[Test] Reckoning : Les Royaumes d'Amalur, forgez votre destiné 
par Aelya

samedi 24 mars 2012 19:31 3 commentaires

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Lors de la dernière Gamescom, EA avait fait une présentation des Royaumes d'Amalur : Reckoning qui m'avait enthousiasmé. Il faut dire que le présentateur, Ken Rolston, était excellent, limite survolté et qu'il avançait des arguments de poids pour me séduire : Todd McFarlane, R.A. Salvatore, Action-RPG avec système de destin à débloquer soi-même, monde ouvert...

Alors le titre est-il à la hauteur de tout cela ?

Avant de répondre à cette question, je dois cependant vous avouer quelque chose. Comme pour Skyrim à l'époque, je n'ai pas encore fini Reckoning. Cela fait plus de 30 heures que je joue et je n'ai quasi pas avancé dans la quête principale.

En fait, je suis victime d'une vraie malédiction : j'ai tendance à vouloir tout explorer et à cause de cela, je vais d'abord faire les quêtes annexes plutôt que la principale. Le résultat est que si le jeu est un monde ouvert, il se peut que je ne le finisse jamais...

Or comme indiqué un peu auparavant, Reckoning est un monde ouvert... CQFD.

Mais trêves de bavardages.

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L'histoire se situe dans les royaumes d'Amalur où la guerre fait rage. En effet, une race d'elfes, les Thuata, a décidé que les mortels devaient être exterminés et tente donc de les massacrer, cependant ceux-ci n'entendent pas se laisser faire.

Et c'est comme ça que nous mourrons. Notre corps est récupéré par des gnomes pour l'utiliser lors d'expérience dans leur Puits des Ames pour redonner la vie.

Jusqu'à présent, cela n'avait jamais fonctionné, mais, cette fois-ci, c'est la bonne : on est ramené à la vie ! Bon, petit problème, on a perdu la mémoire et juste lorsqu'on sort tout tremblant d'un tas de cadavres plein de mouches, le puits des Âmes se fait attaquer par les Thuata. Nous voilà donc embarqué vers de nouvelles aventures^^

Et, comme évoqué précédemment, des aventures, il y en a ! La quête principale de Reckoning est déjà bien longue (plus de vingt heures) mais à celle-ci s'ajoute les quêtes de multiples factions qui elles aussi durent une vingtaine d'heures chacune, des quêtes annexes et des tâches répétables...

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Et c'est sans parler de l'artisanat, des multiples lieux à découvrir ainsi que des lore stones qui permettent d'en apprendre plus sur l'histoire d'Amalur et qui octroient des bonus si on rassemble un set complet.

Bref, il y a de quoi faire ! Vous comprendrez qu'il n'est pas facile de rester concentré sur la quête principale quand on joue.

En effet, le monde est compartimenté, dans le sens où les régions sont divisées en sous-régions aux ambiances assez distinctes. On passe ainsi d'une forêt envahie d'araignée géante à une plaine verdoyante. Or à chaque changement de lieux, on se voit proposer une foule de quêtes auxquelles il est dur de résister.

Il faut dire qu'on a vraiment l'impression que ces quêtes n'attendent que nous, comme celle où pile à notre arrivée, un village se fait attaquer. Ou alors on porte la poisse ;-)

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Il est vrai que certaines de ces quêtes ont un léger arrière-goût de quête Fed Ex : allez à tel endroit faire ça puis revenez, ou encore tuez tel monstre. Cependant, c'est assez bien emballé pour ne pas sombrer dans la répétitivité. Les cavernes sont ainsi nombreuses mais pas identiques.

Malgré tout ça, il manque un léger souffle de vie au jeu : les NPJ semblent vraiment nous attendre et même à ce moment-là restent très figés. Bien qu'ils se déplacent, on sent le script derrière. C'est un peu dommage quand on voit la richesse du monde et de l'univers de Reckoning.

La touche de R.A Salvatore est en effet là. Il n'y a qu'à prendre les quêtes liées à la faction de la House of Ballad et la vision du monde de cette faction pour s'en rendre compte : l'idée que ces elfes recommencent indéfiniment les mêmes histoires est vraiment intéressante.

Enfin, ça, c'était avant notre arrivée ;-)

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En effet, dans les Royaumes d'Amalur, tout le monde suit un destin tracé, à tel point que certains (les Fateweavers) peuvent prédire sans se tromper l'avenir (et même connaitre le moment de leur mort).

Mais voilà, la particularité de notre personnage est que contrairement au reste du monde, il n'a pas de destin : il est libre de faire ce que bon lui chante (changeant le destin des autres en passant, ce qui est également un concept sympa^^).

Pour illustrer cet état de fait, cette liberté,  on ne choisit pas de classe de départ : on est libre de choisir d'utiliser armes lourdes, dagues ou magie, de porter une armure lourde, moyenne ou légère... Au fur et à mesure de la montée en niveaux, on attribue des points de compétence dans l'un des trois arbres disponibles (Finesse, Puissance ou Magie).

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On peut ainsi décider de se spécialiser ou de créer un personnage plus polyvalent. Ce faisant, on débloque des destinées (illustrées par des cartes) qui vont apporter des attributs liés à notre évolution. Par exemple si on investit tous ces points en magie, on pourra se téléporter pour esquiver. De plus, pour ajouter à notre liberté, à tout moment, il est possible d'aller voir un Fateweaver pour réinitialiser tous nos points et de les réinvestir complètement différemment !

De cette manière, on peut tester tous les styles de combats et il faut avouer que combattre dans Reckoning est vraiment sympa.

En effet, le système de combat est assez proche d'un Hack&Slash. Un bouton correspond à une arme principale, un autre à une arme secondaire, un autre à l'esquive, en appuyant sur R1 on utilise la magie et sur L1 on bloque. C'est assez simple et cela fonctionne bien. Surtout que l'on peut aisément passer d'une arme à l'autre et d'un style à un autre : j'approche furtivement, je tue un mob avec mes dagues puis je change d'arme et m'équipe de mon bâton pour ensuite utiliser la magie. Perso, j'aime beaucoup les Chakrams, des lames circulaires permettant des attaques à distance bien sympas^^

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Par contre, petit défaut pour l'utilisation de la magie : on est limité à 4 sorts par le système de raccourci, ce qui fait peu surtout quand on en débloque une dizaine. Si on veut les changer en pleine action, il faudra retourner dans les options et changer le raccourci, brisant le rythme des combats.

C'est assez dommage car ces combats rythmés sont un vrai plus, d'autant qu'il faut connaître la vitesse de son arme et bien savoir rythmer ses coups pour esquiver/bloquer les attaques ennemies à temps.

Aux habituelles jauges de mana et de vie, s'ajoute une jauge de destin : une fois celle-ci remplie, on peut entrer en mode Reckoning, ce qui a pour effet de ralentir le temps, d'augmenter la puissance de nos coups et d'augmenter le gain d'XP. Ce mode peut être très (trop) pratique lors des affrontements contre les boss, rendant ces combats très (trop) faciles.

Malgré cela, le système de combat est vraiment réussi et heureusement car il faut souvent (voire trop) combattre. Même s'il est parfois possible d'éviter les combats en utilisant sa compétence "Persuasion" lors de dialogues ;-)

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Visuellement, Reckoning est assez réussi mais il faut aimer le style assez cartoon. Je me dois de signaler qu'il est possible de changer de coiffures et de maquillage/tatouage au cours du jeu, ce qui est pour moi un plus indéniable^^

Conclusion

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est un excellent action-RPG.

