[E3 2012] Interview de Dave Cox et Enric Alvarez : le plein d'info sur les deux prochains Castlevania 
par Aelya

mardi 26 juin 2012 20:05 2 commentaires

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A l'occasion de la sortie prochaine de Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate sur 3DS, nous avons pu interviewer Dave Cox (producteur chez Konami) & Enric Alvarez (Head of Studio Mercurysteam) au sujet de leur prochain titre, mais aussi recueillir quelques informations sur Castlevania - Lords of Shadow 2 dont le trailer vient d'être dévoilé.


Couple Of Pixels : Cette interview concerne principalement Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (sur 3DS). Vous venez d'annoncer Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont-il connectés ?

Dave Cox : On vient de révéler la première vidéo de Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont liés, rien que par leur titre (Lords of Shadow) mais aussi par leur histoire. Cependant, on peut les jouer indépendamment... mais si on veut l’histoire complète, il faudra jouer aux deux.

Couple Of Pixels : De ce que l’on a pu voir de Mirror of Fate, celui-ci semble être un mélange réussi entre le nouveau gameplay introduit dans Lords of Shadow et le gameplay classique, cependant le système de combat est quasiment celui de Lords of shadow...

Dave Cox : C’est exact. En gros, nous avons voulu recréer l’ambiance de Lords of Shadow, prendre ce que le public a aimé dans ce titre et il s’agissait des combats, leur stratégie, leur profondeur, l’utilisation de la magie... Nous avons donc pris tout ça et l’avons mis dans le jeu 3DS.

Un des commentaires que nous avons eu fut que les joueurs voulaient plus d’exploration, nous les avons écoutés et travaillé sur cet aspect : vous avez probablement remarqué qu’il y a en effet beaucoup plus d’exploration dans le jeu. Celui-ci se passe dans un château, il s’agit donc d’un très grand château.
Faire le jeu en utilisant une perspective 2.5D s’est imposé naturelleme
nt vu le hardware de la 3DS.e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Enric Alvarez : Il n’est pas non plus possible de renier l’histoire de Castlevania. Il y a donc une part d’hommage mais aussi parce que nous voulions retranscrire au mieux Lords of Shadow sur cette console. Lords of Shadow est un jeu exigeant sur PS3 ou Xbox360, donc le meilleur moyen de le rétrécir à une version portable est de mettre l’action sur un plan.

La 2.5D a cette capacité et étant donné les capacités stéréoscopiques de la 3DS, avoir l’action sur un seul plan permet une expérience de jeu très confortable.

Nous savons que beaucoup de joueurs éteignent la 3D dès qu’ils allument la console, mais nous parions que dans ce jeu beaucoup d’utilisateurs voudront la garder pour avoir l’expérience la plus complète possible car la 3D est très plaisante, elle ne crée aucun malaise car l’action s’écoule en un seul plan, plus ou moins à la même distance des deux caméras.

Parfois, on déplace la caméra à certains endroits pour créer des effets dramatiques mais elle reste la plupart du temps fixe. Ceci combiné au fait que l’on a un jeu 3D – Objets 3D, Personnages 3D, niveaux 3D – sur lequel on peut ajouter des couches et des couches de profondeurs différentes, ce qui fait que l’on va au-delà de l’esthétisme, il s’agit d’immersion, de quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant car avant les Castlevania étaient complètement en 2D, celui-ci est en 3D avec un perspective 2.5D et nous sommes tombés amoureux de ce concept.

Dave Cox : Exactement. Si nous avions tenté de faire un jeu complètement en 3D, les joueurs se seraient sentis malades car la caméra bouge constamment. C’est un des problèmes lorsqu’on développe sur 3DS, mais en prenant la décision d’utiliser la 2.5D cela permet d’avoir la sensation d’un jeu 3D tout en profitant de la profondeur de la 3D.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous que le fait qu’il n’y ait qu’un seul stick directionnel sur la 3DS vous a également influencé dans le choix de la 2.5D ?

Dave Cox : Pas tant que ça. Nous étions absolument résolus à ce que tous les contrôles fonctionnent parfaitement sur la 3DS. Nous savions qu’il existe le controler Pro (NDLR : le stick acheté séparément qui se greffe sur la 3DS) mais nous voulions que le joueur puisse profiter des combats en utilisant les boutons et le stick, un point c’est tout.

On permet au joueur d’utiliser l'écran tactile car il s’agit d’un élément important de la 3DS, on peut donc l’utiliser pour laisser des notes sur sa carte, par exemple lorsqu’il y a une zone intéressante à explorer mais qu’on ne peut pas le faire à ce moment-là, on se dit qu’on va revenir plus tard, vous pouvez alors écrire une note pour vous en souvenir.

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Couple Of Pixels : C’est très pratique car dans Lords Of Shadow, cela n’était pas possible.

Dave Cox : Tout à fait. Mais en plus dans Lords of Shadow, il n’y avait carrément pas de carte. On a aussi ajouté un bestiaire, la gestion des objets, vos combos et la magie sur l’écran tactile.

On a tenté d’utiliser les contrôles de la 3DS comme ils existent, sans qu’il y ait besoin d’ajouter quoique ce soit.

Enric Alvarez : L’usage de cette console est très différent des autres consoles. Quelqu’un peut jouer assis dans la rue, debout dans le métro, ou en marchant... Donc nous avons pris beaucoup de décisions au sujet du design du jeu pour rendre l’expérience de chacun satisfaisante dans tous types de situations.

Ainsi nous avons sacrifié quelque peu le système de combos : il ne faut plus appuyer sur autant de boutons en même temps. On a toujours eu en tête le fait que cette console est vraiment différente et donc l’expérience est elle-aussi complétement différente, mais en même temps nous voulions que le jeu ait le parfum, l’atmosphère de Lords of Shadow à tous les niveaux.

Couple Of Pixels : Vous avez dévoilé certains personnages, tel que le fils de Belmont que l’on croise dans Lords of Shadow. Son style de combat semble assez similaire à celui de son père. Cependant, il y a d’autres personnages. Comment allez-vous garder cette impression de similarité avec Lords of Shadow pour ces personnages ?

Dave Cox : C’est une bonne question. Chaque personnage a ses propres capacités et animations. Simon est plus agressif que son père, avec des mouvements plus agressifs. Les mécanismes seront essentiellement les mêmes pour les combats au fouet, c’est l’élément iconique de la série et tous les personnages ont un fouet.

