[Interview] Torû Fujisawa : l'auteur de GTO se confie et nous parle de ses projets futurs 
par Aelya

mardi 27 novembre 2012 18:48 8 commentaires

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Lors de Japan Expo Belgium 2012, j'ai eu l'incommensurable chance de pouvoir interviewer Torû Fujisawa, le célèbre mangaka auteur de GTO, Tokkô, Rose Hip Rose... Pour ceux qui ne le connaissent pas, je vous invite à lire d'urgence ses mangas^^

L'interview s'est déroulée sous la forme d'une table ronde : nous étions quatre médias (Denshift, Japanbar, Pxlbbq et nous) et avons dû nous organiser rapidement avant la séance pour éviter de poser les mêmes questions et structurer un tant soit peu cette interview^^

Heureusement, l'ambiance était bonne et nous avons réussi à ne pas nous entre-tuer, chacun faisant des concessions, même si je n'ai pas pu poser certaines questions qui me tenaient à coeur. Je vous laisse deviner celles que j'ai réussi à caser ;-)

L'interview commença de façon humoristique grâce à notre collègue de Japanbar qui utilisait un portable à la coque remplie de strass et paillettes pour enregistrer les réponses du mangaka : celui-ci a trouvé comique le décalage entre cette coque et le journaliste, qui s'empressa de préciser que ce n'était pas le sien, mais celui de sa photographe, et qui sortit alors son propre dictaphone minuscule. Le mangaka ne put s'empêcher de rire ;-)

Question : Pourriez-vous vous présentez à la manière d’Onizuka ?

Torû Fujisawa : (rires) Allons-y ! Je viens du Japon, je m’appelle Torû Fujisawa. Enchanté ! (poing lévé et replié devant soi) 

Question : A quel âge avez-vous commencé à dessiner ?

Torû Fujisawa : J’ai commencé à l’école primaire. A l’époque je dessinais un peu tout : ce que je regardais à la télévision, des Mazingers, Gorenger,... Tout ce que je pouvais regarder, j’essayais juste de le redessiner... J’ai commencé vers 8-9 ans à peu près.

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Question : Pourriez-vous nous décrire une semaine typique de mangaka ?

Torû Fujisawa : Ma journée ?  Pour faire simple, je me lève en général à 9h00 et on commence à travailler vers 10h00, l’heure à laquelle mes assistants me rejoignent. (Un des assistants était présent : il se trouvait derrière nous^^).

D’abord, je travaille sur le traitement de texte pour écrire mon scénario que j’envoie ensuite à mon éditeur. Ce dernier me répond, me conseille : Ce qu’ils ont apprécié, ce qu’ils voudraient qu’on change, ce qu’ils trouvent intéressant et désireraient développer... On travaille ensemble pour faire ce que l’on estime être le plus intéressant.

Une fois l’étape du scénario terminée, on passe à celle du dessin. Tout d’abord on s’occupe du crayonné, ensuite vient l’encrage où l’on repasse les lignes au noir. Je m’occupe des personnages tandis que mes assistants s’occupent de tout ce qui touche au décor, c’est-à-dire les arrière-plans, des objets comme des chaises, des tables, mais aussi les immeubles, etc.

Le travail final consiste à tout placer par ordinateur pour récupérer les dessins des personnages et les incorporer aux décors.

Question : GTO est votre œuvre majeure, quelle fut votre inspiration pour cette série ?

Torû Fujisawa : GTO vient du désir de faire une suite à l’histoire de Young GTO (Shonan Junaï Gumi au Japon) sorti bien avant au Japon. Je voulais reprendre le personnage d’Onizuka, un loubard, et le mettre dans une situation totalement opposée à ce que l’on imaginait de lui puisque la profession d’enseignant est, je pense, respectée et respectable...

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Je trouvais intéressant de mettre ainsi un ancien voyou totalement tête brulée dans cette position et de voir s’il allait pouvoir s’occuper d’élèves qui étaient comme lui dans sa jeunesse, de voir s’il allait pouvoir changer les choses.

Question : Quel type d’élève étiez-vous et de quel personnage de GTO vous rapprochez-vous le plus ?

Torû Fujisawa : Si on devait choisir un personnage, je crois que je me rapprocherais le plus de Saejima. Je n’étais pas vraiment très recommandable. Je n’allais pas en cours, je n’écoutais pas mes professeurs, je ramenais des bouquins pornos... Bref, je n’étais pas un élève très facile à avoir pour un professeur.

Question : Vous a-t-on poussé à continuer à développer GTO ou était-ce votre volonté ?

Torû Fujisawa : En fait, c’est un peu les deux. Moi aussi j’avais envie de revenir à l’univers de GTO, mais vous imaginez bien qu’il y avait également une demande des fans et de mon éditeur. Le contexte était donc propice au développement d’une nouvelle série sur GTO.

Il faut savoir qu’au début, Shonan 14-days n’était pas censé être une série mais un one-shot. Mais on a pris tellement de plaisir à replonger dans l’univers d’Onizuka que finalement cela s’est transformé en une série de neuf volumes, ce qui n’était pas prévu au départ !

Question : Onizuka est réputé pour ses grimaces. Utilisez-vous un miroir pour les reproduire ?

Torû Fujisawa : (rires) En effet, je prends mon petit miroir et je me fais mes petites expériences avec mes grimaces... Parfois mes assistants me voient et c’est un peu la honte, mais voilà !

