[Test] Reckoning : Les Royaumes d'Amalur, forgez votre destiné 
par Aelya

samedi 24 mars 2012 19:31 3 commentaires

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Lors de la dernière Gamescom, EA avait fait une présentation des Royaumes d'Amalur : Reckoning qui m'avait enthousiasmé. Il faut dire que le présentateur, Ken Rolston, était excellent, limite survolté et qu'il avançait des arguments de poids pour me séduire : Todd McFarlane, R.A. Salvatore, Action-RPG avec système de destin à débloquer soi-même, monde ouvert...

Alors le titre est-il à la hauteur de tout cela ?

Avant de répondre à cette question, je dois cependant vous avouer quelque chose. Comme pour Skyrim à l'époque, je n'ai pas encore fini Reckoning. Cela fait plus de 30 heures que je joue et je n'ai quasi pas avancé dans la quête principale.

En fait, je suis victime d'une vraie malédiction : j'ai tendance à vouloir tout explorer et à cause de cela, je vais d'abord faire les quêtes annexes plutôt que la principale. Le résultat est que si le jeu est un monde ouvert, il se peut que je ne le finisse jamais...

Or comme indiqué un peu auparavant, Reckoning est un monde ouvert... CQFD.

Mais trêves de bavardages.

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L'histoire se situe dans les royaumes d'Amalur où la guerre fait rage. En effet, une race d'elfes, les Thuata, a décidé que les mortels devaient être exterminés et tente donc de les massacrer, cependant ceux-ci n'entendent pas se laisser faire.

Et c'est comme ça que nous mourrons. Notre corps est récupéré par des gnomes pour l'utiliser lors d'expérience dans leur Puits des Ames pour redonner la vie.

Jusqu'à présent, cela n'avait jamais fonctionné, mais, cette fois-ci, c'est la bonne : on est ramené à la vie ! Bon, petit problème, on a perdu la mémoire et juste lorsqu'on sort tout tremblant d'un tas de cadavres plein de mouches, le puits des Âmes se fait attaquer par les Thuata. Nous voilà donc embarqué vers de nouvelles aventures^^

Et, comme évoqué précédemment, des aventures, il y en a ! La quête principale de Reckoning est déjà bien longue (plus de vingt heures) mais à celle-ci s'ajoute les quêtes de multiples factions qui elles aussi durent une vingtaine d'heures chacune, des quêtes annexes et des tâches répétables...

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Et c'est sans parler de l'artisanat, des multiples lieux à découvrir ainsi que des lore stones qui permettent d'en apprendre plus sur l'histoire d'Amalur et qui octroient des bonus si on rassemble un set complet.

Bref, il y a de quoi faire ! Vous comprendrez qu'il n'est pas facile de rester concentré sur la quête principale quand on joue.

En effet, le monde est compartimenté, dans le sens où les régions sont divisées en sous-régions aux ambiances assez distinctes. On passe ainsi d'une forêt envahie d'araignée géante à une plaine verdoyante. Or à chaque changement de lieux, on se voit proposer une foule de quêtes auxquelles il est dur de résister.

Il faut dire qu'on a vraiment l'impression que ces quêtes n'attendent que nous, comme celle où pile à notre arrivée, un village se fait attaquer. Ou alors on porte la poisse ;-)

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Il est vrai que certaines de ces quêtes ont un léger arrière-goût de quête Fed Ex : allez à tel endroit faire ça puis revenez, ou encore tuez tel monstre. Cependant, c'est assez bien emballé pour ne pas sombrer dans la répétitivité. Les cavernes sont ainsi nombreuses mais pas identiques.

Malgré tout ça, il manque un léger souffle de vie au jeu : les NPJ semblent vraiment nous attendre et même à ce moment-là restent très figés. Bien qu'ils se déplacent, on sent le script derrière. C'est un peu dommage quand on voit la richesse du monde et de l'univers de Reckoning.

La touche de R.A Salvatore est en effet là. Il n'y a qu'à prendre les quêtes liées à la faction de la House of Ballad et la vision du monde de cette faction pour s'en rendre compte : l'idée que ces elfes recommencent indéfiniment les mêmes histoires est vraiment intéressante.

Enfin, ça, c'était avant notre arrivée ;-)

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En effet, dans les Royaumes d'Amalur, tout le monde suit un destin tracé, à tel point que certains (les Fateweavers) peuvent prédire sans se tromper l'avenir (et même connaitre le moment de leur mort).

Mais voilà, la particularité de notre personnage est que contrairement au reste du monde, il n'a pas de destin : il est libre de faire ce que bon lui chante (changeant le destin des autres en passant, ce qui est également un concept sympa^^).

Pour illustrer cet état de fait, cette liberté,  on ne choisit pas de classe de départ : on est libre de choisir d'utiliser armes lourdes, dagues ou magie, de porter une armure lourde, moyenne ou légère... Au fur et à mesure de la montée en niveaux, on attribue des points de compétence dans l'un des trois arbres disponibles (Finesse, Puissance ou Magie).

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On peut ainsi décider de se spécialiser ou de créer un personnage plus polyvalent. Ce faisant, on débloque des destinées (illustrées par des cartes) qui vont apporter des attributs liés à notre évolution. Par exemple si on investit tous ces points en magie, on pourra se téléporter pour esquiver. De plus, pour ajouter à notre liberté, à tout moment, il est possible d'aller voir un Fateweaver pour réinitialiser tous nos points et de les réinvestir complètement différemment !

De cette manière, on peut tester tous les styles de combats et il faut avouer que combattre dans Reckoning est vraiment sympa.

En effet, le système de combat est assez proche d'un Hack&Slash. Un bouton correspond à une arme principale, un autre à une arme secondaire, un autre à l'esquive, en appuyant sur R1 on utilise la magie et sur L1 on bloque. C'est assez simple et cela fonctionne bien. Surtout que l'on peut aisément passer d'une arme à l'autre et d'un style à un autre : j'approche furtivement, je tue un mob avec mes dagues puis je change d'arme et m'équipe de mon bâton pour ensuite utiliser la magie. Perso, j'aime beaucoup les Chakrams, des lames circulaires permettant des attaques à distance bien sympas^^

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Par contre, petit défaut pour l'utilisation de la magie : on est limité à 4 sorts par le système de raccourci, ce qui fait peu surtout quand on en débloque une dizaine. Si on veut les changer en pleine action, il faudra retourner dans les options et changer le raccourci, brisant le rythme des combats.

C'est assez dommage car ces combats rythmés sont un vrai plus, d'autant qu'il faut connaître la vitesse de son arme et bien savoir rythmer ses coups pour esquiver/bloquer les attaques ennemies à temps.

Aux habituelles jauges de mana et de vie, s'ajoute une jauge de destin : une fois celle-ci remplie, on peut entrer en mode Reckoning, ce qui a pour effet de ralentir le temps, d'augmenter la puissance de nos coups et d'augmenter le gain d'XP. Ce mode peut être très (trop) pratique lors des affrontements contre les boss, rendant ces combats très (trop) faciles.

