[Preview] Thief, le retour d’une des licences fondatrices de l’infiltration 
par Quantic

vendredi 16 août 2013 19:01 0 commentaire

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On l’aura attendu longtemps celui-là mais cette fois, c’est fait, c’est bien le grand retour de Thief. Et quand on sait que c’est Eidos Montreal, déjà responsable de l’incroyable Deus Ex : Human Revolution, on peut espérer le meilleur.

Ce reboot de la célèbre licence essaie de réellement réinventer la série. Le héros est toujours notre bon vieux maître voleur Garrett mais il ne s’agit ni d’une suite, ni d’une prequel des précédents jeux. L’ambiance reste complètement orientée steampunk mais pour le reste, le scénario est tout beau tout neuf. On n’en saura d’ailleurs pas beaucoup plus.

Si je ne devais retenir qu’une seule chose de Thief, c’est l’incroyable traitement des lumières. On savait que Thief mettrait en avant la capacité de Garrett à se fondre dans l’obscurité mais les effets de lumières ont été merveilleusement bien soignés. Si déjà, on tombe en extase devant une torche, imaginez ma réaction dans la seconde partie de la démo quand tout le bâtiment où l’on est prisonnier brûle de partout. C’est avec ce genre de démos qu’on comprend mieux comment les jeux next-gen vont révolutionner le jeu-vidéo.

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Côté gameplay, j’ai retrouvé beaucoup d’éléments qui ont fait la force de Thief à sa grande époque mais aussi quelques innovations que les intégristes du hardcore se dépêcheront de désactiver dans les options après avoir poussé un cri d’horreur et insulté les développeurs de tous les noms.

Ainsi, Thief reste un vrai jeu d’infiltration. Au contraire d’un Dishonored que l’on pouvait parfaitement exécuter en mode FPS (en passant à côté de 80% du jeu d’ailleurs), Thief ne pourra pas se jouer comme un bourrin. On pourra réaliser occasionnellement l’un ou l’autre combat plus typé action mais de manière générale, quand une alarme se déclenche, ça sent le roussi pour vos petites fesses de voleurs. Aborder le jeu en mode fantôme reste donc la meilleure approche.

Pour cela, Garrett dispose de son arc légendaire et ses différentes flèches : eau pour éteindre une torche, corde pour s’échapper discrètement,... Et le jeu use et abuse des zones d’ombres et de lumières. La meilleure manière de voir la fin d’un niveau consistant à détourner l’attention des gardes pour se faufiler d’ombre en ombre.

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Mais là où l’on s’éloigne de l’esprit hardcore des anciens épisodes, c’est avec l’exploitation de l’intuition de Garrett. Ainsi, l’écran se noircira de plus en plus à l’approche d’un garde ou les gardes en alerte seront affublés d’une magnifique icône au-dessus de leurs têtes. On pourra également déclencher sa barre de focus pour entendre les gardes à travers les murs ou ralentir l’action (pour viser avec plus de précision par exemple). Bref, des fonctionnalités qui rendent le gameplay d’infiltration plus accessible au commun des mortels et que l’on pourra heureusement désactiver dans les options.

A noter quand même que la barre de focus et de vie ne se régénèreront pas automatiquement, un bon point !

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A côté de ce gameplay infiltration, Garrett devra résoudre des mini énigmes pour trouver comment débloquer des mécanismes secrets ou encore affronter un mini jeu pour forcer les serrures. Rien de bien folichon à première vue mais cela apportera sans doute un peu de variété au gameplay.

Enfin, comme dans Deus Ex : Human Revolution, la vue FPS se transformera en vue TPS pour donner un peu plus de recul lors de séquences serrées.

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Pour conclure, Thief m’est apparu comme un parfait successeur de la licence d’origine. Le gameplay d’infiltration semble toujours aussi hardcore et les quelques éléments de casualisation sont surtout là pour ne pas faire fuir le premier venu. Le jeu n’est pas prévu avant 2014, il reste donc encore beaucoup de temps aux développeurs pour nous donner le jeu que tous les fans de Garrett attendent.

Thief est annoncé sur PS3, Xbox 360 ainsi que PS4, Xbox One et PC le 28 Février 2014.

        

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[Preview] Call of Duty Ghosts, enfin du renouveau pour le champion des FPS ? 
par Quantic

mercredi 14 août 2013 18:55 0 commentaire

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Call of Duty reste, année après année, le FPS rentable par excellence. A chaque épisode, une horde de fans se ruent dans les magasins pour acheter leur exemplaire du FPS qu’il faut avoir pour jouer avec ses amis. Et finalement, les développeurs n’ont presque plus besoin de faire quelque chose de neuf puisque le jeu se vend tout seul.