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Mais Simon a un système de magie différent. Si vous vous rappelez le jeu précédent, il y avait la magie noire et la magie d’ombre, ce qui permettait des combos et de doubler les dommages tandis que la magie Blanche permettait d’absorber, de se régénérer. Mais Simon a des gardiens qui l’aident à combattre. L’un le protège alors que l’autre fait plutôt des dégâts à distance.

Cela rappelle donc Lords of Shadow tout en différenciant les personnages. On leur donne des capacités différentes. Trevor a le double saut, mais pas Simon. Donc lorsque vous jouez Simon, il y aura des lieux inaccessibles et vous devrez vous laisser une note, mais lorsque vous jouerez Trevor, vous pourrez utiliser cette capacité pour atteindre ces endroits et ainsi débloquer des pans nouveaux du château.

Couple Of Pixels : Comment passera-t-on d’un personnage à l’autre ?

Dave Cox : Vous ne choisissez pas quel personnage vous voulez jouer. Mais vous ne les jouez pas forcément dans un ordre chronologique.

Enric Alvarez : C’est lié à l’histoire. Celle-ci est racontée d’une manière très spéciale et vous ne devez pas vous attendre à un ordre chronologique.

Couple Of Pixels : Comment le château va-t-il évoluer suivant les différentes époques ?

Dave Cox : Vous pourrez jouer avec un personnage une fois et bloquer une entrée. Plus tard en jouant un autre personnage, vous pourrez retrouver cette entrée bloquée.

Mais comme je l’ai mentionné auparavant, il y aura des pans du château qui seront spécifiques à certains personnages. On veut rendre le château intéressant pour que vous n’ayez pas l’impression d’explorer la même chose encore et encore.

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Couple Of Pixels : Revenons au premier Lords of Shadow. A l’époque, vous aviez mentionné la volonté de montrer le folklore, l’ayant étudié. Vous aviez également des lieux fortement thématiques. Cela sera-t-il présent ici également ?

Enric Alvarez : Notre façon de traiter Lords of Shadow doit être vue comme Notre histoire de Dracula. Nous voulions expliquer le point de vue de Dracula.

Traditionnellement, dans les Castlevania, Dracula est juste le méchant, à la fin on le combat, lui transperce le cœur avec un pieu et 100 ans plus tard, il est à nouveau là et on recommence.

Dès le début, nous savions que nous allions avoir besoin de plus d’un jeu pour développer l’histoire complète. Donc, nous nous sommes dit que nous allions raconter comment cet homme devient Dracula et finir le jeu avec un épilogue montrant ce qui se passe 100 ans ou 1000 ans plus tard.

Nous ne savions alors pas que l’on nous permettrait de continuer l’histoire. Heureusement, Castlevania – Lords of Shadow est le Castlevania ayant rencontré le plus de succès depuis les débuts de la saga et nous avons donc pu continuer à travailler sur cette série.

Par exemple, l’une des controverses au sujet de Lords of Shadow est que ce n’est pas un Castlevania. Parce que par exemple le château n’apparait pas avant la seconde partie du jeu.

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Mais quand vous l’abordez avec un esprit ouvert et en sachant qu’il s’agit de l’histoire de Dracula, on a besoin de commencer avant Dracula, avant le château, avant les Ténèbres, il faut commencer par dévoiler le monde, ses traditions, ses mythologies parce qu’on veut placer un personnage dans son monde.

On veut que vous ressentiez ça car quand le contraste arrive, vous le ressentez vraiment, vous sentez l’ampleur de ce qui se passe.

Dave Cox : Il faut vraiment montrer la Lumière avant les Ténèbres.

Enric Alvarez : Tout à fait. Vous vous rendez compte que Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 sont des jeux beaucoup plus « Castlevaniens », beaucoup plus sérieux ou plutôt beaucoup plus sombres.

Mirror of Fate est au sujet des Belmont mais la tragédie s’est déjà produite. Dans Lords of Shadow 2, vous incarnez Dracula, vous faites beaucoup de choses répréhensibles. Nous voulions prendre notre temps pour raconter cette histoire.

Couple Of Pixels : Le château utilisé dans Mirror of Fate est donc le même château que celui de Lords of Shadow et sera le même dans Lords of Shadow 2.

Dave Cox : Oui. C’est le Château de Carmilla.

Enric Alvarez : Mais bien sûr le château est de dimension cosmique. Vous pouvez en visiter une partie dans le premier, une autre dans le suivant, ...

Dave Cox : Il pourra vous sembler familier mais il y aura de nouvelles zones, de nouveaux paysages... Le château est tellement gros, gigantesque... Il est vivant : il change et évolue à chaque fois avec l’histoire. D’ailleurs, il y a une chouette histoire liée à tout ça...

CHUT !

Dave Cox : Ok, je ne dirai rien !

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Couple Of Pixels : Seulement deux personnages ont été révélés. Leur design ressemble en un sens au classique Castlevania tout en ayant un look plus « Comic ».

Dave Cox : Il y a les concept arts. Ce sont les illustrations que nous utilisons pour définir les personnages en interne. C’est ce que nous montrons car c’est ce que la presse veut voir. Mais les vraies illustrations comme vous pouvez les voir ici (ils nous donnent leurs cartes de visites absolument magnifiques) de Dracula, c’est en fait le Key Art que nous utilisons.

Il y a donc deux types d’art différents. Le concept art est vraiment pour le développement du jeu, donc même s’ils sont plus dans un style « comics », cela ne veut pas forcément dire que c’est la direction que nous prenons pour le jeu.

Couple Of Pixels : Les personnages gagnent de l’XP. Sera-t-il possible de gagner de l’XP avec un personnage mais de l’utiliser avec un autre ?

Dave Cox : Pas forcément. L’XP n’est pas comme lorsque vous montez de niveau, elle ne fonctionne pas de cette façon mais plutôt comme une monnaie. Plus vous tuez, plus vous aurez de l’XP à dépenser pour des capacités. Par exemple, un mouvement spécial aura un coût de 10,000 XP, vous devrez donc avoir 10,000 XP pour l’acheter.

Les personnages se transmettent certaines capacités : vous pouvez avoir le double saut en tant que Trevor mais potentiellement un autre personnage pourra avoir cette capacité aussi. Ce sera quelque chose qu’il aura appris de ses ancêtres.

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Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?

Dave Cox : Hummmmmm... Est-ce qu’on a dévoilé ça ?

Le producteur qui encadre l'interview : Non.

Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire.