Malgré cela, le système de combat est vraiment réussi et heureusement car il faut souvent (voire trop) combattre. Même s'il est parfois possible d'éviter les combats en utilisant sa compétence "Persuasion" lors de dialogues ;-)

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Visuellement, Reckoning est assez réussi mais il faut aimer le style assez cartoon. Je me dois de signaler qu'il est possible de changer de coiffures et de maquillage/tatouage au cours du jeu, ce qui est pour moi un plus indéniable^^

Conclusion

Les Royaumes d'Amalur : Reckoning est un excellent action-RPG.

Le jeu offre une grande liberté, l'histoire est riche, intéressante et surtout promet une centaine d'heures de jeu. On a tendance à se laisser entrainer dans cet univers et il est parfois difficile de s'arrêter.

De plus, les combats vifs et rythmés apportent un intérêt supplémentaire au jeu et l'on prend plaisir à jongler entre les différents styles et armes.

Bref, Reckoning est une bonne surprise pour tout amateur du genre et qui promet de longue heures devant son écran !

Ma note : 8/10

        

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[Test] SSX, devenez le roi de la Glisse 
par Quantic

mercredi 21 mars 2012 19:35 2 commentaires

SSX, jaquette, PS3

La mode est aux reboots chez EA puisqu'après le très moyen Syndicate, c'est au tour de SSX de se voir rebooter mais avec un résultat bien plus satisfaisant.

Là où certaines déclinaisons du célèbre "simulateur" de snowboard m'avaient un peu laissé sur ma faim, voilà quelques semaines que je ne lâche plus ce SSX deuxième génération.

La recette n'a pas vraiment changé, vous pouvez toujours choisir votre snowboarder préféré (parmi 9 personnages à débloquer) et à vous les pistes de folie aux quatre coins du monde. SSX ne s'est jamais voulu "réaliste" et le côté fun et le sens du spectacle prennent le dessus très vite. Ainsi, on ne compte pas les super über tricks de la mort avec quintuple vrille renversée suivie de l'octuple 360, le tout en tenant la planche en équilibre sur la tête et en sautant du haut d'un barrage pour atterrir sur une corniche dévalant une centrale nucléaire désaffectée.

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Oui, c'est complètement irréel et très arcade mais qu'est-ce que c'est bon !

Le gameplay est identique quel que soit la course. Vous contrôlez votre rider du stick gauche, tandis que le stick droit contrôle les sauts et les figures (un peu d'adaptation à prévoir pour les fans de la licence, qui peuvent également retrouver les bons vieux contrôles aux boutons). La gâchette gauche permet de ralentir (si, si, c'est possible) et la gâchette droit sert de boost.

Le boost est d'ailleurs au coeur du jeu puisque c'est lui qui vous permet de réaliser les figures les plus folles. Ainsi, chaque figure réussie remplit votre jauge de boost que vous pouvez utliser pour accélérer sur la piste ou pour réaliser des figures plus complexes afin d'encore augmenter la jauge. Une fois celle-ci remplie, vous rentrez en mode Tricky où le boost est temporairement illimité. Si vous réalisez avec succès des figures encore plus folles en étant dans ce mode, vous pourrez déclencher le bonus Super Tricky pendant lequel votre vitesse sera démultipliée et les figures réalisées seront tout simplement irréelles.

Toutes les pistes fonctionnent sur base de ce gameplay, bien plus subtil qu'il en a l'air même s'il devra être utilisé différemment en fonction de l'objectif.

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Il y a 3 modes de jeu différents :

- Course où l'objectif est bien sûr de finir premier en bas de la piste. Il faudra donc choisir entre rester sur la neige et jouer de la glisse pour ne pas perdre de temps ou faire des figures pour avoir du boost. Un choix plus Cornélien qu'il n'y parait.

- Trick où cette fois c'est le nombre de points glanés grâce aux figures qui compte. Il faudra également prendre en compte le multiplicateur de bonus qui prend en compte votre flow, c'est à dire votre capacité à enchainer les figures sans erreur pour obtenir des bonus.

- Survie où comme son nom l'indique, il faut simplement réussir à arriver en bas de la piste en un seul morceau. Et les pistes sont à la hauteur avec à chaque fois un petit élément de stress supplémentaire. Ainsi, vous aurez besoin d'une armure pour affronter les arbres et les rochers, d'une combinaison de vol pour flotter lors des sauts les plus longs, d'oxygène pour affronter les hautes altitudes ou encore d'une espèce de sonar pour affronter les tempêtes de neige. Bref, des gadgets complètement fous.

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Après chaque piste, vous gagnerez de l'XP avec votre personnage, ce qui lui permettra d'accéder à du matériel de meilleure qualité tandis que vous gagnerez des crédits à dépenser en vêtements, matos et nouvelles pistes.

La durée de vie de ce titre pour le fan est gigantesque puisque le solo est séparé en deux modes bien distincts :

En World Tour, vous vous essayerez successivement aux 9 montagnes du jeu avec vos 9 personnages dans une sorte de grand tutorial. L'avantage, c'est qu'après quelques échecs, vous pourrez simplement passer l'épreuve récalcitrante tout en gagnant l'XP et tout ce que vous auriez gagné en la réussissant. Seuls les badges associés (sorte de mini trophées interne au jeu) resteront bloqués.

En mode Exploration, il y aura plus de 150 pistes à découvrir avec à chaque fois des médailles (bronze, argent, or) à décrocher. Bref, il y a de quoi faire.

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Et c'est sans compter le mode multi qui est très addictif.

Très fortement imbriqué avec le mode solo, vous avez la possibilité de participer à des défis rassemblant des milliers de joueurs. Vous êtes donc seul sur la piste face au chronomètre ou aux points afin de vous classer au milieu de cette horde de concurrents. En fonction de votre performance, vous pourrez gagner plus ou moins de crédits.

De plus, vous ne serez pas vraiment seuls puisque les fantômes d'autres joueurs vous accompagneront. Les modes de jeu multi plus classiques ne seront, eux, accessibles qu'à vos amis ou aux amis de vos amis mais il est vraiment dommage de ne pas pouvoir se tirer la bourre avec le monde entier en direct.

De même dommage que le split screen ait disparu, vous obligeant à jouer avec vos amis à distance ou sur une deuxième console... Autant en moins pour la convivialité !

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Conclusion

Ce reboot de SSX est une grande réussite. On retrouve à la fois l'esprit de la licence et une technicité très aboutie qui font de ce titre, un jeu à posséder pour les fans de la licence mais aussi pour tout amateur de bon jeu d'arcade.

Les tricks s'enchaînent avec bonheur et on essaye toujours de passer une rotation de plus ou un boost supplémentaire.

Hormis le fait que certaines pistes sont parfois décourageantes à cause de leurs ravins omin-présents et placés pour que vous ayez le nez dedans au dernier moment, difficile de trouver le moindre défaut à ce jeu.

Un gameplay fun, une technique à la pointe, une durée de vie énorme, un solo varié et un multi addictif, je pense que nous avons là le meilleur jeu de snowboard pour plusieurs années !

Note : 8/10


        

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[Preview] Max Payne 3, le Brésil version polar noir 
par Quantic

mardi 13 mars 2012 20:40 0 commentaire

La semaine dernière, Rockstar m'a gentiment convié à une preview sur un titre très attendu : Max Payne 3.

