F1 2011 : Nos premières impressions 
par Quantic

lundi 05 septembre 2011 20:03 4 commentaires

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Lors de la GamesCom, j'ai pu participer à une preview de F1 2011, le très attendu successeur de (suspense...) F1 2010.

Codemasters Birmingham était venu en force pour vanter les nombreuses nouveautés de leur bébé et nous faire comprendre que cette mouture 2011 constitue bien plus qu'un gros patch payant.

Pour ma part, je n'ai pas joué à F1 2010, la faute à un manque de temps chronique et au fait que les échos du jeu indiquait un bon titre mais avec des défauts assez énervants, ce qui m'a convaincu d'attendre cette fournée 2011.
Et clairement, Codemasters est à l'écoute des critiques puisque l'on peut s'attendre à pas mal de nouveautés, en plus de la "classique" mise à jour de la saison 2011.

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En effet, pour ce F1 2011, même si les circuits ont été sensiblement améliorés, Codemasters avoue ne pas avoir passé trop de temps sur ce domaine afin de se concentrer sur l'amélioration de tout le reste. Ainsi, l'accent a été mis sur le réalisme en rendant la voiture plus fragile, l'IA plus maline (fini les crash idiots) et l'impression de participer à une vraie course plus accentuée.

Quelques exemples :
- Apparition d'une Pace Car (et là, je vois les joueurs de F1 2010 sabrer le champagne)
- Refonte totale des arrêts aux stands
- Qualifications en temps réel
- Support du DRS et du KERS
- Plus grand nombre de pannes en fonction de son pilotage (moteur, boite de vitesse,...)
- Grille complète en Multi-joueurs avec 16 pilotes humains et 8 IA's
- Split screen et possibilité de faire une saison complète à deux joueurs en tant qu'équipier.
- meilleur support des volants

Bref, beaucoup de nouveautés et de corrections demandées à corps et à cris par les joueurs de F1 2010.

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J'ai pu également m'essayer à la nouvelle mouture du jeu mais malheureusement, dans des conditions qui ne m'ont pas vraiment permis de vérifier toutes ces belles annonces. Un tour de circuit en mode ultra-facile n'étant pas la meilleure des manières de juger de la qualité du jeu.

Mais comme le jeu sort d'ici quelques semaines, le 23 Septembre pour être exact, il ne faudra plus patienter très longtemps avant de s'y essayer. Et cette fois-ci, soyez en sûr, je ne passerai pas mon tour. Voilà presque 10 ans que j'attends un successeur digne de ce nom à F1 GP 3 et ce F1 2011 pourrait bien constituer la première simulation F1 capable de reconquérir mon coeur.

        

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[Preview] SoulCalibur V, de l'action de toute beauté ! 
par Aelya

mercredi 31 août 2011 19:55 5 commentaires

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Quantic est vert car il n'a pas pu assister à cette présentation/hands-on de SoulCalibur V par Namco Bandaï lors de la Gamescom 2011, surtout que j'en suis ressortie assez séduite.

Le jeu se déroule une vingtaine d'année après SoulCalibur IV. Les anciens personnages ont donc été vieillis et d'autres ont fait leur apparition, tels que Kyra et Patrokloss, les enfants de Sophitia.

Ce nouveau volet prévoit une trentaine de personnages (il y avait en effet huit colonnes divisées en quatre rangées, mais il faut décompter certaines cases comme Random ou autres).

On a pu découvrir de nouveaux personnages, en particulier des anciens de la saga. Ceux-ci ont été entièrement retravaillés et équilibrés. Les développeurs ont ainsi pris l'exemple de Hilde très mal équilibrée au point qu'elle était bannie de certains tournois. Un soin spécial a donc été apporté pour éviter qu'une telle chose se reproduise.

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Et pour s'assurer cela, Namco Bandaï annonce que le travail d'équilibrage continuera après la sortie du jeu à travers divers patchs.

Une autre priorité est de rendre les personnages plus accessibles (même si SoulCalibur ne m'apparaît pas comme un jeu très difficile d'accès) et le jeu plus rapide et dramatique.

Un des éléments pour y parvenir est l'introduction des "Critical Edges". Une jauge se remplit et permet de déclencher (assez facilement) une puissante attaque cinématisée (un peu comme les attaques rayons X du dernier Mortal Kombat).

