[Preview] Sacred 3 et Sacred Citadel : une suite et un spin-off à Sacred 
par Aelya

jeudi 06 décembre 2012 18:17 0 commentaire

Récemment, j'ai eu la chance de participer à une présentation des petits gars d'Ascaron sur les suites de leur célèbre licence : Sacred.

Comme mise en bouche à Sacred 3, nous avons eu droit à une petite démo sur un spin off du titre qui sera téléchargeable sur le PSN, le Xbox live et Steam, j’ai nommé Sacred Citadel.

Sacred Citadel

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Il s’agit d’un Beat them all à l’ancienne, et par cela j’entends scrolling horizontal.

Bien entendu, le jeu renouvelle le genre via une stylisation poussée et une expérience d’action intense. Les graphismes ont un côté cartoon assez sympathique et s’avèrent relativement colorés. Les attaques quant à elles sont également assez visuelles.

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On pourra jouer en co-op simultanément et l’on incarne un groupe de héros à embaucher (des mercenaires quoi ;-)) qui pourront parfois utiliser des montures.

Plusieurs classes seront disponibles (dont trois déjà annoncées : Shaman, Ranger et guerrier). Ces héros auront des pouvoirs spécifiques, genre le shaman soignera ses co-équipiers, et on aura la possibilité de les upgrader (non seulement leurs pouvoirs mais également leurs armes).

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En bon jeu co-op où l’on doit s’entre-aider, un tableau des scores apparaitra à la fin d’un niveau de sorte que si le Shaman qui a un mauvais score dans ce niveau parce qu’il a passé son temps à vous healer puisse décider de vous laisser mourir pour augmenter son propre score ;-)

Bref, Sacred Citadel a l’air d’un jeu sympa (si on accroche au style graphique) mais pas révolutionnaire. Reste à voir à quel prix il sera proposé en téléchargement pour savoir si cela vaut la peine de craquer ou pas.

Sacred 3

Après tout ceci, on a enchaîné quasi sans transition avec ce qui m’intéressait quand même plus : Sacred 3.

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Ce Hack n’Slash qui espère marcher dans les pas de Diablo 3 (mais quel jeu n’aimerait pas avoir le même nombre de copies vendues) se veut multijoueurs et plus particulièrement coopératif (jusqu’à quatre simultanément).

Ainsi, les développeurs ont cherché à créer un système de co-op qui récompense le fait de jouer ensemble et évite l’écueil trop fréquent du moi, moi, moi.

Pour ce faire, ils ont démystifié le pouvoir des chiffres statistiques et rendu le contrôle aux joueurs. Pour rendre cela plus clair (j’avoue que c’était assez vague à ce moment-là), ils ont comparé cela à la musique et plus précisément au fait de jouer à la guitare : deux personnes différentes jouant sur la même guitare n’obtiendront pas la même note. Il faut devenir un artiste du combat, comme ils disent.

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Et c’est donc là-dessus qu’on a enchainé sur les différents personnages disponibles. Bon, leur concept a l’air sympathique cependant je dois dire que j’attends de voir ce que cela veut dire concrètement car cela reste assez flou quand même.

Mais revenons aux personnages que l’on a pu découvrir :
- Le Berserker Safiri
Il s’agit d’une noble race de marchands et ils peuvent maîtriser le pouvoir du soleil.
- Le lancier Ancarien
Noble peuple également mais mis à mal, ils utilisent des attaques plus furtives.

Le jeu se déroule six cents ans après le précédent : ceux y ayant joué pourront donc redécouvrir des lieux précédemment visités et voir leur évolution. Le cœur d’Ancaria, une relique sacrée sera au cœur de l’histoire.

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En plus de leurs différents pouvoirs et attaques, les joueurs devront tirer parti de l’environnement et élaborer des tactiques : Retourner des pièges contre ses ennemis,... De même en co-op, l’un pourra distraire les ennemis tandis que l’autre viendra les tuer par derrière.

Les niveaux s’achèveront sur un tableau montrant les médailles gagnées par les joueurs, les ressources récoltées, et un classement entre les joueurs sera établi pour générer de la rivalité… Euh, je pensais qu’on nous avait dit juste avant que l’on voulait retirer l’élément "Moi, moi, moi" ? En créant de la rivalité, on fait exactement le contraire, non ? Pas très clair tout ça ^^

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Conclusion

Sacred 3 a l’air d’être un Diablo-like classique mais prometteur.

Quelques idées semblent intéressantes mais j’attends de voir ce que cela donnera concrètement, car certains éléments restent relativement flous.

En tout cas, Sacred 3 a le mérite de sortir sur consoles (PS3 & xbox 360) et PC courant 2013, ce qui permettra aux fans du genre n’ayant pas de PC d’avoir leur dose de Hack n’ slash^^

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Salons, Xbox360
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[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

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Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

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Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

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Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

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Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

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Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

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Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

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Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

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Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

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[Interview] Swen Vincke, CEO de Larian nous parle de l'univers Divinity et de sa vision des jeux-vidéo 
par Aelya

lundi 05 novembre 2012 18:58 3 commentaires

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Lors de la Gamescom, j'ai eu le plaisir de pouvoir interviewer Swen Vincke, CEO du développeur belge Larian Studios qui travaille actuellement sur Dragon Commander et Divinity Original Sin, deux jeux dont je vous ai déjà beaucoup parlé et que j'attends avec impatience^^

A noter également que le studio a récemment sorti Divinity Anthology qui regroupe Divine Divinity, Beyond Divinity, Dragon Knight Saga, un art/story-book de 144 pages, deux posters double-face, la bande-son, des stickers et des objets numériques : de quoi se plonger dans l'univers de Divinity ! Perso, j'ai déjà craqué, mais cela ne doit pas vous étonner ;-)

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Mais place à l'interview^^

Couple of Pixels : Larian développe principalement des jeux pensés pour le PC, mais beaucoup de gens pensent que les jeux sur PC sont en voie de disparition… Pourriez-vous nous expliquer ce choix et si vous allez continuer à prioritiser le PC ?

Swen Vincke : Penser que le jeu PC est mort est une grande erreur. Ce n’est pas vraiment que nous avons une préférence pour une plateforme donnée. On regarde ce qui marche pour nous. On fait beaucoup de jeux sur PC, il est donc assez facile de continuer sur cette plateforme. L’une des principales raisons est que sur PC, il y a une souris. La souris est une interface assez essentielle à nos yeux.

Maintenant dire que l’on ne fait que des jeux sur PC, ce n’est pas vrai. On va peut-être faire quelque chose avec la WiiU, je ne sais pas encore exactement quoi mais on va regarder s’il y a quelque chose à faire et s’il y a un marché.

C’est toujours la même chose. Le problème des consoles c’est qu’elles sont « notoires dans leur environnement clos » et que ce n’est donc pas si facile de développer pour elles. On l’a déjà fait : on a fait un jeu Xbox360, on en a même fait deux et on va probablement encore en faire. Mais c’est très différent du PC.

