[Craquage] Starcraft II : Heart of the Swarm, un collector et un hit en perspective 
par Quantic

jeudi 14 février 2013 18:39 0 commentaire

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Faut-il vraiment présenter Starcraft ?

En tant que fans absolus de Blizzard, nous suivons le prochain épisode de la licence Starcraft depuis bien longtemps.

Et même si nous ne sommes pas de grands joueurs online (en général, on se fait plutôt atomiser en quelques minutes mais chut, c'est un secret, on a une réputation à tenir), on apprécie toujours autant le soin avec lequel Blizzard nous concocte de bons scénarios et une licence RTS tout simplement agréable à jouer et remplie de défis même en solo.

Bref, avec Starcraft II : Heart of the Swarm, on se demande bien ce qui arrive à la reine des lames, notre Kerrigan chérie (dont la figurine trône au milieu du salon depuis de longs mois).

Et puis ce jeu est l'idéal pour maintenir la paix dans les ménages, particulièrement quand Aelya me balance un rush Zerg dans les dents en trahison totale de tous les accords pré-match... Même que les essais nucléaires coréens, c'est rien à côté.

Et quoi de mieux pour craquer que la superbe cinématique d'ouverture

 

Je ne sais pas pour vous mais nous, après ça, on a précommandé le jeu direct ;-)

Et pour les plus curieux, on conseille également cette petit vidéo sous forme de sneak preview qui fait un peu monter la sauce autour de ce titre très attendu.

 

Bref, on a craqué et pré-commandé le Collector (qui accompagnera très bien notre Collector de Starcraft II : Wings of Liberty).

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En plus du jeu au format DVD, on retrouve dans cette édition :

- Un making off (en Blu Ray et DVD)

- Le CD de la bande originale (et pas en dématérialisé)

- Un artbook de 144 pages (Rien que pour ça, le collector en vaut la peine... Blizzard signant toujours de très beaux artbooks dans leurs collectors)

- Un tapis de souris (qui ira rejoindre la collection)

- Les habituels bonus in game qui raviront les fanboys de Blizzard :

- Trois portraits in game exclusifs pour Starcraft II

- Une évolution exclusive de l'Ultralisk

- Un pet "Chancre" pour World of Warcraft

- Un emblème Diablo III exclusif et les ailes de la reine des lames pour votre personnage Diablo III

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Si vous avez envie de craquer comme nous, ne trainez pas trop car les exemplaires vont doucement commencer à s'épuiser.

Starcraft II : Heart of the Swarm sortira en exclu sur PC le 12 Mars prochain.

        

dans Gaming, PC
Tags : starcraft ii, starcraft 2, heart of the swarm, blizzard, collector

[Test] Hitman HD Trilogy, le tueur frappe toujours 3 fois 
par Quantic

mercredi 13 février 2013 18:55 3 commentaires

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Depuis quelques années c’est la mode des adaptations HD des grandes licences et comme Hitman est une des licences majeures de l’infiltration, il était temps de retrouver les aventures les plus anciennes de notre chauve préféré dans une version HDéifiée.

Ainsi, ce pack vendu à prix d’ami (+/- 30 euros) nous fait redécouvrir les aventures de l’agent 47 au travers de 3 jeux devenus des classiques : Hitman 2 : Silent Assassin (sorti en 2002), sa suite directe Hitman : Contracts (sorti en 2004) et Hitman : Blood Money (sorti en 2006) qui était déjà disponible sur Xbox 360 à son époque.

Notons donc immédiatement que le premier jeu de la licence ne se retrouve pas dans ce pack HD. Il est probable que Square Enix ait trouvé ce premier épisode sorti en 2000 complètement irrécupérable. Il faut dire qu’on commence à creuser assez loin.

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Autant être honnête avec vous, je n’ai pas rejoué les trois titres dans leur entièreté avant d’écrire ce test. D’abord parce que je connaissais déjà bien les trois titres pour y avoir joué un sacré paquet d'heures lors de leur première sortie et surtout parce que cette trilogie offre une durée de vie d’une bonne cinquantaine d’heures de jeu et encore en rushant. C’est d’ailleurs là que se situe le point fort de ce pack : sa durée de vie est énorme.

Sinon, ce trip nostalgique permet surtout de mesurer le chemin réalisé par IO Interactive depuis Silent Assassin, particulièrement quand on a apprécié autant que moi le dernier Hitman Absolution. Et je ne parle pas ici de l’aspect technique mais bien du gameplay. Quand on a usé et abusé du mode Instinct d’Absolution, les premières minutes de Silent Assassin sont rudes. A l’époque, l’infiltration n’était pas assistée, donc après un briefing minimaliste, on choisissait librement ses armes et on était balancé dans un coin d’une map avec pour mission d’aller trucider sa cible à l’autre coin sans se faire remarquer par les dizaines de gardes qui font leur ronde.

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Autant vous dire que retrouver un gameplay aussi hardcore, c’est un sacré choc même pour celui qui a retourné ces titres dans tous les sens à leur époque. Et pourtant, après une bonne heure de souffrance, les réflexes reviennent et on retrouve tout le plaisir que le jeu nous a donné à son époque... Y compris les rage quits.

C’est dans ces moments-là qu’on se dit que l’infiltration moderne est vraiment devenue trop assistée. A croire que les joueurs d’aujourd’hui sont des décérébrés shootés au Red Bull.

L’impression est sensiblement la même pour Contracts et pour Blood Money. Pour ce dernier, on commence à sentir une volonté de simplification de l’aventure même si en pratique, on est loin du nouveau gameplay plus (oserais-je dire) casual d’Absolution.

Techniquement, on a clairement affaire à une simple adaptation HD. Ainsi, les modèles 3D restent terriblement anguleux et on est assez loin d’un remake comme Halo l’avait fait avec son premier épisode il y a peu. Mais ne chicanons pas trop. Les plus anciens jeux de la licence deviennent enfin jouables sur nos gigantesques écrans modernes mais ne vous attendez pas à un miracle, cela reste particulièrement moche. Seule exception : Blood Money qui était déjà développé en HD et qui propose donc un niveau technique nettement au-dessus.

