[Preview] Ridge Racer Unbounded, créer vos propres circuits ! 
par Aelya

jeudi 29 septembre 2011 19:09 3 commentaires

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Lors de la Gamescom, les développeurs de Bugbear Entertainment ont mis l'accent sur un des aspects de Ridge Racer Unbounded, le City Creator.

Cet outil va nous permettre à nous autres joueurs de créer nos propres circuits.

Le City Creator se présente comme un damier de 8x8 carrés (pour les moins doués en math comme moi - j'ai fait Littéraire - cela fait un total de 64 carrés) de 250m sur 250m (soit 4km² - si c'est faux, prenez-vous en à Quantic, c'est lui qui a fait le calcul ;-)).

Pour le remplir, on a le choix entre des bloc de 250x250 ou des plus gros de 250x500. Il existe des types de blocs différents, que ce soit par leur zone (urbaine, "rurale") ou leur contenu (pont, tunnel, virage, ligne droite...). Certains blocs contiennent des raccourcis.

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Chaque bloc se tourne comme on le désire et s'emboîte avec n'importe quel autre bloc. Si un bloc nous plait beaucoup, on peut l'utiliser autant de fois qu'on le désire, d'autant que les blocs reprendront les décors des courses "officielles" du jeu.

Créer un circuit peut donc s'apparenter à un jeu de Lego : on prend un bloc, on l'imbrique dans le damier, puis on en prend un deuxième, un troisième... Et c'est l'impression voulue par les développeurs du jeu, cet outil de création devant être accessible et fun.

Les courses ainsi assemblées peuvent former un cercle ou aller d'un point à un autre. A l'heure actuelle, un bloc spécial ligne d'arrivée/départ est nécessaire mais les développeurs travaillent encore sur ce point.

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Pour chaque circuit créé, l'IA fonctionne sans adaptation nécessaire et il sera possible de jouer le circuit en multi et de le publier en ligne.

Je n'ai pas pu tester moi-même, le développeur gardant farouchement sa manette, mais il a créé un circuit devant nos yeux pour jouer dessus. La piste s'enchainait sans problème d'un bloc à l'autre, la transition étant principalement visible lorsque le décor changeait brusquement (attention, je dois avouer ici ne pas être une experte en jeu de course, d'autres regards plus experts repéreraient peut-être cela plus facilement). De même, l'IA suivait correctement la piste.

Ce mode de création de course s'annonce donc sympathique et permettra de rallonger la durée vie du jeu, reste à voir si le jeu donnera envie de créer des courses^^

        

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[Test] Resistance 3, Les chimères n'auront pas le dernier mot ! 
par Quantic

mercredi 28 septembre 2011 20:10 5 commentaires

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Avec Resistance 3, sorti début Septembre, Sony se place d'emblée dans le peloton de tête des grosses sorties FPS en ayant pas loin de deux mois d'avance sur ses principaux concurrents (au hasard Battlefield et Call of Duty).

Alors, Sony veut-il couper l'herbe sous le pied à Activision et Electronic Arts en sortant une bombe avant que la guerre du plus gros FPS soit déclarée (comme Square Enix a si bien réussi avec Deus Ex : HR) ou au contraire veut-il se dépêcher d'en vendre un gros paquet sachant que son jeu allait se faire manger tout cru dans une confrontation directe ?

Quand on pose la question, c'est souvent que l'avis est un peu partagé...même si Resistance 3 ne joue pas tout à fait dans la même cour que les FPS militaristes militaires cités plus haut.

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Pour ceux qui débarquent de la Lune, la série des Resistance (née avec la PS3) raconte la guerre sans merci que se livrent les humains et les chimères. Les chimères sont des humains mutants contaminés par des spores venus de l'espace et déposés sur Terre lors de la célèbre (et mystérieuse) chute de météorite à Tunguska en Sibérie en 1908.

En 1957, quand le scénario de cet épisode commence, 90 % de la population est contaminée et les survivants vivent terrés dans l'angoisse d'échapper à leurs agresseurs...

La série des Resistance mixe habilement ambiance post seconde guerre mondiale et attaque de zombies intelligents. L'originalité de Resistance vient surtout de son univers uchronique très riche et auquel on s'attache rapidement.
Mêmes si les personnages et les situations restent très stéréotypés, on arrive quand même à s'intéresser au scénario malgré des cinématiques que j'ai trouvé un peu en deça d'autres productions du même genre.

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L'habitué de la série ne sera pas trop dépaysé par ce nouvel épisode. Les armes sont proches, voire identiques et le gameplay a trop très peu évolué. C'est même le reproche principal que l'on peut faire à Resistance 3 : le peu de changements par rapport aux précédents épisodes. De l'aveu même des développeurs, leur nouveau bébé n'est pas une révolution mais une évolution. Quelques nouvelles armes, une IA légèrement améliorée (mais encore bien souvent crétine), des graphismes un peu plus joli. On sent que la licence arrive à bout de souffle.

Même si le jeu reste agréable pour tout amateur de FPS grâce à son scénario et surtout grâce aux armes chimériennes particulièrement sympathiques, ce nouvel épisode peine à décoller et on arrive au bout de la dizaine d'heure de jeu nécessaire au scénario solo sans grande passion, même si aucun défaut majeur ne vient entacher cette production.