Cela faisait d’ailleurs quelques années que les "Call of" (pour les intimes) n’évoluaient plus beaucoup. Et puis la concurrence a fini par s’organiser et un challenger de poids s’est attaqué de front au bébé d’Activision sur son terrain : le jeu multi-joueurs. Battlefield 3 s’est ainsi très bien vendu et même si l’année dernière Electronic Arts s’est un peu raté avec un piètre Medal of Honor, le combat cette année entre les deux ténors du FPS risque d’être intéressant.

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Vous avez déjà pu lire ma preview de Battlefield 4 dont le multi m’a scotché mais dont je ne sais rien du solo. Dans le cas de Call of Duty Ghosts, ce sera l’inverse : j’ai appris beaucoup de choses du solo mais absolument rien du multi. Ca va être facile de désigner un vainqueur ;-)

Quand on sait que les deux jeux voient leur solo exécutés en quelques heures, on comprend mieux que le mode multi est le véritable élément important, celui qui décide l’acheteur à investir, donc, j’ai été un peu surpris qu'Infinity Ward ne nous en montre pas un peu plus. D’autant que le multi des derniers "Call of" était un peu mis à mal par celui de de Battlefield 3 et ne s’imposait plus vraiment que par la horde de fans allergiques au changement. Mais bon, tant pis, le multi, ce sera pour une autre fois.

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Les trois petits extraits de la campagne solo que j’ai pu voir démontrent en tout cas la volonté d'Activision de se renouveler un peu. Bien sûr, la recette de base n’évolue pas trop, c’est toujours un FPS militariste scripté jusqu’à la moelle avec tout ce que cela sous-entend de scènes spectaculaires à souhait.

Premier gros changement : le moteur graphique. Difficile bien sûr de juger ce que le jeu donnera sur une PS3/Xbox 360 puisque la démo était présentée sur PC mais en tout cas, un gros effort a été consenti et Call of sera très clairement à la hauteur de son concurrent d'Electronic Arts.

Ensuite, c’est un nouvel arc scénaristique qui nous est présenté avec son monde sans dessus dessous où l’armée et le gouvernement ont disparu. L’Amérique victorieuse, ce ne sera pas pour cet épisode puisque l’on suit les aventures de deux frères membres d’une unité d’élite de la rébellion. On n’en saura pas plus mais je vais vous avouer que ce concept est plutôt intéressant et que peut-être, pour une fois, on aura un vrai scénario dans un "Call of". Croisons les doigts.

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L’autre nouveauté fortement mise en avant et qu’on avait déjà vu lors de la présentation Xbox One, c’est la fameuse apparition d’un chien. On peut simplement lui ordonner d’attaquer un ennemi ou carrément lui placer une caméra et le contrôler quasi-complètement. Original, certes, mais de là à révolutionner le gameplay, il y a un gouffre que je ne franchirai pas.

Plus intéressant, j’ai pu assister à un niveau sous-marin plutôt réussi avec son affrontement face à des plongeurs ennemis, suivi d'une attaque par un bateau et ses charges de profondeur pour se conclure par le lancement d’une mini-torpille. Du script et encore du script bien entendu mais l’ensemble paraissait très spectaculaire et j’ai vraiment accroché à ce niveau.

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Et c’est tout... Call of Duty Ghosts propose donc un moteur graphique mis à neuf, un nouveau scénario dont on peut espérer le meilleur et quelques idées originales : le chien, le niveau sous-marin,... Cela reste quand même assez léger. Activision communiquera très bientôt (ce 14 Août en fait) sur le multi et ses nouveautés. Voilà qui nous permettra de mieux jauger les combattants dans ce qui s'annonce comme le choc des FPS militaristes de fin d'année.

Call of Duty Ghosts sortira sur PS3, Xbox 360, PC et sur les consoles Next Gen le 5 Novembre 2013.

  

        

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[Preview] Assassin’s Creed IV Black Flag, la vraie vie de pirate 
par Quantic

lundi 12 août 2013 19:29 1 commentaire

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Assassin’s Creed, c’est un peu ma licence culte. Une licence que je ne peux pas m’empêcher d’attendre chaque année même si année après année, l’originalité du gameplay et du scénario continue de s’étioler doucement. Je vais l’avouer, j’ai tellement aimé Assassin’s Creed 2 que mon enthousiasme pour la licence aura encore besoin de quelques épisode pour se tarir.

En tout cas le fait d’abandonner Connor pour un nouveau héros bien plus charismatique en la personne d’Edward Kenway ne m’aura pas beaucoup attristé. Bon, j’attends toujours un épisode pour console de salon mettant en avant une assassine mais cela viendra bien un jour. Pour me consoler, je pourrai toujours me rabattre sur les quelques missions exclusives aux PS3 et PS4 où l'on incarnera Aveline, la charmante assassine de l'épisode PS Vita : Liberation.

