[Test] Diablo 3, alors enfer ou paradis du gamer ? 
par Quantic

vendredi 13 juillet 2012 19:15 5 commentaires

 Diablo 3, jaquette, PC

On l'aura attendu celui-là ! Depuis l'officialisation du développement en 2008 et le retour catastrophique des fans sur le nouveau style graphique pas assez sombre, Blizzard aura complètement revu sa copie... Entre la refonte quasi-complète de l'artistique et les changements de gameplay parfois en dernière minute (les différences avec la béta testée il y a un an et la version finale sont plus qu'anecdotiques), les développeurs n'auront pas chômé pour livrer le jeu le plus attendu de l'année.
 
Et nous aussi, on l'attendait fébrilement. D'ailleurs, notre collector trône fièrement au milieu d'une centaine de bougies sur un autel "Made in Hell" garanti contre l'eau bénite et sans qu'aucun démons mineurs n'aient été maltraités pendant sa construction... Mieux que les usines Apple en Chine...

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Avec l'E3, nous avons eu aussi la chance de commencer le jeu avec deux bonnes semaines de décalage par rapport à tout le monde, ainsi, nous n'avons jamais rencontré la fameuse erreur 37 qui a empêché bon nombre d'entre vous d'effectuer vos prières quotidiennes...

Néanmoins, nous ne pouvons que condamner l'idée de "génie" consistant à imposer une connexion même pour une partie en solo. On peut comprendre cette idée quand celle-ci apporte vraiment quelque chose mais là, on coince un peu sur l'intérêt pour le joueur solo de devoir être connecté en permanence surtout quand les serveurs de Blizzard sont en carton (comme s'ils ne savaient pas que tout le monde essayerait de se connecter en même temps...).

Impossible également pour les vacanciers de s'adonner à leur loisir préféré loin de toute connexion et vu l'été pourri, je connais quelques vacanciers qui auraient pourtant bien aimé pouvoir casser du démon.
 
Bref, pas de soucis techniques pour nous hormis l'une ou l'autre déconnexion toujours aussi énervante d'ailleurs.

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Mais trêve de problèmes de lancement, parlons un peu du jeu et surtout, avons-nous eu raison de patienter ?
 
Diablo 3 est, comme d'habitude dans les suites de Blizzard, très proche de ses prédécesseurs mais pourtant le fan de la première heure que je suis a été un peu choqué par quelques choix de gameplay assez "tranchants".

Le mot d'ordre de Blizzard : Simplification !

Ainsi, plus de parchemin d'identification (remplacé par un inutile clic droit qu'on se demande à quoi il sert), plus de parchemin de retour en ville remplacé par un pouvoir permanent accessible après une grosse heure de jeu, plus de Tetris avec son inventaire, tous les objets prennent la même place que ce soit une faux géante ou une baguette de sorcier,... et j'en passe.

L'objectif étant de ne plus casser le rythme des combats avec des actions inutiles mais étonnamment, le sac est toujours aussi petit et impose toujours un retour en ville pour vendre son surplus. Pas de mule ou de PNJ qui va vendre vos affaires à votre place.

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Si ces changements sont parfois bénéfiques, mes premières heures de jeu en ont pourtant souffert... D'abord  parce que je suis un vieux con (qui a dit " c'est vrai" ? j'ai entendu!) et que je ne reconnaissais plus le jeu qui a hanté mes nuits sans devoir me trimballer 50 parchemins et essayer de faire rentrer toutes mes armes dans mon inventaire, mais surtout parce que le roleplay en prend pour son grade.

Soyons honnête, Diablo n'a jamais été un jeu de rôle mais un hack & slash pour cliqueur invétéré et collectionneur de loot mais son univers dark fantasy très rôliste a été aussi pour beaucoup dans son succès, alors voir une épée 2 mains plus grande que moi prendre la même place dans l'inventaire que le couteau de cuisine, ça me choque.

Mais il y a pire... Le système de dégâts !

Diablo 3 propose un système de calcul des dégâts ultra simpliste (ce qui a le mérite d'être accessible à tout le monde - Ca, c'est un troll gratuit, ne me remerciez pas ça me fait plaisir).
Ainsi, les dégâts de l'arme (dont le DPS est écrit en police +40) sont boostés par votre caractéristique principale : le guerrier voit ses dégâts augmenter de 10% par point de force, le chasseur de démon par point de dextérité et la sorcière par point d'intelligence (pour ne citer qu'eux).

Pas forcément très logique mais j'ai déjà vu des systèmes encore plus bizarres donc on peut encore l'accepter. Mais là où je crie au scandale, c'est que tous les archétypes peuvent porter toutes les armes sans aucun malus... Bienvenue donc aux sorcières avec une épée à deux mains plus grosses qu'elles ou aux moines à baguette...

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Bien sûr dans la pratique, on a quand même naturellement tendance à utiliser les armes destinées à son archétype parce que les bonus sont plus adaptés mais on peut facilement faire tout le jeu en mode normal avec une arme un peu exotique avant de sentir le besoin de passer à des armes plus "logiques".
 
Tant que j'en suis aux éléments qui fâchent, le loot de ce troisième épisode est vraiment décevant... On loot beaucoup, parfois même trop mais surtout on loot très peu d'objets vraiment utiles... Je ne compte plus les haches avec boost d'intelligence ou les baguettes avec boost de force...

Et quand on sait que certains loots magiques sont parfois bien meilleurs que des loots légendaires, on a tendance à ne regarder le loot que d'un oeil, ce qui est dommage pour un Diablo... Heureusement, tout cela s'arrange "un peu" avec les niveaux de difficulté supérieurs.

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La difficulté est d'ailleurs un autre sujet de mécontentement puisque le mode normal (qui est obligatoire pour chaque personnage) est d'une simplicité à faire peur...