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Conclusion

Rassembler trois épisodes de Hitman qui ont un peu vécu, leur passer une rapide couche HD et les rassembler dans un pack à petit prix (+/- 30 euros), voilà une excellente idée pour permettre à tous les petits jeunes qui ont découvert l’Agent 47 via le récent Absolution de découvrir les premières aventures du chauve à la corde à piano.
Excellente nouvelle pour les plus vieux aussi qui vont avoir leur dose de nostalgie (Ahhh le costume de Clown).

Dommage quand même que la couche HD ait du mal à cacher les 11 ans d'un Silent Assassin. Dommage également que les développeurs n’en aient pas profité pour corriger les bugs les plus connus de l’époque mais c’est, semble-t-il, la règle dans ce genre d’adaptation. On nettoie la poussière mais on ne touche surtout pas au morceau de carton plié en 4 qui empêche le meuble bancal de bouger.

A condition de parvenir à se remettre dans le trip d'un gameplay très hardcore comme c’était le cas à l’époque de la sortie des titres originaux, on s’amuse bien et pendant très longtemps. C’est finalement l’essentiel.

Ma Note : 7/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
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PS4 et Xbox 720, notre analyse des rumeurs les plus folles 
par Quantic

vendredi 08 février 2013 19:28 7 commentaires

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Depuis quelques semaines, les rumeurs autour des nouvelles consoles des géants Microsoft et Sony se font de plus en plus nombreuses...

Il faut dire que l'évènement Playstation du 20 Février prochain qui devrait, selon toute vraisemblance, officialiser la Playstation 4 semble exciter tout le microcosme du jeu vidéo mais aussi celui, plus "sérieux", des investisseurs. C'est qu'au vu des résultats financiers catastrophiques de Sony, le géant Japonais joue une carte importante de son avenir sur sa nouvelle console.

Du côté de Microsoft, l'actualité est plus calme et il y a fort à parier que ceux-ci attendent patiemment que le soufflé PS4 retombe un peu pour y aller de leurs propres annonces.

Avant d'en savoir plus, voici notre sélection des rumeurs les plus vraisemblables sur ces deux consoles tant attendues :

Ce qu'elles auront probablement en commun.

- Une date de sortie (début 2014 en Europe) et un prix (+/- 400-450 euros) similaires.

Là, c'est surtout Sony qui aura appris sa leçon après le lancement catastrophique de la PS3. Ainsi, un tarif sous contrôle dès le lancement et une sortie sans retard par rapport à Microsoft devrait permettre à la PS4 de ne pas partir avec un handicap dès le départ.

- Des consoles puissantes sans pour autant proposer le saut technologique qui avait illustré la génération actuelle.

Les configurations qui commencent à filtrer montrent des machines puissantes mais même pas à la hauteur d'un PC gamer haut de gamme actuel. Ceci dit, l'optimisation des jeux console fait souvent des miracles.

Ce qui les différenciera ou pas...

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1/ Leur nom

Cela peut paraitre anecdotique mais le nom d'une console est un argument marketing massue qui est souvent beaucoup critiqué lorsqu'il est dévoilé et puis petit à petit accepté par les gamers. En effet, souvenez-vous comment nous avons rigolé en apprenant que le projet Natal serait nommé Kinect. Et aujourd'hui qui se souvient encore de Natal ?

Pour la PS4, le choix semblait facile. Après une PS2 et une PS3, quoi de plus logique que PS4, oui, sauf qu'en Asie, le chiffre 4, c'est un peu le 13 chez nous, ça porte malheur. Il serait donc très mal vu de voir la dernière-née de Sony arborer ce chiffre. Elle pourrait également conserver son nom de code, le très seyant mais un peu austère Playstation Orbis. Un autre nom a à avoir circulé est Playstation Omni.
Après avoir appelé sa portable Vita, on sait que Sony est capable de tout, donc le suspense est entier.

Du côté de Microsoft, le problème est tout aussi complexe même si la Xbox 720 n'aura sans doute pas à lutter sur le terrain du chiffre, symbole de la génération d'une console. Ainsi, une Xbox 3 pourrait passer face à une Playstation Orbis mais cela reste peu vraisemblable. Elle pourrait également simplement conserver son nom de code, à savoir Xbox Durango. Un autre nom qui a circulé sur le web est Xbox Loop.
Pour ma part, je pense que Microsoft va surprendre tout le monde avec un nom sorti de nulle part. Après tout, après Kinect, on sait qu'ils ont de l'imagination, au marketing de Microsoft.

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2/ Le Hardware

C'est sans doute le sujet sur lequel les rumeurs sont les plus précises ces dernières semaines.

D'abord, Sony a bien retenu sa leçon et abandonnera quasi à coup sûr son fameux processeur CELL pour en revenir a une architecture CPU plus classique et beaucoup plus proche du PC.

Le CPU central serait donc un AMD 64 "Bulldozer" à 8 coeurs tandis que le GPU serait une carte AMD, probablement basée sur l'architecture Pitcairn qui équipe les cartes d'AMD dites mobiles. Il est en effet illusoire de voir une carte comme la Radeon 7970 dans une PS4 au vu de la quantité de chaleur à évacuer. Un modèle mobile semble beaucoup plus réaliste.

La vraie question concernant la PS4 concerne la mémoire vive (RAM) embarquée. On parle de 4 ou de 8 GB. Dans tous les cas, ce sera bien plus que les malheureux 512 MB actuel mais avouons que 8 GB serait quand même plus confortable.

Pour le reste, on peut s'attendre aux grands classiques : disque dur autour de 200 GB ou un modèle SSD de plus faible capacité, lecteur Blu Ray, quelques ports USB 3 et des sorties audio-video digitales hauts de gammes.

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Du côté de Microsoft, on est beaucoup plus dans l'expectative. Ce qui est certain, c'est que la Xbox conservera son architecture typée PC avec très probablement un CPU x-64 à 8 coeurs que les rumeurs annoncent tourner à une fréquence plus faible que celui de la PS4. Il serait supporté par un GPU "moderne" sans doute très similaire à celui de la PS4 mais sans beaucoup plus d'informations. Là où on a une certitude en revanche, c'est sur la quantité de RAM embarquée qui serait déjà fixée à 8GB.

Pour le reste, comme pour la PS4, on peut s'attendre à un disque dur de taille conséquente ou à un SSD un peu plus anorexique ainsi qu'à un lecteur Blu ray (là, Sony doit bien rigoler) et les maintenant traditionnels ports USB 3 et sorties audio-vidéos digitales hauts de gammes.