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En attendant, l’idée d’incarner un assassin plus proche d’Ezio que de Connor et qui, en plus, est pirate de profession n’est pas vraiment désagréable. Vous en conviendrez, j’en suis sûr.

Plutôt que de spoiler le scénario principal, Ubisoft a intelligemment montré lors de cette preview les missions secondaires accessibles à Edward et comment l’univers marin fait maintenant partie intégrante du monde ouvert d’Assassin’s Creed. Ainsi, on peut passer de la terre à la mer sans aucun temps de chargement.

La première mission se présente comme une mission d’assassinat somme toute assez classique sauf que notre cible s’enfuit d’entrée de jeu sur son navire nous obligeant à partir à sa poursuite dans notre propre navire. On doit donc manœuvrer dans la houle pour gagner de la vitesse et arriver à portée de canon de notre cible. Ensuite, on retrouve un combat assez proche de ce que l’on connaissait dans AC 3 avec l’apparition de points faibles pour immobiliser le navire adverse.

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Vient alors la séquence de l’abordage au cours de laquelle, on affronte l’équipage ennemi dans un combat mélangeant armes blanches et mousquets. Finalement, on tue notre cible et on doit choisir quoi faire du navire capturé. On peut recruter son équipage avec ou sans son bateau ou tout simplement piller ce qu’il y a à récupérer et couler l’ensemble. Eh oui, un pirate ne fait pas dans le détail.

A côté de cette mission somme toute classique, le jeu sera parsemé de mini-missions. Ainsi Edward arrête son bateau près d’un banc de sable et alors qu’il l’explore, il découvre le corps d’un pirate et bingo, une carte au trésor. Quoi de plus motivant pour un pirate qu’une carte au trésor ! Le sang d’Edward ne fait qu’un tour et il fait immédiatement cap vers la gloire et la fortune symbolisée par ce X magique. Et pendant ce temps-là, son équipage se met à chanter pour passer le temps.

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Une fois sur place, on découvre que la zone est protégée par des gardes qui ont capturés d’autres pirates. Edward utilise alors sa nouvelle arme, une sarbacane (donc parfaitement silencieuse) que l’on peut équiper de fléchettes empoisonnées. Pour la démo, on nous montre l’effet de l’un des poisons disponible, le bien nommé Berzerk... qui va rendre fou la cible pendant un court instant. L’idéal pour perturber les autres gardes et liquider tout le monde sans un bruit. On libère les pirates prisonniers qui peuvent ainsi rejoindre notre équipage et on récupère le trésor constitué d’or (encore heureux) mais aussi de blue prints pour améliorer son équipement ou son bateau.

Bref, on a bien la preuve que la partie maritime d’Assassin’s Creed IV sera au moins aussi intéressante que sa partie terrestre. Ce qui était vraiment impressionnant dans cette démo, bien plus que le gameplay en lui-même d’ailleurs, c’est l’univers dans lequel Edward évolue. La piraterie est merveilleusement bien mise en scène aussi bien en mer qu’à Terre. Ce monde m’est apparu incroyablement vivant avec des habitants qui vaquent à leurs occupations, qui vous accostent, qui chantent, qui boivent, bref, un univers qui m’a semblé totalement convaincant.

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En Mer, j’ai particulièrement aimé la courte rencontre avec les dauphins tandis qu’Edward rejoignait son bateau. Je vais vous l’avouer, je n’ai plus eu une telle impression de vie dans un Assassin’s Creed depuis le second épisode.

Et techniquement, le jeu frappe très fort également. Visuellement, je pense que c’est tout simplement le plus beau jeu Next Gen (à égalité avec Witcher III) que j’ai pu voir. Les textures sont magnifiques de finesse, l’aliasing totalement absent et la fluidité parfaite. En mer, c’est encore mieux avec une houle incroyablement bien simulée et un passage du grand soleil à la tempête impressionnant de réalisme. Croyez-moi, une tempête dans AC IV, c’est quelque chose à voir d’autant que cette dernière peut carrément faire basculer des marins par-dessus bord et même couler votre bateau dans les cas les plus extrêmes.

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Enfin, l’interaction avec les tablettes est vraiment efficace et utile. Lors de l’annonce du Smart Glass par Microsoft, tout le monde pensait que Sony serait lâché. Eh bien pas du tout puisque la démo tournait sur une PS4 et proposait une interaction Tablette-PS4 instantanée. De ce que j’ai vu, la tablette affiche la Carte et on peut ainsi définir directement des waypoints, ou lire des résumés de missions. Je ne suis pas certain que l’on abandonnera la bonne vieille map à l’écran mais j’y ai vu une utilisation particulièrement réussie de la tablette.