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En tant que fan absolu des deux premiers épisodes (je considère d'ailleurs Max Payne 2 comme l'un des meilleurs titres PC auxquels j'ai pu jouer), j'étais curieux de voir comment Rockstar (qui a récupéré la licence des mains de Remedy Entertainment) et qui est plutôt spécialiste des open worlds (GTA, Red Dead Redemption,...) allait traiter un TPS avec une tradition très scénarisée.

Je ne vous cacherai pas que ce que j'avais vu jusqu'ici de ce troisième épisode des aventures de Max Payne ne me rassurait pas... Où était l'ambiance noire, où était New York, bref qu'avait-t-on fait d'une de mes licences fétiches ?
Et bien, si vous êtes fans de Max Payne comme moi, vous pouvez être rassurés car pour ce que j'ai pu en voir, l'esprit et le gameplay de la série sont sains et saufs !
Au contraire, après cette session de jeu, tous mes doutes se sont envolés et je suis impatient d'être le 18 Mai pour en voir plus.

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Sao Paulo, Max en vacances ?

L'action du jeu se déroule quelques années après les évènements de Max Payne 2. Max s'est expatrié, on ne sait pas trop pourquoi, à Sao Paulo au Brésil et est mercenaire au service d'un baron de la mafia locale d'un entrepreneur qui a réussi, la famille Branco. La carrière de flic mène à tout ;-)

J'ai pu jouer à deux chapitres racontant l'enlèvement de la femme trophée du patriarche des Branco, la bien nommée Falbala Fabiana et l'échange de la rançon ou plutôt de la tentative d'échange de rançon... Car si tout se passait bien, vous vous imaginez bien que le jeu serait un peu vite fini.

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Le premier chapitre se déroule dans un stade de football. Tandis que vous réalisez l'échange au milieu du terrain, vous vous faites toucher par un sniper avant de vous retrouver aux prises avec une armée d'ennemis. Max devra faire son chemin dans le stade et se faufiler, avec l'aide de son ami Raul (un ancien collègue de la police de New York, décidément !) entre les ravisseurs pas toujours très doués et une milice hyper-équipée aux intentions encore obscures mais qui ne sont pas des tendres.

L'occasion de constater :

- le fourmillement de détails puisque vous pourrez à plusieurs occasions déclencher des cinématiques facultatives à condition de fouiner au bon endroit.

- que la noirceur de la licence a bien été conservée. Max continuant à nous asséner ses petites remarques sarcastiques dont il a le secret.

- que la violence est toujours très appuyée, une violence esthétique à la John Woo (avec ralenti et impacts de balles) mais aussi assez crue (exécution sommaire, torture, ...).

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Autre point positif, la narration sous forme de comics revient dans cet épisode mais sous une nouvelle forme. Fini le noir et blanc et la voix off parfois interminable entre les chapitres et bienvenue à des cinématiques qui se transforment en case de comics. C'est difficile à expliquer mais on garde le côté BD tout en éliminant l'aspect passif de ces cinématiques... Tout a été fait pour garder le joueur éveillé et la fusion entre les scènes d'action et les cinématiques est peut-être la plus réussie qu'il m'ait été donné de voir.

Le second chapitre que j'ai pu tester était beaucoup plus court et emmenait Max, toujours blessé, en bord de mer mais cette fois, en pleine tentative pour libérer Fabiana de ses ravisseurs.

Ce niveau ne s'est pas avéré particulièrement original mais il permet d'observer Max évoluer dans un univers plus fermé avec des possibilités de massacre originales. Il m'a été ainsi possible de supprimer deux ravisseurs en les écrasant sous une voiture garée en pente. Rien de transcendant mais ce soin du détail est toujours sympa.

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Le point fort : un gameplay toujours au top.

Car c'est bien là que se trouve la force du jeu : son gameplay unique.

Le Bullet Time, maintes fois copié mais jamais égalé est de retour et s'utilise avec bonheur vous permettant de ralentir le temps pour bien aligner les cibles tout en évitant les balles. Le Matrix Style est bien de retour !

Bien sûr, il y a quelques nouveautés comme la possibilité d'utiliser un système de couverture à la Uncharted mais le Bullet Time reste le coeur du gameplay.

On peut ainsi ralentir le temps en utilisant la jauge de Bullet Time, celle-ci se remplissant lorsque vous réalisez de belles tueries de masse mais il est également possible de simplement plonger, ce qui n'impacte pas la précieuse jauge, tout en ralentissant quand même le temps pendant votre plongeon et de massacrer tout le monde avec classe !

Enfin, lors d'un tir particulièrement réussi, la caméra se fixera à votre balle pour aller se ficher dans l'oeil de votre adversaire, ce qui donne des cut-scenes d'anthologie.

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Le vieux gamer que je suis est également aux anges de voir que Rockstar n'a pas succombé aux sirènes de la modernité en conservant un bon vieux système de jauge de vie qu'il faudra gérer à coups d'antidouleurs.

Ceux-ci s'avèrent d'ailleurs très précieux et on finit bien vite par les avaler comme des dragées à un baptème. Rockstar propose d'ailleurs aux distraits de les utiliser automatiquement. En effet, si vous subissez des dégâts critiques mais que vous avez encore des antidouleurs, l'un de ceux-ci sera pris automatiquement à condition que vous surviviez à un mémorable bullet time vous donnant l'occasion de tuer votre bourreau. Une bonne idée pour rajouter encore un aspect dramatique au jeu.

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Conclusion

Après une bonne heure de jeu, j'ai retrouvé toutes les sensations des Max Payne originaux et à mes yeux, c'est bien là, le principal. Rockstar a fait évoluer le gameplay mais de manière suffisamment légère pour ne pas choquer le fan que je suis tout en assurant une adaptation de Max aux dernières innovations.

Quant aux doutes que l'on peut avoir sur l'ambiance du jeu, même si je regrette l'abandon de New York (que l'on pourra retrouver au détour de quelques flashbacks), Sao Paulo s'avère un bon environnement de jeu pour Max. Entre les Favellas où il ne fait pas bon trainer trop longtemps et le temps orageux comme de tradition dans la série, on ne peut pas dire que Max aura beaucoup l'occasion de bronzer.

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Enfin, qui de mieux que RockStar pour nous raconter une histoire de mafia, d'enlèvement et de séquestration... Fidèles à leurs habitudes, les petits gars de Rockstar usent et abusent des procédés du cinéma pour nous faire goûter à une histoire encore une fois passionnante.

A n'en pas douter, un futur hit 2012 d'autant plus que Rockstar prend le temps de livrer un jeu fignolé aux petits oignons.

Il ne reste plus qu'à attendre le 18 Mai pour se rassurer définitivement sur la qualité du retour du grand Brun sarcastique.

A noter qu'une version PC est également en développement et sera disponile le 1er Juin.


        

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[Test] Syndicate, le retour d'une licence myhique 
par Quantic

mercredi 07 mars 2012 21:04 0 commentaire

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Ressusciter une licence mythique n'est pas à la portée de tout le monde.

Syndicate est une licence chère à mes yeux, un de ces jeux PC aux côtés de Sim City, UFO ou Theme Park qui m'a fait découvrir l'univers pc. Un jeu du fantasque Peter Molyneux, également responsable de perles comme Populous ou Dungeon Keeper, bien avant qu'il ne sombre dans le JDR pour les nuls (Fable).

