[Preview] Skylanders Swap Force, préparez-vous à les mélanger 
par Quantic

vendredi 09 août 2013 19:10 1 commentaire

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Skylanders est devenu un classique du jeu vidéo destiné aux plus jeunes. Il faut dire que l’idée d’associer un jeu-vidéo finalement assez classique à base de plate-forme et d’action à de vraies figurines physiques était un concept en or. Les bambins gamers peuvent ainsi collectionner leurs héros, les échanger ou encore jouer avec leurs amis. Et pour ne rien gâcher, les figurines s’avèrent vraiment sympathiques au point qu’on a même craqué plusieurs fois nous-mêmes.

Avec Swap Force, Activision nous propose déjà le troisième volet des aventures des Skylanders, cette fois développé par Vicarious Visions. Le point fort de ce nouveau jeu, les 16 nouvelles figurines proposées bien sûr. Alors bien entendu, on pourra toujours arpenter Swap Force avec ses anciennes figurines mais pour avoir pu essayer le jeu quelques minutes, je peux vous dire que ce serait passer à côté de la majorité des nouveautés du jeu.

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D’abord, les figurines sont encore plus délirantes que dans le passé. Par exemple, j’ai adoré découvrir Stink Bomb, une ninja qui pue sous les traits d’une charmante mouffette ;-) ou encore Night Shift, un boxeur vampire. Vous l’aurez compris, les 16 nouvelles figurines promettent de belles parties de fous rires.

Mais ce n’est pas tout puisque le titre du jeu : Swap Force, concerne bien les figurines en elles-mêmes. Ainsi, chaque figurine peut se couper en deux pour se recombiner entre elles. Les pouvoirs offensifs sont liés au haut du corps tandis que les pouvoirs de mouvement seront liés au bas du corps.

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Avec les 16 figurines de Swap Force, on peut donc créer un total de 256 combinaisons différentes qui ouvrent réellement les possibilités de gameplay. On peut ainsi associer son attaque préférée avec son mouvement favori pour créer son Skylander de toutes pièces.

Si cela change déjà en profondeur le gameplay, Activision propose en plus d’utiliser ces combinaisons afin de débloquer des zones uniquement accessibles à condition d’avoir les deux bons éléments (par exemple, un déplacement tempête avec une attaque de feu) et bonus ultime, chaque base de Skylander se voit affublée d’un symbole (8 au total comme un skate board ou une échelle) qui permettra de débloquer des niveaux bonus, à condition d’avoir la bonne base.

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On pourrait presque croire qu’Activision essaie de nous vendre des figurines ;-)

Le jeu en lui-même ne s’annonce pas profondément différents des précédents épisodes. Il y a bien entendu une nouvelle histoire, très secondaire et quelques nouvelles capacités dont celle réclamée à cor et à cri depuis deux ans, la possibilité de sauter. Et oui, tout arrive. 

Il y a donc fort à parier que le jeu aura tout autant de succès que ses prédécesseurs en proposant des figurines plus sympas que jamais et un gameplay innovant à défaut d’être révolutionnaire. Et si Activision fait tout son possible pour encourager l’achat de toutes les figurines, il faut souligner la compatibilité universelle : toutes les figurines peuvent être utilisées sur toutes les consoles.

Et en bonus voici le Skylander exclusif qui a été distribué lors de l'E3 2013.

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Skylanders Swap Force sortira sur quasiment toutes les consoles le 13 Octobre prochain.

        

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[Test] Painkiller Hell & Damnation, et même pas une aspirine offerte 
par Quantic

lundi 05 août 2013 18:57 0 commentaire

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Oui, oui, vous avez bien lu, Painkiller est de retour et croyez-moi, il n’est pas content. Painkiller Hell & Damnation est en fait le remake HD du premier jeu de la licence sorti en 2004  (ah oui quand même, le temps passe vite) et son add on : Battle out of Hell. Heureusement, Nordic Games a choisi le meilleur épisode de la licence pour réaliser son remake HD, même si on peut sincèrement se demander si un FPS brut de décoffrage trouvera encore son public, a fortiori pour un simple remake HD.

Pour ceux qui n’y ont pas joué à l’époque, Painkiller, c’était pour beaucoup la renaissance de Doom : des maps sous la forme de pièces successives qui crachent leurs démons par centaines, des armes efficaces et brevetées pour la boucherie démoniaque et un vrai challenge pour liquider les armées de l’enfer.

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Inutile de chercher à faire dans la dentelle, ici, le scénario est minimaliste et l’action intense. Il faut dire qu’à l’époque de sa sortie, les FPS scriptés commençaient doucement à nous envahir mais ici, rassurez-vous, il n’y a toujours aucun script à l’horizon. Et le jeu a conservé son challenge relevé sans pour autant être un vrai défi pour les pros du FPS.

