[Test] Little Deviants et Reality Fighters sur PS VITA 
par Quantic

vendredi 16 mars 2012 20:28 2 commentaires

Pour inaugurer nos tests PS Vita, nous avons choisi les deux titres du lancement qui avaient comme mission de montrer les capacités originales de gameplay de la console. Chaque console a un ou deux titres de ce genre à son lancement, que l'on oublie en général bien vite... Et malheureusement, ce sera sans doute également le cas de Little Deviants et de Reality Fighters, deux titres bien sympathiques par certains côtés et qui auraient fait un carton s'ils avaient été livrés avec la console mais qui montrent bien vite leurs limites.

Little Deviants

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Curieuse histoire que ce Little Deviants puisqu'à l'origine ce jeu était plutôt présenté par Sony à la presse comme une démo technologique mettant en avant les multiples façons de jouer avec la Vita. Finalement, ils ont du se dire que les mini-jeux proposés étaient meilleurs que prévus et, en tout cas, assez bons que pour sortir en magasin.

Nous voilà donc avec les Little Deviants, créatures bizarres par excellence, sorte de mix entre Alien et les lapins Crétins pour un jeu pas inintéressant mais qui ne mérite pas non plus beaucoup d'éloges...
Le scénario est réduit à son minimum et est prétexte à une suite de mini-jeux où le meilleur côtoie le pire et au cours desquels vous pourrez tester tous les nouveaux gameplays de la vita (gyroscope, accéléromètre, écran tactile avant, pad tactile arrière, micro et même quelques jeux de Réalité Augmentée). Alors, bien sur la carotte des trophées pousse à essayer d'améliorer son score mais on en a fait le tour en 2 heures et même si 30 mini-jeux sont annoncés, ils se répètent malheureusement bien souvent, ce qui limite le nombre de jeux vraiment sympa à 5 ou 6, ce qui fait peu même vendu à petit prix.

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Conclusion

Si vous cherchez un jeu "casual" pour accompagner votre Vita, ne cherchez plus, Little Deviants est parfait même si ce jeu a une tendance un peu forte à singer des titres disponibles sur smartphone. A 10 euros, je vous aurais conseillé de foncer, à 30 euros, mon avis est moins positif.

Néanmoins, la chasse aux trophées m'aura quand même accroché à ce titre qui mérite donc le coup d'oeil.

Note : 6/10


Reality Fighters

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Véritable ovni du lancement de la Vita, Reality Fighters est un jeu que je qualifierai de "bizarre". C'est un jeu de combat qui ne se prend pas au sérieux et qui vous permet de personnaliser au maximum votre combattant depuis sa tête (l'appareil photo de la Vita vous permettant de mettre la vôtre) jusqu'à son style de combat (danseuse étoile, ça vous dit), en passant par ses vêtements...

Un jeu complètement décalé qui aurait pu trouver son public si le gameplay des combats n'avait pas été aussi abominable.

Ce jeu essaye de mettre en avant les possibilités de personnalisation que la Vita offre (capteur photo, réalité augmentée) mais après 1 heure de combat, le constat est malheureusement qu'on en a déjà fait largement le tour et qu'il est temps de passer à un jeu, un vrai.

Un peu comme Little Deviants (mais en pire), Reality Fighter aurait été un très bon jeu accompagnant la console mais, vendu à part pour 30 euros, il rate sa cible.

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Conclusion

Si vous cherchez un jeu de combat décalé, Reality Fighters pourra vous satisfaire quelques heures en mettant en avant un univers complètement idiot et une personnalisation sympathique. Malheureusement, le système de combat est catastrophique et le jeu peine à amuser plus de quelques heures... Vous le mettrez donc bien vite de côté pour un titre un peu plus abouti et ce n'est pas le line-up de lancement de la Vita qui en manque.

Note : 4/10


        

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[Preview] Max Payne 3, le Brésil version polar noir 
par Quantic

mardi 13 mars 2012 20:40 0 commentaire

La semaine dernière, Rockstar m'a gentiment convié à une preview sur un titre très attendu : Max Payne 3.

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En tant que fan absolu des deux premiers épisodes (je considère d'ailleurs Max Payne 2 comme l'un des meilleurs titres PC auxquels j'ai pu jouer), j'étais curieux de voir comment Rockstar (qui a récupéré la licence des mains de Remedy Entertainment) et qui est plutôt spécialiste des open worlds (GTA, Red Dead Redemption,...) allait traiter un TPS avec une tradition très scénarisée.

Je ne vous cacherai pas que ce que j'avais vu jusqu'ici de ce troisième épisode des aventures de Max Payne ne me rassurait pas... Où était l'ambiance noire, où était New York, bref qu'avait-t-on fait d'une de mes licences fétiches ?
Et bien, si vous êtes fans de Max Payne comme moi, vous pouvez être rassurés car pour ce que j'ai pu en voir, l'esprit et le gameplay de la série sont sains et saufs !
Au contraire, après cette session de jeu, tous mes doutes se sont envolés et je suis impatient d'être le 18 Mai pour en voir plus.

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Sao Paulo, Max en vacances ?

L'action du jeu se déroule quelques années après les évènements de Max Payne 2. Max s'est expatrié, on ne sait pas trop pourquoi, à Sao Paulo au Brésil et est mercenaire au service d'un baron de la mafia locale d'un entrepreneur qui a réussi, la famille Branco. La carrière de flic mène à tout ;-)

J'ai pu jouer à deux chapitres racontant l'enlèvement de la femme trophée du patriarche des Branco, la bien nommée Falbala Fabiana et l'échange de la rançon ou plutôt de la tentative d'échange de rançon... Car si tout se passait bien, vous vous imaginez bien que le jeu serait un peu vite fini.