Le jeu offre une grande liberté, l'histoire est riche, intéressante et surtout promet une centaine d'heures de jeu. On a tendance à se laisser entrainer dans cet univers et il est parfois difficile de s'arrêter.

De plus, les combats vifs et rythmés apportent un intérêt supplémentaire au jeu et l'on prend plaisir à jongler entre les différents styles et armes.

Bref, Reckoning est une bonne surprise pour tout amateur du genre et qui promet de longue heures devant son écran !

Ma note : 8/10

        

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Tags : reckoning, kingdom of amalur, ea, rpg, electronic arts, test

[Test] SSX, devenez le roi de la Glisse 
par Quantic

mercredi 21 mars 2012 19:35 2 commentaires

SSX, jaquette, PS3

La mode est aux reboots chez EA puisqu'après le très moyen Syndicate, c'est au tour de SSX de se voir rebooter mais avec un résultat bien plus satisfaisant.

Là où certaines déclinaisons du célèbre "simulateur" de snowboard m'avaient un peu laissé sur ma faim, voilà quelques semaines que je ne lâche plus ce SSX deuxième génération.

La recette n'a pas vraiment changé, vous pouvez toujours choisir votre snowboarder préféré (parmi 9 personnages à débloquer) et à vous les pistes de folie aux quatre coins du monde. SSX ne s'est jamais voulu "réaliste" et le côté fun et le sens du spectacle prennent le dessus très vite. Ainsi, on ne compte pas les super über tricks de la mort avec quintuple vrille renversée suivie de l'octuple 360, le tout en tenant la planche en équilibre sur la tête et en sautant du haut d'un barrage pour atterrir sur une corniche dévalant une centrale nucléaire désaffectée.

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Oui, c'est complètement irréel et très arcade mais qu'est-ce que c'est bon !

Le gameplay est identique quel que soit la course. Vous contrôlez votre rider du stick gauche, tandis que le stick droit contrôle les sauts et les figures (un peu d'adaptation à prévoir pour les fans de la licence, qui peuvent également retrouver les bons vieux contrôles aux boutons). La gâchette gauche permet de ralentir (si, si, c'est possible) et la gâchette droit sert de boost.

Le boost est d'ailleurs au coeur du jeu puisque c'est lui qui vous permet de réaliser les figures les plus folles. Ainsi, chaque figure réussie remplit votre jauge de boost que vous pouvez utliser pour accélérer sur la piste ou pour réaliser des figures plus complexes afin d'encore augmenter la jauge. Une fois celle-ci remplie, vous rentrez en mode Tricky où le boost est temporairement illimité. Si vous réalisez avec succès des figures encore plus folles en étant dans ce mode, vous pourrez déclencher le bonus Super Tricky pendant lequel votre vitesse sera démultipliée et les figures réalisées seront tout simplement irréelles.

Toutes les pistes fonctionnent sur base de ce gameplay, bien plus subtil qu'il en a l'air même s'il devra être utilisé différemment en fonction de l'objectif.

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Il y a 3 modes de jeu différents :

- Course où l'objectif est bien sûr de finir premier en bas de la piste. Il faudra donc choisir entre rester sur la neige et jouer de la glisse pour ne pas perdre de temps ou faire des figures pour avoir du boost. Un choix plus Cornélien qu'il n'y parait.

- Trick où cette fois c'est le nombre de points glanés grâce aux figures qui compte. Il faudra également prendre en compte le multiplicateur de bonus qui prend en compte votre flow, c'est à dire votre capacité à enchainer les figures sans erreur pour obtenir des bonus.

- Survie où comme son nom l'indique, il faut simplement réussir à arriver en bas de la piste en un seul morceau. Et les pistes sont à la hauteur avec à chaque fois un petit élément de stress supplémentaire. Ainsi, vous aurez besoin d'une armure pour affronter les arbres et les rochers, d'une combinaison de vol pour flotter lors des sauts les plus longs, d'oxygène pour affronter les hautes altitudes ou encore d'une espèce de sonar pour affronter les tempêtes de neige. Bref, des gadgets complètement fous.

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Après chaque piste, vous gagnerez de l'XP avec votre personnage, ce qui lui permettra d'accéder à du matériel de meilleure qualité tandis que vous gagnerez des crédits à dépenser en vêtements, matos et nouvelles pistes.

La durée de vie de ce titre pour le fan est gigantesque puisque le solo est séparé en deux modes bien distincts :

En World Tour, vous vous essayerez successivement aux 9 montagnes du jeu avec vos 9 personnages dans une sorte de grand tutorial. L'avantage, c'est qu'après quelques échecs, vous pourrez simplement passer l'épreuve récalcitrante tout en gagnant l'XP et tout ce que vous auriez gagné en la réussissant. Seuls les badges associés (sorte de mini trophées interne au jeu) resteront bloqués.

En mode Exploration, il y aura plus de 150 pistes à découvrir avec à chaque fois des médailles (bronze, argent, or) à décrocher. Bref, il y a de quoi faire.

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Et c'est sans compter le mode multi qui est très addictif.

Très fortement imbriqué avec le mode solo, vous avez la possibilité de participer à des défis rassemblant des milliers de joueurs. Vous êtes donc seul sur la piste face au chronomètre ou aux points afin de vous classer au milieu de cette horde de concurrents. En fonction de votre performance, vous pourrez gagner plus ou moins de crédits.

De plus, vous ne serez pas vraiment seuls puisque les fantômes d'autres joueurs vous accompagneront. Les modes de jeu multi plus classiques ne seront, eux, accessibles qu'à vos amis ou aux amis de vos amis mais il est vraiment dommage de ne pas pouvoir se tirer la bourre avec le monde entier en direct.

De même dommage que le split screen ait disparu, vous obligeant à jouer avec vos amis à distance ou sur une deuxième console... Autant en moins pour la convivialité !

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Conclusion

Ce reboot de SSX est une grande réussite. On retrouve à la fois l'esprit de la licence et une technicité très aboutie qui font de ce titre, un jeu à posséder pour les fans de la licence mais aussi pour tout amateur de bon jeu d'arcade.

Les tricks s'enchaînent avec bonheur et on essaye toujours de passer une rotation de plus ou un boost supplémentaire.

Hormis le fait que certaines pistes sont parfois décourageantes à cause de leurs ravins omin-présents et placés pour que vous ayez le nez dedans au dernier moment, difficile de trouver le moindre défaut à ce jeu.

Un gameplay fun, une technique à la pointe, une durée de vie énorme, un solo varié et un multi addictif, je pense que nous avons là le meilleur jeu de snowboard pour plusieurs années !

Note : 8/10


        

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[Test] Little Deviants et Reality Fighters sur PS VITA 
par Quantic

vendredi 16 mars 2012 20:28 2 commentaires

Pour inaugurer nos tests PS Vita, nous avons choisi les deux titres du lancement qui avaient comme mission de montrer les capacités originales de gameplay de la console. Chaque console a un ou deux titres de ce genre à son lancement, que l'on oublie en général bien vite... Et malheureusement, ce sera sans doute également le cas de Little Deviants et de Reality Fighters, deux titres bien sympathiques par certains côtés et qui auraient fait un carton s'ils avaient été livrés avec la console mais qui montrent bien vite leurs limites.

Little Deviants

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Curieuse histoire que ce Little Deviants puisqu'à l'origine ce jeu était plutôt présenté par Sony à la presse comme une démo technologique mettant en avant les multiples façons de jouer avec la Vita. Finalement, ils ont du se dire que les mini-jeux proposés étaient meilleurs que prévus et, en tout cas, assez bons que pour sortir en magasin.