A ce titre, ce remake HD enchantera tous les nostalgiques du gros FPS qui tâche, celui qu’on ne montre pas à sa famille pour ne pas se faire accuser d’être un sataniste meurtrier en puissance. Pour les autres, il faut l’avouer, remake HD ou pas, Painkiller manque toujours un peu de profondeur et se limite donc à un gros défouloir.

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Mais quoi de neuf en Enfer ?

Eh bien, pas grand-chose. Les développeurs ont clairement fait leur possible pour ne pas dénaturer "l’œuvre" originale et la seule vraie nouveauté est l’apparition d’une nouvelle arme un peu trop puissante à mon goût. Au moins, les nostalgiques ne seront pas trop perdus.

Plus intéressant, l’apparition d’un mode coop pour la campagne principale accessible en ligne ou en split screen. On aura donc le plaisir d’être accompagné par Eve (dont le modèle 3D fait toujours aussi peur à regarder) tout au long de la campagne principale et pour avoir testé ce mode avec Aelya, je peux vous confirmer qu’il est efficace mais uniquement si vous accrochez au concept très basique du FPS hardcore bien entendu.

Concernant la technique, ce remake HD n’est pas le plus mauvais que j’ai pu voir mais on sent quand même bien les 8 ans du jeu et le résultat reste peu convaincant pour celui qui n’a pas connu cette époque.

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Conclusion

Vendu un peu moins de 35 euros, Painkiller Hell & Damnation s’adresse avant tout aux nostalgiques du FPS hardcore et sans finesse. Si vous aviez pris votre pied sur le jeu à son époque, vous allez encore une fois prendre un plaisir fou à liquider du démon par camions entiers. Ceci dit, je serais vous, j’irais fouiller au grenier chercher mon exemplaire de l’époque.

Les novices y trouveront, quant à eux, un jeu fouillis au possible, pas très beau et finalement assez court tout en offrant une bonne rejouabilité. Son petit prix le sauve de la catastrophe mais on ne criera pas au chef d’œuvre.

Ma note : 5/10

Painkiller hell & Damnation est disponible sur PS3 et Xbox 360.

  

        

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[Preview] Mad Max : fin du monde, mitraillettes et belles voitures 
par Quantic

mercredi 31 juillet 2013 19:14 1 commentaire

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Honnêtement, je suis arrivé à cette présentation de Mad Max sans trop savoir à quoi m’attendre et finalement j’en suis ressorti en me disant qu’on tenait là un jeu au potentiel gigantesque à condition qu’il soit bien exploité.

Il faut dire que c’est le Studio Avalanche (responsable de Just Cause) qui est derrière ce nouveau bébé, donc on peut s’attendre à en prendre plein la vue. Souvenez-vous de Just Cause, on pouvait lui reprocher beaucoup de choses mais certainement pas son manque de liberté ou d’action spectaculaire.

Avec Mad Max, le studio semble avoir enfin trouvé un équilibre entre liberté, spectacle et réalisme de l’ensemble. Alors, bien sûr, Max reste quand même un héros, un vrai mais pour ce que j’ai pu en voir, on reste dans un spectacle maitrisé qui sied à merveille à cette licence.

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Comment définir Mad Max ?

Très simplement, c’est un jeu à monde ouvert mélangeant de grandes séquences de pilotage et de combat au volant de bolides survitaminés et des phases de baston à pied mettant à l’honneur les capacités physiques de Max.

Visuellement, le jeu ne s’inspire pas des films des années 80 avec Mel Gibson en vedette. Avalanche et Warner ont pris le pari de développer une toute nouvelle histoire pour moderniser la licence. Et même si le jeu s’affichait sur un écran géant lors de la présentation, la qualité graphique de cette pré-alpha était déjà tout à fait satisfaisante. Le moteur est conçu pour la next gen et cela se voit immédiatement.

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En ouvrant la map, on découvre que c’est bien un open world puisque celle-ci est gigantesque et parsemée de points d’objectifs. Mais plus encore que les missions (principales ou secondaires), on peut tout à fait se promener dans le wasteland à la recherche des très nombreux évènements aléatoires. C’est ainsi qu’au détour d’un virage, on tombe sur des charognards qui ont bien l’intention de nous dépouiller.

Cela permet de découvrir le système de combat en véhicule extrêmement spectaculaire et parsemé de mini events. Je vous avoue que j’ai eu des frissons mais je me demande quand même encore si le gameplay de ces séquences sera à la hauteur. A surveiller.

Petite déception visuelle quand même pour les séquences en voiture car même si nous ne sommes absolument pas obligés de suivre la route, le wasteland reste le wasteland et je me demande ce que les développeurs nous proposeront pour varier un peu l’expérience visuelle un peu terne qui a été présentée jusqu'ici.