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Le premier chapitre se déroule dans un stade de football. Tandis que vous réalisez l'échange au milieu du terrain, vous vous faites toucher par un sniper avant de vous retrouver aux prises avec une armée d'ennemis. Max devra faire son chemin dans le stade et se faufiler, avec l'aide de son ami Raul (un ancien collègue de la police de New York, décidément !) entre les ravisseurs pas toujours très doués et une milice hyper-équipée aux intentions encore obscures mais qui ne sont pas des tendres.

L'occasion de constater :

- le fourmillement de détails puisque vous pourrez à plusieurs occasions déclencher des cinématiques facultatives à condition de fouiner au bon endroit.

- que la noirceur de la licence a bien été conservée. Max continuant à nous asséner ses petites remarques sarcastiques dont il a le secret.

- que la violence est toujours très appuyée, une violence esthétique à la John Woo (avec ralenti et impacts de balles) mais aussi assez crue (exécution sommaire, torture, ...).

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Autre point positif, la narration sous forme de comics revient dans cet épisode mais sous une nouvelle forme. Fini le noir et blanc et la voix off parfois interminable entre les chapitres et bienvenue à des cinématiques qui se transforment en case de comics. C'est difficile à expliquer mais on garde le côté BD tout en éliminant l'aspect passif de ces cinématiques... Tout a été fait pour garder le joueur éveillé et la fusion entre les scènes d'action et les cinématiques est peut-être la plus réussie qu'il m'ait été donné de voir.

Le second chapitre que j'ai pu tester était beaucoup plus court et emmenait Max, toujours blessé, en bord de mer mais cette fois, en pleine tentative pour libérer Fabiana de ses ravisseurs.

Ce niveau ne s'est pas avéré particulièrement original mais il permet d'observer Max évoluer dans un univers plus fermé avec des possibilités de massacre originales. Il m'a été ainsi possible de supprimer deux ravisseurs en les écrasant sous une voiture garée en pente. Rien de transcendant mais ce soin du détail est toujours sympa.

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Le point fort : un gameplay toujours au top.

Car c'est bien là que se trouve la force du jeu : son gameplay unique.

Le Bullet Time, maintes fois copié mais jamais égalé est de retour et s'utilise avec bonheur vous permettant de ralentir le temps pour bien aligner les cibles tout en évitant les balles. Le Matrix Style est bien de retour !

Bien sûr, il y a quelques nouveautés comme la possibilité d'utiliser un système de couverture à la Uncharted mais le Bullet Time reste le coeur du gameplay.

On peut ainsi ralentir le temps en utilisant la jauge de Bullet Time, celle-ci se remplissant lorsque vous réalisez de belles tueries de masse mais il est également possible de simplement plonger, ce qui n'impacte pas la précieuse jauge, tout en ralentissant quand même le temps pendant votre plongeon et de massacrer tout le monde avec classe !

Enfin, lors d'un tir particulièrement réussi, la caméra se fixera à votre balle pour aller se ficher dans l'oeil de votre adversaire, ce qui donne des cut-scenes d'anthologie.

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Le vieux gamer que je suis est également aux anges de voir que Rockstar n'a pas succombé aux sirènes de la modernité en conservant un bon vieux système de jauge de vie qu'il faudra gérer à coups d'antidouleurs.

Ceux-ci s'avèrent d'ailleurs très précieux et on finit bien vite par les avaler comme des dragées à un baptème. Rockstar propose d'ailleurs aux distraits de les utiliser automatiquement. En effet, si vous subissez des dégâts critiques mais que vous avez encore des antidouleurs, l'un de ceux-ci sera pris automatiquement à condition que vous surviviez à un mémorable bullet time vous donnant l'occasion de tuer votre bourreau. Une bonne idée pour rajouter encore un aspect dramatique au jeu.

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Conclusion

Après une bonne heure de jeu, j'ai retrouvé toutes les sensations des Max Payne originaux et à mes yeux, c'est bien là, le principal. Rockstar a fait évoluer le gameplay mais de manière suffisamment légère pour ne pas choquer le fan que je suis tout en assurant une adaptation de Max aux dernières innovations.

Quant aux doutes que l'on peut avoir sur l'ambiance du jeu, même si je regrette l'abandon de New York (que l'on pourra retrouver au détour de quelques flashbacks), Sao Paulo s'avère un bon environnement de jeu pour Max. Entre les Favellas où il ne fait pas bon trainer trop longtemps et le temps orageux comme de tradition dans la série, on ne peut pas dire que Max aura beaucoup l'occasion de bronzer.

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Enfin, qui de mieux que RockStar pour nous raconter une histoire de mafia, d'enlèvement et de séquestration... Fidèles à leurs habitudes, les petits gars de Rockstar usent et abusent des procédés du cinéma pour nous faire goûter à une histoire encore une fois passionnante.

A n'en pas douter, un futur hit 2012 d'autant plus que Rockstar prend le temps de livrer un jeu fignolé aux petits oignons.

Il ne reste plus qu'à attendre le 18 Mai pour se rassurer définitivement sur la qualité du retour du grand Brun sarcastique.

A noter qu'une version PC est également en développement et sera disponile le 1er Juin.


        

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[Test] Syndicate, le retour d'une licence myhique 
par Quantic

mercredi 07 mars 2012 21:04 0 commentaire

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Ressusciter une licence mythique n'est pas à la portée de tout le monde.