En conclusion, j’attends plus que jamais ce nouvel épisode d’Assassin’s Creed dont l’univers m’est apparu plus réussi que jamais. Il y a des chances que le gameplay ne soit pas transformé du tout au tout mais même si cet épisode se limite à un nouvel assassin évoluant dans un monde de folie, je serai déjà aux anges. Rendez-vous est d'ores et déjà pris avec Edward pour de folles aventures de pirates.

Assassin’s Creed IV sera disponible sur PS3, Xbox 360, PC et les consoles Next Gen le 31 Octobre 2013.

     

        

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[Preview] Skylanders Swap Force, préparez-vous à les mélanger 
par Quantic

vendredi 09 août 2013 19:10 1 commentaire

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Skylanders est devenu un classique du jeu vidéo destiné aux plus jeunes. Il faut dire que l’idée d’associer un jeu-vidéo finalement assez classique à base de plate-forme et d’action à de vraies figurines physiques était un concept en or. Les bambins gamers peuvent ainsi collectionner leurs héros, les échanger ou encore jouer avec leurs amis. Et pour ne rien gâcher, les figurines s’avèrent vraiment sympathiques au point qu’on a même craqué plusieurs fois nous-mêmes.

Avec Swap Force, Activision nous propose déjà le troisième volet des aventures des Skylanders, cette fois développé par Vicarious Visions. Le point fort de ce nouveau jeu, les 16 nouvelles figurines proposées bien sûr. Alors bien entendu, on pourra toujours arpenter Swap Force avec ses anciennes figurines mais pour avoir pu essayer le jeu quelques minutes, je peux vous dire que ce serait passer à côté de la majorité des nouveautés du jeu.

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D’abord, les figurines sont encore plus délirantes que dans le passé. Par exemple, j’ai adoré découvrir Stink Bomb, une ninja qui pue sous les traits d’une charmante mouffette ;-) ou encore Night Shift, un boxeur vampire. Vous l’aurez compris, les 16 nouvelles figurines promettent de belles parties de fous rires.

Mais ce n’est pas tout puisque le titre du jeu : Swap Force, concerne bien les figurines en elles-mêmes. Ainsi, chaque figurine peut se couper en deux pour se recombiner entre elles. Les pouvoirs offensifs sont liés au haut du corps tandis que les pouvoirs de mouvement seront liés au bas du corps.

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Avec les 16 figurines de Swap Force, on peut donc créer un total de 256 combinaisons différentes qui ouvrent réellement les possibilités de gameplay. On peut ainsi associer son attaque préférée avec son mouvement favori pour créer son Skylander de toutes pièces.

Si cela change déjà en profondeur le gameplay, Activision propose en plus d’utiliser ces combinaisons afin de débloquer des zones uniquement accessibles à condition d’avoir les deux bons éléments (par exemple, un déplacement tempête avec une attaque de feu) et bonus ultime, chaque base de Skylander se voit affublée d’un symbole (8 au total comme un skate board ou une échelle) qui permettra de débloquer des niveaux bonus, à condition d’avoir la bonne base.

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On pourrait presque croire qu’Activision essaie de nous vendre des figurines ;-)

Le jeu en lui-même ne s’annonce pas profondément différents des précédents épisodes. Il y a bien entendu une nouvelle histoire, très secondaire et quelques nouvelles capacités dont celle réclamée à cor et à cri depuis deux ans, la possibilité de sauter. Et oui, tout arrive. 

Il y a donc fort à parier que le jeu aura tout autant de succès que ses prédécesseurs en proposant des figurines plus sympas que jamais et un gameplay innovant à défaut d’être révolutionnaire. Et si Activision fait tout son possible pour encourager l’achat de toutes les figurines, il faut souligner la compatibilité universelle : toutes les figurines peuvent être utilisées sur toutes les consoles.

Et en bonus voici le Skylander exclusif qui a été distribué lors de l'E3 2013.

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Skylanders Swap Force sortira sur quasiment toutes les consoles le 13 Octobre prochain.

        

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[Test] Painkiller Hell & Damnation, et même pas une aspirine offerte 
par Quantic

lundi 05 août 2013 18:57 0 commentaire

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Oui, oui, vous avez bien lu, Painkiller est de retour et croyez-moi, il n’est pas content. Painkiller Hell & Damnation est en fait le remake HD du premier jeu de la licence sorti en 2004  (ah oui quand même, le temps passe vite) et son add on : Battle out of Hell. Heureusement, Nordic Games a choisi le meilleur épisode de la licence pour réaliser son remake HD, même si on peut sincèrement se demander si un FPS brut de décoffrage trouvera encore son public, a fortiori pour un simple remake HD.

Pour ceux qui n’y ont pas joué à l’époque, Painkiller, c’était pour beaucoup la renaissance de Doom : des maps sous la forme de pièces successives qui crachent leurs démons par centaines, des armes efficaces et brevetées pour la boucherie démoniaque et un vrai challenge pour liquider les armées de l’enfer.

