Wii U : Nos premières impressions sur la nouvelle console Nintendo et sur Nintendo Land 
par Aelya

mercredi 12 décembre 2012 19:01 2 commentaires


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Le lancement d'une nouvelle console est toujours excitant : on se demande ce qu'elle vaut, si on va l'acheter, quels jeux l'accompagneront, si elle aura du succès...

Autant de questions qui sont d'autant plus vraies lorsque la dernière console de l'éditeur a connu un immense succès et a réussi à amener le grand public à s'intéresser au jeu vidéo. Car c'est ce qu'a réussi Nintendo avec la Wii. Ils veulent donc tenter de réitérer cette performance.

Cependant, lors de la présentation de la WiiU accompagnée de son Gamepad, cette fameuse nouvelle console n'a recueilli qu'un accueil mitigé : les possibilités offertes par le gamepad ont l'air intéressantes mais l'on reste encore dans l'expectative, se demandant comment il va être réellement exploité par les différents éditeurs du monde du jeu vidéo.

Mais, maintenant, la WiiU est sortie et peut (doit) faire ses preuves.

La première chose de positif en voyant la WiiU est qu'elle possède une prise HDMI, ce qui implique des graphismes HD, ce qui faisait bien défaut à la Wii.

Mais intéressons-nous au Gamepad, la grande nouveauté de cette console. 

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Sa taille est assez impressionnante et après plusieurs heures de jeu, j'avoue avoir commencé à sentir son poids

A noter, qu'il se décharge après environ 3 heures, 3 heures trente de jeu : cela peut être énervant si l'on veut faire de longues séances de jeu.

Son écran est d'assez bonne qualité même si sa résolution ne vaut pas celle d'une PS Vita.
Le reste du Gamepad est en plastique ce qui lui donne une apparence assez cheap : il faut voir comment il résistera au temps ou aux enfants.
Quand on a sorti le nôtre de la boîte, on a eu un peu peur car en le bougeant un peu, on entend un bruit comme si une petite pièce se baladait à l'intérieur, mais il fonctionne correctement et l'on croise les doigts pour que cela continue !

Le jeu accompagnant ce lancement est indéniablement Nintendo Land. En effet, il permet de montrer quelques possibilités de gameplay apportées par la WiiU.

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Nintendo Land se présente sous la forme d'un parc d'attractions où chacune d'entre elles est un jeu. Certains se jouent seul tandis que d'autres ne prennent de l'intérêt que lorsque l'on est plusieurs.

Avec son Mii, on explore donc ce parc au demeurant assez simple : il fait un peu penser au cadran du zodiaque dans le sens où il s'agit d'un cercle bordé par les douze attractions. En son centre, se dresse une grande tour.
Au début du jeu, la place est vide mais au fur et à mesure que l'on participe aux attractions, elle se peuple de Mii (qui parlent via des bulles) et d'objets que l'on peut gagner au pachinko de la tour centrale grâce aux pièces récoltées en jouant. Il y a donc ici un petit côté collection^^

Les jeux purement solo se comptent au nombre de six.

Octopus Dance est un jeu de rythme où il faut reproduire les mouvements de l'animateur sur l'écran. Comme celui-ci se retourne parfois, le regard doit alterner entre l'écran du Gamepad et celui de la TV.
La difficulté augmente au fur et à mesure et j'avoue qu'avec mon sens du rythme égal à celui d'une limace, je ne suis pas allée bien loin !

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Captain Falcon's Twister Race rend hommage au jeu F-Zéro. Il s'agit de courses où il faut utiliser le gamepad pour se diriger en l'orientant à droite ou à gauche dans les tournants. Les courses m'ont semblé un peu lentes mais cela est rendu nécessaire du fait de l'utilisation du gamepad. C'est un peu dommage.

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Donkey Kong's Crash Course nous transforme en un petit bidule mécanique fragile à roues. Le but est de traverser le niveau (de haut en bas) en utilisant simplement le Gamepad pour avancer/reculer plus ou moins vite. C'est assez difficile et j'ai eu plusieurs fois envie d'envoyer voler ma manette^^

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Takamura's Ninja Castle nous demande de sauver une princesse des griffes de ninjas. Pour cela, nous sommes équipés de Shurikens que l'on lance en faisant glisser notre doigt sur l'écran du gamepad tenu verticalement et avec lequel on vise

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Balloon Trip Breeze utilise le gamepad et le stylet pour créer une brise (plus ou moins forte) et faire s'envoler notre personnage muni de ballons (nos vies^^). Il faut alors récolter certains objets à l'écran tout en évitant les attaques de certains oiseaux ou de se faire manger par les poissons. Ce n'est pas évident d'autant que la vue sur l'écran du gamepad est beaucoup plus rapprochée que celle de la TV.

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Enfin Yoshi's Fruit Cart consiste à ramasser/manger des fruits en traçant un itinéraire sur le gamepad. Rien de bien sorcier me direz-vous, cependant les fruits n'apparaissent que sur la TV, ce qui corse la chose, d'autant que la difficulté augmente avec les niveaux, des abeilles rejoignant la partie et les fruits se mettant à bouger !

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Les six autres jeux peuvent se diviser en deux groupes de trois chacun : ceux qui peuvent se jouer seul ou à plusieurs et ceux requérant de jouer en multijoueurs et prenant toute leur dimension à 4 ou mieux à 5.

Mais, à plusieurs, une lourde décision s'impose : il va falloir décider qui jouera au gamepad et qui jouera avec des wiimotes (Attention, certains jeux ne peuvent se jouer que si l'on possède des wiimotes plus). Les deux gameplays sont vraiment différents, illustrant le concept de gameplay asymétrique, surtout pour les jeux uniquement multi-joueurs.

Les trois jeux solo/multi sont les suivants.

Pikmin Adventure fait incarner le capitaine Olimar au joueur muni du Gamepad tandis que les autres sont des Pikmins. Il faut atteindre le point d'extraction pour partir de cette planète. Olimar possède la faculté d'appeler tous les Pikmins quand il le désire : de quoi embêter les autres joueurs^^

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The Legend Of Zelda - Battle Quest fait office de rail shooter. Au gamepad, on doit tirer à l'arc sur les ennemis qui apparaissent tandis qu'avec une wiimote on les tue à l'épée. 

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Metroid Blast met le joueur au gamepad au commande d'un mini vaisseau spatial, les autres joueurs se déplaçant à pied avec une vue FPS. Il faut alors faire face à des vagues d'ennemis mais l'on peut aussi décider de s'affronter^^

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Enfin, viennent les jeux purement multi-joueurs : ce sont certainement ceux qui m'ont le plus plu^^

Luigi's Ghost Mansion transforme le joueur au gamepad en fantôme tandis que les autres sont des personnages munis de torches. Dans une maison plutôt petite, le but du fantôme est d'attraper trois fois les autres joueurs tandis que ces derniers doivent l'éclairer grâce à leur torche pour descendre sa vie. Le fantôme est invisible sur l'écran de la TV sauf lorsqu'un éclair retentit, alors que, sur le Gamepad, on voit tout.

