[Preview] Assassin’s Creed IV : Black Flag, un event réservé aux pirates 
par Quantic

lundi 30 septembre 2013 18:59 3 commentaires

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Il y a quelques jours, j’ai été invité par Ubisoft Belgium à tester AC IV : Black Flag dans les meilleures conditions possibles. J’ai ainsi pu jouer quelques heures au jeu (moitié scénario, moitié monde ouvert) à l’intérieur d’un authentique voilier avec, excusez du peu, le Lead Game Designer, Jean-Sébastien Décant comme accompagnateur. Une bonne idée tant qu’on n'a pas le mal de mer !

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C’est donc à bord d'un voilier (motorisé quand même), le Marjorie II que j’ai pu me glisser dans les chaussettes d’Edward, le grand-père de Connor, ancien corsaire, et pirate de son état pris au milieu de la lutte entre les assassins et les templiers. Il devra ainsi prendre position dans ce conflit intergénérationnel, une première dans la série. On n’en saura pas beaucoup plus sur l’histoire de ce quatrième AC, Ubisoft tient clairement à garder le secret sur le scénario de cet épisode. Par contre, j’ai pu m’essayer à plusieurs missions du solo et découvrir le Jackdaw sous toutes les coutures.

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Un 4ème épisode dans la continuité.

Ainsi, je commence la preview à la barre de mon fier navire, direction Nassau, une des trois grandes cités que l’on pourra découvrir dans le jeu. L’occasion pour moi de m’essayer au jeu terrestre qui ne sera pas résolument différent de ce que l’on connait. Mais Ubisoft a incroyablement bien réussi à capturer l’ambiance de la piraterie.

Ainsi, on se retrouve face à un mélange de réalisme du monde sans pitié de la piraterie auquel les développeurs ont réussi à donner une touche humoristique à grands coups de clichés hollywoodiens. Et on retrouve cette ambiance dans tout le jeu. Cela fait d’AC IV, un épisode moins « sérieux » que ne l'était AC III et j’ai retrouvé les touches d’humour typique de l’époque d’Ezio, ce qui fait plaisir.

Au niveau du gameplay, l’amateur de la série sera en terrain connu même si j’ai pu constater que le système de combat avait été bien amélioré, gagnant en lisibilité pour le novice et faisant la part belle aux armes à distances. L’infiltration, qui a toujours été un peu mise de côté, fait également un retour en force dans cet épisode. Rassurez-vous, on reste loin d’un Hitman mais les possibilités de se faufiler sans bruits sont plus nombreuses et mieux mises en scènes. Les amateurs apprécieront.

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Mais passons tout de suite à la partie navale, le cœur du gameplay puisque la grande majorité du monde ouvert se déroulera à bord du Jackdaw. J’ai ainsi pu admirer les progrès réalisés par rapport aux batailles navales pourtant déjà réussies d’AC III. Cette fois-ci, on sent que le navire a plus d’inertie, est plus dépendant du vent et de la houle. Ces progrès se ressentent particulièrement lors des attaques de navires ennemis où la houle prend une importance capitale.

On gagne d’ailleurs en flexibilité puisqu’il sera possible, simplement en regardant d’un côté donné du navire d’activer les canons de part et d’autres ou au contraire d’utiliser le petit canon à l’avant du bateau ou encore de déposer un baril de poudre dans son sillage. Les combats navals se montrent donc plutôt plaisants. Une fois le navire ennemi immobilisé, on peut choisir de le couler ou au contraire de l’aborder. S’en suit alors une séquence d’abordage où l’on devra tuer un nombre prédéfini d’ennemis pour forcer l’équipage à se rendre.

On pourra alors utiliser l’épave pour réparer le Jackdaw, recruter les survivants dans son propre équipage et piller les cales à la recherche de denrées et de matières premières à revendre. Ces dernières permettront  d’utiliser un système d’artisanat pour améliorer son navire et son équipement.

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L’océan, gigantesque et débordant d’activités.

Pendant nos voyages, nous croiserons dans l’océan des naufragés qui pourront rejoindre notre équipage mais aussi une foule de petites iles (plusieurs centaines selon Jean-Sébastien Décant, le Lead game Designer) qui déborderont d’activités : Chasse (très proche du système de Far Cry 3), recherche de points de vue, d’objets à collectionner mais surtout de véritables cartes au trésor qu’il faudra décrypter pour trouver la fortune.

Il sera aussi possible d’acheter une cloche de plongée qui nous permettra de partir à la recherche de trésors enfouis dans les nombreuses épaves (mais attention aux requins) ou de partir à la chasse à la baleine. Bref, le monde ouvert d’AC IV sera véritablement gigantesque en taille tout en proposant une multitude de choses à faire pour celui qui voudra remplir le jeu à 100%.