Côté graphismes, c'est beau, assez proche de SoulCalibur IV, avec une amélioration visible.

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J'ai pu tester deux combats et le jeu s'avère vraiment fun (c'est peut-être aussi parce que j'ai gagné les deux fois^^). La prise en main est facile (bon il faut dire qu'on m'avait prêté les fameux joypads avec le stick et les boutons) et les coups s'enchaînent avec fluidité et puissance, en particulier les "Critical Edges" aux animations très sympathiques. Suivant les personnages, ces puissantes attaques peuvent être au corps à corps ou à distance.

J'ai choisi de prendre Hilde puis Pyrrha (ou parfois Kyra, son nom variant selon les sources^^). Avec Hilde, j'ai retrouvé les sensations du volet précédent, les coups étant similaires même si retravaillés et avec de nouvelles animations. Pyrrha quant à elle ressemble à sa mère Sophitia, si ce n'est qu'elle m'a semblée encore plus timorée : à quasi chaque attaque, elle paraît porter les coups à contre coeur et ses dialogues étaient de l'ordre du "Oh mon dieu, je ne peux pas faire ça!".

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SoulCalibur V m'a clairement fait envie. Son esthétisme est un vrai atout et il est rapidement fun.  Cependant, on peut se demander si à vouloir rendre le jeu plus accessible, Namco Bandai ne risque pas de s'aliéner les joueurs aimant les combats techniques. Il faudra attendre de plus amples informations pour découvrir si le jeu saura conjuguer les deux aspects et séduira tout le monde.

        

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[Preview] Star Wars The Old Republic, une révolution pour le MMO ? 
par Aelya

mardi 30 août 2011 18:58 5 commentaires

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Lors de la Gamescom 2011, Quantic et moi avons pu assister à une présentation du prochain MMORPG d'Electronic Arts, j'ai nommé Star Wars The Old Republic (SWTOR pour les intimes), et y jouer.

Pour nous convaincre, Bioware a insisté sur la qualité des jeux qu'ils produisent, en particulier des RPG et qu'il fallait imaginer tout ce savoir-faire dans un MMO, une telle combinaision ne pouvant donner qu'un jeu légendaire... Marketing quand tu nous tiens !

Pour renforcer cette argumentation, la présentation s'est focalisée sur le End-game, c'est-à-dire le jeu destiné à ceux ayant atteint le niveau maximum (50). Il est en effet très important d'avoir du contenu haut niveau autrement tous les abonnés risquent de s'ennuyer, fuir et retourner sur WOW.

Mais distraire le HL moyen n'est pas chose aisée, Bioware nous a donc concocté un programme aux petits oignons (après il faut aimer les oignons).

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Le HL pourra donc décider de faire des Flashpoints. Ceux-ci correspondent en fait aux instances/donjons traditionnels, mais on nous assure qu'il sera possible de gagner des points sociaux pour pouvoir y influencer les dialogues et conversations s'y déroulant.

Pour ceux désirant plus de challenge, il y aura les Opérations. Là, il s'agit des raids. La difficulté évoluera suivant le nombre de joueurs présent dans le groupe. On a pu assister lors de la conférence puis à nouveau lors de la présentation à l'Opération "Eternity Vault". Celle-ci commence par le crash d'un vaisseau qu'il faut donc évacuer.

Ensuite, on se dirige vers l'entrée du vault et c'est là que la partie commence. L'action avait l'air assez rythmée et le travail d'équipe quasi indispensable pour espérer survivre. Ils ont donc du faire face à un bon nombre d'ennemis, tout en détruisant des tourelles de sécurité, avant de faire face à un robot géant. Le combat s'est joué de justesse mais nos valeureux héros ont eu raison de leur opposant. Et ce n'était que pour entrer dans le vault...

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Enfin, pour le HL qui en a assez de taper sur le PNJ et préfère la chair fraîche, Bioware a mis en place un système de PVP. Mais, en plus du classique Empire versus République, il existera des zones de guerre ("Warzones") où l'on pourra se confronter à qui bon nous chante : jedi vs jedi, sith vs sith...

L'arène dévoilée était celle du Hutball (The Pit). Il s'agit d'un sport (donc avec des spectateurs) où l'on combat pour la gloire et la fortune. Cela consiste principalement à attraper la balle (qui sert de flag) et marquer des points, tous les coups étant permis. Cela avait l'air assez fun^^

Après cette présentation, on avait la possibilité de tester le début du jeu avec un des développeurs à nos côtés.