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Inutile de chercher à faire dans la dentelle, ici, le scénario est minimaliste et l’action intense. Il faut dire qu’à l’époque de sa sortie, les FPS scriptés commençaient doucement à nous envahir mais ici, rassurez-vous, il n’y a toujours aucun script à l’horizon. Et le jeu a conservé son challenge relevé sans pour autant être un vrai défi pour les pros du FPS.

A ce titre, ce remake HD enchantera tous les nostalgiques du gros FPS qui tâche, celui qu’on ne montre pas à sa famille pour ne pas se faire accuser d’être un sataniste meurtrier en puissance. Pour les autres, il faut l’avouer, remake HD ou pas, Painkiller manque toujours un peu de profondeur et se limite donc à un gros défouloir.

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Mais quoi de neuf en Enfer ?

Eh bien, pas grand-chose. Les développeurs ont clairement fait leur possible pour ne pas dénaturer "l’œuvre" originale et la seule vraie nouveauté est l’apparition d’une nouvelle arme un peu trop puissante à mon goût. Au moins, les nostalgiques ne seront pas trop perdus.

Plus intéressant, l’apparition d’un mode coop pour la campagne principale accessible en ligne ou en split screen. On aura donc le plaisir d’être accompagné par Eve (dont le modèle 3D fait toujours aussi peur à regarder) tout au long de la campagne principale et pour avoir testé ce mode avec Aelya, je peux vous confirmer qu’il est efficace mais uniquement si vous accrochez au concept très basique du FPS hardcore bien entendu.

Concernant la technique, ce remake HD n’est pas le plus mauvais que j’ai pu voir mais on sent quand même bien les 8 ans du jeu et le résultat reste peu convaincant pour celui qui n’a pas connu cette époque.

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Conclusion

Vendu un peu moins de 35 euros, Painkiller Hell & Damnation s’adresse avant tout aux nostalgiques du FPS hardcore et sans finesse. Si vous aviez pris votre pied sur le jeu à son époque, vous allez encore une fois prendre un plaisir fou à liquider du démon par camions entiers. Ceci dit, je serais vous, j’irais fouiller au grenier chercher mon exemplaire de l’époque.

Les novices y trouveront, quant à eux, un jeu fouillis au possible, pas très beau et finalement assez court tout en offrant une bonne rejouabilité. Son petit prix le sauve de la catastrophe mais on ne criera pas au chef d’œuvre.

Ma note : 5/10

Painkiller hell & Damnation est disponible sur PS3 et Xbox 360.

  

        

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[Preview] Mad Max : fin du monde, mitraillettes et belles voitures 
par Quantic

mercredi 31 juillet 2013 19:14 1 commentaire

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Honnêtement, je suis arrivé à cette présentation de Mad Max sans trop savoir à quoi m’attendre et finalement j’en suis ressorti en me disant qu’on tenait là un jeu au potentiel gigantesque à condition qu’il soit bien exploité.

Il faut dire que c’est le Studio Avalanche (responsable de Just Cause) qui est derrière ce nouveau bébé, donc on peut s’attendre à en prendre plein la vue. Souvenez-vous de Just Cause, on pouvait lui reprocher beaucoup de choses mais certainement pas son manque de liberté ou d’action spectaculaire.

Avec Mad Max, le studio semble avoir enfin trouvé un équilibre entre liberté, spectacle et réalisme de l’ensemble. Alors, bien sûr, Max reste quand même un héros, un vrai mais pour ce que j’ai pu en voir, on reste dans un spectacle maitrisé qui sied à merveille à cette licence.

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Comment définir Mad Max ?

Très simplement, c’est un jeu à monde ouvert mélangeant de grandes séquences de pilotage et de combat au volant de bolides survitaminés et des phases de baston à pied mettant à l’honneur les capacités physiques de Max.

Visuellement, le jeu ne s’inspire pas des films des années 80 avec Mel Gibson en vedette. Avalanche et Warner ont pris le pari de développer une toute nouvelle histoire pour moderniser la licence. Et même si le jeu s’affichait sur un écran géant lors de la présentation, la qualité graphique de cette pré-alpha était déjà tout à fait satisfaisante. Le moteur est conçu pour la next gen et cela se voit immédiatement.

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En ouvrant la map, on découvre que c’est bien un open world puisque celle-ci est gigantesque et parsemée de points d’objectifs. Mais plus encore que les missions (principales ou secondaires), on peut tout à fait se promener dans le wasteland à la recherche des très nombreux évènements aléatoires. C’est ainsi qu’au détour d’un virage, on tombe sur des charognards qui ont bien l’intention de nous dépouiller.