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La partie scénarisée ne sera pas en reste pour autant puisque les développeurs annoncent une campagne solo d’une vingtaine d’heures (la plus longue pour un Assassin’s Creed) qui se déroulera à 70% sur terre et 30% en mer. Ce choix étant motivé par la nécessité de raconter une histoire avec des dizaines de personnages, chose difficilement faisable seul avec son équipage sur l’océan.

Enfin, j’ai pu jouer quelques heures sur la version PS4 et le résultat était vraiment à la hauteur de mes attentes. La Next Gen va véritablement transformer notre expérience visuelle avec des effets de lumières impressionnants, une houle incroyable de réalisme et un jeu bourré de petits détails qui font plaisir à voir comme les pas qui s’imprègnent dans le sable derrière notre passage. Seul bémol visuel, l'aliasing n'a pas encore disparu mais il est probable que le développement en parallèle sur deux générations de consoles n'est pas étranger à ce petit défaut visuel.

J’ai également pu me convaincre définitivement de la qualité du nouveau pad PS4 qui se montre incroyablement réussi. La zone tactile cliquable situé au centre du pad étant un vrai plaisir à utiliser pour afficher la map, entre autres.

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Pour conclure cette preview, je garde une excellente impression de ces premières heures de jeu aux côtés d’Edward. Ce n’est certainement pas cet épisode qui renouvellera de fond en comble les bases du gameplay d’Assassin’s Creed  (est-ce qu’on le demande vraiment ?) mais les quelques nouveautés associées à un univers de la piraterie merveilleusement bien mis en scène suffisent pour me donner envie d’en voir beaucoup plus.

Enfin, petit coup de cœur perso d’Aelya pour Edward... Je cite : "Il est cool et il a des cheveux".  Mon portrait craché, on dirait ? ;-)

Et enfin je suis reparti de ce très chouette event avec quelques goodies qui tiendront une belle place dans notre Collection Assassin's Creed.

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Assassin's Creed IV : Black Flag sera disponible le 31 Octobre sur PS3, Xbox 360, Wii U, le 14 Novembre sur PC et au lancement sur Xbox One et PS4.


     

        

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[Preview] Lords of the Fallen, quand Dark Souls rencontre Borderlands 
par Quantic

jeudi 26 septembre 2013 19:03 0 commentaire

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Quand Dark Souls rencontre Borderlands, c’est sur cette comparaison risquée que le jeune studio Deck 13 commence sa présentation de Lords of The Fallen. Pourtant, on aimerait presque les croire et le fait que le producteur principal soit issu de la brillante équipe de CD Projekt qui a développé Witcher et Witcher 2 aurait tendance à nous donner confiance.

Mais de quoi s’agit-il exactement ?

Lords of the Fallen est un RPG-Action assez classique dans sa forme. On incarne un vaillant héros (Guerrier, Prêtre/Mage ou rôdeur) dans un univers Dark Fantasy à orientation très viking. On ne sait pas encore très bien ce que notre héros fait dans cet univers mais il semble que les Dieux et les humains se soient joyeusement tapés dessus il y a 8.000 ans de cela, laissant un monde ravagé.

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Visuellement, on sent tout de suite que le moteur graphique totalement original est pensé pour la Next Gen. Les développeurs n’ont d’ailleurs pas prévu de version current gen. Les textures sont fines et globalement, le jeu est très beau.

Mais ce qui est le plus intéressant dans ce titre, c’est son gameplay original. En effet, les développeurs ne cachent pas leur admiration devant Dark Souls et sa difficulté ultra-hardcore. Ils ont voulu reprendre ce concept de base en le rendant légèrement plus accessible. Ainsi, il n’y a presque pas de petits monstres dans ce jeu, uniquement des boss. Certains plus faciles que d’autres mais l’objectif est de nous faire souffrir sur chaque combat. Les combats sont d’ailleurs très techniques. Le timing entre la garde, l’attaque et l'esquive est le secret de la réussite, surtout quand une bonne partie des ennemis pourront vous tuer en un coup.

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On passe donc son temps à éviter l’affrontement tout en apprenant les différentes attaques de son ennemi pour pouvoir enfin l’abattre. Mais à côté de cette technicité, chaque héros pourra développer son arbre de talent comme il l’entend. De ce que j’en ai vu, ce dernier est assez classique mais on nous promet un grand niveau de personnalisation afin que chaque joueur puisse adapter son héros à son style de jeu. Je l’avoue, c’est un élément qui ne m'a guère convaincu. A voir, donc.