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Question : Vous développez souvent des séries dans l’univers des yakuzas. Est-ce un fantasme d’en faire partie ou y a-t-il une histoire dans votre enfance à ce sujet ?

Torû Fujisawa : (rires) Je n’ai pas vraiment envie de devenir yakuza, mais je ne sais pas, si jamais je n’ai plus de succès en tant que mangaka, il faudra que je réfléchisse à me reconvertir.

Question : Le système éducatif est souvent mis à mal dans vos mangas, on y voit ainsi souvent des professeurs impuissants face aux élèves et aux parents. Est-ce l’une de vos préoccupations ? Pensez-vous que les méthodes d’Onizuka soient la solution ?

Torû Fujisawa : Les sujets que j’aborde dans GTO sont des sujets qui étaient d’actualité à l’époque où je l’écrivais et qui pour certains sont toujours des problèmes dans l’éducation au Japon. Certains sont des sujets très importants, très basiques, qui sont souvent abordés dans les médias.

Je pense qu’écrire ce manga a eu une influence sur les jeunes qui ont voulu devenir professeurs, s’inspirer d’Onizuka et donc changer les choses. Ce n’est peut-être pas la solution, mais au moins une solution aux problèmes que peuvent rencontrer les jeunes.

Question : Avec l’avènement des Smartphones et autres technologies tactiles, la dématérialisation a connu un bon en avant. Qu’en pensez-vous ?

Torû Fujisawa : Le marché dématérialisé existe au Japon mais a peut-être un peu de retard par rapport à l’Occident.

Ce qui est intéressant est de permettre l’accès à la culture en même temps, qu’il n’y ait plus ce décalage temporel entre la publication papier et l’arrivée sur d’autres continents. C’est le point le plus intéressant de ce nouveau média.

Question : GTO est revenu sur le devant de la scène grâce au drama live de 2012 qui s’est récemment achevé ? Qu’en avez-vous pensé ?

Torû Fujisawa : Il s’agit d’un reboot de la série live de GTO. Le rôle principal a été confié à Akira du groupe Exile. Celui-ci a d’ailleurs avoué être un grand fan dans sa jeunesse des deux séries Young GTO et GTO. 

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La première série avait été très populaire au Japon mais là je trouvais qu’Akira avait vraiment fait un effort au niveau de la coupe de cheveux : il se les était teints et il ressemblait vraiment au manga original et cette série m’a donc beaucoup plu.

Question : Aviez-vous un regard sur le casting et le scénario ?

Torû Fujisawa : En effet, on m’a demandé mon avis pour le casting, en tout cas pour le personnage principal et les principaux personnages secondaires, et pour le scénario. Je voulais absolument que le sous-directeur Uchiyamada soit chauve, ce qui n’était pas le cas dans la première série, et là, ils m’ont fait plaisir et ont choisi un acteur chauve.

Question : Écoutez-vous de la musique pendant que vous travaillez ?

Torû Fujisawa : Quand je travaille, c’est assez fatigant, j’aime donc bien écouter des groupes féminins : les douces voix des jeunes filles me permettent de me reposer et de soigner ma fatigue. 

Question : Si vous deviez caractériser GTO pour un groupe, lequel serait-il ?

Torû Fujisawa : (ne se rappelle plus du nom du groupe et demande de l’aide à son assistant et son éditeur présents dans la salle) Pourquoi pas Daft Punk. C’est un groupe qui irait bien.

Question : Dans vos mangas, les filles sont souvent plus mauvaises, cruelles que les garçons, ainsi Onizuka est souvent leur souffre-douleur. Est-ce un ressort comique ou un message à faire passer ?

Torû Fujisawa : (rires) Non, il n’y a pas de message particulier, mais comme Onizuka a un faible pour la gente féminine, il est évident que ce sont ces personnages qui vont essayer de l’entourlouper, de tirer parti de lui et qui vont le mener par le bout de la b(r)aguette. Mais non, c’est bien un ressort pour créer des histoires : il n’y a pas de message caché.

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Question : Pensez-vous qu’un auteur occidental puisse devenir mangaka ? Quels seraient les critères pour en devenir un ?

Torû Fujisawa : Je pense qu’il est possible de devenir mangaka même si l’on est européen ou américain. Par contre, il est vrai que la façon d’exprimer les choses est assez différente dans le manga et dans la BD.

Dans une case de BD, j’ai remarqué qu’on mettait beaucoup plus de textes, d’explications, parfois plus complexes, alors que le manga a un style plus cinématographique, plus rapide, avec en général une bulle par case : on avance très très vite.

Donc je pense que si l’on parvient à attraper cette essence, cette vitesse, ce style si particulier du manga, il est possible d’avoir du succès au Japon en tant que dessinateur occidental.

Question : Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec Yûji Kobayashi sur le film Space Sheriff Gavan (X-Or) ?

Torû Fujisawa : Cet automne sortira au Japon un nouveau film de Space Sheriff Gavan. Je travaille avec Monsieur Kobayashi qui s’occupe du scénario tandis que je m’occupe plus du découpage et du story-board. Vous pourrez retrouver une version manga du film qui sortira en même temps que ce dernier. Les six premiers chapitres du manga seront disponibles gratuitement sur internet, alors jetez-y un œil.

Question : Allez-vous être l’auteur de ce manga ?

Torû Fujisawa : Non, quelqu’un d’autre va le dessiner. Je m’occupe juste des préparatifs, à savoir le story-board et les préparations en amont.