Couple Of Pixels : Comment travaillez-vous ? Avez-vous séparé les équipes maintenant que vous développez deux jeux en même temps ? Ou continuez-vous à travailler ensemble ?

Enric Alvarez : On a créé une nouvelle équipe en utilisant quelques membres clés de l’équipe de Lords of Shadow ainsi que l’équipe artistique. La direction artistique est commune pour les deux jeux – Mirror of Fate et Lords of Shadow 2. Nous avons atteint la barre des 200 personnes il y a environ deux semaines. Une partie d’entre eux, à peu près 25-30 personnes sont en train de développer Mirror of Fate et le reste s’occupe de Lords of Shadow 2.

Donc oui, c’est excitant et compliqué car lorsqu’on atteint la masse critique de personnes, de nouveaux problèmes... Enfin plutôt de nouvelles choses arrivent et il faut être prêt à y faire face, à comprendre l’environnement dans lequel vous travaillez car il affecte la qualité du jeu.

A la fin de la journée, il s’agit d’individus, le talent vient des gens, donc si on le gère bien, on peut tirer le meilleur de tout le monde.
On apprend tous énormément en ce moment, car c’est la première fois que nous gérons deux projets en même temps et je pense qu’on s’en sort plutôt bien.

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Couple Of Pixels : Utilisez-vous à nouveau la musique d’Óscar Araujo dans les deux jeux ?

Enric Alvarez : Tout à fait. Il fallait qu'il revienne ! C'est un génie.

Dave Cox : Absolument. Il a fait la musique du trailer de Lords of Shadow 2. Beaucoup de gens ont adhéré au style d’Oscar. Certains avaient peur que cela n’aille pas à un Castlevania, mais en jouant on se rend compte que cela s’intègre parfaitement. L’ancien style de musique n’allait pas avec notre vision de Castlevania.

Pour Lords of Shadow, la musique doit être épique, pleine d’émotions, faire ressentir au joueur qu’une tragédie était en action. Les titres pour les deux prochains jeux vont être sensationnels.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il une édition collector et sortira-t-elle en Europe ?

Dave Cox : On prévoit quelque chose de spécial pour les deux jeux. Nous sommes Européens, bon d’accord Anglais donc pas tout-à-fait Européens... (rires). Donc on va faire quelque chose pour notre territoire natal.

Couple Of Pixels : Merci pour cette interview.

Enric Alvarez & Dave Cox : Merci.

        

dans 3DS, Gaming, Preview, PS3, Salons, Xbox360
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[E3 2012] Preview - Assassin's Creed 3 et Assassin's Creed 3 Liberation PS Vita 
par Quantic

lundi 25 juin 2012 19:11 1 commentaire

Deux Assassin's Creed cette année, Ubisoft a décidé de siphonner sa licence phare jusqu'à la moelle mais ne soyons pas mauvaise langue puisque après un Revelations un peu mou et qui, avouons-le, nous a tous déçus, les deux titres présentés à l'E3 sont bien partis pour redorer le blason de cette excellente licence.
 
Assassin's Creed 3

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Commençons d'abord par le gros morceau qu'est le troisième épisode de la licence et son nouvel héros américano-indien : Connor. Comme on l'a compris, on va jouer un rôle clé dans la révolution américaine et il semble bien qu'on va occire à peu près autant d'Anglais que de templiers... Mais qui n'a jamais rêvé d'occire de l'Anglais ? Hein, Franchement...
 
On avait déjà eu droit à une première séquence de gameplay démontrant le nouveau moteur graphique (et surtout ses nouvelles animations "squelettiques") et les capacités de Connor à se balancer aux arbres (presque mieux que Tarzan).

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Au cours de cet E3, nous avons pu découvrir une très belle séquence de combat maritime. Celle-ci était, graphiquement parlant, une vraie claque avec un passage du beau temps à la tempête grandiose et des explosions de canons franchement orgasmiques... Même si je garde quelques doutes sur le gameplay de cette séquence qui m'est apparu pendant la démo privée comme franchement simpliste... mais, ne faisons pas le difficile, cette séquence reste vraiment géniale.
 
J'ai également pu voir une démo de Connor se promenant dans un Boston ultra réaliste à la recherche de sa prochaine cible. Je n'ai rien vu de vraiment révolutionnaire si ce n'est quelques nouvelles armes parfois bien fun (comme un grappin qui permet de pendre ses victimes), un système de combat revisité pour s'adapter aux armes de l'époque et quelques améliorations dans les méthodes d'assassinat.

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Il sera, par exemple, possible de sauter dans une charrette de foin alors que celle-ci avance pour agripper un garde au passage et lui faire son affaire dans le foin. J'ai également pu assister à un combat très dynamique où l'on agrippe un mousquet, transperce un garde avec la baïonnette tout en tirant sur un deuxième garde au passage...
 
Le mot d'ordre de ce 3è épisode semble clairement se concentrer sur la vitesse puisqu'il sera enfin possible d'occire toutes les cibles sans s'arrêter de courir.
 
Les assassins que l'on pouvait appeler dans les précédents épisodes sont également toujours présents mais on pourra leur assigner des tâches plus complexes comme jouer le rôle de soldats anglais qui vous escortent en tant que prisonnier... De quoi aider l'infiltration dans les camps ennemis.

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Une fois repéré, votre fuite pourra bien sûr s'effectuer de manière classique sur les toits mais aussi via les nombreux arbres (qui permettront également de traverser les rues) et même de rentrer dans les étages via les fenêtres pour surprendre les demoiselles dans leurs bains... ou bien pire.
 
Enfin, le système de lock est également complètement revu puisque c'est maintenant votre regard qui vous permettra de locker une cible.

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Assassin's Creed 3 s'annonce donc comme un vrai nouvel épisode avec un nouvel héros (que l'on espère aussi charismatique qu'Ezio), une nouvelle époque (la révolution américaine) certainement aussi passionnante que la renaissance pour un gameplay qui m'est apparu comme très classique tout en apportant son lot de nouveautés.

Il y a fort à parier que les habitués ne seront pas perdus et que l'on y jouera avant tout pour son ambiance et son scénario que l'on espère toujours aussi soigné.

 
Assassin's Creed 3 Liberation (PS Vita)

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C'était la grosse surprise de la conférence Sony, un Assassin's Creed pour PS Vita sous la forme d'un spin off d'AC3... Même époque mais lieux et assassin différents.
Assassin mais non : Assassine puisqu'Ubisoft a fini par entendre les cris d'Aelya en permettant à une assassine de faire ses preuves.
 