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Au final, on peut retenir que les deux consoles proposeront un hardware assez proche avec probablement un avantage en termes de performance pure à la PS4 mais un probable avantage pour la Xbox 720 en terme de mémoire RAM.

Du côté des développeurs, les premiers retours parlent d'une légère préférence de leur part pour la PS4 car celle-ci serait tout simplement plus permissive en matière de codage en laissant plus le champ libre aux programmeurs pour utiliser des librairies maisons. Quand je vous dis que Sony a appris sa leçon ;-)

3/ La détection de mouvement

Là, on reste en terrain connu puisque Microsoft a quasiment avoué travailler sur une Xbox 720 complètement intégrée avec un Kinect version 2 beaucoup plus précis que la caméra myope qu'on connait pour l'instant.

Sony, de son côté, n'a pas encore dit grand-chose mais on peut quasiment être certain que le Move d'aujourd'hui ne sera pas complètement chamboulé et que sa caméra Eye sera sans doute toujours de la partie.

Clairement, là où la stratégie de Microsoft est de se concentrer à fond sur la détection de mouvement, Sony la considère plutôt comme un bonus permettant d'attirer les casual gamers. Le Wonderbook en est un bon exemple.

Ainsi, on peut quasiment être certain que la Xbox 720 ne pourra s'acheter qu'en bundle avec le nouveau Kinect alors qu'il est probable que la PS4 pourra se trouver sans Eye + Move. Peut-être un avantage pour Sony au niveau du prix d'appel de sa nouvelle console...

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4/ Le Pad

Côté Microsoft, c'est simple, rien n'a filtré... On sait juste que l'américain travaille sur une intégration très forte de Kinect afin de pouvoir naviguer dans la console entièrement à la voix... Mouais, bon, ce qui nous intéresse, c'est quand même de savoir ce qu'on aura dans la main pour jouer. Surtout que nous ne sommes pas de grands fans des pads Xbox 360.

Côté Sony, après un pad PS3 Sixaxis finalement très proche du pad PS2, on parle d'une vraie refonte de design et de fonctionnalités. Bon, d'accord, certainement pas au point de faire comme Nintendo et le gamepad de la Wii U mais quand même. Ainsi, les boutons Select, Start et PS seraient migrés on ne sait pas trop où pour faire de la place à un pavé tactile du même genre que celui de la PS VITA. Nous sommes curieux de voir cela.

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5/ Cloud gaming Versus Reconnaissance Vocale

Valve en parle, Nvidia en parle, Sony a racheté à grand coups de millions un spécialiste du domaine (Gaikai), il est donc probable que le cloud gaming fera son entrée dans cette génération de console.

Sous quelle forme ?

Pour ma part, je ne crois pas à une PS4 axée Cloud Gaming dans un premier temps. Par contre, on peut imaginer un PSN complètement revu et offrant une interactivité beaucoup plus forte avec les réseaux sociaux. Ainsi, on parle beaucoup de la possibilité d'enregistrer en permanence ses 15 dernières minutes de jeu pour envoyer immédiatement ses plus belles actions sur YouTube et monter comment on roxxe trop.

Quand la console commencera à vieillir, un switch progressif vers du cloud gaming tel qu'on l'imagine tous pourra s'opérer. Dans tous les cas, le concept du cloud gaming pur et dur ne me parait pas encore assez mûr pour imaginer un grand constructeur se ruer dans cette solution... En tout cas dans l'immédiat.

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Du côté de Microsoft, assez peu d'éléments tendent à montrer l'intérêt de l'américain pour le cloud gaming même si il y pense certainement. Par contre, le nouveau Kinect proposerait un assistant vocal à la Siri d'Apple. Une prouesse technologique, certainement mais dont l'utilité me parait tout aussi limitée que le gadget à la mode d'Apple.

6/ Connexion Internet permanente et code d'activation unique

Voilà peut-être l'élément sur lequel les deux consoles pourront se différencier le plus et faire pencher les joueurs vers l'une ou l'autre des consoles.

Et autant le dire, les nouvelles ne sont pas bonnes pour nous, les consommateurs, qui joueront encore le rôle de vaches à lait.

Du côté de Microsoft, on parle de l'obligation d'une connexion internet permanente et d'un abonnement Xbox Live pour jouer même en solo. Pire encore, chaque jeu serait muni d'un code d'activation unique qui ne serait utilisable qu'une seule fois, empêchant de facto toute revente de jeu d'occasion et par extension tout prêt à un ami.

Côté Sony, un brevet récent tendrait à prouver que le japonais aimerait lier un jeu à une console et une seule et ce, même sans avoir à faire appel à un code ou autre artifice numérique.

Heureusement, aucun élément ne vient officialiser que ces méthodes seront appliquées à la prochaine génération de consoles, on peut donc encore garder espoir.

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Dans les deux cas, c'est le marché de l'occasion qui est visé et qui pourrait mettre en faillite bon nombre de petits revendeurs qui en tirent une grande partie de leurs revenus.

Bon, je l'avoue : Je ne suis pas fan des jeux d'occasion car les principaux bénéficiaires de ce marché sont les revendeurs et pas les joueurs. Les marges sur les jeux d'occasion étant bien souvent scandaleuses mais cela restait une bonne manière pour les joueurs de renouveler leur ludothèque à moindre coût.

Que Microsoft et Sony veuillent toucher une part du marché juteux de l'occasion, c'est compréhensible.
Qu'une connexion internet permanente soit une solution pour lutter contre le piratage, c'est certain.
Mais, au final, le risque pour les deux constructeurs, c'est de dégouter leur public qui pourrait très bien se diriger vers d'autres consoles moins populaires mais aussi plus permissives. Il est fort probable qu'il faudra encore attendre de long mois avant de savoir à quelle sauce nous allons être mangés au cours de la prochaine génération de console.

Malgré ces nouvelles peu réjouissantes, on sait déjà qu'on craquera pour les deux consoles. Et oui, nous sommes deux grands fous ;-)

Et vous, déjà une préférence ?