Autre point qui m’a un peu chiffonné. Alors que les gros RPG misent beaucoup sur le monde ouvert, surtout les exclus Next Gen, Lords of the Fallen mise sur un concept plus classique de « chapitres ». On pourra retourner en arrière si on le souhaite mais pas de vrai monde ouvert au programme. Dommage mais compréhensible si on veut que la difficulté soit au rendez-vous.

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Pour conclure, Lords of the Fallen proposera certainement un challenge très relevé aux amateurs de difficulté corsée tout en conservant un gameplay assez classique. Pour ma part, je préfère des RPG plus orienté "monde ouvert" mais si le niveau de personnalisation est aussi poussé qu’annoncé et que la difficulté reste bien dosée, on tient peut-être un excellent Dark Souls allégé qui pourra trouver son public.

Lords of the Fallen est annoncé pour 2014 (mais vu le travail qui reste à accomplir j’ai mes doutes) sur PS4, Xbox One et PC.


        

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[Preview] Watch Dogs, mes premières impressions manette (et tablette) en main 
par Quantic

jeudi 12 septembre 2013 19:01 3 commentaires

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Après la démo non-jouable de l'E3, j’ai eu la chance de tester Watch Dogs pendant une bonne demi-heure. Une première session manette en main qui ne m’a pas vraiment appris de nouvelles choses sur le jeu mais qui m’a permis de mieux le « sentir » et de comprendre son gameplay original mais finalement très vite accessible.

Ainsi, j’ai débarqué dans un tout petit bout de la banlieue pauvre de Chicago. Et là, surprise, je ne suis pas dirigé autoritairement dans une direction donnée par mon accompagnatrice Ubisoftienne, je suis véritablement libre de faire ce que je veux dans le jeu pendant le temps qu’il m’est donné. J’ai donc passé un bon moment à faire tout et n’importe quoi dans Chicago, tout simplement parce que le jeu est fun, même en dehors de toute mission.

Au premier abord, on ressent un feeling très GTA puisqu’Aiden peut voler les voitures et foncer à travers la ville. Libre à chacun de faire profil bas en respectant plus ou moins le code de la route ou au contraire tout défoncer en ne faisant attention à rien, ce qui, bien sûr, provoquera une course poursuite avec la police. Cette dernière m’est d’ailleurs apparue plus vivace que chez Rockstar. Impossible de semer la police sans faire appel à ses capacités de hacker.

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Au cours de notre fuite, on peut ainsi déclencher d’un simple bouton le changement des feux de circulation, le blocage de certaines rues et autres petits plaisir routiers qui ralentiront vos poursuivants. Mon seul regret, c’est finalement qu’on ne profite pas, visuellement parlant, des carambolages monstres que l’on crée derrière nous.

Mais trêve de n’importe quoi puisqu’on me propose de hacker un centre local de données. L’équivalent des tours de guet d’Assassin’s Creed ou des camps de mercenaires de Far Cry 3. On peut ainsi hacker une caméra de surveillance pour observer les patrouilles et se faufiler dans le centre en infiltration ou au contraire foncer dans le tas comme une brute mais comme Aiden n'est qu'un pauvre informaticien maigrichon, ce sera plus difficile.

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Une fois le centre piraté par mes soins, j’ai immédiatement accès à toute une série de missions secondaires mais aussi à des infos privées sur chaque passant que je croise. Un résumé de sa vie, sa situation financière et même son moral. Et là, on peut un peu faire ce que l’on veut. Par exemple, histoire de me faire un peu de sous, j’ai volé le numéro de carte de crédit d’une serveuse pour aller vider son compte en banque au distributeur du coin. Voilà qui n’est pas joli, joli mais qui rapporte gros.

A noter quand même qu’en tant que Vigilante, Aiden ne peut pas tout se permettre. La population de Chicago réagira donc différemment en fonction de ses actes. Il pourra être adulé comme un super héros défenseur de la veuve et de l’orphelin mais pourra aussi être considéré par la population comme un véritable malfrat. Le joueur est donc libre de ses actes mais il devra en assumer les conséquences.

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Je repends alors une voiture, direction le centre-ville et je peux constater que le changement d’environnement se fait de manière très naturelle, exactement comme dans la réalité. Sans même m’en rendre compte, je suis entouré de gratte-ciels. J’en profite pour confirmer que, visuellement, le jeu est splendide... Même si je soupçonne un peu que la manette PS4 que l'on m’a tendue était connectée à un PC. Je pense que dans sa version PS3/Xbox 360, on devra s’attendre à quelque chose de moins flamboyant.