A une époque où le jeu vidéo n'était encore fait que d'un amas de sprites, réussir à faire sentir au joueur une ambiance futuristique à la Blade Runner et ultraviolente avec ses guerres entre méga corporations (les fameux syndicats) n'était pas chose donnée à tout le monde et Syndicate reste un titre qui a marqué cette période de ma vie de joueur !

Aussi, apprendre qu'EA ressuscitait la série avec l'aide du studio Strabreeze, responsable du plutôt réussi Darkness m'enthousiasmait plutôt jusqu'au jour où j'ai compris que c'était bien un FPS qui était envisagé... Mais fidèle à ma neutralité légendaire, j'ai lancé le jeu sans a priori négatif mais en me demandant comment on allait détruire une de mes licences favorites...

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Et heureusement, le massacre n'est pas complet.

Trêve de suspense, ce FPS est bourré de défauts qui le classent directement dans la catégorie des FPS à consommation rapide mais heureusement l'univers Syndicate est plutôt bien retranscrit, ce qui est déjà beaucoup.

Lorsque le jeu commence, vous vous réveillez à peine d'une intervention sur votre puce bionique et vous ne savez pas très bien pourquoi mais tout le monde vous en veut... D'ailleurs ce sentiment d'être lâché dans un univers sans véritable scénario persiste durant tout le solo. C'est comme si les développeurs avaient épuisé tout leur budget scénaristique en essayant de retranscrire l'univers de Syndicate et avaient décidé que l'univers se suffisait à lui-même. Le scénario est donc quasi inexistant et le peu qu'il y a d'histoire est, de plus, très mal raconté. On parcourt donc le solo sans trop savoir ce qu'on y fait mais heureusement, le jeu est suffisamment linéaire que pour ne pas se perdre.

Un conseil d'entrée, si vous le pouvez, n'y jouez surtout pas en français, le doublage est vraiment très moyen avec des textes dits sur un ton monocorde quel que soit la situation. Le doublage anglais n'est pas non plus grandiose mais au moins, les acteurs se sont un petit peu plus investis.

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Un gameplay hybride

Au niveau du gameplay, Syndicate ne brille pas particulièrement par son originalité en proposant un grand mélange entre Duke Nukem Forever (pour le côté old school), Deus Ex : Human Revolution (pour l'univers et le mini JDR) et Max Payne (pour le Bullet Time). Et oui, rien que ça!

Ainsi, à côté du gameplay typé FPS, vous avez également la possibilité d'effectuer une glissade en fin de course afin d'assommer un adversaire. Les exécutions à bout portant occupent d'ailleurs un rôle plus important que dans un FPS de base avec de nombreuses animations différentes toujours assez jubilatoires à effectuer. Dommage que j'ai ressenti un peu trop le côté old school du jeu avec des armes qui prennent parfois la moitié de l'écran et un champ de vision très étriqué.

A côté de ce gameplay "classique", Vous avez la possibilité d'améliorer certaines de vos capacités en récoltant des puces bioniques sur certains adversaires, de quoi booster vos aptitudes cybernétiques. Malheureusement, cette bonne idée n'atteint pas son plein potentiel puisque le nombre de points d'aptitude à récolter reste faible.

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Enfin, Syndicate essaye de vous faire sentir que vous êtes un cyborg avec deux idées de gameplay pas forcément très originales mais efficaces. Avec la gâchette gauche, vous pouvez ainsi pirater les systèmes informatiques adverses, ce qui vous permet de prendre le contrôle des tourelles-mitrailleuses, ouvrir des portes scellées mais aussi avoir une influence sur le comportement de vos adversaires en les poussant au suicide ou à se retourner contre ses collègues.

Avec la gâchette droite, vous lancez un mode type Bullet Time pendant lequel le temps est ralenti et votre résistance aux dégâts augmente. Vous pouvez également voir où se trouve vos adversaires à travers les murs. En plus ce mode se recharge très vite et on a donc tendance à en abuser.

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syndicate,test,ea,electronic arts,starbreeze,fpsCes deux idées de gameplays permettent d'apporter à Syndicate un brin d'originalité, ce qui fait que l'on progresse dans le solo assez vite et sans se prendre la tête... Mais malheureusement, sans grand enthousiasme non plus. Et comme si cela ne suffisait pas, le solo s'exécute en moins de 7 heures, ce qui est déjà scandaleux quand un FPS déborde de script (comme BF3 ou CoD) mais ici, on ne peut pas dire que l'on soit ébahis par la qualité des quelques scripts présents... La courte durée de vie est donc d'autant plus décevante.

Côté multi, même pas de multi compétitif, ce qui parait comme une aberration pour un FPS moderne, mais juste du multi coopératif jusque 4 joueurs (et uniquement en réseau, donc pas de split screen). Néanmoins, ce multi s'avère assez prenant et à condition d'avoir une bonne équipe, il peut s'avérer comme un vrai défi dans les modes de difficultés les plus élevés. Et même si ce mode est bien emballé avec beaucoup de possibilités d'évolution, il reste quand même un peu léger.

Pour terminer, techniquement, Syndicate ne parait pas vraiment à la pointe... Univers oblige, le design fait souvent penser à Deus Ex : Human Revolution mais si ce dernier pouvait compenser ses carences techniques par un gameplay au micro-poil, rien ne vient vraiment sauver Syndicate pour expliquer les chutes de framerate et les textures baveuses...

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Conclusion

Ressusciter une licence avec l'aura de Syndicate n'était pas chose facile et StarBreeze aura juste assuré l'essentiel. Syndicate est donc un FPS lambda comme il en sort des dizaines à longueur d'année, pas très original, pas très joli mais qui satisfera amplement le fan du genre. Le jeu a d'ailleurs été clairement pensé pour que les amateurs puissent comparer leur performance et recommencer les niveaux (très courts) jusqu'à atteindre la perfection.

Heureusement, l'univers de Syndicate a été bien retranscrit et même si votre héros cybernétique n'a pas beaucoup de charisme, on prend quand même du plaisir à parcourir le solo malheureusement bien trop court que pour justifier le prix du jeu.

Nous voilà donc face à une déception mais il reste à espérer que la licence renaisse de ses cendres avec un jeu du même genre que son original, un peu comme Firaxis est en train de faire avec le mythique UFO.

Note : 6/10


        

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Assassin's Creed 3, la première vidéo est sortie 
par Quantic

lundi 05 mars 2012 19:40 5 commentaires

 

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Pour faire suite à l'article précédent qui vous résumait les principales nouveautés et qui vous dévoilait les premières images du très attendu Assasin's Creed 3, je ne résiste pas à l'envie de partager avec vous la première vidéo (trailer) officielle du jeu.


        

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[Test] Final Fantasy XIII-2 : FFXIII, prise numéro 2, Action ! 
par Aelya

lundi 27 février 2012 20:20 6 commentaires

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Tout le monde avait attendu la sortie de Final Fantasy XIII avec une immense impatience : le premier Final Fantasy sur console HD !