Toutes les images illustrant cet article ne sont que des concepts officieux et un peu pompeux et ne représentent en rien le design ou les fonctionnalités finales des consoles ou des accessoires... Mais bon, l'article est long et on sait que si vous n'avez pas des images à regarder, vous ne le lirez pas ;-)

        

dans Gaming, News, PS4, Xbox One
Tags : ps4, xbox 720, rumeurs, analyse, dossier, conference playstation ps4

[Interview] Jason Haber, le producteur de Sim City répond à nos questions 
par Aelya

mercredi 06 février 2013 18:56 4 commentaires

Lors de la preview de Sim City, que vous pouvez lire ici, nous avons pu interviewer Jason Haber, le producteur de Sim City chez Maxis.

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Couple Of Pixels : Bonjour, qu’est-ce qui fait que ce Sim City est un reboot et non une suite ?

Jason Haber : Plusieurs éléments font de ce Sim City un reboot et non une suite. Le plus important, ce qui rend ce Sim City différent des précédents, c’est le moteur de simulation GlassBox. 

Il permet de créer ce qu’on appelle une simulation « Bottom-up », alors que dans les anciens Sim City, on avait affaire à une simulation de surface que le joueur pouvait voir. Maintenant, on simule chaque élément du jeu, chaque voiture, chaque Sim, chaque bâtiment et l’on crée la simulation de la ville.

L’autre nouveauté est le multijoueur et le jeu multi-ville. Les actions que vous faites dans une ville vont se propager et affecter d’autres villes qui peuvent travailler de concert. C’est quelque chose de vraiment nouveau et différent des autres Sim City. 

Couple Of Pixels : Comment ce reboot prévoit de réconcilier les hardcore gamers, qui veulent une simulation très pointue, avec les joueurs plus casuals qui préfèrent la simplicité et les jeux types Farmville ?

Jason Haber : On a rendu le jeu plus accessible, on a modifié les données diverses, comme les graphiques,  pour les rendre plus visuelles. Mais ce n’est pas parce que c’est plus accessible, que c’est plus facile, qu’il n’y a pas de profondeur.

Je pense que lorsqu’on commence à construire sa ville, on peut prendre son temps ou aller vite. La façon dont vous allez jouer le jeu dépend de vous. Plus vous vous immergez dans le jeu et plus sa profondeur devient un challenge, plus l’on voit les données sous la surface.

On est des fans du jeu nous-même et je peux vous assurer que le jeu ne s'est pas du tout simplifié, la profondeur est toujours là.

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Couple Of Pixels : Comment le multijoueur va-t-il fonctionner ?

Jason Haber : Il y a deux aspects au multijoueur.

Le premier est le jeu multi-ville. C’est la façon dont plusieurs villes dans une même région vont interagir entre elles. On peut partager des ressources, des services, les sims se déplacent d’une ville à l’autre, etc.

A un niveau plus haut, il y a Sim City World. Il vous connecte en tant que joueur à toutes les autres personnes jouant à Sim City. Cela se fait par différents aspects comme le Leaderboard, des challenges ou même un marché global. 

Vos actions vont donc influencer toutes les personnes avec qui vous allez jouer ou interagir, ce qui vous permettra d’expérimenter le jeu de  façons nouvelles et différentes de ce que vous feriez d’habitude.

Couple Of Pixels : Que va-t-il se passer pour ma ville lorsque je ne jouerai pas vu que d’autres joueurs de la même région pourront eux continuer à jouer ?

Jason Haber : Quand vous ne jouez pas au jeu, ou même à une ville spécifique en mode multi-ville, le statut de vos villes non-jouées est gelé. Rien ne leur arrivera lorsque vous ne serez pas là, vous ne reviendrez pas pour trouver votre ville détruite ou votre argent disparu. Mais les ressources que vous partagez continueront à l’être et c’est pour ça que nous devons simuler ces régions sur nos serveurs : nous devons nous assurer que tout ça fonctionne correctement.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous créer une application android/Iphone/Ipad pour que l’on puisse suivre l’évolution de nos villes alors qu’on ne joue pas ?

Jason Haber : (Rires) Pour l’instant, on est juste focalisé sur le fait de finir le jeu sur PC et Mac. Mais qui sait ? Je suis sûr que dans le futur on pourrait avoir quelque chose comme ça. 

Couple Of Pixels : Les routes courbes est une des nouveautés qui a été particulièrement mise en avant. En quoi révolutionnent-elles le gameplay ?

Jason Haber : (Rires) Vous savez, c’est drôle parce que je suis moi aussi un grand fan des routes courbes et en fait on vient d’ajouter l’outil pour faire des routes rondes aussi. 

C’est intéressant car les routes sont un élément clé des jeux Sim City, tout se connecte aux routes et c’est la manière dont le Glassbox fonctionne. Avoir des routes courbes ouvre deux styles de jeux différents. Les joueurs créatifs pourront dessiner leur ville comme ils le désirent. On peut ainsi faire une ville guitare et plein d’autres styles de villes drôles à regarder qui fonctionnent vraiment. Les joueurs plus hardcore pourront tirer parti de l’environnement. Par exemple, s’il y a une côte ou une falaise, ils peuvent courber la route pour suivre les rebords et ne pas gâcher d’espace. 

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Couple Of Pixels : Les routes courbes permettent en effet aux joueurs de laisser libre cours à leur fantaisie. Vu que le jeu est multijoueur, que se passera-t-il si des designs offensants font leur apparition ? Y aura-t-il un système de censure ?

Jason Haber : (Rires) Il y a un système pour signaler ce genre de choses et vous pouvez toujours quitter la région si cela vous offense.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il des éléments futuristes ?  Les bâtiments évolueront-ils au fil du temps ?

Jason Haber : Dans ce Sim City, le temps est plus fixe. On obtient des bâtiments plus modernes au fur et à mesure qu’ils prospèrent mais c’est une distinction minimale. Dans l’image ici (voir le fond de la photo ci-dessous), on voit notre ville électronique qui a un air plus futuriste que notre ville industrielle plus loin, mais c’est plus ou moins la seule différence que vous aurez.

Couple Of Pixels : A quel point pourra-t-on personnaliser les bâtiments ?

Jason Haber : Pour tous les bâtiments que l’on pose directement, ceux de service par exemple, on peut ouvrir un éditeur de bâtiment et leur ajouter des modules supplémentaires. On peut ainsi personnaliser non seulement ce à quoi ils ressemblent mais aussi comment ils fonctionnent. Par exemple, en ajoutant des garages à une caserne de pompier, on aura plus de camions de pompier.