Syndicate est une licence chère à mes yeux, un de ces jeux PC aux côtés de Sim City, UFO ou Theme Park qui m'a fait découvrir l'univers pc. Un jeu du fantasque Peter Molyneux, également responsable de perles comme Populous ou Dungeon Keeper, bien avant qu'il ne sombre dans le JDR pour les nuls (Fable).

A une époque où le jeu vidéo n'était encore fait que d'un amas de sprites, réussir à faire sentir au joueur une ambiance futuristique à la Blade Runner et ultraviolente avec ses guerres entre méga corporations (les fameux syndicats) n'était pas chose donnée à tout le monde et Syndicate reste un titre qui a marqué cette période de ma vie de joueur !

Aussi, apprendre qu'EA ressuscitait la série avec l'aide du studio Strabreeze, responsable du plutôt réussi Darkness m'enthousiasmait plutôt jusqu'au jour où j'ai compris que c'était bien un FPS qui était envisagé... Mais fidèle à ma neutralité légendaire, j'ai lancé le jeu sans a priori négatif mais en me demandant comment on allait détruire une de mes licences favorites...

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Et heureusement, le massacre n'est pas complet.

Trêve de suspense, ce FPS est bourré de défauts qui le classent directement dans la catégorie des FPS à consommation rapide mais heureusement l'univers Syndicate est plutôt bien retranscrit, ce qui est déjà beaucoup.

Lorsque le jeu commence, vous vous réveillez à peine d'une intervention sur votre puce bionique et vous ne savez pas très bien pourquoi mais tout le monde vous en veut... D'ailleurs ce sentiment d'être lâché dans un univers sans véritable scénario persiste durant tout le solo. C'est comme si les développeurs avaient épuisé tout leur budget scénaristique en essayant de retranscrire l'univers de Syndicate et avaient décidé que l'univers se suffisait à lui-même. Le scénario est donc quasi inexistant et le peu qu'il y a d'histoire est, de plus, très mal raconté. On parcourt donc le solo sans trop savoir ce qu'on y fait mais heureusement, le jeu est suffisamment linéaire que pour ne pas se perdre.

Un conseil d'entrée, si vous le pouvez, n'y jouez surtout pas en français, le doublage est vraiment très moyen avec des textes dits sur un ton monocorde quel que soit la situation. Le doublage anglais n'est pas non plus grandiose mais au moins, les acteurs se sont un petit peu plus investis.

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Un gameplay hybride

Au niveau du gameplay, Syndicate ne brille pas particulièrement par son originalité en proposant un grand mélange entre Duke Nukem Forever (pour le côté old school), Deus Ex : Human Revolution (pour l'univers et le mini JDR) et Max Payne (pour le Bullet Time). Et oui, rien que ça!

Ainsi, à côté du gameplay typé FPS, vous avez également la possibilité d'effectuer une glissade en fin de course afin d'assommer un adversaire. Les exécutions à bout portant occupent d'ailleurs un rôle plus important que dans un FPS de base avec de nombreuses animations différentes toujours assez jubilatoires à effectuer. Dommage que j'ai ressenti un peu trop le côté old school du jeu avec des armes qui prennent parfois la moitié de l'écran et un champ de vision très étriqué.

A côté de ce gameplay "classique", Vous avez la possibilité d'améliorer certaines de vos capacités en récoltant des puces bioniques sur certains adversaires, de quoi booster vos aptitudes cybernétiques. Malheureusement, cette bonne idée n'atteint pas son plein potentiel puisque le nombre de points d'aptitude à récolter reste faible.

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Enfin, Syndicate essaye de vous faire sentir que vous êtes un cyborg avec deux idées de gameplay pas forcément très originales mais efficaces. Avec la gâchette gauche, vous pouvez ainsi pirater les systèmes informatiques adverses, ce qui vous permet de prendre le contrôle des tourelles-mitrailleuses, ouvrir des portes scellées mais aussi avoir une influence sur le comportement de vos adversaires en les poussant au suicide ou à se retourner contre ses collègues.

Avec la gâchette droite, vous lancez un mode type Bullet Time pendant lequel le temps est ralenti et votre résistance aux dégâts augmente. Vous pouvez également voir où se trouve vos adversaires à travers les murs. En plus ce mode se recharge très vite et on a donc tendance à en abuser.

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syndicate,test,ea,electronic arts,starbreeze,fpsCes deux idées de gameplays permettent d'apporter à Syndicate un brin d'originalité, ce qui fait que l'on progresse dans le solo assez vite et sans se prendre la tête... Mais malheureusement, sans grand enthousiasme non plus. Et comme si cela ne suffisait pas, le solo s'exécute en moins de 7 heures, ce qui est déjà scandaleux quand un FPS déborde de script (comme BF3 ou CoD) mais ici, on ne peut pas dire que l'on soit ébahis par la qualité des quelques scripts présents... La courte durée de vie est donc d'autant plus décevante.

Côté multi, même pas de multi compétitif, ce qui parait comme une aberration pour un FPS moderne, mais juste du multi coopératif jusque 4 joueurs (et uniquement en réseau, donc pas de split screen). Néanmoins, ce multi s'avère assez prenant et à condition d'avoir une bonne équipe, il peut s'avérer comme un vrai défi dans les modes de difficultés les plus élevés. Et même si ce mode est bien emballé avec beaucoup de possibilités d'évolution, il reste quand même un peu léger.

Pour terminer, techniquement, Syndicate ne parait pas vraiment à la pointe... Univers oblige, le design fait souvent penser à Deus Ex : Human Revolution mais si ce dernier pouvait compenser ses carences techniques par un gameplay au micro-poil, rien ne vient vraiment sauver Syndicate pour expliquer les chutes de framerate et les textures baveuses...