Cela permet de découvrir le système de combat en véhicule extrêmement spectaculaire et parsemé de mini events. Je vous avoue que j’ai eu des frissons mais je me demande quand même encore si le gameplay de ces séquences sera à la hauteur. A surveiller.

Petite déception visuelle quand même pour les séquences en voiture car même si nous ne sommes absolument pas obligés de suivre la route, le wasteland reste le wasteland et je me demande ce que les développeurs nous proposeront pour varier un peu l’expérience visuelle un peu terne qui a été présentée jusqu'ici.

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Dans la seconde partie de la présentation, Max doit capturer un campement et fera donc appel à ses compétences à pied. A première vue, on découvre alors un TPS assez classique à base de fusil de sniper, de shotgun, d’exécutions discrètes et autres cut scenes spectaculaires. Petit bonus quand même avec le Thunder Stick que l'on plante dans les ennemis avant de les regarder exploser en petits lambeaux de chairs. Un peu gore mais autant vous dire que la séquence a eu son succès auprès de l’audience.

Mais le plus important, c’est que ces attaques ne sont pas scriptées, on peut choisir l’approche à appliquer et donc les plus bourrins pourront tout défoncer avec leur interceptor avant d’achever les survivants tandis que les plus discrets pourront tenter une approche au fusil de sniper. Cette séquence m’a d’ailleurs fait un peu penser aux attaques de campements dans Far Cry 3.

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Enfin, pour terminer cette présentation, nous avons eu droit à une petite présentation des possibilités de customization de l’interceptor. Cette dernière pourra être entièrement customizée à notre goût avec des améliorations structurelles (châssis, moteur, ...) qui permettront de débloquer des zones inaccessibles, mais on aura aussi une grande liberté dans la manière dont on équipe notre interceptor en termes d’armement. Elle pourra donc être adaptée au style de chaque joueur.

Il faut être honnête, on a encore vu très peu du gameplay de Mad Max mais ce que j’en ai vu m’a fait penser à un mix entre Red Dead Repemption et Far Cry 3. Deux de mes jeux préférés quand même. Et puis les combats acharnés au volant de monstres mécaniques surarmés m’ont rappelé mes longues sessions sur Interstate 76.

Bref, je suis très enthousiaste par rapport à ce titre et j’espère vraiment que le studio Avalanche réussira à nous proposer un vrai jeu post apocalyptique sans concession. Et pour les encourager, je n’hésite pas à lui attribuer mon deuxième et dernier coup de cœur de l’E3 2013.

Mad Max est annoncé sur PS3, Xbox 360, PC mais aussi PS4 et Xbox One courant 2014.

Et pour conclure, une petite gourde Mad Max du meilleur effet

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[Test] Deadpool, quand mes multiples personnalités s'en mèlent 
par Quantic

jeudi 25 juillet 2013 19:07 2 commentaires

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Deadpool, c’est le héros le plus barge de l’univers Marvel. Un peu méconnu, sachez qu’il a un pouvoir de régénération semblable à celui de Wolverine. Mais c’est le seul point commun entre les deux héros. Il faut dire que Deadpool a une histoire bien à lui. Ainsi, il n’est pas vraiment un méchant mais pas vraiment un gentil  non plus et dans la mythologie Marvel, il se présente plutôt comme un mercenaire.

Mais ce qui le rend unique et si intéressant, c’est qu’il est schizophrène puissance 10 et est constamment en conflit avec lui-même et ses personnalités alternatives. Ainsi, il entend sans cesse des voix dans sa tête et nage en permanence au milieu d’hallucinations remplies de filles à la poitrine opulente et peu vêtues. Et cerise sur le gâteau, c’est le seul héros qui sait pertinemment qu’il est dans un comic, il n’hésite donc pas à interpeller le lecteur et à le prendre à parti.

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Une ambiance unique et hilarante.

Dès la première scène du jeu, le ton est donné. Deadpool traîne chez lui et on comprend vite qu’il finance lui-même le jeu vidéo qui lui est consacré. Le concept de l’ellipse cher au comic est donc repris d’entrée de jeu et on incarne un Deadpool parfaitement au courant qu’il est dans un jeu-vidéo. Ainsi, en plus de nous offrir des scènes d’un comique grandiose de par la personnalité même de Deadpool, les développeurs de High Moon Studio proposent aussi un sacré paquet d’hommages aux grands classiques du jeu-vidéo via des petites séquences rétro.

C’est difficile à expliquer si vous ne connaissez pas le personnage de Deadpool mais le jeu réussit à capturer à merveille l’ambiance du comic et on ne peut s’empêcher d’attendre avec impatience la prochaine réplique salace, le prochain clin d’œil cinéma ou jeu vidéo ou, tout simplement, la dernière idée débile du héros le plus déjanté de tous les temps.