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Animal Crossing : Sweet Day nous transporte dans un jardin où des bonbons poussent aux arbres. Les joueurs à la wiimote tentent de récupérer un certain nombre de douceurs tandis que le joueur au Gamepad doit les en empêcher en les attrapant trois fois. Ce dernier incarne en fait deux gardiens : un pour chaque stick directionnel, ce qui est assez déconcertant. 

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Mario Chase transforme le joueur au Gamepad en Mario qui doit parvenir à échapper aux autres joueurs métamorphosés en Toad pendant un certain laps de temps. Mario, sur son écran privé, a une vue au-dessus de sa tête ainsi qu'une vue globale du terrain pour voir où se trouve ses adversaires. L'écran TV est lui divisé en quatre (si l'on joue à cinq) avec la vision de chacun des Toad qui doivent ainsi débusquer le fuyard.

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Ces trois jeux sont vraiment excellents : ils demandent de la coopération mais promettent également de bonnes parties de fous rires.

Conclusion

Nintendo Land démontre quelques possibilités de la WiiU et de son fameux Gamepad.

Cependant, il prend toute son ampleur à plusieurs. Seul, c'est juste un ensemble de petits jeux sympas mais c'est en multijoueur que l'on s'amuse vraiment.
Cela reste donc surtout un partygame. 

Cependant, Nintendo veut reconquérir le public gamer et je suis curieuse de voir la Wii U à l'oeuvre dans des jeux un peu plus "gamer" et ce que le Gamepad leur apportera. On vous en dira plus lorsque nous aurons eu l'occasion d'en essayer quelques-uns.

J'attends également quelques annonces par rapport aux futures jeux sur cette console car pour l'instant, c'est le calme plat.

Et enfin, à quand un Zelda, un Mariokart, un Super Smash Bros ? Bref, tous les jeux que tout fan de Nintendo attend !

        

dans Gaming, Test, Wii U
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[Test] Hitman Absolution, l'agent 47 revient en très grande forme 
par Quantic

mardi 11 décembre 2012 19:13 1 commentaire

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Voilà quelques années que l’agent 47 n’avait plus donné de ses nouvelles. Lui, l’assassin original dont le crane luisant brille au soleil de mille feux (les capuches, c’est pour les amateurs) fait enfin son retour. Il faut dire que les petits danois de IO Interactive s’étaient un peu perdus en cours de route sur le chemin chaotique de l’action avec un Kane & Lynch pas vraiment inoubliable.

Mais cette fois, ça y est, le costume noir est bien repassé, la cravate rouge est bien ajustée et la corde à piano est bien accordée, l’agent 47 s’apprête à frapper.

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Quand l’agent 47 découvre la modernité.

Ce qui marque le plus après avoir passé une bonne vingtaine d’heures en sa compagnie, c’est que l’agent 47 a subi une sacrée cure de jouvence. Hitman se modernise à tous point de vue pour le meilleur mais aussi pour le moins bon.

S’il y a bien un point qui change drastiquement dans ce nouvel épisode, c’est la construction de l’histoire. Là où les précédents épisodes proposaient une histoire vite fait bien fait pour donner un peu de liant aux différentes missions, Absolution nous raconte une vraie histoire. Et ça commence fort puisque dès le prologue (qui sert aussi de tutorial), on découvre que notre cible est Diane Underwood, notre contact à l’Agence et finalement quasiment notre seule relation sociale dans ce bas-monde. Cette dernière a trahi l’agence et c’est à vous que l’on demande de lui régler son compte. Bien évidemment, Diane n’est pas la sombre traitresse annoncée et elle confie à l’Agent 47 le soin de protéger Victoria, une jeune fille aux pouvoirs inquiétants.

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Entre chaque mission du solo (une vingtaine au total), de superbes cinématiques nous racontent donc la destinée de l’agent 47 et de Victoria. Dommage quand même que le scénario reste cousu de fil blanc et que les cinématiques soient aussi bavardes. Mais ne gâchons pas notre plaisir, j’ai adoré suivre les aventures de l’agent 47 dans un scénario plus en accord avec son époque.

Le moteur graphique Glacier 2 flambant neuf nous en jette plein les yeux tout comme l’ensemble de la technique qui supporte ce jeu. Sur PC, le moteur graphique montre toute sa puissance tandis que sur console, la qualité reste excellente. Je pense même que Hitman Absolution est l’un des plus beaux jeux vus sur console en 2012. L’ambiance sonore et surtout musicale est également à la hauteur avec une musique qui accompagne notre parcours mieux que jamais.

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Un gameplay qui divisera les fans

Au niveau du gameplay, l’habitué de Hitman va devoir se faire aux nombreux changements. Il faut dire que jusqu’ici, Hitman était surtout connu pour son gameplay ultra hardcore avec très peu d’aides et dont la mission type était de vous débarquer à poil dans un coin de map avec une ou plusieurs cibles à exécuter à l’autre bout et une bonne centaine de gardes entre les deux... A vous de vous débrouiller pour tuer votre cible et vous enfuir sans déclencher d’alarme. Hitman, en plus de jouer à fond la carte de l’infiltration était donc aussi un vrai casse-tête.

Un gameplay ambitieux et passionnant pour le fan mais pas forcément en adéquation avec son époque. La mode actuelle étant plutôt de se creuser la tête pour proposer aux joueurs un mode super easy. Hitman suit donc le mouvement tout en respectant ses fans. Ainsi, les deux modes de difficulté normale s’adressent avant tout aux joueurs occasionnels ou ceux qui ne connaissent pas la licence. Les aides trop nombreuses et l’IA un peu idiote gâcheront vite le plaisir des habitués. Ceux-ci se rabattront avec bonheur sur les trois niveaux de difficulté du mode professionnel et particulièrement le mode Pure (qui ne propose aucune aide en dehors du pointeur). Ce mode est tellement complexe que je mets quiconque au défi  de terminer le jeu dans ce niveau de difficulté sans avoir auparavant fait le jeu dans un niveau de difficulté inférieur. Tâche quasiment impossible.

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Mais parlons un peu de ces fameuses aides. Il y a principalement deux nouveautés :

- Une mini-map dans le coin inférieur gauche qui affiche l’environnement proche de l’agent 47 de manière un peu trop complète. On peut ainsi observer les rondes des gardes et même la direction de leur regard. Idéal pour planifier une infiltration un peu chaude. Cette mini-map remplace d’ailleurs complètement l’ancienne map globale du niveau qui passe à la trappe.

- Le mode instinct. Ce mode ambitionne de nous faire comprendre ce qui différencie un assassin  génétiquement modifié du commun des mortels et permet par exemple de repérer les ennemis à travers les murs, d’identifier les cibles ou les personnes d’intérêts, de mettre en avant les objets utilisables ou les éléments du décor interactifs. Mais il permet aussi de se camoufler au regard des autres lorsque l’on porte un déguisement ou encore de déclencher une tuerie en règle à l‘aide d’un super ralenti. Si ce mode est ultra présent dans les niveaux de difficulté les plus bas, il disparait petit à petit en augmentant le niveau de difficulté pour finalement ne plus être utilisable que quelques secondes par niveaux.

