[Test] F1 2012, la Formule 1 a trouvé son champion 
par Quantic

jeudi 11 octobre 2012 19:02 1 commentaire

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Après plusieurs années d’absence, la Formule 1 a retrouvé le chemin de nos pads et de nos volants il y a quelques années avec F1 2010. A l’époque, cette première mouture de la série avait été saluée par tous malgré son manque de finition et ses quelques défauts. Il faut reconnaître que modéliser de zéro tous les circuits du championnat de Formule 1, toutes les voitures et créer un modèle de simulation à la hauteur n’est pas une mince affaire.
On comprend donc que Codemasters rentabilise son travail avec une mise à jour de son jeu phare chaque année.

Bien plus qu'une nouvelle jaquette 2012.

Pourtant, cette mise à jour annuelle est loin du simple patch qui actualise les données... Chaque année, le jeu gagne en profondeur et on sent la passion qui dégouline de ce titre comme l’huile d’un moteur Mercedes.
En 2011, c’est la Safety Car qui a fait son apparition et la version 2012 n’est pas avare d’innovations.

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Bien entendu, les bases restent les mêmes. A savoir, un excellent moteur de simulation assez permissif avec toutes les aides activées et bien plus exigeant une fois celles-ci retirées. Même si je continue à penser qu’une F1 doit quand même être un poil plus compliquée à piloter entouré d’une vingtaine de furieux.

Un élément de simulation qui m’a particulièrement frappé dans cette version, c’est la vraie sensation de piloter des voitures différentes lorsque l’on change d’écurie. Piloter une Red Bull ne peut plus se comparer avec une poussive Marussia. Le fait de voir une telle différence de pilotage entre les différentes voitures du plateau contribue encore plus à l’immersion dans le monde de la F1.

Au rayon nouveauté, bien entendu, nous avons droit à une mise à jour complète du championnat de F1 avec le nouveau circuit d’Austin (USA) et toutes les nouvelles voitures et pilotes du plateau 2012. Les fans s’en contenteraient presque mais les nouveautés ne s’arrêtent pas là.

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Ainsi, avant le début du mode carrière, nous devons réaliser un « young driver test » pour le compte des écuries les plus prestigieuses. Ce test que l’on pourra exécuter en un bon quart d’heure permet surtout aux néophytes d’apprendre les bases du pilotage et le fonctionnement parfois subtil du KERS (la fameuse batterie qui donne 80 chevaux de plus) et du DRS (l’aileron mobile qui augmente la vitesse de pointe).

On est très loin des écoles de pilotage d’un GT5 mais ce mode m’est apparu comme assez sympathique et j’espère qu’il sera étoffé dans les prochaines versions. En fonction de vos performances lors de ce test, vous recevrez plusieurs propositions d’écuries de secondes (voir de troisièmes) zones.
Pour ma part, j’ai commencé ma carrière dans une Toro Rosso et croyez-moi, cela fait toute la différence avec une HRT.

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Seconde grande nouveauté : La météo dynamique et évolutive. Cela pourrait paraitre comme un gadget mais une fois qu’on y a goûté, on ne peut plus revenir en arrière.

On peut ainsi commencer une course sur le sec, rencontrer une petite pluie puis une accalmie avant de faire face à un déluge et finalement terminer la course sur le sec. Et bien entendu, l’apparition de la pluie est progressive puisqu’elle envahit petit à petit le circuit. Ainsi, certains virages seront encore assez secs tandis que d’autres seront complètement détrempés. Le choix des pneumatiques et le moment où l’on choisit de les changer prend donc une importance capitale.

Lors d’une course à la météo agitée, j’ai ainsi perdu 8 places au classement car j’ai choisi de conserver mes pneus pluies sur une piste en cours d’assèchement alors qu’il ne restait plus que deux tours de course.

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Des nouveaux modes de jeu plus accessibles.

A côté de ces deux grandes nouveautés, c’est surtout au niveau des modes de jeu et de l’emballage graphique que F1 2012 se démarque de ses prédécesseurs. Les menus ont ainsi été complètement repensés et abandonnent le concept du pilote se baladant entre les différents postes de l’écurie. Moins immersif mais beaucoup plus classe et efficace, surtout avec l’ambiance musicale qui pète bien (Noel Gallagher, ancien d’Oasis s’est bien fait plaisir).

Plusieurs modes de jeu ont également fait leur apparition. Même si le vrai fan se ruera sur le mode carrière et son championnat de 20 courses par année (sur 5 saisons max) hyper réaliste mais aussi hyper exigeant (on a vite fait de passer 2 heures par course), on retrouvera également quelques modes s’adressant au pilote pressé.

Ainsi, Défi de Saison simule un mini championnat de 10 courses (avec juste un tour de qualification et cinq tours de course). De quoi permettre au simple amateur de ressentir le frisson de la F1 dans un mode moins chronophage et surtout moins difficile que le mode carrière complet.

Le mode Champion vous mettra de son côté aux prises avec l’un des grands champions du moment au cours de missions scénarisées. Il s’agit ainsi de rattraper Räikkönen avec un train de pneus frais ou encore bloquer Hamilton alors que la pluie commence à tomber. De petites missions bien sympathiques même si pas évidentes du tout quand on découvre le circuit.

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A noter quand même la disparition du mode Grand Prix qui permettait de courir tout un championnat en incarnant un des pilotes du plateau (sans doute pour des questions de droit) et la disparition de la conférence de presse d’après course en mode carrière. Dommage que cette conférence ait été jetée au bac. D’accord, elle ne servait pas à grand-chose en l’état mais elle rajoutait un élément immersif qui m’a bien manqué dans F1 2012. J’aurais préféré qu’elle ait réellement une influence sur le jeu plutôt que de la faire disparaitre purement et simplement. Par contre, la Safety car est toujours bien présente même si sa sortie reste encore bien trop exceptionnelle.

Au niveau technique, le jeu souffre de l’âge de nos consoles. Sur la version PS3 que j’ai testée, le framerate était souvent limite et les freezes n’étaient pas rares alors que ce qui est affiché à l’écran est loin d’être transcendant. Il suffit de jeter un œil à l’allée des stands, terriblement vide et sans aucune âme pour comprendre que la puissance commence à manquer. Sur PC, bien entendu le titre ne souffre pas de ces défauts mais est encore tiré vers le bas par les versions consoles.