Bien évidemment, le fait que l'hôtel des ventes mette à votre disposition des objets incroyablement puissants pour quasiment rien contribue beaucoup à rendre ce mode trop facile mais même avec le matériel d'origine, la difficulté n'est pas insurmontable, loin de là.

On fait donc face à un tutoriel de 20-25 heures, le temps de terminer le jeu en mode normal avant de passer aux choses sérieuses avec le mode Cauchemar puis Enfer pour terminer par l'abominable Armageddon sur lequel Blizzard a placé la barre très haut puisque les rares joueurs à l'avoir terminé ont systématiquement évité certains boss presqu'invincibles.

A noter quand même que Blizzard a déjà abaissé la difficulté de ce mode lors d'un patch précédent. Et bien sûr, n'oublions pas le mode extrême où l'on ne joue qu'avec une seule vie... De quoi pimenter ses parties !

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Mais alors pourquoi on y joue ?
 
Après avoir lu tout ça, vous êtes certains que j'ai détesté le jeu...
Et bien pas du tout...

Le syndrome Blizzard a encore une fois frappé puisqu'une fois le jeu lancé, seuls les premiers rayons de soleil m'annonçant qu'il est peut-être temps d'aller dormir une heure ou deux m'ont fait lâcher la souris et à peine déconnecté, je ne pensais déjà plus qu'à ma prochaine session....

Blizzard est définitivement un dealer de talent !

Car c'est bien là, le miracle de Diablo3... Une simplification du gameplay à outrance afin d'aller à l'essentiel et même moi qui suis plutôt un amateur de jeux complexes, j'ai accroché immédiatement. Plus rien ne se dresse entre notre avatar et le loot, ce qui reste le nerf de la guerre dans un Diablo.
 
D'un point de vue technique, le jeu reste jouable sur une large gamme de configuration et pourtant, ce ne sont pas les effets qui manquent.
Entre le chasseur de démon qui tire ses projectiles aussi vite qu'une mitraillette et le sorcier qui balance ses sorts dans tous les sens, l'écran devient vite illisible pour le non-initié. Les effets sonores sortent également du lot. Tout dans le jeu est là pour vous rappeler que vous êtes le héros, le sauveur de Tristram et de l'humanité qui affronte les hordes démoniaques !

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L'hôtel des ventes va diviser la communauté et si pour ma part, je suis vite devenu accroc à l'hôtel en pièces d'or où on peut s'équiper pour vraiment pas grand-chose, j'ai plus de doutes sur l'utilité de l'hôtel en euros.
Blizzard a d'ailleurs eu quelques soucis en Corée où Diablo 3 est maintenant considéré comme un jeu d'argent. On peut comprendre le besoin de contrôler les ventes en argent réel qui avaient lieu sur des sites externes mais de là à l'intégrer autant dans le jeu...
 
Enfin, la question piège, Diablo3 est-il le meilleur Diablo-like du moment ?

Question difficile car même si j'ai adoré (et adore toujours) jouer au jeu et développer des persos en pagaille, il y a plusieurs éléments qui m'ont déçu (simplification, trop grande facilité en mode normal, loot un peu faiblard,...).

En tant que créateur du genre (même si Gauntlet a été une grosse source d'inspiration), je pense que, oui, Blizzard signe le meilleur titre du genre mais si vous êtes fans du style cliqueur chasseur de loots, je garderais quand même un oeil sur Torchlight 2 qui semble bien parti pour tenter un putsch contre le roi Diablo mais en attendant, foncez l'acheter, vous ne serez pas déçu.

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Conclusion
 
Diablo 3 aurait pu souffrir de sa trop grande simplification et pourtant ce n'est pas le cas. Tout est plus rapide, tout est plus joli et tout est mieux pensé que chez la concurrence.

On se retrouve donc à la tête d'un héros surpuissant à dégommer des milliers de démons dans l'espoir de looter l'objet de nos rêves et malgré les défauts du jeu, on ne peut pas s'empêcher de recommencer...
 
Pourtant, il faudra pour s'amuser dire adieu aux derniers éléments de jeux de rôle et voir Diablo 3 comme ce qu'il est vraiment, un hack & slash pour cliqueur fou avide de loot.

Dommage que le jeu soit si facile pendant ses premières heures et qu'il faille vraiment attendre les niveaux de difficultés supérieurs pour commencer à découvrir un vrai Diablo avec un peu de stratégie pendant les combats surtout en multi.
 
Note : 8/10

        

dans Gaming, PC, Test
Tags : test, diablo 3, blizzard, diablo-like

[Test] The Witcher 2 débarque sur Xbox 360 et le RPG revit 
par Quantic

vendredi 08 juin 2012 19:40 4 commentaires

 the witcher,xbox360, jaquette

Comme annoncé hier, un petit intermède dans nos articles E3 puisqu'à l'heure où vous lirez cet article, nous serons dans l'avion du retour... Place au test de Witcher 2 dans sa version Xbox 360.

Vous savez sans doute que nous avons adoré la version PC de Witcher 2, sortie l'année dernière...D'ailleurs nous avions déjà tout dit l'année dernière, donc n'hésitez pas à le relire.
On se concentrera donc dans ce test sur les différences entre la version PC et Xbox360.
 
The Witcher 2 souffre-t-il de la transition du PC vers la Xbox360 ?

C'est la vraie question puisque la bobox de Microsoft commence à accuser son âge et techniquement, la génération actuelle de consoles est totalement dépassée par nos PC's surpuissants.