Un peu à l'image d'un Killzone 3 testé en début d'année, Resistance 3 n'a jamais réussi à me faire frissonner même si je ne me suis jamais ennuyé non plus.

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Ne vous attendez pas à un challenge surhumain car le jeu s'avère relativement simple pendant 80% du jeu. La difficulté fait un bond soudain lors des derniers chapitres mais reste tout à fait abordable.

Côté Multi, la campagne peut se jouer en coopération en split screen ou à distance. Comme d'habitude, en split, le jeu est déroutant vu la taille réduite de l'écran et je vous conseille le coop à l'aide du PSN toujours aussi réussi.

Côté compétitif, le multi pourra vous occuper quelques heures de plus avec des modes assez classiques et des maps bien foutues mais n'offre pas un challenge hyper passionnant. Bon à savoir si vous l'achetez d'occasion sans le PSN Pass (la honte de Sony !).

Enfin, production Sony oblige, Resistance 3 a pour mission de vendre du Move et de la télé 3D.

Pour la télé 3d, difficile de vous dire si le jeu est intéressant puisque nous ne sommes pas (encore) équipés.

Pour le Move, on peut dire que le jeu fonctionne plutôt bien, il est sans doute un peu plus difficile qu'avec la manette et le plaisir de jeu n'est pas le même. Le Move est décidément plus adapté à des rails shooters où il ne faut pas contrôler le mouvement de son perso mais le résultat n'est pas non plus totalement désagréable.

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Conclusion

Resistance 3 s'annonçait comme un challenger de luxe pour les grosses productions FPS de fin d'année et c'est probablement le statut qu'il gardera. Fidèle à la licence, Resistance 3 offre un scénario intelligent et un gameplay mélangeant FPS moderne et petites touches old school qui s'intègrent bien.

Pourtant, en y jouant, il m'a toujours manqué ce petit quelque chose qui distingue un bon jeu d'un excellent jeu. Peut-être que les développeurs ne sont pas allés au bout de leurs idées mais j'ai toujours eu une petite impression de manque. L'univers est intéressant mais on n'a pas l'impression d'y vivre réellement. Le gameplay ne plaira pas forcément aux adeptes du skill à tout prix. L'ambiance sonore est réussie mais peu enthousiasmante… C'est vraiment une impression de trop peu qui ressort de cette production.

Si Resistance 4 il y a, on peut espérer que Sony donnera à Insomniac les moyens de rendre son jeu plus complet, plus abouti.

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Néanmoins, si vous êtes fan de la licence, vous y trouverez votre compte mais ne vous attendez pas à des nouveautés en pagaille. Pour les autres, l'univers pourra vous convaincre.

Pour ma part, n'étant pas un grand fan des FPS "militaristes" à venir, je vous conseille de donner sa chance à cette production pas toujours parfaite mais dont l'univers m'a séduit en vous essayant à la démo solo disponible sur le PSN.

Ma Note : 7,5/10

        

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[Preview] Skylanders - Spyro Adventures : quand le jeu vidéo rencontre les figurines 
par Aelya

mardi 27 septembre 2011 19:19 8 commentaires

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Vous connaissez tous ma passion pour les figurines, aussi étais-je toute émoustillée quand Activision m'a invitée lors de la Gamescom à une Démo/Hands-on de Skylanders - Spyro Adventures^^

En effet, le concept du jeu repose sur l'utilisation de figurines qui grâce à des portails prennent vie dans nos consoles.

Bien sûr, les petites figurines utilisées pour le jeu n'ont rien à voir avec ma collection de figurines PVC cependant elles sont mignonnes comme tout !

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Elles me rappellent un peu les petites figurines en plastique que j'avais étant petite, tel que les schtroumpfs ou encore les trois mousquetaires, mais de meilleure qualité et surtout avec la possibilité de les transposer sur l'écran télé. J'imagine la joie que j'aurais pu ressentir à l'époque de pouvoir faire cela avec Yakari et Petit Tonnerre (je me demande d'ailleurs où sont passées toutes ces figurines, il faudra que je fouille au cas où^^) !

Plus de trente personnages sont prévus, chacun avec des compétences différentes et lié à un élément particulier parmi les huit proposés. Il sera possible de les personnaliser en jeu, le personnage gagnant de l'expérience et des niveaux, et par exemple leur faire porter un chapeau avec des bonus de statistique (Spyro avec un fez, c'est assez comique à voir).

Toutes ces données sont sauvegardées directement dans la figurine. On peut ainsi l'emporter avec soi et jouer avec un ami sur sa console, et ce même si lui à une Wii et vous une PS3. Il faudra juste faire attention à ne pas mélanger ses figurines avec celles de son ami^^

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Le jeu vidéo en lui-même est un jeu de plateforme assez simple, visant plutôt les plus jeunes. Il y a des combats et quelques puzzles à résoudre mais rien de bien sorcier. Les contrôles sont simples avec deux attaques, une normale et une spéciale, mais différentes pour chaque personnage, vous obligeant parfois à en changer pour résoudre telle énigme ou débloquer tel passage.