Autant faire court, la démo à laquelle j'ai assistée (et en français s'il vous plait) est très prometteuse et pour ce que j'en ai vu, cet épisode Vita semble bien plus innovant que son grand frère sur console de salon. Si Connor me motive moyennement, je peux vous dire qu'Aveline a réveillé tout mon intérêt pour la série des AC.

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Nous incarnons donc Aveline, jeune créole issue de l'union d'un riche propriétaire français installé en Louisiane et d'une de ses esclaves affranchies dont il a fait sa femme. Celle-ci a donc été élevée selon les critères de l'aristocratie française et on la rejoint alors qu'elle est juste devenue assassine (impossible par contre de soutirer du démonstrateur ses motivations à rejoindre les Assassins). 

La Louisiane vient tout juste d'être cédée par la France à l'Espagne et les colons français ne sont pas particulièrement heureux de la venue de l'occupant espagnol, au point de se révolter. Elle rejoint les rebelles et occira donc de nombreux Espagnols mais bien entendu, les templiers se tapissent dans l'ombre... A noter que vu ses origines, la demoiselle est également très sensible au sujet de l'esclavage qu'elle combat de toutes ses forces.

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Pour avoir vu tourner le jeu pendant une bonne dizaine de minutes, je peux vous dire qu'il est très impressionnant, certainement à la hauteur d'un Uncharted Golden Abyss. Ubisoft a fait du bon travail en utilisant le hardware de la portable de Sony à fond.

C'est bien simple, le moteur graphique est le même que celui d'AC 3 (adapté pour la Vita) et toutes les commandes classiques d'un AC sont immédiatement disponibles... En résumé, il s'agit d'un vrai Assassin's Creed directement accessible sur une portable.
 
Bien entendu, il y a quelques fonctionnalités qui font appel à l'écran tactile ou au gyroscope mais les développeurs m'ont assuré ne les avoir implémentés que comme une option et il sera donc parfaitement possible de s'en passer complètement.

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Pour le reste, ce jeu s'intitule AC3 Liberation, la filiation avec AC 3  et Connor est donc évidente et en effet, il y aura pas mal de croisements narratifs avec Connor dans ce titre afin de compléter l'expérience d'un joueur d'AC 3 (version console de salon).

En plus de cette filiation scénaristique, les nouveautés de gameplay introduites par Connor seront également présentes dans ce titre avec, entre autres, un marais entourant la Nouvelle Orléans où il sera possible de chasser, de faire des cabrioles dans les arbres, ...
 
On m'a également présenté une fonctionnalité originale consistant à aider les joueurs furtifs à éviter un combat de face. Ainsi, chaque assassinat furtif octroiera un point de chain kill avec un maximum de 4 simultanément. Lorsqu'un combat en face à face est inévitable, il vous suffira de faire appel à votre jauge de Chain Kill et de sélectionner vos cibles pour les tuer automatiquement. Intéressant pour éviter un combat quand on apprécie moyennement le système de combat d'AC.

L'intention est loyale mais cela ne risque pas d'augmenter la difficulté du jeu, alors que la licence n'est pas réputée pour sa difficulté insurmontable.
 
Enfin, Aveline bénéficiera bien sûr d'armes uniques dont une sarbacane idéale pour les assassinats furtifs à distance.

Ces deux nouveaux titres sortiront le même jour, le 31 Octobre prochain et proposeront une expérience complémentaire.

Si Connor proposera sans doute plus une évolution du gameplay bien connu au sein d'un univers neuf, il y a fort à parier qu'Aveline va enthousiasmer les fans de la licence, d'autant plus que le jeu sera proposé en Bundle avec une PS Vita blanche du plus bel effet.

Pour ma part, je dois déjà me retenir de commander le Bundle puisque nous avons déjà 2 Vita mais en tant que fan de la licence, je ne manquerai pour rien au monde la sortie de ces deux gros titres surtout que je suis déjà sous le charme d'Aveline.

        

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[E3 2012] Preview - Fable : The Journey, un voyage dans l'univers de Fable via Kinect 
par Aelya

mardi 19 juin 2012 19:27 1 commentaire

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Microsoft nous a invités à une démo de Fable : The Journey développé par Lionhead. Si l'invitation était arrivée avant le départ de Peter Molyneux du studio, j'aurai dû me battre avec Quantic pour y aller au cas où il aurait donné lui-même cette présentation.

Cependant, Peter n'étant plus là, Quantic m'a gracieusement laissé y aller, et cela tombe bien car j'avais bien aimé les précédents Fables malgré leur aspect quelque peu édulcoré.

**Petite Parenthèse : Ce sera malheureusement le seul article sur les jeux Microsoft présentés à l'E3. En effet, même si nous avons été très bien accueilli sur place, Microsoft était l'un des rares éditeurs à ne pas proposer de coupe-files, ce précieux sésame qui permet de tout voir, même quand on a une dizaine de rendez-vous par jour. Pourtant, on aurait bien voulu vous parler plus en détails de Halo 4 ou de Gears of War : Judgment mais nous n'avions pas le temps de faire plusieurs heures de queue... Et à l'ouverture, c'était la course pour arriver dans la queue en premier et nous ne sommes pas très doués à la course ;-). Fin de la Petite Parenthèse.**

Fable : The Journey est donc le nouveau-né de la série des Fable, cependant il convient de préciser que ce n'est pas la suite du dernier volet (Fable III). En effet, Lionhead a repris l'univers de Fable pour y ajouter Kinect. De plus, il ne s'agit pas d'un vrai jeu de rôle : Fable : The Journey suit une trame narrative linéaire avec peu/pas de choix possibles.

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Gary Car, Creative Director de Fable, a expliqué leur volonté de créer un jeu utilisant Kinect et sur lequel on jouerait de longues sessions. Ainsi, Fable : The Journey est l'un des premiers jeux où l'on peut jouer assis à Kinect : on n'a pas besoin de sauter toutes les 30 secondes, et rien que ça c'est déjà une bonne nouvelle pour moi et mes voisins du dessous ;-)

Fable : The Journey reprend donc seulement l'univers des précédents Fable. L'histoire se passe 5 ans après les évènements de Fable III et se concentre sur Theresa, personnage vieux de 500 ans apparaissant dans tous les Fable, et sur Gabriel, un Dweller (non on ne peut pas choisir le sexe de son personnage - pourtant avec un nom comme Gabriel, cela aurait pu se faire...).