C’est le moment choisi par un autre développeur pour envahir ma partie via le multi dont j’ai déjà parlé. Cette fois, j’ai du me défendre moi-même en tentant de le repérer parmi la foule et je vous avoue que c’est plus compliqué qu’il n’y parait. Le pirate doit faire le maximum pour se fondre dans la foule et éviter tout comportement suspect (un peu comme le multi d’Assassin’s Creed). Le piraté doit, de son côté, faire le maximum pour utiliser ses moyens de hacker pour localiser le pirate et l’intercepter. Finalement, avec l’aide de mon accompagnatrice, je repère mon piratin et met fin à son trafic de données.

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Une app pour vous espionner

Une fois ma session de jeu clôturée, j’ai également pu tester l’application pour Tablette qu’Ubisoft prépare pour la sortie du jeu. Et je vous avoue que celle-ci est bluffante. D’autant plus que le concept de Watch Dogs est poussé à l’extrême. Ainsi, en vous connectant sur l’app, vous aurez une vue similaire à la vue « Carte » du jeu et pourrez connaitre la position de vos amis, la mission qu’ils exécutent et bien d’autres infos alors que ceux-ci n’ont pas la moindre idée d’être observé. Encore mieux, vous pourrez leur envoyer des messages qui seront directement affichés sur les bornes publicitaires du jeu. Big Brother is watching you !

Vous pourrez aussi déclencher un min-jeu en créant une sorte de parcours dans la ville que votre ami connecté au jeu devra effectuer. Vous, derrière votre tablette, devrez lui mettre des bâtons dans les roues en lui larguant des mini-bombes depuis votre hélicoptère ou en déclenchant des pièges sur la route. Et s’il s’avère que votre ami écrase quelques piétons par accident, il devra en plus gérer la police.

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J’ai été vraiment agréablement surpris par cette application. Le concept n’est pas révolutionnaire mais la synchronisation Tablette-Console/PC est incroyable de rapidité. Dans le jeu, on peut véritablement voir le joueur-tablette se déplacer avec son hélicoptère et si le mini-jeu en lui-même n’est pas inoubliable, cela donne un jeu asymétrique plutôt sympa. D’autant plus que les deux joueurs gagneront des bonus grâce à leur partie. Et cerise sur le gâteau, celle-ci sera disponible gratuitement (sans aucun concept de free to play quelconque) sur tous les OS et tous les formats de tablette (y compris sur smartphone).

Mais le plus important reste le jeu en lui-même qui m’a fait une très forte impression. C’est véritablement un mélange de GTA avec Assassin’s Creed et Far Cry 3. Maintenant, il ne me reste plus qu’à pouvoir y jouer un peu plus longtemps, bien à l’aise dans un canapé pour avoir une meilleure idée de la possible répétitivité des actions mais ceux qui connaissent déjà les productions d’Ubisoft Montreal savent bien qu’il y a beaucoup de chances pour qu’on passe encore une fois des dizaines d’heures sur leur nouvelle production.

Watch Dogs sortira sur PS3, Xbox 360, PC, PS4 et Xbox One le 21 Novembre 2013.

        

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Acheter une Xbox One malgré son report en Belgique, la réponse de Microsoft 
par Quantic

mercredi 11 septembre 2013 19:48 0 commentaire

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Nous sommes nombreux en Belgique à avoir un peu mal pris (et c'est gentil) le report de la Xbox One à 2014. D'autant plus que l'on parle au mieux de Mars 2014 mais au pire de Juillet 2014 !

La pilule est dure à avaler d'autant plus que la console sortira tout à fait normalement le 22 Novembre 2013 chez nos voisins français et allemands.

On peut toujours se consoler en sachant que nos amis hollandais et suisses sont dans le même cas mais bon, le mal est fait pour Microsoft en Belgique et on peut se douter que Sony ne les attendra pas pour inonder le marché belge de PS4 dès le 29 Novembre 2013.

Mais plutôt que de discuter ici des raisons plus ou moins valables du report dans les "petits" pays européens, essayons plutôt de répondre aux questions des fans Xbox, des vrais, ceux qui seront prêts à l'acheter à l'autre bout de la planète (donc en France ou en Allemagne ;-) ) s'il le faut.

Nous avons posé la question à Microsoft Belgique et sommes donc en mesure de répondre aux deux principales inquiétudes des acheteurs potentiels :

1/ Oui, Microsoft confirme qu'ils ne déconseillent pas l'achat à l'étranger (sans l'encourager pour autant). Autrement dit, vous pouvez sauter la frontière le jour de la sortie pour l'acheter en magasin ou la commander auprès des revendeurs étrangers qui livreront bien la console dans tous les pays, y compris la Belgique.