Question : Vous travaillez actuellement sur de nouveaux spin-off de GTO, notamment GT-R ou Ino-Head Gargoyle. N’avez-vous pas peur d’épuiser votre licence et de perdre votre lectorat ?

Torû Fujisawa : (rires) Oui, il est possible que certains soient déçus de ne pas avoir une suite directe de GTO mais en tout cas Ino-Head Gargoyle, qui est publié au Japon, connaît beaucoup de succès. C’est un manga très drôle et les lecteurs sont ravis. Mon éditeur, qui est ici, pourra vous en confirmer le succès au Japon.

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Question : Quels sont vos projets futurs ?

Torû Fujisawa : Pour l’instant mon activité principale se porte sur Ino-head Gargoyle. Pour raisons personnelles et par manque de temps, GT-R va maintenant passer en publication mensuelle, mais la série va continuer. 

Après, je travaille aussi sur une possible suite à Tokkô : c’est un projet sur lequel je suis penchée en ce moment. Il y a également un spin-off de Reverend-D en cours au Japon.

Enfin, j’espère pouvoir me pencher sur la suite de l’histoire principale de GTO d’ici un an, voire deux, maximum.

Question : Vos nouvelles séries vont-elles se voir adaptées en animés ?

Torû Fujisawa : Il faut demander à Monsieur (en désignant son éditeur) : c’est lui qui est au courant (rires).  Il fera de son mieux. Mais Ino-Head Gargoyle est un peu trop porté sur la gente féminine, ce sera difficile ! (rires)

Question : Merci !

Nous tenons également à remercier les organisateurs de Japan Expo Belgium de nous avoir permis de réaliser cette interview !

Mon seul regret est de ne pas avoir pu obtenir une dédicace de Torû Fujisawa, celui-ci n'ayant malheureusement pas le temps :-(

        

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[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

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Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

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Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

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Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

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Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

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Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

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Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

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Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

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Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

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Japan Expo Belgium 2012 : Sélections Belges des cosplays de l'ECG 2013 
par Aelya

jeudi 15 novembre 2012 19:29 0 commentaire

Lors de la Japan Expo Belgium 2012, ont eu lieu les sélections Belges de L'ECG (European Cosplay Gathering) 2013 dont la finale se déroulera à Paris lors de Japan Expo 2013.

Comme d'habitude, deux catégories étaient de la partie :
- Solo
- Groupe (2 à 3 cosplayers)

Les vainqueurs de chaque catégorie ont gagné le privilège de représenter la Belgique lors de la finale, le voyage leur étant offert.

Ils ont été sélectionnés par un jury composé de cosplayers connus dans le milieu et notamment des représentants ECG belges solo et groupe de l'année dernière. 

Toutes les vidéos des prestations sont sur notre chaine youtube et nous mettrons toutes les photos sur notre page Picasa très prochainement.

La gagnante solo, très impressionnante, a réalisé un cosplay de la reine Odette d'Odin Sphere.

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Les gagnantes groupe ont quant-à-elles choisi de faire un cosplay de Gunm très réussi.

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Toutes nos félicitations à toutes les trois !

Cependant, les autres participants ont également fait des merveilles et niveau groupe, j'avoue avoir un gros faible pour les princesses Mario dont la prestation était bourrée d'humour.

Les Cosplays Solo

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Les cosplays Groupes

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Japan Expo Belgium 2012 : compte-rendu d'un salon version 2.0 
par Aelya

vendredi 09 novembre 2012 19:20 2 commentaires

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Samedi et Dimanche dernier, Quantic et moi nous sommes rendus à Japan Expo Belgium 2012 (nous n'avions pas pu nous libérer le vendredi).

Nous étions curieux de voir si ce tome deux, dont l'organisation a été reprise par Japan Expo France, allait corriger les quelques défauts de l'édition précédente.

L'un des gros problèmes de l'année passée avait été le manque de place, pour remédier à cela, cette fois-ci les 4 palais de Tour et Taxi à Bruxelles ont été réservés et l'on a senti l'amélioration : la queue dehors était raisonnable, on respirait dans les allées, les files pour accéder aux différents restaurants/scènes/dédicaces ne débordaient pas (trop).

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De plus, cet espace bonus a permis à des stands supplémentaires de prendre part au salon. Contrairement à l'année dernière où il n'y avait quasiment qu'une seule échoppe de mangas/DVDs, on pouvait faire ses achats à divers endroits.

Perso, je suis allée chez Slumberland et ai été assez déçue. J'ai acheté 18 mangas (oui, je sais c'est un gros craquage mais c'est quasi la seule chose que j'ai acheté avec une peluche Sonic pour Quantic et une mini figurine à 30 euros) : ils ont tout bourré dans un mini sac plastique, les détruisant à moitié ! Heureusement, j'avais un autre sac avec moi et j'ai pu faire un transfert, mais je trouve ça très limite comme comportement...

Sinon, on retrouvait les autres magasins classiques de ce genre d'évènement avec son lot de contrefaçons... D'ailleurs, certaines boutiques se targuant de lutter contre la contrefaçon ne vendait que ça ! Je vois deux explications possibles : soit ils se sont eux-mêmes fait avoir (mais cela voudrait dire qu'ils ne sont pas doués) soit ils sont complètement malhonnêtes...

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On peut regretter l'absence d'éditeurs de mangas ou DVD, un seul ayant fait le déplacement.