Ainsi, Witcher 2 était réellement splendide sur PC. Sur Xbox, le niveau de qualité a dû être très fortement diminué et j'ai vraiment l'impression que ce que j'ai pu voir sur ma télé ressemblait à un Witcher 2 avec le mode graphique au minimum... Autrement dit, il tourne très bien sur Xbox mais la qualité graphique a pris un sacré coup au passage, on dirait un PC âgé de 5 ans.

Le jeu n'en est pas pour autant moche et Triss est plus resplendissante que jamais (surtout dans les scènes parfois très explicites du jeu ;-) ).

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Le passage à la Xbox a également transformé Witcher 2 en une 'enhanced edition'. Dans la pratique, cela signifie que tous les DLC déjà sortis sont inclus et que près de 4 heures de quêtes supplémentaires et environ 30 minutes de nouvelles cut scenes sont disponibles. Comptez donc une bonne quarantaine d'heures de jeu pour en venir à bout, ce qui est plus qu'honorable pour un aussi bon RPG.
 
Le plus gros défaut de la version PC était sa difficulté mal équilibrée livrant un jeu trop difficile au début et ensuite, après avoir boosté quelques pouvoirs, étonnamment trop facile. Nous n'avons pas été assez loin dans la campagne de cette version Xbox pour juger si ce défaut subsistait mais le jeu reste globalement assez difficile au cours de ses premières heures même si le tout nouveau tutorial (absent de la version PC) permet quand même de rentrer plus facilement dans le vif du sujet en expliquant le fonctionnement des combats et l'utilisation de la magie, des huiles et des potions.

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Le système de combat, assez original, reste inchangé et est toujours basé sur la recherche du bon timing afin d'occire votre adversaire sans prendre trop de dégâts. Impossible dans Witcher de foncer dans le tas et de frapper à tout va sans mourir lamentablement.
 
L'interface de l'inventaire avait également été très mal perçue par les joueurs PC puisque pensée en grande partie pour la console avec son système de listes très peu pratique à utiliser à la souris... Et bien malgré cela, sur Xbox, l'interface reste assez peu pratique et particulièrement lourde à utiliser.
 
Mais ces petits défauts n'enlèvent rien à l'incroyable qualité de ce titre qui compte parmi les RPG les plus aboutis toutes consoles confondues. Le passage du PC à la console se fait de la meilleure manière possible et alors que j'ai terminé le jeu sur PC, je n'ai pas pu m'empêcher de jouer encore une bonne dizaine d'heure sur cette version Xbox avec Geralt, le tueur de monstres.

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Conclusion
 
Un héros torturé et particulièrement séducteur, un univers incroyablement violent et réaliste, une histoire adulte et développée avec talent, un système de combat original et efficace, les qualités de ce jeu sont innombrables mais je ne vais pas tout vous dire puisque tout se trouve dans notre test PC.
 
En un mot, si vous êtes fans de RPG dans un univers Fantasy un poil plus sombre que d'habitude et que vous n'avez pas de PC, foncez, Witcher 2 ne vous décevra pas.

Ma Note : 8,5/10

Et n'oubliez pas que vous pouvez encore gagner votre version du jeu dans notre concours.

        

dans Gaming, Test, Xbox360
Tags : the witcher 2, xbox360, namco, test

[Test] Gravity Rush, un jeu qui va vous faire décoller 
par Aelya

jeudi 31 mai 2012 19:21 2 commentaires

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"Ohohoho... En appesenteur... Ohohohoho... pourvu qu'on soit les seuls dans cet ascenseur..." Pardon, je m'égare déjà alors que je commence seulement l'article... Mais bon, je dois l'avouer : j'ai cette chanson dans la tête quand je pense à Gravity Rush qui sort enfin le 13 Juin prochain sur PS Vita dans nos vertes contrées Européennes.

Si du Calogero me vient à l'esprit, c'est parce que Gravity Rush (Gravity Daze au Japon) nous fait incarner une jolie héroïne blonde amnésique, Kat, qui se voit conférer des pouvoirs sur la gravité par un joli chat noir (Poussière dans la VF). Tout en cherchant à retrouver la mémoire, celle-ci va devoir aider à sauver la ville d'Hexa, sorte de cité volante envahie par des monstres et dont des quartiers entiers disparaissent.

Le scénario est donc assez classique : une jolie fille doit sauver le monde ;-) Cependant, la façon dont l'histoire est traitée la rend intéressante.

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Le design du jeu y est pour beaucoup. Il mêle habilement un design type "manga" avec un petit côté BD européenne. En effet, en plus de jolies cinématiques, le scénario avance via des passages sous formes de cases de bandes dessinées dont les dialogues apparaissent au fur et à mesure et que l'on feuillette comme une vrai BD grâce à l'écran tactile de la PS Vita. C'est vraiment bien fait et la fan de manga que je suis ne pouvait qu'adhérer !

Les personnages principaux ont un design vraiment sympathique. Kat est vraiment mignonne et Raven très classe.  A noter que l'on pourra changer la tenue de Kat au fil du jeu en les débloquant ou via DLC.

L'univers de Gravity Rush est lui aussi agréable à explorer : Hexa est un monde ouvert et l'on a tôt fait de préférer se balader dans cette ville labyrinthique aux multiples bâtiments surélevés ou, au contraire, aux passages souterrains bien dissimulés, pour y dénicher de précieux joyaux/gemmes vous permettant d'améliorer les pouvoirs de Kat.

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En plus d'un style graphique vraiment accrocheur, Gravity Rush propose également un gameplay original basé sur les pouvoirs de Kat sur la gravité. La belle peut ainsi voler, marcher sur les murs, soulever des objets (parfois des passants que l'on entraine malgré eux dans les airs, les pauvres !) et les lancer sur des ennemis.