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Dans la seconde partie de la présentation, Max doit capturer un campement et fera donc appel à ses compétences à pied. A première vue, on découvre alors un TPS assez classique à base de fusil de sniper, de shotgun, d’exécutions discrètes et autres cut scenes spectaculaires. Petit bonus quand même avec le Thunder Stick que l'on plante dans les ennemis avant de les regarder exploser en petits lambeaux de chairs. Un peu gore mais autant vous dire que la séquence a eu son succès auprès de l’audience.

Mais le plus important, c’est que ces attaques ne sont pas scriptées, on peut choisir l’approche à appliquer et donc les plus bourrins pourront tout défoncer avec leur interceptor avant d’achever les survivants tandis que les plus discrets pourront tenter une approche au fusil de sniper. Cette séquence m’a d’ailleurs fait un peu penser aux attaques de campements dans Far Cry 3.

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Enfin, pour terminer cette présentation, nous avons eu droit à une petite présentation des possibilités de customization de l’interceptor. Cette dernière pourra être entièrement customizée à notre goût avec des améliorations structurelles (châssis, moteur, ...) qui permettront de débloquer des zones inaccessibles, mais on aura aussi une grande liberté dans la manière dont on équipe notre interceptor en termes d’armement. Elle pourra donc être adaptée au style de chaque joueur.

Il faut être honnête, on a encore vu très peu du gameplay de Mad Max mais ce que j’en ai vu m’a fait penser à un mix entre Red Dead Repemption et Far Cry 3. Deux de mes jeux préférés quand même. Et puis les combats acharnés au volant de monstres mécaniques surarmés m’ont rappelé mes longues sessions sur Interstate 76.

Bref, je suis très enthousiaste par rapport à ce titre et j’espère vraiment que le studio Avalanche réussira à nous proposer un vrai jeu post apocalyptique sans concession. Et pour les encourager, je n’hésite pas à lui attribuer mon deuxième et dernier coup de cœur de l’E3 2013.

Mad Max est annoncé sur PS3, Xbox 360, PC mais aussi PS4 et Xbox One courant 2014.

Et pour conclure, une petite gourde Mad Max du meilleur effet

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[Test] Deadpool, quand mes multiples personnalités s'en mèlent 
par Quantic

jeudi 25 juillet 2013 19:07 2 commentaires

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Deadpool, c’est le héros le plus barge de l’univers Marvel. Un peu méconnu, sachez qu’il a un pouvoir de régénération semblable à celui de Wolverine. Mais c’est le seul point commun entre les deux héros. Il faut dire que Deadpool a une histoire bien à lui. Ainsi, il n’est pas vraiment un méchant mais pas vraiment un gentil  non plus et dans la mythologie Marvel, il se présente plutôt comme un mercenaire.

Mais ce qui le rend unique et si intéressant, c’est qu’il est schizophrène puissance 10 et est constamment en conflit avec lui-même et ses personnalités alternatives. Ainsi, il entend sans cesse des voix dans sa tête et nage en permanence au milieu d’hallucinations remplies de filles à la poitrine opulente et peu vêtues. Et cerise sur le gâteau, c’est le seul héros qui sait pertinemment qu’il est dans un comic, il n’hésite donc pas à interpeller le lecteur et à le prendre à parti.

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Une ambiance unique et hilarante.

Dès la première scène du jeu, le ton est donné. Deadpool traîne chez lui et on comprend vite qu’il finance lui-même le jeu vidéo qui lui est consacré. Le concept de l’ellipse cher au comic est donc repris d’entrée de jeu et on incarne un Deadpool parfaitement au courant qu’il est dans un jeu-vidéo. Ainsi, en plus de nous offrir des scènes d’un comique grandiose de par la personnalité même de Deadpool, les développeurs de High Moon Studio proposent aussi un sacré paquet d’hommages aux grands classiques du jeu-vidéo via des petites séquences rétro.

C’est difficile à expliquer si vous ne connaissez pas le personnage de Deadpool mais le jeu réussit à capturer à merveille l’ambiance du comic et on ne peut s’empêcher d’attendre avec impatience la prochaine réplique salace, le prochain clin d’œil cinéma ou jeu vidéo ou, tout simplement, la dernière idée débile du héros le plus déjanté de tous les temps.

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Un beat them all qui se cherche.

Malheureusement, le gameplay proposé réussit péniblement à nous accrocher. Deadpool est un beat them all pur jus puisque notre héros trucide ses adversaires à l’aide d’une de ses 3 armes de poing ou les canarde avec l’une des 4 armes à distance disponibles. Rien de bien original jusqu’ici même si les armes de poing donnent souvent naissance à des scènes plutôt crues où le sang gicle dans tous les sens. Je retiendrai quand même une petite originalité dans les armes de jets ou, à côté, des très classiques grenades et autres mines, on trouve aussi un piège à loup permettant d’immobiliser un adversaire. Je vais l’avouer, j’ai adoré ;-)

Mais plus encore que le manque de variété des armes, c’est surtout leur exploitation qui pose problème. Au corps à corps, on a en face de nous un sous-Batman où il s’agit juste de basher les boutons dans tous les sens sans vraiment savoir ce que l’on fait. Et l’esquive très molle ne vient pas remonter la sauce. A distance, c’est encore pire puisque la visée s’avère tout simplement catastrophique. Dommage car les armes à distance se montrent plutôt puissantes.