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Un beat them all qui se cherche.

Malheureusement, le gameplay proposé réussit péniblement à nous accrocher. Deadpool est un beat them all pur jus puisque notre héros trucide ses adversaires à l’aide d’une de ses 3 armes de poing ou les canarde avec l’une des 4 armes à distance disponibles. Rien de bien original jusqu’ici même si les armes de poing donnent souvent naissance à des scènes plutôt crues où le sang gicle dans tous les sens. Je retiendrai quand même une petite originalité dans les armes de jets ou, à côté, des très classiques grenades et autres mines, on trouve aussi un piège à loup permettant d’immobiliser un adversaire. Je vais l’avouer, j’ai adoré ;-)

Mais plus encore que le manque de variété des armes, c’est surtout leur exploitation qui pose problème. Au corps à corps, on a en face de nous un sous-Batman où il s’agit juste de basher les boutons dans tous les sens sans vraiment savoir ce que l’on fait. Et l’esquive très molle ne vient pas remonter la sauce. A distance, c’est encore pire puisque la visée s’avère tout simplement catastrophique. Dommage car les armes à distance se montrent plutôt puissantes.

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On a donc vite fait d’enchaîner les combats à la queue leu leu sans vraiment se passionner pour quoi que ce soit. Là où les développeurs montrent tout leur humour, c’est quand Deadpool les prend directement à parti en leur demandant où est passé son budget si c’est pour produire un jeu aussi mauvais.

Gageons que comme la grande majorité des jeux à licence d’Activision, High Moon n’a eu ni l’argent, ni le temps de se consacrer à fond au héros le plus pervers du monde des comics. Dommage car on sent que les développeurs se sont amusés comme des petits fous avec cet univers.

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Conclusion

Deadpool est un beat them all tout ce qu’il y a de classique et propose des mécanismes de gameplay plutôt en-dessous de la moyenne. A ce titre, on ne peut certainement pas dire qu’il s’agisse d’un bon jeu mais heureusement, les développeurs ont parfaitement cerné la folie du héros et ont réussi à l’adapter avec brio en jeu-vidéo.

Deadpool reste quand même un jeu moyen mais c’est un immanquable si vous aimez l’univers de Deadpool ou si, tout simplement, vous appréciez l’humour idiot et les remarques graveleuses. Et on va vous avouer que c'est pour l'ambiance qu'on y a joué.

Ma Note : 6,5/10

Deadpool est disponible sur PS3, Xbox 360 et PC

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : deadpool, test, activision, comics

[Test] MotoGP 13, c'est moi le champion des 2 roues 
par Quantic

mardi 23 juillet 2013 18:49 0 commentaire

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Après avoir récupéré la licence officielle WRC, le studio Italien Milestone s’accapare la licence officielle Moto GP. Et si WRC n’est pas resté dans les mémoires, l’espoir était permis pour MotoGP puisque Milestone a une certaine expérience des 2 roues avec notamment la série des SBK, plutôt réussie.

Et si une chose est sûre, c’est qu’ils ont bien exploité la licence. Toutes les motos, tous les pilotes, tous les circuits du championnat MotoGP sont bien là depuis la catégorie reine du Moto GP jusqu’au Moto 3. Les amateurs seront comblés.

Milestone a également bien soigné l’emballage de son jeu en proposant de nombreux modes qui couvrent à peu près tout ce dont un motard en herbe peut rêver même si c’est bien entendu le mode championnat qui a attiré le plus mon attention.

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Un mode championnat plutôt réussi

Première étape, personnaliser son pilote en lui choisissant ses couleurs, son casque et même une petite photo pour lui donner un peu de personnalité. Petite anecdote : dans ma grande tradition, j’ai décidé d’incarner une femme, une jolie brune au regard de braise, enfin, non, disons plutôt, la seule photo qui ne fait pas trop peur à regarder. Mais tandis que j’incarne une femme, le corps de mon pilote, lui, n’a pas changé d’un poil. L’intention reste quand même louable ;-)

Dans le mode championnat (sur lequel je me suis concentré), on commence par une première mini-saison qui nous permet d’attirer l’attention des teams de Moto 3 au travers de courses en Wild Card. Ainsi, en fonction de nos performances, des équipes plus ou moins bonnes nous feront des offres pour un contrat annuel.

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Enfin, ça, c’est la théorie car, en pratique, si vous faites de bons résultats en dépassant l’objectif fixé par votre équipe et/ou en battant votre rival désigné, vous recevrez en cours de saison des offres d’autres équipes et même la possibilité de changer de catégorie en pleine saison. Une bonne idée pour ne pas rester coincé dans une catégorie que l’on domine complètement mais pour le réalisme, on repassera.