Sur PC, tu es libre. Tu peux faire ce que tu veux comme tu le veux. Des jeux comme Dragon Commander par exemple, ce n’est pas nécessairement quelque chose qui passerait chez un éditeur de console car il y a cette règle qu’il faut avoir 3 jeux sur la console par an. Alors comme développeur indépendant qui joue un peu à l’éditeur lui-même, c’est impossible de faire trois jeux par an. Donc on doit passer par un éditeur mais on n’a pas envie de passer par un éditeur et cela devient un cercle vicieux.

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Couple of Pixels : Les studios de développement sont assez rares en Belgique. Alors est-ce parce que les Belges ne sont pas doués pour développer des jeux vidéo ou est-ce dû à un manque de soutien du gouvernement ?

Swen Vincke : Il y a plusieurs raisons mais ce n’est définitivement pas le manque de talent ! C’est sûr. On a une très riche histoire artistique. J’ai même rencontré un éditeur qui a osé ou plutôt qui a eu la témérité de me dire qu’il n’y avait pas d’artistes belges ! Je suis tombé mort sur place quand il m’a dit ça. Tout ça parce qu’il n’aimait pas le style du jeu qu’on était en train de faire… C’était un idiot !

Le problème, ce sont les coûts. Les frais pour engager un employé sont très élevés. Dans le jeu vidéo, on ne travaille pas huit heures par jour : on travaille facilement dix ou douze heures par jour ou plutôt c’est parfois nécessaire de travailler autant et le système salarial belge n’est pas assez flexible pour supporter ça.

Nous, on a trouvé plus ou moins notre niche, car on est sur un marché très spécifique, c’est-à-dire les RPG et on a les jeux pour enfants que l’on développe également qui permettent de nous soutenir, mais cela nous ralentit dans notre croissance du fait que beaucoup d’argent que l’on gagne avec nos titres ne peut pas être réinvesti car il est déjà parti dans nos frais.

J’ai eu des propositions pour faire des jeux de plusieurs dizaines de millions d’euros de budget de développement mais pas en Belgique car les frais mensuels seraient trop élevés. Les éditeurs raisonnent de manière très simple : Si je fais ça là-bas, un homme par mois ça me coûte 5000 euros et là-bas, cela me coute 10,000 euros, donc je ne vais pas le faire là où j’ai des coûts de 10,000 euros car il y aurait au final plusieurs millions qui seraient perdus à cause des frais. C’est pour ça que nous n’avons pas une culture méga dense du jeu vidéo.

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Couple of Pixels : Vous dites beaucoup développer des RPG, principalement des RPG Fantasy même s’il y a des jetpacks dans Dragon Commander. Pourquoi avez-vous choisi ce genre ?

Swen Vincke : Déjà, quand j’avais six ans, j’ai écrit ma première histoire et c’était une histoire de Fantasy. J’ai toujours aimé la Fantasy et les jeux de rôle. Quand j’ai découvert Tolkien, j’étais très jeune. J’ai adoré et j’ai commencé à lire de la Fantasy comme un fou. Je me sens à l’aise dans ce monde.

Mais je me sens aussi à l’aise dans la science-fiction. Ce sont mes deux genres préférés. Si c’est quelque chose qui vient naturellement comme design, car je design encore tous les jeux moi-même, c’est très facile. Pourquoi faire quelque chose où je devrais faire beaucoup de recherche et où je ne me sens pas à l’aise s’il y a des environnements où je me sens très à l’aise.

Couple of Pixels : Est-ce que vous pensez continuer à exploiter le monde de Divinity ou pensez-vous commencer une nouvelle franchise ?

Swen Vincke : La chose marrante que peu de gens savent, c’est que Divinity 2 n’aurait pas dû voir le jour. J’étais en train de faire un RTS mais je n’arrivais pas à le vendre parce que tout le monde me disait « Mais pourquoi tu ne fais pas Divinity 2 ? ». J’en avais marre à ce moment-là de Divinity. Mais comme mon RTS ne se vendait pas, je me suis dit bon bah OK on va faire Divinity 2. J’ai repris le goût de le faire et ça a bien marché.

Maintenant, comme studio Belge dans un marché global, on a finalement réussi à avoir une marque reconnue comme marque de fabrique Larian et on serait fou de ne pas faire plus de choses avec elle. Mais ça ne veut pas dire qu’on fait des suites classiques parce que ce que l’on fait avec Original Sins ou avec Dragon Commander, c’est tout à fait différent. Tant qu’on peut faire ça, je pense qu’on va continuer avec cette série mais dès que cela commencera à être de simples copies, je ne pense pas qu’on continuera à le faire. En tout cas, pas moi.

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Couple of Pixels : L’univers de Divinity est très riche, son univers a évolué grâce aux différents jeux. Pensez-vous vous développer en dehors du jeu vidéo, faire des livres, des jeux de rôle et là je vois le jeu de plateau… ?

Swen Vincke : Oui, il est cool hein. Ça va être l’édition collector de Dragon Commander : le jeu de plateau avec le jeu vidéo. Mais là on est encore au stade du prototype…

Alors oui, on essaye de faire des choses nouvelles. On a l’anthologie qui sort pour les dix ans de Divinity cette année et on a fait un livre d’environ 180 pages. Cela nous donne envie de continuer à faire des choses comme ça. On va faire une bande-dessinée aussi. Elle sera gratuite je pense. Notre intérêt pour le moment, c’est de construire auprès des gens l’idée que Divinity est un univers.

On a commencé à éditer nous-même l’année passée et c’était la première fois qu’on avait tous les droit en main : on pouvait créer quelque chose qui n’avait pas été fait pendant si longtemps, donner de l’attention à ce qu’on avait créé.  On a lancé le premier Divinity sur Steam et il a été immédiatement numéro un. Tu voyais que ça marchait et c’était bien car cela voulait dire que plusieurs milliers de gens ont rencontré l’univers Divinity. Et qu’est-ce qui se passe alors ? Ah Dragon Knight Saga commence à bien se vendre… Tu vois les effets secondaires.

Alors c’est pour ça que des choses comme des bandes dessinées, on va le faire aussi. Cela va nous couter de l’argent mais on va le faire avec plaisir pour que les gens apprennent l’histoire en se disant ah je suis intéressé, je voudrais bien en savoir plus.

Couple of Pixels : Personnellement, cela m’intéresserait. Mais dites-moi, est-ce que l’édition collector (celle de Dragon Commander) sortira en Europe ?

Swen Vincke : Je ne sais pas encore. La boîte nous revient très chère à produire… Je pense qu’elle sera très limitée. Je ne sais pas encore, on va voir : il se pourrait qu’il n’y en ait que mille exemplaires qui soient produits.
On essaye d’en faire un très bon jeu de plateau et il est déjà très cool… Qui sait, peut-être qu’il va se retrouver un jour à côté de Risk.

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Couple of Pixels : C’est vrai que c’est le genre de jeux auquels j’aimerais bien jouer et cela m’intéresserait de l'acheter.