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De nombreux fans de la première heure se sont élevés contre ces aides soi-disant contre nature. Pour ma part, je serai plus nuancé. Oui, en difficulté normale, elles dénaturent un peu la licence mais avouons-le, les joueurs auxquelles ces aides sont destinées ne s’intéressent pas vraiment à un jeu d’infiltration hardcore et préfèreront souvent terminer le jeu en mode bourrin. Ces aides les encourageront donc à jouer un minimum à l’assassin invisible. Et une fois que l’on passe en mode professionnel, le mode instinct  est directement beaucoup moins présent. Personnellement, je trouve que ces aides constituent un outil de plus au service du gameplay. Libre à chacun de les utiliser ou pas.

Si le nouveau gameplay m’a donc plutôt satisfait, je ne peux malheureusement pas en dire autant du level design. Ainsi, on croise beaucoup trop de maps très linéaires où il est impossible de contourner tel ou tel garde et où une seule route s’offre à nous, forçant parfois à utiliser son silencieux un peu plus qu’on le voudrait. Heureusement, le jeu conserve quelques maps ouvertes où l’on peut retrouver les sensations de l’assassin original mais quel dommage d’introduire autant de linéarité dans un jeu auparavant tellement libertaire. Encore une concession faite aux jeux modernes et leur gameplay immédiat.

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Un mode multi mais un seul agent 47

C’est bien connu, de nos jours, il est impensable de sortir un jeu sans mode multi. Et si l’idée d’une armée de chauves à la cravate rouge se tendant des pièges dans l’ombre est séduisante, il faut reconnaitre que le concept aurait sans doute capoté très vite. IO Interactive propose donc de se battre à distance avec un mode multi asynchrone.

Ainsi, chaque joueur peut librement réécrire l’histoire à son goût. Le videur du strip club vous a regardé de travers ? Un clochard vous fait de l’œil ? Plus aucun soucis puisque vous pouvez créer votre propre contrat. Lancez un niveau et attribuez vous-même jusque 3 cibles parmi tous les PNJ du jeu. Choisissez votre arme, votre costume et jouez. En fonction de vos actions (discrétion, armes utilisées, ...), un contrat tout neuf sera créé que vous pourrez envoyer à vos amis ou mettre en ligne pour que le monde entier se confronte à votre score.

En plus de créer une compétition entre joueurs, IO Interactive se dote immédiatement d’un nombre infini de nouveaux contrats d’assassins. Il y a fort à parier que cette fonctionnalité sera fortement mise à contribution dans les futurs DLC.

Et on se prend vite au jeu... Gagner le moindre petit point devient vite une obsession, juste pour avoir le plaisir d’avoir le meilleur classement parmi ses amis.

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Conclusion

Hitman Absolution est certainement l’un des meilleurs jeux de cette fin d’année. L’agent 47 signe un retour brillant en proposant un jeu transformé.

Le scénario omniprésent raconte pour la première fois une vraie histoire tandis que le moteur graphique flambant neuf propose l’un des plus beaux jeux de l’année.
Les innovations de gameplay ne plairont sans doute pas à tous les fans de la première heure même si les développeurs ont eu l’intelligence de les rendre le plus optionnel possible. A chacun de créer donc son aventure.

Le seul vrai défaut de ce titre est finalement d’avoir succombé aux sirènes de la simplicité avec bien trop de niveaux linéaires pour le genre. Cela apportera sans doute de nouveaux joueurs à la licence mais trahit également un peu les origines de Hitman, jeu casse-tête pas excellence où le principal plaisir était de recommencer le niveau 100 fois pour atteindre la perfection.

Quoi qu’il en soit, l’agent 47 signe un retour flamboyant.

Ma Note : 8,5/10


        

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[Test] Call of Duty Black Ops 2, le FPS qui fait mouche 
par Quantic

lundi 03 décembre 2012 19:20 1 commentaire

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Vous le savez, j’ai adoré Battlefield 3 l’année dernière, alors que mon intérêt pour Call of Duty s’étiolait au fil des ans. Eh bien, avec Black Ops 2, les développeurs de Treyarch m’obligent à reconnaitre le renouveau de "Call of ".

Evidemment, le premier Black Ops avait déjà été une belle réussite mais avec Black Ops 2, j’ai été très agréablement surpris alors que je pensais qu’Activision continuerait simplement à nous sortir des "Call of " avec le moins d’innovations possibles pour continuer à récolter les camions de billets de sa poule aux œufs d’or. Et même si les changements de gameplay sont très légers, ils m’ont suffi pour relancer mon intérêt pour la licence.

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Un solo qui surprend

Chose très rare dans un FPS moderne, c’est le solo qui m’a véritablement scotché à mon canapé. L’idée de génie étant de nous faire vivre la double histoire de David et Alex Mason, père et fils au travers de deux époques totalement différentes. On passera donc des attaques de Moudjahidines à cheval et à la capture de Manuel Noriega à un scénario futuriste où les USA sont à deux doigts d’une guerre destructrice avec la nouvelle puissance qui compte, la Chine. Tout cela sur fond de complot terroriste amené de manière assez subtile et même si on ne peut pas dire que les surprises se succèdent, j’ai suivi avec un vrai plaisir les pérégrinations des Mason, alors que la majorité des scénarios de FPS se limitent à mettre en scène un méchant terroriste (arabe de préférence) prêt à tout pour détruire les USA, le plus beau pays du monde...

Pour couronner le tout, 6 fins différentes sont proposées en fonction des choix que nous aurons réalisés en cours de campagne. Du coup, même si la campagne solo se termine en 6-7 heures de jeu, elle offre une rejouabilité jamais vue dans la série. En plus de simplement recommencer la campagne dans un niveau de difficulté plus élevé, on est tout simplement curieux de voir ce qui se passe si on laisse l’un des héros se faire trucider.

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Par certains côtés, j’ai même pensé au récent Spec Ops : The Line qui m’avait très impressionné par son scénario adulte... Mais par certains côtés seulement. Black Ops 2 reste avant tout un produit grand public et les petits gars de Treyarch n’ont pas été aussi loin que leurs confrères de Yager.

Pour le reste, tous les éléments typiques d’un Call of Duty sont présents : De longues scènes non-interactives, des bâtiments qui s’écroulent, du canardage en altitude, ... Bref du grand spectacle qui m’a vraiment fait une très bonne impression là où même le solo d’un Battlefield 3 était finalement assez classique.

Du point de vue technique, par contre, le moteur est décidément très vieillissant et fait pâle figure face au Frostbyte d’EA. Rien de dramatique mais ce ne sera pas sur ce jeu que l’on s’en prendra plein les yeux.


Un multi pour les habitués.

On le sait, Call of Duty s’achète avant tout pour son mode multi. Et si Treyarch a pris des risques sur le solo, ils sont restés beaucoup plus conventionnels sur le multi tout en lui apportant des nouveautés qui plairont... ou pas.

Le multi compétitif reste donc plus nerveux que jamais avec des maps assez étriquées et débordantes de joueurs. L’avantage, c’est qu’on est jamais bien loin de l’action, le désavantage, c’est que la stratégie d’un Battelfield 3 (et ses maps gigantesques) est toujours quasi totalement absente. Pour autant, J’ai eu l’impression que le jeu est « un peu » moins bourrin que par le passé. Foncer aveuglément dans le tas en faisant parler son skill est moins payant et avancer prudemment ou essayer de contourner l’adversaire est devenu une recette qui marche. Une évolution positive.