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On a donc vite fait d’enchaîner les combats à la queue leu leu sans vraiment se passionner pour quoi que ce soit. Là où les développeurs montrent tout leur humour, c’est quand Deadpool les prend directement à parti en leur demandant où est passé son budget si c’est pour produire un jeu aussi mauvais.

Gageons que comme la grande majorité des jeux à licence d’Activision, High Moon n’a eu ni l’argent, ni le temps de se consacrer à fond au héros le plus pervers du monde des comics. Dommage car on sent que les développeurs se sont amusés comme des petits fous avec cet univers.

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Conclusion

Deadpool est un beat them all tout ce qu’il y a de classique et propose des mécanismes de gameplay plutôt en-dessous de la moyenne. A ce titre, on ne peut certainement pas dire qu’il s’agisse d’un bon jeu mais heureusement, les développeurs ont parfaitement cerné la folie du héros et ont réussi à l’adapter avec brio en jeu-vidéo.

Deadpool reste quand même un jeu moyen mais c’est un immanquable si vous aimez l’univers de Deadpool ou si, tout simplement, vous appréciez l’humour idiot et les remarques graveleuses. Et on va vous avouer que c'est pour l'ambiance qu'on y a joué.

Ma Note : 6,5/10

Deadpool est disponible sur PS3, Xbox 360 et PC

        

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[Test] MotoGP 13, c'est moi le champion des 2 roues 
par Quantic

mardi 23 juillet 2013 18:49 0 commentaire

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Après avoir récupéré la licence officielle WRC, le studio Italien Milestone s’accapare la licence officielle Moto GP. Et si WRC n’est pas resté dans les mémoires, l’espoir était permis pour MotoGP puisque Milestone a une certaine expérience des 2 roues avec notamment la série des SBK, plutôt réussie.

Et si une chose est sûre, c’est qu’ils ont bien exploité la licence. Toutes les motos, tous les pilotes, tous les circuits du championnat MotoGP sont bien là depuis la catégorie reine du Moto GP jusqu’au Moto 3. Les amateurs seront comblés.

Milestone a également bien soigné l’emballage de son jeu en proposant de nombreux modes qui couvrent à peu près tout ce dont un motard en herbe peut rêver même si c’est bien entendu le mode championnat qui a attiré le plus mon attention.

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Un mode championnat plutôt réussi

Première étape, personnaliser son pilote en lui choisissant ses couleurs, son casque et même une petite photo pour lui donner un peu de personnalité. Petite anecdote : dans ma grande tradition, j’ai décidé d’incarner une femme, une jolie brune au regard de braise, enfin, non, disons plutôt, la seule photo qui ne fait pas trop peur à regarder. Mais tandis que j’incarne une femme, le corps de mon pilote, lui, n’a pas changé d’un poil. L’intention reste quand même louable ;-)

Dans le mode championnat (sur lequel je me suis concentré), on commence par une première mini-saison qui nous permet d’attirer l’attention des teams de Moto 3 au travers de courses en Wild Card. Ainsi, en fonction de nos performances, des équipes plus ou moins bonnes nous feront des offres pour un contrat annuel.

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Enfin, ça, c’est la théorie car, en pratique, si vous faites de bons résultats en dépassant l’objectif fixé par votre équipe et/ou en battant votre rival désigné, vous recevrez en cours de saison des offres d’autres équipes et même la possibilité de changer de catégorie en pleine saison. Une bonne idée pour ne pas rester coincé dans une catégorie que l’on domine complètement mais pour le réalisme, on repassera.

Entre chaque course, on retourne dans son bureau pour lire les emails totalement inintéressants de notre agent/ingénieur et regarder les classements du championnat. Bien vite, cet écran montre son inutilité quasi-totale et on ne l’utilise donc que comme interlude entre deux courses.

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Une fois la course lancée, on peut choisir quelques options comme le niveau de simulation, la longueur de la course et la manière dont les essais sont gérés. On peut aussi bien réaliser un week-end complet avec toutes les séances d’essai qu’un week-end speedé réduit au minimum. Chacun y trouvera son compte en fonction du temps dont il dispose.

Dans le paddock, on retrouve une vue très « Codemasters » avec le point de vue du pilote et quelques menus pour régler sa monture. Le niveau de réglage est d’ailleurs une des très bonnes surprises de ce titre puisqu’il y en a beaucoup et que tous ont une réelle influence sur votre pilotage. Passer un peu de temps dans ces menus permet donc de réellement gagner du temps sur la piste. Et pour aider les plus novices, Milestone a même prévu un assistant permettant de décrire vos sensations et d’adapter vos réglages automatiquement. Et cela fonctionne vraiment, même si j’avoue avoir rapidement pris la main en « manuel » pour plus de finesse.