Couple Of Pixels : Mais peut-on changer les couleurs ?

Jason Haber : Non.

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Couple Of Pixels : Les villes pourront se spécialiser. Quelles sont les spécialisations un peu originales ? Y aura-t-il par exemple une ville cinéma genre Hollywood ?

Jason Haber : (Rires) Il y a définitivement des spécialisations (pétrole, casino…). Chacune possède ses propres challenges et influence la façon dont la ville fonctionne et ce à quoi elle ressemble. Mais on peut aussi créer sa propre spécialisation en plus de celles déjà proposées. Mon exemple préféré est la ville poubelle (Trash City). Je crée des décharges, des usines de traitements des eaux, on peut ajouter quelques industries lourdes car la ville est déjà sale, et j’utilise tout ça pour couvrir les besoins de toutes les autres villes de la région qui comme ça n’ont pas à s’occuper de leurs déchets et de leurs égouts. Ainsi je me crée ma propre spécialisation. Parfois, je dessine même la ville pour qu’elle représente ce qu’elle est/fait.

Couple Of Pixels : Vous pensez qu’avec le temps vous allez ajouter de nouvelles spécialisations, via DLC par exemple ?

Jason Haber : Pour l’instant, on est vraiment concentré sur le jeu actuel. On verra ce qu’il y aura après dans un second temps.

Couple Of Pixels : Je suppose que votre spécialisation préférée est la ville poubelle ou y en a-t-il une autre ?

Jason Haber : (Rires) C’est drôle. J’aime beaucoup cette ville en fait. Quand il s’agit des spécialisations toutes faites, j’ai tendance à beaucoup faire la ville pétrole. J’aime à quoi elle ressemble et elle n’est pas aussi simple qu’elle parait. On pense qu’il faut juste pomper le pétrole, mais cela va plus loin car on peut faire d’autres choses avec le pétrole, on peut le transformer en plastique, en essence,...

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Couple Of Pixels : Qu’est-ce qui vous a fait abandonner le système de zone d’influence au profit de la gestion du trafic routier ?

Jason Haber : Le système de zone d’influence n’était pas exact, ne correspondait pas à comment cela fonctionne en vrai, cela ne reflète pas combien de temps il faut pour un camion de pompier pour aller jusqu'au lieu de l’incendie. Montrer la couverture du réseau routier est plus juste. 

Couple Of Pixels : Sim City est lié à l’histoire du jeu PC. Pensez-vous qu’il soit possible d’adapter la profondeur de ce gameplay sur console et envisageriez-vous de le faire ?

Jason Haber : Comme je l’ai dit auparavant, pour l’instant, on se concentre vraiment sur les PC et Mac. On ne sait pas ce que le futur réserve mais pour l’instant, on se concentre sur ces versions.

Couple Of Pixels : Dernière question : quel est votre Sim City préféré ?

Jason Haber : Mon Sim City préféré ? A vrai dire, c’est celui-ci mais s'il ne compte pas, je dois dire que j’ai vraiment adoré le Sim City original car c’était l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué. Enfant, je bâtissais des villes puis les détruisais et j’ai encore la nostalgie de cette époque. Mais ce nouveau Sim City est de loin mon préféré car il est tellement fun à jouer.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

        

dans Gaming, PC, Preview
Tags : interview, sim city, jason haber, maxis

God of War Ascension, un trailer et un collector d'enfer 
par Quantic

vendredi 01 février 2013 19:24 0 commentaire

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Je ne suis pas le plus grand amateur de Kratos de la planète mais j'avoue que le gameplay très adulte du jeu des petits gars de Santa Monica Studio m'a toujours fait passer un bon moment.

Kratos, on aime ou on n'aime pas. Je reste, moi-même, un peu partagé sur ce héros mais God of War Ascension prévu le 13 Mars prochain en exclu sur PS3 pourrait bien me faire changer d'avis puisque cette prequel va nous en apprendre un peu plus sur le Kratos humain, donc celui qu'il était avant... On risque d'un peu mieux comprendre ce qui l'a transformé en la machine féroce que l'on connait.

Sony propose d'ailleurs un magnifique trailer en Live Action qui fait un peu penser à un mélange de 300 et de Gladiator qui m'a fait son petit effet. Tout fan de Kratos se doit donc de s'empresser de regarder ce superbe trailer qui sera d'ailleurs vu par des dizaines de millions d'américains lors du Superbowl ce dimanche.

 

C'est l'occasion pour moi d'encore me poser quelques questions sur le Collector de ce titre qui a quand même l'air vraiment réussi.

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Dans ce Collector, on trouve en effet :

- une figurine de Kratos d'environ 15 cm qui semble assez réussie.

- un steelcase (on adore)

- la bande originale du jeu (malheureusement en dématérialisé)

- les habituels gadgets (avatar PSN, thème dynamique, pass multi, pack multi exclusif)

Tout cela pour un prix d'environ 99 euros.

Si la figurine est à la hauteur, le prix ne semble pas exagéré mais c'est toujours difficile de juger avant de l'avoir en main.

Dommage que les bonus in-game se concentrent exclusivement sur le multi du jeu qui doit encore nous convaincre.

Néanmoins, je sens que je vais avoir du mal à ne pas craquer d'ici à la sortie ;-)

        

dans Gaming, PS3
Tags : god of war ascension, god of war, kratos, trailer, collector, ps3

[Preview] Sim City, le city builder qui n’a pas fini de nous étonner 
par Quantic

vendredi 25 janvier 2013 19:14 1 commentaire

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Le bonheur d’un fan de City Builder tient à peu de choses : de gros tableaux austères remplis de chiffres, de beaux bâtiments qui sortent du sol pour caresser sa virilité dans le sens du poil mais surtout un moteur de simulation au micro-poil.

Répondre aux phantasmes de tout amateur de City Builder, voilà bien l’objectif que ce reboot de la célèbre série de Maxis entend combler.

Nous avons donc eu l’occasion de tester le nouveau Sim City pendant une petite journée, histoire de voir ce qu’il avait dans le ventre. Et si certains choix de gameplay feront mal aux fans de la première heure, il faut reconnaitre que Maxis a fait preuve de nombreuses initiatives plutôt intéressantes.