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On ne pouvait malheureusement pas tester la création de personnage et on devait se contenter d'en choisir un parmi ceux pré-fabriqués.

J'ai donc choisi Imperial Agent (pour ne pas faire comme tout le monde qui prenait soit Jedi soit Sith^^).

Le jeu commence par une intro assez longue (un peu trop quand on est limité en temps comme c'était notre cas). Ensuite, on est guidé par le tutorial et franchement, on trouve rapidement nos repères, la prise en main est aisée, intuitive (en tous cas pour quelqu'un ayant joué à des MMO avant). Même chose pour les combats qui suivaient les codes du genre.

L'histoire de son personnage est bien amenée et il est possible de choisir les répliques lors des dialogues, élément RPG peu présent jusqu'à maintenant dans les MMO. D'ailleurs, Bioware souligne que SWTOR est le premier MMO a être entièrement doublé.

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Bref, il est difficile de se faire une idée sur un court essai d'une vingtaine de minutes, surtout à bas niveau. Mais SWTOR a tous les éléments pour devenir un bon MMORPG bien addictif, avec une base de fan déjà existante (l'univers Star Wars va en faire craquer plus d'un).

On ne peut pas encore dire s'il sera la révolution annoncée par EA et Bioware, cependant, il a vrai potentiel et j'avoue avoir déjà bien envie d'y jouer. Résultat, j'ai craqué et pré-commandé une édition collector sur Amazon (mais juste une : Quantic et moi allons devoir la jouer à Mario Kart^^).

        

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[Preview] Kingdoms Of Amalur : Reckoning, un RPG à surveiller de près 
par Aelya

mercredi 24 août 2011 19:59 2 commentaires

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Ken Rolston, le lead designer des "petits jeux" que sont Morrowind et Oblivion, avait fait le déplacement à la Gamescom pour nous parler de son nouveau RPG à monde ouvert : Kingdoms Of Amalur : Reckoning.

Sa présentation lors de la conférence d'Electronic Art était déjà bien sympathique tant pour les spécificités annoncées que pour sa façon assez humoristique de le faire, mais une présentation ne suffit pas à convaincre.

 

C'est donc curieuse que je me suis rendue à une démo avec un des lead designers et un des producteurs du jeu.

L'univers de Reckoning a donc été créé par R.A Salvatore (auteur des Royaumes Oubliés, entre autre), designé par Ken Rolston et mis en scène par Todd McFarlane (auteur de Spawn et l'un des créateurs d'Image Comics), une équipe de choc pour créer un véritable univers à l'histoire vieille de 10.000 ans où chaque chose a une raison d'être.

Dans les Royaumes d'Amalur, Humains et Fae vivaient en paix depuis des années, mais à présent les Fae se préparent à la guerre.

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On incarne un héros qui s'avère être le premier sujet à sortir d'une machine de résurrection. Grâce à notre mort et résurrection, nous n'avons plus de destin et pouvons emprunter le chemin que l'on désire, le problème étant qu'on a perdu la mémoire sur tout ce qui s'est produit avant notre nouvelle vie.

On nous a d'ailleurs expliqué que le mystère de notre identité s'intégrait à l'histoire. Ainsi durant les dialogues avec d'autres personnages, il sera possible de les interroger à ce sujet avec plus ou moins de succès (on pourra tenter de persuader les personnes à qui l'on parle).

Reckoning est un RPG dans un monde ouvert, avec plus de soixante heures de jeu annoncées, six différentes factions, des centaines de quêtes secondaires, un système de criminalité, de l'artisanat (Alchimie, Forge et "sagecraft" qui consiste à créer des gemmes à insérer sur des armes), des milliers d'armes et d'armures à looter, etc.

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La création du personnage a l'air assez poussée avec beaucoup d'options (sexe, races, physionomie...).

Il n'y aura pas de classe mais un système de "destinés". En effet, suite à notre résurrection, notre personnage est une vraie page blanche et suivant notre façon de jouer, de nouvelles destinés se débloqueront, avec un total de soixante capacités.

