos habitants depuis que votre système d’évacuation des eaux usées déborde.

La simulation gagne donc en profondeur et en réalisme puisqu’une ville avec une circulation fluide pourra se contenter, par exemple, d’un seul hôpital. L’important, c’est, finalement, que les habitants puissent l’atteindre avant de mourir. Inutile donc de parsemer sa ville de bâtiments publics pour s’assurer du bien-être de ses habitants. Et cela change beaucoup l’approche de construction de sa ville. Les vétérans devront s’y faire.

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Evidemment, pour compenser, il fallait que Sim City propose un système de transport au micro poil. Et même si le système proposé est convaincant, il parait quand même incomplet. Il y a un grand nombre de routes différentes mais malheureusement pas forcément compatibles entre elles. On passe donc beaucoup de temps à faire et à refaire les quartiers de notre ville au cours de son développement.

Et niveau transport public, il y a beau y avoir des bus, des trams, des trains et même des ferries, on se demande encore où s’est perdu le métro dans l’aventure. Bref, un moteur de simulation très pointu dont on espère qu’il se verra adjoindre les éléments manquants dans les prochains mois.

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Une foule de nouveautés

A côté de cette révolution du transport, Sim City change encore de nombreuses autres choses. Ainsi, le classique « zoning » (résidence, commercial, industrie) devient gratuit tandis que le type de bâtiment qui verra le jour dépendra de deux facteurs : la densité de la zone (autrement dit le type de route adjacente) et la richesse de la zone (qu’on peut améliorer de multiples manières mais surtout en rendant heureux les occupants).

Une zone résidentielle débutera donc avec une pauvre caravane et évoluera ensuite en immeuble d’appartements de plus en plus haut en fonction de la richesse des habitants. Une ville industrielle restera donc bien souvent morne, triste et polluée tandis qu’une ville touristique bénéficiera de bâtiments beaucoup plus « joyeux ».

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A ce sujet, le moteur graphique de Sim City fait des merveilles. Les bâtiments sont fins, beaux et tout simplement magiques. On a vraiment l’impression d’observer une fourmilière en activité. Le jeu déborde de mini-animations qui rendent la ville incroyablement vivante.

Ainsi, quand on crée une zone résidentielle, une compagnie de construction vient construire l’habitation avant de la mettre en vente. Ensuite, on peut observer le camion de déménagement arriver et finalement voir les habitants organiser leur premier barbecue. Et des animations comme cela il y en a des centaines toutes plus réussies les unes que les autres. Un vrai plaisir pour les yeux.

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Les bâtiments publics gagnent, quant à eux, la possibilité d'évoluer. La mairie peut ainsi gagner des annexes spécifiques, la caserne de pompier, plus de garages ou l’école, des salles de classe supplémentaires. Cela évite encore une fois le sentiment d’essaimage du même bâtiment au sein de la ville et nous force à encore mieux gérer notre trafic.

Autre nouveauté : la spécialisation. Il s’agit d’un ensemble de bâtiments qui ont comme objectif d’exploiter les ressources naturelles de sa ville. Ainsi, on peut la transformer en cité minière, en cité pétrolière ou encore créer une ville qui fournira de l’eau à toute la région. Quand la zone est pauvre en matière première, on peut la transformer en ville casino ou commerciale. Les possibilités sont nombreuses et on peut compter sur EA pour nous abreuver bientôt de DLC.

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La région au coeur du jeu

Région, le mot est lancé car voilà bien la vraie révolution de cet épisode. Si Sim City 4 introduisait le concept de région, il restait encore balbutiant. Ici, les designers de Sim City ont décidé à notre place : vous jouerez au niveau régional ou vous ne jouerez pas à Sim City. Les différentes villes d’une même région (de 2 à 16 villes) sont, en effet, minuscules.