Il reste maintenant à faire un effort sur la communauté des joueurs car les échanges sur le chat sont toujours aussi navrants. A croire que les serveurs des "Call of " sont envahis par une armée de boutonneux à la cervelle de lapin en excès de testostérone.

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Les modes de jeu sont assez classiques et seulement une grosse dizaine de maps sont disponibles (cela sent le DLC à plein nez). Contrairement à d’autres FPS, je n’ai pas ressenti le même plaisir à faire évoluer mon soldat virtuel. Peut-être parce que Call of Duty s’adresse avant tout aux habitués de la série. Là où chez les autres, le prochain fusil à débloquer est une carotte à laquelle il est difficile de résister, dans "Call of ", c’est plutôt la course au level qui prime... Et rien d’autres. Ainsi, je dois avouer avoir beaucoup moins accroché au multi de Black Ops 2 qu’à celui de Battlefield 3 par exemple.

Enfin, le mode Zombies fait bien entendu son grand retour. Oui, des zombies dans Call of Duty. J’ai beau avoir l’habitude depuis le mode zombies de Black Ops 1, ça me fait toujours un peu rire d’affronter des zombies dans un jeu comme Call of Duty. Mais reconnaissons que ce mode multi coopératif reste très réussi, donc c’est l’essentiel. En plus du mode survie qui propose toujours de résister à des vagues de morts-vivants, un nouveau mode Tranzit fait son apparition. L’idée est sensiblement la même sauf que cette fois, il faut passer de zones en zones en utilisant un bus qui sera bien sûr assiégé par les morts-vivants.

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Conclusion

Call of Duty Black Ops 2 est une très agréable surprise. Moi qui m’attendais à un énième Call of Duty sans saveur, j’ai découvert un solo particulièrement réussi à condition d’aimer les FPS à grand spectacle.

Techniquement, le jeu mériterait toujours un nouveau moteur mais l’action est tellement frénétique qu'on lui pardonne ce petit défaut technique. Le multi de son côté reste classique mais les amateurs continueront à passer leurs nuits dessus... A condition de supporter une communauté de joueurs pas toujours très fréquentable.

Pas une révolution mais Call of Duty Black Ops 2 réussira à vous distraire, ce qui est encore le principal pour une licence aussi populaire.

Ma Note : 8/10


        

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[Test] Need For Speed Most Wanted, et si on jouait au gendarme et au voleur ? 
par Quantic

lundi 26 novembre 2012 19:29 1 commentaire

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Au fil des années, Need for Speed a acquis le statut de légende dans le monde de la course arcade. Et si certains épisodes (comme le millésime 2011 : The Run) ont déçu, on ne compte plus le nombre de petites perles pour tout amoureux de belle mécanique.

Après avoir ressuscité avec une réussite certaine Hot Pursuit en 2010, Criterion s’attaque maintenant à Most Wanted, épisode sorti à l’origine en 2005. Et le résultat s'avère assez satisfaisant.

Là où The Run faisait la part belle à l’action frénétique sur des circuits ouverts à la circulation mais linéaire, Most Wanted privilégie la liberté totale puisque la ville de Fairhaven peut se découvrir entièrement comme un open world. Liberté totale de faire ce dont on a envie et si votre trip, c’est de bouchonner le carrefour en klaxonnant au volant de votre McLaren, vous pouvez le faire.

Les différences avec The Run ne s’arrêtent pas là puisqu’en plus du monde ouvert, ce sont des circuits urbains que l’on affrontera cette fois avec un objectif très clair : Devenir le meilleur pilote de la ville et obtenir le titre de Most Wanted.

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Fairhaven, la ville des chauffards

La ville de Fairhaven s’avère plutôt sympathique avec ses petites ruelles où l’on peut espérer semer la police mais aussi sa banlieue et ses autoroutes où l’on peut laisser la puissance de son moteur s’exprimer. Notre terrain de jeu m’est pourtant apparu un peu petit et certaines courses s’avèrent donc parfois répétitives. Autre point qui m’a chiffonné, le peu de trafic dans cette ville. En fait Criterion a découvert la formule magique pour éviter tout bouchon urbain : Pas de feux de circulation et pas de piétons !

Alors, bien sûr, Need for Speed ne doit pas se transformer en GTA mais un peu plus de réalisme urbain aurait pu donner de la variété à des courses se déroulant un peu trop avec l' accélérateur coincé à fond.

Au niveau de la technique, Criterion signe un bon travail puisque les voitures sont assez bien modélisées, avec des bruitages sympas, une musique tonitruante, aucun ralentissement sur console et comble du bonheur : Des chargements très discrets qui donnent vraiment l’impression de parcourir une seule et grande ville. Dommage quand même que le nombre de voitures pilotables soit un peu faible à mon goût : une quarantaine à vue de nez. Heureusement, ce défaut est compensé par une sélection de véhicules originaux comme la Marussia B2, pour ne citer qu’elle.

Enfin, on peut regretter l’absence d’une vue cockpit puisque seule une vue externe et une vue capot sont disponibles. Les puristes vont râler mais pour ma part, NFS propose un pilotage tellement arcade que je me contente aisément de la vue externe.

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Need For Speed, le pilotage aracade pour l'éternité

Le gameplay est assez classique pour un jeu de courses arcade en monde ouvert. On se promène, on croise une voiture pilotable, on monte dedans et on est parti. Notons quand même que l’EasyDrive, un menu intégré directement au jeu et qui permet de tout gérer directement sans même faire pause, est une belle idée qui simplifiera beaucoup le choix de sa voiture et des kits d’upgrades.

En plus du scénario principal qui consiste essentiellement à récolter suffisamment de speed points pour pouvoir affronter les 10 Most Wanted, on peut également simplement se promener, éclater les panneaux publicitaires, atteindre des points « impossibles », passer à toute vitesse devant les radars, ... Bref pas mal de choses pour s’occuper pendant une bonne quinzaine d’heures de jeu en solo.

Et ceci, c’est, bien entendu, sans tenir compte de la police et des courses poursuites effrénées dans le centre-ville. A noter d’ailleurs que la police m’est apparue comme très collante. Si vous avez du mal avec GTA, je vous promets bien du plaisir avec la brigade autoroutière de Fairhaven ! A croire que, dès le premier niveau d’alerte, le tracking satellite est enclenché car c’est un vrai défi que de leur échapper sans oublier que les barrages sont plus difficiles à enfoncer que dans Hot Pursuit. Bref, un vrai challenge qui peut s’avérer quand même un peu lassant à la longue.

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Le modèle de pilotage ne surprendra pas grand monde même s’il m’a fallu un peu de temps pour m’habituer à une direction un peu trop flottante à mon goût. Pour le reste, c’est du NFS, donc on a vite fait de piloter à tombeau ouvert en passant au chausse pied entre deux voitures à 180 km/h ou encore à tourner tout en glisse en s’appuyant sur les barrières (ou les adversaires) pour se ralentir. Par contre, le monde ouvert de la ville permet de se retrouver confrontés à des virages un peu plus techniques où l’on coupera allègrement la corde en se la jouant Sébastien Loeb. Si ce modèle de pilotage reste définitivement trop orienté arcade pour moi, il garde tout son punch et fait de NFS Most Wanted, un jeu hyper nerveux avec, de surcroit, une des meilleures impressions de vitesse qu’il m’ait été donné de voir.

