Craquage Retrogaming : Genesis Nomad, Zelda II et Retron 3 
par Quantic

jeudi 12 décembre 2013 18:46 2 commentaires

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Pendant mon voyage à l’E3 en Juin dernier, je m’étais réservé une journée shopping pour ramener plein de souvenirs à Aleya  et à notre petite Liara mais je suis également passé par quelques spécialistes en rétrogaming où j'ai craqué pour de jolies pièces. Comme l'actualité commence à se calmer, c'est le moment ou jamais de vous présenter ces achats...

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[Preview] Lords of the Fallen, quand Dark Souls rencontre Borderlands 
par Quantic

jeudi 26 septembre 2013 19:03 0 commentaire

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Quand Dark Souls rencontre Borderlands, c’est sur cette comparaison risquée que le jeune studio Deck 13 commence sa présentation de Lords of The Fallen. Pourtant, on aimerait presque les croire et le fait que le producteur principal soit issu de la brillante équipe de CD Projekt qui a développé Witcher et Witcher 2 aurait tendance à nous donner confiance.

Mais de quoi s’agit-il exactement ?

Lords of the Fallen est un RPG-Action assez classique dans sa forme. On incarne un vaillant héros (Guerrier, Prêtre/Mage ou rôdeur) dans un univers Dark Fantasy à orientation très viking. On ne sait pas encore très bien ce que notre héros fait dans cet univers mais il semble que les Dieux et les humains se soient joyeusement tapés dessus il y a 8.000 ans de cela, laissant un monde ravagé.

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Visuellement, on sent tout de suite que le moteur graphique totalement original est pensé pour la Next Gen. Les développeurs n’ont d’ailleurs pas prévu de version current gen. Les textures sont fines et globalement, le jeu est très beau.

Mais ce qui est le plus intéressant dans ce titre, c’est son gameplay original. En effet, les développeurs ne cachent pas leur admiration devant Dark Souls et sa difficulté ultra-hardcore. Ils ont voulu reprendre ce concept de base en le rendant légèrement plus accessible. Ainsi, il n’y a presque pas de petits monstres dans ce jeu, uniquement des boss. Certains plus faciles que d’autres mais l’objectif est de nous faire souffrir sur chaque combat. Les combats sont d’ailleurs très techniques. Le timing entre la garde, l’attaque et l'esquive est le secret de la réussite, surtout quand une bonne partie des ennemis pourront vous tuer en un coup.

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On passe donc son temps à éviter l’affrontement tout en apprenant les différentes attaques de son ennemi pour pouvoir enfin l’abattre. Mais à côté de cette technicité, chaque héros pourra développer son arbre de talent comme il l’entend. De ce que j’en ai vu, ce dernier est assez classique mais on nous promet un grand niveau de personnalisation afin que chaque joueur puisse adapter son héros à son style de jeu. Je l’avoue, c’est un élément qui ne m'a guère convaincu. A voir, donc.

Autre point qui m’a un peu chiffonné. Alors que les gros RPG misent beaucoup sur le monde ouvert, surtout les exclus Next Gen, Lords of the Fallen mise sur un concept plus classique de « chapitres ». On pourra retourner en arrière si on le souhaite mais pas de vrai monde ouvert au programme. Dommage mais compréhensible si on veut que la difficulté soit au rendez-vous.

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Pour conclure, Lords of the Fallen proposera certainement un challenge très relevé aux amateurs de difficulté corsée tout en conservant un gameplay assez classique. Pour ma part, je préfère des RPG plus orienté "monde ouvert" mais si le niveau de personnalisation est aussi poussé qu’annoncé et que la difficulté reste bien dosée, on tient peut-être un excellent Dark Souls allégé qui pourra trouver son public.

Lords of the Fallen est annoncé pour 2014 (mais vu le travail qui reste à accomplir j’ai mes doutes) sur PS4, Xbox One et PC.


        

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Quelques dédicaces arrachées pendant l'E3 2013 
par Quantic

samedi 14 septembre 2013 19:00 1 commentaire

Oui, je ne suis pas du tout à la bourre avec cet article que j'aurais déjà dû vous proposer il y a des mois mais bon, vous me pardonnerez, j'en suis certain...

Parfois l’E3 réserve de chouettes surprises un peu inattendues.

En 2012, j’avais ainsi pu avoir les dédicaces de David Cage et de Suda 51.

Cette année, je n’avais pas d’interview classieuse planifiée mais tandis que je trainais dans le salon entre deux babes aguicheuses, j’ai plongé un peu par hasard dans une queue de dédicaces consacrée aux doubleuses du jeu-vidéo.