Cependant, cette attente s'avéra à la hauteur de la déception que beaucoup ont ressenti en y jouant. Certes le jeu était magnifique, une vraie merveille, cependant il ne se résumait plus qu'à de longs couloirs... J'avoue avoir été tellement déçue que je n'ai jamais fini le jeu.

Heureusement, Square Enix semble avoir entendu les cris de désespoirs (de haine ?) de la communauté et a décidé de tenter de se faire pardonner en donnant une suite à FFXIII, mais une suite qui gommerait les faiblesses de son ainé pour rendre ses lettres de noblesse à la licence mythique qui en a bien besoin après l'échec de Final Fantasy XIV online.

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Alors, Final Fantasy XIII-2 relève-t-il le niveau ? Retrouve-t-on la liberté d'un "vrai" Final Fantasy ? Les héros sont-ils assez charismatiques pour que l'on puisse voir fleurir une pléthore de Cosplays ? Vais-je manger du chocolat ce soir ? Toutes les réponses à ces questions existentielles dans ce test (ou pas...)

N'ayant pas beaucoup avancé dans le précédent volet, j'avais un peu peur de ne pas comprendre l'histoire. Heureusement, il est possible dans le menu principal de visionner une explication des différents événements qui se sont passés (même si cela n'est pas toujours très clair), mais surtout, l'histoire peut s'appréhender sans même avoir besoin de ça : on peut vraiment y aller sans crainte, seulement quelques éléments/allusions pourront ne pas être tout à fait compris.

L'histoire commence avec une superbe cinématique de Lightning dans une tenue super classe et sexy à la fois livrant un combat titanesque contre Caius, méchant au charisme asez fort, au Vallalha, lieu au bout de l'espace temps. Sur ce, apparait Noel, notre héros venu du futur, à qui Lightning confie la mission de lui ramener sa soeur Serah.

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Serah vit sur Pulse après la catastrophe qui a manqué de voir s'effondrer Cocoon. Tout le monde pense que Lightning s'est sacrifiée et se trouve dans le cristal soutenant Cocoon. Cependant, Serah se souvient d'un passé différent où Lightning était présente... L'arrivée de Noel ne fait que confirmer cela. Serah décide donc de suivre Noel et voilà nos deux héros voyageant à travers l'espace et le temps pour retrouver Lightning mais aussi pour sauver le futur.

Le scénario est donc bien alambiqué et les voyages dans le temps ne vont pas simplifier les choses, au contraire !  Cependant, ces voyages dans le temps sont ce qui va re-donner de la liberté au joueur.

En effet, l'univers de FFXIII-2 est divisé en ce que j'appellerais des espaces-temps sur une "ligne" du temps, appelée Historia Crux dans le jeu. On pénètre dans un de ces espaces pour y chercher un ou des portails vers d'autres espaces-temps, plusieurs portails se disséminant sur les maps. Après, libre à nous de choisir l'ordre dans lequel on explore ces espaces-temps ainsi que de pouvoir y retourner comme bon nous chante. On ajoutera aussi que nos actions dans l'un peuvent changer le passé et ainsi créer un espace-temps dans une sorte de dimension parallèle... Pas compliqué du tout >_<

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D'ailleurs, cette "liberté" a un prix d'un point de vue scénaristique. Déjà, on peut se demander si le fait de changer le passé comme ça ne risque pas de mettre en danger l'existence de Noel (Marty McFLy power), mais non, rien à signaler de ce côté-là... Ensuite, certaines incohérences scénaristiques font surface si on choisit d'explorer un portail avant un certain autre. Ainsi, Serah retrouve quelqu'un durant leur périple dans un espace-temps, puis dans un suivant elle se demande où est cette même personne !

Malheureusement, si on est libre d'explorer cette ligne du temps comme on le souhaite (mais à ses risques et périls), une fois dans un espace-temps, on se retrouve dans une map assez linéaire. De plus, certains lieux de cette map ne seront accessibles qu'à certaines époques et l'on découvre que beaucoup de ces espaces-temps sont les mêmes maps déclinées sur plusieurs époques.

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On contrôle seulement Serah ou Noel mais notre équipe est composée de trois personnages.

Alors quel est ce personnage supplémentaire ? En fait, Square Enix a décidé de se la jouer un peu Pokémon  : Lorsqu'on affronte un monstre, on peut réussir à le dompter et ainsi l'inclure dans son équipe, c'est comme ça que l'on peut avoir un Chocobo comme compagnon d'arme.

Le concept est très sympa, avec un petit côté "attrapez-les tous" bienvenue. De plus, on peut faire évoluer ses monstres, les fusionner, les nommer, les décorer... Bref, on s'amuse bien avec, même s'ils n'ont pas la présence d'un vrai personnage principal^^

Le système de combat est le même que dans l'opus précédent, c'est-à dire basé sur des stratégies. Dans une stratégie donnée, on choisit le rôle de chaque personnage : attaquant, ravageur, soigneur, défenseur, tacticien ou saboteur. On peut ainsi en définir six. Une fois en combat, on peut switcher entre les différentes stratégies établies mais impossible d'en rajouter une : il faut donc bien réfléchir !

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Il est maintenant possible de changer de leader au cours du combat (qui ne s'achèvera par un Game Over que si Serah et Noel sont morts) et les changements de rôles sont quasi instantanés.

On peut tenter d'éviter certains combats : lorsqu'un mob pop, un timer apparait et si l'on arrive à quitter la zone d'aggro du mob (attention, certains vous poursuivent), le combat n'a pas lieu. Si au contraire, l'on désire combattre, si l'on attaque le mob alors que le timer est dans le vert, on commence avec la jauge d'attaque pleine.

Le niveau de difficulté est assez mal équilibré. En effet, on arrive très (trop ?) vite à détruire ses ennemis en deux temps trois mouvements, alignant les notes aux cinq étoiles, se contentant de faire du push button sans changer de stratégie et d'un coup, arrivé vers la fin, on se retrouve face à un mur. Passablement énervant.

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Dans la même veine, la gestion de l'évolution des personnages n'est malheureusement pas très poussée, le crystarium apparaissant presque comme une formalité. On choisit simplement le rôle qu'on veut développer et on appuie sur le bouton jusqu'à ce qu'on ait dépensé tous ses points d'xp ou atteint le niveau max (99).

En fait, on s'arrêtera même parfois avant ce niveau car arriver au niveau 50/60, on ne débloque plus de nouveaux pouvoirs mais on augmente simplement les statistiques. Bref, on en a rapidement fait le tour et c'est dommage.

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Même si on peut reprocher une petite raideur lors des déplacements des personnages, les graphismes du jeu sont tout bonnement splendides... Rien que les cheveux de Serah sont à tomber ! Et la tenue de Lightning est vraiment magnifique (mais c'est une armure : elle sera donc difficile à réaliser en cosplay).

Il faut compter une bonne vingtaine d'heures pour terminer la trame principale du scénario, cependant de nombreuses quêtes annexes viennent s'ajouter ainsi que la récolte des différents fragments. La fin "officielle" laisse sur sa faim et l'on peut attendre un FFXIII-2-2 (ou un FFXIII-3 mais c'est moins comique). Il est possible de débloquer des fins alternatives (dites paradoxales) en remplissant certains critères, ce qui rallonge encore la durée de vie.