Certaines zones ne seront d'ailleurs accessibles qu'à des personnages possédant des éléments spécifiques. Par exemple, pour accéder à telle île, il faudra une figurine pouvant nager (eau) ou encore une figurine pouvant voler (air). Les développeurs nous ont assuré que le jeu pourrait se terminer avec les trois figurines incluses dans le jeu d'origine, mais pour débloquer ces zones, il faudra mettre la main à la poche et acheter d'autres figurines...

On retrouve ici l'aspect Marketing du jeu qui tente d'émuler Pokémon et sa collection de monstres de poches. J'ai donc demandé si, en plus de la trentaine d'origine, de nouvelles figurines seraient vendues par la suite. Malheureusement les développeurs sont restés très évasifs, on peut donc penser que tout dépendra du succès du jeu.

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On pourra jouer en co-op (attention, le premier qui touche le loot est celui qui le gagne, un peu frustrant si on a un perso à distance et l'autre un perso "tank") dans le mode histoire ou en mode "Battle" où l'on affrontera ses amis.

Les graphismes sont mignons sans être exceptionnels. On a pu le voir tourner sur une Wii et sur une console HD (je ne sais plus si c'était une PS3 ou une xbox, sorry!) et la différence de qualité était assez frappante.

Dans les versions consoles de salon, poser sa figurine la transpose instantanément dans le jeu et changer de personnage en cours de partie est aussi simple que de remplacer la figurine sur le portail par une autre.

En plus de la Wii, PC, Xbox360 et PS3, le jeu sortira également sur 3DS. Le gameplay et le principe ont été un peu adaptés pour la console portable. Ainsi le jeu gardera constamment en mémoire deux personnages que l'on pourra changer via un portail plus petit, plus transportable. Cela signifie qu'au contraire des versions consoles, on ne sera pas obligé d'avoir le portail avec la figurine dessus pour jouer : deux personnages seront constamment stockés dans la mémoire de la 3DS et accessibles. Le portail s'utilisera principalement pour changer de personnages.

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Conclusion

Skylanders - Spyro Adventures me semble un bon concept : la collection de figurines est un élément accrocheur pour moi, surtout qu'elles sont vraiment mignonnes et de bonne facture. Cependant, le jeu reste destiné aux plus jeunes qui pourront vraiment s'amuser dessus.

Ma question est donc : à quand ce type de jeu visant un public mature ? Moi, je suis preneuse^^

La sortie de Skylanders - Spyro Adventures est prévue pour le 14 Octobre 2011 sur PC, Wii, Xbox360, PS3 et 3DS.

Le pack de démarrage incluant le jeu et trois figurines coutera environ 70 euros. Ensuite, une figurine seule s'achetera une dizaine d'euros contre une vingtaine par lot de trois.

        

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[Test] Dead Island, Sea, sex and... Zombies ?! 
par Aelya

samedi 24 septembre 2011 19:32 6 commentaires

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Le sable chaud, les cocotiers, la plage, un hôtel de luxe sur une magnifique île tropicale : voilà le cadre idéal pour des vacances de rêve ! Mais petit problème, une infestation de zombie vient justement de se produire dans ce petit paradis sur terre. Ce refuge isolé du reste du monde se transforme donc subitement en cage où il faudra lutter pour sa survie à chaque instant.

Tel est le pitch de Dead Island, le dernier Zombie slasher de Techland qui avait fait le buzz dès janvier dernier en dévoilant un magnifique trailer (vous pouvez le visionner sur notre article de l'époque) et qui était donc attendu avec impatience.

On incarne au choix l'un des quatre personnages, tous immunisés contre la zombification (malheureusement) : une asiatique spécialisée dans les armes tranchantes, une bodyguard spécialiste des armes à feux, un rappeur aimant les armes contondantes et enfin un ancien joueur de football américain doué pour lancer des trucs. Chacun a un arbre de spécialisation spécifique, divisé en trois branches, qui permet de personnaliser son personnage.

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Perso, j'ai opté pour la jolie asiatique et ma première priorité fut d'augmenter mon inventaire, je l'avoue^^ J'aime les grands sacs, IRL ou IG ;-)

Bref, le jeu commence juste après le début de l'épidémie et on doit se débrouiller pour sortir de l'hôtel et rejoindre d'autres rescapés. Cette partie sert de tutorial et ce n'est qu'une fois les autres rejoints que les choses sérieuses commencent.

Déjà trouver des armes. On débute le jeu en ramassant tout ce qu'on trouve : manche à balais, pagaie, bout de tuyau rouillé... On est tout content quand on tombe sur quelque chose de solide et susceptible de faire bien mal ! Mais en plus, il faut faire attention, toutes les armes s'usent au fur et à mesure de leur utilisation et finissent par casser au pire moment si on n'y prend pas garde ! J'étais donc en stress constant à ce sujet, surtout lorsqu'on trouve une bonne arme telle une machette. Heureusement, des ateliers de réparation/amélioration sont éparpillés par ci par là et permettent de tout remettre à neuf.

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Ensuite, les zombies. Même si on n'est pas vraiment submergé par des vagues de zombies (c'est donc assez différent du trailer qui nous avait séduit en Février), ceux-ci sont quand même assez présents. Il faut donc avancer prudemment, en écoutant bien les alentours pour espérer détecter une possible attaque. Et même comme ça, on se fait surprendre ! Surtout que différents types de zombies existent et j'avoue profondément détester ceux qui poussent des hurlements stridents et courent à toute allure : leur cris m'ont donné des frissons !