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Et maintenant, le grand moment arrive, on enfourche sa bécane et on monte sur la piste. Et là, première constatation, Moto GP 13 est bien plus une simulation qu’un jeu d’arcade. En voilà une bonne nouvelle ! Pour moi qui n’ait que très peu d’expérience avec les simulations motos, je dois même vous avouer avoir rapidement activé un sacré paquet d’aides au pilotage pour ne pas partir en carafe à chaque virage. Et même comme ça, les glissades sont nombreuses et les guidonnages loin d’être simples à récupérer.

Avec la gestion de la position sur la moto, du freinage avant/arrière et d’une excellente simulation de la puissance de votre engin, j’ai été plutôt étonné par la qualité du moteur physique. Chaque pilote pourra trouver son niveau de simulation et s’amuser et c’est bien là l’essentiel.

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Et si tout était parfait...

Là, on peut presque se dire que Milestone qui signe plutôt des simulations « moyennes » a touché le gros lot mais malheureusement, je vais entamer le chapitre des choses qui fâchent. Et s’il ne faut en retenir qu’une seule, c’est le niveau technique du jeu qui s’avère vraiment très en-dessous de ce que l’on peut attendre. Sur ma version PS3, je ne peux rien dire de plus que : "C’est moche". Les circuits sont désespérément vides et les textures sans aucune finesses. Heureusement, les pilotes et les motos sont plus soignés mais globalement, on a un jeu de 5 ans d’âge au niveau technique, chose difficilement pardonnable aujourd’hui.

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Quel dommage également que la vue "bulle" soit quasiment injouable. On est donc quasi contraint de piloter avec une vue arrière qui nuit énormément à l’impression de vitesse et qui gâche quand même une bonne partie de la qualité du moteur physique. Enfin, les bugs sont nombreux, depuis la chute de framerate soudaine jusqu’à la disparition des pilotes lors des replays. Voilà qui montre un vrai manque de finition.

Un petit mot sur l’IA, plutôt pas mauvaise puisque les adversaires sont loins d’être sur des rails même s'ils restent assez simples à doubler et ont une fâcheuse tendance à freiner un peu tôt. Tenez-vos distances !

Enfin, Milestone a intégré un système de météo. Bon, c’est vrai, celle-ci est non-dynamique et s’applique au circuit dans son ensemble mais au moins, on aura le plaisir de piloter complètement trempé. Malheureusement, la pluie ne change pas grand-chose et si on doit être un peu plus prudent à la réaccélération, c’est quasiment le seul changement que j'ai pu constater.

Un dernier mot sur le mode multi qui s'avère assez convaincant avec ses 12 pilotes en ligne mais je vous avouerai, en bon novice des 2 roues, m'être surtout concentré sur le mode solo.

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Conclusion

Moto GP 13 avait toutes les cartes en main pour être une grande simulation de moto. Une licence prestigieuse, un moteur physique qui tient la route, une vraie ambition des développeurs de proposer un championnat immersif. Et au final, c’est l’aspect technique bien trop juste et l’impression de répéter toujours la même course qui gâche la vue d’ensemble du jeu.

Ceci dit, si vous êtes fans du Moto GP, ces défauts ne vous gêneront pas plus que cela, mais si ce n’est pas le cas, sachez qu’on commence à se lasser après une petite dizaine d’heures de jeu. Et pourtant, il ne manquait pas grand-chose à ce Moto GP pour être l’équivalent à deux roues de la série des F1 20XX de Codemasters.

Ma Note : 6,5/10


Moto GP 13 est disponible sur PS3, Xbox 360, PS Vita et PC

        

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[Test] Rush Bros, un jeu de plateforme sous acide 
par Quantic

jeudi 18 juillet 2013 18:59 2 commentaires

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Le jeu de plate-forme bien hardcore est de retour. Le succès de Super Meat Boy a bien démontré qu’un jeu au design simpliste et à la complexité maximale peut trouver son public et donc la scène indépendante se rue dans le créneau. Malheureusement, tout le monde ne peut pas signer un succès et Rush Bros aura du mal à se comparer aux ténors du genre.

Son concept est pourtant excellent : proposer un jeu de plate-forme multi-joueurs hardcore à souhait dont les niveaux changent en fonction de la musique de fond. Ainsi, on peut charger n’importe quel MP3 pour voir les niveaux s’adapter au rythme de la musique. Bon, ça, c’est la théorie. Dans la pratique, la trentaine de niveaux proposés avec leur musique bien électro applique à merveille cette notion de rythme mais n’essayez même pas de faire de même avec vos propres fichiers musicaux. Je n’ai pas vu la moindre différence.