Nous voilà donc avec les Little Deviants, créatures bizarres par excellence, sorte de mix entre Alien et les lapins Crétins pour un jeu pas inintéressant mais qui ne mérite pas non plus beaucoup d'éloges...
Le scénario est réduit à son minimum et est prétexte à une suite de mini-jeux où le meilleur côtoie le pire et au cours desquels vous pourrez tester tous les nouveaux gameplays de la vita (gyroscope, accéléromètre, écran tactile avant, pad tactile arrière, micro et même quelques jeux de Réalité Augmentée). Alors, bien sur la carotte des trophées pousse à essayer d'améliorer son score mais on en a fait le tour en 2 heures et même si 30 mini-jeux sont annoncés, ils se répètent malheureusement bien souvent, ce qui limite le nombre de jeux vraiment sympa à 5 ou 6, ce qui fait peu même vendu à petit prix.

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Conclusion

Si vous cherchez un jeu "casual" pour accompagner votre Vita, ne cherchez plus, Little Deviants est parfait même si ce jeu a une tendance un peu forte à singer des titres disponibles sur smartphone. A 10 euros, je vous aurais conseillé de foncer, à 30 euros, mon avis est moins positif.

Néanmoins, la chasse aux trophées m'aura quand même accroché à ce titre qui mérite donc le coup d'oeil.

Note : 6/10


Reality Fighters

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Véritable ovni du lancement de la Vita, Reality Fighters est un jeu que je qualifierai de "bizarre". C'est un jeu de combat qui ne se prend pas au sérieux et qui vous permet de personnaliser au maximum votre combattant depuis sa tête (l'appareil photo de la Vita vous permettant de mettre la vôtre) jusqu'à son style de combat (danseuse étoile, ça vous dit), en passant par ses vêtements...

Un jeu complètement décalé qui aurait pu trouver son public si le gameplay des combats n'avait pas été aussi abominable.

Ce jeu essaye de mettre en avant les possibilités de personnalisation que la Vita offre (capteur photo, réalité augmentée) mais après 1 heure de combat, le constat est malheureusement qu'on en a déjà fait largement le tour et qu'il est temps de passer à un jeu, un vrai.

Un peu comme Little Deviants (mais en pire), Reality Fighter aurait été un très bon jeu accompagnant la console mais, vendu à part pour 30 euros, il rate sa cible.

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Conclusion

Si vous cherchez un jeu de combat décalé, Reality Fighters pourra vous satisfaire quelques heures en mettant en avant un univers complètement idiot et une personnalisation sympathique. Malheureusement, le système de combat est catastrophique et le jeu peine à amuser plus de quelques heures... Vous le mettrez donc bien vite de côté pour un titre un peu plus abouti et ce n'est pas le line-up de lancement de la Vita qui en manque.

Note : 4/10


        

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[Test] Syndicate, le retour d'une licence myhique 
par Quantic

mercredi 07 mars 2012 21:04 0 commentaire

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Ressusciter une licence mythique n'est pas à la portée de tout le monde.

Syndicate est une licence chère à mes yeux, un de ces jeux PC aux côtés de Sim City, UFO ou Theme Park qui m'a fait découvrir l'univers pc. Un jeu du fantasque Peter Molyneux, également responsable de perles comme Populous ou Dungeon Keeper, bien avant qu'il ne sombre dans le JDR pour les nuls (Fable).

A une époque où le jeu vidéo n'était encore fait que d'un amas de sprites, réussir à faire sentir au joueur une ambiance futuristique à la Blade Runner et ultraviolente avec ses guerres entre méga corporations (les fameux syndicats) n'était pas chose donnée à tout le monde et Syndicate reste un titre qui a marqué cette période de ma vie de joueur !

Aussi, apprendre qu'EA ressuscitait la série avec l'aide du studio Strabreeze, responsable du plutôt réussi Darkness m'enthousiasmait plutôt jusqu'au jour où j'ai compris que c'était bien un FPS qui était envisagé... Mais fidèle à ma neutralité légendaire, j'ai lancé le jeu sans a priori négatif mais en me demandant comment on allait détruire une de mes licences favorites...

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Et heureusement, le massacre n'est pas complet.

Trêve de suspense, ce FPS est bourré de défauts qui le classent directement dans la catégorie des FPS à consommation rapide mais heureusement l'univers Syndicate est plutôt bien retranscrit, ce qui est déjà beaucoup.

Lorsque le jeu commence, vous vous réveillez à peine d'une intervention sur votre puce bionique et vous ne savez pas très bien pourquoi mais tout le monde vous en veut... D'ailleurs ce sentiment d'être lâché dans un univers sans véritable scénario persiste durant tout le solo. C'est comme si les développeurs avaient épuisé tout leur budget scénaristique en essayant de retranscrire l'univers de Syndicate et avaient décidé que l'univers se suffisait à lui-même. Le scénario est donc quasi inexistant et le peu qu'il y a d'histoire est, de plus, très mal raconté. On parcourt donc le solo sans trop savoir ce qu'on y fait mais heureusement, le jeu est suffisamment linéaire que pour ne pas se perdre.

Un conseil d'entrée, si vous le pouvez, n'y jouez surtout pas en français, le doublage est vraiment très moyen avec des textes dits sur un ton monocorde quel que soit la situation. Le doublage anglais n'est pas non plus grandiose mais au moins, les acteurs se sont un petit peu plus investis.

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Un gameplay hybride

Au niveau du gameplay, Syndicate ne brille pas particulièrement par son originalité en proposant un grand mélange entre Duke Nukem Forever (pour le côté old school), Deus Ex : Human Revolution (pour l'univers et le mini JDR) et Max Payne (pour le Bullet Time). Et oui, rien que ça!

Ainsi, à côté du gameplay typé FPS, vous avez également la possibilité d'effectuer une glissade en fin de course afin d'assommer un adversaire. Les exécutions à bout portant occupent d'ailleurs un rôle plus important que dans un FPS de base avec de nombreuses animations différentes toujours assez jubilatoires à effectuer. Dommage que j'ai ressenti un peu trop le côté old school du jeu avec des armes qui prennent parfois la moitié de l'écran et un champ de vision très étriqué.

A côté de ce gameplay "classique", Vous avez la possibilité d'améliorer certaines de vos capacités en récoltant des puces bioniques sur certains adversaires, de quoi booster vos aptitudes cybernétiques. Malheureusement, cette bonne idée n'atteint pas son plein potentiel puisque le nombre de points d'aptitude à récolter reste faible.

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Enfin, Syndicate essaye de vous faire sentir que vous êtes un cyborg avec deux idées de gameplay pas forcément très originales mais efficaces. Avec la gâchette gauche, vous pouvez ainsi pirater les systèmes informatiques adverses, ce qui vous permet de prendre le contrôle des tourelles-mitrailleuses, ouvrir des portes scellées mais aussi avoir une influence sur le comportement de vos adversaires en les poussant au suicide ou à se retourner contre ses collègues.

Avec la gâchette droite, vous lancez un mode type Bullet Time pendant lequel le temps est ralenti et votre résistance aux dégâts augmente. Vous pouvez également voir où se trouve vos adversaires à travers les murs. En plus ce mode se recharge très vite et on a donc tendance à en abuser.

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syndicate,test,ea,electronic arts,starbreeze,fpsCes deux idées de gameplays permettent d'apporter à Syndicate un brin d'originalité, ce qui fait que l'on progresse dans le solo assez vite et sans se prendre la tête... Mais malheureusement, sans grand enthousiasme non plus. Et comme si cela ne suffisait pas, le solo s'exécute en moins de 7 heures, ce qui est déjà scandaleux quand un FPS déborde de script (comme BF3 ou CoD) mais ici, on ne peut pas dire que l'on soit ébahis par la qualité des quelques scripts présents... La courte durée de vie est donc d'autant plus décevante.

