[E3 2013] Résumé de la conférence EA 
par Aelya & Quantic

mardi 11 juin 2013 00:30 0 commentaire

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Avant la retransmission sur le net, Peter Moore détend l'ambiance avec quelques blagues typiquement US et met au défi quelques journalistes de trouver un maximum d'arguments pour prouver que la conférence est décevante en moins de 2 minutes. L'idéal pour se mettre la salle dans la poche...

La conférence commence "officiellement" avec un enchainement très rapide des différents titres d'EA : on a à peine le temps de les lire ;-)

Peter Moore arrive "vraiment" sur scène pour annoncer 11 nouveaux jeux pour la PS4 et la Xbox One qui vont définir cette nouvelle génération de consoles.

Le premier trailer montre le jeu de Pop Cap Games : Plant vs Zombies - Garden warfare, un jeu tout en 3D car ce sera un third person shooter. Il sortira d'abord sur Xbox One, puis sur Xbox 360. On voit le mode de survie coopératif. On y incarne les fameuses plantes qui ont différentes façons de se battre : tir, combat rapproché... Des vagues de boss zombies apparaissent aussi : disco zombie, gargantaur... 

Cela fait très team Fortress à la sauce Plants versus Zombies et ça a l'air très sympa !! En tout cas, j'ai envie de m'y essayer ;-)

Enfin Peggle 2 est annoncé.

Vient le tour de TitanFall dispo sur Xbox One, PC et Xbox 360 au printemps 2014. C'est un jeu multi-joueur mais les développeurs voulaient vraiment lui apporter un sentiment de jeu solo.

Ensuite, un peu de blabla marketing sur la nouvelle génération de console et le fait qu'EA a créé de nouveaux outils fantastiques pour en tirer le meilleur parti et créer de l'innovation. Il s'agit des deux moteurs "EA sport Ignite" et "Frostbite 3". 

On nous dévoile un trailer d'un jeu de DICE : on découvre un monde enneigé... Il s'agit de Star Wars Battlefront ! Le trailer est très court et ne nous apprend pas grand-chose de plus mais c'est la folie dans la salle. Les fans sont debouts !

C'est au tour de Need For Speed Rivals qui joue sur la rivalité entre les policiers et les racers. Il veut réunir l'online, le solo et le multi-joueur. Ainsi, on commence une course en solo puis on la finit en multi. On le voit sur la démo lorsqu'un joueur incarne un racer et est ensuite rejoint par un autre joueur incarnant un policier qui va tenter de l'arrêter. On pourra même déployer un hélicoptère. Dommage que le jeu n'apparait ni vraiment original, ni vraiment très beau.

Aaron Paul, la star du film Need For Speed qui sort en 2014 vient sur scène pour montrer quelques images du film et plus particulièrement de la façon dont certaines scènes sont filmées.

L'annonce que j'attendais est là : Dragon Age Inquisition, présenté comme une nouvelle expérience RPG pour la première fois en open world.

Cependant, il me faudra attendre car il ne sortira pas avant l'automne 2014. Le Tailer "Fire Above" montre le retour de Morrigane.

 

On passe maintenant à EA Sports et le moteur Ignite.

NBA Live 14 est présenté par un rappeur puis par Sean O'Brian et une star de la NBA, Kyrie Irving.

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Leur nouvelle technologie va permettre de rendre le dribble crédible pour la première fois : avant la balle était attachée à la main, mais plus maintenant, la balle réagit donc de façon plus réaliste. Toutes les données fournies par la NBA seront updatées toutes les heures.

Madden NFL 25 : Cette nouvelle version va encore une fois augmenter le réalisme du gameplay grâce au "true step", le "Player Sense" ou encore "War in the trenches". 

C'est ensuite le tour de FIFA 14. Drake arrive sur scène et en loue les mérites. Grâce à Ignite, le public paraitra vraiment authentique. Ici aussi, le réalisme est augmenté grâce au "Pro Instinct" pour anticiper et éviter les contacts et pour reproduire les mouvements précis d'un pro.

Bruce Buffer apparait sur scène et présente comme s'il s'agissait d'un match UFC (Ultimate Fighting), surtout que deux champions d'UFC (Benson Henderson et Jon Jones) arrivent sur scène avec leurs ceintures en or et diamants ;-) 

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Le jeu UFC bénéficie de la technologie Full Body Deformation et sortira au printemps 2014.

DICE revient sur scène pour nous parler de Battlefield 4.

Pour eux, la nouvelle génération de consoles ne se limite pas à de beaux graphismes, mais doit aussi englober émotion, immersion et connexion. Dans le cas de Battlefield4, il s'agit de ressentir le chaos d'être au coeur d'une guerre totale.

Cet opus introduit le Commander mode : une vue du dessus pour avoir un vrai impact sur l'action au sol et changer le cours d'une bataille. Le Battlelog est présent pour communiquer et défier ses amis sur différentes plateformes (tablettes, mobiles...)

La Démo du multi-joueur montre le commandant diriger une escouade de 5 autres joueurs. Le commandant leur donne des ordres : aller à tel point, exploser le C4 du pilier,... C'est sympa lorsqu'on joue avec des gens que l'on connait et qui obéissent, mais je me demande ce que cela donnera en ligne avec des inconnus... Le trailer se termine alors que l'escouade doit évacuer un immeuble en sautant en parachute tandis que celui-ci s'écroule : Très impressionnant !

Enfin, la conférence s'achève avec l'annonce et le trailer de Mirror's Edge 2 !! Faith est de retour!!

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Conclusion :

La conférence d'Electronic Arts s'est révélée assez classique : on a eu droit à des annonces que l'on attendait (Dragon Age, Mirror's Edge 2), à du EA Sports, du Need For Speed et à du Battlefield.

Alors oui, ils ont annoncé Star Wars Battlefront, mais le trailer était très court et l'on ne sait quasi rien, et Plants versus Zombies - Garden Warfare a l'air sympa.

Bien sûr, j'attends avec impatience Dragon Age inquisition et Mirror's Edge 2, de même Battlefield 4 s'annonce impressionnant.

Cependant, cela manque de grosses annonces, de nouvelles licences... Quand EA se décidera-t-il à faire quelque chose de neuf ? Voilà ce que je me demande au vue de cette conférence, surtout avec l'arrivée des nouvelles consoles...

Mais ne boudons pas notre plaisir, c'est certainement la meilleure conférence EA depuis plusieurs années avec, entre autres, un Battlefield 4 qui est bien parti pour enterrer son concurent de toujours : Call of Duty.