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Une promesse peut-être un peu enthousiaste mais non tenue ne transforme pas un jeu en bouse absolue. Sinon, Peter Molyneux aurait du mal à s’en remettre. Mais, dans le cas de Rush Bros, les problèmes ne s’arrêtent malheureusement pas là. Ainsi, signer un jeu de plate-forme hardcore impose de proposer un gameplay millimétré et hyper réactif. Ici, même si la vitesse est présente et les pièges sont nombreux, on meurt souvent sans vraiment savoir pourquoi.

Là où d'autres jeux du genre demandent habilité et entrainement pour survivre, ici l'expérience s'avère vite frustrante avec la désagréable impression de ne jamais vraiment rien contrôler. La faute à une hit box particulièrement mal pensée et à des sauts dont la seule imprécision suffit à catégoriser le jeu comme hardcore. Et après quelques niveaux, on se rend vite compte que le jeu a offert tout ce qu’il avait à proposer, donc pas grand-chose d’innovant dans le genre.

Heureusement l’aspect multi sauve la situation avec la possibilité d’affronter un ami en réseau ou en split screen. Et contrairement à un Little Big Planet, pas question de s’entraider ici. Au contraire, le but est de parcourir le niveau le plus vite possible tout en déclenchant des bonus pour pourrir la vie à son adversaire (inverser l’écran, inverser les contrôles, etc). Et je dois avouer qu’on prend un plaisir évident à se pourrir la vie l’un l’autre pour terminer la course en premier. Mais les défauts de gameplay restent malheureusement bien présents.

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Conclusion

Rush Bros est un jeu de plate-forme dans la lignée de Super Meat Boy, donc simpliste mais très exigeant. Malheureusement, il ne parvient ni à renouveler un tant soit peu le genre, ni à nous accrocher à notre écran durant la bonne trentaine de niveaux proposés.

Trop imprécis, trop classique dans son approche, il ne réussit tout simplement pas son pari. Reste un gameplay multi sympathique mais encore une fois dont on fera le tour un peu trop rapidement pour justifier sa dizaine d'euros sur Steam et le XBLA.

Ma Note : 4,5/10 

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[Preview] Battlefield 4, un FPS qui va tout exploser 
par Quantic

mercredi 17 juillet 2013 19:18 4 commentaires

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Avec Battlefield 3 il y a deux ans, Electronic Arts avait décidé d’attaquer Activision de front sur le marché des FPS militaristes. Un pari loin d’être gagné car malgré les qualités indéniables de la série des Battlefields, Call of Duty tenait le marché des deux mains (et même des deux pieds). Difficile donc d’imposer une nouvelle licence dans un genre aussi largement dominé par un seul acteur.

Et pourtant, Battlefield 3 a récolté un joli succès critique et populaire. Peut-être pas encore assez pour mettre "Call of" au tapis car on ne change pas les habitudes de millions de joueurs du jour au lendemain mais suffisamment que pour remettre en question l’hégémonie d’Activision.

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Avec Battlefield 4, les talentueux développeurs de Dice ont clairement décidé de ne pas bouleverser leur recette et la version que j’ai pu essayer à l’E3 a confirmé cette impression. Electronic Arts avait mis les petits plats dans les grands avec un immense plateau de jeu pouvant accueillir 64 joueurs en face à face sur la map de Shangai.

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Celle-ci a une architecture typique de map de Battlefield, à savoir un énorme terrain de jeu attaquable à pied, en tank, en avion, en hélicoptère et même en bateau. Le fait que les deux camps soient séparés par une rivière encourageait d'ailleurs un réel support des troupes d’assaut par les planqués de l’arrière : snipers, mitrailleurs,...

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Le mode conquête que j’ai pu tester conserve donc ses objectifs bien connus : la prise de points de contrôle. Mais là où les choses se corsent, c’est que les niveaux sont modulables. Si précédemment, on faisait tout pèter juste pour le spectacle, cette fois, on détruit un mur pour créer un accès, on piège le métro pour empêcher le passage des blindés en surface, etc.

Le summum de cette nouvelle approche est la présence d’un point de contrôle au sommet d’un gratte-ciel. Ce dernier pouvant être accédé en ascenseur pour une bataille rangée au sommet de la ville. Et vous pouvez imaginer que les hélicoptères ne se priveront pas pour vous arroser copieusement.

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Mais imaginez alors ce qui se passe si vous piégez les fondations ? Eh oui, le gratte-ciel va s’écrouler avec tous les joueurs qui sont dedans.

Ainsi, après avoir survécu à un impressionnant tir de barrage à l’entrée du bâtiment, j’accède avec mon escouade aux ascenseurs pour reprendre le point de contrôle en question. La routine puisque nous avions déjà gagné le point à plusieurs reprises. Jusqu’à ce qu’un bruit assourdissant ne se fasse entendre suivi d’un écran noir après quelques secondes. Le gratte-ciel s’était écroulé avec moi dedans ;-)

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Autre grand retour pour la licence : le commandant. Un joueur qui ne dispose pas d’avatar mais qui se démène avec une interface spécifique pour coordonner les troupes. Ce rôle sera bien entendu très important dans les grosses parties pour tenter de pousser sur le point faible de l’adversaire.