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Conclusion

Ressusciter une licence avec l'aura de Syndicate n'était pas chose facile et StarBreeze aura juste assuré l'essentiel. Syndicate est donc un FPS lambda comme il en sort des dizaines à longueur d'année, pas très original, pas très joli mais qui satisfera amplement le fan du genre. Le jeu a d'ailleurs été clairement pensé pour que les amateurs puissent comparer leur performance et recommencer les niveaux (très courts) jusqu'à atteindre la perfection.

Heureusement, l'univers de Syndicate a été bien retranscrit et même si votre héros cybernétique n'a pas beaucoup de charisme, on prend quand même du plaisir à parcourir le solo malheureusement bien trop court que pour justifier le prix du jeu.

Nous voilà donc face à une déception mais il reste à espérer que la licence renaisse de ses cendres avec un jeu du même genre que son original, un peu comme Firaxis est en train de faire avec le mythique UFO.

Note : 6/10


        

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Assassin's Creed 3, la première vidéo est sortie 
par Quantic

lundi 05 mars 2012 19:40 5 commentaires

 

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Pour faire suite à l'article précédent qui vous résumait les principales nouveautés et qui vous dévoilait les premières images du très attendu Assasin's Creed 3, je ne résiste pas à l'envie de partager avec vous la première vidéo (trailer) officielle du jeu.


        

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Tags : assassin's creed 3, ac3, trailer, ubisoft

Assassin's Creed 3, les premiers screens, les premières infos 
par Quantic

samedi 03 mars 2012 18:37 1 commentaire

Vous l'attendiez ? Voici donc la probable jaquette d'Assassin's Creed 3.

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Après un dernier épisode (le mal nommé Revelations) un cran en-dessous, tous les fans d'Assassin's Creed attendent le troisième opus officiel (Brotherhood et Revelations ne comptant pas) de la série avec impatience.

Quelle époque, quel assassin et quelles nouveautés de gameplay ? Voici quelques unes des questions que nous nous posons fébrilement.

Voici les premiers éléments de réponse en attendant une première communication officielle d'Ubi Soft prévue ce Lundi à 18h00.

En effet, quelques infos et screens ont filtré plus ou moins volontairement d'abord sur Kotaku et ensuite sur gameinformer qui consacre un premier dossier à AC3 dans son prochain numéro.

En plus de la jaquette, on peut ainsi découvrir les premiers screenshots du jeu

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Et voici quelques informations supplémentaires sur ce jeu très attendu :

- Le nouvel assassin se nomme Connor et est le fils d'une amérindienne et d'un soldat Anglais (tant pis pour Aelya qui rêvait d'une assassine...)

- Un moteur graphique tout neuf avec un nouveau système de caméra

- 3 ans de développement pour les équipes d'Ubi Soft et deux fois le budget de Revelations

- Un nouveau système de combat dont on ne sait pas encore grand-chose si ce n'est qu'il se veut beaucoup plus dynamique que par le passé

- Le jeu couvre la période 1753-1783, donc avant et pendant la révolution Américaine

- L'action se déroulera principalement à Boston et New York et quelques zones de forêts sont également prévues.

- Le cheval fera son grand retour puisqu'il avait disparu de Revelations

- Il sera possible de chasser et de "looter" sa proie

- Le passage du temps aura une vraie influence sur le gameplay, ainsi un endroit désert pourra devenir habité. De même, le changement de saison permettra d'explorer des zones inaccessibles auparavant (via par exemple un lac gelé...)

- Le recrutement des assassins sera toujours présent tout comme les groupes qui peuvent vous aider même si des changements notables sont à prévoir

- Le lock va disparaitre au profit d'un système de ciblage automatique

- Pas encore de nouvelles de l'excellent mode Multi pour ce 3ème opus

Assassin's Creed 3 est annoncé pour le 30 Octobre 2012  et même si on a quelques doutes sur la capacité de Connor de nous faire oublier Ezio, on peut espérer que ce 3ème opus redore le blason de la licence et nous fasse à nouveau ressentir l'excitation d'un AC2 ou d'un Brotherhood !

En attendant la sortie, on vous laisse avec la très belle couverture du prochain numéro de Gameinformer

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[Test] Mario Kart 7, le plombier moustachu est toujours un pilote d'élite 
par Quantic

vendredi 02 mars 2012 20:44 1 commentaire

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Avant l'avalanche de test Vita à venir, voici encore un petit test 3DS et même si le jeu est sorti depuis bien longtemps, voici quand même notre avis sur ce grand classique Nintendo.

Chaque console de Nintendo a eu droit à son Mario Kart et ce n'est pas la 3DS qui allait déroger à cette règle.
Même si certains épisodes se sont avérés un peu moins réussis que la moyenne (Double Dash sur la GameCube par exemple), il faut reconnaitre que la série des Mario Kart est en général gage de qualité et ce n'est pas pour rien que ce titre est l'un des plus vendus sur les consoles Nintendo.

Chaque épisode reprend le concept de base en l'enrichissant d'un élément qui le rend différent de ses prédécesseurs mais même si vous n'avez plus touché à un Mario Kart depuis la Super Nes, il y a des chances que vous ne vous sentiez pas trop perdu.

Le vrai génie du jeu est de faire se battre les héros de l'univers Mario entre eux à bord de kart de poids et de puissances différentes tout en parsemant le circuit de pièges, de raccourcis et de bonus destructeurs. Soyons bien clairs, ici, c'est rarement le meilleur pilote qui l'emporte mais plutôt celui qui réussira à bien gérer les bonus et à les asséner à ses adversaires de la manière la plus sadique possible.