Comme déjà mentionné (il faut dire que lorsque je l'ai appris, je me suis mise a baver) Tôru Fujisawa, le mangaka de GTO, était présent pour des dédicaces, une conférence et cerise sur le gâteau, une interview que nous allons publier incessamment sous peu.

On pouvait aussi espérer obtenir des dédicaces du Joueur du grenier et son acolyte, des acteurs de Noob (Sparadrap (sur la photo ci-dessus) et Ysthos), assister à diverses présentations ou conférences... Mais comme Quantic et moi étions occupés à faire peur aux photographier les cosplayers, nous n'avons pas trop vu tout cela^^

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Les cosplays étaient vraiment sympas (comme vous pouvez le voir dans notre article) et l'on a pu voir de belles prestations lors des sélections belges pour la finale de l'ECG qui se déroulera à Japan Expo 2013 (elles sont visibles sur notre chaîne youtube et nous publierons les photos et résultats dans un article spécial).

Deux hall étaient dédiés à la vente de merchandising/mangas, un autre aux activités culturelles japonaises et enfin le dernier aux jeux vidéo. Il faut reconnaitre que ces deux derniers étaient moins remplis.

Côté jeux vidéo, Nintendo avait apporté sa WiiU que l'on pouvait tester, Ubisoft montrait Just Dance 4, Assassin's Creed 3 et Rocksmith. On pouvait aussi s'essayer sur des bornes à divers jeux Microsoft (Halo 4) et Activison. C'était sympa mais cela reste assez maigre.

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J'ai d'ailleurs vu passer un des vendeurs avec un carton rempli d'éditions Freedom d'Assassin's Creed 3 : je me suis retenue de ne pas le faire tomber, ramasser un collector et partir en courant ;-)

Enfin, l'émission Télé "La semaine du Jeu Vidéo" sur la RTBF (à laquelle nous avions participé à ses débuts et qui a bien évolué depuis^^) avait un stand où l'on pouvait se faire prendre en photo sur un fond vert et se voir incruster dans le décor de l'émission.

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La reprise de l'organisation de Japan Expo Belgium par la France a porté ses fruits : le salon était beaucoup plus agréable à arpenter que l'année dernière, nous avons eu droit à des activités de qualité et un invité manga d'exception !

Malgré tout, je pense que le fait que le salon soit morcelé en 4 halls lui porte un peu préjudice. J'avoue préférer un grand hall que plusieurs petits (mais cela ne concerne que moi).

L'absence d'éditeurs de manga ainsi qu'une section jeu-vidéo un peu plus fournie restent les principales lacunes du salon : Espérons qu'ils seront présents l'année prochaine !

En tout cas, nous, on le sera !

        

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Japan Expo Belgium 2012 : Les cosplays sexy et tous les autres... 
par Quantic

mardi 06 novembre 2012 19:11 7 commentaires

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Encore une année faste en cosplays réussis lors de la Japan Expo Belgium 2012 qui s'est tenue le week-end dernier à Bruxelles.

Nous reviendrons en détails sur le salon en lui-même dans un article dédié d'ici quelques jours mais voici déjà nos meilleures photos de Cosplay lors de cette édition. Toutes les photos seront disponibles d'ici quelques jours sur notre page Picasa.

A noter également que nous avons assisté aux sélections belges de l'ECG (European Cosplay Gathering) auquel nous consacrerons un article d'ici quelques jours. En attendant, vous pouvez déjà consulter les vidéos des prestations des cosplayeurs sur notre chaîne YouTube.

Et maintenant, place aux artistes !

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Et enfin, le cosplayeur qui m'aura le plus fait rire avec ce magnifique Cosplay du joueur du grenier... Il frise l'usurpation d'identité ;-)

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[Interview] Swen Vincke, CEO de Larian nous parle de l'univers Divinity et de sa vision des jeux-vidéo 
par Aelya

lundi 05 novembre 2012 18:58 3 commentaires

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Lors de la Gamescom, j'ai eu le plaisir de pouvoir interviewer Swen Vincke, CEO du développeur belge Larian Studios qui travaille actuellement sur Dragon Commander et Divinity Original Sin, deux jeux dont je vous ai déjà beaucoup parlé et que j'attends avec impatience^^

A noter également que le studio a récemment sorti Divinity Anthology qui regroupe Divine Divinity, Beyond Divinity, Dragon Knight Saga, un art/story-book de 144 pages, deux posters double-face, la bande-son, des stickers et des objets numériques : de quoi se plonger dans l'univers de Divinity ! Perso, j'ai déjà craqué, mais cela ne doit pas vous étonner ;-)

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Mais place à l'interview^^

Couple of Pixels : Larian développe principalement des jeux pensés pour le PC, mais beaucoup de gens pensent que les jeux sur PC sont en voie de disparition… Pourriez-vous nous expliquer ce choix et si vous allez continuer à prioritiser le PC ?

Swen Vincke : Penser que le jeu PC est mort est une grande erreur. Ce n’est pas vraiment que nous avons une préférence pour une plateforme donnée. On regarde ce qui marche pour nous. On fait beaucoup de jeux sur PC, il est donc assez facile de continuer sur cette plateforme. L’une des principales raisons est que sur PC, il y a une souris. La souris est une interface assez essentielle à nos yeux.