2/ Oui, Microsoft confirme que votre Xbox One allemande ou française (ou Néo-zélandaise soyons fous) fonctionnera bien en Belgique. Il n'y aura pas de filtre sur l'adresse IP ou autres censures nationales de ce type. Mais bien entendu, la console ne sera pas sortie officiellement en Belgique, il n'y aura donc pas de Market Place belge donc pas de transaction possible à partir d'une adresse postale belge. Bien entendu, si vous disposez d'une adresse française ou allemande et d'un moyen de payement associé, vous pourrez utiliser le Market Place de ces pays depuis la Belgique. Mais bien évidemment, Microsoft Belgique n'assurera aucun service après-vente.

Autrement dit, si vous ne pouvez pas résister à l'appel de la Xbox One, on vous conseille de commander via un site livrant à l'international et qui bénéficie d'une bonne réputation. Pour nous, voilà belle lurette qu'on commande tous nos jeux via Amazon.

Par contre, si vous n'êtes pas pressés et que vous n'avez pas craqué pour une PS4 d'ici là, Microsoft Belgique confirme bien que la Xbox One belge sera fournie avec deux jeux gratuits à sa sortie.

A chaque joueur maintenant de faire son petit marché...

        

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[Preview] Murdered Soul Suspect, un spectre mène l’enquête 
par Quantic

vendredi 30 août 2013 19:13 2 commentaires

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Bien loin des FPS sanglants et des jeux d’action bourrins, Square Enix propose avec Murdered Soul Suspect un jeu qui a toutes les caractéristiques pour m’accrocher à ma manette. Un gameplay qui mélange Heavy Rain à LA Noire, voilà qui parait alléchant, surtout s’il parvient à éviter les QTE du premier et à rendre plus dynamique les enquêtes un peu mollassonnes du second.

Et dès l’intro, on est fixé puisqu’on assiste à notre propre meurtre en direct. Après avoir été jeté de l’étage d’une petite maison de Salem (oui, oui, comme la sorcière), notre assassin vient nous achever de plusieurs balles à bout portant. Une chose est certaine, il ne nous aimait pas beaucoup. Nous voilà donc coincé dans notre état de fantôme désireux d’une seule chose : résoudre notre propre meurtre et aider la police à clôturer l’enquête.

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Pour cela, notre statut de fantôme nous complique un peu la vie. Eh oui, qui dit fantôme dit interaction difficile avec le monde réel. On ne peut donc interagir avec rien dans notre environnement et ne parler à personne. C’est solitaire, la vie de fantôme. Ceci dit, on peut quand même faire des choses plus sympas comme influencer les souvenirs d’un témoin qui hésite et le pousser à se creuser les méninges pour mieux aider la police ou encore prendre possession d’un humain pour interagir avec l’environnement à travers lui.

Mais même en tant que fantôme, on ne fait pas ce que l’on veut. Ainsi, de nombreuses maisons sont protégées contre les esprits nous empêchant de simplement traverser une porte d’entrée fermée. Il faut donc souvent l’aide d’un humain pour ouvrir la porte et poursuivre son enquête. Cela ressemble fort à une excuse facile des développeurs pour limiter le terrain de jeu mais bon, admettons.

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Au cours de notre aventure, nous croiserons d’autres fantômes, certains gentils, d’autres très méchants. Les gentils joueront le rôle de donneurs de quêtes comme cette jeune fille assassinée par un couple et dont il faudra retrouver le corps pour qu’elle trouve enfin la paix. Les méchants seront à éviter à tout prix mais via une petite entourloupe scénaristique, on pourra quand même les « tuer ». Je vous laisse la surprise ;-)

Mais le plus important, c’est l’enquête. Le jeu fait donc beaucoup penser à un jeu d’aventure-exploration où l’on rassemble des indices. Une fois les indices rassemblés, ils apparaissent à l’écran et on doit les ranger dans l’ordre pour progresser dans l’enquête en débloquant une cinématique narrant ce que l’on a raté de notre vivant. Ainsi, à la fin du premier « niveau », on assiste à son propre assassinat vu de l’extérieur et on découvre qu’une fille était cachée dans la pièce où l’on a été attaqué. Il faudra donc la retrouver afin de mieux comprendre qui nous a tué et surtout pourquoi ?