Côté multi, même pas de multi compétitif, ce qui parait comme une aberration pour un FPS moderne, mais juste du multi coopératif jusque 4 joueurs (et uniquement en réseau, donc pas de split screen). Néanmoins, ce multi s'avère assez prenant et à condition d'avoir une bonne équipe, il peut s'avérer comme un vrai défi dans les modes de difficultés les plus élevés. Et même si ce mode est bien emballé avec beaucoup de possibilités d'évolution, il reste quand même un peu léger.

Pour terminer, techniquement, Syndicate ne parait pas vraiment à la pointe... Univers oblige, le design fait souvent penser à Deus Ex : Human Revolution mais si ce dernier pouvait compenser ses carences techniques par un gameplay au micro-poil, rien ne vient vraiment sauver Syndicate pour expliquer les chutes de framerate et les textures baveuses...

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Conclusion

Ressusciter une licence avec l'aura de Syndicate n'était pas chose facile et StarBreeze aura juste assuré l'essentiel. Syndicate est donc un FPS lambda comme il en sort des dizaines à longueur d'année, pas très original, pas très joli mais qui satisfera amplement le fan du genre. Le jeu a d'ailleurs été clairement pensé pour que les amateurs puissent comparer leur performance et recommencer les niveaux (très courts) jusqu'à atteindre la perfection.

Heureusement, l'univers de Syndicate a été bien retranscrit et même si votre héros cybernétique n'a pas beaucoup de charisme, on prend quand même du plaisir à parcourir le solo malheureusement bien trop court que pour justifier le prix du jeu.

Nous voilà donc face à une déception mais il reste à espérer que la licence renaisse de ses cendres avec un jeu du même genre que son original, un peu comme Firaxis est en train de faire avec le mythique UFO.

Note : 6/10


        

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[Test] Mario Kart 7, le plombier moustachu est toujours un pilote d'élite 
par Quantic

vendredi 02 mars 2012 20:44 1 commentaire

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Avant l'avalanche de test Vita à venir, voici encore un petit test 3DS et même si le jeu est sorti depuis bien longtemps, voici quand même notre avis sur ce grand classique Nintendo.

Chaque console de Nintendo a eu droit à son Mario Kart et ce n'est pas la 3DS qui allait déroger à cette règle.
Même si certains épisodes se sont avérés un peu moins réussis que la moyenne (Double Dash sur la GameCube par exemple), il faut reconnaitre que la série des Mario Kart est en général gage de qualité et ce n'est pas pour rien que ce titre est l'un des plus vendus sur les consoles Nintendo.

Chaque épisode reprend le concept de base en l'enrichissant d'un élément qui le rend différent de ses prédécesseurs mais même si vous n'avez plus touché à un Mario Kart depuis la Super Nes, il y a des chances que vous ne vous sentiez pas trop perdu.

Le vrai génie du jeu est de faire se battre les héros de l'univers Mario entre eux à bord de kart de poids et de puissances différentes tout en parsemant le circuit de pièges, de raccourcis et de bonus destructeurs. Soyons bien clairs, ici, c'est rarement le meilleur pilote qui l'emporte mais plutôt celui qui réussira à bien gérer les bonus et à les asséner à ses adversaires de la manière la plus sadique possible.

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Les nouveautés de Mario Kart 7

Bien sûr, la nouveauté la plus évidente pour un jeu 3DS est l'effet 3D... et bien encore une fois et même provenant d'un jeu Nintendo, celui-ci est décevant. Pas qu'il ait la moindre influence sur la fluidité mais surtout parce qu'il n'apporte strictement rien et rend finalement l'action plus confuse... Pour ma part, je l'ai retiré quasi immédiatement et le jeu ne souffre absolument pas de ce mode 3D raté, son gameplay au poil suffit amplement pour assurer sa réussite.

Pour autant, cet épisode 3DS se distingue vraiment de son prédécesseur DS car  la qualité visuelle du titre est bien au rendez-vous et on sent la puissance qui se cache derrière la nouvelle console de Big N... C'est bien simple, j'ai presque eu le même ressenti visuel que sur une Wii.

Mais heureusement, il y a d'autres nouveautés comme la possibilité de planer dans les airs ou de flotter dans l'eau. Si le gameplay dans les airs apporte un peu de fraîcheur et de stratégie à un gameplay ultra-classique, celui dans l'eau est beaucoup plus conventionnel à base de glissades et de turbo. Ces deux améliorations sont donc bienvenues mais ne survivront sans doute pas dans Mario Kart 8, au profit d'autres changements.

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Enfin, il est également possible de réaliser de nouvelles combinaisons de karts pour encore plus l'adapter à son style de pilotage : Léger et rapide comme l'éclair ou lourd et lent comme un Bowser après un repas de réveillon, tout est possible. Sympathique mais pas réellement innovant non plus.

Non, ce qui est intéressant, ce qui fait le coeur du gameplay, ce sont les circuits et là, on est gâté. Les nouveaux circuits sont souvent très créatifs avec une utilisation agréable des nouvelles fonctionnalités et des raccourcis à tout va tandis que les anciens circuits ont été plutôt bien choisis et également adaptés pour que certains passages prennent en compte le planeur ou le pilotage sous l'eau, ce qui fait qu'on les redécouvre avec plaisir.

Le solo, passage obligé de tous les fans s'avère toujours aussi simple et oui, l'IA triche toujours à tout va mais on a l'habitude.

En Multi, le street pass permet de télécharger des fantômes tandis qu'il est toujours possible de s'affronter en local ou via wifi pour des courses endiablées. Ce mode multi est d'ailleurs totalement indispensable tellement Mario Kart s'apprécie à plusieurs, si possible dans la même pièce (pour que les insultes fusent plus facilement).

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Conclusion

Mario Kart 7 est un vrai Mario Kart, proche de la perfection en terme de gameplay et qui procure quasi immédiatement un plaisir au joueur quel que soit son niveau. On peut lui reprocher la répétition éternelle de la même recette encore et encore, jeu après jeu, mais celle-ci est tellement bonne qu'on ne peut pas s'empêcher d'enchaîner les courses.

Ce jeu est une drogue, sachez-le !

Note : 8,5/10

        

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[Test] Final Fantasy XIII-2 : FFXIII, prise numéro 2, Action ! 
par Aelya

lundi 27 février 2012 20:20 6 commentaires

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Tout le monde avait attendu la sortie de Final Fantasy XIII avec une immense impatience : le premier Final Fantasy sur console HD !

Cependant, cette attente s'avéra à la hauteur de la déception que beaucoup ont ressenti en y jouant. Certes le jeu était magnifique, une vraie merveille, cependant il ne se résumait plus qu'à de longs couloirs... J'avoue avoir été tellement déçue que je n'ai jamais fini le jeu.

Heureusement, Square Enix semble avoir entendu les cris de désespoirs (de haine ?) de la communauté et a décidé de tenter de se faire pardonner en donnant une suite à FFXIII, mais une suite qui gommerait les faiblesses de son ainé pour rendre ses lettres de noblesse à la licence mythique qui en a bien besoin après l'échec de Final Fantasy XIV online.

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Alors, Final Fantasy XIII-2 relève-t-il le niveau ? Retrouve-t-on la liberté d'un "vrai" Final Fantasy ? Les héros sont-ils assez charismatiques pour que l'on puisse voir fleurir une pléthore de Cosplays ? Vais-je manger du chocolat ce soir ? Toutes les réponses à ces questions existentielles dans ce test (ou pas...)