Tout cela se fait assez facilement : R1 vous fait décoller et vous permet de viser l'endroit où vous voulez aller tandis que L1 vous fait retomber à terre. La seule vraie difficulté est d'arriver à s'orienter car on perd vite la notion de bas/haut, se demandant parfois si l'on va bien retomber dans le bon sens. Heureusement, Sony y a pensé : pour s'orienter, il suffit de regarder le sens des cheveux de Kat qui pointent toujours vers le sol.

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D'autres capacités de Kat ont une prise en main plus délicate. Ainsi, la glissade gravitationnelle n'est pas évidente à pratiquer : pour l'utiliser, il faut toucher les deux bords bas de l'écran frontal de la PS vita et se diriger à l'aide du gyroscope de la portable, c'est-à-dire en la penchant... Ce système est sympa mais manque de précision, rendant cette partie du gameplay assez frustrante.

Tous ces pouvoirs ne sont pas gratuits : une jauge vous permet de les utiliser et lorsqu'elle est vide, c'est la chute : attention à avoir un endroit sûr où retomber !

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Il est possible d'améliorer les capacités/caractéristiques de Kat (vie, temps de rechargement, puissance des coups de pieds...) grâce à des cristaux/gemmes à collecter tout au long du jeu. Ceux-ci sont dissimulés dans la ville mais peuvent aussi s'obtenir lors de défis.

Ces derniers sont assez classiques : détruire un max d'ennemis en un minimum de temps parfois avec une attaque spécifique, suivre un parcours en un minimum de temps, n'utiliser que la glissade gravitationnelle... Ces défis se débloquent en réparant certaines installations de la ville, telles des fontaines ou des ascenseurs.

Kat, en plus de jouer les ascensoristes, s'avère aussi une bonne combattante et heureusement car des monstres viendront se dresser sur son chemin. Son attaque principale est le coup de pied. Celui-ci est particulièrement puissant lorsqu'utilisé depuis les airs. Elle est également capable de soulever des objets et de les envoyer sur ses ennemis et elle dispose de diverses attaques spéciales assez puissantes mais avec cooldown.

Le coup final sur un boss demande de toucher l'écran frontal et donne lieu à une petite cinématique où Kat fait très magical girl genre Sailor Moon^^

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Conclusion

L'univers de Gravity Rush est original avec un design très sympa et propose un gameplay intéressant et varié basé sur la gravité.

Si la maniabilité de certains passages laisse un peu à désirer à cause de l'utilisation du gyroscope et que l'on peut ressentir une certaine répétitivité, la durée de vie du jeu -une dizaine d'heures-, la variété du gameplay, le design prenant compense largement.

Gravity Rush, ou plutôt Kat et son chat noir Poussière, nous font décoller pour un autre monde et on les suit avec plaisir tant il est agréable de voler à leur côté.

Ma Note : 8/10

        

dans Gaming, PS VITA, Test
Tags : test, gravity rush, sony, ps vita

[Test] Mortal Kombat Vita, on peut kombattre même dans le métro 
par Quantic

mardi 29 mai 2012 17:19 2 commentaires

 mortal kombat,ps vita,jaquette

Si vous suivez le blog depuis quelque temps, vous savez que nous avons adoré la version console de salon de Mortal Kombat.

La série avait décidé d'abandonner ses incursions "hésitantes" dans la 3D pour en revenir aux sources avec un bon jeu de baston 2D qui offrait sur console de salon des graphismes vraiment exceptionnels et un contenu plus qu'intéressant.
 
Sur Vita, Netherealms propose un jeu à double facettes : D'un côté, tout le contenu et tout le fun de sa grande soeur de salon mais avec des graphismes à peine du niveau d'une PSP... Alors, le fun du gameplay l'emportera-t-il sur la mocheté graphique du jeu ?

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Commençons par le point qui fâche : les graphismes ne sont vraiment pas au niveau d'une PS VITA.

Si les cinématiques s'en sortent encore mais de justesse et que les combats en eux-mêmes ne sont pas foncièrement affreux, c'est au moment de la transition entre les deux que l'on peut voir à quel point les personnages ont été adaptés grossièrement. L'aliasing est visible absolument partout et les personnages vus de près sont indignes de la technique d'une VITA.

Heureusement, cet aspect vraiment décevant est contrebalancé par un gameplay qui ne soufre absolument pas du portage sur une portable.
 
Une fois que les yeux sont définitivement brulés par les graphismes et que l'on s'y est habitué, le jeu retrouve ainsi toutes ses qualités en offrant un portage à l'identique par rapport aux consoles de salon...

Toujours aussi violent et sanguinolent, c'est une magnifique adaptation de l'univers Mortal Kombat qui m'a accroché au moins autant que sa version console de salon.

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Et comme pour se faire excuser de la mocheté du jeu, on nous propose même quelques bonus puisque les 4 persos DLC (Rain, Freddy, ...) ainsi que quelques costumes supplémentaires sont inclus directement dans la version Vita du jeu.

Notons également qu'en plus de la Tour classique et sa succession d'épreuves, une tour bonus, spéciale Vita fait son apparition en proposant quelques défis qui font directement appel aux capacités de la Vita (écran tactile, équilibre via le gyroscope, ...).

Ce ne sont pas forcément les épreuves les plus réussies mais en combinant, le mode scénario (+/- 5 heures), les classiques modes ascension (en groupe ou en solo), les deux fois 150 étages des tours et les classiques Versus via PSN ou en connecion ad hoc, il y a largement de quoi s'occuper.
 
Enfin, notons qu'il y a encore plus d'objets bonus à débloquer et que, alors que j'ai retourné la version console, dans tous les sens, j'ai encore réussi à perdre une vingtaine d'heures de jeu sur la Vita avant de commencer à me lasser... et je ne suis même pas un fan du genre.