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Pour conclure, Murdered Soul Suspect est un jeu d’aventure avec de gros morceaux d’exploration, de mini-jeux de logique et d’enquêtes sur fond surnaturel. Les mécanismes de gameplay ne débordent pas d’originalité mais ont fait leur preuve. Mais finalement, ce qui compte le plus dans un jeu de ce type, c’est la qualité du scénario. Bien entendu je n'en ai encore vu qu'assez peu, mais je mets beaucoup d’espoir dans ce jeu, particulièrement parce que c’est un genre assez peu représenté et qui mérite un peu plus de considération.

Murdered Soul Suspect est prévu pour début 2014 sur PS3, Xbox 360, PC ainsi que sur PS4 et Xbox One.

        

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[Preview] The Crew, courses de voitures pour monde ouvert ultime ? 
par Quantic

mardi 27 août 2013 18:58 3 commentaires

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Ubisoft n’est pas le plus grand spécialiste des courses de voitures mais a quand même un certain savoir-faire avec des jeux typés arcade. Après un Driver : San Francisco qui s’est avéré plus réussi que prévu, les équipes d'Ubisoft Reflections se sont mis au travail sur une exclu Next Gen avec The Crew, un jeu de voitures en monde ouvert où le multi est totalement intégré au solo. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il promet de belles choses.

D’abord, la grande idée des développeurs est de simuler l’ensemble des Etats-Unis. Le monde est ainsi gigantesque et simule l’ensemble de la carte du pays de l'Oncle Sam (ou plus simplement de l'oncle d'Aelya). Bon, bien sûr, cela touchera plus le public US mais il faut quand même reconnaitre que c’est un des rares pays à proposer de telles différences d’environnement. On pourra donc s’affronter dans les déserts du Nevada, dans les plaines de l’Arkansas, dans les rocheuses, dans les rues de New York, sur les plages de Miami et j’en passe.

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Need for Speed : The Run proposait déjà une expérience du même type en 2011 mais les courses étaient figées alors qu’ici, on passe d’un environnement à l’autre sans temps de chargement et de manière naturelle. Au sein d’une même course, il n’est d’ailleurs pas rare de changer d’environnement pour passer des plages  de sables fins aux rues embouteillées par exemple.

Autre grande nouveauté, la liberté quasi-totale de mouvement. Si on prend un Forza Horizon ou un Test Drive Unlimited, c’était un monde ouvert limité aux routes balisées. Ici, on est libre de prendre les raccourcis que l’on veut pour couper au plus court. On pourra donc choisir des voitures orientées asphalte ou au contraire se mettre au volant de gros 4X4 pour battre la campagne. Fini les bordures infranchissables ou les montagnes inaccessibles. Dans The Crew, on peut aller où on veut, comme on veut ou presque.

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Au niveau technique, la version que j’ai pu tester est encore loin d’être finalisée mais ce qui était affiché faisait déjà très plaisir à la rétine et je pense même qu’on dépasse le niveau de qualité d’un Drive Club de Sony. A confirmer quand même sur les prochaines versions.

En dehors des nouveautés liées à la map ou à la liberté de mouvement, le gameplay de The Crew reste assez classique. Le pilotage est très arcade mais pas du tout désagréable car il mise tout sur la glisse. Les courses proposent les grands classiques du genre avec le lot de défis variés en mode Free Run et des courses plus encadrées. L’objectif des développeurs est clairement de proposer un jeu qui ne se prend pas la tête et qui offre un fun immédiat.

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A ce niveau, l’intégration quasi complète du solo et du multi est impressionnante. En un coup de main, on peut rejoindre ses amis pour une mission commune qui s’intègrera parfaitement à notre expérience solo. Ainsi, j’ai pu effectuer une mission avec d’autres testeurs où il fallait rattraper et immobiliser un véhicule adverse. Et il fallait vraiment travailler ensemble pour encercler la cible et la stopper.

Enfin, un peu comme dans les MMO’s, on pourra looter des pièces pour améliorer sa voiture. Cette dernière pourra d’ailleurs être complètement customisée. On n'en attendait pas moins.

Plus surprenant, Ubisoft propose comme pour tous ses jeux Next Gen une parfaite interaction avec une appli pour Tablette. Et là, encore une fois, c’est bluffant. L’interaction console-tablette ne montre aucun lag et une action lancée sur la tablette a un effet immédiat sur votre jeu. Hors ligne, la tablette permettra, entre autres, de configurer sa voiture de sorte qu’en rentrant à la maison, on puisse directement se lancer dans la course. Une très chouette idée.

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Pour conclure, The Crew s’annonce comme le meilleur monde ouvert dans un environnement course de voitures du moment, tout simplement. Ce n’est pas un genre dont je suis fan mais le degré de liberté proposé par ce jeu est tel que je passerai certainement beaucoup de temps à me promener à la découverte des environnements sur les plus belles routes de la planète.