Entre chaque course, on retourne dans son bureau pour lire les emails totalement inintéressants de notre agent/ingénieur et regarder les classements du championnat. Bien vite, cet écran montre son inutilité quasi-totale et on ne l’utilise donc que comme interlude entre deux courses.

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Une fois la course lancée, on peut choisir quelques options comme le niveau de simulation, la longueur de la course et la manière dont les essais sont gérés. On peut aussi bien réaliser un week-end complet avec toutes les séances d’essai qu’un week-end speedé réduit au minimum. Chacun y trouvera son compte en fonction du temps dont il dispose.

Dans le paddock, on retrouve une vue très « Codemasters » avec le point de vue du pilote et quelques menus pour régler sa monture. Le niveau de réglage est d’ailleurs une des très bonnes surprises de ce titre puisqu’il y en a beaucoup et que tous ont une réelle influence sur votre pilotage. Passer un peu de temps dans ces menus permet donc de réellement gagner du temps sur la piste. Et pour aider les plus novices, Milestone a même prévu un assistant permettant de décrire vos sensations et d’adapter vos réglages automatiquement. Et cela fonctionne vraiment, même si j’avoue avoir rapidement pris la main en « manuel » pour plus de finesse.

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Et maintenant, le grand moment arrive, on enfourche sa bécane et on monte sur la piste. Et là, première constatation, Moto GP 13 est bien plus une simulation qu’un jeu d’arcade. En voilà une bonne nouvelle ! Pour moi qui n’ait que très peu d’expérience avec les simulations motos, je dois même vous avouer avoir rapidement activé un sacré paquet d’aides au pilotage pour ne pas partir en carafe à chaque virage. Et même comme ça, les glissades sont nombreuses et les guidonnages loin d’être simples à récupérer.

Avec la gestion de la position sur la moto, du freinage avant/arrière et d’une excellente simulation de la puissance de votre engin, j’ai été plutôt étonné par la qualité du moteur physique. Chaque pilote pourra trouver son niveau de simulation et s’amuser et c’est bien là l’essentiel.

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Et si tout était parfait...

Là, on peut presque se dire que Milestone qui signe plutôt des simulations « moyennes » a touché le gros lot mais malheureusement, je vais entamer le chapitre des choses qui fâchent. Et s’il ne faut en retenir qu’une seule, c’est le niveau technique du jeu qui s’avère vraiment très en-dessous de ce que l’on peut attendre. Sur ma version PS3, je ne peux rien dire de plus que : "C’est moche". Les circuits sont désespérément vides et les textures sans aucune finesses. Heureusement, les pilotes et les motos sont plus soignés mais globalement, on a un jeu de 5 ans d’âge au niveau technique, chose difficilement pardonnable aujourd’hui.

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Quel dommage également que la vue "bulle" soit quasiment injouable. On est donc quasi contraint de piloter avec une vue arrière qui nuit énormément à l’impression de vitesse et qui gâche quand même une bonne partie de la qualité du moteur physique. Enfin, les bugs sont nombreux, depuis la chute de framerate soudaine jusqu’à la disparition des pilotes lors des replays. Voilà qui montre un vrai manque de finition.

Un petit mot sur l’IA, plutôt pas mauvaise puisque les adversaires sont loins d’être sur des rails même s'ils restent assez simples à doubler et ont une fâcheuse tendance à freiner un peu tôt. Tenez-vos distances !

Enfin, Milestone a intégré un système de météo. Bon, c’est vrai, celle-ci est non-dynamique et s’applique au circuit dans son ensemble mais au moins, on aura le plaisir de piloter complètement trempé. Malheureusement, la pluie ne change pas grand-chose et si on doit être un peu plus prudent à la réaccélération, c’est quasiment le seul changement que j'ai pu constater.

Un dernier mot sur le mode multi qui s'avère assez convaincant avec ses 12 pilotes en ligne mais je vous avouerai, en bon novice des 2 roues, m'être surtout concentré sur le mode solo.

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Conclusion

Moto GP 13 avait toutes les cartes en main pour être une grande simulation de moto. Une licence prestigieuse, un moteur physique qui tient la route, une vraie ambition des développeurs de proposer un championnat immersif. Et au final, c’est l’aspect technique bien trop juste et l’impression de répéter toujours la même course qui gâche la vue d’ensemble du jeu.

Ceci dit, si vous êtes fans du Moto GP, ces défauts ne vous gêneront pas plus que cela, mais si ce n’est pas le cas, sachez qu’on commence à se lasser après une petite dizaine d’heures de jeu. Et pourtant, il ne manquait pas grand-chose à ce Moto GP pour être l’équivalent à deux roues de la série des F1 20XX de Codemasters.

Ma Note : 6,5/10


Moto GP 13 est disponible sur PS3, Xbox 360, PS Vita et PC

        

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Tags : moto gp 13, simulation, moto, milestone, test