Bon, USA oblige, on parle bien sûr des doubleuses anglophones, ce qui tombe bien puisque l'on joue exclusivement en VO. J’ai ainsi pu obtenir une petite dédicace  de Jen Taylor qui est surtout connue pour son interprétation de Cortana, l’IA de Halo mais qu'on peut également entendre notamment dans Guild Wars 2.

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 J’ai également eu une dédicace d'Ashley Burch, la célèbre Tiny Tina de Borderlands 2.

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Et à mon grand désespoir, j’ai raté la dédicace de Jennifer Hale qui incarne le commandant Shepard de Mass Effect dans sa version féminine

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Mais surtout celle d'Ashley Johnson qui incarne Ellie dans The Last of Us (et qui entre nous a fait un peu sa star). Je me consolerai avec la rencontre que j’avais pu avoir avec elle lors de la Gamescom 2012.

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Et bien sûr, il y a mon inoubliable dédicace de et avec Jessica Nigri, que j'ai d’ailleurs revu lors de la Gamescom... Ne le dites pas à Aelya, elle va s'imaginer des choses ;-)

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Et malgré son succès en tant que cosplayeuse,  le succès ne lui est pas monté à la tête. Elle est hyper accessible et franchement très sympa.

        

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[Preview] Batman Arkham Origins, Batounet en mode flashback 
par Quantic

mercredi 04 septembre 2013 19:17 0 commentaire

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Les deux premiers épisodes de la licence Batman Arkham étaient de petites merveilles. Aussi, nous attendions tous l’annonce du prochain projet du studio Rocksteady. Et puis, on a  appris que Warner lançait un troisième épisode à la licence : Batman Arkham Origins développé par Warner Montreal. Oups, pause, on réfléchit et, mais oui, ce n’est plus RockSteady qui est aux commandes. Bon, on va se consoler en espérant que la rumeur qui veut que ces derniers soient en plein développement d’un épisode Next Gen de Batounet soit bientôt confirmée.

Mais voyons-voir ce que Warner Montreal nous a proposé au cours de cette présentation. D’abord, il faut savoir que Batman Arkham Origins, comme son nom l’indique, est une prequel aux deux premiers épisodes. On découvre donc un Batman bien plus jeune et moins expérimenté. On peut certainement s’attendre à quelques problèmes dus à son manque d’expérience. Après tout, même les super-héros ont dû apprendre leur métier. Pas vrai ?

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Et même si le Joker aura encore son mot à dire dans cet épisode, le grand méchant est un certain Black Mask qui a collé une prime de 50 millions de dollars à qui capturera (ou liquidera au choix) notre héros ami des chauves-souris. Voilà qui promet bien du plaisir.

Le gameplay semble assez proche de Batman Arkham City puisque l’on évolue à nouveau librement dans une cité ouverte rongée par le crime. Les déplacements semblent d’ailleurs n’avoir pas changé d’un pouce mais sont toujours aussi agréables. Ah le bonheur de flotter la brise au vent et le pied en avant direction la face d’une crapule... Mais je m’égare.

Parlons des combats qui eux-aussi me sont apparus très similaires à ce que l’on connait déjà. Il faut dire que le système de combat de la licence est particulièrement réussi tout en restant accessible. Difficile donc d’encore en faire plus.

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Mais qu’y-a-t-il de nouveau, vous demandez-vous ?

Eh bien, pas grand-chose finalement. Au niveau des combats, une nouvelle arme est annoncée : la Remote Claw qui permet d’attacher sa cible à une seconde cible pour ensuite les amener très vite au contact. On peut ainsi attacher deux ennemis ensemble pour une rencontre explosive.

Dans notre progression dans la ville, une flèche fait également son apparition pour nous diriger vers un crime en cours. Il s’agit de missions bonus vite torchées et qui permettront surtout de monter en niveau pour débloquer des capacités de Batman. En gros, c’est le système d’Arkham City en un peu plus poussé.

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Mais la vraie nouveauté, c’est la refonte totale du système d’enquête. Vous savez le truc qu’on exécutait à la vitesse grand V dans les autres épisodes tellement l’enquête était linéaire et sans grand intérêt. Ici, c’est une vraie enquête qui se déclenche avec utilisation des gadgets, recherche d’indices et surtout une linéarité beaucoup moins marquée que dans le passé.

J’ai ainsi du comprendre pourquoi un hélicoptère s’était écrasé juste à côté de mon nez, ce qui m’a permis de recréer l’ensemble de la scène de crime. Ce nouveau système d’enquête ne sera sans doute pas au cœur du jeu mais ces phases me sont apparues comme bien plus intéressantes que dans le passé.