Enfin, mauvais point pour le mode en ligne qui reprend exactement ce que l'on connaissait en 2011. N'empêche qu'avec des joueurs sérieux qui n'essayent pas de vous virer en freinant sur vous, le mode en ligne reste un vrai plaisir. A savourer donc entre personnes sérieuses et motivées.

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Conclusion

Si le « young driver test » est un gadget sympathique mais dispensable, la météo dynamique transcende véritablement le jeu et transforme les longues courses en défi de stratèges.

Codemasters signe donc encore une fois un jeu exceptionnel pour le mordu de F1 prêt à passer des heures à régler sa machine pour gagner le petit centième de seconde qui lui manque en proposant un mode carrière très réaliste et toujours aussi difficile.

Pourtant les néophytes peuvent aussi se réjouir de l’apparition de modes moins exigeants en temps et en talent (l’excellent défi de saison) qui permettront aux joueurs de tous les niveaux de se plonger dans le monde de la F1.

F1 2012 réussit donc un grand écart parfait en combinant un jeu complexe et exigeant pour mordus de simulation à un jeu accessible au plus grande nombre tout en proposant des nouveautés convaincantes.

Que demander de plus... Si ce n’est encore la même chose en 2013 !

Ma note : 8,5/10


        

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[Test] Tekken Tag Tournament 2 : Il était une fois un Panda, de jolies filles et des mecs balaises 
par Quantic

samedi 06 octobre 2012 19:15 2 commentaires

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Un nouveau jeu de baston, c’est à chaque fois la même chose : un savant équilibre entre le besoin de proposer des nouveautés pour justifier l’achat du jeu et la nécessité de ne pas choquer les fans en changeant le moins de choses possibles.

Tekken n’échappe pas à la règle tout en rendant une copie plutôt réussie.

Là où Soul Calibur (développé par l’équipe voisine de celle de Tekken) mise beaucoup sur un gameplay assez abordable au commun des mortels, Tekken joue à fond la carte des combos. Et oui, les combos restent encore au cœur du gameplay. Pas besoin ici d’enfoncer 12 boutons tout en réalisant 60 quarts de cercles, tout est dans le timing des enchainements pour ne pas laisser la moindre chance à votre adversaire.

Le fait de pouvoir réaliser des combats en équipe démultiplie encore les possibilités de combos puisqu’il sera possible de faire intervenir son équipier au milieu d’une combo pour rajouter encore des dégâts.

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Nous ne sommes pas de grands spécialistes des jeux de baston, donc nous ne traiterons pas plus des différences parfois très subtiles dans le gameplay des combats... Il faut néanmoins savoir que contrairement à un Soul Calibur, Tekken reste beaucoup plus technique et donc un peu plus difficile d’accès. Ceci dit, nous avons beaucoup joué en versus et là, vous pouvez être rassuré le fun reste immédiat.

A côté du gameplay, le charisme des personnages est un élément contribuant fortement à la popularité d’une série… a fortiori de baston. Soul Calibur serait-il aussi populaire sans Ivy et son bonnet Triple E ?

A ce niveau, Tekken se défend très bien également avec le retour de personnages légendaires comme Alisa Bosconovitch ou Anna Williams (pour ne citer que les héroïnes qui m'ont marqué). Le fait que la série ait été adapté en long métrage animé (comme le récent Tekken Blood Vengeance) a également fortement contribué à la popularité de ses héros.

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Près de 40 personnages sont donc à notre disposition, tous mieux modélisés les uns que les autres et proposant un haut degré de personnalisation, depuis les accessoires ou les vêtements jusqu’aux tenues complètes à débloquer. Et on peut parier que les DLC (gratuits par ailleurs) vont pleuvoir...

Les modes de jeu proposés sont très variés avec un mode multi particulièrement réussi et très agréable à jouer, à condition d’aimer la compétition et le challenge car, croyez-moi, le niveau en ligne envoie du lourd. A noter quand même l’hilarant nom du mode en ligne, le WTF pour World Tekken Federation !!!

Du côté du solo, on peut regretter l’absence d’un vrai mode histoire comme Soul Calibur V en proposait. Il y a bien le mode labo qui est scénarisé mais qui se présente plutôt comme un gros tutorial. Il faut donc se rabattre sur le « classique » mode arcade pour avoir un semblant de scénarisation, enfin disons plutôt une très courte cinématique de fin pour chacun des personnages.

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Heureusement, il y a aussi d’autres modes plus originaux comme le jeu en duo, la chasse aux fantômes et le défi en temps limité. Ce ne seront pas les modes de jeu les plus populaires mais ils apportent un peu de variété bienvenue à un mode solo quand même un peu pauvre.

Encore un mot sur le degré de difficulté du mode solo. Namco a placé la barre très haut car même en mode normal, j’ai eu un beau challenge pour progresser dans le mode arcade, particulièrement face au boss final.
A moins d'être un dieu du stick arcade, attendez-vous donc à souffrir !

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Conclusion

Après un Soul Calibur V sorti en début d’année, efficace mais un peu décevant et un Dead or Alive V tout juste sorti (et dont on vous parlera bientôt), Tekken parvient à conserver son âme tout en proposant un jeu technique, exigeant qui comblera de plaisir les techniciens de la baston et les amateurs du combo à la chaîne.

Les autres trouveront leur compte dans la foule de personnages jouables au nombre impressionnant et la finition technique impeccable du titre tout en essayant de s’accrocher à leur pad... car la difficulté solo est très élevée et en ligne, autant vous dire, que le module d’entrainement vous sera utile, la concurrence étant bien rude !

Ma note : 7,5/10

Tekken Tag Tournament 2 est disponible sur PS3 et Xbox 360.

        

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[Test] Guild Wars 2 : Ceci est une révolution... ou pas ! 
par Aelya

lundi 01 octobre 2012 19:18 3 commentaires

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Guild Wars 2 est l'un des MMO les plus attendus de ces dernières années et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il s'est fait désirer. Révélé en Mars 2007, il aura fallu attendre le mois d'Aout 2012 pour qu'il sorte enfin.