[Test] Tiger Woods PGA Tour 14, Un bon drive pour un jeu de golf réussi 
par Quantic

mercredi 08 mai 2013 19:01 0 commentaire

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Le golf est un sport que j’ai toujours apprécié en jeu-vidéo. Ce n’est pourtant certainement pas le plus passionnant en termes d’actions mais la réflexion et la dextérité qu’il exige m’a toujours intéressé même si je dois avouer qu’il s’agit aussi de l’un des sports les plus rageants qui existent. Vous savez quand pour la cinquième fois votre petite balle blanche s’arrête à 3 cm du trou.

Mais hormis Everybody’s Golf dans un style très arcade et Manga, cela faisait très longtemps que je n’avais plus touché à une vraie simulation du sport préféré des jardiniers et des anglais (mais n’est-ce pas la même chose ?).

Ainsi, alors que la série des Tiger Woods PGA Tour s’exprime depuis de nombreuses années à cette saison, ce PGA Tour 14 sera le premier à m’accueillir comme joueur et j’en suis plutôt sorti satisfait.

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Un drive en plein sur le Fairway.

Comme tous les jeux de sport, il est possible de se faire un petit 18 trous vite fait bien fait en incarnant un des nombreux joueurs modélisés tout comme de se lancer dans une carrière qui s’étalera sur des centaines d’heures avec un joueur bien à soi (et que l’on peut même créer à son image). Et comble du bonheur, il est même possible de se lancer sur le tournoi féminin de la LPGA. C’est Aelya qui sera contente.

Rajoutez à cela un petit mode bonus sous la forme du tournoi des légendes où l’on vous propose de revivre de grands moments de l’histoire du golf et vous obtenez une simulation ultra complète qui occupera les fans pendant un bon moment.

Bon, je l’avoue, techniquement, j’ai été un peu déçu par l’animation très robotique des joueurs qui montrent autant de charisme qu’une mouette embourbée dans le pétrole et globalement les graphismes commencent à dater. Un passage à la Next Gen permettra sûrement d’un peu moderniser tout cela.

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Pour le gameplay, rien de particulièrement surprenant mais plein de possibilités de réglages de la maniabilité pour que le joueur débutant ne rate pas chaque coup tout en ne complexifiant pas outre mesure  la prise en main. Ainsi, le swing se contrôle entièrement avec le stick gauche et c’est uniquement la dextérité et la rapidité du mouvement qui permettront à notre joueur de réaliser un swing parfait. Petit bémol pour le putting ou le même système s’avère nettement moins réussi à mes yeux tout en n’étant pas impossible à maitriser.

Et si dans les premiers trous, on essaie de maitriser ce gameplay simple mais pas si évident à contrôler, on va rapidement utiliser des réglages évolués (position des pieds, impact sur la balle, ...) pour donner un maximum d'effets à la balle. Les premières tentatives sont souvent catastrophiques mais une fois qu’on a compris le truc, on pourra rapidement s’étonner du résultat. Bref, le gameplay, quoique très classique, est efficace et c’est tout ce qu’on lui demande. A noter qu’il est également possible d’y jouer via PS Move mais je n’ai pas testé cette fonctionnalité qui ressemble plus à un gadget.

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Les parcours (une vingtaine au total) s’avèrent assez bien modélisés et peuvent être joués dans les conditions météo réelles du moment où l'on joue ou à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. Jouer au golf par une nuit sans lune, le rêve absolu ;-)

A tous ces modes solos déjà très réussis se rajoute encore le traditionnel mode multi qui se voit enrichi d’un mode Country Club plus complet. Ainsi, chaque joueur est immédiatement associé à un country club afin de pouvoir tout de suite se lancer dans le multi sans prise de tête tandis que le joueur solo pourra comparer ses statistiques à tous ses petits copains du Country Club. Je ne suis pas fan du multi mais le fait de pouvoir jouer aussi simplement avec d’autres golfeurs du monde entier rajoute un sacré paquet d’heures à la durée de vie du jeu et s’avère assez agréable à pratiquer.

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Un bunker par-çi par-là.

Après cette lecture, vous pourriez vous dire que PGA Tour 14 n’a aucun défaut et pourtant même si je le considère comme un excellent jeu de golf, il présente quand même quelques défauts à prendre en compte. D’abord, il est difficile de le conseiller au golfeur débutant. Même si le jeu s’adapte assez bien au niveau de son joueur et permet de progresser rapidement, le manuel s’avère incroyablement incomplet et le tutorial ne couvre qu’une infime partie des possibilités du jeu. PGA Tour 14 se destine donc avant tout aux golfeurs confirmés qui ont déjà usé leurs chaussures sur de précédentes éditions. Ensuite, il est important de noter que le jeu est intégralement en Anglais (unités comprises).

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Mais le plus décevant est la volonté très claire d’EA de le transformer en simili pay to win. En effet, avant chaque parcours, on peut associer à son joueur des pins qui lui octroieront des petits bonus comme un meilleur contrôle du spin ou des clubs plus performants. Rien de particulièrement déséquilibrant mais suffisant pour faire pencher la balance en cas de confrontation serrée. En soi, l’idée est bonne et apporte un peu de variété mais ces pins peuvent s'acheter via un système de monnaie virtuelle glanée en fonction de ses performances sur le terrain mais aussi contre de la vraie monnaie cette fois dans le magasin en ligne d’EA. Voilà qui est limite, limite comme procédé.

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Conclusion

Tiger Woods PGA Tour 14 est sans aucun doute un excellent jeu de golf que je n’hésite pas à conseiller à tout joueur passionné par ce sport. Même l’amateur pas vraiment passionné que je suis a eu vite fait de se prendre au jeu.

A côté de ses qualités intrinsèques évidentes, PGA Tour 14 présentera quand même de sacrées difficultés aux novices par son manque de documentation et risque même de s’attirer les foudres des joueurs plus aguerris par son système honteux de monnaie virtuelle. Et cet élément seul lui coûte un bon point sur sa note finale.

Ma Note : 7,5/10


[Test] Army of Two : Le cartel du Diable, la coop en vedette 
par Quantic

vendredi 26 avril 2013 19:11 1 commentaire

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Army of Two est la licence d’Electronic Arts qui a toujours mis le plus en avant l’aspect coopératif du gameplay typé TPS. L'exemple même que le multi coopératif avait atteint une espèce de maturité en offrant la possibilité de rassembler ses amis dans son salon pour jouer ensemble et plus seulement l’un contre l’autre. Et ce n’est pas ce troisième épisode qui dira le contraire puisqu’une fois qu’il s’aborde en solo, il perd immédiatement tout son charme.