Un dernier mot sur les fameux Takedowns, ces carambolages au cours desquels vous « assommez » un adversaire en détruisant sa voiture et en le forçant à respawner. L’idée n’est pas nouvelle et bien exploitée mais il arrive que le takedown soit attribué de manière très hasardeuse et sans réelle compréhension de l’attribution de la paternité d’un takedwown. Rien, cependant, de suffisant pour gâcher son plaisir.

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Un jeu résolument speedé

Le solo s’avère agréable d’entrée de jeu en proposant directement une Porsche 911 pour frimer en ville là où bon nombre de jeux vous feraient démarrer au bas de l’échelle, avec votre superbe Twingo tunée. La volonté de Criterion est donc de privilégier clairement le fun immédiat. Seul point discutable de ce solo : l’IA adaptative qui donne l’impression de jouer à Mario Kart. Ainsi, vous ne serez jamais vraiment largués par les premiers tout comme vous n’aurez jamais qu’une avance de quelques mètres sur vos poursuivants, même si vous réalisez un temps parfait. Un peu déroutant et même décourageant mais bon, au moins, il n’y a pas de carapace volante pour vous éjecter de la route.

Si on peut faire le tour du solo finalement assez rapidement, il reste l’excellent multi. Ce dernier réussit d’ailleurs à éviter l’écueil de la répétition puisque chacun peut créer sa propre combinaison de 5 « courses ». Ce terme regroupant à la fois des courses en ligne, des courses sauvages, des épreuves de Takedown, de drift mais aussi des évènements plus cocasses comme celui qui réussit le plus long saut sur un tremplin alors que tout le monde se jette dessus en même temps ou celui qui réussit à rester le plus longtemps sur une plate-forme beaucoup trop petite pour tout le monde. Bref, un mode très (sans doute trop) bourrin mais très vite addictif. Comme il est, en plus, très bien intégré avec quasiment aucun temps de chargement, on a vite fait de se faire une petite partie pour le plaisir et de l'arrêter au lever du soleil, les yeux tout rouges...

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Conclusion

Need For Speed Most Wanted fait partie (comme souvent avec Criterion) des très bons millésimes de NFS. Le monde ouvert, la variété des voitures, l’intensité des courses font de Most Wanted une vraie réussite qui plaira immédiatement à tout amateur de la série.

Pour autant, l’IA adaptative ou une certaine répétitivité dans les courses pourront en décourager certains. Pour ma part, j’ai adoré le côté très nerveux du pilotage et l’impression de ne jamais avoir 10 secondes de paix. Il y a toujours quelque chose à faire à Fairhaven et on le fait toujours à 300 km/h.

Pourtant, dans un genre très proche, j’ai préféré le modèle de pilotage et le côté un peu plus posé, plus contemplatif, d’un Forza Horizon, qui se pose donc vraiment comme un concurrent à part entière de la célèbre série d’EA.
Par contre, si vous voulez du fun immédiat et un jeu hyper speedé, c'est bien ce NFS Most Wanted qu'il vout faut.

Ma note : 7/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : need for speed most wanted, need for speed, criterion, electronic arts, test

[Test] Assassin’s Creed III : Liberation, une nouvelle ère 
par Aelya

vendredi 23 novembre 2012 19:13 0 commentaire

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Assassin's Creed III : Liberation introduit deux grandes nouveautés dans la saga. La première est son portage sur PS Vita et la deuxième, celle qui répond aux attentes de beaucoup (moi y compris^^), est la possibilité d'incarner une assassine.

En effet, le jeu délaisse Desmond et ses ancêtres pour nous faire suivre les péripéties d'Aveline De Grandpré, fille d'un riche bourgeois français de la Nouvelle-Orléans et d'une esclave affranchie. Cette dernière disparait lors d'une courte séquence d'introduction et l'on retrouve Aveline quelques années plus tard devenue une assassine.

L'histoire se déroule donc dans cette petite ville peuplée majoritairement de colons français au moment où les espagnols reprennent le contrôle de cette région. Aveline va donc tenter de défendre les opprimés (dont une grande partie sont des esclaves), les templiers étant bien sûr de la partie.

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Malheureusement, si le scénario a du potentiel, il s'avère souvent confus, décousu, passant à la trappe des informations importantes, nous faisant parfois nous demander où ils veulent en venir, voire ce que l'on fait là (et ce même en réussissant à obtenir la "vraie fin")... A cause de cela, on peine aussi à vraiment s'attacher à Aveline qui avait pourtant des atouts de charme majeurs.

Ainis la belle possède la possibilité de se déguiser. Perso, j'adore le concept^^ Elle peut revêtir trois costumes liés à ses origines mais surtout offrant des facultés différentes.

Le costume de "Dame" la voit habillée d'une jolie robe avec corset. Qui dit corset, dit mouvements limités (il suffit d'avoir vu Pirates des Caraibes" pour le savoir : l'héroïne ne fait que se plaindre à ce sujet ;-) et surtout vu la coupe du corset, il doit lui être impossible de s'assoir^^), résultat, Aveline se déplacera plus lentement, ne pourra escalader les obstacles et sera faible au combat. En contrepartie, en tant que membre haut placé de la société, elle séduira facilement les passants et soudoiera les soldats. Sa notoriété sera faible et s'il faut la diminuer, tuer les témoins de façon discrète suffira. A noter qu'ainsi vêtue, elle aura une chouette ombrelle-fusil^^

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La tenue d'esclave, quant à elle, la rendra moins efficace en combat qu'en assassine mais lui permettra de déclencher des émeutes ou de se dissimuler au milieu des autres esclaves attelés à leurs tâches (balayer, scier du bois...). Elle pourra également escalader tout et n'importe quoi. Arracher des affiches fera diminuer la notoriété de l'esclave.

Enfin, en Assassine, Aveline sera plus puissante durant les combats et se déplacera aussi sur les toits (ou les arbres) à loisir. Sa notoriété ne pourra pas diminuer en dessous d'un certain seuil et pour le rester, il faudra soudoyer des notables.

Si l'idée est sympa et me plait bien, il est un peu regrettable que les endroits pour se changer (des vestiaires à acheter) soient si peu nombreux et si éloignés les uns des autres, rendant leur utilisation un peu fastidieuse. J'avoue avoir principalement joué en assassine et ne m'être changée que lorsque cela était nécessaire pour certaines missions à la tenue imposée ou très fortement suggérée.

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Ainsi vêtue, Aveline va explorer plusieurs lieux : la Nouvelle-Orléans, le Bayou alentour et, pour un peu de dépaysement, le nouveau Mexique. En ville, on retrouve les éléments habituels à escalader (échafauds, toits, tombes...) tandis que le Bayou offre la possibilité de s'essayer à l'accro-branche. Les cartes ne sont pas spécialement grandes (surtout celle du Nouveau Mexique).

Néanmoins le Gameplay de Liberation donne envie de les explorer. En effet, les développeurs ont réussi à rendre fidèlement (à quelques petits trucs près), le gameplay des Assassin's Creed sur console de salon. Pour les habitués de la licence, la prise en main est donc immédiate et, pour les néophytes, elle est très rapide. On escalade les arbres avec aise, combat les ennemis sans (trop) sourciller... Bref, un vrai Assassin's Creed !