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Les nouveautés de Mario Kart 7

Bien sûr, la nouveauté la plus évidente pour un jeu 3DS est l'effet 3D... et bien encore une fois et même provenant d'un jeu Nintendo, celui-ci est décevant. Pas qu'il ait la moindre influence sur la fluidité mais surtout parce qu'il n'apporte strictement rien et rend finalement l'action plus confuse... Pour ma part, je l'ai retiré quasi immédiatement et le jeu ne souffre absolument pas de ce mode 3D raté, son gameplay au poil suffit amplement pour assurer sa réussite.

Pour autant, cet épisode 3DS se distingue vraiment de son prédécesseur DS car  la qualité visuelle du titre est bien au rendez-vous et on sent la puissance qui se cache derrière la nouvelle console de Big N... C'est bien simple, j'ai presque eu le même ressenti visuel que sur une Wii.

Mais heureusement, il y a d'autres nouveautés comme la possibilité de planer dans les airs ou de flotter dans l'eau. Si le gameplay dans les airs apporte un peu de fraîcheur et de stratégie à un gameplay ultra-classique, celui dans l'eau est beaucoup plus conventionnel à base de glissades et de turbo. Ces deux améliorations sont donc bienvenues mais ne survivront sans doute pas dans Mario Kart 8, au profit d'autres changements.

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Enfin, il est également possible de réaliser de nouvelles combinaisons de karts pour encore plus l'adapter à son style de pilotage : Léger et rapide comme l'éclair ou lourd et lent comme un Bowser après un repas de réveillon, tout est possible. Sympathique mais pas réellement innovant non plus.

Non, ce qui est intéressant, ce qui fait le coeur du gameplay, ce sont les circuits et là, on est gâté. Les nouveaux circuits sont souvent très créatifs avec une utilisation agréable des nouvelles fonctionnalités et des raccourcis à tout va tandis que les anciens circuits ont été plutôt bien choisis et également adaptés pour que certains passages prennent en compte le planeur ou le pilotage sous l'eau, ce qui fait qu'on les redécouvre avec plaisir.

Le solo, passage obligé de tous les fans s'avère toujours aussi simple et oui, l'IA triche toujours à tout va mais on a l'habitude.

En Multi, le street pass permet de télécharger des fantômes tandis qu'il est toujours possible de s'affronter en local ou via wifi pour des courses endiablées. Ce mode multi est d'ailleurs totalement indispensable tellement Mario Kart s'apprécie à plusieurs, si possible dans la même pièce (pour que les insultes fusent plus facilement).

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Conclusion

Mario Kart 7 est un vrai Mario Kart, proche de la perfection en terme de gameplay et qui procure quasi immédiatement un plaisir au joueur quel que soit son niveau. On peut lui reprocher la répétition éternelle de la même recette encore et encore, jeu après jeu, mais celle-ci est tellement bonne qu'on ne peut pas s'empêcher d'enchaîner les courses.

Ce jeu est une drogue, sachez-le !

Note : 8,5/10

        

dans 3DS, Gaming, Test
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[Test] Final Fantasy XIII-2 : FFXIII, prise numéro 2, Action ! 
par Aelya

lundi 27 février 2012 20:20 6 commentaires

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Tout le monde avait attendu la sortie de Final Fantasy XIII avec une immense impatience : le premier Final Fantasy sur console HD !

Cependant, cette attente s'avéra à la hauteur de la déception que beaucoup ont ressenti en y jouant. Certes le jeu était magnifique, une vraie merveille, cependant il ne se résumait plus qu'à de longs couloirs... J'avoue avoir été tellement déçue que je n'ai jamais fini le jeu.

Heureusement, Square Enix semble avoir entendu les cris de désespoirs (de haine ?) de la communauté et a décidé de tenter de se faire pardonner en donnant une suite à FFXIII, mais une suite qui gommerait les faiblesses de son ainé pour rendre ses lettres de noblesse à la licence mythique qui en a bien besoin après l'échec de Final Fantasy XIV online.

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Alors, Final Fantasy XIII-2 relève-t-il le niveau ? Retrouve-t-on la liberté d'un "vrai" Final Fantasy ? Les héros sont-ils assez charismatiques pour que l'on puisse voir fleurir une pléthore de Cosplays ? Vais-je manger du chocolat ce soir ? Toutes les réponses à ces questions existentielles dans ce test (ou pas...)

N'ayant pas beaucoup avancé dans le précédent volet, j'avais un peu peur de ne pas comprendre l'histoire. Heureusement, il est possible dans le menu principal de visionner une explication des différents événements qui se sont passés (même si cela n'est pas toujours très clair), mais surtout, l'histoire peut s'appréhender sans même avoir besoin de ça : on peut vraiment y aller sans crainte, seulement quelques éléments/allusions pourront ne pas être tout à fait compris.

L'histoire commence avec une superbe cinématique de Lightning dans une tenue super classe et sexy à la fois livrant un combat titanesque contre Caius, méchant au charisme asez fort, au Vallalha, lieu au bout de l'espace temps. Sur ce, apparait Noel, notre héros venu du futur, à qui Lightning confie la mission de lui ramener sa soeur Serah.

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Serah vit sur Pulse après la catastrophe qui a manqué de voir s'effondrer Cocoon. Tout le monde pense que Lightning s'est sacrifiée et se trouve dans le cristal soutenant Cocoon. Cependant, Serah se souvient d'un passé différent où Lightning était présente... L'arrivée de Noel ne fait que confirmer cela. Serah décide donc de suivre Noel et voilà nos deux héros voyageant à travers l'espace et le temps pour retrouver Lightning mais aussi pour sauver le futur.