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Ce Cartel du Diable commence très fort puisqu’il fait table rase du passé. Rios et Salem, les anciens héros, font place à deux petits nouveaux très anonymement nommé Alpha et Bravo mais ces braves tatoués ne se montrent pas vraiment à la hauteur. Ainsi, le scénario nous amène à trucider la moitié du Mexique à la recherche du leader du fameux Cartel sur fond de vengeance féminine. Oui, oui, féminine.. Car Fiona, sauvée du Cartel, quelques années auparavant par Alpha et Bravo donnera au jeu une petite touche de charme plutôt bienvenue même si elle se cantonne malheureusement à un rôle purement esthétique (est-ce que la T.W.O serait trop machiste pour engager quelques femmes ? ;-)). On enchaîne donc rapidement les scènes de shoot en ne se passionnant absolument pas pour un scénario digne d’une médiocre série B d’action.

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Le gameplay n’est pas non plus exempt de toute critique et par certains côtés est même moins abouti que celui proposé dans les précédents épisodes. Ainsi, le système de couverture, fer de lance de tout bon TPS, s’avère très imprécis et il est courant de passer son temps à essayer de se cacher derrière un objet sans y parvenir. Les armes, pourtant très nombreuses et entièrement customizables, se montrent très proches les unes des autres au point que le simple fusil d’assaut constitue rapidement le standard avec lequel on peut tout faire... même jouer au sniper. Enfin, l’aspect coopératif se montre moins mis en avant que par le passé en proposant essentiellement la sempiternelle scène de la mitrailleuse à contourner tandis que son collègue attire le feu. Heureusement, d’autres scènes coopératives relèvent le niveau et permettent quand même de prendre un peu de plaisir quand on joue avec un autre humain.

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Pour rester dans le sujet du coopératif, insistons bien sur le fait qu’il est possible de réussir de belles manœuvres même en dehors des scripts prévus par le jeu en attirant volontairement le feu des ennemis à soi tandis que son collègue sniper, perché sur les hauteurs s’occupera des ennemis les plus enthousiastes. Il faut aussi signaler le fun incroyable que procure le mode overkill pendant lequel les munitions sont illimitées alors même que l’on devient invincible. La destruction qui envahit l’écran en deviendrait presque orgasmique.

D’un point de vue technique, on sent que le moteur graphique commence à accuser le coup et on est très loin d’être ébahi par ce qui est affiché à l’écran. Je retiendrai juste le fait que la quasi totalité de l’environnement est destructible et qu’après notre passage, il n’y a plus que des ruines. A l’inverse, l’IA des adversaires laisse à désirer, ceux-ci n’étant pas très malins. En dehors de leur nombre parfois impressionnant et de leur étonnante capacité à se remettre de leur blessure, ils ne proposeront pas un challenge impossible.

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Mais là où l’IA blesse le plus, c’est dans le mode solo. Avec un partenaire humain, les choses se passent plutôt bien et le travail d’équipe est plutôt facile à mettre en place. Mais en solo, bonjour les bugs de scripts et le partenaire collé sans arrêt à vos pieds. Impossible donc de prendre le même plaisir en solo qu’en multi et je ne peux donc que vous encourager à lancer l’aventure avec un ami. C’est ce que nous avons fait puisque nous avons parcouru l’aventure ensemble via l’excellent split screen et je vous avoue que malgré tous les défauts listés ci-dessus, nous avons pris pas mal de plaisir à parcourir la petite dizaine d’heures de jeu nécessaire à l’accomplissement du scénario principal.

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Conclusion

Army of Two : El Diablo’s Cartel est un jeu entièrement construit autour de son mode coopératif et c’est donc en coopératif qu’il se doit d'être découvert (via split screen ou en ligne) et je déconseille donc fortement la découverte de ce titre en solo.

Néanmoins, même parcouru en coop, cette troisième mouture de la licence Army of Two déçoit par un gameplay en deçà de ses précédents épisodes. Il nous reste quand même un vrai défouloir où le nombre d’explosions à la minute dépasse l’entendement. Donc, même si ce jeu ne restera pas dans les annales du jeu vidéo, ce titre s’avère un moyen tout à fait correct de passer le temps en bonne compagnie.

A noter qu’en tant que couple de gamers, nous remercions EA Montreal d’avoir implémenté un splitscreen aussi réussi et de donner donc la possibilité aux joueurs de pouvoir se défouler dans la même pièce. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, ça veut dire beaucoup^^ Et c'est un gros point positif pour ce titre.

Ma Note : 6,5/10

[Preview] Sim City, le city builder qui n’a pas fini de nous étonner 
par Quantic

vendredi 25 janvier 2013 19:14 1 commentaire

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Le bonheur d’un fan de City Builder tient à peu de choses : de gros tableaux austères remplis de chiffres, de beaux bâtiments qui sortent du sol pour caresser sa virilité dans le sens du poil mais surtout un moteur de simulation au micro-poil.

Répondre aux phantasmes de tout amateur de City Builder, voilà bien l’objectif que ce reboot de la célèbre série de Maxis entend combler.

Nous avons donc eu l’occasion de tester le nouveau Sim City pendant une petite journée, histoire de voir ce qu’il avait dans le ventre. Et si certains choix de gameplay feront mal aux fans de la première heure, il faut reconnaitre que Maxis a fait preuve de nombreuses initiatives plutôt intéressantes.

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En tout cas, c’est une grande croix rouge qui a été tracée sur le médiocre et très casual Sim City Societies et on ne s'en plaindra pas.

Globalement, ce reboot m’a fait plutôt penser à une refonte de Sim City 4 aussi bien au niveau visuel que dans une grande partie des mécanismes de gameplay.

Sim City reprend ainsi le concept de région constituée de 1 à 16 villes. Une fois la région sélectionnée, à nous de jouer à l’apprenti maire en fondant une ville dans les différents sites proposés. Chaque site proposera son propre mix de reliefs et de richesses de son sous-sol.

Voilà déjà deux grandes nouveautés puisque le relief prend une importance capitale avec l’absence de terraforming tandis qu’il faudra vraiment examiner les ressources naturelles pour ne pas faire n’importe quoi.
Ce système permet également de spécialiser les villes : Du pétrole en sous-sol ? Devenons magnat du pétrole Vous préférez faire une ville touristique ? Transformons la ville en casino géant. L’idée est plutôt bonne car elle permet de varier l’expérience à chaque partie.

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Dans la version testée, il y avait 5-6 spécialisations différentes mais il y a fort à parier que des DLC viendront enrichir l’expérience dans l’avenir.

Bien entendu, il faut bien planifier la spécialisation de ses villes au sein de la région pour créer une région qui tourne. Les villes sont ainsi toutes reliées à un réseau autoroutier qui autorise l’échange de tout ce que l’on peut imaginer entre les différentes villes. On peut ainsi créer une ville spécialisée en production d’électricité, une autre qui traite les déchets de toute la région et une troisième qui accueille les flux touristiques avec des attractions bien pensées.