N'ayant pas beaucoup avancé dans le précédent volet, j'avais un peu peur de ne pas comprendre l'histoire. Heureusement, il est possible dans le menu principal de visionner une explication des différents événements qui se sont passés (même si cela n'est pas toujours très clair), mais surtout, l'histoire peut s'appréhender sans même avoir besoin de ça : on peut vraiment y aller sans crainte, seulement quelques éléments/allusions pourront ne pas être tout à fait compris.

L'histoire commence avec une superbe cinématique de Lightning dans une tenue super classe et sexy à la fois livrant un combat titanesque contre Caius, méchant au charisme asez fort, au Vallalha, lieu au bout de l'espace temps. Sur ce, apparait Noel, notre héros venu du futur, à qui Lightning confie la mission de lui ramener sa soeur Serah.

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Serah vit sur Pulse après la catastrophe qui a manqué de voir s'effondrer Cocoon. Tout le monde pense que Lightning s'est sacrifiée et se trouve dans le cristal soutenant Cocoon. Cependant, Serah se souvient d'un passé différent où Lightning était présente... L'arrivée de Noel ne fait que confirmer cela. Serah décide donc de suivre Noel et voilà nos deux héros voyageant à travers l'espace et le temps pour retrouver Lightning mais aussi pour sauver le futur.

Le scénario est donc bien alambiqué et les voyages dans le temps ne vont pas simplifier les choses, au contraire !  Cependant, ces voyages dans le temps sont ce qui va re-donner de la liberté au joueur.

En effet, l'univers de FFXIII-2 est divisé en ce que j'appellerais des espaces-temps sur une "ligne" du temps, appelée Historia Crux dans le jeu. On pénètre dans un de ces espaces pour y chercher un ou des portails vers d'autres espaces-temps, plusieurs portails se disséminant sur les maps. Après, libre à nous de choisir l'ordre dans lequel on explore ces espaces-temps ainsi que de pouvoir y retourner comme bon nous chante. On ajoutera aussi que nos actions dans l'un peuvent changer le passé et ainsi créer un espace-temps dans une sorte de dimension parallèle... Pas compliqué du tout >_<

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D'ailleurs, cette "liberté" a un prix d'un point de vue scénaristique. Déjà, on peut se demander si le fait de changer le passé comme ça ne risque pas de mettre en danger l'existence de Noel (Marty McFLy power), mais non, rien à signaler de ce côté-là... Ensuite, certaines incohérences scénaristiques font surface si on choisit d'explorer un portail avant un certain autre. Ainsi, Serah retrouve quelqu'un durant leur périple dans un espace-temps, puis dans un suivant elle se demande où est cette même personne !

Malheureusement, si on est libre d'explorer cette ligne du temps comme on le souhaite (mais à ses risques et périls), une fois dans un espace-temps, on se retrouve dans une map assez linéaire. De plus, certains lieux de cette map ne seront accessibles qu'à certaines époques et l'on découvre que beaucoup de ces espaces-temps sont les mêmes maps déclinées sur plusieurs époques.

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On contrôle seulement Serah ou Noel mais notre équipe est composée de trois personnages.

Alors quel est ce personnage supplémentaire ? En fait, Square Enix a décidé de se la jouer un peu Pokémon  : Lorsqu'on affronte un monstre, on peut réussir à le dompter et ainsi l'inclure dans son équipe, c'est comme ça que l'on peut avoir un Chocobo comme compagnon d'arme.

Le concept est très sympa, avec un petit côté "attrapez-les tous" bienvenue. De plus, on peut faire évoluer ses monstres, les fusionner, les nommer, les décorer... Bref, on s'amuse bien avec, même s'ils n'ont pas la présence d'un vrai personnage principal^^

Le système de combat est le même que dans l'opus précédent, c'est-à dire basé sur des stratégies. Dans une stratégie donnée, on choisit le rôle de chaque personnage : attaquant, ravageur, soigneur, défenseur, tacticien ou saboteur. On peut ainsi en définir six. Une fois en combat, on peut switcher entre les différentes stratégies établies mais impossible d'en rajouter une : il faut donc bien réfléchir !

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Il est maintenant possible de changer de leader au cours du combat (qui ne s'achèvera par un Game Over que si Serah et Noel sont morts) et les changements de rôles sont quasi instantanés.

On peut tenter d'éviter certains combats : lorsqu'un mob pop, un timer apparait et si l'on arrive à quitter la zone d'aggro du mob (attention, certains vous poursuivent), le combat n'a pas lieu. Si au contraire, l'on désire combattre, si l'on attaque le mob alors que le timer est dans le vert, on commence avec la jauge d'attaque pleine.

Le niveau de difficulté est assez mal équilibré. En effet, on arrive très (trop ?) vite à détruire ses ennemis en deux temps trois mouvements, alignant les notes aux cinq étoiles, se contentant de faire du push button sans changer de stratégie et d'un coup, arrivé vers la fin, on se retrouve face à un mur. Passablement énervant.

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Dans la même veine, la gestion de l'évolution des personnages n'est malheureusement pas très poussée, le crystarium apparaissant presque comme une formalité. On choisit simplement le rôle qu'on veut développer et on appuie sur le bouton jusqu'à ce qu'on ait dépensé tous ses points d'xp ou atteint le niveau max (99).

En fait, on s'arrêtera même parfois avant ce niveau car arriver au niveau 50/60, on ne débloque plus de nouveaux pouvoirs mais on augmente simplement les statistiques. Bref, on en a rapidement fait le tour et c'est dommage.

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Même si on peut reprocher une petite raideur lors des déplacements des personnages, les graphismes du jeu sont tout bonnement splendides... Rien que les cheveux de Serah sont à tomber ! Et la tenue de Lightning est vraiment magnifique (mais c'est une armure : elle sera donc difficile à réaliser en cosplay).

Il faut compter une bonne vingtaine d'heures pour terminer la trame principale du scénario, cependant de nombreuses quêtes annexes viennent s'ajouter ainsi que la récolte des différents fragments. La fin "officielle" laisse sur sa faim et l'on peut attendre un FFXIII-2-2 (ou un FFXIII-3 mais c'est moins comique). Il est possible de débloquer des fins alternatives (dites paradoxales) en remplissant certains critères, ce qui rallonge encore la durée de vie.

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Conclusion

Final Fantasy XIII-2 tente de faire amende honorable : il reprend les bons ingrédients de son ainé tout en en gommant les gros défauts.

Ainsi, on ne se trouve plus dans un long couloir sans choix : on peut décider d'explorer sur le côté, de faire des quêtes annexes... Et cela fait du bien, même si cette liberté reste malgré tout limitée.

On retrouve les graphismes magnifiques de la série qui en font l'un des plus beaux RPG sur consoles actuelles.

Franchement, j'ai aimé jouer à FFXIII-2, les héros sont attachants (pour une fois les héros ne passent pas leur temps à se morfondre, au contraire c'est le "méchant" qui le fait), on remplit les quêtes annexes, on enchaine les combats... Mais il lui manque un petit quelque chose : il est question de sauver le monde, le futur même, mais l'espèce de souffle épique présent dans les anciens opus de la série semble lui faire défaut.

Final Fantasy XIII-2 relève donc la barre par rapport à Final Fantasy XIII : c'est un bon RPG pour les amateurs du genre, cependant il reste encore quelques efforts à fournir avant de retrouver le niveau d'un FFVII.