Bien sûr, difficile de ne pas citer le multi qui va sans aucun doute, constituer le principal intérêt de ce nouvel épisode. Mais comme la présentation ne concernait que la partie solo du jeu, je ne m’étendrai pas plus sur ce pan du gameplay dont j’aurai sûrement l’occasion de vous reparler d’ici à la sortie.

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Pour conclure, Batman Arkham Origins m’est plutôt apparu comme un épisode transitoire permettant de faire patienter les fans de Batman avant un épisode Next Gen. Assez peu de nouveautés au programme mais le jeu est déjà tellement bon à l’origine qu’un simple add on rencontrera aussi le succès. Je ne pense donc pas qu’il faille s’attendre à une révolution mais les fans seront aux anges de retrouver Batounet pour un nouvel épisode.

Batman Arkham Origins est prévu sur PS3, Xbox 360, PC et Wii U le 25 Octobre 2013.

   

        

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[Preview] World of Warships, après la terre et le ciel, on va se battre sur l'océan 
par Quantic

samedi 31 août 2013 19:14 2 commentaires

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Pour cette première présentation de World of Warships, Wargaming a mis les petits plats dans les grands avec un théâtre à 360 degrés digne d’un planétarium, des fauteuils qui s’inclinent et une climatisation qui fait plus de bruit qu’une turbine de croiseur à pleine vitesse. Bref, chez Wargaming, on fait les choses en grand ou on ne les fait pas.

Et il faut dire que cette première présentation de gameplay était attendue. Après le succès qui ne s’arrête plus pour World of Tanks et la sortie très prochaine (fin Septembre) du plus "complexe" World of Warplanes, bien des joueurs attendaient de voir comment Wargaming allait traiter la bataille navale.

Le concept général reste dans la grande tradition de Wargaming, à savoir des affrontements à 15 contre 15 avec, normalement, plusieurs navires par joueur afin de rendre le combat plus dynamique. Mais les développeurs restent encore discrets sur cette possibilité, la preuve que le jeu est encore en plein développement.

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La première bataille commence et met en scène un affrontement typique du pacifique : USA contre Japon. La mer est bleue azur et de petites iles parsèment le champ de bataille, histoire d’un peu couper les lignes de visée. Ce qui frappe en premier, c’est le niveau de détail des bateaux. Ils sont tous directement modélisés à partir des blue prints des vrais navires de l’époque. La précision de la modélisation est donc optimale.

La partie démarre à peine mais déjà le porte-avions crache son armada volante à la recherche de l’ennemi. Les avions se contrôlent un peu comme dans un jeu de stratégie. On les envoie en patrouille et on attend de voir ce qui se passe. Dans la première partie d’un affrontement, ils jouent un rôle fondamental d’éclaireurs rapides tandis que dans la seconde partie, ils vont harceler les navires adverses. Mais bien entendu, ils n’ont pas une réserve d’essence infinie et doivent revenir régulièrement faire le plein sur le porte avion. C’est ce qui explique l’importance stratégique du porte-avions. Sans lui, plus de soutien aérien et donc une défaite quasi assurée.

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Mais revenons à la phase d’exploration. Les avions sont les plus rapides pour détecter les ennemis mais ils ne sont pas les seuls à notre disposition. Les plus petits navires sont très rapides et pourront éclairer rapidement les cibles adverses les plus aventureuses. Un peu comme dans World of Tanks, les petits navires ne participent pas vraiment au combat, ils doivent s’infiltrer chez l’ennemi et illuminer les cibles aux gros canons des croiseurs.

Pendant ce temps-là, les croiseurs tirent à l’aveugle dans l’espoir de toucher par hasard un navire adverse. C’est presque du touché-coulé. Enfin, certains navires disposent d’une rampe de lancement pour lancer un avion de reconnaissance isolé mais qui aidera à identifier l’adversaire.

Globalement, les navires donnent une vraie impression de vitesse et de puissance mais il faudra bien apprendre à manipuler son navire puisque la profondeur d’eau aura un effet immédiat sur sa vitesse et les plus gros d'entre eux ne pourront même pas traverser les zones de faible profondeur.

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Enfin, les premiers navires sont identifiés, le combat commence. Les croiseurs orientent leurs gros canons et les tirs percent l'horizon. Le système de visée fait beaucoup penser au mode artillerie de World of Tanks puisqu’il faut prendre en compte la durée que l’obus met à atteindre sa cible et si toucher un navire ennemi n’est pas compliqué, le couler demandera beaucoup de précision. Bien entendu, plus on sera proche, plus le tir sera tendu facilitant un impact sous le niveau de flottaison. Ainsi, il y aura deux manières de couler un bateau, détruire ses équipements en réduisant à zéro ses "points de vie" ou le couler en réduisant à zéro sa flottabilité.