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Par contre, les développeurs ont voulu exploiter les capacités de la PS Vita et l'ont malheureusement fait à mauvais escient. En effet, les passages où l'on doit utiliser l'écran tactile, le gyroscope ou la caméra sont extrêmement pénibles voire ne fonctionnent quasiment pas.

Ainsi, on doit déchiffrer des lettres en éclairant la caméra de la Vita d'une lumière vive : après maintes tentatives, j'ai dû aller chercher une torche LED, et même là j'ai galéré pendant 10 minutes... Je trouve cela vraiment énervant et peu pratique pour un jeu de console "portable".

Enfin, le plus gros défaut d'Assassin's Creed III : Liberation est qu'il est perclus de bugs plus ou moins graves. Le jeu freeze, les missions restent bloquées alors qu'on a atteint le point X, l'IA des alliés fait peur, ceux-ci restant bloqués puis se remettent en route juste quand des ennemis passent lors d'une mission où l'on ne doit pas se faire détecter... Le pire fut lorsqu'Aveline est passée à travers un radeau, est restée coincée dessous pour finalement se mettre à tomber dans les limbes du jeu (j'entends par là une chute sans fin dans un décor tout gris)...

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Conclusion

Assassin's Creed III : Liberation est un jeu avec du potentiel.

Le fait que son personnage principal soit une femme le rend déjà intéressant mais en plus on retrouve en grande partie les sensations d'un Assassin's Creed sur console de salon.

Néanmoins, il souffre d'une histoire confuse, de personnages qui manquent de profondeur et surtout d'un grand nombre de bugs.

Personnellement, j'ai aimé y jouer mais m'attendais à mieux : Espérons que le prochain épisode apprendra des erreurs de ce précurseur.

Note : 7/10

        

dans Gaming, PS VITA, Test
Tags : assassin’s creed iii : liberation, test, ps vita, ubisoft

[Test] Smart As, le test de QI version Sony pour la PS Vita 
par Quantic

mercredi 21 novembre 2012 19:16 1 commentaire

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Beaucoup d’entre vous se souviennent certainement du Dr Kawashima, un jeu de développement du cerveau qui avait fait fureur aux débuts de la DS. Il a lancé la mode des jeux de QI sur quasiment tous les supports.

Avec Smart as, c’est au tour de la PS Vita d’avoir son propre titre de développement des capacités cérébrales.
Vendu pour un peu moins de 30 euros, Smart as propose 20 jeux différents divisés en 4 catégories : Arithmétique, Logique, Français et Observation.

Chaque jour, on peut lancer un test consistant à nous faire jouer à l’un des jeux de chaque catégorie. En fonction des résultats, on reçoit une cote en pourcentage qui représente le développement de notre cerveau.
Si certains seront sûrement intéressés par suivre leur évolution journalière, moi ce qui m’a plu particulièrement, c’est la possibilité de jouer individuellement aux différents jeux pour améliorer son score et atteindre le statut de génie.

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Alors, bien sûr, les jeux ne sont pas tous excellents mais chacun pourra y trouver son compte. Par exemple, j’ai adoré les jeux d’arithmétique tandis qu’Aelya a beaucoup plus apprécié les jeux basés sur le français. A noter que l’écran tactile est bien mis à contribution et qu’il est possible de jouer à ce jeu sans toucher une seul fois aux touches physiques.

Pour autant, ce titre n’apporte rien de plus que des jeux que l’on trouve sur tablette pour 3-4 euros, si ce n’est de proposer directement une vingtaine de jeux variés et réussis.

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Conclusion

Smart As n’est pas une révolution même si le partage de son score et les fonctionnalités à base de Near sont bien exploitées. Il reste néanmoins un très bon jeu pour les amateurs de test de QI et il m’arrive souvent de lancer une petite partie entre deux arrêts de métro.

La vingtaine de jeux proposés offrent une bonne durée de vie au passionné, le prix m’apparaissant quand même un peu élevé au vu de que l’on peut trouver quasi-gratuitement sur Facebook ou sur tablettes.

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Tags : smart as, ps vita, test, qi, réflexion

[Test] Medal of Honor : Warfighter : l’ancêtre est en petite forme 
par Quantic

vendredi 16 novembre 2012 19:23 3 commentaires

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Medal of Honor est une licence chère à mes yeux. Eh oui, c’est bien le premier FPS à avoir autant intégré les scripts dans son gameplay pour proposer au joueur une immersion comme jamais il n’en avait connue auparavant. Call of Duty n’est arrivé que bien après.

Pourtant aujourd’hui, le bébé d’Activision a pris le dessus sur l’ancêtre d’Electronic Arts et EA compte plutôt sur l’excellente série des Battlefield pour donner le change. Bien entendu, Dice n’est pas en mesure de sortir un Battlefield chaque année et donc, pour nous faire patienter, EA nous propose ce Warfighter en petite forme.

C’est d’autant plus dommage que Battlefield 3 avait placé la barre très haut face à un Call of Duty millésime 2011 en petite forme. Cette année, ce sera sans doute l’inverse. A croire qu’EA et Activision se sont mis d’accord pour sortir leurs bons titres en alternance ;-)

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Un solo en berne

Si le multi était fort mis en avant (on y reviendra), peu d’éléments avaient filtré du solo qui s’avère l’élément le plus décevant de ce titre. On y incarne successivement Preacher et Stomp, deux super-héros américains (dixit les cinématiques) confrontés à une sombre histoire de terrorisme au Moyen-Orient sur fond d’attentat de Madrid.

Le scénario est à l’image d’un "Call of" des mauvaises années : très fouillis et sans passion. On y enchaîne une grosse dizaine de tableaux pour 5-6 heures de jeu. Mais là où même un mauvais "Call of" parvient à surprendre par sa grandiloquence, Warfighter a du mal à nous accrocher à notre pad.

Pire, on doit se farcir entre chaque mission des cinématiques interminables et débordantes de patriotisme nauséabond : « Mieux vaut vivre peu de temps avec un mari heureux et patriote que toute sa vie avec un mari normal ». Et après ça, on osera encore me dire que Medal of Honor n’est pas militariste ?

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Bon, je vais être honnête, le solo propose quand même quelques éléments intéressants comme la possibilité de se camoufler derrière un obstacle et de pouvoir se pencher comme on veut... presque comme dans un TPS. On aimera ou on n'aimera pas mais cela a le mérite d'amener un peu de variété. Warfighter propose également un gameplay assez nerveux puisque l’on ne peut embarquer que deux armes à la fois, une arme de poing et une arme principale. Un bon point pour le réalisme surtout que l’on peut quand même ramasser les armes des ennemis en n’oubliant pas que l’on abandonne alors son arme principale.

Entre deux séances de shoot au pigeon, les développeurs de Danger Close nous proposent de ressentir comment les forces d’intervention font face à un problème épineux dans les environnements urbains : Le passage d’une porte.  Porte derrière laquelle, il y a toujours 5-6 ennemis qui vous attendent. Dans Warfighter, il est possible de choisir votre méthode pour ouvrir cette fameuse porte (coup de pied, pied de biche, explosifs, ...), chaque méthode ayant son script propre mais au final, le résultat est un peu du pareil au même. Voilà donc une séquence intermédiaire qui apparaitra comme très répétitive.