Swen Vincke : tu aimes vraiment bien Dragon Commander car ça c’est plutôt un jeu de garçons normalement ?

Couple of Pixels : Oui, mais justement, j’aime bien Dragon Commander, ce que j’ai pu en voir malgré le fait que les filles sont un peu traitées comme des marchandises…

Swen Vincke : On a déjà eu pas mal de critiques de Kotaku là-dessus… Je vais te raconter comment nous en sommes arrivés là.

A l’origine, on voulait aussi avoir une héroïne dans le jeu et vice versa, avec la situation exactement opposée. Ce n’était pas seulement l’homme qui avait toutes ses princesses autour de lui : la femme aurait eu exactement la même chose. Nous ne sommes donc pas du tout sexiste.

Mais il y a des budgets et comme Dragon Commander est très fin dans le détail des personnages qu’on développe – ils ont tous un arc par exemple -, cela voulait dire qu’on devait faire deux fois le jeu pour avoir la version féminine. Alors comme en plus c’est un jeu acheté majoritairement par des garçons, le choix a été de faire seulement un homme…

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Couple of Pixels : Effectivement, j’ai vu que les artworks étaient très beaux.

Swen Vincke : Oui et cela commence à bien rendre dans le jeu. Je ne sais pas si tu l’avais vu l’année passée ?

Couple of Pixels : Je l’avais vu l’année passée et à l’E3 aussi et il devient vraiment très beau : c’est un jeu que je suis de près. Mais reparlons des filles. Le jeu vidéo reste un genre très masculin mais il commence à y avoir de plus en plus de filles…

Swen Vincke : (en me montrant la section du stand dédiée à Divinity Original Sin) Ça c’est un jeu fille. C’est même fait pour jouer en couple.

Couple of Pixels : Oui, je prévois d’y jouer avec mon mari (Quantic pour ceux qui ne suivent pas).

Swen Vincke : Exactement, c’est ça.

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Couple of Pixels : J’aime beaucoup le fait de pouvoir ne pas être d’accord.

Swen Vincke : Oui ! Tu as vu le dessin là-bas (il me montre un dessin où les deux héros sont représentés et où l’on voit la femme fulminer^^). Les situations dans le jeu seront faites pour générer ça. On va être très méchant avec ce genre de situations.

Ce qui est marrant quand tu as deux copains ou copines qui jouent, tu as des choses hilarantes à faire avec les deux personnages « non, non, je ne veux pas t’embrasser, je t’embrasse pas » et comme ils ne s’embrassent pas cela a un effet dans le jeu et tu en vois les conséquences « Allez embrasse-moi », « non je refuse », c’est vraiment drôle.

Couple of Pixels : C’est vrai que c’est très chouette. Justement on aime bien jouer à deux avec mon mari mais il n’y a pas tant de jeux que ça qui le permettent…

Swen Vincke : Je me suis fait la même réflexion. J’avais joué à Dark Alliance, le jeu Baldur’s Gate sur Playstation. Tu pouvais y jouer à deux mais c’était un jeu ennuyant. J’y ai joué quand même parce qu’on pouvait y jouer à deux. Je n’ai jamais eu un RPG où l’on pouvait jouer à deux et faire les dialogues. Tu vois, ça c’est nouveau et ça commence à bien marcher.

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Couple of Pixels : Comment les décisions seront-elles prises ?

Swen Vincke : C’est les statistiques pour le moment. Quand on fait le test, c’est la stat du charisme qui gagne. Mais là j’ai un designer qui a fait « Ah moi j’ai la bague charisme plus cinq ! » Donc, il faut qu’on trouve un équilibre ! On est encore en train de chercher mais on va bien trouver un truc qui va marcher.

Couple of Pixels : Les jeux vidéo tendent à devenir de plus en plus faciles…

Swen Vincke : Pas chez nous !

Couple of Pixels : Non, pas chez vous, mais…

Swen Vincke : Tu as trouvé Dragon Knight Saga facile ?!

Couple of Pixels : Non, mais c’est une tendance générale et qu’est-ce que vous en pensez ?

Swen Vincke : Moi, j’aime qu’il y ait un challenge. J’ai été très déçu par Diablo 3 par exemple. Ce n’est plus un jeu, c’est un film. J’ai arrêté de jouer en fait. Et pourtant j’étais un fan.  Avec des copains, on jouait à Diablo 2 du début à la fin et encore une fois et encore une fois et encore une fois et on n’allait pas installer le patch parce que ça devenait trop facile etcetera. Diablo 3, j’ai arrêté au bout de deux heures de jeu car je n’en pouvais plus… Je voulais mourir moi ! Je ne veux pas mourir trop souvent mais je veux quand même mourir. Je veux un challenge.

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Couple of Pixels : Vous n’allez donc pas tenter de développer des jeux casuals ?

Swen Vincke : Ce n’est pas pour nous, ce n’est pas dans notre ADN. Tu sais que si tu regardes la liste de tous nos jeux, il y a beaucoup d’innovations à chaque fois dedans. Bon, il faut les regarder contemporainement, au moment où ils sont sortis. On a fait beaucoup d’innovations, même dans  Beyond Divinity qui en a le moins des jeux qu’on a sortis. Il y avait les summoning dolls, le battelfield… C’était des choses nouvelles en ce temps-là, personne n’avait déjà fait ça. Et on continue à essayer de faire ça.

Par exemple, Dragon Commander, c’est un jeu qui parait facile au premier coup d’œil mais qui est, en fait, très complexe. C’est cela que je recherche : ça doit être reconnaissable, tu te dis je reconnais tous les systèmes mais ça doit quand même être nouveau. Je n’ai vraiment pas envie de faire des clones de je ne sais pas quoi, ça ne m’intéresse vraiment pas. Le casual n’est pas un marché qui nous tente, il ne faut donc pas qu’on le fasse.

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Couple of Pixels : Mais tout à l’heure vous abordiez le fait de regarder un peu la WiiU…

Swen Vincke : Oui, mais c’est une plateforme avec laquelle je peux mettre un écran dans les mains d’un joueur. Imagines, tu as l’écran TV en splitscreen et là sur le sofa tu as un des joueurs avec la WiiU où je peux mettre des messages secrets pendant le jeu, c’est cool.

Ce n’est pas nécessairement la plateforme qui m’intéresse mais ce que je peux faire avec la plateforme. Le truc avec la Wii, je n’ai jamais cherché à faire quelque chose avec elle car je n’aimais pas trop le concept, je ne trouvais pas que c’était quelque chose d’utile pour un RPG.

Ici avec la WiiU, ça me donne un écran secret voire deux, je pourrai mettre de l’interface ou des trucs  secrets avec par exemple un génie qui est dans ta tête et tu es en train de négocier avec lui ce que tu vas faire et cela a un impact sur ton partenaire, c’est cool ça.

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Couple of Pixels : C’est vrai que cela a l’air sympa. Pour l’instant, on a surtout vu du casual mais ce genre de jeu pourrait m’intéresser.