Revers de la médaille, les différentes villes nous sont apparues assez petites. Pas qu’on en fait le tour en quelques minutes mais il ne sera clairement pas réaliste de compter atteindre un million d’habitants comme à la grande époque de la série. A voir si la version finale proposera des villes de plus grande envergure.

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Autre inquiétude après cette preview : La difficulté. Bien sûr, nous ne savons rien du niveau de difficulté auquel nous avons joué mais pour se retrouver dans les problèmes, il faut vraiment le chercher. Et même dans ce cas, la plupart du temps, il suffit de passer en mode accéléré pour reconstituer ses finances. Si la série se casualise un peu, c’est tant mieux pour tout le monde, à condition qu’un mode de difficulté bien complexe reste disponible.

Que dire pour le reste si ce n’est que le nouveau modèle de simulation s’avère  très réussi. Fini les cercles d’influence autour des bâtiments qui forçaient à mettre un hôpital toutes les x intersections, maintenant, votre hôpital dessert toute la ville à condition que les ambulances puissent arriver à temps et là, c’est la fluidité de la circulation dans votre ville qui va jouer. Un idée très simple mais qui s’avère fonctionner à merveille et contribue au réalisme de la simulation comme jamais auparavant.

C'est également les routes qui permettront aux habitations, usines et commerces de devenir plus prospères : plus les routes seront grandes, mieux les bâtiments se porteront (ce qui n'est pas forcément logique mais bon^^).

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Enfin, visuellement, le jeu promet du tout bon avec des bâtiments qui évoluent de la petite maisonnette au gratte-ciel pour donner à chaque ville ses particularités. Le plus impressionnant restant quand même l’incroyable impression d’observer une ville en miniature débordant de vie. Chaque habitant est simulé, on sait où il va, d’où il vient, qu’est-ce qu’il fait comme travail et ce qu’il a envie de faire à l’instant où on l’observe. Quel bonheur que d’observer des bandits arriver dans une banque pour la cambrioler, se faire intercepter par la police avec coups de feux échangés et poursuite à travers la ville pour finir à la prison du coin.
Et des animations comme cela, on nous en promet des tonnes.

Le multi, que nous avons aussi pu vaguement essayer, semble bien abouti avec une vraie coordination entre les différents joueurs d’une même région. Dommage quand même qu'EA semble conserver sa politique et obliger tous les joueurs (même solo) à être connecté à Origin.
Reste à voir ce que la version finale proposera pour justifier ce DRM qui ne s’assume pas.

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Au final, après 6 heures de jeu, nous en redemandions et preuve que l’attrait de Sim City est toujours là, j’ai continué à construire ma ville dans ma tête pendant les jours qui ont suivi. Donc, même si je garde quelques inquiétudes par rapport à certains choix d’EA comme la taille réduite des villes ou la connexion permanente, j’attends de pouvoir remettre mes mains sur Sim City aussi vite que possible.

Et c’est finalement à cela qu’on reconnait les grandes simulations, on n’arrive tout simplement plus à penser à autre chose. C’est tout ce que je souhaite pour la version finale de Sim City.

Sim City sera disponible exclusivement sur PC le 8 Mars 2013.

Enfin, sachez que nous avons obtenu une courte interview avec Jason Haber, producteur de Sim City. Son interview sera disponible d'ici quelques jours.

[Preview] Dead Space 3, le TPS horrifique est de retour 
par Quantic

jeudi 10 janvier 2013 19:28 0 commentaire

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Dead Space, c’est le TPS horrifique par excellence...

Mais TPS tendance combat car même si le jeu d’EA me rappelle les sensations d'un certain Resident Evil dans son ambiance, son gameplay reste beaucoup plus orienté combat et action.

Et voilà maintenant que le troisième épisode de cette licence pointe le bout de son nez et après la présentation non-jouable de l’E3, j’ai pu tâter de la bête pendant quelques minutes.

On retrouve au cours de cette démo un environnement plus habituel que dans la présentation que nous avions vu tourner à l’E3.

Exit les planètes glacées et bon retour dans les vaisseaux spatiaux...

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Et ça commence mal puisque l’on démarre la démo par une cinématique interactive qui voit notre vaisseau tomber en ruine et en train de se disloquer. Heureusement, on parvient à rejoindre de justesse un sas pressurisé et on enfile notre bonne vieille combinaison mais alors que l’on s’apprête à placer le casque, le sas se déchire, projetant celui-ci dans l’espace.
Ni une, ni deux, on plonge dans le vide intersidéral pour finir par le rattraper et le placer sur sa petite tête sur le point d’imploser… Ouf !

Dans les minutes qui suivent, on doit se frayer un passage à coup de mini réacteurs entre les débris environnants en résolvant des puzzles assez basiques pour finalement rejoindre un vaisseau plus accueillant.
Enfin, c'est ce qu'on pense... avant de croiser les premiers nécromorphes qui débarquent du plafond. Et on retrouve alors un gameplay classique pour la série fait de nécromorphes sortis de nulle part, de coupures de courant, de flash lumineux, de morts qui se relèvent, etc.

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Et c’est déjà la fin de la démo…
Bon, je n’ai pas vu grand-chose de neuf par rapport aux précédents épisodes mais l’ambiance est toujours aussi prenante, angoissante. Le genre de jeu à jouer le soir, toute lumière éteinte, avec un bon casque sur les oreilles... juste pour ne plus fermer l’œil de la nuit et être à l’affut de tous les bruits suspects ;-)

Après la démo en elle-même, j’ai pu tester la grande nouveauté annoncée : le créateur d’armes.

Au cours du jeu, on ramasse différents matériels que l’on va pouvoir utiliser sur un petit établi-maison pour assembler sa propre arme en combinant différents modules. On peut ainsi créer un peu tout et n’importe quoi, depuis le pistolet à fléchettes électriques au lance-roquette triple fonction.

Pour s’assurer que l’arme créée est utilisable, on peut appeler un nécromorphe pour tester son arme. Dans la pratique, c’est assez fun à utiliser même si on doit parfois s’y reprendre plusieurs fois avant de créer une arme équilibrée.

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Dead Space 3 ne s’annonce donc pas comme une révolution mais il s’agira sans aucun doute d’un excellent TPS horrifique qui mettra beaucoup l’accent sur la coopération entre les deux héros du jeu.
Et rien que pour ça, on l’aime déjà !

Dead Space 3 sortira sur PS3, Xbox 360 et PC le 7 Février prochain.