Maintenant dire que l’on ne fait que des jeux sur PC, ce n’est pas vrai. On va peut-être faire quelque chose avec la WiiU, je ne sais pas encore exactement quoi mais on va regarder s’il y a quelque chose à faire et s’il y a un marché.

C’est toujours la même chose. Le problème des consoles c’est qu’elles sont « notoires dans leur environnement clos » et que ce n’est donc pas si facile de développer pour elles. On l’a déjà fait : on a fait un jeu Xbox360, on en a même fait deux et on va probablement encore en faire. Mais c’est très différent du PC.

Sur PC, tu es libre. Tu peux faire ce que tu veux comme tu le veux. Des jeux comme Dragon Commander par exemple, ce n’est pas nécessairement quelque chose qui passerait chez un éditeur de console car il y a cette règle qu’il faut avoir 3 jeux sur la console par an. Alors comme développeur indépendant qui joue un peu à l’éditeur lui-même, c’est impossible de faire trois jeux par an. Donc on doit passer par un éditeur mais on n’a pas envie de passer par un éditeur et cela devient un cercle vicieux.

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Couple of Pixels : Les studios de développement sont assez rares en Belgique. Alors est-ce parce que les Belges ne sont pas doués pour développer des jeux vidéo ou est-ce dû à un manque de soutien du gouvernement ?

Swen Vincke : Il y a plusieurs raisons mais ce n’est définitivement pas le manque de talent ! C’est sûr. On a une très riche histoire artistique. J’ai même rencontré un éditeur qui a osé ou plutôt qui a eu la témérité de me dire qu’il n’y avait pas d’artistes belges ! Je suis tombé mort sur place quand il m’a dit ça. Tout ça parce qu’il n’aimait pas le style du jeu qu’on était en train de faire… C’était un idiot !

Le problème, ce sont les coûts. Les frais pour engager un employé sont très élevés. Dans le jeu vidéo, on ne travaille pas huit heures par jour : on travaille facilement dix ou douze heures par jour ou plutôt c’est parfois nécessaire de travailler autant et le système salarial belge n’est pas assez flexible pour supporter ça.

Nous, on a trouvé plus ou moins notre niche, car on est sur un marché très spécifique, c’est-à-dire les RPG et on a les jeux pour enfants que l’on développe également qui permettent de nous soutenir, mais cela nous ralentit dans notre croissance du fait que beaucoup d’argent que l’on gagne avec nos titres ne peut pas être réinvesti car il est déjà parti dans nos frais.

J’ai eu des propositions pour faire des jeux de plusieurs dizaines de millions d’euros de budget de développement mais pas en Belgique car les frais mensuels seraient trop élevés. Les éditeurs raisonnent de manière très simple : Si je fais ça là-bas, un homme par mois ça me coûte 5000 euros et là-bas, cela me coute 10,000 euros, donc je ne vais pas le faire là où j’ai des coûts de 10,000 euros car il y aurait au final plusieurs millions qui seraient perdus à cause des frais. C’est pour ça que nous n’avons pas une culture méga dense du jeu vidéo.

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Couple of Pixels : Vous dites beaucoup développer des RPG, principalement des RPG Fantasy même s’il y a des jetpacks dans Dragon Commander. Pourquoi avez-vous choisi ce genre ?

Swen Vincke : Déjà, quand j’avais six ans, j’ai écrit ma première histoire et c’était une histoire de Fantasy. J’ai toujours aimé la Fantasy et les jeux de rôle. Quand j’ai découvert Tolkien, j’étais très jeune. J’ai adoré et j’ai commencé à lire de la Fantasy comme un fou. Je me sens à l’aise dans ce monde.

Mais je me sens aussi à l’aise dans la science-fiction. Ce sont mes deux genres préférés. Si c’est quelque chose qui vient naturellement comme design, car je design encore tous les jeux moi-même, c’est très facile. Pourquoi faire quelque chose où je devrais faire beaucoup de recherche et où je ne me sens pas à l’aise s’il y a des environnements où je me sens très à l’aise.

Couple of Pixels : Est-ce que vous pensez continuer à exploiter le monde de Divinity ou pensez-vous commencer une nouvelle franchise ?

Swen Vincke : La chose marrante que peu de gens savent, c’est que Divinity 2 n’aurait pas dû voir le jour. J’étais en train de faire un RTS mais je n’arrivais pas à le vendre parce que tout le monde me disait « Mais pourquoi tu ne fais pas Divinity 2 ? ». J’en avais marre à ce moment-là de Divinity. Mais comme mon RTS ne se vendait pas, je me suis dit bon bah OK on va faire Divinity 2. J’ai repris le goût de le faire et ça a bien marché.

Maintenant, comme studio Belge dans un marché global, on a finalement réussi à avoir une marque reconnue comme marque de fabrique Larian et on serait fou de ne pas faire plus de choses avec elle. Mais ça ne veut pas dire qu’on fait des suites classiques parce que ce que l’on fait avec Original Sins ou avec Dragon Commander, c’est tout à fait différent. Tant qu’on peut faire ça, je pense qu’on va continuer avec cette série mais dès que cela commencera à être de simples copies, je ne pense pas qu’on continuera à le faire. En tout cas, pas moi.

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Couple of Pixels : L’univers de Divinity est très riche, son univers a évolué grâce aux différents jeux. Pensez-vous vous développer en dehors du jeu vidéo, faire des livres, des jeux de rôle et là je vois le jeu de plateau… ?