Ma Note : 7,5/10

Post Scriptum:

Un nouveau DLC proposant de nouveaux costumes pour Noel et Serah est sorti tout dernièrement. Serah peut maintenant se promener en joli Bikini, par contre bizarrement Noel ne se retrouve pas en maillot de bain/caleçon (ce qui aurait pu avoir son succès^^) : il a droit à un costume assez classe de Gardien du Temps. 

A noter aussi, la sortie cette semaine d'un DLC permettant de controler Sazh.

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Dossier PS VITA : Allez-vous craquer pour la nouvelle console de Sony ? (1/2) 
par Aelya & Quantic

lundi 20 février 2012 20:31 5 commentaires

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Voilà maintenant deux bonnes semaines que nous triturons notre PS VITA dans tous les sens... Il était donc temps de vous sortir un petit dossier résumant nos impressions sur la bête.

Et pour faire les choses dans l'ordre, nous le ferons en deux parties, aujourd'hui, la console en elle-même et pourquoi vous allez craquer... mais oui, vous êtes aussi faible que nous ;-) et demain, un premier avis sur les quelques jeux que nous avons pu essayer ainsi que ceux que nous attendons le plus le jour de la sortie, ce mercredi 22 Février.

La PS VITA, un nom bof-bof pour une console vraiment destinée aux gamers.

Les consoles portables ne sont pas trop gâtées ces derniers temps au niveau de leur nom... Après une 3DS pour laquelle Nintendo avoue s'être un peu planté dans son choix de pseudonyme (3D ou DS, comment voulez-vous que les parents s'en sortent...), voilà que Sony sort son arme secrète avec la PS VITA....oui, VITA...Mouiiiii, bon, pas un nom qui enthousiasmera le gamer du coin mais en tout cas, pas de PSP2, ce qui signifie que Sony veut rompre avec la marque PSP qui, quoi qu'on en dise et malgré les qualités de la machine, a quand même été un semi-échec pour le géant Japonais.

Sortir une portable à un prix aussi élevé (250 euros minimum) en pleine crise et alors que le jeu mobile est en pleine mode casual peut également laisser sceptique sur les chances de succès de la console... au moins pendant ses premiers mois d'existence.

Mais à une époque où le premier joueur d'Angry Birds sur son smartphone à la pomme se dit gamer, il est agréable de constater que toute la communication de Sony se fait à destination des gamers. Le meilleur exemple est cette fabuleuse publicité pour le lancement de la console.

 

Le message est clair, pour ce lancement, Sony s'adresse à son public de toujours, celui qui le suit depuis les débuts : les gamers, voire les hardcore gamers.

Et à une époque où Nintendo et Microsoft ne jurent que par l'élargissement du public cible avec des jeux parfois intéressants mais souvent débilitants, et bien cette approche nous a fait plaisir.

Maintenant, cette stratégie n'est sans doute pas gratuite... Il est fort probable que seuls les hardcore gamers seront prêts à débourser 250 euros le jour de la sortie pour une console portable alors que pour le même prix, on peut s'acheter une PS3 !

Pour autant, la PS VITA est un vrai petit bijou qui nous a charmé dès sa sortie de boite.

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Très légèrement plus grande qu'une PSP, l'objet est naturellement beau et n'a rien a envier aux designers des pommes croquées hors de prix.

Pour faire simple, elle est tout simplement classe et une fois en main, on veut la garder pour soi... Syndrome du précieux ? Sans doute (Gollum inside).

Au niveau des commandes, les habitués Playstation ne seront pas trop perturbés puisque toutes les possibilités d'une manette PS3 Sixaxis sont là (hormis le bouton sur les sticks et les secondes gâchettes) mais oui, il y a bien un deuxième stick, réclamé à corps et à cris par les fans de jeux 3D et, ça, cela change tout, croyez-nous !

A l'utilisation, le stick droit s'avère un peu déroutant au début car très proche des boutons en croix "classiques". Il faut donc prendre un peu le coup de main pour s'habituer à le manipuler avec dextérité mais rassurez-vous, on s'y fait vite !

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En plus de ces commandes typées "gamers", toutes les fonctionnalités dorénavant classiques sont également présentes avec un écran tactile avant, un gyroscope, une boussole électronique, un appareil photo avant/arrière et petite nouveauté, un pavé tactile arrière dont l'exploitation nous promet de belles surprises de gameplay.

Bref, une console très complète dont vous pouvez retrouver les principales caractéristiques ci-dessous :

- un écran tactile capacitif multitouch OLED de 5 pouces offrant une résolution de 960 X 544

- un appareil photo avant et arrière de 0,3 MegaPixels

- un processeur quadcore ARM Cortex A9 à 2GHz

- 512 MB de RAM et 128 MB de VRAM

- WiFi et Bluetooth

- 3G et GPS (pour la version 3G uniquement)

Et tout cela pour "seulement" 250 euros en version WiFi et 300 euros en version 3G.

Honnêtement, au vu de ce que la machine embarque à bord, on aurait pu s'attendre à un prix plus élevé mais ce n'est pas un smartphone pour autant, c'est une console de jeu digne héritière de la PSP, corrigeant ses défauts et apportant un vrai plus au monde du jeu portable.

Mais son prix de lancement élevé risque quand même d'être un frein à la large distribution de la console. On l'a bien constaté avec la 3DS dont les ventes n'ont vraiment décollé qu'après une grosse baisse de prix.

Le dilemme de la cartes mémoire et l'autonomie en question.

Si la PS Vita peut se résumer à une manette PS3 avec un gros écran au milieu, elle est pourtant bien plus avec ses gadgets "casuals" tellement pratiques à utiliser pour naviguer dans l'interface ou jouer à tous les minis, ces petits jeux proches de ce que l'on trouve sur smartphone et qui permettent à la PS Vita de tirer son épingle du jeu auprès d'un public moins gamers.

La console propose bien évidemment les classiques boutons power, réglage du volume et prise Jack pour casque mais aussi deux ports cartes.

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Le premier accueillera les jeux en format carte mémoire que vous pourrez vous procurer en magasin. A noter que Sony n'abandonne pas totalement l'expérience du dématérialisé de la PSP Go puisque les jeux seront téléchargeables sur le PS Store 10% moins cher qu'en magasin.

Le second accueillera une carte mémoire propriétaire de 4, 8, ou 16 GB (vendue au prix fort), malheureusement indispensable pour la plupart des jeux et qu'il faudra le plus souvent acheter à part et qui vous servira de mini disque dur, un peu comme sur la PS3.

De quoi alourdir encore un peu la facture à l'achat...

Côté autonomie, après la mauvaise blague de la 3DS et son autonomie ridiculement faible, on pouvait craindre le pire pour la PS Vita avec son écran gigantesque et son processeur Quad Core... Et pourtant elle fait mieux que sa cousine, la 3DS dont l'autonomie semble vraiment être mise à mal par le mode 3D.

Ainsi, nous avons constaté des temps d'utilisation entre 4 et 5 heures, rien de bien folichon mais ce n'est pas la cata annoncée et très franchement, c'est suffisant pour la plupart des utilisations courantes loin d'une prise électrique.

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Interface et Applications

L'interface de la console est très réussie puisqu'elle s'inspire de celle de la PS3 tout en l'adaptant avec brio au monde du tactile. Ainsi, passer d'un écran à l'autre ou d'une application à l'autre d'un mouvement de doigt est un vrai plaisir.

Mais parlons un peu des principales applications livrées avec la console...

Near

Cette application est le fer de lance de Sony puisqu'elle vous permettra de repérer simplement les utilisateurs de PS Vita autour de vous, une sorte de StreetPass amélioré.