Le scénario est donc bien alambiqué et les voyages dans le temps ne vont pas simplifier les choses, au contraire !  Cependant, ces voyages dans le temps sont ce qui va re-donner de la liberté au joueur.

En effet, l'univers de FFXIII-2 est divisé en ce que j'appellerais des espaces-temps sur une "ligne" du temps, appelée Historia Crux dans le jeu. On pénètre dans un de ces espaces pour y chercher un ou des portails vers d'autres espaces-temps, plusieurs portails se disséminant sur les maps. Après, libre à nous de choisir l'ordre dans lequel on explore ces espaces-temps ainsi que de pouvoir y retourner comme bon nous chante. On ajoutera aussi que nos actions dans l'un peuvent changer le passé et ainsi créer un espace-temps dans une sorte de dimension parallèle... Pas compliqué du tout >_<

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D'ailleurs, cette "liberté" a un prix d'un point de vue scénaristique. Déjà, on peut se demander si le fait de changer le passé comme ça ne risque pas de mettre en danger l'existence de Noel (Marty McFLy power), mais non, rien à signaler de ce côté-là... Ensuite, certaines incohérences scénaristiques font surface si on choisit d'explorer un portail avant un certain autre. Ainsi, Serah retrouve quelqu'un durant leur périple dans un espace-temps, puis dans un suivant elle se demande où est cette même personne !

Malheureusement, si on est libre d'explorer cette ligne du temps comme on le souhaite (mais à ses risques et périls), une fois dans un espace-temps, on se retrouve dans une map assez linéaire. De plus, certains lieux de cette map ne seront accessibles qu'à certaines époques et l'on découvre que beaucoup de ces espaces-temps sont les mêmes maps déclinées sur plusieurs époques.

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On contrôle seulement Serah ou Noel mais notre équipe est composée de trois personnages.

Alors quel est ce personnage supplémentaire ? En fait, Square Enix a décidé de se la jouer un peu Pokémon  : Lorsqu'on affronte un monstre, on peut réussir à le dompter et ainsi l'inclure dans son équipe, c'est comme ça que l'on peut avoir un Chocobo comme compagnon d'arme.

Le concept est très sympa, avec un petit côté "attrapez-les tous" bienvenue. De plus, on peut faire évoluer ses monstres, les fusionner, les nommer, les décorer... Bref, on s'amuse bien avec, même s'ils n'ont pas la présence d'un vrai personnage principal^^

Le système de combat est le même que dans l'opus précédent, c'est-à dire basé sur des stratégies. Dans une stratégie donnée, on choisit le rôle de chaque personnage : attaquant, ravageur, soigneur, défenseur, tacticien ou saboteur. On peut ainsi en définir six. Une fois en combat, on peut switcher entre les différentes stratégies établies mais impossible d'en rajouter une : il faut donc bien réfléchir !

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Il est maintenant possible de changer de leader au cours du combat (qui ne s'achèvera par un Game Over que si Serah et Noel sont morts) et les changements de rôles sont quasi instantanés.

On peut tenter d'éviter certains combats : lorsqu'un mob pop, un timer apparait et si l'on arrive à quitter la zone d'aggro du mob (attention, certains vous poursuivent), le combat n'a pas lieu. Si au contraire, l'on désire combattre, si l'on attaque le mob alors que le timer est dans le vert, on commence avec la jauge d'attaque pleine.

Le niveau de difficulté est assez mal équilibré. En effet, on arrive très (trop ?) vite à détruire ses ennemis en deux temps trois mouvements, alignant les notes aux cinq étoiles, se contentant de faire du push button sans changer de stratégie et d'un coup, arrivé vers la fin, on se retrouve face à un mur. Passablement énervant.

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Dans la même veine, la gestion de l'évolution des personnages n'est malheureusement pas très poussée, le crystarium apparaissant presque comme une formalité. On choisit simplement le rôle qu'on veut développer et on appuie sur le bouton jusqu'à ce qu'on ait dépensé tous ses points d'xp ou atteint le niveau max (99).

En fait, on s'arrêtera même parfois avant ce niveau car arriver au niveau 50/60, on ne débloque plus de nouveaux pouvoirs mais on augmente simplement les statistiques. Bref, on en a rapidement fait le tour et c'est dommage.

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Même si on peut reprocher une petite raideur lors des déplacements des personnages, les graphismes du jeu sont tout bonnement splendides... Rien que les cheveux de Serah sont à tomber ! Et la tenue de Lightning est vraiment magnifique (mais c'est une armure : elle sera donc difficile à réaliser en cosplay).

Il faut compter une bonne vingtaine d'heures pour terminer la trame principale du scénario, cependant de nombreuses quêtes annexes viennent s'ajouter ainsi que la récolte des différents fragments. La fin "officielle" laisse sur sa faim et l'on peut attendre un FFXIII-2-2 (ou un FFXIII-3 mais c'est moins comique). Il est possible de débloquer des fins alternatives (dites paradoxales) en remplissant certains critères, ce qui rallonge encore la durée de vie.

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Conclusion

Final Fantasy XIII-2 tente de faire amende honorable : il reprend les bons ingrédients de son ainé tout en en gommant les gros défauts.

Ainsi, on ne se trouve plus dans un long couloir sans choix : on peut décider d'explorer sur le côté, de faire des quêtes annexes... Et cela fait du bien, même si cette liberté reste malgré tout limitée.

On retrouve les graphismes magnifiques de la série qui en font l'un des plus beaux RPG sur consoles actuelles.

Franchement, j'ai aimé jouer à FFXIII-2, les héros sont attachants (pour une fois les héros ne passent pas leur temps à se morfondre, au contraire c'est le "méchant" qui le fait), on remplit les quêtes annexes, on enchaine les combats... Mais il lui manque un petit quelque chose : il est question de sauver le monde, le futur même, mais l'espèce de souffle épique présent dans les anciens opus de la série semble lui faire défaut.