Ainsi, si l'on joue plutôt au corps à corps, telles ou telles destinés deviendront disponibles, puis si l'on décide que finalement utiliser la magie, ce n'est pas si mal, alors de nouvelles destinés se débloqueront. Il sera donc possible de faire un personnage hybride, on ne sera pas coincé avec une classe que l'on n'aime plus.

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Les combats sont très vivants, rythmés et spectaculaires avec des effets visuels différents pour chaque attaque. On peut équiper une arme primaire et une secondaire et switcher entre elles très facilement. Il y aura aussi des quicktime events et un système de "Fateshift" permettant de ralentir le temps et de devenir plus puissant durant un court laps de temps.

J'ai pu tester les combats avec une mage, la prise en main est rapide et les pouvoirs sympathiques. Les combats étaient vraiment intenses et dynamiques. Petite touche qui m'a plu, en tant que mage, au lieu d'avoir un bouclier materiel en "fer", j'avais un bouclier magique.

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Les graphismes sont vraiment beaux et colorés.

Bref, Kingdoms of Amalur : Reckoning m'a emballé et j'avoue l'attendre avec impatience, en espérant que le jeu s'avérera aussi bon que cette présentation et démo le laissait paraître.

Sa sortie est prévue le 10 Février 2012 sur PC, PS3 et X-Box 360. J'ai demandé si une édition collector verrait le jour, mais pour l'instant ils n'en savaient rien, c'était toujours en discussion. S'il y en a une, je risque de craquer !

En attendant, j'ai eu la chance d'obtenir un T-shirt Reckoning signé par Ken Rolston, et ça, c'est du vrai collector, à tel point que je n'oserai jamais le porter !

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[Preview] Final Fantasy XIII-2 : Le retour du fils prodigue 
par Aelya

lundi 01 août 2011 19:12 3 commentaires

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Comme beaucoup, j'ai attendu la sortie de Final Fantasy XIII sur console HD avec une grande impatience, à tel point que j'aurais pu acheter une PS3 ou Xbox360 juste pour ce jeu ! Je guettais les visuels et les annonces, surtout que le jeu se faisait désirer...

Aussi je me suis jetée dessus à sa sortie et là, déception : un jeu magnifique mais se résumant à un long couloir ! J'avoue avoir vite arrêté tellement j'étais désappointée. Square Enix semble cependant avoir entendu les critiques des joueurs et veut se rattraper avec Final Fantasy XIII-2.

Quantic et moi avons eu la chance d'être invités à une preview du jeu qui reprend la démo disponible lors de l'E3. Celle-ci consiste en un extrait du jeu, non pas le début mais un passage plus ou moins du milieu du jeu.

Serah, la soeur de Lightning, accompagne Noel, un charmant jeune homme brun. Ils se font tous deux attaquer par une main géante à leur arrivée. Celle-ci est en fait rattachée à Atlas, un monstre géant, qui menace le quartier et qu'il va falloir combattre.

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Le plus gros point négatif de Final Fantasy XIII était ses couloirs : on avançait d'un point A à un point B. Dans la démo, on a pu explorer un lieu offrant plus d'exploration et rempli de PNJs auxquels on pouvait parler. Ce n'est pas encore le monde ouvert que les fans attendent mais cela représente un mieux indéniable. Il reste à voir ce que le reste du jeu donnera. Le côté exploration est également étoffé par l'ajout d'une fonctionnalité inexistante dans tous les autres FF : le saut. On peut maintenant sauter pour tenter d'accéder à certains passages.

Un autre point positif brisant la monotonie est l'apparition de timers permettant d'engager ou d'éviter les combats. Lorsqu'un ennemi pop sur notre route, un timer se met en route et inclut toute une zone d'aggro. Si l'on quitte la zone assez vite, on peut échapper au combat. Ensuite, suivant la vitesse avec laquelle on a attaqué l'ennemi, on pourra bénéficier d'un bonus ou d'un malus à l'attaque.

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Le système de combat reste assez similaire à FF XIII avec le retour de l'auto-battle mais pour pimenter un peu la donne, Square Enix a succombé à la mode des Quick Time Events, ainsi pendant les combats il vous sera demandé d'appuyer sur tel ou tel bouton pour réussir une certaine action (éviter une attaque ou au contraire réussir une super attaque).