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Conclusion

Final Fantasy XIII-2 tente de faire amende honorable : il reprend les bons ingrédients de son ainé tout en en gommant les gros défauts.

Ainsi, on ne se trouve plus dans un long couloir sans choix : on peut décider d'explorer sur le côté, de faire des quêtes annexes... Et cela fait du bien, même si cette liberté reste malgré tout limitée.

On retrouve les graphismes magnifiques de la série qui en font l'un des plus beaux RPG sur consoles actuelles.

Franchement, j'ai aimé jouer à FFXIII-2, les héros sont attachants (pour une fois les héros ne passent pas leur temps à se morfondre, au contraire c'est le "méchant" qui le fait), on remplit les quêtes annexes, on enchaine les combats... Mais il lui manque un petit quelque chose : il est question de sauver le monde, le futur même, mais l'espèce de souffle épique présent dans les anciens opus de la série semble lui faire défaut.

Final Fantasy XIII-2 relève donc la barre par rapport à Final Fantasy XIII : c'est un bon RPG pour les amateurs du genre, cependant il reste encore quelques efforts à fournir avant de retrouver le niveau d'un FFVII.

Ma Note : 7,5/10

Post Scriptum:

Un nouveau DLC proposant de nouveaux costumes pour Noel et Serah est sorti tout dernièrement. Serah peut maintenant se promener en joli Bikini, par contre bizarrement Noel ne se retrouve pas en maillot de bain/caleçon (ce qui aurait pu avoir son succès^^) : il a droit à un costume assez classe de Gardien du Temps. 

A noter aussi, la sortie cette semaine d'un DLC permettant de controler Sazh.

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[Test] Catherine, le cauchemar des amoureux ? 
par Quantic

mercredi 08 février 2012 19:27 9 commentaires

 catherine, jaquette, ps3

Deep Silver a choisi la période de la Saint Valentin pour "enfin" sortir le nouveau titre des créateurs de Persona, les Japonais d'Atlus. Il faut dire que le sujet de Catherine se marie particulièrement bien à la fête des amoureux.

A moins que vous n'ayez passé les 6 derniers mois isolé sur un caillou au milieu du Pacifique, impossible de ne pas connaître Catherine, tellement ce jeu a fait le buzz lors de ses sorties Japonaises et Américaines... D'abord par sa difficulté "décourageante" mais surtout par son sujet et son héroïne dont la campagne Marketing laissait entrevoir un jeu presque érotique (Ah, la mozzarella, ça fait des fils…).

 catherine, fils, mozzarella

Un scénario mature et original

Vous incarnez donc Vincent, jeune informaticien trentenaire en couple depuis bien longtemps avec Katherine, jolie brune, bien faite, carriériste à souhait et vous coulez des jours heureux entre vos sorties entre potes et votre amoureuse. La liberté et le bonheur, quoi !

Mais Katherine aimerait que vous vous engagiez un peu plus dans votre relation et vous parle mariage, enfant et tout ce qui va avec... Ce qui vous stresse particulièrement.
Et c'est à ce moment délicat de votre vie que débarque Catherine (avec un C), magnifique blonde, innocente jeune fille aux atouts aguicheurs et très portée sur le sexe... surtout avec vous.

 

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Sans même que vous vous en rendiez compte, vous voilà en train de tromper Katherine avec une autre alors que vous parliez mariage avec elle 5 minutes auparavant. Mais il y a pire car depuis quelques jours, une série de morts inexpliquées sème la peur dans la ville et ne semble frapper que les hommes volages... A quand votre tour ?

Vous le voyez, le sujet de Catherine est pour une fois, dans le jeu vidéo, assez sérieux et le jeu vous amène inévitablement à vous poser des questions sur votre couple, sur la fidélité et sur l'Amour (avec un grand A). Et le sujet n'est pas traité à la légère, au contraire. Les cinématiques sont même parfois dérangeantes tellement elles visent là où ça fait mal. Il est rare de bénéficier d'un scénario aussi mature dans un jeu-vidéo.

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Le jour, histoire et drague à la japonaise

Le gameplay est séparé en deux phases bien distinctes. Le jour, vous incarnez Vincent dans un film non interactif aux graphismes de toute beauté (on dirait un Anime). Ces séquences, parfois un peu longues à mon goût, vous racontent l'histoire de Vincent, histoire que vous pouvez légèrement modifier à l'aide de questions existentielles sur l'amour et la fidélité pour finalement aboutir à 8 fins très différentes en fonction de vos réponses.

Entre ces cinématiques, quelques séquences RPG vous permettent d'interagir avec les personnages de votre choix, afin de les sauver d'une mort affreuse ou au contraire de les abandonner à leur sort. Votre portable joue également un rôle important puisque vous serez assailli de sms des deux C(K)atherine auquel vous devrez répondre en fonction de vos préférences pour vos deux amours.

Si les cinématiques sont agréables à suivre et vous poussent à continuer le jeu coûte que coûte pour connaitre la suite des aventures de Vincent, il faut reconnaitre que les séquences interactives sont extrêmement répétitives et me sont apparues plus comme une corvée que comme une découverte.

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La nuit, préparez-vous à manger votre manette

La nuit, changement complet de gameplay puisque vous découvrirez ce qui constitue 80% du jeu, à savoir les puzzles que Vincent doit résoudre pour échapper à ses cauchemars et à une mort certaine. Et oui, tromper sa bien-aimée, cela perturbe les rêves, sachez-le.

Ces casse-têtes sont d'ailleurs d'une difficulté épouvantable au point que, sur la version Japonaise, un patch a été dare-dare développé afin d'intégrer ce qui se retrouve sur notre version comme le mode "Facile" et de calmer les acheteurs les moins doués du jeu.

Et très honnêtement, même en mode facile, j'ai été confronté à quelques crises de nerfs dont Aelya pourra vous parler. N'hésitez donc pas à vous essayer à ce mode avant d'affronter les modes plus difficiles.

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Point positif, le mode facile vous entraine le cerveau, ce qui fait que recommencer le jeu en mode normal s'avère moins ardu que ce que l'on pourrait craindre.

Mais que les intégristes se rassurent, le mode difficile et l'abominable mode Babel vous occuperont l'esprit pendant que les autres mangeront leur manette de rage devant la difficulté extrême de ces modes.

Si vous voulez profiter simplement de l'histoire sans le challenge de la difficulté, je vous conseille de lancer le jeu en Facile, il n'y a pas de honte et au moins, vous profiterez de l'excellent scénario jusqu'au bout.

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Ces casse-têtes sont un véritable délire visuel puisqu'ils représentent Vincent en caleçon face à une montagne de cube à gravir. Mais bien entendu, il va falloir déplacer ces cubes pour vous frayer un chemin au milieu des pièges et de vos compagnons de jeu : des moutons !

Bien que souvent difficiles, et même si je ne suis pas du tout amateur de casse-tête, ces séquences s'avèrent finalement très originales. On découvre les techniques pour progresser assez naturellement, on meurt des centaines de fois mais on recommence encore et encore jusqu'à atteindre le sommet et le niveau suivant.