Mais à courte distance, les destroyers auront un réel avantage, celui de lancer des torpilles sur l’adversaire. Le lancement d’une torpille fait découvrir un arc de cercle représentatif de la trajectoire de celle-ci. Toucher un navire à la torpille demandera un sacré savoir-faire car à moins d’être très près, l’adversaire aura le temps d’esquiver mais un impact signera l’arrêt de mort de tous les petits navires. Par contre, pour couler un porte-avions, il en faudra plusieurs. Voilà qui promet !

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Une deuxième bataille m'est également présentée mais cette fois entre la marine anglaise et allemande en pleine mer du Nord et l’ambiance change du tout au tout. La mer est sombre, le brouillard omniprésent et on sent presque le froid sur le pont. Le gameplay est inchangé en dehors de cette ambiance un peu plus glaciale mais la map est ici plus ouverte, donc les stratégies s’adaptent.

Les développeurs profitent de l’occasion de jouer avec la marine allemande pour confirmer que World of Warships ne proposera aucun sous-marin. Ceux-ci sont définitivement trop lents par rapport aux navires de surface que pour s’intégrer dans le gameplay et ont donc été exclus dès le début du développement. Devant les soupirs de l’assistance, les développeurs confirment qu’ils sont les premiers déçus mais ils n’avaient guère le choix. Pourtant, un duel entre sous-mariniers et destroyers à grands coups de charges sous-marines aurait pu avoir son charme. Pour détendre l’atmosphère, on nous annonce avec humour qu’un jour peut-être, on aura un World of Submarines... Une idée à creuser ;-)

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World of Warships m’est en tout cas apparu comme un jeu avec beaucoup de potentiel. Plus proche dans son gameplay d’un World of Tanks que d’un World of Warplanes, je pense que de nombreux amateurs de tanks vont rapidement tomber amoureux de ce jeu qui offre à la fois un gros aspect stratégique tout en conservant une vraie simplicité dans sa manipulation. Il y a fort à parier que comme dans World of Tanks, on réussisse à couler des navires dès sa première partie. Je suis en tout cas très impatient de pouvoir y jouer.

World of Warships est prévu pour un lancement courant 2014  (plutôt à la fin si vous me demandez mon avis) et proposera dès le lancement les navires américains et japonais dans le cadre de la bataille du Pacifique. Peu après le lancement, ils seront rejoints par leurs homologues Anglais, Allemands et Russes.

Et si vous voulez vous essayer au style Wargaming que personnellement j'adore, n'hésitez pas à tester l'excellent free to play : World of Tanks (bientôt disponible sur Xbox 360) ou à vous inscrire à la béta ouverte de son équivalent aérien : World of Warplanes.

        

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[Preview] Murdered Soul Suspect, un spectre mène l’enquête 
par Quantic

vendredi 30 août 2013 19:13 2 commentaires

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Bien loin des FPS sanglants et des jeux d’action bourrins, Square Enix propose avec Murdered Soul Suspect un jeu qui a toutes les caractéristiques pour m’accrocher à ma manette. Un gameplay qui mélange Heavy Rain à LA Noire, voilà qui parait alléchant, surtout s’il parvient à éviter les QTE du premier et à rendre plus dynamique les enquêtes un peu mollassonnes du second.

Et dès l’intro, on est fixé puisqu’on assiste à notre propre meurtre en direct. Après avoir été jeté de l’étage d’une petite maison de Salem (oui, oui, comme la sorcière), notre assassin vient nous achever de plusieurs balles à bout portant. Une chose est certaine, il ne nous aimait pas beaucoup. Nous voilà donc coincé dans notre état de fantôme désireux d’une seule chose : résoudre notre propre meurtre et aider la police à clôturer l’enquête.

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Pour cela, notre statut de fantôme nous complique un peu la vie. Eh oui, qui dit fantôme dit interaction difficile avec le monde réel. On ne peut donc interagir avec rien dans notre environnement et ne parler à personne. C’est solitaire, la vie de fantôme. Ceci dit, on peut quand même faire des choses plus sympas comme influencer les souvenirs d’un témoin qui hésite et le pousser à se creuser les méninges pour mieux aider la police ou encore prendre possession d’un humain pour interagir avec l’environnement à travers lui.

Mais même en tant que fantôme, on ne fait pas ce que l’on veut. Ainsi, de nombreuses maisons sont protégées contre les esprits nous empêchant de simplement traverser une porte d’entrée fermée. Il faut donc souvent l’aide d’un humain pour ouvrir la porte et poursuivre son enquête. Cela ressemble fort à une excuse facile des développeurs pour limiter le terrain de jeu mais bon, admettons.