[Preview] Crysis 3, le soldat du futur sera furtif...ou pas 
par Quantic

samedi 22 décembre 2012 18:47 0 commentaire

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La semaine dernière, j’ai pu tester pendant une petite heure le fer de lance technologique d’Electronic Arts avec Crysis 3. Réputé pour faire chauffer les cartes graphiques les plus puissantes, le Cry Engine nous revient une fois de plus pour démontrer l’étalage de ses possibilités visuelles. Et pour l’avoir testé sur un PC dernier cri, je peux le confirmer : Les effets visuels sont incroyables.

Bien entendu, j’ai testé une version non optimisée et encore sujette à quelques glitchs graphiques mais la beauté du jeu m’a laissé la bouche ouverte un bon moment. Evidemment, il faudra voir à quoi ressemblera le jeu sur nos consoles vieillissantes mais vu la qualité des portages consoles de cette fin d’année et le savoir-faire technique de Crytec, je suis confiant que même les consoleux pourront se rincer l’œil.

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Le scénario de Crysis 3 se déroule 20 ans après la fin de Crysis 2 mais on retrouve toujours Prophet (un peu plus vieux quand même) encore aux prises avec le CELL . Du classique du côté du scénario mais aussi au niveau du gameplay. On sent que Crytec n’ a pas voulu revoir sa copie de fond en comble mais plutôt rajouter des éléments neufs tout en conservant ce qui fait l’âme de la série. L’habitué ne sera donc pas en terrain inconnu.

Au cours de la première mission, j’ai infiltré un New York futuriste dans lequel j’ai pu faire mes premières armes avec l’arc. Décidément, l’arc est très à la mode dans les jeux vidéo actuels (Assassin's Creed 3, Far Cry 3, Tomb Raider, ...). Mais Futur oblige, notre arc est un peu plus technologique que celui de Robin des Bois mais toujours aussi efficace que ce soit avec les flèches de base ou celles à têtes explosives ou électriques.

A noter aussi que l’arc a la très bonne idée de ne pas casser notre camouflage comme c’est le cas des autres armes. Car bien entendu, Crysis peut toujours se jouer de manière classique, donc en mode « Je fonce dedans et je fais tout pèter » ou en mode semi-infiltration en contournant les ennemis pour les surprendre par derrière.

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J’ai également été très agréablement surpris par la qualité de l’IA car celle-ci réagit de manière assez subtile et n’hésite pas à essayer de nous faire sortir de notre cachette, voire de nous encercler et même si la démo n’était pas d’une difficulté infernale, la version finale de Crysis 3 risque bien de proposer un challenge intéressant.

Mais revenons-en à New York. Après avoir crapahuté un peu dans les marais, je me retrouve à infiltrer un bâtiment sacrément bien défendu par des tourelles (que l’on peut d’ailleurs hacker) pour finir par poser des explosifs à la base d’un barrage. A peine le temps de m’enfuir que celui-ci explose en mille morceaux pour une séquence finale tout bonnement splendide.

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La deuxième mission m’emmène dans un bâtiment en ruine où je dois parvenir à me frayer un passage au milieu des soldats du CELL qui me bloquent la sortie. Chose pas vraiment aisée car ils sont vraiment nombreux. L’approche directe n’est donc pas conseillée. Par contre, un coup de camouflage associé à l’utilisation de la végétation me permettront de facilement passer à côté des gardes pour me débarrasser d’eux en silence. Crysis 3 pourra donc presque se jouer en mode fantôme.

Mais la séquence suivante propose encore mieux puisque je me retrouve perdu dans des hautes herbes (mais vraiment hautes, genre plus grandes que moi) alors que celles-ci sont envahies de bestioles mélanges d’alien et de vélociraptor. Le gameplay de cette séquence est exemplaire car on a vraiment l’impression d’être de retour dans Jurassic Park. On progresse lentement, à l’affut du moindre bruit annonciateur d’une bestiole ou, au contraire, on tente la course, en étant certain d’attirer tout ce qui grouille dans les buissons. Les deux solutions fonctionnent mais l’approche furtive propose quand même des sensations plus intéressantes. J’avoue avoir sursauté quelques fois.

Une fois sorti des hautes herbes, on retrouve notre copain Psycho pour une petite session de shoot d’aliens sans grande originalité et la mission se termine sur une longue séquence semi-interactive qui nous fait fuir au sommet d’un train lancé à pleine vitesse. Cette séquence finale est très spectaculaire mais reste très classique.

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Crysis 3 s’annonce donc comme l’un des plus beaux jeux de 2013 et proposera un FPS futuriste au gameplay classique mais inspiré. Les fans de FPS y trouveront en tout cas leur compte. D’autant plus que le mode solo sera épaulé par un mode multi qui s’annonce à la fois original et efficace, mais c’est une autre histoire.

Crysis 3 sortira le 21 Février 2013 sur PS3, Xbox 360 et PC.

[Test] Need For Speed Most Wanted, et si on jouait au gendarme et au voleur ? 
par Quantic

lundi 26 novembre 2012 19:29 1 commentaire

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Au fil des années, Need for Speed a acquis le statut de légende dans le monde de la course arcade. Et si certains épisodes (comme le millésime 2011 : The Run) ont déçu, on ne compte plus le nombre de petites perles pour tout amoureux de belle mécanique.

Après avoir ressuscité avec une réussite certaine Hot Pursuit en 2010, Criterion s’attaque maintenant à Most Wanted, épisode sorti à l’origine en 2005. Et le résultat s'avère assez satisfaisant.

Là où The Run faisait la part belle à l’action frénétique sur des circuits ouverts à la circulation mais linéaire, Most Wanted privilégie la liberté totale puisque la ville de Fairhaven peut se découvrir entièrement comme un open world. Liberté totale de faire ce dont on a envie et si votre trip, c’est de bouchonner le carrefour en klaxonnant au volant de votre McLaren, vous pouvez le faire.

Les différences avec The Run ne s’arrêtent pas là puisqu’en plus du monde ouvert, ce sont des circuits urbains que l’on affrontera cette fois avec un objectif très clair : Devenir le meilleur pilote de la ville et obtenir le titre de Most Wanted.

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Fairhaven, la ville des chauffards

La ville de Fairhaven s’avère plutôt sympathique avec ses petites ruelles où l’on peut espérer semer la police mais aussi sa banlieue et ses autoroutes où l’on peut laisser la puissance de son moteur s’exprimer. Notre terrain de jeu m’est pourtant apparu un peu petit et certaines courses s’avèrent donc parfois répétitives. Autre point qui m’a chiffonné, le peu de trafic dans cette ville. En fait Criterion a découvert la formule magique pour éviter tout bouchon urbain : Pas de feux de circulation et pas de piétons !

Alors, bien sûr, Need for Speed ne doit pas se transformer en GTA mais un peu plus de réalisme urbain aurait pu donner de la variété à des courses se déroulant un peu trop avec l' accélérateur coincé à fond.