Il s'agit du premier jeu où l'on n'incarne pas un personnage de la même lignée que dans le premier Fable.

Gabriel est perdu et coincé dans une tempête lorsqu'il rencontre Theresa qui tente d'arrêter la corruption (présente dans Fable III). Gabriel va lui venir en aide (un peu à reculons) en la faisant monter dans sa caravane et en s'enfuyant aussi vite que possible.

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On prend alors la place de Gabriel et les rênes de son cheval, quasi à proprement parler grâce à Kinect. Pour tourner à droite, on va ramener la main droite vers soi et l'inverse pour tourner à gauche, pour accélérer, on va mimer un coup de rênes.

Il faudra d'ailleurs faire attention à ne pas trop abuser des coups de rênes, ceux-ci pouvant effrayer voire blesser votre cheval. Ce dernier subira aussi des dommages s'il est touché par la corruption.

Raconté comme ça, contrôler cet équidé semble assez facile, pourtant à les voir faire, cela ne semblait pas si évident^^

Gary en profite pour préciser qu'il s'agit du plus grand Albion jamais réalisé : les trajets à cheval vont beaucoup plus vite et donc ont demandé la modélisation de beaucoup plus de routes qu'auparavant.

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J'ai ensuite pu voir la deuxième sorte de gameplay proposé par le jeu, c'est-à-dire les combats et l'utilisation de la magie.

En effet, Gabriel se voit confier des pouvoirs par Theresa. Plusieurs sort seront disponibles tels que l'éclair ou la boule de feu. Le joueur peut les utiliser soit en mimant le mouvement lié à ce sort, soit en prononçant son nom.

Deux sorts pourront être jetés en même temps, un dans chaque main, mais ils devraient être de nature différente : par exemple, on jette une boule de feu avec la main droite tandis qu'avec la main gauche on repousse les adversaires.

Il sera aussi possible de manquer sa cible mais de parvenir à rattraper son coup en redirigeant votre projectile vers votre ennemi ou en le fragmentant, en faisant une sorte de sort de zone.

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Les développeurs n'ont eu de cesse de montrer le pouvoir permettant de démembrer les ennemis, ceux-ci adaptant leurs attaques suivant les membres qu'ils leur restent. Ainsi, s'ils n'ont plus de bras, ils tenteront de donner des coups de boules... C'est sympa mais je n'ai pas vraiment saisi pourquoi ils étaient si enthousiastes par rapport à ça...

La démo montrait l'acquisition du cinquième pouvoir après dix heures de jeu (environ) : Shard, qui se lance comme si on jetait un javelot. Un pouvoir qui allait s'avérer utile lors du combat contre un boss : un troll assez impressionnant (ne le cherchez pas sur les screenshots : il n'y est pas).

Ce combat a permis de montrer qu'on pouvait également se cacher derrière certains éléments du décor : il suffit en effet de se pencher vers la droite ou la gauche pour passer d'un rocher à l'autre (par exemple), ceux-ci pouvant être détruit, il ne faut pas hésiter à se déplacer !

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Un autre facteur important dans la victoire contre le troll fut d'arriver à lui renvoyer les rochers qu'il nous lance dessus, tout en se défendant contre divers ennemis qui poppent pendant le combat.

Cependant, on nous affirme que ce n'est qu'une des façons de faire : la magie dépend du joueur, libre à lui de l'utiliser comme il l'entend et d'essayer diverses combinaisons de sorts.

Le combat contre le troll semble malgré tout requérir l'usage d'un sort spécifique, tel un quick time event : en effet, il faut lancer le sort Shard sur une chaîne pour faire tomber une sorte de dalle géante sur le troll, l'enfermant ainsi pour un certain temps sous terre.

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La démo s'achève là-dessus et sur quelques informations supplémentaires.
Fable : The Journey sera composé de 37 quêtes qui promettent une durée de vie entre 12 et 16 heures.

Lionhead tente donc le pari de créer un jeu Kinect assez long qui s'adresserait plutôt aux vrais joueurs. Cependant, cette présentation laisse un goût de trop peu, de trop simple pour satisfaire un vrai gamer : il faudra donc attendre le 12 Octobre prochain (date de la sortie Européenne) pour voir s'ils ont réussi à transcender le jeu via Kinect ou si Fable : The Journey restera un jeu sur rail.

        

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[E3 2012] Preview - Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate et Metal Gear Rising: Revengeance 
par Aelya

vendredi 15 juin 2012 18:59 1 commentaire

J'ai eu l'occasion de jouer à deux futurs jeux de Konami : Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate et Metal Gear Rising : Revengeance (oui, ce mot n'existe pas en anglais mais je confirme le titre du jeu est bien Revengeance).

Et je dois reconnaître qu'à part leurs titres à rallonge et donc long à écrire, ils m'ont l'air fort sympathiques. En plus pour une raison obscure je tape toujours Castelvania au lieu de Castlevania et doit toujours me corriger : pensez-y à chaque fois que vous voyez le mot Castlevania dans mes articles, c'est de la torture !

Mais avant toute chose, je dois vous annoncer que nous avons pu interviewer Enric Alvarez & Dave Cox qui travaillent actuellement sur les deux prochains Castlevania (Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate (sur 3DS) et Castlevania - Lords of Shadow 2 sur PS3 & Xbox 360) et nous vous préparons la transcription de cette interview qui fourmille d'informations intéressantes pour incessamment sous peu (si ce n'est pas du teaser ça ;-)).

Revenons à nos moutons et abordons d'abord Metal Gear Rising: Revengeance.

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L'histoire se passe après les évènements de METAL GEAR SOLID 4. Le personnage principal s'appelle Raiden. Ancien enfant soldat, il fut transformé en un Ninja Cyborg, mi-humain, mi-machine. Il est équipé d'une lame de Katana à haute fréquence et ne vit que pour se venger.

Humhum, ça n'a pas l'air compliqué du tout^^ et encore je ne suis pas rentrée dans les détails comme le fait que l'histoire se passe trois ans après l'effondrement du système de Patriotes, cet effondrement entrainant la dissémination de la technologie cybernétique, elle-même entrainant l'instabilité et des conflits entre de multiples entités criminelles... Bref, c'est la pagaille et au milieu de tout ça, Raiden veut se venger et va se tailler un chemin au travers de tout ce qui se met sur sa route.