Final Fantasy XIII-2 relève donc la barre par rapport à Final Fantasy XIII : c'est un bon RPG pour les amateurs du genre, cependant il reste encore quelques efforts à fournir avant de retrouver le niveau d'un FFVII.

Ma Note : 7,5/10

Post Scriptum:

Un nouveau DLC proposant de nouveaux costumes pour Noel et Serah est sorti tout dernièrement. Serah peut maintenant se promener en joli Bikini, par contre bizarrement Noel ne se retrouve pas en maillot de bain/caleçon (ce qui aurait pu avoir son succès^^) : il a droit à un costume assez classe de Gardien du Temps. 

A noter aussi, la sortie cette semaine d'un DLC permettant de controler Sazh.

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[Test] Star Wars : The Old Republic, un MMO qui vous fait voir des étoiles 
par Aelya

jeudi 23 février 2012 20:39 3 commentaires

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Tout le monde connait Star Wars, ne serait-ce que de nom.  Et même si je ne suis pas une fan, je ne peux m'empêcher de ressentir des frissons d'excitation en entendant le générique et en voyant le fameux "A long time ago in a galaxy far, far away..."

Or Star Wars : The Old Republic commence de la même façon. Alors, est-il à la hauteur de cette anticipation quasi inconsciente? Il faut avouer qu'en plus les cinématiques d'intro du jeu sont superbes et donnent encore plus envie...

Première décision difficile : quel camp choisir ? Optera-t-on pour la République et ses valeurs plutôt "gentillettes" ou pour l'Empire où l'on peut/doit être sans vergogne ?

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Il ne faut pas cependant s'inquiéter car s'il est vrai qu'on ne peut jouer jedi que du côté de la République, il y a sa contrepartie du côté de l'Empire (j'ai nommé les Sith). Et il en va de même pour toutes les classes du jeu (4 par camp qui se subdivisent ensuite en deux).

C'est un peu dommage de devoir ainsi choisir son côté dès le début : j'aurais aimé pouvoir jouer un personnage découvrant la force (ou ses capacités) et qui, suivant ses actions/décisions, s'oriente vers le côté obscur ou lumineux, vers la République ou l'Empire.

Une fois le camp et la classe choisie, vient le moment que j'aime particulièrement dans tous les jeux/MMO, celui de la personnalisation de notre avatar. Et là, grosse déception : les races proposées ne sont pas très originales, les textures des cheveux ne sont pas terribles (on dirait de la pâte à modeler), le choix est limité pour le peu de caractéristiques modifiables et il n'y a pas une seule coupe proposant des cheveux longs ! A croire que toute la galaxie a le même coiffeur qui ne supporte pas que les cheveux dépassent les épaules !

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Franchement, pour un MMO de cette envergure, Bioware aurait pu faire un effort de ce côté-là, surtout que notre personnage apparait constamment lors des fameuses cinématiques doublées.

En effet, une fois le personnage créé, on est plongé directement dans l'ambiance avec le célèbre générique et la musique suivis d'une cinématique avec le moteur graphique du jeu où notre personnage se voit expliquer ce qui se passe, sa mission et où il doit vraiment répondre !

Et chaque mission donne lieu à ce genre de cinématiques (expliquant l'entrée du jeu dans le guiness des records) qui apportent un vrai plus au jeu : on se sent plus impliqué. Si les choix de réponses fait à ces moments ne changent pas le déroulement du jeu en lui-même, ils vous feront par contre évoluer vers le côté obscur ou le côté lumineux, quel que soit votre camp. L'intérêt, outre l'aspect jeu de rôle, est que certains objets ne sont accessibles que si l'on a atteint un certain niveau de l'un des côtés. Pour accéder aux objets de plus haut niveau, il faudra donc tacher d'être constant.

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Mon premier perso est un érudit Jedi (donc côté République : je me suis dit qu'il y aurait un peu moins de KikooLOL), j'ai donc décidé d'y aller à fond et de suivre le côté lumineux à chaque décision. Je dois vous prévenir : la lumière, c'est chouette mais c'est très... carré.

Il faut tout faire dans les règles : par exemple, un PNJ est pourri mais suit le règlement à la lettre, et bien si vous allez à son encontre, cela vous fera basculer du côté obscur. Même chose pour l'amour qui est prohibé (mais bon ça Dark Vador nous l'avait déjà appris). Il faut donc réussir à se comporter de façon droite tout le temps, ce qui n'est pas évident^^

En groupe, ces cinématiques font gagner des points de sociabilité. Ceux-ci servent principalement à débloquer l'utilisation de certains objets.

D'un point de vue graphique, le jeu ne brille pas particulièrement (ce qui lui permet de tourner sur des PC pas tout récents). Certaines textures ne sont pas terribles. Mais, d'un autre côté l'univers de Star Wars est bien retranscrit : chaque planète a une ambiance différente.

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Le Gameplay de Star Wars : The Old Republic est assez classique : les habitués du genre ne seront pas déstabilisés et retrouveront vite leur marques. On notera qu'il n'y a pas d'attaque automatique, ce qui rend les combats moins mono-doigt ;-)

On se voit attribuer des partenaires, sortes de pets qui vous aident lors de vos combats (très utiles pour un healer (comme moi^^) même si chaque classe peut facilement monter de niveau en solo) et qui surtout servent à l'artisanat : vous pouvez les envoyer récolter et fabriquer ce dont vous avez besoin pendant que vous êtes occupés. Plus ils vous apprécieront (on gagne des points suivant nos décisions lors des cinématiques s'ils sont présents), meilleurs leurs chances de réussites seront.

