[Test] Injustice Gods Among Us : Le Kombat des Super-Héros DC 
par Aelya

vendredi 10 mai 2013 18:54 1 commentaire

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Injustice Gods among Us (Les dieux sont parmi nous en français) développé par NetherRealm, le studio responsable de Mortal Kombat, me faisait les yeux doux depuis que j'avais vu les artworks à l'E3 l'année dernière, ce qui a d'ailleurs mené à diverses craquages : le collector (vous pouvez dailleurs encore tenter d'en gagner un via notre concours^^) et le guide qui comprend une trentaine de pages d'artwork...

Mais cet enthousiasme était-il justifié ? La réponse dans ce test...

Injustice est donc un jeu de combat reprenant les héros emblématiques de l'univers DC Comics. Il y en a ainsi une vingtaine, chacun ayant au moins deux costumes bien distincts. NetherRealm a choisi de mélanger des héros très connus (Superman, Batman, Wonder Woman) à d'autres un peu plus obscurs (Shazam, Black Adam, Killer Frost), permettant ainsi de découvrir un peu mieux certains personnages.

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Je regrette cependant la disproportion entre le nombre de personnages masculins et féminins (plus de 15 contre 5)... Enfin, il y a de très fortes chances de voir leur nombre augmenter via de multiples DLC pour ajouter des personnages ou des costumes... 

Le jeu dispose d'un mode histoire très sympathique. En effet, on va incarner successivement plusieurs personnages au cours de 12 chapitres relatant une histoire qui est entrecoupée de cinématiques et de mini jeux. L'histoire en elle-même ne vole pas bien haut. Cependant, on se laisse prendre au jeu malgré tout^^

Dans une dimension parallèle, le Joker a réussi à manipuler Superman et à lui faire tuer Lois Lane, enceinte, et à détruire Métropolis. Rendu fou, Superman décide que les humains doivent être "guidés" et il met donc en place une dictature, forçant les autres héros à se joindre à lui. Les rebelles sont menés par Batman qui parvient à transporter dans cette dimension les héros DC de notre univers pour lui venir en aide.

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C'est donc une histoire assez tarabiscotée, voire très clichée, mais elle se laisse découvrir grâce à ses cinématiques qui viennent l'agrémenter de façon positive avec quelques répliques bien senties et grâce à des mini-jeux entre différents combats qui vont influencer la barre de vie des protagonistes. Par exemple, il faut esquiver les flèches de Green Arrow via un Quick time Event. 

En plus de ce mode histoire qui va nous occuper durant 6 heures de jeu, Injustice propose d'autres modes solo.

Ainsi, il y a le classique mode battle où l'on enchaîne une dizaine de combat avec un même personnage. Diverses options (à débloquer au fur et à mesure) sont possibles : commencer le combat avec de la vie en moins, en étant empoisonné...

Le mode entrainement reste classique mais assez fourni en proposant diverses options.

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Le mode S.T.A.R. Lab quant à lui nous entraine dans différentes séries de missions qui vont nous permettre de suivre une mini-histoire (très anecdotique) et de mieux connaitre les personnages. Ainsi, chaque héros/vilain a une série de dix missions à accomplir, ce qui fait un total d'environ 240 mini-missions, de quoi bien nous occuper ! Cependant, on ne peut pas vraiment choisir l'ordre : il faut les enchainer comme elle se présente, ainsi si on n'aime pas jouer avec tel personnage, on peut se sentir un peu frustrée^^

En plus du solo, Injustice réserve une bonne place au multi-joueurs, donc en plus du traditionnel mode versus où l'on peut jouer ensemble sur une même console, NetherRealm a développé un certain nombre de modes en ligne.

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Il y a deux grosses possibilités : le Matchmaking où l'on suit une série de règles prédéterminées ou le match privé où l'on édicte nos propres règles. Ensuite, ces deux modes se répartissent en trois sous-modes identiques : 
- Versus, où l'on affronte un adversaire
- King of the Hill (Roi de la colline) où plusieurs joueurs sont rassemblés. Les matchs se font en un contre un, les autres étant de simples spectateurs. Le gagnant reçoit le titre de Roi de la colline mais est susceptible de le perdre dès qu'il est battu par un autre joueur qui devient alors le roi à sa place.
- Survivant, c'est un peu la même chose que le Roi de la Colline, sauf que lorsqu'on perd, on est éjecté du groupe : il ne peut en rester qu'un !

Bref, il y a beaucoup de possibilités de jeu, mais est-ce que le gameplay réussit à nous donner envie de jouer ?

La première chose à comprendre, c'est qu'Injustice se veut accessible : il cherche à toucher le public fan de DC comics en plus des gamers, et cela se ressent. En effet, les commandes sont faciles à aborder : les coups spéciaux propres à chaque personnage se déclenchent d'une simple touche, les attaques ultimes, bien spectaculaires au passage, s'exécutent en pressant les deux gâchettes... Bref, même les pas doués du pad pourront les réaliser facilement. 

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Le deuxième élément, qui vient lui aussi renforcer cette accessibilité, est l'interaction avec les décors. En effet, ceux-ci regorgent d'objets à fracasser contre son adversaire, sur lesquels rebondir et cela se fait avec une très grande facilité (une simple pression de la gâchette). De plus, les arènes sont souvent composées de plusieurs niveaux et l'on passe de l'un à l'autre via un gros coup pied à son adversaire qui traverse alors différents décors lors d'une mini-cinématique où l'on voit parfois des caméo d'autres personnages (par exemple le pingouin ou l'épouvantail à Arkham).

C'est assez jouissif : appuyer sur le gros bouton rouge pour déclencher les missiles de la batmobile pour blesser son ennemi, l'envoyer voler à travers les murs ou encore se balancer au lustre pour le prendre par derrière (sic) donnent lieu à des combats encore plus spectaculaires... mais d'un autre côté, cela rend le jeu nettement moins technique et peut entraîner des renversements de situations assez frustrants, surtout que l'équilibrage des personnages n'est pas exceptionnel.

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Personnellement, n'étant pas une super douée du pad, ce type de gameplay ne m'a pas spécialement dérangé, cependant il pourra énerver les techniciens du pad^^

Enfin, petit mot sur l'aspect visuel. J'aime beaucoup l'univers DC créé par NetherRealm : je trouve leur vision des personnages et des décors vraiment sympathiques et leurs artworks magnifiques. Cependant, des faiblesses graphiques se font parfois sentir lors des cinématiques ou des gros plans sur les personnages.