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En tout cas, c’est une grande croix rouge qui a été tracée sur le médiocre et très casual Sim City Societies et on ne s'en plaindra pas.

Globalement, ce reboot m’a fait plutôt penser à une refonte de Sim City 4 aussi bien au niveau visuel que dans une grande partie des mécanismes de gameplay.

Sim City reprend ainsi le concept de région constituée de 1 à 16 villes. Une fois la région sélectionnée, à nous de jouer à l’apprenti maire en fondant une ville dans les différents sites proposés. Chaque site proposera son propre mix de reliefs et de richesses de son sous-sol.

Voilà déjà deux grandes nouveautés puisque le relief prend une importance capitale avec l’absence de terraforming tandis qu’il faudra vraiment examiner les ressources naturelles pour ne pas faire n’importe quoi.
Ce système permet également de spécialiser les villes : Du pétrole en sous-sol ? Devenons magnat du pétrole Vous préférez faire une ville touristique ? Transformons la ville en casino géant. L’idée est plutôt bonne car elle permet de varier l’expérience à chaque partie.

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Dans la version testée, il y avait 5-6 spécialisations différentes mais il y a fort à parier que des DLC viendront enrichir l’expérience dans l’avenir.

Bien entendu, il faut bien planifier la spécialisation de ses villes au sein de la région pour créer une région qui tourne. Les villes sont ainsi toutes reliées à un réseau autoroutier qui autorise l’échange de tout ce que l’on peut imaginer entre les différentes villes. On peut ainsi créer une ville spécialisée en production d’électricité, une autre qui traite les déchets de toute la région et une troisième qui accueille les flux touristiques avec des attractions bien pensées.

Revers de la médaille, les différentes villes nous sont apparues assez petites. Pas qu’on en fait le tour en quelques minutes mais il ne sera clairement pas réaliste de compter atteindre un million d’habitants comme à la grande époque de la série. A voir si la version finale proposera des villes de plus grande envergure.

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Autre inquiétude après cette preview : La difficulté. Bien sûr, nous ne savons rien du niveau de difficulté auquel nous avons joué mais pour se retrouver dans les problèmes, il faut vraiment le chercher. Et même dans ce cas, la plupart du temps, il suffit de passer en mode accéléré pour reconstituer ses finances. Si la série se casualise un peu, c’est tant mieux pour tout le monde, à condition qu’un mode de difficulté bien complexe reste disponible.

Que dire pour le reste si ce n’est que le nouveau modèle de simulation s’avère  très réussi. Fini les cercles d’influence autour des bâtiments qui forçaient à mettre un hôpital toutes les x intersections, maintenant, votre hôpital dessert toute la ville à condition que les ambulances puissent arriver à temps et là, c’est la fluidité de la circulation dans votre ville qui va jouer. Un idée très simple mais qui s’avère fonctionner à merveille et contribue au réalisme de la simulation comme jamais auparavant.

C'est également les routes qui permettront aux habitations, usines et commerces de devenir plus prospères : plus les routes seront grandes, mieux les bâtiments se porteront (ce qui n'est pas forcément logique mais bon^^).

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Enfin, visuellement, le jeu promet du tout bon avec des bâtiments qui évoluent de la petite maisonnette au gratte-ciel pour donner à chaque ville ses particularités. Le plus impressionnant restant quand même l’incroyable impression d’observer une ville en miniature débordant de vie. Chaque habitant est simulé, on sait où il va, d’où il vient, qu’est-ce qu’il fait comme travail et ce qu’il a envie de faire à l’instant où on l’observe. Quel bonheur que d’observer des bandits arriver dans une banque pour la cambrioler, se faire intercepter par la police avec coups de feux échangés et poursuite à travers la ville pour finir à la prison du coin.
Et des animations comme cela, on nous en promet des tonnes.

Le multi, que nous avons aussi pu vaguement essayer, semble bien abouti avec une vraie coordination entre les différents joueurs d’une même région. Dommage quand même qu'EA semble conserver sa politique et obliger tous les joueurs (même solo) à être connecté à Origin.
Reste à voir ce que la version finale proposera pour justifier ce DRM qui ne s’assume pas.

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Au final, après 6 heures de jeu, nous en redemandions et preuve que l’attrait de Sim City est toujours là, j’ai continué à construire ma ville dans ma tête pendant les jours qui ont suivi. Donc, même si je garde quelques inquiétudes par rapport à certains choix d’EA comme la taille réduite des villes ou la connexion permanente, j’attends de pouvoir remettre mes mains sur Sim City aussi vite que possible.

Et c’est finalement à cela qu’on reconnait les grandes simulations, on n’arrive tout simplement plus à penser à autre chose. C’est tout ce que je souhaite pour la version finale de Sim City.

Sim City sera disponible exclusivement sur PC le 8 Mars 2013.

Enfin, sachez que nous avons obtenu une courte interview avec Jason Haber, producteur de Sim City. Son interview sera disponible d'ici quelques jours.

        

dans Gaming, PC, Preview
Tags : sim city, preview, maxis, electronic arts, city builder

THQ en faillite, quel avenir pour les studios et les licences ? 
par Quantic

jeudi 24 janvier 2013 19:18 3 commentaires

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On savait que THQ allait mal depuis déjà pas mal de temps. L’absence de l’éditeur à l’E3 et à la GamesCom l’année dernière pour raisons financières ne sentait pas bon mais les très mauvaises ventes du pourtant pas si mauvais Darksiders 2 auront eu raison du dernier souffle de THQ.

Histoire de rendre le condamné un peu plus présentable, THQ s’est lancé fin 2012 dans une folie de promotion à tout va vendant l’intégralité de son catalogue à prix minuscule. Et pas mal de joueurs en auront profité pour faire le plein de titres pas toujours merveilleux mais quand on désosse un cadavre, on ne fait pas son difficile.

THQ s’est alors mis à la recherche d’un repreneur capable de supporter l’édition des prochains titres de son catalogue, d’autant plus qu'il y avait du lourd à proposer en 2013  (South Park, Metro Last Light, ...). On a cru un moment que le cauchemar allait s’arrêter avec l’annonce du rachat par un groupement d’investisseurs (le fond Clear Lake) pour environ 60 millions $. Certainement pas des passionnés du jeu vidéo mais la garantie pour THQ que les titres en cours de développement pourraient arriver dans les rayons.