En passant une bonne dizaine d’heures sur votre ville, vous aurez certainement tout rempli et tout optimisé. Cela parait peu mais c’est sans compter sur la région justement. Car vous apprendrez vite qu’il est impossible de développer une ville réussie sans faire appel à ses voisines. Sim City rentre ainsi de plein pied dans la spécialisation à l’extrême.

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Un exemple ? Vous avez du pétrole et du charbon dans votre ville. Transformons-là en cité minière/pétrolière afin d’alimenter les autres villes en matières premières ou mieux produire de l’énergie sale pour toute la région. Les autres villes ne devront ainsi pas se casser la tête avec l’énergie et viendront vous acheter ce dont elles ont besoin pour leur développement. Comme vous polluez beaucoup, vos sources d’eau sont vite imbuvables et vous achèterez l’eau à cette jolie cité touristique en bord de mer. Et c’est comme cela à l’infini.

Les interactions entre les villes sont illimitées depuis l’envoi d’ambulances ou de pompiers jusqu'à la sous-traitance du ramassage des poubelles ou de traitement des égouts. Bref, le vieux joueur de Sim City aura besoin de quelques heures pour switcher son état d’esprit et abandonner ses rêves de cité gigantesque pour les remplacer par ceux d’une région dont les échanges entre villes sont optimisés. Un plaisir déplacé mais un plaisir toujours.

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Ainsi, en solo, on va jongler d’une ville à l’autre pour optimiser ses différentes spécialisations avant d’aboutir à la ville « parfaite » : non polluée, riche et sans embouteillage. En Multi, chaque joueur peut contrôler une ou plusieurs villes au sein de la région et les joueurs devront se coordonner pour faire une région qui marche. Un vrai défi en partie publique mais finalement quelque chose d’assez simple à mettre en place avec des amis en privé.

Enfin, l’objectif final pour la région est de lancer des grands travaux sous la forme d’un aéroport international, par exemple, auquel chaque ville pourra participer.

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Bref, beaucoup de positif à retenir de ce Sim City qui révolutionne la simulation de ville mais aussi pas mal de points faibles.

Avec la taille de ses villes, Maxis risque de se mettre à dos beaucoup de vieux de la vieille qui ne parviendront pas à passer le cap de la région. Mais surtout, avouons-le, le jeu est facile, beaucoup trop facile. Même dans le pire des cas, il est quasiment impossible de se mettre en déficit et un petit coup d’accélération du temps vous remettra à flot beaucoup trop facilement. Après notre preview, on espérait qu’un mode difficile serait mis en place mais ce n’est malheureusement pas le cas.

Enfin, l’orientation multi du jeu était un pari risqué. Un peu comme Diablo 3 l’année dernière, une connexion internet est donc obligatoire pour jouer au jeu même en solo et il faut être honnête, on a du mal à voir pourquoi ! Il s’agit certainement plutôt d’un DRM caché derrière de sombres excuses de gameplay.

Le lancement chaotique du jeu avec serveurs indisponibles et joueurs frustrés de ne pas pouvoir jouer a d’ailleurs fait grand bruit. Pourtant, il y a fort à parier que tout le monde aura oublié ce lancement catastrophique dans quelques mois, quand le rush sera passé.

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Conclusion

Sim City est un vrai reboot de la licence avec un moteur de simulation plus réaliste que jamais et le virus Sim City nous a immédiatement rattrapé. Vous savez, le syndrome du : « Encore une école et je vais dormir, bon allez, je règle le problème de courant et je vais dormir, ... Ah ben, c’est déjà le matin, je dois aller travailler... »

Pour autant, ce Sim City, malgré toutes ses qualités, m’est apparu moins bien fini, moins complet et parfois plus limité que ses prédécesseurs. De plus, le changement très brutal sur le feeling du jeu et sa gestion de région à la place de la ville en rebutera plus d’un.

C’est donc un vrai Sim City bien hardcore que Maxis nous offre même si on aurait préféré un challenge un peu plus ardu et un jeu un peu moins centré sur le multi.

Ma Note : 7,5/10


        

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