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Conclusion
 
Ce Mortal Kombat pour PS VITA était au bord de la fatality avec sa technique indigne d'une Vita et de sa puissance bute mais finalement, l'univers, le gameplay et le plaisir sadique d'observer les réactions du voisin de métro lors d'une fatality bien sanglante l'a sauvé de la correction.
Mais quel dommage que la technique n'ait pas suivi, nous aurions certainement tenu l'un des incontournables de la VITA.
 
En l'absence de graphiques digne de la console, Mortal Kombat reste pourtant une valeur sûre du jeu de baston. A condition de ne le regarder que d'un oeil, le plaisir que l'on peut y trouver est sans limite et le contenu proposé dans cette édition est encore supérieur à sa grande soeur des consoles de salon, pourtant déjà bien achalandée.
C'est pourquoi, je ne lui enlèverai qu'un seul point sur sa note finale par rapport à sa version HD.
 
Ma Note : 8/10

En Bonus : l'excellente publicité de lancement du jeu


        

dans Gaming, PS VITA, Test
Tags : mortal kombat, ps vita, test, warner

[Test] Datura, un trip psychédélique qui tombe à plat 
par Quantic

mercredi 23 mai 2012 19:49 2 commentaires

 datura, ps3, jaquette

Datura, surnommée la plante du diable, pour ses effets hypnotiques et passablement... toxiques. Voilà le nom du nouveau titre exclusif PSN qui rejoint Journey ou Flower dans la catégorie des jeux indépendants à vocation "artistique".
 
Ce genre nous réserve parfois des titres oniriques à souhait qui proposent un véritable voyage dans l'imaginaire via des graphismes originaux et un gameplay totalement innovant... Une expérience plus qu'un jeu et une manière de jouer que l'on peut adorer ou détester mais qui se propose de rapprocher encore un peu plus notre loisir préféré de l'art tout comme le cinéma ou la bande dessinée l'ont fait avant lui.
 
Malheureusement, tout les titres se voulant de cette tendance n'atteignent pas le même niveau de qualité et Datura restera comme une belle tentative plutôt ratée d'accrocher les ténors du genre.

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Sous le prétexte que la Datura est une plante aux qualités hypnotiques, les développeurs se sont autorisés tous les délires sans aucun lien entre eux, ce qui nous amène à un scénario complètement décousu où notre réveil dans un bois sous la forme unique d'une main sert de fil conducteur à une série de scénettes sans lien apparent débloquées au travers de mini-énigmes que même un enfant de 6 ans trouvera trop facile. Difficile donc de s'attacher à l'histoire puisqu'il ne semble tout simplement pas y en avoir.
 
Ce ne serait encore qu'un petit défaut pour un jeu qui se veut "artistique" à condition que le gameplay et l'univers graphique du jeu au sens large soit réussi mais là aussi, on reste un peu sur sa faim.
 
Ainsi, le jeu a été pensé pour le PS Move puisque l'on contrôle une main pouvant interagir à l'écran tandis qu'un bouton nous permet d'avancer. Au pad classique, le jeu perd un peu de sa jouabilité mais dans les deux cas, la maniabilité de notre fameuse main est catastrophique et si l'idée de la main qui caresse les objets, comme pour prouver leur existence, est bonne, la maniabilité est tellement décourageante que même les bonnes idées de gameplay finissent pas frustrer.

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Quant à l'univers graphique, même s'il est au-dessus de la moyenne, il reste trop commun que pour permettre de s'attacher au jeu et à la succession d'énigmes sans queue ni tête.
 
Enfin, sachez que je n'ai mis que 1h30 pour en voir le bout, ce qui au taif de 8 euros, fait cher de la minute de jeu. A noter qu'en fonction de vos choix, le jeu se modifiera légèrement, ce qui encourage à la rejouabilité même s'il faudra vraiment avoir envie de se farcir une deuxième fois cette main magique.

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Conclusion
 
Datura est un jeu expérimental, artistique (pour être gentil) mais au contraire d'autre titres plus réussis dans ce genre, il ne parvient à attiser notre curiosité que pendant quelques minutes avant de laisser la place à une frustration grandissante face à une maniabilité exécrable et à un scénario qui a préféré remplacer la poésie par des éléments hypnothiques sans grand intérêt.
 
Sony a démontré qu'il pouvait avoir le nez fin dans le genre du jeu artistique avec Journey mais démontre ici qu'il peut aussi se tromper.

Note : 4,5/10

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[Test] Max Payne 3, l'escapade brésilienne d'un écorché vif 
par Quantic

samedi 19 mai 2012 19:07 1 commentaire

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Si vous avez lu ma preview il y a quelques mois, vous savez que la licence Max Payne me tient à coeur. J'étais donc impatient de glisser ma galette dans la PS3 pour découvrir ce que Rockstar a tiré de cette célèbre licence développée à l'origine par les petits gars de Remedy. Curieux aussi de découvrir pour la première fois un Max Payne sur console puisque j'avais joué aux deux précédents épisodes sur PC.

Un scénario très GTAesque

je vais tout de suite commencer par les choses qui fâchent... Le scénario n'est pas à la hauteur d'un Max Payne ! Voilà, c'est dit, on peut passer à toutes les bonnes choses que le jeu a à offrir.

Bon, d'accord, je vais quand même un peu m'expliquer...

A la fin de Max Payne 2, Max se noie encore un peu plus (si, si c'est possible) dans l'alcool et dans la consommation de tranquillisants après avoir perdu sa femme, son enfant et même son alter égo féminin en la personne de la "légendaire" (en tout cas pour moi), Mona Sax. Son avenir est très sombre et les scénaristes ont du se demander pendant des années comment parvenir à donner une suite à un tel calvaire.