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Au cours de notre aventure, nous croiserons d’autres fantômes, certains gentils, d’autres très méchants. Les gentils joueront le rôle de donneurs de quêtes comme cette jeune fille assassinée par un couple et dont il faudra retrouver le corps pour qu’elle trouve enfin la paix. Les méchants seront à éviter à tout prix mais via une petite entourloupe scénaristique, on pourra quand même les « tuer ». Je vous laisse la surprise ;-)

Mais le plus important, c’est l’enquête. Le jeu fait donc beaucoup penser à un jeu d’aventure-exploration où l’on rassemble des indices. Une fois les indices rassemblés, ils apparaissent à l’écran et on doit les ranger dans l’ordre pour progresser dans l’enquête en débloquant une cinématique narrant ce que l’on a raté de notre vivant. Ainsi, à la fin du premier « niveau », on assiste à son propre assassinat vu de l’extérieur et on découvre qu’une fille était cachée dans la pièce où l’on a été attaqué. Il faudra donc la retrouver afin de mieux comprendre qui nous a tué et surtout pourquoi ?

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Pour conclure, Murdered Soul Suspect est un jeu d’aventure avec de gros morceaux d’exploration, de mini-jeux de logique et d’enquêtes sur fond surnaturel. Les mécanismes de gameplay ne débordent pas d’originalité mais ont fait leur preuve. Mais finalement, ce qui compte le plus dans un jeu de ce type, c’est la qualité du scénario. Bien entendu je n'en ai encore vu qu'assez peu, mais je mets beaucoup d’espoir dans ce jeu, particulièrement parce que c’est un genre assez peu représenté et qui mérite un peu plus de considération.

Murdered Soul Suspect est prévu pour début 2014 sur PS3, Xbox 360, PC ainsi que sur PS4 et Xbox One.

        

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[Preview] The Crew, courses de voitures pour monde ouvert ultime ? 
par Quantic

mardi 27 août 2013 18:58 3 commentaires

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Ubisoft n’est pas le plus grand spécialiste des courses de voitures mais a quand même un certain savoir-faire avec des jeux typés arcade. Après un Driver : San Francisco qui s’est avéré plus réussi que prévu, les équipes d'Ubisoft Reflections se sont mis au travail sur une exclu Next Gen avec The Crew, un jeu de voitures en monde ouvert où le multi est totalement intégré au solo. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il promet de belles choses.

D’abord, la grande idée des développeurs est de simuler l’ensemble des Etats-Unis. Le monde est ainsi gigantesque et simule l’ensemble de la carte du pays de l'Oncle Sam (ou plus simplement de l'oncle d'Aelya). Bon, bien sûr, cela touchera plus le public US mais il faut quand même reconnaitre que c’est un des rares pays à proposer de telles différences d’environnement. On pourra donc s’affronter dans les déserts du Nevada, dans les plaines de l’Arkansas, dans les rocheuses, dans les rues de New York, sur les plages de Miami et j’en passe.

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Need for Speed : The Run proposait déjà une expérience du même type en 2011 mais les courses étaient figées alors qu’ici, on passe d’un environnement à l’autre sans temps de chargement et de manière naturelle. Au sein d’une même course, il n’est d’ailleurs pas rare de changer d’environnement pour passer des plages  de sables fins aux rues embouteillées par exemple.

Autre grande nouveauté, la liberté quasi-totale de mouvement. Si on prend un Forza Horizon ou un Test Drive Unlimited, c’était un monde ouvert limité aux routes balisées. Ici, on est libre de prendre les raccourcis que l’on veut pour couper au plus court. On pourra donc choisir des voitures orientées asphalte ou au contraire se mettre au volant de gros 4X4 pour battre la campagne. Fini les bordures infranchissables ou les montagnes inaccessibles. Dans The Crew, on peut aller où on veut, comme on veut ou presque.

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Au niveau technique, la version que j’ai pu tester est encore loin d’être finalisée mais ce qui était affiché faisait déjà très plaisir à la rétine et je pense même qu’on dépasse le niveau de qualité d’un Drive Club de Sony. A confirmer quand même sur les prochaines versions.

En dehors des nouveautés liées à la map ou à la liberté de mouvement, le gameplay de The Crew reste assez classique. Le pilotage est très arcade mais pas du tout désagréable car il mise tout sur la glisse. Les courses proposent les grands classiques du genre avec le lot de défis variés en mode Free Run et des courses plus encadrées. L’objectif des développeurs est clairement de proposer un jeu qui ne se prend pas la tête et qui offre un fun immédiat.