Il sera possible de faire des choix dans les dialogues ou/et dans vos actions qui influenceront votre aventure. Ainsi, j'ai dû décider si j'allais affronter le boss directement ou si je recherchais un certain objet qui pourrait peut-être m'aider à le vaincre. Pour m'aider à prendre cette décision, je pouvais demander conseil à mes compagnons ou non, j'ai choisi de poser la question au Moogle, une espèce de petite peluche mignonne qui est aussi l'arme de Serah. Sa réponse fut très mignonne mais ne m'avança pas beaucoup^^

On notera aussi la présence de puzzles. Lorsque les héros sont aspirés dans un rift temporel, il faut résoudre le puzzle pour pouvoir en sortir. Cela consistait à récolter des cristaux placés sur des tuiles rouges, cependant, chaque tuile disparait après notre passage, il faut donc bien réfléchir au chemin qu'on va emprunter !

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Autre nouveauté de FFXIII-2 : la collecte de monstres. Certains monstres peuvent être capturés et combattront à vos côtés. Il y en aura environ 150, ce qui ajoute un côté Monster Hunter/Pokémon au titre.

La musique, quant à elle, a été revue et est bien plus rythmée que dans le précédent opus, ce qui confère un aspect beaucoup plus dynamique au jeu.

Enfin, on nous a parlé d'une grosse nouveauté vraiment alléchante pas encore annoncée... et c'est tout ! On n'a rien pu apprendre d'autre au sujet de cette future nouveauté pleine de mystère... mais en tout cas, celle-ci a attisé notre curiosité.

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Avant de partir, j'ai demandé si une version collector du jeu était prévue, mais on m'a répondu qu'il faudrait attendre Octobre/Novembre pour en savoir plus.

Il est difficile de se faire une idée sur cette démo d'une trentaine de minutes. Final Fantasy XIII-2 est toujours aussi beau et semble vouloir réparer les erreurs de son prédécesseur, mais cela sera-t-il suffisant pour les fans de la série ? Il faudra attendre les prochaines annonces et sa sortie pour le dire avec certitude mais il est vrai que le jeu étant annoncé pour début 2012, il reste quelques mois aux développeurs pour nous convaincre.

Pour terminer, une cinématique splendide comme seul Square peut nous en proposer :

        

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[Preview] Deus Ex : Human revolution, un hit en puissance 
par Quantic

vendredi 29 juillet 2011 19:23 8 commentaires

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Grand fan de Deus Ex, premier du nom, je ne me suis toujours pas remis du massacré réalisé sur sa suite Deus Ex : Invisible War.

Pourtant la licence Deus Ex avec son mélange de FPS, d'infiltration, de RPG, de réflexion associés à un scénario grandiose a quand même été responsable d'une des plus belles créations vidéo-ludique à laquelle il m'a été donne de jouer. Aussi quand Square Enix a annoncé Deus Ex : Human Revolution, présenté comme un reboot/prequel de la série, j'ai été partagé entre une excitation de midinette et une angoisse soudaine de me retrouver avec un nouveau massacre de mon jeu culte. Cela ne m'a pourtant pas empêché de précommander le magnifique collector du jeu dans sa version PS3 même si je compte bien également profiter de ce titre sur ma plate-forme favorite, mon bon vieux PC.

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Square Enix nous ayant proposé de tester le jeu un peu en avance, je n'ai pas hésité une seule seconde pour me forger un premier avis sur ce titre tellement attendu. C'est donc avec excitation (et un peu d'appréhension) que j'ai lancé cette démo.

Une première chose frappe, c'est l'ambiance du jeu. Tout semble fait pour vous plonger dans cet univers futuristique. Les décors sont extrêmement soignés, les pièces regorgent d'éléments (interactifs ou pas) magnifiquement modélisés qui donnent l'impression que oui, Sarif Industries existe vraiment. Le charisme des personnages est indéniable et le nombre d'éléments interactifs et de pièces cachées est tout simplement énorme. Pour un fouineur de mon genre, je pense que j'aurais pu passer les 2 heures à ma disposition juste à fouiller les premiers bureaux pour trouver toutes les petites bribes de scénario disséminées partout.

Si l'ambiance est très réussie, la présentation globale du jeu est aussi très attirante. C'est bien simple, dès le début, on a l'impression d'être dans un film, le générique, les cinématiques, la musique, tout vous pousse à aller plus loin et j'en ai même eu quelques frissons.