Swen Vincke : Elle est marketée pour que tout le monde pense qu’elle est destinée à un marché pour les 12-15 ans mais on peut faire des choses fantastiques aussi. Mais pour cela, il faut que le marché suive… On doit regarder qui va acheter la WiiU. Si ce sont tous des gamins de moins de 12 ans, ils ne vont pas pouvoir jouer aux jeux intéressants et ceux-ci ne seront pas développés.

Couple of Pixels : J’arrive à la fin de mes questions. Mais dites-moi, avez-vous beaucoup de filles qui travaillent chez vous ?

Swen Vincke : Des filles ?!... On en a une pour le moment. On avait une stagiaire qui a commencé chez nous mais elle a suivi son copain alors elle est partie. Ce n’est pas par choix. C’est parce que lorsqu’on fait nos annonces, elles ne viennent pas se présenter, ni chez les programmeurs, ni chez les artistes…

C’est marrant parce qu’il doit y en avoir mais elles vont toutes vers le cinéma ou la télévision en Belgique. Elles ne vont pas dans le jeu 3D… Ce n’est pas ma faute… Je t’assure : ce serait bien un peu plus de femmes à Larian.

Couple of Pixels : Un tout grand merci !

J’aurais bien postulée mais je n’ai pas osé ;-)

        

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[Preview] Deadpool : le jeu où le personnage vous dit quoi faire ! 
par Aelya

jeudi 01 novembre 2012 19:17 2 commentaires

Lorsqu’on dit Marvel, on pense X-Men, Wolverine, Spider-man, the Avengers… Cependant, d’autres personnages hauts en couleur font partie de cet univers.

Deadpool est l’un d’entre eux. Sauf que si les autres sont des héros, Deadpool est plutôt un anti-héros. Déjà, il est Canadien ce qui pour les américains peut représenter un frein à sa popularité.
C’est un mercenaire qui n’hésitera pas à tuer mais surtout il est devenu complétement fou suite à des expériences qui lui ont conféré le même pouvoir de guérison que Wolverine (il peut ainsi se recoller un bras coupé).

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Autre caractéristique intéressante de Deadpool : il est le seul personnage Marvel à être conscient qu’il se trouve dans un comics, n’hésitant pas à briser le quatrième mur pour s’adresser aux lecteurs.

Bref, Deadpool est un personnage atypique et complètement décalé qui remet en question la définition du héros de bande-dessinée.

Or High Moon Studios a décidé de l'adapter en jeu vidéo et les développeurs que j'ai pu voir à la Gamescom ont bien l’intention de lui rendre justice dans cette adaptation vidéo ludique du comics.

Ainsi, Deadpool sait qu’il est dans un jeu vidéo : il n’hésitera pas à commenter vos actions ou vous donner des conseils sur la façon de jouer un passage, mais il ne sera pas toujours avisé de les écouter, drôle oui mais efficace pas forcément... 

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On entendra les voix de ses multiples personnalités et l’on verra le monde à sa façon. On sera amené à croiser d’autres super-héros de l’univers Marvel mais à travers la vision de Deadpool : leur image sera donc différente de celle que l’on connait ! Ainis si l'on croise Psylocke, certaines parties de son anatomie seront plus regardées que d'autres ;-)

Enfin, Deadpool n’arrêtera pas de parler, lancer des blagues, des vannes...  Bref, rien que le personnage fait envie ! D’ailleurs, j’ai maintenant envie de retrouver mes comics cachés au fond d’un carton !

Mais qu’en est-il du jeu ?

Celui-ci est un jeu d’action mélangeant combat, plateforme et puzzles. Nous avons pu assister à sa démo. Sa mission de mercenaire consiste à faire sortir de sa résidence très fortement surveillée un milliardaire responsable de la mort d’une personne.

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La mission commence dans les égouts et la première tâche de Deadpool est... de gonfler un château gonflable ! On le voit ensuite se frayer un chemin pour accéder à cette résidence. En même temps, il nous guide pour les commandes « Press A to jump » ou fredonne son propre thème musical...

Arrivé à un ascenseur, un nouvel objectif apparaît : « Apprécier la chanson ». Et là, Deadpool nous dit combien il aime la musique d’ambiance de cet ascenseur et se met à la chanter ! Excellent !

Une fois en haut de l’immeuble, les choses sérieuses commencent avec des combats. Ceux-ci se veulent accessibles mais il sera possible d’améliorer nos armes et capacités pour débloquer de nouveaux mouvements. Divers gadgets seront disponibles dont certains avec la touche Deadpool.

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On pourra se servir de l’environnement durant les combats ou encore ramasser des armes tombées des ennemis (genre mitrailleuse lourde). J’ai retenu une autre remarque de Deadpool vraiment excellente au sujet des armes « Guns don’t kill people, we do » (les armes à feu ne tue personne, c’est nous qui tuons).

Après un combat assez long où l’on peut voir Deadpool utiliser toutes sortes d’armes et prendre en otage un hélicoptère, il arrive à la pièce où le milliardaire est enfermé. Petite cut-scene très drôle pour savoir combien d’explosifs utiliser avant de faire exploser la porte en en mettant une tonne. Deadpool se retrouve alors nez à nez avec sa cible.

Après l’avoir un peu tabassé, il se jette avec lui par la fenêtre pour atterrir sur... le château gonflable du début de la mission ! Deadpool est fou mais il y a une méthode à sa folie !

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Conclusion

Le jeu bénéficie donc d’une ambiance désopilante (pour peu que l’on aime cet humour décalé) et mérite qu’on s’y intéresse juste pour ça : un anti-héros complétement fou comme personnage principal ne peut que me faire envie même si le gameplay semble très classique.

Cependant, vu que l’élément primordial de ce jeu est son ambiance et son humour, j’ai posé la question aux développeurs quant à la localisation du titre.
En effet, ici, la voix de Deadpool était vraiment excellente mais qu’en sera-t-il de la version française ? A l’heure actuelle, les développeurs ne savaient pas me répondre...

Je les ai suppliés de laisser le jeu en VO et de rajouter des sous-titres de peur que le jeu perde de son attrait ou que s’ils veulent absolument le doubler, qu’ils laissent le choix entre la VF et la VOSTF. J’espère qu’ils écouteront ma supplique !

Deadpool est prévu sur Xbox 360 et PS3 courant 2013. Il aura un rating -18 mais proposera une option pour bipper les injures ;-)

        

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[Preview] Dead Island Riptide : voguez à travers une jungle idyllique et ses zombies ! 
par Aelya

jeudi 18 octobre 2012 19:42 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, on a eu droit à une très - trop - courte preview de la suite du fameux Dead Island, j'ai nommé Dead Island Riptide.

Cette suite reprend directement à la fin du précédent volet où (attention spoiler de la mort qui tue) l'on voit les quatre personnages principaux parvenir à s'échapper de cette île infernale.

Bon, pas de chance pour eux, leur hélico se crashe sur une autre île ! A mon humble avis, le scénariste a du se suicider après avoir trouvé ça...