Il faut dire qu'il doit succéder à Guild Wars premier du nom, très populaire de par son contenu résolument original et différent mais aussi par son format n'obligeant pas à souscrire à un abonnement mensuel. Il ne fallait donc pas décevoir les nombreux fans.

Comme beaucoup de MMOs sortant de nos jours, Guild Wars 2 fut annoncé comme une révolution qui allait changer la façon de jouer. Alors est-ce vraiment le cas ?

La création du personnage commence de manière classique avec le choix parmi les différentes races jouables : Asura, Sylvari, Humain, Norn et Charr. J'ai été un peu déçu de la personnalisation des personnages qui manque d'options. Le maquillage est ainsi lié à un visage précis, seuls les Norns ont des tatouages qui sont eux liés à tout le corps, il n'y a pas assez de coiffures différentes et souvent courtes ou sans franges/mèches devant...

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Par contre, j'ai apprécié le fait de pouvoir écrire notre propre histoire via des choix dans la phase de création, même si certains de ces choix ne sont pas spécialement attrayants surtout lorsqu'on sait que ceux-ci auront une incidence sur la trame scénaristique du jeu.

En effet, Guild Wars 2 prend à contrepied le système de quête traditionnel où l'on va de PNJ en PNJ ramasser le plus de quêtes possibles. Ici, les seules quêtes disponibles seront liées à votre histoire personnelle et ne seront pas nombreuses : une voire deux à chaque niveau, et encore, la suivante peut avoir un niveau trop haut pour vous lorsque vous la récupérez.

Ainsi, pour monter de niveau (et dans un sens compenser cette absence de quêtes), le jeu va proposer deux autres activités principales.

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D'une part, il y a les zones qui vont demander de remplir certains objectifs pour venir en aide aux habitants de cette région (représentées par des coeurs), mais sans avoir besoin de leur parler : une jauge apparait vous indiquant ce qu'il faut faire.

Il faudra, par exemple, éteindre des incendies, pêcher des crabes, tuer des brigands, ranger des affaires, tester de la bière, chercher des truffes en tant que cochon, etc. Une fois ces tâches effectuées, on gagne de l'expérience, des sous, des points de Karma et le droit d'acheter certains objets au PNJ auquel on a rendu service grâce aux points de Karma glanés.

D'autre part, des événements interactifs vont parfois se déclencher et demander la participation de plusieurs joueurs pour être résolus. Ainsi, des bandits vont tenter de faire sauter les conduites d'eau et il faut les en empêcher, quelqu'un veut faire une tarte aux pommes mais celles-ci se trouvent dans un bois infestées d'araignées, un gros monstre va faire son apparition et il va falloir le tuer...

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Suivant son niveau de participation à l'évènement, on reçoit une médaille d'or, d'argent ou de bronze qui octroie plus ou moins d'expérience, d'or et de Karma.

Alors, est-ce vraiment différent d'un système de quêtes ? Je n'en suis pas si sure : on a tôt fait de se diriger systématiquement vers les lieux proposant des activités ou des évènements pour gagner de l'XP, de l'or et du Karma et ce sans même avoir besoin de parler à un PNJ. On farme donc ces endroits comme on farme les quêtes dans les autres MMOs.

Les évènements dynamiques sont quant à eux sympas mais je m'interroge sur ce qu'ils donneront une fois que le "rush" de la sortie sera passé...

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Guild Wars 2 propose un autre concept intéressant : le niveau du joueur est constamment adapté à celui de la zone où il se trouve. On aura beau être niveau 30, dans une zone niveau 10, on aura la puissance de frappe d'un niveau 10.

Grâce à cela, le gain d'expérience est harmonisé : on gagne quasiment le même nombre de points au niveau 1 qu'au niveau 30 et l'on ne gêne pas un ami lorsqu'on joue avec lui en lui piquant toute son XP.

Niveau combat, le jeu tente aussi de se démarquer. En effet, cinq pouvoirs sont liés aux armes utilisables par une classe et déblocables dès le début du jeu. Par exemple, une arme à deux mains, tel qu'un bâton, donnera directement 5 pouvoirs tandis qu'une arme équipée en main droite (une dague) en donnera 3 et il faudra en équiper une en main gauche (une torche) pour en avoir 2 autres.

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Etant une maniaque profonde, j'avoue avoir fait en sorte de débloquer tous ces pouvoirs le plus vite possible : résultat, on a vite fait le tour^^ Il est un peu dommage qu'une fois débloqués, il n'y ait pas moyen de les modifier quelque peu...

Heureusement, un peu de variété s'ajoute par le biais d'autres pouvoirs achetables avec des points de compétences (qui s'acquièrent en montant de niveau ou en réussissant des défis) et qu'il faudra donc choisir avec soin.

L'ajout de la possibilité d'esquiver rend les combats un peu moins statiques même si on est loin d'un système dynamique à la Tera où l'on doit viser : ici on peut se contenter de sélectionner son ennemi pour l'attaquer.

Le jeu récompense aussi l'exploration avec des points de vue, pas toujours faciles d'accès à découvrir : cela fait un peu penser à Assassin's Creed^^

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Question PVP, cela se passe dans une zone spéciale. Notre personnage est automatiquement monté au niveau maximum avec un équipement standard. Deux équipes de cinq joueurs s'opposent sur des cartes assez petites. On remporte des points en prenant des zones et en tuant des ennemis : la première équipe atteignant les 500 points gagne.

Conclusion

Guild Wars 2 est un très bon MMO : graphiquement beau, il propose également des idées intéressantes qui viennent ajouter certains plus au gameplay.

Néanmoins, je dois avouer ne pas l'avoir trouvé si révolutionnaire que ça : au final, on retrouve les sensations classiques aux MMORPGs. Je pousserais même le vice jusqu'à dire que la partie scénarisée est sympa mais ne vaut pas celle de Star Wars The Old Republic ou encore que les combats même si variés restent moins dynamiques qu'un Tera...

Guild Wars ne m'apparait pas comme la révolution annoncée mais reste tout de même excellent, surtout qu'il n'y a aucun abonnement mensuel à payer !