De plus, on retrouve le problème récurrent au studio quant à la rigidité des animations et aux personnages féminins, comme par exemple des épaules trop larges et des cheveux peu esthétiques, Wonder Woman étant celle qui en souffre le plus. Autre petit bémol, lors de la sélection du personnage, il n'est pas possible de voir l'aspect du second costume. Malgré ces quelques petits défauts, je reste séduite par l'univers graphique du jeu.

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Conclusion

Injustice Gods Among Us reprend l'univers DC comics dans un jeu de combat de façon assez réussie.

Il propose une durée de vie non négligeable avec des nombreux modes différents, tant solo avec son mode histoire bien fourni (même si quelque peu tarabiscoté) que multi. 

Le côté spectaculaire du jeu rentre bien dans l'univers super-héroïque des héros/vilains DC, ce qui est vraiment appréciable, mais cela a un prix : le gameplay peut être ressenti comme trop accessible par les fans de jeux de combat. Et finalement l'Ultra-Violence d'un Mortal Kombat manque cruellement à donner au jeu son style propre.

Injustice est sorti sur PS3, Xbox360 et Wii U.

Ma note : 7,5/10

        

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[Test] Tiger Woods PGA Tour 14, Un bon drive pour un jeu de golf réussi 
par Quantic

mercredi 08 mai 2013 19:01 0 commentaire

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Le golf est un sport que j’ai toujours apprécié en jeu-vidéo. Ce n’est pourtant certainement pas le plus passionnant en termes d’actions mais la réflexion et la dextérité qu’il exige m’a toujours intéressé même si je dois avouer qu’il s’agit aussi de l’un des sports les plus rageants qui existent. Vous savez quand pour la cinquième fois votre petite balle blanche s’arrête à 3 cm du trou.

Mais hormis Everybody’s Golf dans un style très arcade et Manga, cela faisait très longtemps que je n’avais plus touché à une vraie simulation du sport préféré des jardiniers et des anglais (mais n’est-ce pas la même chose ?).

Ainsi, alors que la série des Tiger Woods PGA Tour s’exprime depuis de nombreuses années à cette saison, ce PGA Tour 14 sera le premier à m’accueillir comme joueur et j’en suis plutôt sorti satisfait.

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Un drive en plein sur le Fairway.

Comme tous les jeux de sport, il est possible de se faire un petit 18 trous vite fait bien fait en incarnant un des nombreux joueurs modélisés tout comme de se lancer dans une carrière qui s’étalera sur des centaines d’heures avec un joueur bien à soi (et que l’on peut même créer à son image). Et comble du bonheur, il est même possible de se lancer sur le tournoi féminin de la LPGA. C’est Aelya qui sera contente.

Rajoutez à cela un petit mode bonus sous la forme du tournoi des légendes où l’on vous propose de revivre de grands moments de l’histoire du golf et vous obtenez une simulation ultra complète qui occupera les fans pendant un bon moment.

Bon, je l’avoue, techniquement, j’ai été un peu déçu par l’animation très robotique des joueurs qui montrent autant de charisme qu’une mouette embourbée dans le pétrole et globalement les graphismes commencent à dater. Un passage à la Next Gen permettra sûrement d’un peu moderniser tout cela.

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Pour le gameplay, rien de particulièrement surprenant mais plein de possibilités de réglages de la maniabilité pour que le joueur débutant ne rate pas chaque coup tout en ne complexifiant pas outre mesure  la prise en main. Ainsi, le swing se contrôle entièrement avec le stick gauche et c’est uniquement la dextérité et la rapidité du mouvement qui permettront à notre joueur de réaliser un swing parfait. Petit bémol pour le putting ou le même système s’avère nettement moins réussi à mes yeux tout en n’étant pas impossible à maitriser.

Et si dans les premiers trous, on essaie de maitriser ce gameplay simple mais pas si évident à contrôler, on va rapidement utiliser des réglages évolués (position des pieds, impact sur la balle, ...) pour donner un maximum d'effets à la balle. Les premières tentatives sont souvent catastrophiques mais une fois qu’on a compris le truc, on pourra rapidement s’étonner du résultat. Bref, le gameplay, quoique très classique, est efficace et c’est tout ce qu’on lui demande. A noter qu’il est également possible d’y jouer via PS Move mais je n’ai pas testé cette fonctionnalité qui ressemble plus à un gadget.

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Les parcours (une vingtaine au total) s’avèrent assez bien modélisés et peuvent être joués dans les conditions météo réelles du moment où l'on joue ou à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit. Jouer au golf par une nuit sans lune, le rêve absolu ;-)

A tous ces modes solos déjà très réussis se rajoute encore le traditionnel mode multi qui se voit enrichi d’un mode Country Club plus complet. Ainsi, chaque joueur est immédiatement associé à un country club afin de pouvoir tout de suite se lancer dans le multi sans prise de tête tandis que le joueur solo pourra comparer ses statistiques à tous ses petits copains du Country Club. Je ne suis pas fan du multi mais le fait de pouvoir jouer aussi simplement avec d’autres golfeurs du monde entier rajoute un sacré paquet d’heures à la durée de vie du jeu et s’avère assez agréable à pratiquer.

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Un bunker par-çi par-là.

Après cette lecture, vous pourriez vous dire que PGA Tour 14 n’a aucun défaut et pourtant même si je le considère comme un excellent jeu de golf, il présente quand même quelques défauts à prendre en compte. D’abord, il est difficile de le conseiller au golfeur débutant. Même si le jeu s’adapte assez bien au niveau de son joueur et permet de progresser rapidement, le manuel s’avère incroyablement incomplet et le tutorial ne couvre qu’une infime partie des possibilités du jeu. PGA Tour 14 se destine donc avant tout aux golfeurs confirmés qui ont déjà usé leurs chaussures sur de précédentes éditions. Ensuite, il est important de noter que le jeu est intégralement en Anglais (unités comprises).

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Mais le plus décevant est la volonté très claire d’EA de le transformer en simili pay to win. En effet, avant chaque parcours, on peut associer à son joueur des pins qui lui octroieront des petits bonus comme un meilleur contrôle du spin ou des clubs plus performants. Rien de particulièrement déséquilibrant mais suffisant pour faire pencher la balance en cas de confrontation serrée. En soi, l’idée est bonne et apporte un peu de variété mais ces pins peuvent s'acheter via un système de monnaie virtuelle glanée en fonction de ses performances sur le terrain mais aussi contre de la vraie monnaie cette fois dans le magasin en ligne d’EA. Voilà qui est limite, limite comme procédé.