Et je ne pense pas vous apprendre quelque chose en vous annonçant que, attention, il y a des zombies sur celle-ci aussi ! Comme c'est étonnant ;-)

Enfin, les développeurs nous promettent que des indices sur les raisons de cette épidémie seront dévoilés au cours du jeu. De même, un nouveau personnage jouable fera son apparition, cependant, le secret était bien gardé et je n'ai rien pu savoir à son sujet...

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Cette île, à la différence de la précédente, permettra de rentrer en contact avec des militaires, mais la "grosse" nouveauté qui nous a été montrée fut un nouveau type de transport : le bateau à moteur... En effet, la jungle est en partie inondée et pour se déplacer, les bateaux seront bien utiles.

En co-op, l'un conduira tandis que l'autre devra repousser les zombies prenant d'assaut votre embarcation. Tout seul... bah il faudra se débrouiller pour envoyer voler les zombies dans le décor^^

Le bateau nous mène alors à une église abandonnée où l'on va devoir se barricader et faire face à une invasion de zombies le temps de drainer les catacombes pour accéder à une autre partie de l'île.

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Ainsi, notre personnage va pouvoir poser des mines tout autour de l'église, mais aussi utiliser du grillage pour fermer les différents accès.

Bien sûr, pendant l'assaut, les grillages sont détruits et il faut tenter de les réparer, de même que poser de nouvelles mines parce qu'un zombie, ça explose bien^^ Les développeurs ont d'ailleurs profité de cette démo pour confirmer que les mines pourraient être utilisées contre les humains également et d'une voix sadique de nous dire : "Imaginez, tenter d'échapper à des zombies en plein milieu d'un champ de mines... Niark Niark "(bon j'ai rajouté le Niark Niark^^).

La défense de l'église ne fut pas de tout repos : il a vraiment fallu utiliser tout l'arsenal disponible : bombes, grenades, potions, citernes... C'est l'une des volontés des créateurs : ils ne veulent pas que l'on finisse le jeu avec son stock de potions, munitions... De même, si une arme devient grise dans votre inventaire, c'est le signe qu'il faut en changer de toute urgence.

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Enfin, il sera possible d'utiliser son personnage de Dead Island premier du nom, ce qui a pour conséquence qu'il y aura plus d'armes à feu. On nous assure que le jeu reste centré sur le combat rapproché mais les armes à feu seront quand même beaucoup plus présentes. Mouais, je ne sais pas si j'aime vraiment ça... J'avoue que le principe du combat avec les armes trouvées par-ci par-là était un des éléments sympas du premier. Si l'accès aux armes à feu est trop important, le jeu perdra un peu de son charme.

Dernier détail pour les amateurs de co-op, car le jeu reste toujours bien pensé pour jouer jusqu'à quatre en coopératif : Si un personnage est niveau 50, ce personnage verra les zombies comme étant niveau 50, son co-équipier niveau 3 les verra lui comme des niveaux 3. Ainsi, la difficulté est la même pour les deux et permet à des joueurs avec des grands écarts de niveaux de jouer ensemble.

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Conclusion

Je n'ai pas vu énormément de nouveautés dans cette présentation (encore très courte il faut dire) de Dead Island Riptide.

Je pense que ceux qui ont aimé le premier aimeront cette suite, après, il faut voir ce que Techland va encore proposer pour motiver les autres (ce nouveau personnage inédit ? J'imagine bien une belle blonde pour motiver les troupes ;-))^^

Je vous laisse en compagnie du premier trailer... qui comme d'habitude joue beaucoup sur l'émotion.


        

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[Preview] Army of two : The Devil's Cartel, la co-op façon hollywood 
par Aelya

jeudi 04 octobre 2012 19:33 1 commentaire

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La conférence Gamescom d'EA avait commencé avec l'annonce d'Army of two : The Devil's Cartel via une cinématique et une démo.

Or lors du salon, j’ai pu m’essayer à cette même démo en co-op avec un autre journaliste et surtout avec les commentaires d’un des développeurs là pour nous guider.

Comme toujours, stressée à l’idée de jouer devant quelqu’un, et en particulier devant un des développeurs du jeu, j’ai préféré prévenir : je ne suis pas spécialement douée en FPS ou en TPS. J’avais oublié une chose : Dire ce genre de chose lorsqu’on est une fille équivaut à dire « je n’ai jamais touché une manette de ma vie » !

En effet, on commence la partie et j’avance normalement et là le développeur me dit « Mais tu as menti, tu as déjà joué ! Les gens qui ne savent pas jouer regardent tout le temps au plafond et tu ne l’as pas fait. » Je suis restée calme et me suis contentée de lui répondre que je jouais aux FPS/TPS mais n’y étais pas très douée, nuance.

Bref, après ça, je n’avais qu’une envie : en mettre plein la vue à mes deux compères !

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Mon équipier et moi incarnons donc Alpha et Bravo et devons nous frayer un chemin jusqu’au toit d’un immeuble en assez mauvais état. Bien sûr, la route est parsemée d’ennemis.

Le jeu utilise un système de couverture à la Gears of War, cependant il faut se méfier car non seulement les décors sont destructibles mais en plus on nous promet que les ennemis sont intelligents et ne nous laisseront pas rester tranquillement à l’abri sans bouger.

Le mieux est donc de bien se coordonner avec son équipier, d’autant plus que cela fait augmenter une jauge permettant de déclencher l’Overkill. L’Overkill vous rend invincible et multiplie vos dégâts de sorte que l’on peut faire un "one shot" sur certains ennemis (ou décors) pendant un certain temps. Par contre attention à l’utiliser en accord avec son partenaire au risque de générer des disputes, surtout que si les deux joueurs l’enclenchent en même temps, l’overkill est doublé.

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Il faut donc jouer en équipe. Cependant, le jeu va vous forcer à vous séparer. Ainsi, on se retrouve bloqué par un mur : l’un fait la courte échelle à l’autre qui peut ainsi le passer. Je me retrouve donc de l’autre côté, le sol s’effondre sous mes pieds  et me voilà un étage en dessous avec tout plein d’ennemis.

Là, mon partenaire doit essayer de me couvrir pendant qu'on leur règle leur compte. Une fois le ménage fait, je dois trouver un moyen de libérer la voie pour que mon co-équipier puisse me rejoindre. Cela ne fut pas trop compliqué : il a suffi que je tire sur une valve et il a pu défoncer la palissade qui gênait.

On continue le niveau dans la même lignée. Les graphismes sont assez beaux et rendent bien l’ambiance vieil immeuble en ruine.

On arrive enfin sur le toit : on défonce la porte, le jeu passe en slow-motion pour que l’on puisse mettre une dérouillée aux méchants présents. Une fois cela fait, je suis à nouveau séparée de mon équipier : Je monte dans un hélicoptère.