Ma Note : Un MMO évoluant très vite, pas de note pour Guild Wars 2 mais ma conclusion parle d'elle-même^^

        

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[Test] RockSmith, devenez une Rockstar 
par Quantic

jeudi 27 septembre 2012 19:23 2 commentaires

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Si vous avez lu ma preview de RockSmith, vous savez que j’attendais ce titre avec grande impatience. En effet, la série des Guitar Hero m’a encouragé à apprendre à jouer de la guitare, de la vraie, pas le machin en plastique rose bonbon.

Aelya m’a donc offert une guitare électrique il y a 2 ans et malgré ma motivation sans failles, l’achat de 4 méthodes papier, de 2 méthodes en DVD et d’une tonne de magazines spécialisés, j’ai fini par la remiser au placard (enfin, dans notre chambre à bordel pour être honnête) où elle prend la poussière depuis.

Les méthodes d’apprentissages que j’ai testées n’étaient tout simplement pas adaptées à mon rythme d'apprentissage. Trop d'exercices techniques, pas assez de morceaux pour débutants et l'impression de stagner ont eu raison de ma motivation

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C’est alors que RockSmith d’UbiSoft entre en jeu. Cette méthode d’apprentissage de la guitare a comme objectif d’apprendre à tout un chacun à jouer de la guitare en mélangeant technique, mini-jeux et vrais morceaux bien rock en rajoutant un élément clé : un feedback immédiat sur la qualité de sa prestation. Et croyez-moi, ça marche !

RockSmith a réveillé mon goût pour la musique et j’essaye de passer une petite heure par jour dessus pour progresser petit à petit.

La guitare pour les nuls... mais en version interactive.

Pour démarrer, c’est très simple. Si vous possédez une guitare électrique (ou une basse), il suffit d’acheter le jeu qui est fourni avec un câble à connecter entre sa guitare et sa console/PC via une simple interface USB. On colle les stickers fournis sur sa guitare afin de s’aider à repérer les cases et on lance le jeu. Petit réglage rapide du son, accordage de son instrument et c’est parti.

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Par défaut, le jeu propose un parcours initiatif qui mélange exercices techniques (avec vidéo, initiation et exercice complet), mini-jeux pour s’entrainer à certains mouvements et vrais morceaux. Si les premiers morceaux ne sont constitués que de notes simples et espacées, on a vite fait de progresser et de rencontrer assez rapidement des bendings, des hammer on, des pull off et les premiers accords.

A côté de cette progression « technique », chaque morceau repère automatiquement votre niveau pour adapter sa difficulté automatiquement. Ainsi, si vous avez bien compris un riff et le jouez à la perfection, attendez-vous à voir des notes supplémentaires apparaitre pour, petit à petit, vous amener au riff dans toute sa complexité. Mais, et c’est le génie d’Ubisoft, une fois le morceau bien maîtrisé, il suffit de brancher sa guitare sur son ampli pour être capable de jouer le morceau pour de vrai.

Et tant que l'on parle des morceaux, quels morceaux !
Une quarantaine de titres de groupes aussi mythiques que les Rolling Stones, Nirvana, Blur, Franz Ferdinand, Muse, Pixies, ... Et une tonne de morceaux supplémentaires en DLC pour une tracklist de folie.

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Impossible de faire meilleur outil d’apprentissage !

Etant moi-même quasiment un débutant et après avoir passé quelques heures sur ce titre, je peux vous dire que non seulement, on apprend et on progresse mais en plus, on s’amuse vraiment. Si la qualité musicale et pédagogique du titre est excellente, les petits "plus" font toute la différence. Par exemple, j’ai complètement craqué pour les mini-jeux. Bien sûr, ils ne sont pas tous des exemples de gameplay mais leur présentation très old school et la chasse au high score font qu’on y revient sans cesse et donc que l’on progresse vraiment !

Mais ce titre s'adresse aussi aux guitaristes confirmés en proposant un véritable outil de répétition agrémenté d'un ampli électronique proposant des dizaines de pédales d'effets pour produire tous les sons possibles et imaginables.
Ajoutez à cela, la possibilité de jouer à la basse et même d'émuler une basse sur une guitare et vous obtenez un titre hyper-complet, un véritable must have pour tout amateur de guitare.

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Le jeu n’est pour autant pas exempt de défauts... Par exemple, l’accordage systématique avant chaque morceau est un peu lourd quand on joue longtemps mais pour le reste, le seul défaut que je lui trouve ne peut venir que de votre propre motivation à progresser.

Et c’est là que l’on touche aux limites récréatives d’un titre de ce type. Si vous voulez apprendre à jouer de la guitare, ce titre est un incontournable, par contre, si vous êtes juste un fan de Guitar Hero qui espère retrouver le fun immédiat du titre d’Harmonix, vous serez sûrement déçu.

Rocksmith est bien plus une brillante méthode d’apprentissage de la guitare qu’un jeu. Et ceci est en grande partie lié au fait que ce n’est plus un instrument en plastique cheap mais bien une vraie guitare que l’on a entre les mains avec tout ce que cela sous-entend de contraintes : poids de l’instrument, mal aux doigts à cause des cordes, ...

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Conclusion

Rocksmith est sans aucun doute une révolution dans le monde des méthodes d’apprentissage de la musique.
Alors, bien sûr, ce n’est pas un véritable jeu mais une excellente méthode d’apprentissage qui doit donc se "jouer" comme telle : Tranquillement, à son aise, un peu tous les jours... Mais les résultats se font vite sentir. On progresse à la fois techniquement et musicalement tout en s'amusant vraiment.

Rocksmith propose sans aucune doute la meilleure méthode d’apprentissage pour tous ceux qui n’ont pas envie de se lancer dans des cours de guitare avec professeur.

Attention quand même, ce titre est très exigeant et seuls les plus motivés en profiteront réellement. Au contraire d’un Guitar Hero, le fun n’est pas immédiat et on souffre beaucoup pour progresser mais en contrepartie, on pourra utiliser son instrument en dehors du jeu et qui sait, se lancer dans une carrière de rock star...

Je me vois déjà entouré de groupies, on les appellerait les Quantikettes ;-)
C’est une bonne idée, non ?

Ma note : 9/10 (pour ceux qui veulent vraiment apprendre la guitare)

A noter que Rocksmith n’est disponible en Belgique que dans sa version simple (comprenant le jeu, le câble à relier à une guitare électrique et les stickers) sur PS3, Xbox 360 et PC.