Au niveau de la technique, Criterion signe un bon travail puisque les voitures sont assez bien modélisées, avec des bruitages sympas, une musique tonitruante, aucun ralentissement sur console et comble du bonheur : Des chargements très discrets qui donnent vraiment l’impression de parcourir une seule et grande ville. Dommage quand même que le nombre de voitures pilotables soit un peu faible à mon goût : une quarantaine à vue de nez. Heureusement, ce défaut est compensé par une sélection de véhicules originaux comme la Marussia B2, pour ne citer qu’elle.

Enfin, on peut regretter l’absence d’une vue cockpit puisque seule une vue externe et une vue capot sont disponibles. Les puristes vont râler mais pour ma part, NFS propose un pilotage tellement arcade que je me contente aisément de la vue externe.

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Need For Speed, le pilotage aracade pour l'éternité

Le gameplay est assez classique pour un jeu de courses arcade en monde ouvert. On se promène, on croise une voiture pilotable, on monte dedans et on est parti. Notons quand même que l’EasyDrive, un menu intégré directement au jeu et qui permet de tout gérer directement sans même faire pause, est une belle idée qui simplifiera beaucoup le choix de sa voiture et des kits d’upgrades.

En plus du scénario principal qui consiste essentiellement à récolter suffisamment de speed points pour pouvoir affronter les 10 Most Wanted, on peut également simplement se promener, éclater les panneaux publicitaires, atteindre des points « impossibles », passer à toute vitesse devant les radars, ... Bref pas mal de choses pour s’occuper pendant une bonne quinzaine d’heures de jeu en solo.

Et ceci, c’est, bien entendu, sans tenir compte de la police et des courses poursuites effrénées dans le centre-ville. A noter d’ailleurs que la police m’est apparue comme très collante. Si vous avez du mal avec GTA, je vous promets bien du plaisir avec la brigade autoroutière de Fairhaven ! A croire que, dès le premier niveau d’alerte, le tracking satellite est enclenché car c’est un vrai défi que de leur échapper sans oublier que les barrages sont plus difficiles à enfoncer que dans Hot Pursuit. Bref, un vrai challenge qui peut s’avérer quand même un peu lassant à la longue.

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Le modèle de pilotage ne surprendra pas grand monde même s’il m’a fallu un peu de temps pour m’habituer à une direction un peu trop flottante à mon goût. Pour le reste, c’est du NFS, donc on a vite fait de piloter à tombeau ouvert en passant au chausse pied entre deux voitures à 180 km/h ou encore à tourner tout en glisse en s’appuyant sur les barrières (ou les adversaires) pour se ralentir. Par contre, le monde ouvert de la ville permet de se retrouver confrontés à des virages un peu plus techniques où l’on coupera allègrement la corde en se la jouant Sébastien Loeb. Si ce modèle de pilotage reste définitivement trop orienté arcade pour moi, il garde tout son punch et fait de NFS Most Wanted, un jeu hyper nerveux avec, de surcroit, une des meilleures impressions de vitesse qu’il m’ait été donné de voir.

Un dernier mot sur les fameux Takedowns, ces carambolages au cours desquels vous « assommez » un adversaire en détruisant sa voiture et en le forçant à respawner. L’idée n’est pas nouvelle et bien exploitée mais il arrive que le takedown soit attribué de manière très hasardeuse et sans réelle compréhension de l’attribution de la paternité d’un takedwown. Rien, cependant, de suffisant pour gâcher son plaisir.

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Un jeu résolument speedé

Le solo s’avère agréable d’entrée de jeu en proposant directement une Porsche 911 pour frimer en ville là où bon nombre de jeux vous feraient démarrer au bas de l’échelle, avec votre superbe Twingo tunée. La volonté de Criterion est donc de privilégier clairement le fun immédiat. Seul point discutable de ce solo : l’IA adaptative qui donne l’impression de jouer à Mario Kart. Ainsi, vous ne serez jamais vraiment largués par les premiers tout comme vous n’aurez jamais qu’une avance de quelques mètres sur vos poursuivants, même si vous réalisez un temps parfait. Un peu déroutant et même décourageant mais bon, au moins, il n’y a pas de carapace volante pour vous éjecter de la route.

Si on peut faire le tour du solo finalement assez rapidement, il reste l’excellent multi. Ce dernier réussit d’ailleurs à éviter l’écueil de la répétition puisque chacun peut créer sa propre combinaison de 5 « courses ». Ce terme regroupant à la fois des courses en ligne, des courses sauvages, des épreuves de Takedown, de drift mais aussi des évènements plus cocasses comme celui qui réussit le plus long saut sur un tremplin alors que tout le monde se jette dessus en même temps ou celui qui réussit à rester le plus longtemps sur une plate-forme beaucoup trop petite pour tout le monde. Bref, un mode très (sans doute trop) bourrin mais très vite addictif. Comme il est, en plus, très bien intégré avec quasiment aucun temps de chargement, on a vite fait de se faire une petite partie pour le plaisir et de l'arrêter au lever du soleil, les yeux tout rouges...

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Conclusion

Need For Speed Most Wanted fait partie (comme souvent avec Criterion) des très bons millésimes de NFS. Le monde ouvert, la variété des voitures, l’intensité des courses font de Most Wanted une vraie réussite qui plaira immédiatement à tout amateur de la série.

Pour autant, l’IA adaptative ou une certaine répétitivité dans les courses pourront en décourager certains. Pour ma part, j’ai adoré le côté très nerveux du pilotage et l’impression de ne jamais avoir 10 secondes de paix. Il y a toujours quelque chose à faire à Fairhaven et on le fait toujours à 300 km/h.

Pourtant, dans un genre très proche, j’ai préféré le modèle de pilotage et le côté un peu plus posé, plus contemplatif, d’un Forza Horizon, qui se pose donc vraiment comme un concurrent à part entière de la célèbre série d’EA.
Par contre, si vous voulez du fun immédiat et un jeu hyper speedé, c'est bien ce NFS Most Wanted qu'il vout faut.

Ma note : 7/10


[Test] Medal of Honor : Warfighter : l’ancêtre est en petite forme 
par Quantic

vendredi 16 novembre 2012 19:23 3 commentaires

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Medal of Honor est une licence chère à mes yeux. Eh oui, c’est bien le premier FPS à avoir autant intégré les scripts dans son gameplay pour proposer au joueur une immersion comme jamais il n’en avait connue auparavant. Call of Duty n’est arrivé que bien après.

Pourtant aujourd’hui, le bébé d’Activision a pris le dessus sur l’ancêtre d’Electronic Arts et EA compte plutôt sur l’excellente série des Battlefield pour donner le change. Bien entendu, Dice n’est pas en mesure de sortir un Battlefield chaque année et donc, pour nous faire patienter, EA nous propose ce Warfighter en petite forme.