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Conclusion

Tiger Woods PGA Tour 14 est sans aucun doute un excellent jeu de golf que je n’hésite pas à conseiller à tout joueur passionné par ce sport. Même l’amateur pas vraiment passionné que je suis a eu vite fait de se prendre au jeu.

A côté de ses qualités intrinsèques évidentes, PGA Tour 14 présentera quand même de sacrées difficultés aux novices par son manque de documentation et risque même de s’attirer les foudres des joueurs plus aguerris par son système honteux de monnaie virtuelle. Et cet élément seul lui coûte un bon point sur sa note finale.

Ma Note : 7,5/10


        

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[Test] Lego City Undercover : le GTA de la Wii U 
par Aelya

mercredi 01 mai 2013 18:55 0 commentaire

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Depuis la mise en vente de la Wii U l'hiver dernier, peu de jeux exclusifs sont sortis dessus. On attend avec impatience les annonces concernant un Zelda, un Super Smash Bros mais pour l'instant, cela reste trop très calme. Aussi quand une exclusivité pointe le bout de son nez, on ne peut que s'y intéresser.

Lego City Undercover nous propose d'incarner Chase McCain, un policier qui revient à Lego City pour arrêter Rex Fury, un criminel qu'il avait arrêté grâce à la jolie Nathalia mais qui a réussi à s'échapper de prison, créant une vague de crimes dans la ville et menaçant Nathalia.

On a affaire à un monde ouvert du style Grand Theft Auto, sauf qu'ici, nous faisons partis des gentils et même lorsqu'on écrase quelqu'un avec sa voiture, il se relève ou lorsqu'on sort vainqueur d'un combat, on se contente de lui passer les menottes. Le style Lego l'emporte donc sur le sytle GTA avec une ambiance qui reste très bon enfant.

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Monde ouvert oblige, on a la possibilité de se balader partout dans la ville de Lego City. Celle-ci est assez vaste et a un petit côté Los Angeles/San Francisco et l'on dispose d'une foule de véhicules pour la découvrir. Cependant, il ne sert à rien de partir l'explorer dès le début du jeu. La plupart des interactions sont alors bloquées (portes fermées, lieux inaccessibles...) tant que l'on n'a pas débloqué le costume nécessaire via l'histoire principale.

Chase va en effet pouvoir revêtir différentes apparences, chacune possédant des capacités spéciales pour interagir avec l'environnement. Policier, il possède un grappin pour se hisser à certains endroits, mineur, il manipule la dynamite et peut casser des rochers, voleur, il crochète des serrures, etc. Donc, sans le costume adapté à la situation, on est coincé.

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J'avoue avoir trouvé cela un tant soit peu frustrant : dans un monde ouvert, j'aime pouvoir partir à l'aventure comme bon me semble (la preuve avec Skyrim où j'ai joué plus de trente heures avant ne serait-ce que commencer la quête principale^^), surtout que parfois, lorsqu'on se retrouve bloqué, on se demande si c'est parce qu'on n'est pas doué ou parce qu'il nous manque le bon déguisement.

Bref, Lego City Undercover nous impose de suivre le scénario principal avant de pouvoir explorer la ville qui fourmille d'activités diverses et variées : c'est un peu comme mettre un gâteau devant un enfant et lui dire "seulement quand tu auras fini tes devoirs".

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Heureusement, le scénario est sympa, pas très profond (la cible est enfantine), mais agréable à suivre et plein d'humour 1er degré. En effet, on retrouve le fameux humour "Lego" qui ne vole pas bien haut mais fait vite sourire et qui est bourré de références cinématographiques ou vidéoludiques... Ainsi, au commissariat, on croise Starky et Hutch ou l'inspecteur Harris. En prison, on peut rencontrer un équivalent de Morgan Freeman dans The Shawshank Redemption. Lorsqu'on apprend le Kung Fu, on redécouvre Matrix...

De plus, ce scénario nous tiendra en haleine (enfin, on devine très vite ses tenants et aboutissants quand même...) pendant une vingtaine d'heures. Et, à cela, s'ajoute toutes les possibilités d'exploration liées au monde ouvert de Lego City qui se composent elle-même d'une bonne vingtaine de zones regorgeant d'objectifs originaux : le jeu a donc une très grande durée de vie.

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Cependant, en partie à cause de cette diversité et de cette grande ville ouverte, le jeu souffre de temps de chargement relativement longs et donc assez pénibles, surtout quand il s'agit juste de charger une cinématique... 

Pour jouer à Lego City Undercover, pas le choix, il faudra utiliser le Gamepad et il faut reconnaître que celui-ci est assez bien exploité. Il permet d'afficher la carte, de scanner son environnement pour trouver des objets ou criminels cachés, d'écouter certaines conversations... Rien de bien révolutionnaire (on aurait pu faire la plupart de ces actions via une manette classique) mais c'est sympathique. Cependant, l'utilisation du gamepad a une limitation : il sera impossible de jouer plus de 4 heures d'affilées à cause de son autonomie, or le gamepad ne prévient pas quand il n'a plus de batterie, il faut donc se méfier !

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Enfin, la jouabilité est plutôt bonne même si le jeu souffre de quelques imprécisions dans ses déplacements, causant quelques petits énervements par-ci par-là^^

Conclusion

Lego City Undercover offre à la Wii U une exclusivité de choix. Non seulement, le titre est sympathique, drôle, fidèle à la série, mais en plus il propose une durée de vie impressionnante de par son monde ouvert riche et varié où il fait bon se perdre (une fois suffisamment de costumes débloqués).

Il saura plaire aux plus jeunes tout en satisfaisant les plus âgés même si le challenge ne sera pas très relevé pour ceux-ci.

Il est juste un peu dommage de ne pouvoir y jouer qu'en solo. J'aurais bien aimé explorer cette ville aux côtés de Quantic ;-)

Ma note : 7,5/10


        

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[Test] Army of Two : Le cartel du Diable, la coop en vedette 
par Quantic

vendredi 26 avril 2013 19:11 1 commentaire

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Army of Two est la licence d’Electronic Arts qui a toujours mis le plus en avant l’aspect coopératif du gameplay typé TPS. L'exemple même que le multi coopératif avait atteint une espèce de maturité en offrant la possibilité de rassembler ses amis dans son salon pour jouer ensemble et plus seulement l’un contre l’autre. Et ce n’est pas ce troisième épisode qui dira le contraire puisqu’une fois qu’il s’aborde en solo, il perd immédiatement tout son charme.