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En effet, l'arme principale de Raiden est un Katana. J'ai pu l'utiliser lors d'une démo qui faisait un peu office de tutorial. Ainsi, il y a deux façon de manier la lame : soit on combat de façon assez simple à l'aide de différentes attaques utilisant les boutons du pad, soit on vise une certaine partie du corps et l'on tranche à l'aide du stick droit, celui-ci donnant le sens du coup de la lame (horizontal, vertical, diagonal).

J'ai dû utiliser ce type d'attaque contre des cibles représentant des malfaiteurs prenant des gens en otage : il fallait viser de sorte à blesser/tuer seulement l'ennemi. Après mettre habituée à ce type de visée, c'est assez sympa avec un petit côté Fruit Ninja^^

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D'ailleurs, cet aspect ressort à nouveau lors d'attaques spéciales, alors que l'ennemi est affaibli : le temps semble ralentir et l'on doit trancher un maximum !

Le jeu est fun à prendre en main et, en tant que cyborg, Raiden dispose en plus d'avancées technologiques diverses et variées.

Reste à voir ce que cela donnera sur le long terme.

Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate

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L'autre jeu que nous avons pu avoir entre les mains fut Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate (non mais quel long titre : c'est bien pour les journalistes payés aux caractères, mais ici, c'est juste long).

Je préfère ne pas parler de l'histoire de peur de spoiler la fin de Castlevania - Lords of Shadow. En effet, l'histoire se passe 25 ans après les évènements de Lords of Shadow, les deux titres (et le futur Lords of Shadow 2 également) sont donc liés. Cependant, je peux malgré tout vous dire que l'on incarnera quatre personnages différents à des époques différentes et que l'action se passera principalement dans un même château.

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Le jeu utilise une perspective 2.5D. Qu'est-ce que cela signifie ?  Et bien que l'action et les combats se déroulent en 2D, un peu comme les anciens Castlevania, mais que les personnages et les décors sont modélisés en 3D. A cela on ajoute la 3D de la 3DS qui est principalement utilisée sur les décors. Le rendu est vraiment sympathique et pour une fois, je n'ai pas eu envie d'éteindre la 3D de ma console immédiatement.

On retrouve un système de combat similaire à Lords of Shadow avec le fouet emblématique, des attaques de zone assez faibles ou des attaques directes plus puissantes, tout ceci combiné à l'utilisation de combos et de magie.

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Avant d'entrer dans le château, j'ai dû affronter un boss qui fut introduit par une petite cinématique 3D bien jolie. Le combat ne fut pas si évident que ça, le boss étant assez puissant et moi ne sachant pas trop me servir de mes attaques^^ Une fois à l'intérieur, j'ai dû explorer et utiliser mon fouet pour atteindre certains lieux autrement inaccessibles, tout en combattant divers ennemis.

Castlevania - Lords of Shadow : Mirror of Fate semble réunir les ingrédients nécessaires pour faire un bon Castlevania sur la 3DS, mêlant habilement éléments classiques et modernes, mais surtout faisant le lien entre Lords of Shadow et Lords of Shadow 2.

Prochainement, plus d'informations sur Lords of Shadow : Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 dans notre interview avec Dave Cox, producteur, et Enric Alvarez, directeur des 2 jeux.

        

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[E3 2012] Preview - Quantum Conundrum : un casse-tête interdimensionnel 
par Aelya

mardi 12 juin 2012 18:29 1 commentaire

E3 2012, Quantum Conundrum, preview, square enix

A l'E3, pour assister à la preview d'un jeu, il y a deux possibilités : soit on fait la queue pendant des heures debout, soit, on a rendez-vous, ce qui équivaut souvent à un coupe-file magique mais, revers de la médaille, il faut courir entre chaque RDV, ceux-ci se trouvant toujours à l'autre bout du monde et le RDV précédent finissant toujours en retard...

Résultat, lorsqu'on arrive à la preview, on est content de s'assoir et il faut se remettre dans le bain assez vite, passant d'un FPS à un RPG à un jeu de puzzle, comme c'est le cas pour Quantum Conundrum.

En effet, Quantum Conundrum est présenté comme le premier puzzle en jeu de plateforme (je peux déjà entendre certaines voix s'élever mais il convient de préciser que Kim Swift qui a travaillé sur Portal 1 et 2 en est la designer). Il s'agira de résoudre des énigmes en utilisant différentes dimensions.

Ainsi, on incarne un jeune garçon qui rend visite à son oncle inventeur, juste au moment où l'on pénètre dans sa demeure, une explosion se fait entendre : une expérience a mal tourné et il faut sauver notre oncle en utilisant ses inventions qui vont nous permettre de manipuler différentes dimensions.

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Plusieurs dimensions sont "disponibles" :

- La Dimension "Douillette" (traduction personnelle de Fluffy^^) où tout est 10 fois plus léger, un coffre-fort devenant un coussin.

- La Dimension "Lourde" (Heavy) où tout est cette fois (surprise!) 10 fois plus lourd, un carton devenant aussi lourd qu'un coffre-fort

- La Dimension "Au Ralenti" (Slow Motion) où le temps est ralenti

- La Dimension à la Gravité Inversée (Reversed Gravity) où comme son nom l'indique si bien, la gravité est inversée

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A noter que notre personnage n'est pas sujet au changement de dimension grâce aux gants qu'il porte. Pour progresser, il faudra parvenir à ouvrir différentes portes en plaçant des objets suffisamment lourds sur des sortes de balances.

A cela s'ajoute d'autres machines qui viendront soit vous aider (des machines à cloner) ou vous gâcher la vie (des rayons lasers).

Le but du jeu sera donc d'arriver à trouver la bonne combinaison entre toutes ces dimensions pour arriver à franchir chaque pièce, surtout qu'il faudra parfois choisir quelles dimensions seront utilisables ! De bons casse-têtes en perspective >_<

E3 2012, Quantum Conundrum, preview, square enix E3 2012, Quantum Conundrum, preview, square enix

E3 2012, Quantum Conundrum, preview, square enix

Voici un petit exemple d'utilisation des dimensions.

Une vitre nous barre le chemin. Un coffre se trouve à proximité. On va donc utiliser la dimension Fluffy pour le rendre plus léger et le lancer contre la vitre. Avant qu'il n'atteigne la vitre, on va re-switcher à la dimension normale où le poids du coffre va pouvoir briser la vitre.