C’est d’autant plus dommage que Battlefield 3 avait placé la barre très haut face à un Call of Duty millésime 2011 en petite forme. Cette année, ce sera sans doute l’inverse. A croire qu’EA et Activision se sont mis d’accord pour sortir leurs bons titres en alternance ;-)

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Un solo en berne

Si le multi était fort mis en avant (on y reviendra), peu d’éléments avaient filtré du solo qui s’avère l’élément le plus décevant de ce titre. On y incarne successivement Preacher et Stomp, deux super-héros américains (dixit les cinématiques) confrontés à une sombre histoire de terrorisme au Moyen-Orient sur fond d’attentat de Madrid.

Le scénario est à l’image d’un "Call of" des mauvaises années : très fouillis et sans passion. On y enchaîne une grosse dizaine de tableaux pour 5-6 heures de jeu. Mais là où même un mauvais "Call of" parvient à surprendre par sa grandiloquence, Warfighter a du mal à nous accrocher à notre pad.

Pire, on doit se farcir entre chaque mission des cinématiques interminables et débordantes de patriotisme nauséabond : « Mieux vaut vivre peu de temps avec un mari heureux et patriote que toute sa vie avec un mari normal ». Et après ça, on osera encore me dire que Medal of Honor n’est pas militariste ?

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Bon, je vais être honnête, le solo propose quand même quelques éléments intéressants comme la possibilité de se camoufler derrière un obstacle et de pouvoir se pencher comme on veut... presque comme dans un TPS. On aimera ou on n'aimera pas mais cela a le mérite d'amener un peu de variété. Warfighter propose également un gameplay assez nerveux puisque l’on ne peut embarquer que deux armes à la fois, une arme de poing et une arme principale. Un bon point pour le réalisme surtout que l’on peut quand même ramasser les armes des ennemis en n’oubliant pas que l’on abandonne alors son arme principale.

Entre deux séances de shoot au pigeon, les développeurs de Danger Close nous proposent de ressentir comment les forces d’intervention font face à un problème épineux dans les environnements urbains : Le passage d’une porte.  Porte derrière laquelle, il y a toujours 5-6 ennemis qui vous attendent. Dans Warfighter, il est possible de choisir votre méthode pour ouvrir cette fameuse porte (coup de pied, pied de biche, explosifs, ...), chaque méthode ayant son script propre mais au final, le résultat est un peu du pareil au même. Voilà donc une séquence intermédiaire qui apparaitra comme très répétitive.

Enfin, le point le plus positif du solo, ce sont les séquences de conduite (dommage pour un FPS quand même). Au cours du jeu, on conduira quelques fois une voiture (soit à la poursuite d’un ennemi, soit en fuite soi-même) et l’immersion de ces séquences est excellente. On reste en vue cockpit et la conduite demande un vrai talent de pilotage. J’ai adoré ces séquences même si elles restent très dirigistes.

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Avant de vous parler du multi, un petit point sur la technique du jeu qui est plutôt satisfaisante. Basé sur le même moteur Frostbite 2 que Battlefield 3, Warfighter propose des visuels convaincants même si la modélisation de certains soldats semble avoir été un peu bâclée (surtout en multi). Mais bon, je chicane un peu car Warfighter reste un jeu très agréable à l’œil même sur console et d’une parfaite fluidité.

Les cinématiques, même si elles sont un peu longues sont également très réussies du point de vue technique avec, là aussi, une certaine inégalité de finition : Les héros sont impressionnants de réalisme alors que d’autres personnages font un peu peur à voir. Par exemple, la femme de Preacher fait parfois penser à une sorcière. Au niveau de l’ambiance sonore, c’est du tout bon également avec des armes qui sonnent même mieux que dans Battlefield 3 et une musique bien dans le ton.

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Un multi addictif mais peu convaincant

Addictif tout simplement parce que le système de montée en niveau qui débloque au fur et à mesure les combattants des différentes factions et les armes est très bien conçu. On monte rapidement au début, ce qui encourage à insister pour voir ensuite sa vitesse de progression se réduire. C’est classique mais très efficace.

Dommage que l’interface soit si peu lisible avec une police de caractère trop petite (sur console) et des menus mal organisés qui donnent une impression générale de fouillis. Pourtant, quand on parvient à s’y retrouver, on découvre un système de personnalisation des armes poussés à l’extrême où il est possible d’assembler soi-même son joujou préféré, comme on l’entend.

Sur le terrain, on découvre des modes de jeu très classiques sur des maps qui jonglent entre le « bien pensé » et le « mais pourquoi c’est si facile de camper le spawn point ». Contrairement à un Battlefield et ses cartes gigantesques, les maps sont ici plutôt petites. Le combat n’est donc jamais bien loin. Tant mieux pour l’intensité de la bataille mais tant pis pour la stratégie. On peut même se demander pourquoi tant de soin a été apporté à différencier les classes de soldat si au final, ce n’est que pour mieux bourriner.

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Finalement, le point fort de ce multi est le concept de « groupe de combat ». Comme dans la réalité, les membres d’une équipe sont rassemblés par groupe de deux. Les deux joueurs sont encouragés à collaborer au maximum puisqu’il est possible de respawner à côté de son équipier ou encore de le soigner ou lui donner des munitions. Le jeu prend donc une autre tournure quand on y joue avec un ami via micro. On peut vraiment fonctionner en binôme et faire front à deux face à des adversaires souvent désorganisés.

Une partie entre deux équipes constituées de binômes ayant l’habitude de jouer ensemble ressemble donc à une vraie partie d’échec où le bourrinage est totalement absent. Malheureusement, il est bien rare de tomber sur une partie de ce type et bien souvent on aura un ou deux binômes organisés face à des joueurs sans coordination et ne jouant pas du tout en binôme rendant le gameplay multi bien plus bourrin que ce que j'escomptais. Le titre garde donc toutes ses chances de plaire aux fans d’ E-sport ou aux joueurs avec de bons amis, tandis que le joueur lambda retournera bien vite sur Battlefield 3.

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Conclusion

Je vous l’avoue, je ne suis pas un grand fan de Call of Duty, donc la réussite de Battlefield 3, l’année dernière, me faisait espérer le meilleur pour les licences FPS à tendance militariste issues d’EA. Malheureusement, Danger Close n’est pas Dice et Medal of Honor : Warfighter n’est pas à la hauteur de ce qu’on attendait de lui.

Pour autant, tout n’est pas à jeter dans Warfighter, mais malheureusement avec un Black Ops 2 en face de lui qui s’annonce assez réussi, il y a peu de chances que ce Warfighter marque les esprits.