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Mon objectif est simple : je dois tuer tout ce que je vois pour le couvrir et qu'il puisse se frayer un passage. Là, dans l’hélico, c’est assez simple, on tire sur tout ce qui bouge (en particulier ceux qui ont des roquettes susceptibles de dégommer l’hélicoptère) et l’on essaie de détruire les éléments destructibles du décor : on fait exploser les citernes d’essence, on fait s’effondrer une antenne pour créer un pont pour son allié…

Soudain, l’hélicoptère est touché et s’écrase : je suis incapable de bouger mais dois continuer à tirer sur les ennemis pour survivre jusqu’à ce que mon co-équipier vienne à ma rescousse. Une fois que celui-ci arrive et me rattrape in-extremis, un hélico ennemi rapplique : il faut arriver à tuer le pilote.

Heureusement, nous y sommes parvenus et c’est là-dessus que la démo s’est terminée.

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Conclusion

Je ne sais pas si j’ai réussi à ébahir le développeur par mes exploits limités lors de cette session, mais j’avoue avoir apprécié jouer à Army of Two : Il m'a fait penser à un film d’action hollywoodien bourré d’action et d’explosions^^

Army of two : The Devil's Cartel n’est pas une révolution et reste assez classique, cependant, j’ai passé un bon moment : je vais donc attendre sa sortie en mars 2013 pour voir si cette première bonne impression était justifiée ou non^^


        

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[Preview] Hitman : Absolution, l’agent 47 aura même son multi 
par Quantic

mercredi 03 octobre 2012 19:19 0 commentaire

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Après notre preview de l’E3, vous savez que le retour du grand chauve au code-barres, pardon, l’agent 47 semble s’annoncer réussi. En reprenant la licence, Square Enix est bien parti pour garder l’esprit de la série tout en la modernisant ce qu’il faut.

J’ai pu encore une fois tester à la Gamescom le même niveau que celui de l’E3 mais cette fois sur un tri-écran très immersif.
Et ainsi découvrir qu’il y a vraiment plusieurs manières de terminer le niveau. En fonction du temps que l'on consacre à l'exploration, on peut « débloquer » des méthodes plus ou moins discrètes pour réaliser son assassinat.

Même si la confrontation indirecte avec une exécution sniper par exemple est possible, la meilleure technique reste toujours d’encourager sa victime à s’éloigner des regards pour lui faire son affaire tranquillement. On a donc vraiment l’impression d’être un chat qui essaie d’attirer sa victime de souris dans son piège et quand ça marche, on est tout content et on se pourlèche les babines... Quoique pour la fin, je ne suis pas certain.

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Mais la principale annonce des développeurs lors de la Gamescom, c’est l’officialisation d’un mode multi. Enfin, pas tout à fait... mais presque.
Imaginez des Agents 47 essayer de se tendre des pièges sur une map à la Call of Duty ? C’est vrai que cela semble bien cool mais on perdrait au passage beaucoup des caractéristiques qui font tout l’intérêt du jeu.

Celui-ci, en plus d’être un excellent jeu d’infiltration s’avère être aussi un sacré casse-tête pour déterminer la meilleure manière de tuer sa cible en silence.
Donc, Hitman : Absolution propose un mode multi totalement original, le mode Contrat.

Pour résumer ce mode, chaque joueur pourra créer un contrat original et proposer au monde entier de l'exécuter et de faire mieux que son auteur.

Et l’idée de génie, c’est de ne pas simplement proposer un bête éditeur que le créateur du contrat devrait apprendre à utiliser. C’est tout simplement en jouant que l’on créé son contrat.

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Ainsi, toutes les maps du jeu solo seront rejouables dans un mode création de contrat qui permettra au créateur de, tout simplement, jouer le niveau à sa guise. On peut choisir ses armes, on peut même changer ses cibles et définir jusque 3 nouvelles cibles par contrat. Tout ce que l’on fera dans le jeu sera enregistré (armes utilisées, cibles, discrétion, ...) et on recevra un score relatif à notre performance. Ensuite, ce contrat sera tout simplement rendu public et tout le monde pourra essayer d’améliorer votre score tout en devant respecter les grandes lignes du contrat à savoir surtout le choix des cibles et le niveau de discrétion.

L’idée est vraiment bonne, particulièrement pour une licence comme Hitman qui est avant tout une expérience solo. Voilà de quoi augmenter la durée de vie du jeu tout en gardant son esprit intact.

Plus de détails dans la vidéo explicative ci-dessous

Il ne reste plus qu’à attendre la sortie de Hitman : Absolution le 20 Novembre sur PS3, Xbox 360 et PC pour juger de la qualité du retour du grand chauve.

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[Preview] World of Warplanes, un MMO qui vole, qui vole... 
par Quantic

vendredi 28 septembre 2012 19:18 1 commentaire

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Si vous nous lisez régulièrement, vous savez déjà que j’adore World of Tanks, le mmo free to play de combats de blindés que je vous encourage fortement à tester.

Je vous ai également déjà parlé à plusieurs reprises du nouveau titre des russes de Wargaming.net : World of Warplanes mais cette fois, j’ai pu y jouer... Et pas seulement 5 minutes sur un coin de table. En effet, j’ai eu accès à la béta fermée de ce titre et j’ai passé une bonne dizaine d’heures dans les cieux...

Un jeu accessible à tous.

Avant toute chose, sachez que World of Warplanes ne sera pas une simulation pointue et ne se destine donc pas aux mordus de la simulation aérienne. Ceux-ci pourront bien sûr s’amuser sur ce titre mais risquent d’être vite déçu par rapport au modèle de vol très simpliste.
Il se destine donc plutôt à ceux qui n’ont jamais touché à un simulateur de combat aérien de leur vie.
Ainsi, y jouer avec un simple combo clavier-souris reste la meilleure approche même si le jeu supporte les pads type Xbox et les joysticks (y compris les modèles les plus perfectionnés que l’on peut imaginer).

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Une fois dans le jeu, les habitués de World of Tanks ne seront pas perdus bien longtemps puisque l’on débarque dans un hangar où sont stockés nos petits bijoux à deux ailes (ou plus). Tous les avions (au nombre d’une bonne centaine à l’heure actuelle) sont tirés de la période 1930 – 1955, ce qui fait que les biplans côtoient les premiers avions à réaction. Et petite cerise sur le gâteau, on peut même trouver des modèles qui n’ont jamais existé que sur papier.

Trois nations sont disponibles actuellement : USA, Allemagne et Russie mais les avions Japonais sont annoncés pour très bientôt. On peut espérer que les anglais les rejoindront bientôt.
En plus des classiques chasseurs, spécialisés en combat aérien, on peut également trouver des modèles destinés à l’attaque au sol. Ainsi, on peut croiser de « simples » chasseurs lourds, mais aussi de véritables bi-moteurs avec mitrailleur de queue qui, sans protection des chasseurs, auront une durée de vie identique à une saucisse Zwan dans un apéro.

Toujours fidèle à l’esprit World of Tanks, Wargaming nous promet un système d’upgrade des avions (moteur, canons, ...) afin d’améliorer ses performances en échange des classiques points d’expérience et crédits mais cette partie du gameplay n’est pas encore implémentée dans la beta. Pour autant, on peut espérer que l’upgrade des avions et le plaisir de sentir son matériel évoluer sera aussi intense que dans World of Tanks.