En effet, malgré le cadre idyllique, j'ai ressenti des moments de stress ou d'angoisse, pas vraiment lorsque j'étais attaquée mais plutôt juste avant, quand c'est trop calme, dans ces instants où l'on se demande par quel côté cela va nous tomber dessus.

Le monde est vraiment grand (heureusement, on peut conduire des véhicules pour se déplacer et écraser des zombies, une voiture étant en fait une très bonne arme pour gagner de l'xp facile) mais il n'est que semi ouvert : l'île est divisée en différentes zones auxquelles on ne peut accéder qu'en ayant fait certaines quêtes.

Le gameplay est assez facile à appréhender. On peut facilement jongler entre différents types d'attaques comme donner des coups avec une matraque, trancher un bras, donner un coup de pied et finalement lancer son arme sur ce zombie qui refuse de mourir, nom d'un chien !

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Tout cela fait de Dead Island un jeu vraiment bon, malheureusement certains aspects viennent ternir le tableau.

Le plus gros point noir est le système de sauvegarde. On ne sait jamais vraiment quand le jeu sauvegarde : c'est censé être après la résolution d'une quête mais parfois ce n'est pas le cas. Ainsi, j'ai fait toute une quête secondaire, suivie d'une autre quête. Je retourne à la base, valide mes quêtes et je me dis que là, c'est bon, ma progression a dû être enregistrée. Je me déconnecte. La fois suivante, je me suis reconnectée au milieu d'un troupeau de zombies qui m'agressaient, à l'autre bout de la carte, avec une de mes deux quêtes non validées... Énervant !

Donc, en plus de l'ambiance angoissante, on peut aussi compter sur l'angoisse des sauvegardes ! Et si j'apprécie la première, la seconde gâche un peu le plaisir de jouer. Une sauvegarde manuelle aurait été tellement plus simple...

Certaines incohérences se font aussi sentir dans les quêtes. Ainsi, j'aide une jeune femme à retrouver son ours en peluche (oui, j'ai bien dit son ours en peluche). Ensuite, je tombe sur une autre jeune femme qui recherche désespérément sa soeur. Ah, mais c'est cool ça, c'est elle que je venais d'aider avec son ours ! Je vais pouvoir lui dire que je l'ai vue et qu'elle va bien. Que nenni ! Ce serait trop simple... Il me faudra refaire tout le chemin, reparler à la soeur et revenir valider la quête ! Ce genre de quêtes "boite aux lettres" est légion dans le jeu et gâche un peu le plaisir.

L'inventaire n'est pas très logique lui-non plus. On est limité à un certain nombre d'armes/kits de soin/alcool mais par contre on peut ramasser autant d'objets "secondaires" que l'on veut. Je transportais donc constamment 50 clous, 50 batteries, 50 bric-à-bracs électriques, 50 tuyaux flexibles, 50 gros scotch, 50 bandages (que je ne peux pas utiliser pour me soigner), 50 torchons, 50 boites de conserves (qui ne redonnent pas de santé), 50 bouteilles d'eau, etc. C'est clair que IRL je peux porter tout ça sans problème...

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Enfin, il faut reconnaître qu'on peut ressentir une certaine répétitivité. Attention, cela est cependant en grande partie dû à la très longue durée de vie du jeu ! En effet, pour finir la première partie de l'île et accéder à la ville en faisant les quêtes secondaires, il m'aura fallu une quinzaine voire une vingtaine d'heures !  Je vous laisse imaginer la durée de vie totale, surtout que le mode co-op vient en rajouter une bonne couche.

Conclusion

Dead Island est un très bon zombie slasher avec un cadre original et une ambiance bien sympathique, cependant certains défauts et bugs empêchent de pleinement profiter du jeu. Il semble un peu fini à la va-vite sans vraie finalisation satisfaisante. Et si les premières heures de jeu sont agréables et stressantes, une fois le plaisir de la découverte passée, la répétitivité de ce titre se fait vite sentir.

Celui-ci offre malgré tout une expérience agréable si l'on passe outre ces inconvénients.

Ma Note : 7/10

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Le petit mot de Quantic

Autant le dire tout de suite, je n'attendais pas vraiment Dead Island. Sans doute parce que la preview à laquelle on avait assisté il y a quelques mois ne m'avait pas impressionnée.

J'ai été d'autant plus surpris de découvrir un jeu agréable, avec beaucoup de liberté et finalement très fun à jouer. Malheureusement, c'était sans compter la répétitivité et les bugs.

Le système de construction des armes est vraiment sympathique et le monde semi-ouvert confère une vraie impression de liberté qui pousse à une découverte acharnée pendant les premières heures de jeu. On s'amuse à démembrer les zombies et on ne s'occupe même pas trop de sa quête principale, tellement on s'amuse à découvrir l'univers.

Malheureusement, on finit rapidement par comprendre que toutes les quêtes se ressemblent un peu et que démembrer à tour de bras (le jeu de mot, quel talent ;-) ), c'est amusant quelques heures mais cela devient vite du travail à la chaîne.
Les bugs très nombreux (sauvegardes, IA, chronologie des quêtes…) et le repop intempestif des objets/ennemis ont vite eu raison de l'enthousiasme du début.