Swen Vincke : Oui, il est cool hein. Ça va être l’édition collector de Dragon Commander : le jeu de plateau avec le jeu vidéo. Mais là on est encore au stade du prototype…

Alors oui, on essaye de faire des choses nouvelles. On a l’anthologie qui sort pour les dix ans de Divinity cette année et on a fait un livre d’environ 180 pages. Cela nous donne envie de continuer à faire des choses comme ça. On va faire une bande-dessinée aussi. Elle sera gratuite je pense. Notre intérêt pour le moment, c’est de construire auprès des gens l’idée que Divinity est un univers.

On a commencé à éditer nous-même l’année passée et c’était la première fois qu’on avait tous les droit en main : on pouvait créer quelque chose qui n’avait pas été fait pendant si longtemps, donner de l’attention à ce qu’on avait créé.  On a lancé le premier Divinity sur Steam et il a été immédiatement numéro un. Tu voyais que ça marchait et c’était bien car cela voulait dire que plusieurs milliers de gens ont rencontré l’univers Divinity. Et qu’est-ce qui se passe alors ? Ah Dragon Knight Saga commence à bien se vendre… Tu vois les effets secondaires.

Alors c’est pour ça que des choses comme des bandes dessinées, on va le faire aussi. Cela va nous couter de l’argent mais on va le faire avec plaisir pour que les gens apprennent l’histoire en se disant ah je suis intéressé, je voudrais bien en savoir plus.

Couple of Pixels : Personnellement, cela m’intéresserait. Mais dites-moi, est-ce que l’édition collector (celle de Dragon Commander) sortira en Europe ?

Swen Vincke : Je ne sais pas encore. La boîte nous revient très chère à produire… Je pense qu’elle sera très limitée. Je ne sais pas encore, on va voir : il se pourrait qu’il n’y en ait que mille exemplaires qui soient produits.
On essaye d’en faire un très bon jeu de plateau et il est déjà très cool… Qui sait, peut-être qu’il va se retrouver un jour à côté de Risk.

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Couple of Pixels : C’est vrai que c’est le genre de jeux auquels j’aimerais bien jouer et cela m’intéresserait de l'acheter.

Swen Vincke : tu aimes vraiment bien Dragon Commander car ça c’est plutôt un jeu de garçons normalement ?

Couple of Pixels : Oui, mais justement, j’aime bien Dragon Commander, ce que j’ai pu en voir malgré le fait que les filles sont un peu traitées comme des marchandises…

Swen Vincke : On a déjà eu pas mal de critiques de Kotaku là-dessus… Je vais te raconter comment nous en sommes arrivés là.

A l’origine, on voulait aussi avoir une héroïne dans le jeu et vice versa, avec la situation exactement opposée. Ce n’était pas seulement l’homme qui avait toutes ses princesses autour de lui : la femme aurait eu exactement la même chose. Nous ne sommes donc pas du tout sexiste.

Mais il y a des budgets et comme Dragon Commander est très fin dans le détail des personnages qu’on développe – ils ont tous un arc par exemple -, cela voulait dire qu’on devait faire deux fois le jeu pour avoir la version féminine. Alors comme en plus c’est un jeu acheté majoritairement par des garçons, le choix a été de faire seulement un homme…

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Couple of Pixels : Effectivement, j’ai vu que les artworks étaient très beaux.

Swen Vincke : Oui et cela commence à bien rendre dans le jeu. Je ne sais pas si tu l’avais vu l’année passée ?

Couple of Pixels : Je l’avais vu l’année passée et à l’E3 aussi et il devient vraiment très beau : c’est un jeu que je suis de près. Mais reparlons des filles. Le jeu vidéo reste un genre très masculin mais il commence à y avoir de plus en plus de filles…

Swen Vincke : (en me montrant la section du stand dédiée à Divinity Original Sin) Ça c’est un jeu fille. C’est même fait pour jouer en couple.

Couple of Pixels : Oui, je prévois d’y jouer avec mon mari (Quantic pour ceux qui ne suivent pas).

Swen Vincke : Exactement, c’est ça.

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Couple of Pixels : J’aime beaucoup le fait de pouvoir ne pas être d’accord.

Swen Vincke : Oui ! Tu as vu le dessin là-bas (il me montre un dessin où les deux héros sont représentés et où l’on voit la femme fulminer^^). Les situations dans le jeu seront faites pour générer ça. On va être très méchant avec ce genre de situations.

Ce qui est marrant quand tu as deux copains ou copines qui jouent, tu as des choses hilarantes à faire avec les deux personnages « non, non, je ne veux pas t’embrasser, je t’embrasse pas » et comme ils ne s’embrassent pas cela a un effet dans le jeu et tu en vois les conséquences « Allez embrasse-moi », « non je refuse », c’est vraiment drôle.

Couple of Pixels : C’est vrai que c’est très chouette. Justement on aime bien jouer à deux avec mon mari mais il n’y a pas tant de jeux que ça qui le permettent…

Swen Vincke : Je me suis fait la même réflexion. J’avais joué à Dark Alliance, le jeu Baldur’s Gate sur Playstation. Tu pouvais y jouer à deux mais c’était un jeu ennuyant. J’y ai joué quand même parce qu’on pouvait y jouer à deux. Je n’ai jamais eu un RPG où l’on pouvait jouer à deux et faire les dialogues. Tu vois, ça c’est nouveau et ça commence à bien marcher.