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Ce Cartel du Diable commence très fort puisqu’il fait table rase du passé. Rios et Salem, les anciens héros, font place à deux petits nouveaux très anonymement nommé Alpha et Bravo mais ces braves tatoués ne se montrent pas vraiment à la hauteur. Ainsi, le scénario nous amène à trucider la moitié du Mexique à la recherche du leader du fameux Cartel sur fond de vengeance féminine. Oui, oui, féminine.. Car Fiona, sauvée du Cartel, quelques années auparavant par Alpha et Bravo donnera au jeu une petite touche de charme plutôt bienvenue même si elle se cantonne malheureusement à un rôle purement esthétique (est-ce que la T.W.O serait trop machiste pour engager quelques femmes ? ;-)). On enchaîne donc rapidement les scènes de shoot en ne se passionnant absolument pas pour un scénario digne d’une médiocre série B d’action.

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Le gameplay n’est pas non plus exempt de toute critique et par certains côtés est même moins abouti que celui proposé dans les précédents épisodes. Ainsi, le système de couverture, fer de lance de tout bon TPS, s’avère très imprécis et il est courant de passer son temps à essayer de se cacher derrière un objet sans y parvenir. Les armes, pourtant très nombreuses et entièrement customizables, se montrent très proches les unes des autres au point que le simple fusil d’assaut constitue rapidement le standard avec lequel on peut tout faire... même jouer au sniper. Enfin, l’aspect coopératif se montre moins mis en avant que par le passé en proposant essentiellement la sempiternelle scène de la mitrailleuse à contourner tandis que son collègue attire le feu. Heureusement, d’autres scènes coopératives relèvent le niveau et permettent quand même de prendre un peu de plaisir quand on joue avec un autre humain.

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Pour rester dans le sujet du coopératif, insistons bien sur le fait qu’il est possible de réussir de belles manœuvres même en dehors des scripts prévus par le jeu en attirant volontairement le feu des ennemis à soi tandis que son collègue sniper, perché sur les hauteurs s’occupera des ennemis les plus enthousiastes. Il faut aussi signaler le fun incroyable que procure le mode overkill pendant lequel les munitions sont illimitées alors même que l’on devient invincible. La destruction qui envahit l’écran en deviendrait presque orgasmique.

D’un point de vue technique, on sent que le moteur graphique commence à accuser le coup et on est très loin d’être ébahi par ce qui est affiché à l’écran. Je retiendrai juste le fait que la quasi totalité de l’environnement est destructible et qu’après notre passage, il n’y a plus que des ruines. A l’inverse, l’IA des adversaires laisse à désirer, ceux-ci n’étant pas très malins. En dehors de leur nombre parfois impressionnant et de leur étonnante capacité à se remettre de leur blessure, ils ne proposeront pas un challenge impossible.

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Mais là où l’IA blesse le plus, c’est dans le mode solo. Avec un partenaire humain, les choses se passent plutôt bien et le travail d’équipe est plutôt facile à mettre en place. Mais en solo, bonjour les bugs de scripts et le partenaire collé sans arrêt à vos pieds. Impossible donc de prendre le même plaisir en solo qu’en multi et je ne peux donc que vous encourager à lancer l’aventure avec un ami. C’est ce que nous avons fait puisque nous avons parcouru l’aventure ensemble via l’excellent split screen et je vous avoue que malgré tous les défauts listés ci-dessus, nous avons pris pas mal de plaisir à parcourir la petite dizaine d’heures de jeu nécessaire à l’accomplissement du scénario principal.

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Conclusion

Army of Two : El Diablo’s Cartel est un jeu entièrement construit autour de son mode coopératif et c’est donc en coopératif qu’il se doit d'être découvert (via split screen ou en ligne) et je déconseille donc fortement la découverte de ce titre en solo.

Néanmoins, même parcouru en coop, cette troisième mouture de la licence Army of Two déçoit par un gameplay en deçà de ses précédents épisodes. Il nous reste quand même un vrai défouloir où le nombre d’explosions à la minute dépasse l’entendement. Donc, même si ce jeu ne restera pas dans les annales du jeu vidéo, ce titre s’avère un moyen tout à fait correct de passer le temps en bonne compagnie.

A noter qu’en tant que couple de gamers, nous remercions EA Montreal d’avoir implémenté un splitscreen aussi réussi et de donner donc la possibilité aux joueurs de pouvoir se défouler dans la même pièce. C'est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, ça veut dire beaucoup^^ Et c'est un gros point positif pour ce titre.

Ma Note : 6,5/10

        

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[Test] BioShock Infinite, un FPS qui a la tête dans les nuages 
par Quantic

mercredi 17 avril 2013 19:10 5 commentaires

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Bioshock, premier du nom, nous avait fait découvrir il y a quelques années la cité engloutie de Rapture et nous mettait aux prises avec des ennemis peu nombreux mais très puissants, les désormais célèbres Big Daddies mais surtout les Little Sisters, petites filles pas si angéliques que cela. Quelques années plus tard, Irrational Games nous fait maintenant découvrir Columbia, la cité des airs au travers d’un spin off particulièrement réussi.

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La tête dans les nuages.

Au début du 20è siècle, nous incarnons Booker DeWitt, personnage vil et brutal, bref, un héros tout ce qu’il y a de peu recommandable. Afin d’apurer une dette, nous sommes envoyés à Columbia pour ramener à New York une jeune femme du nom d’Elisabeth. La séquence d’ouverture rappellera d’ailleurs de doux souvenirs aux vétérans de la série au travers d’un décollage assez impressionnant vers Columbia, la cité dans les nuages qui flotte par lévitation quantique (juste pour flatter mon passé de physicien). Mais une fois là-haut, l’aventure ne fait que commencer dans une ambiance steampunk bercée de thèmes historiques comme l’esclavage et la lutte des classes avec une pointe d’élucubration scientifique qui permet de signer un final exceptionnel comme rarement un jeu-vidéo aura permis de le faire.