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A ce niveau, l’intégration quasi complète du solo et du multi est impressionnante. En un coup de main, on peut rejoindre ses amis pour une mission commune qui s’intègrera parfaitement à notre expérience solo. Ainsi, j’ai pu effectuer une mission avec d’autres testeurs où il fallait rattraper et immobiliser un véhicule adverse. Et il fallait vraiment travailler ensemble pour encercler la cible et la stopper.

Enfin, un peu comme dans les MMO’s, on pourra looter des pièces pour améliorer sa voiture. Cette dernière pourra d’ailleurs être complètement customisée. On n'en attendait pas moins.

Plus surprenant, Ubisoft propose comme pour tous ses jeux Next Gen une parfaite interaction avec une appli pour Tablette. Et là, encore une fois, c’est bluffant. L’interaction console-tablette ne montre aucun lag et une action lancée sur la tablette a un effet immédiat sur votre jeu. Hors ligne, la tablette permettra, entre autres, de configurer sa voiture de sorte qu’en rentrant à la maison, on puisse directement se lancer dans la course. Une très chouette idée.

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Pour conclure, The Crew s’annonce comme le meilleur monde ouvert dans un environnement course de voitures du moment, tout simplement. Ce n’est pas un genre dont je suis fan mais le degré de liberté proposé par ce jeu est tel que je passerai certainement beaucoup de temps à me promener à la découverte des environnements sur les plus belles routes de la planète.

The Crew est annoncé sur PS4, Xbox One et PC pour début 2014.

    

        

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[Preview] Dying Light, l'enfant caché de Dead Island et Mirror's Edge 
par Quantic

vendredi 23 août 2013 18:55 1 commentaire

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Techland avait surpris pas mal de monde avec Dead Island et avait ensuite succombé à la facilité avec un Dead Island Riptide un peu léger. Mais aux dires des développeurs, Riptide n’était là que pour satisfaire les fans car leur nouveau projet : Dying Light était déjà dans les cartons.

Dying Light se présente donc comme un Dead Island amélioré. Autrement dit, il y a toujours une invasion zombie et notre héros se manipule toujours avec une vue FPS. Pour le reste, Techland a choisi de se renouveler en proposant un nouvel environnement mais surtout un gameplay beaucoup plus speedé.

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Concernant le scénario, l’origine de l’invasion et la vie de notre héros, on n’en saura clairement pas plus pour l’instant si ce n’est qu’il est lui-même infecté. La raison pour laquelle il n’est pas devenu un zombie est également un secret bien gardé. Le niveau que j’ai pu voir se déroulait ainsi dans une petite ville délabrée envahie par les zombies. On assiste à un largage par avion et on comprend bien vite que pour survivre, il nous faudra nous emparer de ces caisses de réserves.

Problème : il y a un bon millier de zombies entre nous et la zone de largage. Si on était dans Dead Island, on sortirait la batte cloutée électrifiée et on commencerait à défourailler. Mais ici, il y a une approche plus subtile : les toits. En effet, la grande différence avec Dead Island, c’est le système de free run qui nous permet de grimper sur les toits, de glisser le long des murs, de sauter, de se raccrocher aux corniches, bref tout ce qu’un bon Assassin’s Creed peut proposer.

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Bien entendu, cela n’empêche pas une bonne grosse bagarre de temps en temps d’autant plus que le système de craft de Dead Island a été raffiné et permet toujours de se créer des armes originales au possible.

En arrivant à la première caisse, on sable presque le champagne mais c’est sans compter avec le second ennemi : les autres survivants. En effet, un groupe d’humains surarmé s’est emparé de la première caisse et nous devons faire marche arrière pour éviter de se faire couper en rondelles. On se rabat donc sur la deuxième caisse tandis que la nuit tombe.

A côté de cette mission principale, on pourra aussi trouver de nombreuses missions secondaires comme cette petite fille que l’on sauve des griffes de son père infecté. Si toutes les missions sont comme ça, on aura droit à notre lot d’émotion.

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Mais revenons à la mission principale car la nuit tombée, des zombies ultra puissants surgissent et on n’a d’autres choix que de fuir poursuivi par des centaines de zombies avides de chair fraiche. On court comme un dératé, décapitant au passage les quelques zombies qui nous coupent la route. A noter d’ailleurs que lors d’un coup critique, une sorte de X-ray similaire à celui des Mortal Kombat se déclenche pour mieux profiter de la scène. Un peu gore et répétitif mais l’assistance a adoré.

Mais la course-poursuite continue, la musique monte crescendo, on sent les zombies juste derrière nous. On peut même regarder subrepticement sur notre épaule pour juger de la distance et finalement, on tombe dans les bras d’une horde de zombies et on meurt dans d’atroces souffrances.

Il n’y a pas à dire, Techland sait toujours bien mettre en scène la mort de ses héros.