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Pour ceux qui ne disposerait pas d’une guitare, vous pouvez trouver chez nos voisins français un excellent pack jeu + guitare pour un prix d'un peu moins de 200 euros : un très bon deal pour les débutants.

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[Test] Tokyo Jungle : un jeu qui a du chien ! 
par Aelya

lundi 24 septembre 2012 19:12 2 commentaires

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J'avais repéré par hasard Tokyo Jungle, une exclusivité Sony, lors du dernier E3 et l'attendais de pied ferme.

Il y a quelques semaines, j'ai reçu le "kit presse" tout mignon et décalé du jeu (une petite peluche de chien), ainsi que le code pour le télécharger sur le PSN. En effet, en Europe, Tokyo Jungle ne sera vendu que sur le Playstation Store pour un prix riquiqui de 12,99 euros (à comparer avec les +/- 50 euros de la version boîte japonaise). Rien que ça, c'est déjà une bonne nouvelle^^

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Comme son nom l'indique, Tokyo Jungle se déroule à Tokyo. Pour une raison inconnue, l'humanité a disparu, laissant les animaux aussi bien domestiques que sauvages prendre le contrôle de la ville.

On va donc incarner l'un de ces animaux et tenter de survivre le plus longtemps possible dans cette jungle urbaine.

Les bêtes se divisent en deux catégories : les herbivores et les carnivores, ce qui donne lieu a deux types de gameplay différents.

Les herbivores doivent se débrouiller pour trouver des plantes pour se nourrir mais surtout, en tant que proies potentielles, ils doivent se montrer prudents et furtifs. Les carnivores, eux, sont des prédateurs et vont donc devoir chasser.

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Cependant, cette description est réductrice. En effet, on jouera très différemment un poussin et un éléphant, pourtant tous les deux herbivores, de même pour un loulou de Poméranie et un lion, le loulou pouvant facilement servir de diner au fauve !

Néanmoins, pour tous, le but est de survivre le plus longtemps possible. Pour cela, il faut donc manger, marquer son territoire, se reproduire, éviter les zones toxiques et cela tout en échappant aux prédateurs. Pas si facile ! Surtout que des défis et des évènements viennent s'ajouter, histoire d'ajouter un peu de variété.

Au début, seulement deux animaux sont disponibles : le loulou de Poméranie et le cerf sika. Une fois son choix fait, on démarre la partie à la gare de Shibuya. Dès cet instant, la jauge de faim diminue, le compteur d'années s'engrange et la bataille pour la survie s'engage.

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Après, chacun peut avoir sa propre stratégie.

Va-t-on essayer de réussir les différents défis proposés (marquer X fois son territoire, aller à tel endroit, changer de génération X fois, battre le chef de meute de telle espèce pour la débloquer...) ou se concentrer sur la survie pure et dure ?

Va-t-on se reproduire le plus vite possible pour avoir une meute et ainsi "plusieurs vies" (en meute, si l'on meurt, on contrôle l'animal suivant jusqu'à ce qu'il n'en reste plus) ou manger le plus possible pour augmenter son rang et ainsi attirer de meilleures femelles (le nombre de bébés et les probabilités de léguer certaines facultés à votre descendance augmentant alors) ?

Chacun est vraiment libre de faire ce qu'il désire : il n'y a pas de trame, il faut juste parvenir à survivre !

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Surtout que pour ajouter un peu de compétitivité, Tokyo Jungle calcule vos points de survie (PS) que vous pouvez gagner en exécutant un bon nombre d'actions différentes : Manger, se reproduire, réussir des défis différents selon chaque race, chaque année de survie, ...

Notre score est alors ajouté à un classement mondial (bon pour l'instant c'est un peu décourageant car les japonais ont les scores max de 9999999 PS pour des centaines d'années de vie).

Ces points servent aussi à acheter de nouveaux animaux, une fois que vous les aurez débloqués via des défis à réaliser dans le mode survie. En fait, chaque animal va avoir un défi permettant de débloquer un autre qui lui permettra d'accéder à un autre (voire deux autres), etc. Ainsi, la hyène va débloquer le guépard qui débloquera la panthère noire et ainsi de suite.

Les animaux ont tous des caractéristiques différentes : la vitesse, l'attaque, la défense, l'endurance, la faim... Le poussin est extrêmement lent tandis que la gazelle pourra semer une bonne partie des prédateurs. De même, un chat mangera tel animal en quatre ou cinq bouchées mais le guépard le dévorera en deux. Des vêtements et accessoires seront également de la partie et permettront de booster certaines caractéristiques : à vous de voir si vous privilégiez le look ou l'efficacité ;-)

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Le jeu bénéficie donc d'une grande rejouabilité, les tactiques devant varier, d'autant que Tokyo Jungle propose 40 races d'animaux à débloquer (dont des dinosaures !) plus une quinzaine à acheter sur le PSN (à un prix non encore communiqué).

En plus du mode survie, un mode histoire est également disponible. Celui se débloque en ramassant des archives dans le mode survie et raconte l'histoire de différents animaux. La première est celle du Loulou de Poméranie qui doit apprendre à se débrouiller seul après la disparition de ses maîtres. D'ailleurs, ces archives permettront certainement de découvrir pourquoi l'humanité a disparu.

Par contre, le seul mode multi-joueur existant est un jeu en coop à deux sur la même console et le même écran. La caméra suit alors les mouvements du joueur Un, ce qui peut poser quelques problème au joueur Deux qui peut s'y perdre assez vite et même se retrouver hors écran. C'est un peu dommage mais malgré tout le jeu à deux reste une chouette expérience que je vous conseille de tester.

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Il n'y a malheureusement pas de mode multi-joueur en ligne alors que le jeu aurait pu s'y prêter de façon magistrale. J'imagine déjà les combats de meutes, les herbivores tentant de s'allier pour combattre des carnivores voire des alliances contre nature qui risqueraient de se rompre en cas de famine^^ Bref, il y a de quoi faire pour Tokyo Jungle II.

Conclusion

Tokyo Jungle est un jeu atypique, un véritable ovni vidéoludique qui m'a complètement séduite.