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Leur réponse : un changement complet d'environnement puisque, sur les conseils d'un ami perdu de vue depuis de longues années, Max quitte New York définitivement pour devenir garde du corps d'une riche famille de Sao Paulo au Brésil. Adieu le temps pourri de New York et bonjour le soleil du Brésil mais pour autant, l'ambiance Max Payne est intacte. Même si le jeu démarre dans les quartiers riches et dans les boites de nuit, Max a vite fait de ressortir ses démons et de se retrouver mêlé aux affaires pas très nettes de ses employeurs en crapahutant dans les bas-fonds des favelas brésiliennes.

Si j'ai retrouvé beaucoup d'éléments qui ont fait de moi un fan de la licence originale comme la voix off envahissante de Max et que l'ambiance générale du titre plaira aux amateurs de Maxinou, je ne peux pas m'empêcher d'être un peu déçu de l'apport de Rockstar au scénario... Il m'a fait un peu penser à Max Payne VS GTA. L'univers du grand banditisme cher aux créateurs de GTA n'a pas tout à fait sa place et Max peine un peu à nous faire croire qu'il n'a pas changé...

Heureusement, c'est bien là, le seul point faible que j'ai à signaler !

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Bullet Time et gros flingues, un gameplay bien senti

A son époque la licence avait fait sensation avec son utilisation intensive du Bullet Time, sorte de super pouvoir permettant à Max de ralentir le temps pour tirer plus vite et éviter les balles. Aujourd'hui, ce procédé a été copié et recopié à l'infini mais pourtant RockStar réussit à en conserver l'essence tout en le modernisant.

Ainsi, il s'active toujours gratuitement lors d'un plongeon et la jauge de Bullet Time augmente toujours lors d'une tuerie "classieuse" mais il s'utilise avec plus de parcimonie que dans le passé. La présence d'un système de couverture permet, un peu à l'instar d'un Gears of War, de l'épargner pour les passages les plus difficiles. Ce nouveau système de couverture montre pourtant vite ses limites, ce qui fait que le Bullet Time reste indispensable pour se tirer des situations les plus compliquées.

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Encore plus que le Bullet Time en lui-même, ce sont surtout les niveaux qui sont particulièrement réussis... Ils débordent de cachettes, de meubles qui volent en éclat, de bonbonnes de gaz et autres petits plaisirs qui rendent la progression dans le solo très fluide. les nombreux niveaux de difficulté permettent également de toujours bien doser la difficulté pour éviter de faire face à un défi trop facile ou au contraire impossible.

Car oui, Max Payne reste un jeu pour Hardcore Gamers et a un côté old school qui fait du bien par où il passe. Pas de régénération automatique pour Max quand il est blessé car on retrouve, comme dans les jeux originaux, les petites boîtes de tranquillisants dont Max se bourre tout au long du jeu avec toujours beaucoup d'humour.

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Un gameplay à l'ancienne et une difficulté bien à la hauteur, quoi de mieux pour satisfaire le vieux joueur que je suis ?

Un PC peut-être...?

Je dois avouer que les premières minutes ont été difficiles pour moi car sur PC, il n'y a pas d'aide à la visé, alors qu'avec un pad en main, la visée libre, c'est quand même galère. Heureusement, l'aide à la visée est très bien pensée (bien plus aboutie que sur un PFS lambda) et peut même se régler afin de ne pas être trop intrusive. En fonction du niveau de chacun, il faudra donc tester pour trouver la bonne combinaison mais oui, même un ancien PCiste peut jouer à Max Payne sur console sans balancer le pad dans la télé.

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Filtres graphiques, à consommer avec modération...

Pour le coup, Rockstar s'est lâché sur les filtres graphiques, il y en a partout et tout le temps (tremblement, désaturation des couleurs, ...). Tous ces effets ne sont pas gratuits et reflètent bien l'état alcoolique de Max ou sa prise permanente de tranquillisants mais bon, un peu moins pour Max Payne 4, ce ne sera pas du luxe.

Au niveau technique, les personnages et décors sont très réussis mais je ne peux pas dire que la version console m'ait plus impressionnée que cela. Je suis curieux de voir ce que le jeu donnera sur un bon PC moderne lors de sa sortie sur ce support, le 1er Juin prochain.

A noter quand même sur PS3, quelques bugs de son pas trop gênants (hormis un plantage) mais aussi quelques freezes lors des loads au sein d'un chapitre et même de gros ralentissements lors des plus grosses bastonnades... Mais rien qui ne remette en cause la qualité du gameplay.

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Et l'ambiance dans tout ça

Après 10 ans, on pouvait se demander comment Rockstar allait moderniser la licence et hormis ma petite déception scénaristique, ils ont plutôt bien assuré.

La narration, l'une des marques de fabrique de la série, est un autre élément sur lequel ce 3ème épisode doit être jugé et malgré la disparition de la narration type "comics" au profit de cinématiques plus classiques, le pari est complètement réussi.

Dans mon souvenir, les comics racontant l'histoire de Max Payne entre chaque chapitre étaient graphiquement splendide mais d'une lenteur affligeante. Ici, Rockstar a choisi de faire dans le dynamique avec des cinématiques classiques mais au montage totalement en ligne avec l'ambiance Max Payne.

Ainsi, les phrases importantes ressortent de l'écran, les freezes, les multi-screens sont nombreux et finalement, on suit les cinématiques avec passion tout simplement parce qu'elles collent à merveille à l'univers du jeu.

Je regrette simplement que les très nombreux dialogues en portugais n'aient été sous-titrés qu'en... portugais. Cela augmente notre immersion dans le jeu puisque comme Max, on ne comprend rien à ce que le taré qui nous braque veut de nous mais je pense qu'on rate quand même de beaux dialogues bien sentis comme seul Rockstar sait les écrire.