Enfin, le point le plus positif du solo, ce sont les séquences de conduite (dommage pour un FPS quand même). Au cours du jeu, on conduira quelques fois une voiture (soit à la poursuite d’un ennemi, soit en fuite soi-même) et l’immersion de ces séquences est excellente. On reste en vue cockpit et la conduite demande un vrai talent de pilotage. J’ai adoré ces séquences même si elles restent très dirigistes.

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Avant de vous parler du multi, un petit point sur la technique du jeu qui est plutôt satisfaisante. Basé sur le même moteur Frostbite 2 que Battlefield 3, Warfighter propose des visuels convaincants même si la modélisation de certains soldats semble avoir été un peu bâclée (surtout en multi). Mais bon, je chicane un peu car Warfighter reste un jeu très agréable à l’œil même sur console et d’une parfaite fluidité.

Les cinématiques, même si elles sont un peu longues sont également très réussies du point de vue technique avec, là aussi, une certaine inégalité de finition : Les héros sont impressionnants de réalisme alors que d’autres personnages font un peu peur à voir. Par exemple, la femme de Preacher fait parfois penser à une sorcière. Au niveau de l’ambiance sonore, c’est du tout bon également avec des armes qui sonnent même mieux que dans Battlefield 3 et une musique bien dans le ton.

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Un multi addictif mais peu convaincant

Addictif tout simplement parce que le système de montée en niveau qui débloque au fur et à mesure les combattants des différentes factions et les armes est très bien conçu. On monte rapidement au début, ce qui encourage à insister pour voir ensuite sa vitesse de progression se réduire. C’est classique mais très efficace.

Dommage que l’interface soit si peu lisible avec une police de caractère trop petite (sur console) et des menus mal organisés qui donnent une impression générale de fouillis. Pourtant, quand on parvient à s’y retrouver, on découvre un système de personnalisation des armes poussés à l’extrême où il est possible d’assembler soi-même son joujou préféré, comme on l’entend.

Sur le terrain, on découvre des modes de jeu très classiques sur des maps qui jonglent entre le « bien pensé » et le « mais pourquoi c’est si facile de camper le spawn point ». Contrairement à un Battlefield et ses cartes gigantesques, les maps sont ici plutôt petites. Le combat n’est donc jamais bien loin. Tant mieux pour l’intensité de la bataille mais tant pis pour la stratégie. On peut même se demander pourquoi tant de soin a été apporté à différencier les classes de soldat si au final, ce n’est que pour mieux bourriner.

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Finalement, le point fort de ce multi est le concept de « groupe de combat ». Comme dans la réalité, les membres d’une équipe sont rassemblés par groupe de deux. Les deux joueurs sont encouragés à collaborer au maximum puisqu’il est possible de respawner à côté de son équipier ou encore de le soigner ou lui donner des munitions. Le jeu prend donc une autre tournure quand on y joue avec un ami via micro. On peut vraiment fonctionner en binôme et faire front à deux face à des adversaires souvent désorganisés.

Une partie entre deux équipes constituées de binômes ayant l’habitude de jouer ensemble ressemble donc à une vraie partie d’échec où le bourrinage est totalement absent. Malheureusement, il est bien rare de tomber sur une partie de ce type et bien souvent on aura un ou deux binômes organisés face à des joueurs sans coordination et ne jouant pas du tout en binôme rendant le gameplay multi bien plus bourrin que ce que j'escomptais. Le titre garde donc toutes ses chances de plaire aux fans d’ E-sport ou aux joueurs avec de bons amis, tandis que le joueur lambda retournera bien vite sur Battlefield 3.

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Conclusion

Je vous l’avoue, je ne suis pas un grand fan de Call of Duty, donc la réussite de Battlefield 3, l’année dernière, me faisait espérer le meilleur pour les licences FPS à tendance militariste issues d’EA. Malheureusement, Danger Close n’est pas Dice et Medal of Honor : Warfighter n’est pas à la hauteur de ce qu’on attendait de lui.

Pour autant, tout n’est pas à jeter dans Warfighter, mais malheureusement avec un Black Ops 2 en face de lui qui s’annonce assez réussi, il y a peu de chances que ce Warfighter marque les esprits.

Pourtant, même si le solo est plutôt « transparent », le multi peut s’avérer intéressant s’il est joué entre gens de bonne compagnie. Le plus grand défi de Danger Close pour les semaines à venir est de réussir à encourager les joueurs à jouer leur jeu tel qu’ils l’ont pensé, donc de manière stratégique et réaliste.
Ce n’est malheureusement pas gagné.

Ma note : 6,5/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : medal of honor warfighter, electronic arts, test, fps

[Test] Halo 4, un classique du FPS console de retour en pleine forme 
par Quantic

mercredi 14 novembre 2012 20:08 1 commentaire

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Halo est une série mythique pour les amoureux Xbox de la première heure. La première aventure du Masterchief a en effet lancé la console de Microsoft en proposant pour la première fois (en tout cas de manière convaincante) un FPS sur console.
Alors que les joueurs PC profitaient des FPS depuis de nombreuses années, le genre était encore rare sur console. On connait la suite... Puisque nous sommes aujourd’hui noyés sous les FPS année après année.

A l'époque, j'étais encore jeune, beau, plein de vigueur et le Masterchief hantait mes nuits... Euh, non, ce n'est pas ce que je voulais dire... Reprenons...
A l'époque, j'étais un joueur exclusivement PC et la sortie de Halo en exclu sur Xbox m'était apparu comme la trahison ultime. Microsoft qui abandonne le sacro-saint PC au profit d'une machine qui singe ma plateforme favorite... Ah la la, ce serait sans moi... Bon, aujourd'hui, je joue essentiellement sur console comme quoi il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis ;-)

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Néanmoins, j'ai gardé un souvenir très décevant de ce premier Halo : Trop lent, trop simple, bref, pas le genre de jeu susceptible de satisfaire mes réflexes de Pciste. Pourtant, un point était fait pour me plaire : un FPS dans un univers de Science-Fiction, voilà qui pouvait me convaincre...

Mais beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis l’époque du précurseur et Bungie, le créateur de la licence a finalement jeté l’éponge après 3 épisodes et 2 spin off un peu en demi-teinte. 343 Industries reprend donc le flambeau en initiant avec Halo 4, le premier épisode d’une nouvelle trilogie.

Pari difficile tant la communauté des fans de Halo est exigeante.

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Un solo qui souffle le chaud et le froid

On reprend donc contrôle de notre Masterchief préféré exactement là où on l’a laissé à la fin de Halo 3... Mais 5 ans plus tard. On se réveille de notre cryostase où notre IA chérie, Cortana, nous informe que c’est un joyeux bordel dehors puisque notre vaisseau est en train de se disloquer. Miraculeusement, on finit par se retrouver en un seul morceau sur la planète Requiem et croyez-moi, entre les Covenants et une nouvelle race Alien aux plans diaboliques, on ne va pas s’ennuyer.