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Dead Island reste un jeu réussi car mélangeant presque tous les gameplays du genre et parvient à apporter un peu de fraîcheur au genre "Zombies" mais les bugs et la répétitivité n'aident pas à accrocher sur le long terme.

A noter que Dead Island bénéficie d'une belle durée de vie (50 heures facile) et s'avère assez souvent assez difficile.

Deep Silver signe donc un jeu avec un bon potentiel, un peu gâché par un aspect technique un peu limite.

N'empêche que les amateurs devraient y trouver leur compte.

Ma Note : 7/10

        

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[Preview] Dark Souls et Ace Combat Assault Horizon : de chevalier à pilote, il n'y a qu'un pas ! 
par Aelya

mardi 20 septembre 2011 19:09 3 commentaires

Lors de la Gamesom, Namco Bandai nous a invités aux previews d'Ace Combat Assault Horizon et de Dark Souls.

Dark Souls

Dark Souls de Namco Bandai plonge le joueur dans un univers de Dark Fantasy en monde ouvert où il faudra explorer des donjons. Plusieurs classes seront disponibles et l'on pourra choisir l'apparence de son personnage (sexe, visage...).

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Cette suite spirituelle de Demon Souls est annoncée comme plus difficile que celui-ci, aussi bien pour les combats que pour les tactiques et stratégies à adopter.

D'ailleurs, les développeurs ont souligné que les erreurs et par extension la mort ne devaient pas faire peur : au contraire, elles doivent servir à vous faire progresser (cela me rappelle lorsque j'ai passé mon CAPES : l'apprenant apprend en faisant des erreurs :-p ).

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Et en effet, on a pu voir que, pour trouver la bonne méthode pour passer certains passages ou vaincre des monstres, il fallait se résoudre à mourir un grand nombre de fois. Ainsi, lors de la démo, le héros est mort 6 ou 7 fois ! Il faudra donc se montrer patient et ne pas se décourager !

Si l'on se retrouve bloquer, il sera possible d'invoquer deux autres joueurs (via le mode en ligne) mais pas de les choisir. Ainsi jouer entre amis n'est pas une option. Cela a été décidé dans le but de garder un certain niveau de difficulté en limitant la communication entre les joueurs (à l'heure de l'internet, j'avoue ne pas vraiment voir l'intérêt)...

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Le mode multi-joueur offre aussi la possibilité d'envahir les parties d'autres joueurs pour les rendre encore plus compliqués en leur faisant face. Il n'y a aucun moyen pour la victime de l'invasion de l'empêcher mais les développeurs précisent que les hauts niveaux ne pourront pas s'en prendre aux petits niveaux.

Le jeu est prévu pour le 7 Octobre sur PS3 et Xbox 360 en édition limitée ou normale. Il reste à voir si mourir à répétition ne risque pas d'en effrayer plus d'un.

Ace Combat - Assault Horizon

Pour la preview de ce nouvel opus de la série, les développeurs nous ont d'abord montré le mode multi-joueur.

Nous avons ainsi pu voir le mode "Capital Conquest" qui consiste en un combat d'équipe de huit contre huit.

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Ces batailles se déroulent dans des villes célèbres (Washington, Paris, Miami...) et leur but est simple : détruire l'équipe adverse. Pour cela, différents avions seront disponibles : Hélicopteres, bombardiers, jets... et on pourra les customizer que ce soit pour améliorer des capacités ou leur donner un look unique (un bel avion rose fluo, c'est bien pour se fondre dans le décor, non ?^^).

Cependant, l'un des éléments clés de ce mode sera la stratégie d'équipe. En effet, un bombardier est lent et ne peut pas se défendre, il faudra donc l'escorter. Pour ajouter une couche, les développeurs ont créé un system de "Friendly assist" (Friendly Assist System ou FAS) qui permet à trois pilotes de se coordonner pour lancer une attaque.

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Nous avons ensuite eu droit à un aperçu du mode story-line.

L'histoire de cet opus se concentre sur Bishop. Le début du jeu ressemble à un générique de film : notre personnage se trouve à bord d'un hélicoptère (il ne le pilote pas) lors d'une mission en Afrique de l'Est et doit tirer pour abattre ses ennemis. Tout au long de cette séquence qui sert en quelque sorte de tutorial, les crédits apparaissent à l'écran.

Cet aspect cinématographique se retrouve dans le fait que chaque chapitre du jeu se termine sur un cliffhanger. Ce n'est que dans la scène suivante qu'on pourra en apprendre plus sur son final. Dans chaque cut-scene, il sera d'ailleurs possible d'orienter la vision du personnage.

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Nous n'avons malheureusement pas pu tester le jeu en lui-même dont la sortie est prévue le 14 octobre sur PS3 et Xbox 360 en édition limitée ou normale. On retrouve l'aspect Arcade des titres de la série et donc Ace Combat Assault Horizon devrait plaire aux fans mais aussi à ceux recherchant un bon jeu d'avions sans prise de tête.

        

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[Test] BodyCount, du FPS brut sans fioritures 
par Quantic

vendredi 16 septembre 2011 19:08 6 commentaires

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Voilà un FPS un peu sorti de nulle part et que je n'attendais pas vraiment au tournant.