Il s'agit d'une des premières énigmes, elle est donc assez simple mais les développeurs nous en promettent cinquante avec une difficulté croissante et effectivement, ils nous en ont montré d'autres un peu plus pointues mais je ne veux pas vous gâcher la surprise ;-)

E3 2012, Quantum Conundrum, preview, square enix

Conclusion

Quantum Conundrum se présente comme un jeu de puzzles intéressant aux graphismes assez sympathiques (on sent les influences de Team Fortress, Tim Burton ou encore Days of the Tentacles et j'aime le fait que, suivant les dimensions, les tableaux changent^^) qui plaira aux amateurs du genre si les puzzles arrivent à se révéler à la hauteur car ceux que j'ai vu restaient malgré tout assez simples.

Le jeu sera disponible sur Steam dès le 21 Juin (avec des bonus de pré-commande) et cet été sur le Xbox Live et le Playstation Network.

        

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Test Drive Ferrari Racing Legends, une preview à pleine vitesse 
par Quantic

samedi 09 juin 2012 19:18 0 commentaire

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La célèbre série Test Drive s'était un peu égarée ces dernières années avec les deux Unlimited centrés sur l'online et le concept de courses en mode ouvert qui n'avaient pas vraiment convaincus.

Avec ce Ferrari Racing Legends, Rombax Games a fait appel aux petits gars de Slightly Mad Studios (déjà responsables des deux Need for Speed Shift) pour redorer le blason Test Drive avec une simulation digne de la prestigieuse licence.

Pour la première fois, Test Drive se concentre ainsi sur une seule marque et quelle marque : Ferrari.

A cette occasion, on en revient aux bases en abandonnant  le monde ouvert des derniers Test Drive Unlimited pour des courses sur circuits fermés (39 au total) au volant de 51 prestigieuses Ferrari depuis les modèles légendaires comme la F40 jusqu'aux F1 les plus récentes en passant par quelques modèles plus anciens parfois anecdotiques mais qui passionneront à coup sur le tifosi qui sommeille en vous.

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En plus des classiques courses uniques et contre la montre, un mode scénario assez complet proposera toute une série de challenges variés vous permettant de débloquer les voitures et de progresser dans une histoire dont on ne sait pas encore grand-chose.

Ce mode a la bonne idée de se séparer en 3 époques distinctes : Golden (1947-1973), Silver (1974-1990) et Modern (1990-2009) permettant de varier les plaisirs en pilotant des modèles très anciens tout comme des modèles modernes et ce, dès le début jeu. En outre, chaque époque se voit agrémentée d'un petit filtre graphique pendant les premières secondes de la course (noir et blanc, sépia, ...) pour se remettre dans le bain de l'époque. Ce n'est pas révolutionnaire mais ce sens du détail donne un certain cachet au jeu.

Au cours des époques, les modèles évolueront mais aussi les circuits. Il sera ainsi possible de courir sur les circuits d'Hockenheim ou de Silverstone au gré de l'évolution de leur traçé. De quoi se remémorer quelques circuits mythiques avant qu'ils soient défigurés par les chicanes.

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Au niveau de la qualité de la simulation, j'ai pu le tester pendant une petite heure sur un volant Logitech G25 et mon impression a été plutôt bonne. En activant quelques aides au pilotage, le jeu pourra s'adapter assez bien au niveau de chacun mais en coupant toutes les aides, on découvre une simulation assez pointue, proche des références du genre que sont Forza et GT sur consoles.

On n'en attendait pas moins de la part des développeurs du projet CARS, projet qui fait frémir d'impatience tout pilote virtuel qui se respecte.

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Graphiquement, le jeu s'annonce plutôt bon mais peut-être un cran en-dessous des productions les plus récentes... Ainsi si les voitures sont généralement bien modélisées, j'ai quand même pu voir l'un ou l'autre modèle coupé à la hache tandis que les circuits paraissent désespérément vide. Qu'on se le dise, Test Drive Ferrari Racing Legends ne sera pas forcément un jeu fun mais se profile comme une simulation sérieuse.

Voilà donc une simulation que je n'attendais pas du tout mais qui pourrait s'avérer très surprenante avec un niveau de simulation digne des ténors du genre et qui pourra aussi bien satisfaire le fan de Ferrari que l'amateur de pilotage réaliste.

Il reste à voir si cette bonne impression se confirmera lors de mon test qui ne tardera pas trop puisque le jeu est annoncé pour le 29 Juin prochain.


        

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[Test] The Witcher 2 débarque sur Xbox 360 et le RPG revit 
par Quantic

vendredi 08 juin 2012 19:40 4 commentaires

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Comme annoncé hier, un petit intermède dans nos articles E3 puisqu'à l'heure où vous lirez cet article, nous serons dans l'avion du retour... Place au test de Witcher 2 dans sa version Xbox 360.

Vous savez sans doute que nous avons adoré la version PC de Witcher 2, sortie l'année dernière...D'ailleurs nous avions déjà tout dit l'année dernière, donc n'hésitez pas à le relire.
On se concentrera donc dans ce test sur les différences entre la version PC et Xbox360.
 
The Witcher 2 souffre-t-il de la transition du PC vers la Xbox360 ?

C'est la vraie question puisque la bobox de Microsoft commence à accuser son âge et techniquement, la génération actuelle de consoles est totalement dépassée par nos PC's surpuissants.

Ainsi, Witcher 2 était réellement splendide sur PC. Sur Xbox, le niveau de qualité a dû être très fortement diminué et j'ai vraiment l'impression que ce que j'ai pu voir sur ma télé ressemblait à un Witcher 2 avec le mode graphique au minimum... Autrement dit, il tourne très bien sur Xbox mais la qualité graphique a pris un sacré coup au passage, on dirait un PC âgé de 5 ans.

Le jeu n'en est pas pour autant moche et Triss est plus resplendissante que jamais (surtout dans les scènes parfois très explicites du jeu ;-) ).

the witcher,xbox360,namco,test

Le passage à la Xbox a également transformé Witcher 2 en une 'enhanced edition'. Dans la pratique, cela signifie que tous les DLC déjà sortis sont inclus et que près de 4 heures de quêtes supplémentaires et environ 30 minutes de nouvelles cut scenes sont disponibles. Comptez donc une bonne quarantaine d'heures de jeu pour en venir à bout, ce qui est plus qu'honorable pour un aussi bon RPG.
 