J’avais toujours reproché à la série des Halo de proposer un scénario un peu simpliste à mon gout et à trop s’attacher à la guerre en elle-même sans développer l’univers, pourtant très riche, du jeu. Dans Halo 4, je ne peux pas dire que mon souhait de voir un scénario un peu plus développé a été exaucé mais il y a une nette amélioration.

Plutôt que de se concentrer exclusivement sur notre aventure de héros galactique, on découvre des personnages secondaires intéressants et la relation entre le Masterchief et Cortana est traitée avec brio et émotion. Et comme les cinématiques sont de très grand talent, on prend finalement un plaisir énorme à découvrir l’histoire du jeu. Dommage que la trame principale reste quand même très basique.

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Une technique du feu de Dieu

Je vais faire très simple, tout ce qui touche à la technique dans Halo 4 est tout bonnement merveilleux. C’est, sans aucun doute, l’un des plus beaux FPS que j’ai pu voir sur Xbox 360. Et si le Masterchief (avec son éternelle visière) manque un peu d’expressivité (dur, dur la vie de Spartan), la performance capture fait des merveilles sur les autres personnages avec les plus belles cinématiques que j’ai jamais vue dans un jeu-vidéo. On croirait voir un film d’animation. Quel dommage qu’il y en ait si peu...

En jeu, on descend bien sûr d’un cran mais le moteur graphique affiche quand même de bien jolies choses même si on croise trop souvent une architecture Tronesque pas toujours du meilleur goût.

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Un gameplay qui sent un peu le réchauffé

Le gameplay d’Halo n’a jamais beaucoup évolué depuis le premier épisode et 343 Industries n’a pas osé réaliser, avec cet épisode, la révolution que l’on espérait. Halo 4 reste donc très proche en termes de feeling d’un Halo 3.

Pourtant, on sent que le jeu est beaucoup plus vif que par le passé, plus rapide, plus incisif mais globalement, le feeling général du titre m’a fait penser à un Unreal Tournament sous calmant... Bref un gameplay de 10 ans d’âge plus vraiment en ligne avec son époque. Selon vos gouts, vous serez heureux de retrouver ce gameplay old school, véritable signature de la série, ou au contraire, vous serez vite dégoûté d’un solo rendu caduque par des dizaines de FPS à grand spectacle.

A côté du gameplay FPS classique, nous avons droit à plusieurs scènes de pilotage de véhicule avec au programme des buggies, des tanks, des chasseurs,... Bien souvent dans un environnement assez ouvert.

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Pourtant, les deux scènes qui m’ont le plus frappé dans ce titre concernent des gameplays sur rail avec une séquence en chasseur qui fait diablement penser à Star Wars et une scène à bord d’un immense vaisseau terrestre, le mammouth. Deux scènes qui démontrent qu’Halo est capable de proposer un gameplay grandiloquent et spectaculaire à côté de son côté old school.

Au niveau du FPS en lui-même, rien de bien folichon. Les ennemis sont peu nombreux et s’ils ne sont pas toujours évidents à abattre, il faut reconnaitre qu’ils manquent un peu d’agressivité. Les armes sont, de leur côté, très classiques. Petit bonus pour apporter un peu de variété, on peut utiliser un équipement spécial permettant entre autres de créer un bouclier, d’activer un jetpack,... Une bonne idée mais qui ne transcende pas le solo, loin de là.

On finit donc par enchaîner les 8 missions solo sans grande passion mais avec une difficulté quand même bien présente qui garantit une bonne dizaine d’heures de jeu. Et finalement, seules les splendides cinématiques et la magnifique relation entre le Masterchief et Cortana nous encourage à boucler un solo au gameplay peu inspiré mais muni d'une vraie rejouabilité en multi.

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Le multi, sauveur du Masterchief

Un solo un peu mou dans un FPS, quoi d’étonnant ces dernières années ? Et encore une fois, c’est le multi qui m’a redonné le sourire.
Pas que ce dernier déborde d’originalité mais il est tout simplement efficace et difficile à lâcher une fois qu’on s’est lancé dans l’aventure.

Du côté compétitif, on retrouve les modes de jeu classiques depuis le Deathmatch jusqu’à la Capture de Drapeau en passant par le King of the Hill. Une dizaine de maps sont disponibles mais on peut compter sur les futurs DLC pour étoffer tout cela. Les maps sont donc peu nombreuses mais assez bien construites pour que chaque joueur y trouve son plaisir tout en ne proposant pas trop de point de sniping, ce qui évite le camping à outrance.

Du côté coopératif, on peut jouer toute la campagne solo en coop jusque 4 joueurs maximum, ce qui est toujours une chouette expérience avec de bons amis.

Il nous est également proposé des mini-missions jouables en coop ou en solo rassemblées sous le nom de Spartan Ops. Ces missions seront proposées sous la forme d’épisode accompagnée d’une cinématique.  A la sortie du jeu, seul le premier épisode était disponible mais 343 Industries sortira les épisodes suivants régulièrement. Actuellement, il y a déjà deux épisodes disponibles. Une bonne manière de maintenir les joueurs sur Halo 4 en leur proposant du nouveau contenu régulièrement et, pour ne rien gâcher, ces missions sont très réussies même si assez courtes.

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Mais le plus réussi dans le mode multi, c’est sans aucun doute les possibilités de montée en niveau de son héros. Chaque action rapporte de l’XP permettant de monter les échelons de la gloire au travers de 50 niveaux. Au fur et à mesure, on débloque des armes, des gadgets mais aussi des morceaux d’armures et autres petites breloques de collectionneurs. Et comme on monte très vite au début, on a vite fait de ne plus lâcher le multi.

Enfin, je voulais insister sur le fait que je n’ai jamais été un grand amateur de FPS en multi sur console. Même Battlefield 3 ne m’accroche vraiment que sur PC et pour une fois, j’ai vraiment apprécié Halo 4 en multi.

Très peu de FPS console peuvent en dire autant.
Peut-être que l’univers de sicence-fiction associé à un gameplay un peu vieillot (qui me rappelle mes folles années) et un peu plus lent que ce que l’on trouve sur PC a suffi pour me faire passer du côté obscur. J’ai, en tout cas, trouvé, une excuse pour réactiver mon abonnement Gold que j’avais arrêté depuis un bon moment.


Conclusion

Halo 4 souffle le chaud et le froid. Le gameplay solo bien trop vieillot nous fait vivre un scénario classique mais qui arrive quand même à nous proposer quelques grands moments tandis que le gameplay multi réussit à nous accrocher comme jamais derrière la console.

Les fans d’Halo seront donc ravis par ce premier jeu de 343 Industries mais les autres en demanderont sans doute un peu plus lors du prochain épisode. Néanmoins, le fan de Science-Fiction qui est en moi ne peut que se réjouir de pouvoir profiter d’un bon FPS console tandis que le Pciste ne peut que râler sur la pauvreté du gameplay proposé.

On aime ou on déteste mais Halo continue à ne pas laisser indifférent et 343 Industries signe donc un vrai Halo qui augure du meilleur pour la suite de la nouvelle trilogie.

Ma Note : 7,5/10

Halo 4 est disponible en exclusivité sur Xbox 360 dans son édition Standard mais aussi dans une superbe édition collector.

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