Nous sommes loin des grosses productions actuelles ultra scriptées, débordant de cinématique et qui transforme un FPS en une expérience quasi cinématographique.
Codemasters en revient véritablement aux bases, un jeu de shoot, sans fioritures.

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Un scénario, pour quoi faire ?

C'est peut-être l'élément qui m'a le plus choqué dans cette "petite" production, l'absence quasi totale de scénario. Vous savez que vous êtes un mercenaire, au service d'une sombre organisation, le Network qui lutte contre les grands méchants du Target et vous êtes vaguement balancé d'une mission à l'autre par un scénario grandguignolesque, sans aucun intérêt.

Pire, non seulement, le scénario est inexistant mais l'univers en lui-même n'est pas très cohérent en vous faisant voyager entre l'Afrique, l'Asie et les bunkers du Target sans véritablement vous impliquer. Ce ne sera donc certainement pas pour son univers que vous jouerez à BodyCount.

Le côté technique ne sauvera pas non plus ce jeu. Les environnements sont peu nombreux (3 à tout casser), les maps recyclées à tout va, les freezes sont légions, bref, pas une grande réussite, ni technique, ni artistique puisque le jeu n'a pas vraiment de personnalité.

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Finalement, seul le gameplay sauve un peu la mise. Les développeurs l'avaient annoncé, ils ne voulaient pas faire dans la dentelle. Ici, on est Rambo, c'est du "moi vois, moi tue". Inutile de se poser des questions, tout ce qui bouge doit être dégommé. Même si ce gameplay très bourrin s'avère au final assez fun, les défauts restent néanmoins nombreux : maps très brouillonnes, système d'objectifs très peu clairs et maniabilité souffrant d'une lenteur excessive pour un jeu qui se veut "arcade". Rajoutez une durée de vie proche d'une longue après-midi et vous obtenez un jeu qui peine à obtenir la moyenne.

Le multi rallonge un peu la durée de vie mais reste peu original et surtout pas assez fréquenté que pour justifier à lui seul l'achat du jeu.

Et pourtant, malgré tous ces défauts, j'ai quand même terminé le jeu solo, preuve que ce jeu reste agréable dans son genre. Le fait que les environnements soient entièrement (ou presque) destructible, que l'on balance des grenades et des mines par palettes entières confèrent un côté très fun et très arcade au gameplay, ce qui est finalement très défoulant.

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Conclusion

Beaucoup de défauts et peu de vraies qualités pour ce FPS hyper bourrin et pourtant, il occupera à merveille un week end pluvieux. Il constitue un bon défouloir, sans prise de têtes... et c'est finalement, la seule chose qu'on lui demande.

Dommage que Codemasters n'ait pas décidé de le vendre directement en Budget, parce que c'est dans cette catégorie de prix que ce jeu s'épanouirait le mieux. Si vous le trouvez à 20 euros dans quelques mois et que vous appréciez les FPS bourrins, n'hésitez pas, vous vous amuserez comme un petit fou mais au prix plein, il est difficile de le conseiller même à l'amateur de FPS le plus bourrin du monde.

Note : 4,5/10 

        

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Tags : test, bodycount, codemasters, ps3, fps

[Test] From Dust : un bac à sable pour Dieu en devenir 
par Aelya

mercredi 14 septembre 2011 18:57 6 commentaires

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From Dust est le dernier God Game développé par le légendaire Eric Chahi et édité par Ubisoft.

Les hommes ont perdu la mémoire de leur passé et se retrouvent donc dépourvus dans un monde hostile. Heureusement, ils parviennent à invoquer le souffle, sorte de divinité serpentesque, qui les aidera à recouvrer leurs souvenirs perdus et surtout à survivre.

Le joueur incarne donc ce souffle qui possède certains pouvoirs, les principaux étant de pouvoir déplacer terre, eau et lave. Par la suite, en bâtissant des villages autour de totems spécifiques, d'autres capacités, telle que figer, évaporer l'eau ou encore éteindre les incendies seront disponibles.

Votre première tâche consiste donc à construire des villages autour de totems. Pour cela, il faut faire en sorte que la zone soit accessible et habitable, ce qui impliquera de parfois détourner des rivières ou de construire des barrages pour stopper les tsunamis.

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Cependant, chaque action entraine une réaction que l'on n'avait pas forcément prévue. Ainsi en prenant la terre d'un endroit, on peut sans le vouloir créer un petit cours d'eau qui au fur et à mesure se transforme en rivière qui pourra inonder votre village !

Une fois un village construit, la végétation se développera, attirant les animaux mais pouvant aussi débloquer certaines mémoires de votre peuple si vous parvenez à recouvrir un certain pourcentage de la carte.

Suivant les cartes, il faudra ériger un ou plusieurs villages autour des totems tout en faisant face à certains éléments (tsunamis toutes les 3 minutes, incendies...). Une fois cet objectif atteint, votre peuple pourra émigrer vers la prochaine map où il faudra faire face à de nouveaux challenges. Malgré les différents pouvoirs ou les différents éléments à affronter, le jeu s'avère donc assez répétitif. Heureusement, des défis assez sympas diversifient un peu le jeu et rallonge sa durée de vie à 5/6 heures.