Je ne me lasse pas d'y jouer, de débloquer les différents animaux, de voir ceux que je préfère (pour l'instant j'ai une préférence pour les carnivores même si j'aime bien les gazelles aussi), de tenter de survivre le plus longtemps possible (saleté de toxicité!)...

Il est juste dommage qu'un mode multi-joueur en ligne n'existe pas alors qu'un mode de survie à deux est disponible.

Bref, j'adore Tokyo Jungle et vu son min-prix, cela ne vaut vraiment pas le coût de s'en passer !

Tokyo Jungle sera disponible sur le Playstation Store à partir du Mercredi 26 Septembre au prix de 12,99 Euros.

Ma note : 9/10


        

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Tags : tokyo jungle, test, psn, sony, ps3

[Test] Risen 2 Dark Waters : Larguez les amarres ! 
par Aelya

mercredi 12 septembre 2012 19:11 3 commentaires

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Yohoyoho, a pirate’s life for me ! Risen 2, le nouveau jeu de Piranha Bytes se déroule dans un monde de piraterie teinté de fantastique et de magie où des titans se sont réveillés et menacent l’humanité…

On y  incarne un héros sans nom qui va devoir s’infiltrer dans la piraterie pour retrouver des artefacts susceptibles de tuer Mara, une sorte de déesse Titan qui veut se venger.

Bref, une histoire assez classique mais dans une ambiance haute en couleur !

En effet, les développeurs se sont fait une joie de retranscrire la vie d’un pirate et sa façon de parler. Les dialogues, souvent longs et à choix multiples, sont bourrés de reparties pleines d’humour ou d’ironie. On dénombre aussi un bon nombre de jurons^^.  Le jeu est en anglais sous-titré français, ce qui pour moi est un avantage car on peut profiter du doublage original qui est ma foi assez bon.

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Attention, cependant, on reste dans un univers assez gentillet plus proche d’un Pirate des Caraïbes (que j’ai d’ailleurs revu à cause du jeu^^) que de ce que devait être de vrais pirates.

Les personnages principaux et secondaires ont un fort caractère et ne se laissent pas faire, n’hésitant pas à régler des mésententes en duel  et  les membres de notre équipage ne sont pas en reste.

Car, si l’on ne part de rien (on commence sans chemise), vient un moment où l’on accède au rang de capitaine pirate avec son propre bateau et un équipage à soi. Bon, le bateau sert surtout à se déplacer d’île en île, sans que nous le dirigions, mais c’est quand même la classe ;-)

La carte est donc composée de plusieurs îles et l’on passe de l’une à l’autre au gré des quêtes, des cartes aux trésors, des besoins en formation... Chaque île est différente et propose ses propres challenges, d’ailleurs si l’on est trop faible pour certains ennemis à un moment donné, rien ne nous empêche de revenir plus tard.

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En effet, Risen 2 est un RPG et votre personnage évolue. Chaque action vous fait gagner des points de Gloire que l’on peut ensuite dépenser pour augmenter 5 catégories (maniement d’arme, arme à feu, résistance, ruse et vaudou). Ces 5 catégories sont elles-mêmes subdivisées en 3 compétences qui augmentent en fonction du nombre de points que l’on a dans cette catégorie, mais aussi selon certaines potions (permanentes ou non), équipements ou objets légendaires. Enfin, il faudra acheter des talents auprès de PNJ contre de l’or pour débloquer certaines capacités.

Ainsi, un voleur nous apprendra à crocheter des serrures, faire les poches aux gens, dresser un singe pour voler, une prostituée nous donnera des leçons pour amadouer les gens par la parole tandis que le tenancier d’une taverne pourra nous indiquer comment intimider des gens. Les gardes eux serviront de professeurs de combats. Mais tout cela à un prix : chaque capacité est très chère, même après des dizaines d’heures de jeu !

Bref, il y a une foule de choses à faire et à apprendre dans Risen 2 et l’on prend plaisir à se balader dans cet univers riche et à faire évoluer son personnage.

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Cependant, le jeu souffre de deux gros défauts : des bugs graphiques/sonores et un gameplay bancal.

Commençons par les graphismes et je tiens à préciser que j’ai joué sur PS3.

Les décors sont vraiment beaux avec des paysages de jungles luxuriantes, mais tout ceci est gâché par un trop grand nombre de bugs. On avance, on voit les touffes d’herbes apparaître à 2 mètre devant soi, certains dialogues se font avec une superbe vue des fesses du personnage en gros plan et occultant tout le reste (quand ce n’est pas simplement de l’intérieur du personnage), certains effets sonores sont complètement buggés et se limitent à des grésillements parasites qui viennent gâcher l’ambiance. Ajoutons également des temps de chargement très longs.

Et pour couronner le tout, chaque mouvement de caméra transforme le jeu en slide show finissant de me convaincre que le portage en provenance du PC a été accompli par une équipe de bras cassés.

N'ayant pas testé la version PC, j'ose espérer que celle-ci ne souffre pas des mêmes carences techniques.

Cependant, le plus gênant reste le gameplay en lui-même. Le personnage est raide comme un piquet et chaque combat est une vraie torture. Certaines capacités achetées sont quasi inutilisables (la riposte par exemple) et on peut se retrouver coincé sans pouvoir répliquer aux attaques d’un ennemis... Tuer un crocodile sera plus difficile que de tuer un boss !

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Bref, de quoi être déçu surtout que le jeu propose quelques idées sympas comme les tours pendables, genre jeter du sable à un ennemi, pour rendre les combats plus stratégiques. Cependant, matraquer le bouton d’attaque marche généralement aussi bien voire mieux !

En fait, la meilleure technique d’attaque revient à quasi abandonner l’épée et à seulement utiliser des armes à feu, en particulier les fusils ou mousquets, transformant le jeu en sorte de TPS... Ce qui est quand même regrettable.

Conclusion

Risen 2 est un jeu sur lequel j’ai déjà passé plus de trente heures et sur lequel j’en aurais certainement passé encore plus si Guild Wars 2 n’était pas sorti ;-)

L’univers est vraiment sympa et intéressant : on prend un vrai plaisir à l’arpenter et à interagir avec les différents personnages (même si certains PNJs se ressemblent un peu beaucoup^^), certaines situations pouvant se résoudre différemment (par la force, la séduction, la ruse voire le vaudou).