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C’était sans compter sur le prix a priori très faible de l’offre de reprise qui a eu un peu de mal à passer auprès des débiteurs de THQ, soucieux de voir un jour leurs dettes remboursées.
Résultat : L’offre de ClearLake a été suspendue et une mise aux enchères de tout ou partie de THQ a eu lieu hier : son résultat a été dévoilé ce matin.

Il y avait peu de chance que THQ ne soit pas désossé puisque pour éviter la diaspora des licences de l’éditeur, il aurait fallu qu’un repreneur propose un montant plus élevé pour l’ensemble de THQ que la somme des offres par studio/licences individuelles. Et comme aucun grand éditeur ne s’était montré intéressé pour l’ensemble du portefeuille de THQ, les choses sentaient vraiment le roussi.

Mais qui a gagné quoi ?

Maintenant que l’on sait que THQ a été vendu par petits bouts, vous vous demandez sans doute qui a récupéré les meilleurs morceaux :

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- Koch Media rachète Volition et les licences Saints Row et Metro.
Koch Media, un éditeur assez peu connu du grand public, mais dont l’influence est grandissante (et qui se cache derrière le gros succès Dead Island) récupère donc le Studio Volition et son excellente licence Saints Row. Espérons donc que Volition continuera sur sa lancée en proposant un futur Saint Row 4 au niveau de l’excellence du troisième épisode.

Au passage Koch Media récupère également la licence Metro, dont le second épisode Metro Last Light est toujours prévu courant Mars et semble vraiment alléchant.
Coût de l’opération : 22 millions $ pour Volition et Saints Row, 6 millions $ pour la licence Metro. A noter qu’Ubisoft était également sur le coup mais a raté son enchère.

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- Crytec rachète la licence Homefront
Un rachat presqu’à prix d’ami puisque cela n’aura coûté que 500.000 $. Il faut savoir que le premier Homefront fut un bide monumental et que le second épisode a été mis en sous-traitance par THQ chez un studio de Crytec. Le rachat avait donc tout son sens.

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- Ubisoft rachète South Park et le studio THQ Montréal
Ubisoft est aussi parti avec de belles pièces puisqu’ils ont racheté le très prometteur South Park : The stick of Truth, prévu un peu plus tard cette année ainsi que le studio THQ Montréal. Ce studio a été fondé par Patrice Désilets, créateur d’Assassins’ Creed, lors de son départ d’Ubisoft. Pas sûr qu’il soit enchanté de retourner dans le giron de son ancien employeur.
Coût de l’opération pour Ubisoft : 3 millions $ pour South Park et 2,5 millions $  pour THQ Montréal.

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- Sega rachète Relic
Sega a racheté aussi un gros morceau avec le studio Relic (auteur des Company of Heroes ou Dawn of War) pour un peu plus de 26 Millions $ et a battu Bethesda sur le fil.
Ce rachat a beaucoup de sens puisqu’il permet à Sega de se profiler encore mieux sur la marché du RTS PC. Ils sont déjà propriétaires de The Creative Assembly et de la licence Total War. Ils récupèrent également un studio à même d’exploiter la licence de Warhammer toujours juteuse auprès des joueurs PC.

- Take Two rachète Evolve
Evolve est une nouvelle licence dont on ne sait pas grand chose si ce n'est qu'elle est développée par Turtle Rock, auteur de Left 4 Dead. Voilà donc un rachat assez surprenant et une prise de risque importante pour Take Two puisque la transaction leur coutera quand même 11 millions $. A noter que Turtle Rock aura tenté de racheter lui-même la licence mais son petit 250.000 $ était loin du compte.

Et les licences abandonnées ?

A la lecture de cette liste, on se rend compte qu’il manque encore beaucoup de licences THQ.

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La plus importante étant sans aucun doute Darksiders et son studio de développement Vigil dont personne n’a voulu.

L’avenir de Vigil et de la licence Darksiders apparait donc comme assez sombre car, sauf miracle de dernière minute, il y a fort à parier que le studio devra fermer ses portes et la licence Darksiders, pourtant de très bonne qualité, disparaitra dans l’oubli.
Une rumeur soutient que Platinum Games serait encore intéressée par le studio mais c’est à prendre au conditionnel car le prix minimum réclamé serait trop élevé. L’avenir ne sera certainement pas rose pour les employés de Vigil.

Autre absent de poids : la licence WWE sur laquelle on aurait cru qu’EA Sports se serait jeté. Aucune trace dans les communiqués jusqu’ici mais il est tout à fait possible que la vente ait déjà eu lieu avant même la phase d’enchère. Take Two, via son éditeur sportif 2K Sports seraient également un repreneur poteniel.

Il en va de même pour la foule de petites licences qui étaient la propriété de THQ et qui, au mieux, auront été bradées et au pire se retrouvent sur le carreau.

Et maintenant, que conclure de cette nouvelle faillite ?

1/ La montée en puissance confirmée d’Ubisoft
Voilà quelques années maintenant que le troisième éditeur mondial a le vent en poupe en sortant d’excellents jeux tout en étant présent sur tous les supports. Les jeux 2013-2014 sont très prometteurs et on remarquera qu’Ubisoft aura essayé sans succès de repartir avec Saints Row mais pourra se consoler en récupérant Patrice Désilets, le chouchou qu’elle a dû laisser partir il y a quelques années. Un départ qui avait fait grand bruit à l'époque.

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2/ L’investissement majeur de Sega
Sega est également en difficulté financière et a fermé plusieurs antennes locales en 2012 mais a pourtant décidé d’investir beaucoup dans le RTS PC qui n’est pourtant plus un genre très à la mode. Les affaires iraient donc mieux ?

3/ Koch Media monte en puissance
Cet éditeur parfois un peu obscur pour le grand public va se mettre de plus en plus en avant au cours des prochaines années et avec Saints Row et Metro, il a les cartouches pour sortir de son statut d’éditeur de seconde zone. A suivre.

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4/ L’absence des deux premiers éditeurs mondiaux : Electronic Arts et Activision
Preuve que dans ce désossement, ce sont les éditeurs challengers qui ont pris des risques. Bien sûr, il est possible qu’EA soit déjà parti avec la licence WWE mais sans s’impliquer plus que nécessaire dans les enchères.
Quant à Activision/Blizzard, les rumeurs de désintérêt de son propriétaire Vivendi ne le mettait sans doute pas en meilleure posture pour un gros rachat.