Il est intéressant et amusant de jouer avec les éléments et changer la surface du monde. J'ai vraiment été impressionnée par la gestion de l'eau dans From Dust : on comprend combien elle peut être dévastatrice !

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Malheureusement, cet aspect bac à sable est gâché par une maniabilité laissant à désirer.

J'ai testé le jeu sur PC, préférant la précision d'une souris, mais j'ai déchanté assez vite puisque celle-ci est très mal gérée rendant le jeu presque mieux jouable avec une manette xbox (un comble !). Par exemple,  il est difficile de prélever la matière voulue ou de viser exactement l'endroit où l'on désire déposer cette matière. Cela s'avère très frustrant surtout si on tente de créer un "pont", la terre coulant et ne pouvant plus être récupérée.

Les indigènes ne sont pas contrôlables directement (comme dans tout bon god game), ce qui ne poserait pas de problème s'ils n'étaient pas parfois un peu stupides. Par exemple, on sue sang et eau à leur créer un magnifique chemin vers le prochain totem, mais eux décident de tout contourner et se retrouvent coincés de l'autre côté de la map... un peu frustrant.

Enfin, les graphismes du jeu jouissent d'une vraie recherche artistique pour retranscrire un univers tribal dont les teintes varient selon l'élément d'un chapitre. Il est par contre dommage que la même cinématique soit utilisée au début de chaque chapitre et surtout qu'on ne puisse pas la passer !

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Conclusion

J'avoue que la magie de ce God Game n'a pas vraiment opérée sur moi.

J'ai pris plaisir à jouer le souffle divin, à m'amuser avec les différentes matières et à voir les effets des unes sur les autres. Cependant, la maniabilité brouillonne couplée à une certaine répétitivité ont rendu mon expérience de jeu assez frustrante (je ne suis pas la patience incarnée^^), m'obligeant à progresser par courtes sessions de jeu.

From Dust constitue donc un bon "petit" jeu pour tout amateur de God Games en manque, il faut dire que le genre devient assez rare ces dernières années. Mais Eric Chahi, fort de son expérience, aurait pu signer tellement mieux. Heureusement, le jeu étant disponible pour seulement une quinzaine d'euros, il sera difficile de regretter son achat.

Note : 7/10

From Dust est disponible exclusivement en téléchargement XBLA, Steam et dès le 14 Septembre sur le PSN.

        

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[Test] Deus Ex : Human revolution, le jeu de l'année ? 
par Quantic

jeudi 08 septembre 2011 19:45 5 commentaires

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Autant être très clair, je suis un fan absolu du premier épisode de la licence Deus Ex, qui reste à mes yeux, le plus grand jeu de tous les temps. A l'inverse, Deus Ex 2 a sans doute constitué ma plus grande déception de tous les temps ;-)

Alors quand ce  Deus Ex : Human revolution a été annoncé, je suis longtemps resté dubitatif sur ce que Eidos Montréal allait pouvoir produire sans le créateur de génie de la licence et du genre Deus Ex : Warren Spector !

Parce que, oui, Deus Ex est un genre à lui tout seul : FPS (surtout à cause de sa vue à la 1ère personne), infiltration, RPG, ... Impossible de caser ce jeu dans un genre particulier.
Même si pour ma part, c'est en infiltration, en ne tuant aucun ennemi et en piratant à tout va que je prends le plus mon pied sur ce jeu, chacun pourra y trouver son compte.

Il est ainsi tout à fait possible de se la jouer gros bourrin mais ce n'est pas forcément la méthode la plus simple et en plus, vous passeriez à côté de 90% de la finesse du gameplay de Deus Ex. Soyez prévenu, si vous cherchez un simple FPS, Deus Ex n'est sans doute pas fait pour vous. Ceci dit, les armes sont sympathiques, bien modélisées mais le gameplay FPS n'est pas le plus réussi. Mais si vous n'êtes pas aussi intégriste que moi et acceptez de déclencher quelques alarmes, vous pourrez facilement vous en sortir avec quelques coups de mitrailleuses avant de repartir en mode furtif.

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Ca, c'est le Deus Ex que je connaissais début 2000, mon jeu culte mais est-ce que ce Deus Ex : Human Revolution a vraiment réussi le passage du millénaire ?

Sans hésitation, je dirai que oui. Même le gros intégriste de la licence que je suis y a trouvé son compte. Le jeu n'est pas exempt de défauts (j'y reviendrai) mais le gameplay est très proche de celui de l'original et Eidos a réussi le défi ultime, à savoir garder l'âme du gameplay original tout en le saupoudrant d'éléments modernes... Ils ont donc évité l'écueil Duke Nukem Forever et son gameplay d'une autre époque.

Par exemple, l'infiltration est toujours aussi jouissive et terminer une mission sans avoir déclenché la moindre alarme et sans avoir tué un seul garde est toujours aussi gratifiant.

Mais le gameplay n'est pas le seul point positif du jeu, bien loin de là, le scénario est également à la hauteur.

Pour ceux qui n'ont pas tout suivi, Deus Ex : HR est une prequel des évènements de Deus Ex I et II. Les augmentations sont donc moins évoluées et plus "mécaniques".