Dans la pratique, le commandant propose des objectifs et les escouades qui les exécuteront gagneront de l’XP bonus tandis que le commandant gagnera entre autres des points de commandements qu’il pourra utiliser pour appeler des tirs d’artilleries, des lancements de missiles,... Bref, des bonus qui peuvent réellement renverser une partie. Et petit bonus, on pourra même jouer au commandant depuis sa tablette sans même avoir allumé son PC ou sa console. De quoi pouvoir poursuivre l’expérience Battlefield 4 même en visite chez Tata Zezette.

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Enfin, visuellement, Battlefield 4 se montre très convaincant. Le Frostbite Engine 3 m’est apparu comme le moteur graphique le plus impressionnant des moteurs Next Gen présentés et cela promet beaucoup de plaisir dans les années à venir puisque la grande majorité des jeux EA feront appel à lui (Aelya me crie d'ailleurs à l'instant : Dragon Age 3, je le veux !)

Non seulement, les décors paraissent beaucoup plus fins, plus détaillés mais les effets de lumières contribuent à une impression de photoréalisme jamais vue jusqu’à présent. Par exemple, quand, on détruit un mur, on est aveuglé par la fumée qui met quelques secondes à se dissiper tandis que c’est un raz de marée de gravats qui nous submerge lors de la chute du fameux gratte-ciel. Très impressionnant !

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Pour conclure, je dirais que Batllefield 4 est plus une évolution de Battlefield 3 qu’une réelle révolution mais avec un moteur graphique qui décolle la rétine, un gameplay encore optimisé avec ses niveaux complètement destructibles, le multi-joueurs atteint un niveau de profondeur unique dans les FPS militaristes actuels. Pas sûr que les allergiques à la recette de Dice adhéreront plus que dans le passé mais les autres vont certainement se régaler.

Pourtant, même si la réussite du multi est la clé pour un FPS de ce genre, j’attends quand même de voir ce que le solo aura à nous proposer, et avouons que les infos n'ont pas encore beaucoup filtré jusqu'à présent.

Mais rien que ce multi ultra-prometteur suffit à lui conférer la troisième place de mon Top 3 des meilleurs jeux de cet E3 2013.

Battlefield 4 sortira le 31 Octobre sur PC, Xbox360 et PS3 et à leurs sorties sur Xbox One et PS4.

        

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[Test] Remember Me, c'est toujours mieux dans les souvenirs 
par Quantic

lundi 08 juillet 2013 19:14 1 commentaire

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Remember Me a connu un développement agité. D’abord soutenu par Sony, les petits français de DontNod ont finalement trouvé refuge chez Capcom (sans oublier de remercier dans les crédits les compatriotes de l’hexagone chez Naughty Dog et Quantic Dream). Et si le projet semblait très prometteur, peut-être que les moyens financiers ont finalement un peu fait défaut pour faire de Remember Me un véritable titre phare.

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Et il faut reconnaitre que le jeu avait plus d’un défaut pour convaincre les éditeurs : un scénario de SF qui se veut intelligent, une héroïne classe bien loin du musculeux de service et enfin une action concentrée dans un Paris futuriste. Donc, tout ce qu’il faut pour faire fuir le financement quand on sait que pour se vendre, il faut plutôt un gros héros velu, une jolie ville US et un scénario pas trop compliqué à comprendre pour le teenager américain de base... Bref, Remember Me avait tout pour me séduire ;-)

Eh oui, je suis comme ça, j’aime qu’un développeur vienne avec des idées à l’inverse du marché et des tendances marketing. Mais autant j’admire les prises de positions audacieuses de DontNod, autant je peux comprendre qu’ils aient eu du mal à boucler leur jeu car avoir de bonnes idées ne suffit pas toujours.

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Après cette introduction un peu rebelle, parlons un peu du jeu.

Nous incarnons Nilin, une jeune femme qui vient de se faire voler tous ses souvenirs. Destinée à rejoindre la prison de la Bastille entourée d’autres amnésiques, elle est sauvée par Edge qui la fait s'évader. Commence alors sa quête à la recherche de ses souvenirs perdus au sein d’un Paris futuriste qui allie grandeur et décadence.

La première chose qui frappe dans Remember Me, c’est son univers incroyablement original. Le concept de manipulation des souvenirs, son exploitation commerciale, la représentation très sombre du futur et l’incroyable Neo Paris de 2084 donne au titre un style unique duquel on ne se lasse jamais. La découverte de cet univers convaincant et incroyablement original est un vrai plaisir.