The Crew est annoncé sur PS4, Xbox One et PC pour début 2014.

    

        

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[Preview] Dying Light, l'enfant caché de Dead Island et Mirror's Edge 
par Quantic

vendredi 23 août 2013 18:55 1 commentaire

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Techland avait surpris pas mal de monde avec Dead Island et avait ensuite succombé à la facilité avec un Dead Island Riptide un peu léger. Mais aux dires des développeurs, Riptide n’était là que pour satisfaire les fans car leur nouveau projet : Dying Light était déjà dans les cartons.

Dying Light se présente donc comme un Dead Island amélioré. Autrement dit, il y a toujours une invasion zombie et notre héros se manipule toujours avec une vue FPS. Pour le reste, Techland a choisi de se renouveler en proposant un nouvel environnement mais surtout un gameplay beaucoup plus speedé.

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Concernant le scénario, l’origine de l’invasion et la vie de notre héros, on n’en saura clairement pas plus pour l’instant si ce n’est qu’il est lui-même infecté. La raison pour laquelle il n’est pas devenu un zombie est également un secret bien gardé. Le niveau que j’ai pu voir se déroulait ainsi dans une petite ville délabrée envahie par les zombies. On assiste à un largage par avion et on comprend bien vite que pour survivre, il nous faudra nous emparer de ces caisses de réserves.

Problème : il y a un bon millier de zombies entre nous et la zone de largage. Si on était dans Dead Island, on sortirait la batte cloutée électrifiée et on commencerait à défourailler. Mais ici, il y a une approche plus subtile : les toits. En effet, la grande différence avec Dead Island, c’est le système de free run qui nous permet de grimper sur les toits, de glisser le long des murs, de sauter, de se raccrocher aux corniches, bref tout ce qu’un bon Assassin’s Creed peut proposer.

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Bien entendu, cela n’empêche pas une bonne grosse bagarre de temps en temps d’autant plus que le système de craft de Dead Island a été raffiné et permet toujours de se créer des armes originales au possible.

En arrivant à la première caisse, on sable presque le champagne mais c’est sans compter avec le second ennemi : les autres survivants. En effet, un groupe d’humains surarmé s’est emparé de la première caisse et nous devons faire marche arrière pour éviter de se faire couper en rondelles. On se rabat donc sur la deuxième caisse tandis que la nuit tombe.

A côté de cette mission principale, on pourra aussi trouver de nombreuses missions secondaires comme cette petite fille que l’on sauve des griffes de son père infecté. Si toutes les missions sont comme ça, on aura droit à notre lot d’émotion.

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Mais revenons à la mission principale car la nuit tombée, des zombies ultra puissants surgissent et on n’a d’autres choix que de fuir poursuivi par des centaines de zombies avides de chair fraiche. On court comme un dératé, décapitant au passage les quelques zombies qui nous coupent la route. A noter d’ailleurs que lors d’un coup critique, une sorte de X-ray similaire à celui des Mortal Kombat se déclenche pour mieux profiter de la scène. Un peu gore et répétitif mais l’assistance a adoré.

Mais la course-poursuite continue, la musique monte crescendo, on sent les zombies juste derrière nous. On peut même regarder subrepticement sur notre épaule pour juger de la distance et finalement, on tombe dans les bras d’une horde de zombies et on meurt dans d’atroces souffrances.

Il n’y a pas à dire, Techland sait toujours bien mettre en scène la mort de ses héros.

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Pour conclure, Dying Light est une variante de Dead Island boosté aux amphétamines. Là où Dead Island prenait son temps et faisait la part belle au combat et à l’exploration, ici, tout est plus intense, plus rapide, plus speedé. Même les combats ont gagné en efficacité. On sent la volonté des développeurs de mettre le joueur face à des choix cornéliens le forçant à prendre une décision en une fraction de secondes sous peine de game over. Le vrai stress de l’invasion Zombie finalement.

Avec son petit côté Mirror's Edge, la recette m’a, en tout cas, l’air plus aboutie, reste à voir si Dying Light trouvera sa place au milieu de la tonne de jeux de zombies disponibles.

Dying Light est prévu sur PS3, XBox 360, PC ainsi que sur PS4 et Xbox One pour courant 2014.

        

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Gamescom 2013 : Première journée, premières babes et premières surprises 
par Quantic

jeudi 22 août 2013 00:58 1 commentaire

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La première journée de cette GamesCom 2013 a bien été à la hauteur de la réputation du salon, autrement dit : épuisante mais intense en émotion ludique.