Pourtant, même si le solo est plutôt « transparent », le multi peut s’avérer intéressant s’il est joué entre gens de bonne compagnie. Le plus grand défi de Danger Close pour les semaines à venir est de réussir à encourager les joueurs à jouer leur jeu tel qu’ils l’ont pensé, donc de manière stratégique et réaliste.
Ce n’est malheureusement pas gagné.

Ma note : 6,5/10

Déballage du kit presse de Medal of Honor : Warfighter 
par Quantic

mercredi 24 octobre 2012 19:14 6 commentaires

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Il y a quelques semaines, Electronic Arts m'avait demandé mon groupe sanguin... Et après l'excellent event consacré à Battlefield 3 l'année dernière, je m'attendais à tout de la part de nos amis d'EA ;-)

Au final, il s'agit "juste" d'un kit presse personnalisé. Au moins, mon intégrité physique est sauve et ce kit presse occupera une très belle place dans notre collection !

Le livreur a du se demander quels profonds malades il avait en face de lui car il s'agit tout simplement d'une authentique boîte à munitions cinglée du fameux Medal of Honor : Warfighter.

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Alors, déjà, on a mis 5 bonnes minutes à comprendre comment cela s'ouvrait ;-)

Mais une fois le casse-tête résolu, nous avons découvert un contenu assez classique mais de très bonne facture.

On y a donc découvert un T-shirt (taille M, ce sera pour Aelya ;-) )

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Un bonnet qui fera très bonne impression cet hiver

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Le jeu (que l'on puisse vous rédiger un beau test) accompagné de son steel case... Et on adore les steel cases ;-)

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Et enfin, deux plaques d'identification personnalisées avec mon nom et mon groupe sanguin... Sauf qu'EA a peut-être voulu nous faire plaisir à tous les deux en mettant le groupe sanguin d'Aelya et le Rhésus de Quantic ;-)

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En tout cas, un très joli kit presse dont l'emballage est particulièrement impressionnant et sacrément lourd, croyez-moi.

Il ne reste plus qu'à tester Medal of Honor : Warfighter qui sera disponible dès ce jeudi sur PS3, Xbox 360 et PC.

[Preview] Army of two : The Devil's Cartel, la co-op façon hollywood 
par Aelya

jeudi 04 octobre 2012 19:33 1 commentaire

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La conférence Gamescom d'EA avait commencé avec l'annonce d'Army of two : The Devil's Cartel via une cinématique et une démo.

Or lors du salon, j’ai pu m’essayer à cette même démo en co-op avec un autre journaliste et surtout avec les commentaires d’un des développeurs là pour nous guider.

Comme toujours, stressée à l’idée de jouer devant quelqu’un, et en particulier devant un des développeurs du jeu, j’ai préféré prévenir : je ne suis pas spécialement douée en FPS ou en TPS. J’avais oublié une chose : Dire ce genre de chose lorsqu’on est une fille équivaut à dire « je n’ai jamais touché une manette de ma vie » !

En effet, on commence la partie et j’avance normalement et là le développeur me dit « Mais tu as menti, tu as déjà joué ! Les gens qui ne savent pas jouer regardent tout le temps au plafond et tu ne l’as pas fait. » Je suis restée calme et me suis contentée de lui répondre que je jouais aux FPS/TPS mais n’y étais pas très douée, nuance.

Bref, après ça, je n’avais qu’une envie : en mettre plein la vue à mes deux compères !

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Mon équipier et moi incarnons donc Alpha et Bravo et devons nous frayer un chemin jusqu’au toit d’un immeuble en assez mauvais état. Bien sûr, la route est parsemée d’ennemis.

Le jeu utilise un système de couverture à la Gears of War, cependant il faut se méfier car non seulement les décors sont destructibles mais en plus on nous promet que les ennemis sont intelligents et ne nous laisseront pas rester tranquillement à l’abri sans bouger.

Le mieux est donc de bien se coordonner avec son équipier, d’autant plus que cela fait augmenter une jauge permettant de déclencher l’Overkill. L’Overkill vous rend invincible et multiplie vos dégâts de sorte que l’on peut faire un "one shot" sur certains ennemis (ou décors) pendant un certain temps. Par contre attention à l’utiliser en accord avec son partenaire au risque de générer des disputes, surtout que si les deux joueurs l’enclenchent en même temps, l’overkill est doublé.

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Il faut donc jouer en équipe. Cependant, le jeu va vous forcer à vous séparer. Ainsi, on se retrouve bloqué par un mur : l’un fait la courte échelle à l’autre qui peut ainsi le passer. Je me retrouve donc de l’autre côté, le sol s’effondre sous mes pieds  et me voilà un étage en dessous avec tout plein d’ennemis.

Là, mon partenaire doit essayer de me couvrir pendant qu'on leur règle leur compte. Une fois le ménage fait, je dois trouver un moyen de libérer la voie pour que mon co-équipier puisse me rejoindre. Cela ne fut pas trop compliqué : il a suffi que je tire sur une valve et il a pu défoncer la palissade qui gênait.

On continue le niveau dans la même lignée. Les graphismes sont assez beaux et rendent bien l’ambiance vieil immeuble en ruine.

On arrive enfin sur le toit : on défonce la porte, le jeu passe en slow-motion pour que l’on puisse mettre une dérouillée aux méchants présents. Une fois cela fait, je suis à nouveau séparée de mon équipier : Je monte dans un hélicoptère.

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Mon objectif est simple : je dois tuer tout ce que je vois pour le couvrir et qu'il puisse se frayer un passage. Là, dans l’hélico, c’est assez simple, on tire sur tout ce qui bouge (en particulier ceux qui ont des roquettes susceptibles de dégommer l’hélicoptère) et l’on essaie de détruire les éléments destructibles du décor : on fait exploser les citernes d’essence, on fait s’effondrer une antenne pour créer un pont pour son allié…

Soudain, l’hélicoptère est touché et s’écrase : je suis incapable de bouger mais dois continuer à tirer sur les ennemis pour survivre jusqu’à ce que mon co-équipier vienne à ma rescousse. Une fois que celui-ci arrive et me rattrape in-extremis, un hélico ennemi rapplique : il faut arriver à tuer le pilote.

Heureusement, nous y sommes parvenus et c’est là-dessus que la démo s’est terminée.

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Conclusion

Je ne sais pas si j’ai réussi à ébahir le développeur par mes exploits limités lors de cette session, mais j’avoue avoir apprécié jouer à Army of Two : Il m'a fait penser à un film d’action hollywoodien bourré d’action et d’explosions^^

Army of two : The Devil's Cartel n’est pas une révolution et reste assez classique, cependant, j’ai passé un bon moment : je vais donc attendre sa sortie en mars 2013 pour voir si cette première bonne impression était justifiée ou non^^