Le plus gros défaut de la version PC était sa difficulté mal équilibrée livrant un jeu trop difficile au début et ensuite, après avoir boosté quelques pouvoirs, étonnamment trop facile. Nous n'avons pas été assez loin dans la campagne de cette version Xbox pour juger si ce défaut subsistait mais le jeu reste globalement assez difficile au cours de ses premières heures même si le tout nouveau tutorial (absent de la version PC) permet quand même de rentrer plus facilement dans le vif du sujet en expliquant le fonctionnement des combats et l'utilisation de la magie, des huiles et des potions.

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Le système de combat, assez original, reste inchangé et est toujours basé sur la recherche du bon timing afin d'occire votre adversaire sans prendre trop de dégâts. Impossible dans Witcher de foncer dans le tas et de frapper à tout va sans mourir lamentablement.
 
L'interface de l'inventaire avait également été très mal perçue par les joueurs PC puisque pensée en grande partie pour la console avec son système de listes très peu pratique à utiliser à la souris... Et bien malgré cela, sur Xbox, l'interface reste assez peu pratique et particulièrement lourde à utiliser.
 
Mais ces petits défauts n'enlèvent rien à l'incroyable qualité de ce titre qui compte parmi les RPG les plus aboutis toutes consoles confondues. Le passage du PC à la console se fait de la meilleure manière possible et alors que j'ai terminé le jeu sur PC, je n'ai pas pu m'empêcher de jouer encore une bonne dizaine d'heure sur cette version Xbox avec Geralt, le tueur de monstres.

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Conclusion
 
Un héros torturé et particulièrement séducteur, un univers incroyablement violent et réaliste, une histoire adulte et développée avec talent, un système de combat original et efficace, les qualités de ce jeu sont innombrables mais je ne vais pas tout vous dire puisque tout se trouve dans notre test PC.
 
En un mot, si vous êtes fans de RPG dans un univers Fantasy un poil plus sombre que d'habitude et que vous n'avez pas de PC, foncez, Witcher 2 ne vous décevra pas.

Ma Note : 8,5/10

Et n'oubliez pas que vous pouvez encore gagner votre version du jeu dans notre concours.

        

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E3 2012 : Résumé de la conférence Ubisoft 
par Aelya & Quantic

mardi 05 juin 2012 08:04 1 commentaire

Ubisoft-livestream.jpg

Ubisoft ne nous a pas invité à leur conférence, mais cela ne nous a pas empêché de la regarder depuis notre chambre d'hôtel avec un WIFI si pourri que la vidéo s'arrêtait toutes les 3 minutes...

Il s'agira donc ici de vous dire en gros ce qu'on en a pensé et de vous mettre les liens vers les vidéos.

Mais d'abord, je dois vous annoncer notre gros coup de coeur sur Watchdogs. Comme Ubisoft a clôturé sur ce jeu, on n'en parle qu'en fin d'article mais, voilà, je (Aelya) ne pouvais résister à l'envie de vous le dire dès maintenant.

Mais reprenons à présent la conférence dans l'ordre.

Tout a commencé avec Le nouveau Just Dance 4. Les fans du genre aimeront, les autres non, bref c'est assez classique.

Ensuite, ce fut le tour de Far Cry 3 avec un trailer assez sympa.

Vient le tour de Splinter Cell Blacklist : si lors de la conférence de Microsoft, nous avions eu droit au gameplay, ici on nous montre le trailer qui lui aussi fait assez envie.

Petit trailer de Avengers : Battle for Earth. J'avoue ne pas savoir quel genre de jeu il s'agit mais comme j'aime les super-héros Marvel, je pourrais me laisser tenter^^

On passe aux jeux WiiU.

Rayman Legends, suite de Rayman Origins (ou en tous cas quelque chose dans cet ordre), où l'on pourra diriger son personnage directement depuis l'écran tactile de la manette.

Perso, je ne trouve pas ça très pratique car lorsque je regarde la manette, je ne regarde pas l'écran TV. Si j'avais envie de jouer sur une portable, je le ferais directement... Mais bons les amateurs de nouveaux gameplays pas forcément très révolutionnaires apprécieront ce jeu qui même sans WiiU sera sans doute à la hauteur de l'excellent Origins.

On nous annonce ensuite une exclusivité WiiU destinée à un public adulte : ZombiU. Le trailer est vraiment très esthétique et n'est pas sans rappeler celui brillantissime de Dead Island, dévoilé il y a maintenant un an et demi... Mais encore aucune info sur le gameplay...

Le moment tant attendu est enfin arrivé : c'est au tour d'Assassin's Creed 3 et là Ubisoft met le paquet avec une très longue démo de gameplay qui fait bien envie même si on ne voit pas tant de nouveautés que ça.

La foule est très enthousiaste et en fait, tout le monde s'attend à ce que la conférence s'achève là mais non, Ubisoft continue avec ShootMania, leur nouveau FPS en ligne. On nous montre le mode Elite en faisant s'affronter deux équipes championnes de FPS (Counter Strike principalement), l'une masculine et l'autre féminine (beaucoup de joueuses Russes^^).

On nous parle ensuite de Ubisoft Online et des titres tels que The Settlers Online et Ghost Recon Online. Rien de bien folichon. Cela va-t-il s'arrêter là-dessus ?

Et non, Yves Guillemot, le CEO d'Ubisoft arrive pour parler d'un projet révolutionnaire en développement depuis quelques années puis nous laisse découvrir un trailer énigmatique sur le CTOS, parlant du fait que toutes les informations personnelles sont à présent enregistrées et stockées, que nous ne sommes plus des personnes mais des "Data Clusters", des amas de données.

Vient ensuite un présentateur qui nous indique que dans CTOS, la ville devient notre arme, que l'on contrôle le système de surveillance...

Une démo de gameplay est lancée et là, c'est la claque. Au début, cela semble assez classique puis on se fait happer et franchement, Watchdogs a l'air excellent ! C'est la meilleure surprise de l'E3 pour l'instant mais je vous laisse en juger par vous-même :


Par contre, aucune date ou console n'a été annoncée pour l'instant. Il faudra être patient.

Notre Avis

On pensait qu'Assassin's Creed 3 serait le contenu le plus intéressant de cette conférence mais Ubisoft nous a surpris en dévoilant Watchdogs. Celui-ci pourrait même s'annoncer comme l'une des meilleures surprises de cet E3 ! Vivement que nous puissions le voir sur le salon pour vous donner plus de détails^^

UbiSoft signe donc une conférence de qualité et finalement très orientée Gamers avec peut-être bien la claque du salon avec ce Watchdogs totalement inattendu et qui promet beaucoup !

        

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