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Du multi... au ralenti

La durée de vie du jeu est très impressionnante puisqu'en plus des multiples niveaux de difficulté du mode solo que j'ai terminé en mode normal en +/- 10 heures, en plus du mode hardcore qui vous donne une minute pour terminer le jeu (à vous de tuer avec classe pour gagner des bonus de temps), le jeu se propose même deux modes multi.

Le premier, un peu à la mode ces temps-ci, vous permet tout simplement de comparer vos performances aux autres joueurs au sein des niveaux du solo en attribuant des bonus lors de différentes actions (tir à la tête, en plongeant, couché, ...). Pas révolutionnaire mais toujours sympathique.

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Le second est un mode multi (jusque 16 joueurs) dont le format est classique : Match à mort, assassinat, guerre des gangs scénarisés, ... mais pour lequel le gameplay Max Payne a été parfaitement adapté. Ainsi, le bullet time est moins présent car il est plus difficile à obtenir et son influence est limitée à votre environnement direct. Rajoutez à cela des bonus d'équipe (quand on débloque suffisamment d'adrénaline) bien pensés et vous obtenez un multi associant classicisme et inventivité avec bonheur.

Un très bon mode multi qui apporte son lot de fraicheur dans le monde très casanier des multis de TPS.

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Conclusion

Max Payne 3 est une vraie réussite. Même si mes craintes par rapport au scénario mettant en scène Max Payne au Brésil n'étaient pas totalement dénuées de fondements, Rockstar réussit sans aucun doute le meilleur jeu d'action de ce début d'année.

Bullet Time, violence graphique et scénario "pour dépressifs" restent les marques de fabrique de la licence Max Payne, remise au goût du jour avec brio par un Rockstar très inspiré.

Fans de jeux d'actions qui savent aussi raconter une histoire, voilà un titre que vous ne pouvez pas rater.

Ma note : 8,5/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : max payne 3, max payne, test, tps, bullet time, rockstar, ps3

[Test] Mod Nation Racers : Road Trip sur PS VITA, en attendant Little Big Planet karting ? 
par Quantic

jeudi 17 mai 2012 19:16 1 commentaire

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La Vita ne pouvait pas sortir sans son clone de Mario Kart et chez Sony, celui-ci se nomme Mod Nation Racers (au moins en attendant Little Big Planet Karting).
Je dois avouer que j'avais fait l'impasse sur la version PS3 de cette licence et le passage sur Vita sera donc mon premier contact avec ce titre.
 
Avant toute chose, Mod Nation racers s'avère un fantastique jeu créatif puisque tout ou presque est personnalisable : du mod (votre héros) aux circuits, en passant par votre kart. Pourtant, même si cette personnalisation à outrance est sympathique, elle attirera avant tout les plus jeunes... J'avouerai pour ma part que j'ai à peine regardé ces fonctionalités pour plonger dans la course.

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Et une fois sur le circuit, les bons vieux réflexes de Mario Kart reprennent le dessus avec un système très classique de dérapage-Turbo et la possibilité de réaliser des acrobaties en l'air. Et au niveau armement, on remplace les carapaces par des missiles et voilà... le tour du gameplay est fait.

Rien de bien original donc mais l'essentiel est là : les courses sont trépidantes, le pilotage fun et parfois bien technique. Bref, même si ce titre ne brille par son originalité, il est efficace et fait ce qu'on lui demande... Ce test que je pensais expédier en quelques heures m'a finalement pris bien plus longtemps que prévu puisque le côté addictif du championnat et ses trophées associés ont eu l'art de m'accrocher à la console.
 
Pour autant, on reste loin de la rejouabilité d'un Mario Kart. Les circuits sont peu variés, le gameplay très répétitif et les temps de chargement anormalement long pour un jeu sur cartouche. Il reste pourtant un bon défouloir dans le métro, les courses restant relativement courtes.

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Conclusion
 
Mod Nation Racers est un titre que je conseille en priorité aux plus jeunes qui veulent un bon clone de Mario Kart sur leur VITA flambant neuve. Le jeu est moins abouti que celui de son concurrent de toujours mais propose un challenge suffisant pour vous occuper quelques heures en solo.
 
Si les fonctionnalités de partage de vos créations persos vous intéressent, le jeu pourra même gagner quelques points supplémentaires car celles-ci sont très complètes rendant la durée de vie quasi illimitée pour les passionnés...
 
Ma note : 6/10


        

dans Gaming, PS VITA, Test
Tags : test, mod nation racers, ps vita

[Test] Ridge Racer Unbounded, on efface tout et on recommence 
par Quantic

jeudi 10 mai 2012 20:25 1 commentaire

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Ridge Racer répand la gomme et les odeurs d'essence sur nos consoles depuis maintenant presque 20 ans et le mythique premier épisode sur PS One.

Et depuis toutes ces années et les multiples épisodes successifs, la recette n'a guère évoluée. Une charmante demoiselle (Reiko Nagase, qui en a ému plus d'un d'entre nous, hum, hum) dans la cinématique d'intro et des courses très arcades basées sur le dérapage à outrance et l'utilisation de la barre de turbo.

Si cette formule a fait mouche en son temps, il faut reconnaitre que la licence est à la recherche d'un second souffle suite à des portages HD, 3DS et PS VITA peu inspirés et reconnaissons-le, complètement ratés pour certains.

Mais cela ne m'empêche pas de vous remettre la mythique intro de Ridge Racer Type 4.


On efface tout et on recommence
 
Les développeurs de BugBear (auteur de l'excellent FlatOut) ont donc reçu comme mission  de repenser le concept Ridge Racer pour le moderniser et se réconcilier avec les nombreux fans de course de voiture sous amphétamines, partis voir si le bitume est plus joli chez la concurrence.
 