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Je vole... comme un oiseau.

Une fois en l'air, la stratégie est simple, les chasseurs-bombardiers plongent pour détruire les cibles terrestres adverses tandis que les chasseurs se bagarrent dans les nuages avec leurs copains d’en face dans des combats tournoyants dont les cercles vont se réduire de plus en plus pour finir par se jouer en close contact et au ras des pâquerettes.
Ainsi, en plus d’essayer de mitrailler son adversaire, on pourra aussi essayer de le crasher en l’emmenant dans la boucle de trop et en utilisant les caractéristiques de son avion pour pousser l’autre à la faute.

Si World of Tanks mettait le camouflage au centre de son gameplay, World of Warplanes ne pourra pas reproduire le concept. Difficile en effet de cacher son avion des adversaires. La seule possibilité aujourd’hui implémentée est de monter haut dans le ciel et d’utiliser les nuages comme couverture.

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Malheureusement, pour l’instant, peu de pilotes choisissent de grimper dans les cieux pour jouer à l'albatros, préférant le combat direct. Pourtant, un dogfight démarrant haut dans le ciel est bien plus stratégique et stressant car les adversaires se perdent sans cesse de vue et se termine en général par un des avions qui envoie une volée de plomb à l’autre en étant sorti de nulle part.

Comme les parties sont encore souvent limitées à du 5 vs 5, le dogfight basique reste privilégié mais une fois que les parties en 15 vs 15 se généraliseront, l'aspect tactique du jeu va se peaufiner et les combats vont sans aucun doute gagner en profondeur.

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Mais la recette prendra-t-elle ?

J’aurais tendance à dire que oui car la communauté des pilotes virtuels est très grande et il y a beaucoup de chances qu’un jeu de ce type répondent à leurs attentes, ne fut ce qu'en regard du nombre d’avions pilotables et de leur diversité.
Pour autant, je suis moins catégorique sur les capacités de Wargaming à réitérer le succès de World of Tanks auprès du grand public.

Les avions de World of Warplanes sont faciles à piloter mais le jeu est bien plus difficile d’accès qu’un World of Tanks, d’abord parce que la 3ème dimension rend les choses plus difficiles pour un débutant complet mais surtout parce qu’un avion de combat qui déboule à 350 km/h en mitraillant sa cible, c’est un peu différent du blindé de 30 tonnes qui se déplace à 12 Km/h et tire un obus via son canon de 3 mètres...

Le gameplay de World of Warplanes, même s’il se veut facile d’accès est donc plus technique, plus difficile à maitriser et surtout beaucoup plus rapide.

Si dans votre blindé, vous pouviez prendre votre temps et rester sur la défensive, dans un avion, c’est plus difficile de rester attentiste.

Si dans World of Tanks, vous pouviez faire un kill dès votre première partie, la courbe d'apprentissage sera moins rapide dans World of Warplanes.

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J’ai posé la question aux développeurs qui m’ont répondu que, bien sûr, le jeu n’est pas fini et ils travaillent d’arrache-pied pour rendre leur titre plus accessible au commun des mortels mais ils sont certains de trouver leur public, à savoir les joueurs prêts à consacrer un peu de leur temps pour apprendre le jeu, uniquement pour avoir la possibilité de voler dans les avions des tiers les plus élevés.

Pour ma part, moi qui ait toujours été mauvais en simulateur aérien mais qui aime le combat aérien, je m’amuse comme un petit fou car le modèle de vol limité compense une grande partie de mes erreurs. Par contre, le simple amateur qui veut s’amuser quelques minutes risque de se décourager très vite après avoir été abattu 10 fois sans jamais avoir réussi à toucher le moindre appareil ennemi.

Mais attention de ne pas sauter trop vite aux conclusions. Ce jeu va encore faire l'objet de beaucoup de développements et avec Wargaming, je ne serais pas surpris de découvrir à la release un jeu accessible à tous, tout en étant technique.

Wargaming n'arrête plus de lancer de nouveaux projets.

Ainsi, World of Warships pointe doucement le bout de son nez. Un jeu qui a bien plus de chance de reproduire la recette gagnante de World of Tanks puisque chaque joueur contrôlera plusieurs navires (par définition lents et aux canons démesurés) pour des batailles navales épiques.

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Wargaming va également proposer prochainement une application gratuite : World of Tanks Generals pour tous les supports (Consoles, Pc's, tablettes, smartphones, ...) transposant l’univers de World of Tanks dans celui des cartes à collectionner de type Magic. Pour ce que j’ai pu en voir, le système de jeu sera assez simple pour proposer des parties en 1 vs 1 rapides.

Il y a également des chances que le jeu sorte sous la forme de vraies cartes à jouer et à collectionner. J’ai pu toucher le prototype de ces cartes qui sont magnifiques mais malheureusement je n’ai pas pu partir avec ;-)
En tout cas, je pense que de nombreux fans de World of Tanks adoreraient collectionner leurs blindés via un jeu de cartes collectionnables.

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Wargaming déborde donc de projets et ne semblent pas prêt de s'arrêter au succès de World of Tanks !

Enfin, restez à l'écoute du blog au cours des prochains jours car nous avons reçu une nouvelle fournée de clés beta pour World of Warplanes à vous distribuer !

        

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[Preview] Aion : les nouveautés de la 3.5 et de la 4.0 ! 
par Aelya

mercredi 26 septembre 2012 19:26 3 commentaires

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Aion est un jeu auquel j’ai beaucoup joué : je trouvais (et trouve encore) les graphismes et les personnages magnifiques, les options de personnalisation lors de la création du personnage étaient vraiment nombreuses et le jeu en lui-même était vraiment sympa.

Quantic et moi y avons donc passé de nombreuses heures ensemble à monter des personnages de classes différentes en parallèle. J’avais même racheté une version du jeu pour avoir un familier exclusif ^^

J’ai arrêté d’y jouer par manque de temps et parce que Quantic est trop jaloux pour me laisser rejoindre une guilde s’il n’en fait partie également  (mais non, j’exagère ;-)).

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Bref, le temps a passé et la 3.0 vient d’être implémentée sur les serveurs européens.
Il est donc logique que durant la Gamescom, j’ai pu avoir un aperçu de la prochaine extension, j’ai nommé la 3.5 mais aussi des informations sur la 4.0.

La 3.5 est centrée sur Tiamat, une puissante dragonne.
Tiamat est extrêmement puissante : c’est quasiment une déesse que l’on ne devrait pas être en mesure de vaincre.

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Deux nouvelles instances seront disponibles dont une jouable à 12 permettant d'affronter Tiamat qui lootera d'ailleurs un nouveau set d'armures. Il va sans dire que les membres du groupe devront être niveaux 60 et expérimentés !

Sachant qu'il faut compter entre 30 et 40 minutes pour la tuer, le challenge risque d'être bien relevé !