L’évolution de notre personnage permet également de le façonner à notre guise (ainsi, j’ai préféré lui apprendre à crocheter des serrures  ou à voler les gens qu’à bien se battre au début^^), même si le coût peut sembler un peu décourageant.

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Malheureusement, le jeu est desservi par une technique dépassée qui rend le gameplay vraiment frustrant et pourra décourager certains.

Malgré tout, j’ai vraiment apprécié Risen 2 et je conseille donc à ceux qui aiment les RPG dans un univers pirate de lui donner sa chance, à condition d'être prêt à supporter sa technique défaillante.

Ma Note : 7,5/10

Petits conseils pour jouer à Risen 2 :
- Même si vous êtes fans des combats à l’arme blanche, optez pour les fusils ou mousquets : j’étais coincée pour certains combats jusqu’à ce que je me décide à les utiliser.
- A un moment dans le jeu, on vous demandera de faire un choix entre deux peuples qui vous offriront l’accès à deux différentes capacités : attention, en choisissant l’un vous faites une croix sur l’autre.
- Le jeu de tir devient plus facile si vous augmentez votre catégorie Armes à feu et peut vous permettre de gagner pas mal d’argent (je ne l’ai compris que très tard dans le jeu^^)

Enfin, n'oubliez pas que vous pouvez remporter une superbe édition collector PS3 de Risen 2 avec notre concours exclusif !

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : risen 2, test, piranha bytes, deep silver, rpg, pirate

[Test] Beat the Beat, Rythm Paradise, pour ceux qui ont le rythme dans le sang 
par Quantic

mercredi 05 septembre 2012 19:02 0 commentaire

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Beat the Beat, Rythm Paradise est le dernier né d’une longue série de jeux musicaux. Cet épisode Wii ne déroge pas à la réputation de la série en proposant un jeu de rythme difficile, éprouvant mais particulièrement réussi.

Ainsi, c’est une cinquantaine d’épreuves de rythme que l’on aura à affronter au sein d’un univers bon enfant fait de singes, de chiens, de chats, ... On jouera au golf, au badminton, on assemblera des robots ou on jouera au samouraï. Les différentes épreuves sont originales, bien introduites et globalement, on ne peut s'empêcher d'esquisser un sourire devant les épreuves rocambolesques qui nous attendent.

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Pour autant, ce jeu est vraiment éprouvant pour les nerfs si, comme moi vous n’avez pas le sens du rythme. Le jeu ne fait pas appel à la détection de mouvement de la Wii mais juste aux deux boutons A et B. Cela permet de gagner en précision mais quand on sait que le degré de tolérance du jeu est au 1/10è de seconde près, on a vite fait de perdre le fil de l’épreuve.

Beat the Beat n’hésite pas à vous rappeler que regarder l’écran ne sert qu’à vous perturber en faisant passer des nuages, en dézoomant violement de votre point de vue ou en cachant carrément votre zone de jeu. Et oui, c'est un jeu musical et seule votre oreille pourra vous dire quand appuyer au bon moment.

Régulièrement, vous aurez également une épreuve spéciale reprenant des morceaux des dernières épreuves réalisées à enchainer sans se tromper... Comme si ce n’était pas assez difficile comme cela ;-)

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Conclusion

Je ne suis pas un grand amateur de jeux de rythme, aussi la difficulté de Beat the Beat : Rythm Paradise m’aura vite poussé à bout de nerfs mais je vous rassure, avec un peu d’entrainement, on finit par passer les épreuves les plus difficiles.

Heureusement, l’ambiance bon enfant rend ce jeu éminemment sympathique et si vous êtes amateur (ou juste un plus doué que moi) de jeux de rythme, n’hésitez plus, c'est le jeu qu'il vous faut. Mais si le genre vous laisse froid, ce ne sera pas cet épisode qui vous fera craquer.

Ma note : 7/10

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Tags : beat the beat, wii, test, rythme

[Test] Darksiders 2, quand la mort s'invite dans notre salon 
par Quantic

vendredi 31 août 2012 19:30 3 commentaires

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Avant toute chose, sachez que je n’ai pas joué à Darksiders, premier du nom. C’est donc avec un esprit neutre et libéré de tout a priori (vous me connaissez ;-) ) que je me suis lancé dans l’aventure de Death, cavalier de l’apocalypse de son état.

Un scénario... mortel, un style visuel qui ne laisse pas indifférent.

Vous allez voir que Darksiders 2 brille par de nombreux points mais pas par son scénario qui est vraiment trop léger. On y incarne Death (la Mort) soucieux de mieux comprendre ce que son frère War (la Guerre) a fabriqué pendant le premier épisode de la série. Pour faire simple, il a  exterminé la race humaine sans le feu vert du patron d’en-bas. Et comme Death a la fibre familiale, il est déterminé à faire ce qu’il faut pour réhabiliter son frère.

L’avantage pour moi, c’est qu’il ne s’agit pas du tout d’une suite directe, donc j'ai pu me plonger dans l’aventure sans savoir ce que War a fait comme atrocités aux humains.
Pour autant, la narration reste très brouillonne avec des personnages dans tous les sens et parfois, on ne sait plus vraiment pourquoi on fait ce que l’on est en train de faire mais on sait juste qu’on doit le faire.

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Le style visuel du jeu est unique avec ses environnements tantôt verdoyants, tantôt gothiques. Le Royaume des Morts avec son bateau volant, siège du royaume éternel est mon petit chouchou... Et si les ennemis sont pour la plupart assez classiques, les combats contre les gigantesques boss restent de grands moments visuels où on reste la mâchoire ouverte, en ayant une pensée pour le modélisateur qui a du assembler tout ça.

Bref, aussi bien visuellement que techniquement, Darkisders 2 est pleinement maitrisé et chose rare, à l’heure actuelle, il ne fait pas honte à la puissance dépassée de cette génération de consoles qui réussissent à afficher un jeu beau, soigné et fluide en tout cas pendant la majorité du temps. Pour une raison inconnue, les derniers donjons subissent de nombreuses saccades qui me laissent penser que l'optimisation du end game laisse un peu à désirer.