Voilà donc la conclusion de la faillite de THQ, preuve que le marché du jeu vidéo n’est pas encore à maturité et reste très difficile pour les éditeurs qui n’ont pas les reins assez solides.

Souhaitons beaucoup de courage à tous les employés de THQ et de ses studios car il y a fort à parier que tous ne se sortiront pas indemne de ce désossement.

        

dans Gaming, Geek, News
Tags : thq, faillite, désossement, enchères

[Test] DmC - Devil May Cry : Dante a pris un coup de jeune 
par Aelya

mercredi 23 janvier 2013 19:07 2 commentaires

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Devil May Cry premier du nom fut l'un des jeux qui m'a énormément plu quand j'étais plus jeune, et le look ultra-classieux de Dante, son personnage principal, y était pour beaucoup.

Aussi, lorsque Capcom a dévoilé les premières images de ce reboot par Ninja Theory, je dois avouer que ma réaction était loin d'être bonne. Au contraire, ce nouveau Dante avec sa coupe ridicule et sa tête d'adolescent ne me plaisait pas et le jeu ne me tentait donc que moyennement, voire pas du tout.

On peut donc dire que je partais avec un gros a priori négatif sur le jeu. Et bien, j'avais tort.

Je reste sur ma position : le look de Dante était bien mieux avant. Mais le nouveau a aussi un certain charme et surtout le jeu s'avère vraiment bon. 

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L'histoire est très classique. Un gros méchant démon, Mundus, asservit l'humanité sans que celle-ci s'en rende compte. Mais, ça tombe bien, Dante, l'un des seuls êtres à pouvoir le tuer, est là pour prendre les choses en main. Rien de très original, tout comme la critique trop évidente de la société de consommation.

Heureusement, l'ambiance est là pour compenser les faiblesses scénaristiques. Les différentes cinématiques agrémentant le jeu sont jolies, dynamiques et souvent spectaculaires. Les personnages sont sympathiques, avec une mention spéciale pour Kat que je trouve très mignonne (même si j'aurais préféré qu'elle ait les cheveux longs surtout qu'elle semble les avoir ;-)). Dante a un penchant pour les remarques tranchantes, parfois un peu stupides, et les dialogues sont souvent assez crus, montrant que l'univers de ce reboot se veut plus mature.

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Mais parlons de ce qui reste le plus important dans un beat'em all : les combats.

J'avoue que cela fait longtemps que je n'avais pas joué à un Devil May Cry, mais, selon mes lointains souvenirs d'adolescente, je ne trouve pas le système de combat si éloigné que ça de la série d'origine. Il est donc efficace mais pas révolutionnaire.

Ce système demande de jongler entre les nombreuses armes de Dante. On commence doucement avec deux pistolets et une épée, puis au fur et à mesure de la progression, on débloque d'autres armes (9 au total) et capacités qui sont utilisables via des combinaisons entre les gâchettes de la manette et les 4 autres boutons. 

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Cette configuration requiert un petit temps d'adaptation mais permet d'enchainer les combos sans trop de difficultés : on passe ainsi facilement d'une arme à une autre, tout en restant classe (et oui, Dante a beau avoir un look à la limite de l'adolescence, il garde une certaine prestance durant les combats^^).

Comme Dante est un Nephilim, mi-ange, mi-démon, il dispose d'armes angéliques, rapides et utiles pour faire des dégâts de zone, et d'armes démoniaques plus lentes et plus efficaces contre un ennemi isolé. Certains ennemis ne pourront être tués qu'en utilisant un type d'arme, mais comme en général, les deux sortes d'ennemis apparaissent en même temps, il faudra bien enchainer les combos^^

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Notre héros possède également deux grappins, l'un permettant de se propulser vers sa cible tandis que l'autre l'attire vers nous. Grâce à eux, Dante gagne des possibilités de déplacements en tirant des plateformes vers lui ou en s'en servant comme un fouet. Il faudra d'ailleurs combiner les deux modes pour passer certains lieux. Ces séquences servent ainsi de transition entre deux combats^^

En tant que mi-démon, Dante dispose de la faculté d'augmenter sa puissance de façon considérable lorsque sa jauge est remplie : les ennemis sont alors projettés en l'air et l'on peut se défouler sur eux^^

Les combats sont rythmés et varier les combos fait gagner des points de styles : on est alors noté par des scores allant de E à SSS, mais chaque coup reçu ou ralentissement dans la cadence diminue cette note, on est donc encouragé à donner son maximum^^ Au fur et à mesure, on gagne des points d'upgrade que l'on peut investir pour débloquer de nouvelles capacités avec les différentes armes : chacun personnalise ainsi son style de combat/jeu comme il l'entend, surtout qu'il est possible d'enlever les points et les réinvestir comme on le désire.

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Une fois le jeu terminé une première fois (il faudra compter une dizaine d'heures environ), d'autres modes de difficulté plus compliqués se débloquent, dont le dernier "Hell and Hell" qui propose un bon challenge en tuant Dante en seul un coup tandis que ses ennemis sont bien résistants (je vais être honnête : je ne l'ai pas essayé^^), ainsi les joueurs recherchant de la difficulté seront servis !

Conclusion

Ce reboot de Devil May Cry ne me tentait pas trop à cause du nouveau look de Dante, cependant, on se laisse vite séduire par cette version rajeunie et un peu tête à claque (j'ai beaucoup apprécié au début du jeu la référence pleine d'humour à son ancien look d'ailleurs).

Le système de combat, élément crucial pour ce type de jeu, n'est pas révolutionnaire mais s'avère efficace et l'on se prend très vite au jeu, à enchainer les combos en alternant la multitude d'armes pour être le plus classe possible et obtenir les meilleures notes.

Ce reboot ne révolutionne pas la série mais lui confère une nouvelle jeunesse bien méritée. On aurait pu espérer un peu plus de prise de risque pour un reboot, mais ce nouveau Devil May Cry m'a vraiment séduite et accroché à la manette, et c'est ce qui compte au final^^

Le jeu est disponible sur PS3, Xbox360 et PC.

Ma note : 8/10


        

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