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Au niveau graphique, le jeu est plutôt beau même si on a déjà vu mieux sur nos consoles mais je suis curieux de voir ce que cela donnera sur un bon PC car il faut bien reconnaitre que nos PS3 et Xbox 360 commencent doucement à vieillir. Petite déception au niveau des cinématiques, celles-ci utilisent directement le moteur 3D, il ne faut donc pas s'attendre à des cinématiques de toute beauté mais d'un autre côté, celles-ci assurent une cohérence plus forte au jeu, ce sera donc une question de goût.

Une fois le Tutorial passé (très complet et très bien fait par ailleurs), j'ai pu fouiller les bureaux de Sarif Industries avant de partir pour ma première mission. Et là, directement un choix : Infiltration ou Violence. En fonction de votre réponse, vous recevez soit des fléchettes tranquilisantes soit une bonne arme à l'ancienne. Curieux de tester le côté Infiltration, j'ai choisi celui-ci et je n'ai pas été déçu. Deus Ex : HR est un vrai jeu d'infiltration en tout cas pour ce que j'en ai vu. Les ennemis sont très malins, vont vous chercher partout en cas de bruit suspect et vous tendront des embuscades dès qu'ils sauront où vous êtes. En mode infiltration, il faut réellement se creuser les méninges pour passer les gardes génants ou les assommer sans bruit et être constament à l'affut d'une trappe, d'une grille d'aération ou d'une pièce quelconque où vous pourrez vous cacher quand les ennemis sont en état d'alerte. Heureusement, même en choisissant le mode infiltration, vous pouvez récupérer les armes des gardes ennemis pour utiliser l'artillerie lourde quand cela chauffe trop. Comme on pouvait l'espérer, le gameplay semble totalement ouvert.

Le mode infiltration m'a totalement convaincu sur le fait que ce Deus EX : HR est un vrai Deus Ex, un jeu qui combine différents types de gameplay avec brio tout en proposant une aventure adulte et de multiples manières d'arriver à ses fins.

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N'ayant que deux heures devant moi (alors que la durée de vie annoncée frôle les 40 heures), je n'ai malheureusement pas eu l'occasion de tester tout ce que cette démo avait à m'offrir et ne peut donc que croire sur parole Square Enix quand ils annoncent un jeu aux multiples embranchements et aux multiples fins. On nous a également annoncé un système de dialogue très poussé qui a vraiment une influence sur la suite de l'histoire.

Il reste encore beaucoup à dire sur ce jeu mais en seulement deux heures, je n'ai pas eu l'occasion d'approfondir toutes mes questions, mais certainement me rassurer sur le fait que ce Deus Ex : Human Revolution s'annonce tout simplement grandiose.

Vivement le 26 Août et la sortie de ce futur hit dans lequel je place beaucoup d'espoir.

        

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Dead Island, une preview remplie de zombies et d'exotisme 
par Quantic

mardi 17 mai 2011 18:15 9 commentaires

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Jeudi 12 Mai, Koch Media nous a invités à la présentation Benelux de leur dernier bébé, Dead Island. Si vous ne vous souvenez pas, c'est le jeu de Zombies dont le trailer a fait un Buzz phénoménal en début d'année. On vous en avait même parlé à l'époque, donc autant dire que l'idée de pouvoir toucher au jeu nous excitait passablement.

Pour rappel, le trailer en question...

 

Avouez que cela fait envie et annonce un jeu d'anthologie.

Rendez-vous était donc pris au Club Cabane à Anvers où un duo de zombie accueillait la presse belge et hollandaise d'un collier de fleur pour l'ambiance exotique et d'une petite tentative discrète de se nourrir de notre cervelle.

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Après avoir profité du buffet et des cocktails, la mise en bouche consistait en une courte présentation du premier niveau du jeu par Thorsten Flügel, Producteur et Peter Brolly, Responsable Produit. Une petite démo qui ne nous apprend pas beaucoup plus que ce que nous savions déjà mais qui a permis d'insister très tôt sur le gameplay "touche-à-tout" du dernier né de TechLand.

En effet, le jeu est ouvertement positionné dans le genre "Zombies Slasher Action RPG", bref beaucoup de mots mélangés ensemble qui permettent de comprendre que les développeurs ont mixé plusieurs genres.