Vous incarnez Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, leader dans le domaine naissant des augmentations. Tout se passait pour le mieux (hormis votre traumatisme léger puisque vous avez été viré des SWAT's pour avoir refusé d'exécuter une ado augmentée) jusqu'a ce qu'une attaque d'inconnus ne vous laisse pour mort vous, votre copine scientifique ainsi que toute son équipe. Heureusement (ou malheureusement) votre boss vous aime bien et vous sauve la vie, tout en vous greffant quelques gadgets un peu partout sans vraiment vous demander votre avis. Six mois plus tard, vous reprenez le travail, pile poil quand la société est à nouveau attaquée (peut-être que vous portez malheur...) mais cette fois, vos augmentations vont vous permettre d'enquêter sur ce qui se trame vraiment...

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En plus de cet excellent scénario, Eidos a réussi à créer un univers à part, de la bonne science-fiction associée à un univers débordant de vie et de réalisme. Vous trouverez ainsi des centaines de livres vous contant en quelques phrases un petit bout de l'univers. Si la trame principale est passionnante, les quêtes secondaires s'imbriquent à merveille dans le scénario et je ne peux que vous conseiller de les dénicher et de les réaliser au risque de passer à côté d'une bonne partie du superbe scénario.

L'ambiance est, elle aussi, à la hauteur car même si les passants sont un peu statiques et que nous ne sommes certainement pas dans un open world, les villes débordent de réalisme et m'ont véritablement prises au piège. Soyez prévenu, ce jeu est immersif à souhait et vous ne verrez pas le jour se lever en vous y plongeant pour une petite partie d'une heure avant d'aller dormir.

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Et pourtant tout n'est pas rose dans le monde d'Adam Jensen. Car oui, même si j'ai été totalement convaincu par ce jeu, il y a quelques éléments qui fâchent mais juste un peu, histoire de se réconcilier plus facilement.

D'abord, beaucoup ont commenté la faiblesse technique "apparente" du jeu... Pour ma part, cela ne m'a pas gêné. Les développeurs ont décidé de ne pas faire dans le photoréalisme et pour de la science-fiction, cela n'est pas choquant. Dommage que les cinématiques ne soient pas plus flamboyantes car en dehors de la séquence d'intro qui m'a donné des frissons, on ne retrouve plus par la suite la même intensité. Il est donc vrai que le jeu aurait pu être plus beau mais vu la profondeur du gameplay proposé et la qualité artistique de l'univers, ce n'est certainement pas un point qui m'est apparu comme un réel défaut.

S'il faut retenir un élément technique vraiment gênant pour le réalisme, ce sera sans aucun doute l'IA des ennemis. Alors oui, quand on a plus fait d'infiltration depuis un moment, le début du jeu est prometteur... On se fait griller bêtement et on admire les gardes omniscients et puis, petit à petit, les souvenirs reviennent (Deus Ex, c'est comme le vélo, ca ne s'oublie pas) et on retrouve ses petits "trucs" pour passer à côté des gardes et on découvre qu'ils sont en fait complètement idiots. Oui, ils réagissent aux portes ouvertes ou aux bruits excessifs mais d'un autre côté, ils ne remarquent pas les traces de notre passage (armes, cartons déplacés, etc) et on peut très facilement les éviter en restant bien accroupi. Rien de bien embêtant pour le plaisir brut mais une petite déception quand même qui nuit à la cohérence de l'univers.

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Enfin, dernier gros défaut à mes yeux : comme je l'ai dit plus haut, on profite le plus du jeu en mode infiltration et en se fixant soi-même ses objectifs comme, par exemple, ne tuer personne. Alors, mettez-vous à ma place...

Vous réussissez péniblement, à coup de reload, à terminer l'acte I sans aucune alarme, ni aucun meurtre et voilà qu'un "boss" se pointe et que vous vous retrouvez coincé dans une pièce minuscule, avec un fou furieux qui veut vous tuer... Et là, pas d'infiltration qui tienne, vous devez vous battre comme dans un FPS mal foutu et à la fin, Adam tue toujours son ennemi, sans vous donner le choix. Non seulement ces "boss" ne sont certainement pas les passages les plus réussis mais ils m'ont laissé un certain arrière-goût, un peu comme si Eidos venait de me gâcher ma partie. Dommage !

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Conclusion

Deus Ex : Human Revolution, malgré ses quelques imperfections, est une fabuleuse réussite. Un vrai Deus Ex qui ne trahit pas la genèse de son illustre aîné avec un gameplay exceptionnel qui, même sans scénario, parviendrait à me captiver. Alors, si vous rajoutez un scénario cohérent, des choix permanents avec un réel impact sur la suite de l'histoire et une ambiance futuristique vraiment immersive, vous obtenez peut-être le meilleur jeu de l'année.

A mes yeux, et malgré les jeux qui s'annoncent pour fin 2011, Eidos a peut-être bien signé le jeu le plus original et le plus abouti que j'ai vu depuis longtemps.

Une petite perle que tout gamer qui se respecte se soit de posséder et de retourner dans tous les sens.

Mais attention, ce jeu s'adresse aux grands garçons (ou aux grandes filles) car il n'est pas d'un abord facile et vous pourriez mettre un certain temps à l'apprivoiser. Mais la satisfaction qu'il apporte vaut largement cet investissement initial.

Un must have !

Note : 9/10

        

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