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Couple of Pixels : Comment les décisions seront-elles prises ?

Swen Vincke : C’est les statistiques pour le moment. Quand on fait le test, c’est la stat du charisme qui gagne. Mais là j’ai un designer qui a fait « Ah moi j’ai la bague charisme plus cinq ! » Donc, il faut qu’on trouve un équilibre ! On est encore en train de chercher mais on va bien trouver un truc qui va marcher.

Couple of Pixels : Les jeux vidéo tendent à devenir de plus en plus faciles…

Swen Vincke : Pas chez nous !

Couple of Pixels : Non, pas chez vous, mais…

Swen Vincke : Tu as trouvé Dragon Knight Saga facile ?!

Couple of Pixels : Non, mais c’est une tendance générale et qu’est-ce que vous en pensez ?

Swen Vincke : Moi, j’aime qu’il y ait un challenge. J’ai été très déçu par Diablo 3 par exemple. Ce n’est plus un jeu, c’est un film. J’ai arrêté de jouer en fait. Et pourtant j’étais un fan.  Avec des copains, on jouait à Diablo 2 du début à la fin et encore une fois et encore une fois et encore une fois et on n’allait pas installer le patch parce que ça devenait trop facile etcetera. Diablo 3, j’ai arrêté au bout de deux heures de jeu car je n’en pouvais plus… Je voulais mourir moi ! Je ne veux pas mourir trop souvent mais je veux quand même mourir. Je veux un challenge.

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Couple of Pixels : Vous n’allez donc pas tenter de développer des jeux casuals ?

Swen Vincke : Ce n’est pas pour nous, ce n’est pas dans notre ADN. Tu sais que si tu regardes la liste de tous nos jeux, il y a beaucoup d’innovations à chaque fois dedans. Bon, il faut les regarder contemporainement, au moment où ils sont sortis. On a fait beaucoup d’innovations, même dans  Beyond Divinity qui en a le moins des jeux qu’on a sortis. Il y avait les summoning dolls, le battelfield… C’était des choses nouvelles en ce temps-là, personne n’avait déjà fait ça. Et on continue à essayer de faire ça.

Par exemple, Dragon Commander, c’est un jeu qui parait facile au premier coup d’œil mais qui est, en fait, très complexe. C’est cela que je recherche : ça doit être reconnaissable, tu te dis je reconnais tous les systèmes mais ça doit quand même être nouveau. Je n’ai vraiment pas envie de faire des clones de je ne sais pas quoi, ça ne m’intéresse vraiment pas. Le casual n’est pas un marché qui nous tente, il ne faut donc pas qu’on le fasse.

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Couple of Pixels : Mais tout à l’heure vous abordiez le fait de regarder un peu la WiiU…

Swen Vincke : Oui, mais c’est une plateforme avec laquelle je peux mettre un écran dans les mains d’un joueur. Imagines, tu as l’écran TV en splitscreen et là sur le sofa tu as un des joueurs avec la WiiU où je peux mettre des messages secrets pendant le jeu, c’est cool.

Ce n’est pas nécessairement la plateforme qui m’intéresse mais ce que je peux faire avec la plateforme. Le truc avec la Wii, je n’ai jamais cherché à faire quelque chose avec elle car je n’aimais pas trop le concept, je ne trouvais pas que c’était quelque chose d’utile pour un RPG.

Ici avec la WiiU, ça me donne un écran secret voire deux, je pourrai mettre de l’interface ou des trucs  secrets avec par exemple un génie qui est dans ta tête et tu es en train de négocier avec lui ce que tu vas faire et cela a un impact sur ton partenaire, c’est cool ça.

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Couple of Pixels : C’est vrai que cela a l’air sympa. Pour l’instant, on a surtout vu du casual mais ce genre de jeu pourrait m’intéresser.

Swen Vincke : Elle est marketée pour que tout le monde pense qu’elle est destinée à un marché pour les 12-15 ans mais on peut faire des choses fantastiques aussi. Mais pour cela, il faut que le marché suive… On doit regarder qui va acheter la WiiU. Si ce sont tous des gamins de moins de 12 ans, ils ne vont pas pouvoir jouer aux jeux intéressants et ceux-ci ne seront pas développés.

Couple of Pixels : J’arrive à la fin de mes questions. Mais dites-moi, avez-vous beaucoup de filles qui travaillent chez vous ?

Swen Vincke : Des filles ?!... On en a une pour le moment. On avait une stagiaire qui a commencé chez nous mais elle a suivi son copain alors elle est partie. Ce n’est pas par choix. C’est parce que lorsqu’on fait nos annonces, elles ne viennent pas se présenter, ni chez les programmeurs, ni chez les artistes…

C’est marrant parce qu’il doit y en avoir mais elles vont toutes vers le cinéma ou la télévision en Belgique. Elles ne vont pas dans le jeu 3D… Ce n’est pas ma faute… Je t’assure : ce serait bien un peu plus de femmes à Larian.

Couple of Pixels : Un tout grand merci !

J’aurais bien postulée mais je n’ai pas osé ;-)

        

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[Preview] Deadpool : le jeu où le personnage vous dit quoi faire ! 
par Aelya

jeudi 01 novembre 2012 19:17 2 commentaires

Lorsqu’on dit Marvel, on pense X-Men, Wolverine, Spider-man, the Avengers… Cependant, d’autres personnages hauts en couleur font partie de cet univers.