A la fin de chaque étage, vous affronterez même un boss qui représente les angoisses de Vincent. Ainsi, une mariée démoniaque, un bébé tueur ou encore une bouche pulpeuse mais mortelle vous pourchasseront dans votre ascension avec un seul objectif, vous débarrasser à tout jamais de votre stress et "punir" votre infidélité.

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Conclusion

Catherine est un jeu surprenant. Bien loin du jeu érotique annoncé par sa campagne Marketing, il est finalement avant tout un jeu de casse-tête assaisonné d'une pointe de RPG de drague japonais.

Soyez donc prévenu et ne craquez pas sur la très belle jaquette sans connaissance de cause. Pour apprécier ce jeu, il faut avant tout, avoir envie de se casser la tête.
Mais si c'est le cas, vous aurez alors le plaisir de suivre une histoire passionnante et traitée de manière très mature avec des trahisons, des infidélités, du sexe, des dialogues un peu cru, bref un jeu adulte qui vous fera réfléchir à votre propre vie amoureuse.

Pourtant, ce jeu a peiné à me convaincre totalement. En effet, n'étant pas amateur de casse-têtes, ces séquences bien qu'agréables ne constituaient pour moi que des passages obligés pour connaître la suite des aventures de Vincent.

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Et malheureusement, j'ai eu un peu de mal à m'identifier à ce trentenaire indécis si hésitant à s'engager avec la femme de sa vie. Peut-être est-ce dû au fait que dès notre premier rendez-vous, Aelya me parlait déjà de mariage et de chats (!) et que je n'ai donc jamais connu une telle indécision.

Toujours est-il que Vincent mériterait bien quelques baffes pour lui remettre les idées en place et croyez-moi, il n'aurait pas fait tous ces cauchemars. Ainsi, le scénario, quoiqu'excellent, a peiné à m'impliquer complètement dans son univers.

Et enfin, la répétitivité extrême de certaines séquences de jeu, même en dehors des casse-têtes m'a tout de même fait pousser quelques soupirs de lassitude.

Néanmoins, j'ai fort apprécié de partager quelques heures (comptez une dizaine d'heures de jeu en mode facile) avec Vincent au sein d'une histoire originale pour le monde du jeu vidéo et suffisamment bien traitée que pour conseiller l'achat du jeu à tous les curieux... à condition d'être prêt à affronter de longues séances de résolution de casse-têtes.

Ma Note : 7/10

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L'avis d'Aelya

Le buzz autour de Catherine m'avait rendu curieuse mais également méfiante par rapport au jeu : est-il aussi bien qu'on le dit ? Ne vais-je pas avoir envie de tout casser devant sa difficulté ? Et puis, l'histoire aurait plutôt tendance à viser un public typiquement masculin...

Finalement, j'ai vraiment accroché au jeu. Bon, comme le dit Quantic, Vincent mériterait qu'on lui remette un peu les idées en place, mais en cela il incarne bien le japonais indécis (le syndrome Shinji d'Evangelion).

Il est aussi un peu dommage que l'on soit parachuté dans l'histoire juste au moment où Katherine est montrée sous un jour négatif au point de se demander pourquoi il est avec elle : résultat, les gens auront tendance à la trouver méchante alors qu'on peut aisément comprendre ses sentiments face à un Vincent limite puéril. Les développeurs auraient dû faire une mini intro retraçant un petit bout de leur histoire de sorte qu'on ne parte pas avec un a priori négatif sur Katherine.

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Petite parenthèse liée à l'évocation par Quantic de notre premier rendez-vous : si j'ai évoqué le mariage, ce n'était nullement en relation avec lui (je ne suis pas folle) ! Non, j'ai juste mentionné qu'au mariage de ma soeur, il y aurait une petite centaine d'invités (et potentiellement au mien aussi)^^...

Bon revenons à nos moutons^^

Les fameuses séances de casse-tête où les hommes ont l'apparence de moutons et qui s'intercalent dans l'histoire sont sympathiques à jouer. Cependant, j'avoue avoir trouvé cela répétitif et avoir eu un peu l'impression que c'était un passage obligé. Mais bon, je ne suis pas fan de casse-têtes...

Non, moi ce que j'ai vraiment aimé, c'est l'histoire et l'emballage autour d'elle : les interactions au bar, l'utilisation du GSM, les cinématiques... Même si là aussi on peut reprocher une certaine répétitivité.

Cependant, Catherine est un jeu qui vaut le détour : on a affaire à un film/anime interactif au scénario bien alambiqué, mature et intéressant et cela fait du bien !

Ma note : 8,5/10

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[Test] Soul Calibur V : un jeu avec de beaux atouts 
par Aelya

jeudi 02 février 2012 19:48 8 commentaires

Soul Calibur 5, jaquette

Les jeux de combats et moi, c'est une histoire compliquée.

J'aime y jouer mais pas me prendre la tête dessus. Résultat, je peux attendre un jeu et en sortir déçue car trop technique : Je ne peux donc pas me défouler. Mais d'un autre côté, je n'aime pas non plus que le jeu soit trop facile : ce serait gâcher le plaisir de réussir un beau combo. Il faut un juste milieu difficile à atteindre^^

A cela doit aussi s'ajouter de beaux graphismes, des personnages charismatiques, une bonne fluidité, des effets qui claquent...

Pour cette dernière partie, la série des Soul Caliburs de Namco Bandaï ne démérite pas et ce nouvel opus ne vient pas faire tâche auprès de ses ainés.

 soul calibur 5, artwork       soul calibur 5, artwork

D'un point de vue technique, Soul Calibur 5 est au-dessus du lot.

La bande son s'intègre bien aux combats et certains airs sont vraiment sympas. Les voix sont bien ajustées par rapport à elle et sont assez bien jouées dans l'ensemble.

Les graphismes 3D et 2D en jettent : les arènes sont détaillées avec des animations (un troll veut détruire la grille de la forteresse) et évoluent même parfois (on passe du pont supérieur au pont inférieur du bateau). Dommage que certaines d'entre elles soient directement récupérées du précédent épisode, cela fait un peu recyclage. Les effets des armes/coups mettent en valeur l'action et les armures se dégradent au fur et à mesure des coups, même si de manière un peu moins flagrante que dans le précédent opus.

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Le jeu en lui-même se divise en trois grands modes  : le jeu hors ligne, le jeu en ligne et le mode histoire/scénario.

Dans le jeu hors ligne (pas besoin d'online pass pour y avoir accès : très bon point pour Namco Bandaï), on retrouve les grands classiques du genre, c'est-à-dire un mode arcade où l'on affronte six adversaires à la suite, un mode versus (contre IA ou contre un autre joueur) et le mode entrainement. Celui-ci aurait d'ailleurs mérité d'être un peu plus travaillé à mon avis.

En bonus, on retrouve un mode un peu plus hardcore que le mode arcade, joliment nommé Ames Légendaires, ainsi que la possibilité d'enchaîner les combats rapides contre des héros originaux calqués sur le mode en ligne et qui permettent de débloquer des titres pour vous la jouer auprès de vos camarades de jeu.

soul calibur 5, screenshots

Le jeu en ligne permet d'affronter des joueurs du monde entier ou de jouer contre des amis/rivaux. En effet, on peut désigner des rivaux et ainsi voir leur stats constamment pour les comparer avec les nôtres. Ainsi, au fur et à mesure de notre progression dans le jeu hors ligne/en ligne/histoire se remplit notre carte d'identité avec toutes nos caractéristiques, notre style préféré, les titres débloqués, sans oublier notre niveau.