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D’autant plus qu’artistiquement Remember Me ne laisse pas indifférent. Les éléments de réalité augmentée s’intègrent à merveille aux couleurs criardes et aux publicités endoctrinantes qui parsèment cet univers. Bref, on sent la patte d'Alain Damasio, célèbre auteur de SF qui se cache derrière le concept et on ne peut que féliciter l’équipe artistique d’avoir aussi bien retranscrit cet univers étonnant.

Malheureusement, si l’univers me laisse sans voix, je ne pourrai pas dire de même des personnages bien trop lisses que pour m'accrocher. Même Nilin, par ailleurs très agréable à incarner, nous parait rapidement trop creuse. Pour une amnésique, elle semble bien peu intéressée par ses souvenirs et parvient à se passionner pour des personnages secondaires qu’elle connait à peine.

De même la trame principale ne se montre pas à la hauteur. Cette histoire de machination oligarchique à base de vol de souvenirs aurait pu être traitée de manière bien plus adulte et intéressante. On garde donc une impression de gâchis. Quel dommage !

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Un gameplay trop linéaire

Remember Me rentre dans la catégorie des jeux d’actions en vue à la troisième personne et, si on peut le catégoriser comme un Beat Them All par son système de combat, il présente plutôt un mix de gameplay assez varié. La partie combat est plutôt proche du système de Batman Arkham City en moins réussi. Autrement dit, les combos sont peu nombreuses et basées sur un système de pierre-papier-ciseaux obligeant à adapter sa technique de combat à ses adversaires.

En contrepartie, il suffit de basher les boutons dans tous les sens pour faire quelque chose de spectaculaire. Ainsi, toutes les combos sont basées sur une combinaison de coups de poing, de coups de pied et d’esquives (qui ne rompt pas l’exécution des combos) de plus en plus puissante. Enfin, toutes les combos... Comprenons-nous... A la fin du jeu, elles sont au nombre de... 4. Oui, ça fait peu mais le système de combat est plus original qu’il n’y parait.

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Au lieu de figer les combos, on peut les modifier pour, par exemple, créer des combos axées sur la puissance des coups ou d’autres sur les soins. L’idée est plutôt bonne mais dans la pratique, c’est très rare d’avoir à modifier ses combos et on peut facilement finir le jeu en n’utilisant qu'une ou deux combinaisons plutôt standards. De plus, ce système prend vraiment son essor à la fin du jeu quand les combos les plus puissantes auront été débloquées, et on passe donc plusieurs heures avec des combos très simples et finalement peu intéressantes. On est bien loin du système de jeu d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta.

A côté du système de combat, l’exploration constitue l’autre grand pan du gameplay. Enfin, difficile de parler d’exploration quand le chemin à suivre est balisé par de grandes flèches jaunes et qu’il est impossible de dévier d’un poil du chemin imposé par les développeurs. Ainsi, la découverte de Neo Paris qui aurait pu être une superbe expérience s’avère plutôt décevante. Un peu comme si on était un touriste qui ne peut jamais quitter son guide pour découvrir sa destination de rêve comme il l’entend.

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On pouvait donc espérer mieux mais pour en revenir à mon introduction, on peut se demander si DontNod n’a pas été victime de ses choix de design et de son budget chancelant. Pour autant, le jeu ne manque pas de finition et je n’ai rencontré que de très rares bugs dans la version PS3 testée.

Pour un peu varier ce gameplay, quelques séquences nous permettent de revivre et modifier les souvenirs de certains personnages. Pour se faire, on peut revivre les souvenirs et les modifier légèrement afin d’aboutir à l’effet désiré. Ainsi, on peut transformer un personnage en alliée en lui faisant croire que son mari est mort. L’idée est excellente et le gameplay ressemble plus à ce qu’un jeu d’aventure/énigme proposerait.

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Malheureusement, il n’y a que 4 séquences de ce type et on n’a donc pas l’occasion d’approfondir réellement le concept. Probablement qu’un jeu entièrement basé sur cette idée serait apparu comme un peu trop innovant. Encore que quand on voit ce que Beyond s’apprête à proposer, on peut se dire que DontNod a peut-être raté l’occasion de signer un jeu réellement innovant.

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Conclusion

Remember Me est un jeu d’action à la troisième personne dont le gameplay peut s’avérer particulièrement frustrant.

D’un côté, on peut découvrir une ville au design incroyable mais sans aucune liberté de mouvement. D’un autre côté, on a un système de combat innovant dont on peut changer les combos à la volée mais incroyablement simpliste.

Quant au concept très original de remix des souvenirs, son potentiel n’est qu’effleuré par le jeu. Et même au niveau artistique, le magnifique univers créé n’est pas du tout mis en valeur par ces personnages creux et le scénario loin d’être à la hauteur de nos espérances.

Au final, même si on prend du plaisir à suivre les aventures de Nilin, on passe aussi beaucoup de temps à râler sur ses défauts et à regretter l’occasion que les développeurs ont eu de signer un très grand jeu.

Ma Note : 7/10


        

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