Le level-up est vraiment agréable : déjà, chaque classe à sa propre quête de départ que vous remplissez tout au long du leveling. Mais en plus de celle-ci, il y a toutes les autres quêtes à travers la galaxie qui sont tout aussi intéressantes, surtout qu'on peut y faire certains choix pas révolutionnaires mais sympathiques (vais-je remettre ce colis à son destinataire ou à untel qui m'a promis une récompense ?). Suivant vos actions, vous pourrez même recevoir des courriers de PNJs qui vous donneront des nouvelles (Encore merci de m'avoir aidée, maintenant je suis strip-teaseuse et ça me plait). Ce sont de petites choses, mais cela agrémente considérablement le jeu.

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De même, des quêtes "Bonus" apparaissent au cours du jeu lorsqu'on tue tel type de mobs dans telle zone, puis une fois accomplis, elles évoluent jusqu'à vous permettre d'affronter une sorte de Boss et de gagner des récompenses de bonnes qualités.

De nombreuses instances, voire mini-instances, parsèment l'univers du jeu permettant de s'amuser à plusieurs (attention les groupes ne sont que de 4 joueurs ou partenaires - on peut en effet utiliser un partenaire pour combler un manque). On regrettera par contre l'absence d'un vrai outil de recherche de groupe.

On peut aussi décider d'aller faire un peu de PVP. Plusieurs "champs de bataille" sont disponibles. Le Hutball est vraiment chouette mais comme pour tout PVP, si l'on est seul et que l'on tombe sur un groupe de bras cassés, on peut se décourager rapidement ;-)

Enfin, des Datacrons, reliques qui augmentent de façon définitives les caractéristiques de votre personnage, sont cachées un peu partout dans la galaxie dans des endroits difficilement accessibles : il faudra donc bien explorer pour arriver à les trouver ainsi que le passage pour y accèder.

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Bref, Star Wars : The Old Republic propose une expérience de Leveling vraiment excellente : on doit grinder, faire du mob bashing, des quêtes Fed Ex comme dans tout MMO mais cela est emballé de façon à rendre tout cela agréable voire addictif. On sent la patte Bioware et son expérience du RPG.

Reste à voir si le jeu à haut niveau arrive à garder cette qualité. En effet, il propose des "opérations" (ou Raids), pour des groupes de 8 ou 16 joueurs et du PVP.

La poursuite du meilleur équipement devient alors le fil conducteur du jeu. L'aspect RPG est toujours présent dans le sens où les raids sont scénarisés, mais bien moins qu'avant, ce qui est un peu dommage.

Cependant, les différentes instances proposées ainsi que le PVPs parviennent à conserver un jeu intéressant.

Conclusion

Star Wars : The Old Republic n'est pas la révolution annoncée. Cependant, sa façon d'impliquer le joueur dans le scénario, dans les quête du jeu en font un excellent MMO. Le leveling passe de tâche rébarbative à un vrai plaisir.

Malgré le fait que je ne sois pas trop science-fiction mais plutôt Fantasy, j'ai complètement accroché au jeu, ce qui tend à prouver son pouvoir addictif.

Le jeu n'est pas exempt de défauts et doit encore prouver que son contenu haut niveau tiendra la route, cependant, il ne faut pas oublier que WOW est aussi passé par-là à ses débuts, on peut donc espérer que Bioware et EA vont continuer à s'occuper de SWTOR pour en faire un vrai concurrent du MMO aux 12 millions d'abonnés.

Perso, je retourne me faire un petit combat au sabre laser ;-)

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L'avis de Quantic

Après le semi-échec Star Wars Galaxies, toute la communauté des fans de Star Wars (et dieu sait qu'ils sont nombreux) attendait Bioware au tournant avec ce MMO Star Wars. Au final, même si le budget pharaonique du jeu (on parle de 200 millions de dollars) risque bien de causer quelques soucis au directeur financier d'EA, force est de reconnaitre que le jeu n'est pas si mal que ça.

Bioware a décidé de traiter son MMO sur une base similaire à celle de ses jeux solo donc avec une véritable emphase sur le côté RPG. SWTOR est donc un jeu très prenant dans son levelling car au contraire de tous ses concurrents, vous vous sentez vraiment au coeur de l'histoire. Tout amateur de Star Wars y trouvera donc largement son compte.

Pour le reste, SWOTR n'invente pas grand chose et reprend les meilleures idées de ses collègues MMO mais il le fait bien puisque rien que l'univers Star Wars a suffi à me rendre accroc au jeu.

Si vous êtes un nolife, soyez tout de même prévenu que le jeu haut level reste quand même encore un peu léger. Le plaisir de monter en level est tellement énorme que les activités restantes une fois qu'on y est paraissent un peu décevantes mais comptons sur BioWare pour améliorer tout cela rapidement.

SWTOR n'était pas un jeu que j'attendais particulièrement et il a pourtant réussi à me refaire plonger dans un MMO, genre bouffe-temps par excellence. Si vous aimez Star Wars et/ou les MMO's, je vous conseille de lui donner sa chance, vous pourriez bien découvrir une tout nouvelle aventure qui change agréablement des orcs et des nains... et puis, Inquisiteur Jedi, c'est la classe comme seconde activité profesionelle, non ?

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Pas de note finale pour ce test pour la simple raison qu'un MMO est un jeu en évolution constante mais vous aurez compris qu'on a vraiment adoré cet univers... Si vous êtes amateurs de MMO et/ou fans de Star Wars, testez-le, il en vaut largement la peine.

        

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