Deadpool est l’un d’entre eux. Sauf que si les autres sont des héros, Deadpool est plutôt un anti-héros. Déjà, il est Canadien ce qui pour les américains peut représenter un frein à sa popularité.
C’est un mercenaire qui n’hésitera pas à tuer mais surtout il est devenu complétement fou suite à des expériences qui lui ont conféré le même pouvoir de guérison que Wolverine (il peut ainsi se recoller un bras coupé).

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Autre caractéristique intéressante de Deadpool : il est le seul personnage Marvel à être conscient qu’il se trouve dans un comics, n’hésitant pas à briser le quatrième mur pour s’adresser aux lecteurs.

Bref, Deadpool est un personnage atypique et complètement décalé qui remet en question la définition du héros de bande-dessinée.

Or High Moon Studios a décidé de l'adapter en jeu vidéo et les développeurs que j'ai pu voir à la Gamescom ont bien l’intention de lui rendre justice dans cette adaptation vidéo ludique du comics.

Ainsi, Deadpool sait qu’il est dans un jeu vidéo : il n’hésitera pas à commenter vos actions ou vous donner des conseils sur la façon de jouer un passage, mais il ne sera pas toujours avisé de les écouter, drôle oui mais efficace pas forcément... 

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On entendra les voix de ses multiples personnalités et l’on verra le monde à sa façon. On sera amené à croiser d’autres super-héros de l’univers Marvel mais à travers la vision de Deadpool : leur image sera donc différente de celle que l’on connait ! Ainis si l'on croise Psylocke, certaines parties de son anatomie seront plus regardées que d'autres ;-)

Enfin, Deadpool n’arrêtera pas de parler, lancer des blagues, des vannes...  Bref, rien que le personnage fait envie ! D’ailleurs, j’ai maintenant envie de retrouver mes comics cachés au fond d’un carton !

Mais qu’en est-il du jeu ?

Celui-ci est un jeu d’action mélangeant combat, plateforme et puzzles. Nous avons pu assister à sa démo. Sa mission de mercenaire consiste à faire sortir de sa résidence très fortement surveillée un milliardaire responsable de la mort d’une personne.

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La mission commence dans les égouts et la première tâche de Deadpool est... de gonfler un château gonflable ! On le voit ensuite se frayer un chemin pour accéder à cette résidence. En même temps, il nous guide pour les commandes « Press A to jump » ou fredonne son propre thème musical...

Arrivé à un ascenseur, un nouvel objectif apparaît : « Apprécier la chanson ». Et là, Deadpool nous dit combien il aime la musique d’ambiance de cet ascenseur et se met à la chanter ! Excellent !

Une fois en haut de l’immeuble, les choses sérieuses commencent avec des combats. Ceux-ci se veulent accessibles mais il sera possible d’améliorer nos armes et capacités pour débloquer de nouveaux mouvements. Divers gadgets seront disponibles dont certains avec la touche Deadpool.

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On pourra se servir de l’environnement durant les combats ou encore ramasser des armes tombées des ennemis (genre mitrailleuse lourde). J’ai retenu une autre remarque de Deadpool vraiment excellente au sujet des armes « Guns don’t kill people, we do » (les armes à feu ne tue personne, c’est nous qui tuons).

Après un combat assez long où l’on peut voir Deadpool utiliser toutes sortes d’armes et prendre en otage un hélicoptère, il arrive à la pièce où le milliardaire est enfermé. Petite cut-scene très drôle pour savoir combien d’explosifs utiliser avant de faire exploser la porte en en mettant une tonne. Deadpool se retrouve alors nez à nez avec sa cible.

Après l’avoir un peu tabassé, il se jette avec lui par la fenêtre pour atterrir sur... le château gonflable du début de la mission ! Deadpool est fou mais il y a une méthode à sa folie !

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Conclusion

Le jeu bénéficie donc d’une ambiance désopilante (pour peu que l’on aime cet humour décalé) et mérite qu’on s’y intéresse juste pour ça : un anti-héros complétement fou comme personnage principal ne peut que me faire envie même si le gameplay semble très classique.

Cependant, vu que l’élément primordial de ce jeu est son ambiance et son humour, j’ai posé la question aux développeurs quant à la localisation du titre.
En effet, ici, la voix de Deadpool était vraiment excellente mais qu’en sera-t-il de la version française ? A l’heure actuelle, les développeurs ne savaient pas me répondre...

Je les ai suppliés de laisser le jeu en VO et de rajouter des sous-titres de peur que le jeu perde de son attrait ou que s’ils veulent absolument le doubler, qu’ils laissent le choix entre la VF et la VOSTF. J’espère qu’ils écouteront ma supplique !

Deadpool est prévu sur Xbox 360 et PS3 courant 2013. Il aura un rating -18 mais proposera une option pour bipper les injures ;-)

        

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FACTS 2012 : Notre sélection de cosplay sexy et les autres... 
par Quantic

vendredi 26 octobre 2012 19:00 5 commentaires

Après notre visite du salon FACTS dont on vous parlait il y a quelques jours, voici notre petite sélection des plus beaux cosplays dont quelques-uns très sexys, croyez-en mon expérience en la matière ;-)

A remarquer que contrairement aux salons de Japanime, nous avons croisé des cosplays bien souvent plus originaux... Et donc pas un énième Bleach ou One Piece. Et même si on aime beaucoup ces cosplays, ça fait du bien ;-)

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