Mais bien avant son final, ce nouveau titre du génial Ken Levine  met tout de suite la barre très haut avec une Columbia à l’ambiance unique, débordant de vie et d’activités. Le tutorial prenant même la forme d’une fête foraine. La ville semble vraiment constituer un tout cohérent et les nombreux objets à collectionner sous la forme de mini-films et d’enregistrements audios contribuent énormément à nous mettre dans cette ambiance de début de siècle alternatif avec ses chevaux robotiques, ses Washington électroniques et sa « magie » sous la forme de toniques à boire.

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Un gameplay très (trop) classique.

Pour autant, les premières heures passés dans Columbia, aussi agréables soient-elles en terme d’ambiance, s’avèrent linéaires au possible tout en proposant un gameplay FPS très simpliste et pas des plus réussi. Je diviserai d’ailleurs l’expérience que l’on a de ce titre en trois parties : la première couvre les premières heures de jeu où l’on découvre une Columbia vivante et peuplée mais un gameplay bien trop linéaire.

Ensuite, Elisabeth rejoint notre fine équipe et même si la demoiselle (très mignonne au passage) apporte énormément au scénario et à l'ambiance du jeu tout en proposant une IA parfaite, sa plus-value au gameplay est quasiment nulle en dehors de nous fournir des munitions et de l’argent.

Dans la troisième partie par contre, on change de cap avec un gameplay légèrement plus libre mais surtout une quantité incroyable de rebondissements scénaristiques que je ne raconterai pas ici pour ne pas gâcher votre plaisir.

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Bioshock Infinite, un peu à l’image de Dishonored, est donc un jeu qui doit se laisser savourer. Le fan de FPS qui fonce partout le terminera en moins de 7 heures et trouvera sans aucun doute l’expérience un peu légère, d’autant plus que le gameplay FPS de Bioshock n’est toujours pas à la hauteur des ténors du genre.

Par contre, si, comme moi, vous êtes du genre à fouiller partout et à profiter de l’histoire au maximum, vous pourrez compter sur une petite quinzaine d’heures de jeu. Cela reste peu pour un jeu uniquement solo mais croyez-moi, vous vous souviendrez longtemps de ces 15 heures de jeu ! Bref, mon conseil : prenez votre temps pour découvrir l’univers de Columbia et ne vous découragez pas si le début du jeu vous parait lent et peu innovant. Ce n’est que pour mieux vous exploser à la figure ensuite.

Au niveau du gameplay, Bioshock s’est toujours voulu comme un mix FPS/RPG. Ce mélange subtil était particulièrement présent dans le premier épisode et même si le concept est toujours bien là aujourd’hui, il a quand même subit un sérieux régime. Ainsi, on peut toujours acheter des améliorations d’armes et de toniques mais leur effet m’est apparu bien moins décisif que par le passé. Les armes, quant à elles, sont plutôt classiques et seuls certains toniques montrent une certaine originalité (comme la nuée de chauve-souris) mais dans l’ensemble, tout fonctionne bien, sans pour autant briller.

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On est loin également de l’ambiance survivaliste de Rapture dont le gameplay se rapprochait plus d’un FPS d’horreur. Ici, les ennemis sont nombreux, variés et particulièrement idiots. Face à la puissance et la mesquinerie d’un Big Daddy, on nous propose ici des adversaires en nombre et très agressifs. Dommage, cela transforme le gameplay subtil du premier épisode en FPS presque Lambda.

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Une ambiance tout simplement exceptionelle.

Ce n’est donc certainement pas pour son gameplay que ce jeu est un immanquable mais plutôt pour sa direction artistique exceptionnelle et son scénario tout en progression. Alors qu’aucune cinématique n’agrémente le jeu, on est pourtant happé par cette histoire contée sans longueurs inutiles directement dans le moteur du jeu et tout en gardant le contrôle de notre personnage. L’expérience de ce jeu en devient presque cinématographique.

Les scènes de shoots ne sont pas désagréables mais je n’hésiterai pas à dire qu’au vu de la qualité de cet univers, c’est carrément dommage de le gâcher en signant un FPS aussi classique. Imaginez ce que cet univers exceptionnel aurait pu nous livrer sous une forme plus RPG ou aventure. Ici, malheureusement, la majorité des joueurs passeront tout simplement à côté de la beauté du jeu pour se concentrer uniquement sur le shoot.

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A ce titre, L’oeuvre (parce que je ne peux pas l’appeler autrement) de Ken Levine m’a donné des émotions similaires à celles du cinéma et m’a fait même penser aux jeux de David Cage (à savoir un gameplay bof-bof mais un scénario fabuleux). La meilleure preuve est qu’une fois le boss final abattu, ce n’est pas moins de 20 bonne minutes d’épilogue vaguement interactif et sans un seul tir auquel vous assisterez pour un final tout en feu d’artifice.

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Conclusion

Bioshock Infinite est un jeu à deux visages : d’une part un FPS plutôt bof-bof et finalement bien moins original que le Bioshock original. D’autre part, une ambiance, une direction artistique et un scénario parmi les plus réussis que j’ai eu l’occasion d’expérimenter dans un jeu vidéo. L’histoire de Booker DeWitt et d’Elisabeth aura vite fait de vous happer et vous fera oublier très vite le gameplay assez moyen au profit d’une progression scénaristique absolument fabuleuse.

Pour autant, c’est un titre qui perdra énormément de sa qualité s’il se retrouve dans les mains d’un rusher compulsif. Il faut prendre le temps de découvrir les objets cachés, de fouiller la ville, bref de profiter de ce jeu  à son aise, sans se presser.

Et si le début de l’aventure peut s’avérer décevante, ne laissez pas tomber pour autant, Bioshock Infinite se réserve pour mieux vous étonner par la suite. Mais, un peu à l’image de Dishonored, il y a quelques mois, cette autodiscipline sera trop difficile pour de nombreux joueurs qui passeront à côté de la beauté de ce titre en rushant le scénario.

Ma Note : 8,5/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : bioshock infinite, bioshock, test, 2k games, fps

[Test] Sniper Ghost Warrior 2, sniper un jour sniper toujours 
par Quantic

jeudi 11 avril 2013 18:47 0 commentaire

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La vie d’un sniper n’est pas facile tous les jours : ramper dans la boue couvert d’un camouflage d’orties, se coltiner un équipier lourdingue, sauver le monde d’un péril biologique et je ne vous parle même pas du retour de mission quand il faut tondre la pelouse de sa charmante résidence de banlieue américaine. Pas facile tous les jours, je vous le dis...