Le scénario est encore une fois un simple prétexte pour débouler en ville à 300km/h en pétant tout sur son passage puisque le mode solo vous demandera de faire vos preuves au sein d'un gang, les Unbounded (sorte d'indignés motorisés), qui luttent pour faire prendre conscience aux classes supérieures de la déchéance de la ville et de la pauvreté des petites gens en démolissant tout...

Mais bon sang, c'est bien sûr, la solution contre la crise est toute trouvée et ne vous étonnez pas si à la prochaine manif, les syndicats troquent leurs petites chaussures pour une Ferrari (elle est déjà rouge) et qu'une grande course soit organisée avec comme objectif de péter la moitié de la ville.

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Heureusement, on ne nous rabat pas trop les oreilles avec ce scénario à dormir debout puisque les courses s'enchaînent sans vraiment de lien entre elles, tandis que vous montez tranquillement les grades dans votre gang au fil des victoires, débloquant bonus et voitures.

Les différents environnements (tous urbains) étant symbolisés par les différents quartiers de la ville, ne vous attendez pas à beaucoup de variété et même si près de 50 courses sont proposées dans le solo, vous ne profiterez réellement que de 7-8 tracés réellement différents.

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Par contre, les modes de course s'avèrent assez variés, à défaut d'être réellement originaux. Vous pourrez ainsi vous affronter en mode :
 
- Domination : Le mode scénarisé puisque en plus de la course proprement dite, vous pourrez utiliser votre Turbo pour défoncer les adversaires mais aussi le décor. Le tout illustré avec talent par des cut scenes spectaculaires à souhait.
 
- Shindo : Une course très classique sans destructions possibles et où seul votre talent de drifteur compte. Sans doute, le mode le plus proche des anciens Ridge Racers.
 
- Dérapages contrôlés : Comme le nom le dit, le but ici est de récolter un maximum de points de drift dans un délai donné sans aucun autre adversaire sur la piste.
 
- Contre la montre : Ici, il faut terminer le plus vite possible un circuit bourré d'acrobaties en tout genre en ramassant les bonus de temps. Un mode fortement inspiré par TrackMania.
 
- Crash : Fini la course, c'est l'heure d'exploser ses concurrents. A vous le turbo illimité et le massacre de voitures.

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Pour chaque mode, différentes voitures sont bien entendu accessibles et se débloqueront au fur et à mesure de votre progression.
 
D'un point de vue technique, le jeu se défend assez bien avec, pour une fois, des temps de chargement assez courts, des voitures plutôt bien modélisées et des environnements réussis, bien que répétitifs.

La bande son électro-techno (marque de fabrique de la licence) est bien pêchue même si je dois reconnaitre qu'après quelques heures de jeu, on finit par faire le tour du genre. Certains adoreront, d'autres iront vite dans les options couper la musique.

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Mais qu'en est-il du pilotage ?
 
Et oui, c'est quand même le plaisir que l'on prend au volant de ces bolides qui compte. Le fan de la licence Ridge Racer sera en tout cas bousculé dans ses habitudes puisque rien dans cet épisode ne rappelle la série d'origine. A se demander même si Namco n'aurait pas mieux fait de lancer une nouvelle licence tellement cet épisode est différent de ces prédécesseurs.

Là où précédemment, on avait à faire à un jeu arcade (mais pas trop) qui basait tout son gameplay sur la capacité à conserver un drift sans se crasher pour déclencher les turbos dans les lignes droites et avaler ses adversaires, on trouve maintenant un savant mélange de Burnout-FlatOut-Split/Second avec ses décors destructibles et ses cut-scenes spectaculaires.

Le drift conserve une belle place mais est vraiment relégué au second plan. Il est donc difficile de trouver une âme à ce Ridge Racer Unbounded qui manque diablement de caractère que pour nous accrocher à la console. On peut donc se demander si abandonner ainsi la marque de fabrique de la série pour copier ce qui a fait le succès de jeux de course arcade récents était vraiment une bonne idée.

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La mode étant à la personnalisation à outrance, Namco propose un éditeur de circuits plutôt réussi qui vous permet d'assembler des blocs de circuits urbains. On ne peut pas dire que la variété soit vraiment au rendez-vous et après avoir testé l'éditeur avancé sur quelques circuits, il faut reconnaitre que seul l'amateur y trouvera son compte.
 
Au niveau du multi, Namco prend exemple sur SSX (entre autres) en proposant un multi à distance sous la forme de défi qui vous permet de vous essayer aux créations d'autres joueurs en tentant de battre leurs scores. De quoi un peu augmenter la durée de vie mais malheureusement, il est toujours très difficile de savoir si le circuit sera intéressant ou s'il n'a été créé que pour débloquer le trophée associé.

Enfin, un vrai multi jusque 8 joueurs est également disponible mais malgré mes tentatives, impossible de rassembler plus d'un adversaire à la fois, difficile donc de vous en parler en détail ici.

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Conclusion
 
Ridge Racer Unbounded devait signer le retour de Namco sur le devant de la scène des courses arcades survitaminées via un gameplay repensé et modernisé. Malheureusement BugBear a, au passage, perdu l'essence de la série et ne propose finalement qu'un énième jeu de course arcade copiant les trouvailles de ses compagnons en ne leur insufflant pas grand-chose de neuf.
 
Ainsi, les amateurs de la licence se sentiront un peu trahis et ne retrouveront pas les éléments de gameplay qui leurs plaisaient dans la série tandis que les autres continueront à se bagarrer sur les jeux desquels Unbounded s'inspire largement, surtout que ceux-ci sont disponibles à petit prix depuis bien longtemps.
 
Ridge Racer avait pourtant un gameplay inimitable qui vient tout simplement d'être perdu, le transformant en un jeu de course arcade très classique.
 
Ma note : 6/10

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