Ensuite, mauvaise nouvelle, le succès de la présentation a été tel que c'est par groupe de 7-8 personnes que nous pourrons pendant 30 minutes jouer au jeu et poser toutes les questions qui nous passent par la tête. Autrement dit, seule une très petite minorité de journalistes auront pu réellement toucher au jeu mais ne boudons pas notre plaisir, les deux niveaux dévoilés nous ont permis d'en apprendre pas mal.

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[Hors Sujet d'Aelya] Le personnage que nous avons pu essayer était Xian Mei qui se débrouille pas mal avec les armes tranchantes. Nous avons donc eu droit à la petite blague sexiste : "Vous savez comment sont les femmes avec les couteaux...". Autre remarque : la galanterie n'existe pas chez les gamers, les hommes s'étant jetés sur les manettes sans aucune vergogne, la prochaine fois, j'apporterai une de mes épées (he oui, j'en ai! Les développeurs n'avaient pas tout à fait tort) [Fin du Hors Sujet d'Aelya]

Alors, le buzz du trailer : un pétard mouillé ou un jeu au potentiel énorme ?

Comme souvent dans ce genre de question, un peu des deux.
Le trailer faisait la part belle au côté attaque des zombies et nous nous attendions à un jeu "intimiste", plus proche du côté survival horror d'un Alone in the Dark ou d'un Resident Evil que d'un vrai slasher de Zombie, genre Dead Rising.
Le personnage était niveau 4 et l'attaque des zombies était déjà passée. On voit donc que très tôt dans le jeu, les survivants sont déjà très bien organisés et c'est donc surtout sur le chemin entre deux bases que vous aurez à craindre les hordes de zombies.

Petite déception pour notre part, ce sera donc un Slasher de Zombies plus conventionnel que prévu... Mais Dead Island a d'autres atouts.

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Parlons d'abord de la patte graphique du jeu. Celle-ci ne nous a pas fait tomber la langue par terre mais la démo tournant sur une Xbox360 rend plutôt bien l'ambiance d'une île tropicale (inspirée des îles de Nouvelle Guinée) et les zombies sont criants de réalisme.

Autre point fort, le gameplay est très orienté corps à corps, même si de temps en temps, nous pourrons ramasser une arme à feu avec des munitions en nombre très limité, qui devra plus être utilisée comme super bonus dans les passages difficiles que comme arme de base.

Chaque élément du décor ou presque peut être transformé en arme anti-zombie et même adaptée à votre convenance. Exemple : Une machette, c'est bien, une machette électrifiée, c'est mieux. Une batte de base ball, c'est bien mais rajoutez-y des clous et ce sera plus efficace.

Le côté RPG est également bien présent avec des capacités à améliorer au fur et à mesure de votre aventure. La version présentée n'étant pas encore équilibrée, le jeu paraissait assez facile mais il est beaucoup trop tôt pour juger de cela aujourd'hui.

Notons encore que l'île étant très grande, il faudra utiliser les quelques véhicules encore en état de marche pour se déplacer, ce qui attirera les zombies du coin que vous pourrez écraser avec brio.

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Même si initialement, on peut éprouver une petite déception de ne pas retrouver l'ambiance oppressante du trailer, l'impression générale reste quand même bonne. Le massacre de zombie est clairement très défoulant et même si le jeu semble assez linéaire pour un environnement en monde ouvert, les quêtes et la progression générale semblent plus intelligentes que dans un Action RPG basique.
Reste que les deux niveaux présentés posent la question de la cohérence globale du monde. Est-ce que tout cela va réellement coller ensemble ? Difficile à dire mais il reste suffisamment de temps d'ici à la sortie pour réussir à nous convaincre.

Enfin, Thorsten et Peter ont lourdement insisté sur l'aspect Co-op du jeu qui s'annonce, en effet, assez prometteur : Quatre joueurs dans la même partie luttant ensemble pour se dépêtrer des hordes de zombies assoiffés de cervelles, cela promet de belles parties en réseau.

La difficulté sera d'ailleurs automatiquement adaptée en fonction du nombre de joueurs présents afin d'assurer qu'un joueur puisse rentrer ou quitter la partie sans problèmes pour les autres.

Seule déception, mais d'importance, pour nous : le multi ne sera pas jouable en split screen mais uniquement on-line. Un gros point noir pour nous qui cherchons en permanence de bons jeux pour jouer à deux !