Bon, par contre, il est vrai que cette première journée, traditionnellement réservée à la "presse" et aux invités des éditeurs s'est montrée particulièrement bien fréquentée puisque les organisateurs ont ouvert partiellement le salon au public. Ceci dit, si cela permet de désengorger un peu les autres jours, cela fera du bien même si on s'éloigne de plus en plus de l'esprit d'une première journée plus calme.

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Cela ne nous a pas empêché de tester PS4 et autres Xbox One même si notre présence à l'E3 nous avait déjà permis de vous faire un topo très complet sur ces deux consoles. Je vous invite d'ailleurs à relire mon avis sur la PS4 ainsi que sur la Xbox One (un peu dépassé depuis le retournement de veste soudain de Microsoft mais l'essentiel reste d’actualité).

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On s'attardera donc surtout sur ce que l'on a pu tester de nouveau par rapport à notre reportage E3 de Juin dernier.

Ainsi, Aelya s'est montrée très enthousiaste par rapport à Witcher 3 (malgré les nombreux plantages) certainement autant que Quantic dans sa preview récente. Autre jeu marquant de la journée : TitanFall qui propose une petite révolution dans le monde du FPS avec de superbes idées très bien exploitées mais on y reviendra plus en détail dans quelques jours.

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Du côté de Quantic, Assassin's Creed 4 et Watchdogs tous deux sur PS4 conservent toujours ses faveurs. Voilà deux hits en puissance pour Ubisoft en fin d'année.

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Petit coup de coeur également pour le surprenant War Thunder qui, en se positionnant comme concurrent direct de World of tanks et World of Warplanes du géant Wargaming, avait toutes les chances d'aller dans le mur. War Thunder s'en sort plutôt bien en proposant un gameplay sensiblement plus arcade mais par moment presque plus fun que les jeux références de Wargaming. Avec la sortie du titre sur PS4, War Thunder a de beaux jours devant lui.

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J'ai également assisté à deux présentations privées de Sony consacrées à Infamous Second Son qui m'a plutôt enthousiasmé ainsi que sur Tearaway, le nouveau jeu de Media Molecule (les créateurs de Little Big Planet) sur PS Vita mais j'y reviendrai lors de previews plus complètes. Et ce jeudi, bien d'autres rendez-vous nous attendent pour vous ramener le plus d'infos possibles.

L'Oculus Rift

Mais la vraie surprise de ce salon pour nous ne vient pas vraiment de la PS4 ou de la Xbox One qu'on avait déjà intensivement testée à l'E3 mais de l'incroyable casque de réalité virtuelle : l'Oculus Rift. Nous avons pu le tester une dizaine de minutes et l'impression est indescriptible mais c'est un pur bonheur.

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Le casque peut paraitre impressionnant à première vue mais on le sent à peine sur sa tête une fois installé et les porteurs de lunettes peuvent être rassurés, cela marche très bien. Visuellement, on est complètement plongé dans le monde qui est projeté sur les deux écrans du casque. Et la latence lors des changements d'orientation est complètement inexistante, c’est vraiment bluffant.

Avec un jeu (Hawken, le jeu de Méchas dans le cas présent), c'est encore plus impressionnant car même si l'on ne voit pas le pad et qu'il faut se limiter à des jeux assez simples à manipuler, le fait de contrôler un personnage, de se déplacer, de sauter, de voler tout en changeant son point de vue directement est une expérience sans comparaisons possibles même si cela peut s'avérer un peu déroutant et même donner un peu la nausée au tout début (mais bon les saucisses allemandes y étaient sans doute pour beaucoup).

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La résolution n'est pas encore optimale et il est clair qu'avec une telle impression d'immersion, les petits défauts techniques sautent directement aux yeux mais l'Oculus Rift est encore loin d'être finalisé. De plus, si son minuscule prix de 300 dollars est confirmé, on pourra lui pardonner quelques défauts.

Voilà, en tout cas, un périphérique de rêve pour les FPS et tous les simulateurs (voitures, avions, ...). Cela faisait 20 ans qu'on attendait le premier casque de réalité virtuelle grand public mais je pense que cette fois, l'attente va bientôt prendre fin. On comprend directement pourquoi John Carmack, le papa légendaire de Doom et de Quake a quitté Id Software pour rejoindre l'équipe de l'Oculus.

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Les Babes

Et pour terminer, rayon Babes, la GamesCom reste une valeur sûre dans le calendrier du gamer avec des demoiselles plus charmantes les unes que les autres. On vous prépare un petit dossier spécial comme chaque année mais pour patienter, voici déjà une petite mise en bouche...

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