Et c’est pour cela que City Interactive a trouvé un potentiel sans limite à la vie trépidante d'un sniper pour en faire un jeu-vidéo. Plus connu pour être les spécialistes de petits jeux vite développés, vite vendus, vite oubliés, les petits polonais de City Interactive avaient touché le pactole il y a quelques années avec la sortie de Sniper Ghost Warrior. Un jeu de niche par excellence, pas particulièrement inoubliable de surcroit mais dont les ventes ont été suffisamment bonnes que pour les encourager à nous proposer un second épisode.

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Il faut dire que le sniper est une unité qui a toujours fait fantasmer les masses. Pensez-y : être capable de coller une balle entre les deux yeux de son prochain à plusieurs centaines de mètres de distance, c’est un peu le crime parfait. C’est d’ailleurs étonnant de constater l’aura qui entoure cette unité alors que le sniper peut plutôt être considéré comme le couard de service. Celui qui tue à distance et couvre ses petits camarades qui sont en première ligne. Et pourtant, je l’avoue, même moi, j’étais curieux de découvrir ce que City Interactive nous réservait.

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Un scénario de série Z

Avouons-le, ça ne commence pas fort avec un scénario à dormir debout qui multiplie tous les clichés du cinéma d'action "Made in USA" (un comble pour des Polonais) réunis en même temps. De "méchants" mercenaires russes opportunistes vendent une arme biologique à un "méchant" terroriste arabe tandis que vous vous débattez entre un supérieur vindicatif, un équipier un peu trop aigri que pour être honnête et un frère d’arme aussi maladroit que vous êtes doués. Rien qu’à l’écrire, ça me donne mal à la tête. Mais bon, on savait qu’il ne fallait pas non plus s’attendre à une analyse détaillée de la géopolitique mondiale.

Au niveau technique, on pouvait espérer le meilleur puisque c’est quand même le Cry Engine 3 qui est exploité mais ce dernier se montre quand même en petite forme. Quand on sort d’un Crysis 3, on est en droit de se dire que ce qui est affiché n’est pas très folichon même si globalement, on reste au-dessus de la qualité moyenne des FPS actuels. A noter quand même que si le jeu s’en sort de justesse, les cinématiques sont d’une laideur sans comparaison possible. Heureusement il y en a très peu.

Côté sonore, c’est du tout bon avec des fusils (malheureusement peu nombreux) qui pètent bien même si on doit supporter tout au long du jeu la respiration « peu engageante » de notre héros. J’hésite un peu entre l’asmathique chronique et le fumeur de substances illégales en plein trip.

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Et le gameplay dans tout ça ?

Et oui, c’est quand même ça le plus important. Et on sent bien que faire vivre une mission de sniper n’est pas chose facile. Là où les copains friqués que sont Call of Duty ou Battlefield peuvent proposer une foule de gameplay alternatif pour faire passer le temps, ici, l’action a tendance à vite se répéter. Pourtant, la première mission annonçait un jeu intéressant. On s’infiltre en territoire ennemi en suivant les instructions de son coéquipier et on aligne les cibles pendant que les copains font tout péter. Je l’avoue, les premières balles sont même jouissives. Bon, par contre, ils se sont un peu ratés sur les animations de mort des ennemis, donc vous pouvez désactiver le ralenti dramatique pour éviter l’effet mannequin désarticulé un peu ridicule.

Si le jeu parvient à bien représenter la vie d’un sniper lors des combats à distance, les situations se répètent malheureusement très vite : Infiltration, élimination au silencieux ou au couteau des cibles proches, installation du stand de tir au pigeon et exécution. Et on recommence à la mission d’après… Heureusement, le solo est assez court : 10 missions pour maximum 6 heures de jeu. Cette durée de vie assez courte est certes un défaut mais elle évite le syndrome de la répétition à l’infini. Je dois d'ailleurs avouer qu’en terminant le jeu, je n’avais vraiment plus envie de compléter les défis supplémentaires.

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Bref, si le gameplay est très représentatif de la « réalité », il montre aussi qu’un jeu de sniper reste un jeu de niche sur lequel on ne passe pas des dizaines d’heures.

Les petits gars de City Interactive auraient pu sauver la soupe en se la jouant « Hitman », autrement dit en vous débarquant  d’un côté de la map et en vous laissant seul face aux ennemis. Malheureusement, ils ont décidé de se la jouer grand spectacle et scripts envahissants. Ainsi, même si on se bat dans un environnement ouvert, de nombreux murs invisibles vous bloquent le passage s’il vous vient à l’esprit de ne pas écouter les ordres de votre équipier. Celui-ci est d’ailleurs particulièrement envahissant : Avance, cours, baisse-toi, tire, ne tire pas, ... Bref, on a vite envie de lui coller un coup de silencieux. Le jeu s’avère donc ultra linéaire tout en ne proposant pas une mise en scène à la hauteur.

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Finalement, l’intérêt principal reste le moteur de simulation balistique très bien implémenté qui prend en compte le vent et la distance mais aussi votre rythme cardiaque. Et le tout est suffisamment bien emballé  pour conserver son intérêt même après 250 tirs. Attention quand même à la difficulté facile et normale où un petit réticule apparait à l’écran pour vous indiquer le point d’impact réel de la balle. Une bonne idée pour que les débutants ne s’arrachent pas les cheveux mais qui enlève quand même une bonne partie de l’intérêt du jeu. Bref, jouez en mode difficile si vous voulez vraiment ressentir le stress du tireur obligé de corriger sa visée tout en contrôlant sa respiration. 

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Un multi parce qu’il en faut un

Avec sa durée de vie très courte, on pouvait s’attendre à trouver un multi bien fourni, un peu à l’image de tous les FPS modernes qui compensent leurs carences solo par un multi très abouti. Il n’en est rien ici puisque seul un mode de jeu est disponible (le bon vieux Team Deathmatch) avec deux malheureuses cartes.

Ces dernières s’avèrent assez bien pensées puisqu’elles font la part belle aux combats à distance tout en proposant aux plus valeureux des passages à découvert pour aller faire mumuse à courte distance. Dommage que les quelques parties que j’ai réalisées ont été pourries par un lag insupportable. Dommage également que les tireurs embusqués ne soient pas mieux révélés lors d’un tir raté. Bref, un multi « service minimum » qui n’accrochera que les plus passionnés.

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Conclusion

Sniper Ghost Warrior 2 réussit plutôt bien à nous mettre dans la peau d’un sniper tout en n’évitant pas le sentiment de répétitivité un peu inhérent à cette activité. Le jeu s’avère dont vite lassant malgré de bonnes bases techniques et une impression de toute puissance plutôt bien retranscrite.