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Au final, on peut retenir de cette présentation un jeu au gros potentiel mais moins ambitieux que ce que le trailer laissait entrevoir. Malgré cela, ce jeu est à suivre de près par tous les amateurs de zombies car cette courte présentation n'augure que du bon.

Souhaitons bon courage à TechLand pour parvenir à équilibrer leur jeu et à lui donner sa cohérence, les deux principaux éléments qui posent question aujourd'hui.

Dead Island est annoncé sur Xbox360, PS3 et PC courant 2011 (sans doute du côté de la fin de l'année). Pour plus d'infos, n'hésitez pas à visiter le site officiel.

Enfin, pour terminer, la vidéo du second trailer de Dead Island présentant les décors de l'île paradisiaque ainsi que quelques zombies.


        

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[Preview] Alice : Madness Returns, un jeu de folie ? 
par Aelya

vendredi 13 mai 2011 19:18 0 commentaire

Alice : Madness Returns, electronic arts, PS3, xbox360, PC, Grimm's Fairy Tales, Zenescope Entertainment

 En 2000, American McGee's Alice sortait sur PC. Cette version sombre d'Alice, bien avant celle de Tim Burton (qui m'a déçu soit dit en passant), avait connu un beau succès à l'époque.

Cependant, ce n'est que cette année, soit 11 ans après, que sa suite, Alice : Madness Returns, va sortir. Il sera disponible pour PS3, Xbox 360 et PC le 16 juin.

L'histoire reprend à la fin du premier opus :

Onze ans plus tôt, un terrible incendie a emporté la famille d'Alice, laissant son esprit pétrifié de terreur. Elle fut alors internée à Rutledge Asylum, où elle lutta pour faire face à ses démons en s'enfonçant dans son monde imaginaire du Pays des Merveilles. Dix ans plus tard, Alice est enfin autorisée à sortir. Mais elle porte toujours le lourd fardeau psychologique de cette tragédie.

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Son esprit en lambeaux, elle ne peut vaincre la peur causée par ses étranges souvenirs, rêves et visions. Ce serait tellement plus facile au Pays des Merveilles. Cela l'a toujours été. Alice se rend là-bas pour y trouver ce que le monde « réel » ne peut lui offrir : sécurité, connaissance et vérité sur le passé. Mais en son absence, le Pays des Merveilles a souffert lui aussi. Quelque chose s'est détraqué et les ténèbres recouvrent ce qui fut autrefois son douillet refuge. Alice pourra-t-elle sauver le Pays des Merveilles (et elle-même) de la folie qui les ronge tous les deux ?

Le jeu se déroulera donc entre Londres (le monde réel) et Wonderland.

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Côté caractéristiques, Alice : Madness Returns est décrit par Electronic Arts comme "a dark and deranged action-adventure videogame", c'est-à-dire un jeu d'action aventure sombre et dérangé.

Alice devra en effet se battre en utilisant des armes diverses et variées et en recourant à la magie. Elle pourra par exemple devenir immense pour piétiner ses adversaires. Certains combats s'annoncent d'ailleurs assez sanguinolents et tordus pour aller avec l'ambiance dérangée de l'ensemble.

En plus des combats, il y aura aussi quelques puzzles à résoudre.

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Les images de gameplay disponibles ont l'air pas mal du tout et j'avoue bien aimer le design du jeu en général, les développeurs ayant voulu rester fidèle au premier opus. J'aime beaucoup Alice en elle-même, mais bon je suis peut -être influencée : j'ai toujours aimé jouer des femmes et des brunes en particulier, étant moi-même brune^^ De plus, ses tenues ont l'air très sympa.

En tous cas, le jeu me tente bien. Après, il faut voir s'il tiendra ses promesses.

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Pour ceux qui aiment le côté sombre et dérangé de cette Alice, je vous conseille vivement de lire les comics Grimm's Fairy Tales publiés par Zenescope Entertainment. Ils reprennent les contes de cette même façon sombre et dérangée, rajoutant un côté sexy supplémentaire. Il existe d'ailleurs toute une série liée à l'univers d'Alice aux pays des merveilles.

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Sur ce, je vous laisse avec 3 vidéo d'Alice : Madness Returns.

Le nouveau trailer avec des images du gameplay:


Le tout premier teaser (très court):


Le second teaser (un peu moins court):


        

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