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Deux nouvelles arènes PVP feront également leur apparition.

Une arène vouée à la coopération (son nom est d’ailleurs Arena of Cooperation) verra s’affronter trois équipe de deux (ce sera donc du 2 versus 2 versus 2^^).Il faudra donc tenter de monter uns stratégie, bien suivre les déplacements de son allié mais aussi ceux de ses ennemis pour espérer gagner.

La seconde arène s’appelle The Arena of Glory et propose des affrontements à quatre contre quatre. Un event chaque semaine devrait permettre de gagner un titre spécifique.

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Passons maintenant à la 4.0. Trois développeurs du jeu avaient fait le déplacement jusqu’à Cologne pour nous en parler et pourtant cela se résume à quelques lignes mais des lignes intéressantes^^

En effet, ils sont venus nous annoncer que dans la 4.0 trois nouvelles classes feront leur apparition :
- La première maniera les armes à feu
- La seconde sera une classe musicale
- La dernière reste secrète^^

J’avoue avoir hâte de connaître cette dernière et de voir à quoi vont ressembler les deux classes dévoilées, ainsi que leur caractéristiques !

Bref, à cause de cette preview, j’ai passé un temps fou sur internet à chercher des images d’Aion (toujours aussi belles) et surtout j’ai envie d’y rejouer ! Comme il est à présent free-to-play, je risque fort de re-craquer ;-)

        

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[Preview] Hip Hop Dance Experience, Just Dance 4 et Marvel Avengers : Battle for Earth, Ubisoft met le paquet sur Kinect 
par Quantic

vendredi 21 septembre 2012 19:06 0 commentaire

Ubisoft a toujours été un partenaire privilégié des constructeurs innovants. On se souvient du soutien sans faille de l’éditeur français aux débuts de la Wii ou de la DS... Et Kinect a immédiatement attiré leur attention.

Je vais être honnête, cette présentation Kinect lors de la GamesCom me motivait moyennement. Pas que les jeux ne soient pas bons, que du contraire mais les jeux de danse nous lassent assez vite et seule la présentation d'un nouveau jeu basé sur la licence Avengers avait attiré notre attention, en grande partie parce que dès qu’elle entend le mot Marvel, Aelya pousse des petits cris difficiles à calmer. C’est d’ailleurs pour épargner les oreilles du présentateur que je me suis dévoué ;-)

Just Dance 4

just dance 4, jaquette

On ne présente plus Just Dance, le bestseller absolu des jeux de danse et grand animateur des salons du monde entier. Ce nouvel épisode se présente comme le seul jeu de danse qui réussit à suivre votre corps dans son entièreté (en tout cas sur Kinect) tout en proposant à 4 joueurs de danser en même temps. Prévoyez un grand salon quand même !

Il sera également possible à un joueur de rentrer ou de quitter une chanson quasiment instantanément et franchement cela fonctionne très bien puisque ce sont deux « heureux » journalistes qui ont fait office de cobayes, donc sans aucune paramétrisation de Kinect. Très impressionnant quand on sait combien l’engin peut être récalcitrant.

Et au passage, j’ai pu admirer un journaliste métaleu rempli de tatouages se dandiner sur du Selena Gomez et croyez-moi, le spectacle valait la peine d'être vu !

Enfin, les gamines pré-pubères vont adorer la nouvelle fonctionnalité Auto Dance qui analyse la prestation et qui crée une vidéo hyper kitsch à poster sur les réseaux sociaux.Le jeu s'annonce donc comme un nouvel épisode toujours aussi fun à jouer et qui trouvera immédiatement son public !

Just Dance 4 est prévu pour une sortie le 2 Octobre 2012 sur Xbox 360 + Kinect, PS3 + PS Move, sur Wii et par la suite sur Wii U.

just dance 4, screenshots

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Hip Hop Dance Experience

hip hop dance experience, jaquette

Hip Hop Dance Experience est le successeur de Michael Jackson Experience et de Black Eyed Peas Experience et a comme objectif de proposer un jeu de danse spécialisé Hip Hop... Bref tout ce que je déteste musicalement parlant ;-)

Le jeu proposera 40 chansons avec des chorégraphies spécialement conçues pour le jeu et a été pensé pour gommer les différences de niveaux entre danseurs. J’ai ainsi pu assister à une petite démo avec un danseur pro et une charmante hôtesse innocente et cette dernière a gagné en choisissant un niveau de difficulté plus faible. Le retour visuel de la qualité de sa prestation est aussi voulu comme excessif pour que tout le monde prenne du plaisir et ait l’impression d’être récompensé pour sa prestation.

Enfin, un nouveau mode marathon fait son apparition. Celui-ci enchaîne les 40 chansons jusqu’à ce que les joueurs ratent un nombre donné de mouvement. Si ça, c’est pas Hardcore ?

Hip Hop Dance Experience est prévu sur Xbox 360 + Kinect et sur Wii le 15 Novembre 2012.

hip hop dance experience, screenshots

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Marvel Avengers : Battle for Earth

Marvel Avengers Battle for Earth, jaquette

C’est la première collaboration entre Marvel et Ubisoft et se présente comme une sorte de Mortal Kombat pour héros de Marvel mais où la maniabilité est réduite à sa plus simple expression (Kinect oblige).

Ce jeu a beaucoup de potentiel sur papier : 40 héros différents, un style comics très appuyé et beaucoup d’humour dès l’écran titre, puisqu’on lance le jeu en tendant le poing comme son héros favori !

Mais une fois dans le combat, on se rend compte que le jeu est très, très simple. Il m’a fait un peu penser à Kinect Star Wars, pas la plus grande réussite de la caméra de Microsoft même si je reconnais que les enfants ont vraiment l'air d'adorer.

Ainsi, on frappe du poing, on tape du pied et bien d’autres mouvements pour diriger son héros et tenter de porter des coups tout en évitant ceux de l’adversaire. Et si ce qui est affiché à l’écran est plutôt spectaculaire, c’est au détriment de l’interactivité puisque lors de chaque « tour », on a le choix entre 2-3 mouvements différents à exécuter avec un timing précis. La qualité du timing déterminant la réussite ou non du coup.

Ce ne sera dont certainement pas un jeu pour les gamers mais les enfants qui aiment par-dessus tout les héros Marvel pourraient bien y trouver leur compte... Et c'est bien ce public qui est clairement ciblé par UbiSoft.

Avengers, Battle for Earth est prévu pour une sortie le 23 Octobre 2012 sur Xbox 360 + Kinect et par la suite sur Wii U.

Marvel Avengers Battle for Earth, screenshots

Marvel Avengers Battle for Earth, screenshots  Marvel Avengers Battle for Earth, screenshots

L'anecdote du jour : Au milieu de la présentation, Yves Guillemot en personne s’est incrusté. J’imagine le stress des présentateurs ! Le big boss d’Ubisoft en personne, il ne fallait pas que Kinect vienne à planter ;-)

 Yves Guillemot

        

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