Vendu à petit prix, le rapport qualité/prix s’avère plus intéressant que la moyenne. Bon, je l’avoue, à 20 euros, je l’aurais presque conseillé mais à 40 euros, les 6 malheureuses heures de sniping solo complétée par un multi rachitique font quand même un peu juste, mais il faut quand même souligner l’effort budgétaire.

Malgré ses défauts, Sniper Ghost Warrior 2 reste un jeu intéressant pour les passionnés de sniping ou simplement ceux qui veulent découvrir cet univers très « hollywoodien ». Pour les autres, vous êtes prévenus, ce n’est pas un FPS classique que vous avez entre les mains et vous risquez d’en faire le tour très vite.

Ma Note : 5,5/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : sniper host warrior 2, sniper, city interactive, test

[Test] God of War Ascension, l'odyssée de Kratos ne fait que commencer 
par Quantic

mardi 09 avril 2013 19:10 1 commentaire

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Un peu à l’image de Gears of War chez Microsoft, il fallait que les possesseurs de PS3 aient un dernier épisode de leur héros spartiate à se mettre sous la dent avant le passage à la Next Gen et, comme pour Gears of War, c’est une prequel qui est mise en scène.

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Un scénario moins flamboyant.

Ainsi, on retrouve Kratos juste après qu’il ait, sous l’influence d’Ares, assassiné sa femme et sa fille. Celui-ci n’a donc qu’une ambition : venger leur mémoire. Il se trouve ainsi confronté aux trois Erinyes (Mégère, Tisiphone et Alecto) dont le combat constitue une sorte de fil rouge tout au long de cet épisode entrecoupé de flashbacks. Je n’en dirai pas plus mais quand on connait la série depuis ses débuts, on reste un peu déçu de ce scénario moins grandiloquent que par le passé.

Narrativement, certains passages restent très réussis comme ceux mettant en scène un monde illusoire sous l’emprise des mégères mais d’autres passages s’éternisent un peu trop longtemps comme l’interminable voyage sur le serpent géant. Bref, même si on continue à se prendre au jeu et à suivre les aventures de notre spartiate palot favori, on sent que cet épisode n’est là que pour occuper le terrain avant un épisode next gen.

Pourtant, l’aventure ne démérite pas. Une trentaine de chapitre pour une bonne dizaine d’heures de jeu avec tous les ingrédients habituels de la série : action, violence, gore et une pointe de sexe pour donner du piment à l’ensemble.

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Un gameplay renouvelé en douceur.

Même si Ascension ne bouleverse pas le gameplay de la série, il apporte quand même son lot de nouveautés pour rendre une copie finalement originale. Par exemple, Kratos peut ramasser une arme secondaire (épée, masse, javelot, ...) pour varier le plaisir d’occire ses ennemis. Sur certains de ceux-ci, la mise à mort (toujours à base de QTE) se retrouve améliorée par des mini-jeux très répétitifs mais qui dynamisent un peu l’ensemble. La magie est également revue puisque l’on ramassera au cours de l’aventure des pouvoirs de différents dieux pour déclencher des supers attaques à base de la foudre, du feu, ... Rien de transcendant une fois de plus mais de quoi apporter suffisamment de variété.

La plus grande nouveauté du titre, c’est l’utilisation d’artefacts qui permettent au sein des combats de ralentir un adversaire ou d’appeler au secours un ami venu droit des enfers. Ces artefacts sont également au cœur de l’autre grande nouveauté : le retour des énigmes. Ainsi, on peut se dédoubler pour débloquer des mécanismes ou utiliser un artefact permettant de régénérer ou de dégénérer son environnement. Une sorte de voyage dans le temps dont l’utilisation s’avère plus subtile que prévue. Ces énigmes constituent une bonne pause entre deux grosses bastons et ça fait du bien de voir un jeu grand public proposer ainsi de réfléchir un tout petit peu. Bon, ceci dit, les énigmes restent quand même très faciles mais l’intention est louable.

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Hormis ces nouveautés, c’est bien un God of War très classique qui nous est présenté avec toujours son système de caméra fixe qui existe maintenant depuis un bon paquet de temps et qui donne à l’ensemble un vrai sentiment de vieillot. Il serait temps que la série s’affranchisse de ce truc de mise en scène qui nuit de plus en plus au gameplay.

D’autant plus que par certains côtés, Kratos commence à ressembler à un Dante en version Maxi et que j’ai gardé une excellente impression du dynamisme du dernier Devil May Cry. Bref, la comparaison n’est pas forcément avantageuse au guerrier spartiate. Néanmoins, le plaisir de tout exploser sur son passage est bien là et cela reste l’essentiel.

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Un multi sinon rien.

Ascension a été vendu par Sony comme l’épisode du multi et à ce titre, j’ai eu très peur du résultat car, avouons-le, les multis dans un univers de baston, ce n’est pas toujours une réussite. Heureusement, le solo prépare très bien le terrain du multi puisque à peu de chose près, la maniabilité est identique.

Après avoir choisi son dieu de préférence qui modifiera son style de gameplay (un peu comme les classes dans un FPS), on personnalise son avatar et on se lâche en explosant tout ce qui passe à portée. Et là où le résultat aurait pu être catastrophique, on découvre un gameplay assez bien fichu avec des modes de jeux sympas et des maps particulièrement bien construites. De plus, comme la montée en niveau s’accompagne de récompenses diverses, on se prend vite au jeu. Pour autant et même si le multi s’avère plus stratégique que prévu, le chaos a vite fait d’envahir l’écran dès que trop de persos se retrouvent ensemble.

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Ainsi, en duel, les possibilités sont nombreuses entre les contres, la magie, les armes spéciales, ... Mais quand 4 persos se tapent dessus avec joie et allégresse, essayez seulement d’encore comprendre quelque chose. Le jeu se résume alors très vite à un simple button smashing pas très subtil.

En plus du multi compétitif, God of War Ascension propose également un coopératif basique consistant à repousser des vagues d’ennemis. A noter que ce mode peut même se jouer seul, ce qui est utile pour gagner ses premiers niveaux. On touche là à un autre défaut : le déséquilibre entre les différents niveaux. Du sommet de votre niveau 1 de parfait débutant, vous partirez très fortement désavantagé dans un duel contre un niveau trop supérieur. La montée en niveau s’avèrera donc indispensable pour se bagarrer à armes égales.