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Pour conclure, Dying Light est une variante de Dead Island boosté aux amphétamines. Là où Dead Island prenait son temps et faisait la part belle au combat et à l’exploration, ici, tout est plus intense, plus rapide, plus speedé. Même les combats ont gagné en efficacité. On sent la volonté des développeurs de mettre le joueur face à des choix cornéliens le forçant à prendre une décision en une fraction de secondes sous peine de game over. Le vrai stress de l’invasion Zombie finalement.

Avec son petit côté Mirror's Edge, la recette m’a, en tout cas, l’air plus aboutie, reste à voir si Dying Light trouvera sa place au milieu de la tonne de jeux de zombies disponibles.

Dying Light est prévu sur PS3, XBox 360, PC ainsi que sur PS4 et Xbox One pour courant 2014.

        

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[Preview] Thief, le retour d’une des licences fondatrices de l’infiltration 
par Quantic

vendredi 16 août 2013 19:01 0 commentaire

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On l’aura attendu longtemps celui-là mais cette fois, c’est fait, c’est bien le grand retour de Thief. Et quand on sait que c’est Eidos Montreal, déjà responsable de l’incroyable Deus Ex : Human Revolution, on peut espérer le meilleur.

Ce reboot de la célèbre licence essaie de réellement réinventer la série. Le héros est toujours notre bon vieux maître voleur Garrett mais il ne s’agit ni d’une suite, ni d’une prequel des précédents jeux. L’ambiance reste complètement orientée steampunk mais pour le reste, le scénario est tout beau tout neuf. On n’en saura d’ailleurs pas beaucoup plus.

Si je ne devais retenir qu’une seule chose de Thief, c’est l’incroyable traitement des lumières. On savait que Thief mettrait en avant la capacité de Garrett à se fondre dans l’obscurité mais les effets de lumières ont été merveilleusement bien soignés. Si déjà, on tombe en extase devant une torche, imaginez ma réaction dans la seconde partie de la démo quand tout le bâtiment où l’on est prisonnier brûle de partout. C’est avec ce genre de démos qu’on comprend mieux comment les jeux next-gen vont révolutionner le jeu-vidéo.

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Côté gameplay, j’ai retrouvé beaucoup d’éléments qui ont fait la force de Thief à sa grande époque mais aussi quelques innovations que les intégristes du hardcore se dépêcheront de désactiver dans les options après avoir poussé un cri d’horreur et insulté les développeurs de tous les noms.

Ainsi, Thief reste un vrai jeu d’infiltration. Au contraire d’un Dishonored que l’on pouvait parfaitement exécuter en mode FPS (en passant à côté de 80% du jeu d’ailleurs), Thief ne pourra pas se jouer comme un bourrin. On pourra réaliser occasionnellement l’un ou l’autre combat plus typé action mais de manière générale, quand une alarme se déclenche, ça sent le roussi pour vos petites fesses de voleurs. Aborder le jeu en mode fantôme reste donc la meilleure approche.

Pour cela, Garrett dispose de son arc légendaire et ses différentes flèches : eau pour éteindre une torche, corde pour s’échapper discrètement,... Et le jeu use et abuse des zones d’ombres et de lumières. La meilleure manière de voir la fin d’un niveau consistant à détourner l’attention des gardes pour se faufiler d’ombre en ombre.

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Mais là où l’on s’éloigne de l’esprit hardcore des anciens épisodes, c’est avec l’exploitation de l’intuition de Garrett. Ainsi, l’écran se noircira de plus en plus à l’approche d’un garde ou les gardes en alerte seront affublés d’une magnifique icône au-dessus de leurs têtes. On pourra également déclencher sa barre de focus pour entendre les gardes à travers les murs ou ralentir l’action (pour viser avec plus de précision par exemple). Bref, des fonctionnalités qui rendent le gameplay d’infiltration plus accessible au commun des mortels et que l’on pourra heureusement désactiver dans les options.

A noter quand même que la barre de focus et de vie ne se régénèreront pas automatiquement, un bon point !

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A côté de ce gameplay infiltration, Garrett devra résoudre des mini énigmes pour trouver comment débloquer des mécanismes secrets ou encore affronter un mini jeu pour forcer les serrures. Rien de bien folichon à première vue mais cela apportera sans doute un peu de variété au gameplay.

Enfin, comme dans Deus Ex : Human Revolution, la vue FPS se transformera en vue TPS pour donner un peu plus de recul lors de séquences serrées.

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Pour conclure, Thief m’est apparu comme un parfait successeur de la licence d’origine. Le gameplay d’infiltration semble toujours aussi hardcore et les quelques éléments de casualisation sont surtout là pour ne pas faire fuir le premier venu. Le jeu n’est pas prévu avant 2014, il reste donc encore beaucoup de temps aux développeurs pour nous donner le jeu que tous les fans de Garrett attendent.