Si vous êtes l'heureux possesseur d'une version 3G, la puce GPS sera en mesure de vous repérer ou que vous alliez tandis que les possesseurs du modèle WiFi devront être connectés au PSN afin que la console évalue approximativement leur position. Une fois cela fait vous pourrez voir les autres connectés dans un rayon de 5 km et commencer un chat, lancer une partie, ... ou même échanger des bonus ou laisser des cadeaux que ces derniers pourront récupérer en passant à l'endroit où vous les avez abandonnés.

Une très bonne idée qui permettra sans doute aux fans de se rencontrer plus facilement que ce que le streetpass de la 3DS le permet actuellement.

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Party

Deuxième fer de lance, cette application est ce que tous les possesseurs de PS3 réclament depuis des années, un chat textuel/vocal cross-game qui permet donc de discuter avec vos amis quel que soit le jeu dans lequel vous êtes. Un rêve... mais préparez-vous car cette fonctionnalité est annoncée à demi-mot sur la PS3 pour dans pas trop longtemps !

Espace de Bienvenue

Un ensemble de mini-jeux pas forcément très réussis qui permettent de prendre en main la console et ses nouvelles fonctionnalités... Un peu court mais une bonne entrée en matière.

Trophées

Et oui, les chasseurs de trophées seront aux anges puisque les jeux PS Vita au contraire de ceux de la PSP proposeront bien des trophées rassemblés au sein de cette application.

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Lecteur audio/vidéo/photos et navigateur web

Rien de bien surprenant mais des éléments néanmoins indispensables pour une plate-forme mobile. Le lecteur vidéo profitant en outre de la qualité exceptionnelle de l'écran.

Le chargement des musiques/films/photos se fait de manière très simple en connectant sa PS VITA au PC/MAC et en chargeant sa carte mémoire. A noter que la console permet aussi un "streaming" à partir de la PS3, vous permettant par exemple de regarder un film stocké sur votre PS3 tandis qu'un autre utilisateur occupe la télévision.

Le navigateur web est également assez agréable à utiliser et proche de l'utilisation que l'on peut en avoir sur un smartphone même si le Flash n'est malheureusement pas supporté.

Facebook/Skype/Twitter/Flickr/FourSquare

Rien de bien innovant mais la présence de ces applications montre bien que la console se veut mobile.

Enfin, terminons ce tour d'horizon en rappelant que la console proposera sur certains titres du cross play, il sera ainsi possible de jouer sur votre PS VITA  contre des joueurs PS3.

WipeOut 2048 sera le premier jeu à bénéficier de cette fonctionnalité originale et assez excitante.

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La PS Vita a également provoqué le buzz lors de l'E3 2011 avec la possibilité de commencer une partie sur sa PS3, de la sauver et de la continuer quasi instantanément sur la PS Vita ou inversement. Cette fonctionnalité sera bien présente mais les premiers jeux compatibles ne sont pas disponibles avant plusieurs mois.

Le partenariat Sony-Proximus pour la 3G en Belgique.

Beaucoup vous le diront, l'intérêt du modèle 3G parait limité pourtant, c'est bien ce modèle que nous avons précommandé.

En Belgique, Sony a conclu un partenariat avec Proximus puisque chaque modèle PS Vita 3G sera livré avec une carte SIM pré-payée valable pour 200 MB de transfert. 200 autres MB seront accessibles gratuitement moyennant une inscription sur le site Generations de Skynet.be et cerise sur le gâteau, lors du premier rechargement payant (15 euros), WipeOut 2048 sera offert gratuitement !

Largement de quoi nous laisser tenter pour ce modèle et puis nous avons l'habitude de toujours nous procurer le modèle le plus haut de gamme disponible pour éviter les déceptions après coup.

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Mais finalement, faut-il craquer pour la PS VITA ?

Car c'est bien cela, la vraie question... Pour notre part, la réponse sera simple : OUI, 10 fois OUI. Bien sûr, tout n'est pas positif : les jeux intéressants sont encore peu nombreux (voir notre second article), le prix est élevé, ... mais cette console est une vraie console de jeu portable destinée en premier lieu aux gamers mais se permettant quelques incursions dans le domaine des jeux casuals avec son écran tactile et son gyroscope, ce qui en fait un produit idéal pour tous les gamers que nous sommes.

Nous sommes donc totalement tombés sous son charme et malheureusement pour elle, la 3DS n'a plus quitté son tiroir depuis que nous avons la chance de pouvoir disposer d'une PS VITA... et je nous raconte pas les disputes pour savoir qui a l'occasion d'y jouer ;-)

Enfin, pour terminer, quelques arguments pour/contre la PS Vita, histoire de vous faire une idée définitive

Achetez-là, elle est trop bien !

- Son écran fabuleusement beau

- Son design

- Son second stick

- Son écran tactile/gyroscope plus réactif que sur un smartphone

- L'application Near très prometteuse

- Les titres annoncés qui font très envie

Patientez, rien ne presse !

- Son prix un peu élevé au lancement et qui est destiné à baisser rapidement

- L'autonomie de la batterie (même si elle est plus élevée que la 3DS)

- Le peu de titres vraiment innovants au lancement

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[Test] Catherine, le cauchemar des amoureux ? 
par Quantic

mercredi 08 février 2012 19:27 9 commentaires

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Deep Silver a choisi la période de la Saint Valentin pour "enfin" sortir le nouveau titre des créateurs de Persona, les Japonais d'Atlus. Il faut dire que le sujet de Catherine se marie particulièrement bien à la fête des amoureux.

A moins que vous n'ayez passé les 6 derniers mois isolé sur un caillou au milieu du Pacifique, impossible de ne pas connaître Catherine, tellement ce jeu a fait le buzz lors de ses sorties Japonaises et Américaines... D'abord par sa difficulté "décourageante" mais surtout par son sujet et son héroïne dont la campagne Marketing laissait entrevoir un jeu presque érotique (Ah, la mozzarella, ça fait des fils…).

 catherine, fils, mozzarella

Un scénario mature et original

Vous incarnez donc Vincent, jeune informaticien trentenaire en couple depuis bien longtemps avec Katherine, jolie brune, bien faite, carriériste à souhait et vous coulez des jours heureux entre vos sorties entre potes et votre amoureuse. La liberté et le bonheur, quoi !

Mais Katherine aimerait que vous vous engagiez un peu plus dans votre relation et vous parle mariage, enfant et tout ce qui va avec... Ce qui vous stresse particulièrement.
Et c'est à ce moment délicat de votre vie que débarque Catherine (avec un C), magnifique blonde, innocente jeune fille aux atouts aguicheurs et très portée sur le sexe... surtout avec vous.

 

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Sans même que vous vous en rendiez compte, vous voilà en train de tromper Katherine avec une autre alors que vous parliez mariage avec elle 5 minutes auparavant. Mais il y a pire car depuis quelques jours, une série de morts inexpliquées sème la peur dans la ville et ne semble frapper que les hommes volages... A quand votre tour ?

Vous le voyez, le sujet de Catherine est pour une fois, dans le jeu vidéo, assez sérieux et le jeu vous amène inévitablement à vous poser des questions sur votre couple, sur la fidélité et sur l'Amour (avec un grand A). Et le sujet n'est pas traité à la légère, au contraire. Les cinématiques sont même parfois dérangeantes tellement elles visent là où ça fait mal. Il est rare de bénéficier d'un scénario aussi mature dans un jeu-vidéo.