Néanmoins, je dois bien vous avouer que malgré la maestria créative de ce titre, j’ai eu beaucoup de mal à rentrer dans l’univers du jeu. Pourtant, je suis fan de l’univers de Diablo, donc le trip cavalier de l’apocalypse aurait du bien prendre avec moi. Mais un peu comme la saga Gears of War me laisse froid, j’ai eu un peu de mal à me passionner pour Death.

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Sans doute pour deux raisons : la première, c’est que, malgré un univers original et plutôt bien pensé, il y a quelques incohérences qui m’empêche de rentrer dans le rôle. La seconde, c’est que je ne suis pas un grand fan du style graphique choisi par Vigil Games : les héros musculeux, massifs,... ce n’est pas mon truc et le charisme de Death ne prend pas. Pourtant, Joe Madureira, le célèbre auteur de comics qui a travaillé sur le design de Darksiders est plutôt un auteur dont j'apprécie le style...

Autre problème à mes yeux, on incarne un cavalier de l’apocalypse mais au lieu de nous mettre en scène surpuissant au milieu d’humains apeurés (oui, ça m’excite, je suis comme ça), on se balade dans des environnements pas très accueillants et où on doit se démener pour s’en sortir... Hormis les combats contre les boss, je n'ai donc pas ressenti un quelconque sentiment de puissance. Dommage quand on incarne la mort, non ?

Heureusement, ce sentiment est totalement contrebalancé par un gameplay de génie.

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Un gameplay diaboliquement réussi.

Même si son univers ne fera pas l’unanimité, Darksiders 2 réussit là où beaucoup de jeux actuels échouent, il propose un gameplay aux petits oignons. Un mix improbable entre Zelda, Tomb Raider et Portal qui donne tout le temps envie d’en voir plus, repoussant sans cesse l’heure d’aller dans son lit.

Plus qu’un simple beat them all, Darksiders 2 propose un gameplay varié mélangeant monde ouvert pour ses quêtes annexes et donjons bourrés de mini casse-tête et d’exploration à tout va.
Ainsi, plutôt que de passer son temps à marteler la tête des ennemis, on crapahute de salles en salle en essayant de deviner par où passer pour débloquer une grille derrière laquelle se cache un coffre et son « phat loot » ou tout simplement la suite du donjon.

A la simple exploration s’ajoute une série d’énigme à l’ancienne consistant à déplacer une énorme boule, à exploser des parties de tunnels ou encore à jouer avec une tonne de leviers et boutons poussoirs en tout genre. Tout cela pour trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge et ainsi de suite...

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Cela aurait pu être répétitif mais les énigmes sont sans cesse renouvelées. A chaque nouveau donjon ou presque, un petit élément se rajoute pour changer du tout au tout la résolution des énigmes. Et pourtant, la solution reste toujours accessible avec un minimum d’exploration et de jugeote. On est loin du casse-tête complexe et en général, 5 minutes d’exploration et d’essais-erreurs suffisent à résoudre le problème... avec en bonus un bon sentiment d’autosatisfaction.

Mon seul regret est le dirigisme extrême à l’intérieur des donjons : Il faut suivre le chemin prévu par les développeurs, faire les choses dans l’ordre, sauter au bon endroit et ne pas essayer de suivre un autre chemin, cela ne marchera pas. J’aurais apprécié de pouvoir découvrir le donjon à ma façon de temps en temps...

Côté combat, c’est du grand classique entre votre arme principale (une faux, logique pour la mort) et les multiples armes secondaires, mais du "classique" très bien exploité. Si les combos au début du jeu sont très simplistes, on peut facilement en débloquer quelques dizaines pour transformer Death en machine à tuer et véritablement le modeler pour qu’il corresponde à notre style de jeu.

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C’est là qu’on se rend compte que le côté RPG a été poussé assez loin. Plus que seulement esthétiques, les armures et armes donnent des bonus variés (dégâts, vie, magie, ...). Quant au levelling, il vous rend non seulement plus puissant mais permet aussi de débloquer des pouvoirs spéciaux dans deux arbres de talents. On peut ainsi transformer Death en spécialiste du corps à corps ou au contraire le modeler en mini-nécromancien capable d’invoquer des créatures pour se battre à ses côtés. Dommage que lors de certains combats, la caméra a un peu du mal à suivre l’action mais cela reste assez rare.

Mais le point le plus impressionnant de ce titre est sa durée de vie qui fait figure d’éternité face à certaines campagnes solo de FPS modernes...
La campagne solo principale est incroyablement fournie avec des donjons à ne plus savoir quoi en faire et des boss de plus en plus impressionnants. Et les développeurs ont dû se dire qu’il fallait en faire encore plus car ils ont rajouté quelques quêtes secondaires un peu moins réussies, certes, mais qui ont le mérite d’encore prolonger l’expérience.
Tout compris et pour celui qui veut retourner le jeu dans tous les sens, on approche facilement des 40 heures de jeu.

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C’est devenu tellement rare qu’un jeu « dirigiste » propose une telle durée de vie qu’on peut même se demander combien d’acheteurs en verront la fin. On a perdu l’habitude qu’un jeu soit si vaste tout en restant « facile ».

Enfin, un petit bémol concernant l’online pass que THQ a rajouté au titre. Pour un jeu misant tout sur l’online, on peut encore comprendre son existence mais ici, la partie en ligne ne reprend que la possibilité d’envoyer/recevoir des bouts d’armure entre amis et un pauvre mode multi consistant à repousser des vagues successives d’ennemis. Un peu light pour justifier l’achat de l’online pass si vous trouvez le jeu en occasion.

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Conclusion

Darksiders 2 est largement à la hauteur des attentes. Même si son univers ne fera pas forcément l’unanimité, son gameplay fait d’un savant mix d’exploration, de mini casse-tête et de combats remplira de bonheur les nombreux fans de Zelda, Tomb Raider ou même Portal.

Bien entendu, l’expérience n’est pas parfaite mais le gameplay de Darksiders 2 est complet, varié et réussit à nous tenir en haleine pendant de très longues heures grâce à sa durée de vie exemplaire.

Il ne manque plus qu’à mettre en scène une succube sexy comme héroïne de Darksiders III pour faire de moi le cavalier de l’apocalypse le plus heureux du monde.

Ma note : 8/10

        

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