Malgré ces défauts, ce multi reste une surprise agréable et est peut-être le premier jeu de baston à m’avoir convaincu du bien-fondé d’un mode multi dans le genre du gros jeu d'action/baston qui tâche.

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Conclusion

God of War Ascension ne va pas bouleverser les codes établis au sein de la série. On reste sur un God of War très classique et dont le scénario s’avère un peu décevant.

Pour autant, on se prend vite au jeu et le plaisir de se battre avec Kratos reste intact. Les quelques nouveautés du solo donnent un brin d’originalité à ce titre dont la seule intention est de faire patienter le fan de base jusqu’à la version Next Gen qui ne tardera certainement pas.

Le multi constitue d’ailleurs la vraie nouveauté pour ce God of War et même si celui-ci est loin d’être parfait, il s’avère agréable à jouer et plus stratégique qu’on pourrait le penser pour un jeu bourrin par excellence. Une bonne surprise et une bonne manière de prolonger la durée de vie.

Ma Note : 7/10


        

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Tags : god of war ascension, god of war, kratos, test, ps3

Razer Naga Hex, notre test de la souris MOBA ultime… enfin presque 
par Quantic

samedi 06 avril 2013 19:13 0 commentaire

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Comme Aelya se trainait encore une pauvre souris gamer de base, j’ai fait des folies et lui ait ramené la Razer Naga Hex pour Noël. Nous nous sommes donnés quelques mois pour la tester et voici notre verdict.

Cette souris au look très futuriste est décorée d’une belle robe verte avec des reflets assez réussis susceptible de plaire à madame Coupleofpixels. Mais surtout techniquement cette souris est à la pointe avec son capteur 3,5 G qui monte à une sensibilité de 5600 ppp.

Mais sa grande particularité est de s’adresser en priorité aux joueurs de MOBA ou plus généralement de RPG/Action en proposant 6 boutons sur le pouce totalement configurables. De même, au contraire des souris orientées FPS qui proposent des boutons de changement de sensibilité, cette souris préfère configurer les classiques boutons de sensis à d’autres tâches. Il faut dire qu’il n’est pas très utile de changer de sensis à la volée dans un RPG ou un MOBA.

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Bref, sur le papier, cette souris s'annonce excellente. A l’utilisation, elle s'avère assez bonne avec un driver simple à utiliser et la possibilité d’associer des configs à différents jeux. Quant aux fameux boutons MOBA, il faut plusieurs heures de prise en main avant de commencer à les utiliser de manière efficace. De même, leur utilisation s’avère finalement limité à seulement 2-3 boutons.

On peut tout à fait utiliser les 6 boutons mais le temps passé à bouger son pouce est finalement plus long que celui passé à bouger sa main sur son clavier. L’utilisation combinée des deux périphériques se révèle donc le plus efficace.

On remarquera par contre une fâcheuse tendance de la souris à décrocher (le curseur fait des bonds ou refuse de bouger correctement).

Dans ces cas-là, après avoir perdu 10 unités dans Starcraft ou s'être fait tuer dans votre MOBA préféré et avoir râler comme un putois, la solution consiste à nettoyer la souris de fond en comble ainsi que votre tapis de souris (un jet d'air de cannette sous pression fonctionne assez bien). Si cela n'est pas suffisant, on peut toujours tripoter au driver, histoire que la souris retrouve ses marques. C'est un peu énervant pour une souris de ce prix et destinée aux gamers...

Razer et son support toujours aussi lamentable.

En plus de ce défaut de décrochage, Razer est encore une fois à la hauteur de sa misérable réputation en matière de finition de ses drivers/firmwares. En effet, il nous a fallu près de 2 heures de recherche avant de parvenir à la faire fonctionner correctement.

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Petit retour en arrière. Il y a 5-6 ans, Aelya (déjà elle^^) avait flashé sur une souris Razer que nous n’avons jamais réussi à faire fonctionner puisque nous tournions sur un Vista flambant neuf et que les drivers ont mis des mois à sortir.

A l’époque, je me souviens m’être dit : «Razer, plus jamais» mais avec le temps et la réputation grandissante de la marque, je me suis laissé tenter pour découvrir quasiment les mêmes problèmes de compatibilité qu'à l'époque.

En effet, une fois, le driver installé, la souris n’était pas reconnue et affichait un accueillant message : "Veuillez connecter un périphérique compatible". Je ne m’inquiète pas trop, persuadé qu’il doit s’agir d’une mise à jour du driver qui manque ou quelque chose de ce genre.

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Problème, le site de Razer parle en effet dans sa FAQ d’un souci de ce genre en indiquant simplement de vérifier que c’est bien le driver Razer qui est activé et pas celui de Microsoft. Et point… Quoi ? C’est tout ? Déjà, bonne chance aux gamers qui n’ont pas l’habitude de triturer leurs drivers mais surtout, comme on pouvait s’y attendre, cette solution de Razer ne fonctionne absolument pas.

Pour ceux qui seraient dans notre cas, la solution est très simple : Mettre à jour le firmware de la souris qui, en sortie de boite est en version 1.1 et qui doit être migrée vers la version 2.0 pour être enfin reconnue par les drivers Razer. Pour cela, téléchargez le fichier suivant et exécutez l'update avec votre Razer connectée.
Au besoin, débranchez et re-branchez là sur le même port USB si rien ne se passe. Normalement, le firmware sera mis à jour et votre souris fonctionnera parfaitement.

Néanmoins, c’est un vrai scandale que Razer mette en vente une souris dont le firmware en sortie de boîte est incompatible avec leur driver et surtout qu’aucune explication ne soit disponible sur leur site web.

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Conclusion

Si on passe le fait que, comme toujours, le support Razer est lamentable et que la souris est inutilisable en sortie de boîte sans mise à jour lourdingue et mal documentée, mais aussi ses soucis de décrochage qui peuvent se régler par un simple nettoyage, la Razer Naga Hex reste une souris sympathique.

Son design est sympa et on la prend très bien en main. Quant aux fameux boutons MOBA, ils apportent un plus avec un peu d'entrainement et à condition de se limiter à quelques boutons.

Cette souris reste un achat satisfaisant pour tous les gamers même ceux qui ne sont pas trop orientés MOBA ou RPG/Action, à condition d'être suffisamment débrouillard pour l'installer sans crise de nerfs et pour rester calme si elle décide de décrocher en pleine partie.

        

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