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Le jour, histoire et drague à la japonaise

Le gameplay est séparé en deux phases bien distinctes. Le jour, vous incarnez Vincent dans un film non interactif aux graphismes de toute beauté (on dirait un Anime). Ces séquences, parfois un peu longues à mon goût, vous racontent l'histoire de Vincent, histoire que vous pouvez légèrement modifier à l'aide de questions existentielles sur l'amour et la fidélité pour finalement aboutir à 8 fins très différentes en fonction de vos réponses.

Entre ces cinématiques, quelques séquences RPG vous permettent d'interagir avec les personnages de votre choix, afin de les sauver d'une mort affreuse ou au contraire de les abandonner à leur sort. Votre portable joue également un rôle important puisque vous serez assailli de sms des deux C(K)atherine auquel vous devrez répondre en fonction de vos préférences pour vos deux amours.

Si les cinématiques sont agréables à suivre et vous poussent à continuer le jeu coûte que coûte pour connaitre la suite des aventures de Vincent, il faut reconnaitre que les séquences interactives sont extrêmement répétitives et me sont apparues plus comme une corvée que comme une découverte.

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La nuit, préparez-vous à manger votre manette

La nuit, changement complet de gameplay puisque vous découvrirez ce qui constitue 80% du jeu, à savoir les puzzles que Vincent doit résoudre pour échapper à ses cauchemars et à une mort certaine. Et oui, tromper sa bien-aimée, cela perturbe les rêves, sachez-le.

Ces casse-têtes sont d'ailleurs d'une difficulté épouvantable au point que, sur la version Japonaise, un patch a été dare-dare développé afin d'intégrer ce qui se retrouve sur notre version comme le mode "Facile" et de calmer les acheteurs les moins doués du jeu.

Et très honnêtement, même en mode facile, j'ai été confronté à quelques crises de nerfs dont Aelya pourra vous parler. N'hésitez donc pas à vous essayer à ce mode avant d'affronter les modes plus difficiles.

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Point positif, le mode facile vous entraine le cerveau, ce qui fait que recommencer le jeu en mode normal s'avère moins ardu que ce que l'on pourrait craindre.

Mais que les intégristes se rassurent, le mode difficile et l'abominable mode Babel vous occuperont l'esprit pendant que les autres mangeront leur manette de rage devant la difficulté extrême de ces modes.

Si vous voulez profiter simplement de l'histoire sans le challenge de la difficulté, je vous conseille de lancer le jeu en Facile, il n'y a pas de honte et au moins, vous profiterez de l'excellent scénario jusqu'au bout.

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Ces casse-têtes sont un véritable délire visuel puisqu'ils représentent Vincent en caleçon face à une montagne de cube à gravir. Mais bien entendu, il va falloir déplacer ces cubes pour vous frayer un chemin au milieu des pièges et de vos compagnons de jeu : des moutons !

Bien que souvent difficiles, et même si je ne suis pas du tout amateur de casse-tête, ces séquences s'avèrent finalement très originales. On découvre les techniques pour progresser assez naturellement, on meurt des centaines de fois mais on recommence encore et encore jusqu'à atteindre le sommet et le niveau suivant.

A la fin de chaque étage, vous affronterez même un boss qui représente les angoisses de Vincent. Ainsi, une mariée démoniaque, un bébé tueur ou encore une bouche pulpeuse mais mortelle vous pourchasseront dans votre ascension avec un seul objectif, vous débarrasser à tout jamais de votre stress et "punir" votre infidélité.

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Conclusion

Catherine est un jeu surprenant. Bien loin du jeu érotique annoncé par sa campagne Marketing, il est finalement avant tout un jeu de casse-tête assaisonné d'une pointe de RPG de drague japonais.

Soyez donc prévenu et ne craquez pas sur la très belle jaquette sans connaissance de cause. Pour apprécier ce jeu, il faut avant tout, avoir envie de se casser la tête.
Mais si c'est le cas, vous aurez alors le plaisir de suivre une histoire passionnante et traitée de manière très mature avec des trahisons, des infidélités, du sexe, des dialogues un peu cru, bref un jeu adulte qui vous fera réfléchir à votre propre vie amoureuse.

Pourtant, ce jeu a peiné à me convaincre totalement. En effet, n'étant pas amateur de casse-têtes, ces séquences bien qu'agréables ne constituaient pour moi que des passages obligés pour connaître la suite des aventures de Vincent.

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Et malheureusement, j'ai eu un peu de mal à m'identifier à ce trentenaire indécis si hésitant à s'engager avec la femme de sa vie. Peut-être est-ce dû au fait que dès notre premier rendez-vous, Aelya me parlait déjà de mariage et de chats (!) et que je n'ai donc jamais connu une telle indécision.

Toujours est-il que Vincent mériterait bien quelques baffes pour lui remettre les idées en place et croyez-moi, il n'aurait pas fait tous ces cauchemars. Ainsi, le scénario, quoiqu'excellent, a peiné à m'impliquer complètement dans son univers.

Et enfin, la répétitivité extrême de certaines séquences de jeu, même en dehors des casse-têtes m'a tout de même fait pousser quelques soupirs de lassitude.

Néanmoins, j'ai fort apprécié de partager quelques heures (comptez une dizaine d'heures de jeu en mode facile) avec Vincent au sein d'une histoire originale pour le monde du jeu vidéo et suffisamment bien traitée que pour conseiller l'achat du jeu à tous les curieux... à condition d'être prêt à affronter de longues séances de résolution de casse-têtes.

Ma Note : 7/10

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L'avis d'Aelya

Le buzz autour de Catherine m'avait rendu curieuse mais également méfiante par rapport au jeu : est-il aussi bien qu'on le dit ? Ne vais-je pas avoir envie de tout casser devant sa difficulté ? Et puis, l'histoire aurait plutôt tendance à viser un public typiquement masculin...

Finalement, j'ai vraiment accroché au jeu. Bon, comme le dit Quantic, Vincent mériterait qu'on lui remette un peu les idées en place, mais en cela il incarne bien le japonais indécis (le syndrome Shinji d'Evangelion).

Il est aussi un peu dommage que l'on soit parachuté dans l'histoire juste au moment où Katherine est montrée sous un jour négatif au point de se demander pourquoi il est avec elle : résultat, les gens auront tendance à la trouver méchante alors qu'on peut aisément comprendre ses sentiments face à un Vincent limite puéril. Les développeurs auraient dû faire une mini intro retraçant un petit bout de leur histoire de sorte qu'on ne parte pas avec un a priori négatif sur Katherine.

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Petite parenthèse liée à l'évocation par Quantic de notre premier rendez-vous : si j'ai évoqué le mariage, ce n'était nullement en relation avec lui (je ne suis pas folle) ! Non, j'ai juste mentionné qu'au mariage de ma soeur, il y aurait une petite centaine d'invités (et potentiellement au mien aussi)^^...

Bon revenons à nos moutons^^

Les fameuses séances de casse-tête où les hommes ont l'apparence de moutons et qui s'intercalent dans l'histoire sont sympathiques à jouer. Cependant, j'avoue avoir trouvé cela répétitif et avoir eu un peu l'impression que c'était un passage obligé. Mais bon, je ne suis pas fan de casse-têtes...

Non, moi ce que j'ai vraiment aimé, c'est l'histoire et l'emballage autour d'elle : les interactions au bar, l'utilisation du GSM, les cinématiques... Même si là aussi on peut reprocher une certaine répétitivité.

Cependant, Catherine est un jeu qui vaut le détour : on a affaire à un film/anime interactif au scénario bien alambiqué, mature et intéressant et cela fait du bien !

Ma note : 8,5/10

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