Enfin, le mode scénario met en scène les personnages de cet opus dans une histoire inédite divisée en plusieurs chapitres.

Comme annoncé précédemment, celle-ci se passe une vingtaine d'années après les événements de Soul Calibur 4 et suivent les pas des deux jumeaux de Sophitia : Pyrrha, enlevée par Tira à sa naissance, et Patroklos, qui combat farouchement les infestés et n'a qu'une idée en tête : Retrouver sa soeur.

L'histoire est sympathique et a le mérite d'exister (en tout cas bien plus que dans SC IV). Cependant, si l'on croise des personnages des épisodes précédents au cours du scénario, on n'incarne malheureusement que trois personnages lors de cette histoire : Patroklos, Pyrrha et un troisième dont je vous laisse la surprise et que l'on incarne qu'une ou deux fois sur les 20 chapitres. Il y a donc intérêt à aimer ces deux nouveaux personnages qui ne brillent pas par leur originalité. Il est également dommage de voir qu'on ne croise pas tous les personnages jouables de cet opus lors de la campagne scénarisée.

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Et une fois de plus, le "scénario" s'avère malheureusement très court, moins de deux heures. Il ne faut donc vraiment le considérer que comme une mise en bouche.

Niveaux personnages, justement,  on retrouve les grands classiques tels qu'Ivy (que serait un épisode de Soul Calibur sans elle et son décolleté plongeant ?^^), Hilde, Siegfried, Cervantes, Raphael, Mitsurugi, Voldo mais aussi de nouvelles têtes : les deux jumeaux bien entendu, mais aussi, Viola, Leixia, Ezio (d'Assassin's Creed), Natsu, Xiba... Le design des costumes a été revu pour les anciens : à chacun de juger selon ses goûts. Chaque personnages a droit à deux costumes assez différents et à cela s'ajoute ceux disponibles dans le mode création.

Ce mode permet en effet de revoir le costume des héros mais aussi de se créer un héros propre avec un style de combat défini et un look bien à soi^^. Contrairement à Soul Calibur 4, les pièces d'équipement n'augmentent pas la puissance d'un personnage, ce qui mettait un frein à la création précédemment. On est donc plus libre dans ses choix. De nouveaux éléments de personnalisation se débloquent au fur et à mesure de notre progression dans le jeu. Bref, il y a de quoi faire^^

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Mais les combats sont-ils à la hauteur du reste ? Oui, mais...

En effet, Soul Calibur 5 est comme ses ainés, facile à prendre en main, on arrive à enchainer les coups sans trop de soucis et à faire des trucs sympas, surtout que les développeurs ont ajouté pour les moins doués un coup critique que l'on peut déclencher facilement une fois une jauge spéciale remplie.

Des combos plus techniques et poussées sont également de la partie mais ne représentent pas un vrai challenge pour les pro du pads (attention, je ne me compte pas dedans, ayant deux pouces gauches lorsqu'il s'agit de placer des combos^^).

Cependant, le gros point noir de Soul Calibur 5 n'est pas là mais dans l'étalonnage de sa difficulté solo.

En mode arcade ou en mode histoire, on enchaîne donc les combats sans trop se prendre la tête, voire en terminant ses adversaires d'un beau perfect et puis d'un coup on se retrouve devant un boss qui nous tue en deux coups sans qu'on ne puisse rien faire... Et l'on a beau recommencer, ne s'étant pas préparé à une telle difficulté, on n'y arrive pas, on s'énerve, on râle et, au final, on doit soit diminuer la difficulté, ce qui jette l'opprobre sur nous et nous frustre cruellement (j'ai tout fait en normal et là je dois passer en facile! A quoi cela a servi de faire le reste?) soit abandonner ce qui nous frustre tout autant (j'ai tout fait et je dois abandonner maintenant! A quoi cela a servi de faire le reste?). De quoi un peu dégouter du jeu les moins doués d'entre nous.

 soul calibur 5, screenshots

Conclusion

Soul Calibur 5 est le digne héritier de ses prédécesseurs. On retrouve les graphismes splendides et les personnages charismatiques propres à la série. Perso, j'adore! Le mode création est également un vrai plaisir (même si pour l'instant je n'ai pas encore assez de vêtements débloqués à mon goût ;-)).

Le gameplay reste lui-aussi fidèle et assez abordable : les pros du pads regretteront certainement l'absence de coups très techniques tandis que les joueurs moins doués se réjouiront de pouvoir placer des coups qui en jettent assez facilement.

Comme dans les précédents épisodes, Soul Calibur reste plutôt destiné aux amateurs avertis qu'aux vrais fans de fight qui lui préfèreront des jeux plus techniques à la Street Fighter mais pour moi, ce jeu constitue un excellent équilibre entre technique et grand spectacle.

Non, le vrai défaut de Soul Calibur 5 reste sa difficulté disproportionnée : on massacre ses adversaires et face au boss, on se retrouve face à un mur. Cela rend le jeu frustrant et c'est vraiment dommage.

Néanmoins, les développeurs avaient annoncé qu'il ferait du recalibrage au cours de la vie du jeu. On peut donc espérer quelque chose de ce côté.

De plus, malgré ce défaut, Soul Calibur reste très fun et il serait dommage de s'en passer !

Ma note : 8/10

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L'avis de Quantic

Pour ma part, mon avis rejoint en grande partie celui d'Aelya. Soul Calibur V est bien dans la lignée de la licence et même s'il apporte quelques changements techniques et visuels, on reconnait la patte Soul Calibur du premier coup d'oeil.

Ainsi, la technique pure est bien contrôlée et les effets visuels qui vont avec sont à la hauteur mais le jeu reste toujours aussi "simple". Si vous n'êtes pas amateur de ce type de gameplay, ce n'est pas cet épisode qui vous réconciliera avec la licence mais si vous aimez ne pas vous prendre la tête à apprendre des combos, Soul Calibur reste un jeu pour vous.

L'aventure en solo reste malheureusement très courte et il faut vraiment compter sur le multi pour profiter du titre.

soul calibur 5, screenshots

Le personnage bonus : Ezio est sympathique même si l'on se demande comment il a fait pour se perdre dans cette aventure, quoi que les dates coïncident ! Dommage que son design soit aussi lisse, on a presque du mal à reconnaitre notre Ezio adoré. Son gameplay est, par contre, assez réussi et finalement, on se surprend à le choisir plus souvent qu'anticipé pour un petit match rapide.

Le multi garde bien tout son intérêt. Nous avons passé une bonne après-midi à nous bourrer le chou, Aelya et moi et les différents personnages restent un plaisir à prendre en main, même si on trouve très vite son petit chouchou...

Espérons juste que, comme annoncé, Namco suive son bébé car pour l'instant, certains persos sont à la limite du cheat... Mitsurugi par exemple est vraiment trop facile à prendre en main... Aucun de nous deux n'a perdu de combat avec lui mais pour le reste, ce nouvel opus s'avère très agréable et nous n'avons certainement pas fini de le retourner dans tous les sens.

Ma Note : 8/10


        

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