Thief est annoncé sur PS3, Xbox 360 ainsi que PS4, Xbox One et PC le 28 Février 2014.

        

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[Preview] Call of Duty Ghosts, enfin du renouveau pour le champion des FPS ? 
par Quantic

mercredi 14 août 2013 18:55 0 commentaire

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Call of Duty reste, année après année, le FPS rentable par excellence. A chaque épisode, une horde de fans se ruent dans les magasins pour acheter leur exemplaire du FPS qu’il faut avoir pour jouer avec ses amis. Et finalement, les développeurs n’ont presque plus besoin de faire quelque chose de neuf puisque le jeu se vend tout seul.

Cela faisait d’ailleurs quelques années que les "Call of" (pour les intimes) n’évoluaient plus beaucoup. Et puis la concurrence a fini par s’organiser et un challenger de poids s’est attaqué de front au bébé d’Activision sur son terrain : le jeu multi-joueurs. Battlefield 3 s’est ainsi très bien vendu et même si l’année dernière Electronic Arts s’est un peu raté avec un piètre Medal of Honor, le combat cette année entre les deux ténors du FPS risque d’être intéressant.

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Vous avez déjà pu lire ma preview de Battlefield 4 dont le multi m’a scotché mais dont je ne sais rien du solo. Dans le cas de Call of Duty Ghosts, ce sera l’inverse : j’ai appris beaucoup de choses du solo mais absolument rien du multi. Ca va être facile de désigner un vainqueur ;-)

Quand on sait que les deux jeux voient leur solo exécutés en quelques heures, on comprend mieux que le mode multi est le véritable élément important, celui qui décide l’acheteur à investir, donc, j’ai été un peu surpris qu'Infinity Ward ne nous en montre pas un peu plus. D’autant que le multi des derniers "Call of" était un peu mis à mal par celui de de Battlefield 3 et ne s’imposait plus vraiment que par la horde de fans allergiques au changement. Mais bon, tant pis, le multi, ce sera pour une autre fois.

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Les trois petits extraits de la campagne solo que j’ai pu voir démontrent en tout cas la volonté d'Activision de se renouveler un peu. Bien sûr, la recette de base n’évolue pas trop, c’est toujours un FPS militariste scripté jusqu’à la moelle avec tout ce que cela sous-entend de scènes spectaculaires à souhait.

Premier gros changement : le moteur graphique. Difficile bien sûr de juger ce que le jeu donnera sur une PS3/Xbox 360 puisque la démo était présentée sur PC mais en tout cas, un gros effort a été consenti et Call of sera très clairement à la hauteur de son concurrent d'Electronic Arts.

Ensuite, c’est un nouvel arc scénaristique qui nous est présenté avec son monde sans dessus dessous où l’armée et le gouvernement ont disparu. L’Amérique victorieuse, ce ne sera pas pour cet épisode puisque l’on suit les aventures de deux frères membres d’une unité d’élite de la rébellion. On n’en saura pas plus mais je vais vous avouer que ce concept est plutôt intéressant et que peut-être, pour une fois, on aura un vrai scénario dans un "Call of". Croisons les doigts.

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L’autre nouveauté fortement mise en avant et qu’on avait déjà vu lors de la présentation Xbox One, c’est la fameuse apparition d’un chien. On peut simplement lui ordonner d’attaquer un ennemi ou carrément lui placer une caméra et le contrôler quasi-complètement. Original, certes, mais de là à révolutionner le gameplay, il y a un gouffre que je ne franchirai pas.

Plus intéressant, j’ai pu assister à un niveau sous-marin plutôt réussi avec son affrontement face à des plongeurs ennemis, suivi d'une attaque par un bateau et ses charges de profondeur pour se conclure par le lancement d’une mini-torpille. Du script et encore du script bien entendu mais l’ensemble paraissait très spectaculaire et j’ai vraiment accroché à ce niveau.

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Et c’est tout... Call of Duty Ghosts propose donc un moteur graphique mis à neuf, un nouveau scénario dont on peut espérer le meilleur et quelques idées originales : le chien, le niveau sous-marin,... Cela reste quand même assez léger. Activision communiquera très bientôt (ce 14 Août en fait) sur le multi et ses nouveautés. Voilà qui nous permettra de mieux jauger les combattants dans ce qui s'annonce comme le choc des FPS militaristes de fin d'année.

Call of Duty Ghosts sortira sur PS3, Xbox 360, PC et sur les consoles Next Gen le 5 Novembre 2013.

  

        

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