Lollipop Chainsaw : Interview du producteur Scott Warr 
par Aelya

jeudi 24 mai 2012 20:12 1 commentaire

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Nous avons eu la chance de nous voir accorder une interview avec Scott Warr le producteur de Lollipop Chainsaw (plus d'informations sur ce jeu qui s'annonce vraiment bon dans notre preview).

Cette interview s'est déroulée dans une sorte de bar avec la musique à fond, résultat : Comprendre ou ne serait-ce qu'entendre les propos de Scott Warr s'est avéré parfois délicat...

Voici donc ce que nous avons réussi à reconstituer malgré le bruit, la musique, les cris de zombies et les exclamations enthousiastes d'une cheerleader blonde^^

Couple Of Pixels : Lollipop Chainsaw et No More Heroes semblent avoir un certain nombre de points communs. A quel point ces deux jeux se ressemblent-ils ?

Scott Warr : Quand Suda est venu nous voir au sujet du jeu, il avait cette idée avec une tronçonneuse, une pompom girl qui découpe des zombies avec des arcs-en –ciel... Après ça, tout était fini et le développement du jeu s’est mis en route. Suda, Warner Bros et moi n’avons jamais regardé derrière nous.

On s’est demandé ce que les gens aimaient dans les jeux de Suda51 : ça, c’est ce que j’aimais dans No More Heroes, ça c’est ce que j’aimais dans Shadows... Je pense que vous retrouverez beaucoup d’éléments de No More Heroes.

Avoir un système permettant de faire évoluer Juliet, de la rendre plus forte est une des similitudes avec No More Heroes. Il y aura ainsi un certain nombre de recoupements entre les deux titres.

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COP : D’où est venue l’idée d’une pompom girl trucidant des zombies ? Vient-elle de Suda ?

S.W. : Tout à fait ! Je n’arrêtais pas de le lui demander tout le temps et il me donnait comme réponse : « j’étais aux toilettes et réfléchissais quand j’ai eu cette idée... » Il m’a toujours donné cette même réponse. Tout le monde lui pose cette question et il ne donnera jamais une vraie réponse.

C’est la même chose avec James Gunn. On lui demande comment il est arrivé à un tel résultat, à un tel script et il ne vous donne jamais cette fameuse réponse mais va tourner autour du pot.

Mais, quand j’ai vu ça pour la première fois, cette cheerleader qui découpe des zombies en faisant jaillir du sang partout et des arc-en-ciel, je me suis dit, mon dieu, il faut que je m’occupe de ce jeu et on m’a dit « Génial, on pense que tu es parfait pour ce jeu. Au fait, est-ce que tu sais qui est Suda51 ? » Ce à quoi j’ai répondu « Absolument ! »

Pour moi qui suis un fan immense, qui ai joué à tous ses jeux, les ai tous adorés, faire partie de ce jeu, le voir, travailler à ses côtés, être au cœur de tout, aider, voir l’évolution du processus, être impliqué dans les choix de designs, tout ça, c’est vraiment quelque chose de génial à vivre.

COP : Malgré tout, quand je vois le jeu, je ne peux m’empêcher de penser à Buffy contre les Vampires. Ici, ce serait Juliet contre les Vampires. Pensez-vous que Suda51 a pu s’en inspirer un peu ?

S.W. : Tout à fait ! Et là encore, j’ai aussi posé cette question et il répondait vaguement avec un " Euh non ". On ressent clairement une influence de Buffy mais cela reste différent, il y a même une blague sur les « Running Zombies ». Il y a beaucoup d’influences et elles viennent à la fois de Suda51 et de James Gunn.

COP : Sinon, est-ce qu’une différence flagrante entre Buffy et Juliet ne serait pas que cette dernière embrasse complètement son origine ?

S.W. : Oui et non. Juliet n’a pas toujours été la chasseuse de zombie pleine de confiance en elle, un peu comme Buffy qui n’aimait vraiment pas ça et ne voulait pas tuer des vampires. Mais Juliet, elle, a toujours voulu faire partie de ça, tout comme le reste de sa famille qui sont  des chasseurs de zombies.

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COP : Parlons des Arcs-en-ciel. En général, les jeux classiques mixent des filles sexy au genre horreur. Cependant, vous avez choisi d’y intégrer un aspect un peu plus déjanté. Qui a décidé ça ?

S.W. : Là encore, Suda est arrivé... On ne sait jamais à quoi s’attendre avec lui. Voir des arcs-en-ciel, une  cheerleader, une tronçonneuse, un jeu intitulé Lollipop Chainsaw, cela semble si simple... et pourtant rien de semblable n’a jamais été réalisé. Quand vous connaissez le type derrière tout ça cela ne vous surprend pas.

Mettre des arcs-en-ciel et des petites étoiles, c’était ajouter un nouvel élément au genre. Quand on pense à l’horreur, au gore, on imagine du sang, que du sang et rien d’autre.

Dans notre jeu, le sang va se transformer en cœur et inversement les cœurs vont se transformer en sang : on obtient donc cet énorme chassé-croisé entre le sang, les paillettes et les arcs-en-ciel, c'est ce que j’adore dans ce jeu.

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COP : Pourra-t-on faire évoluer Juliet ?

S.W. : On gagne des médailles en tuant des zombies qu’on peut dépenser pour améliorer des compétences : tirer plus loin, se relever plus vite. Cela ne semble pas grand-chose mais il y a beaucoup dans ce « pas grand-chose » et cela vous aide vraiment tout au long du jeu.

COP : Qu’en est-il des costumes ? Y aura-t-il des DLC ?

S.W. : Pas de DLC. On est très content du nombre de costumes présents dans le jeu ainsi que le nombre d’objets déblocables et collectionables.

Dans beaucoup de jeux, on reçoit seulement une ou deux tenues puis il faut payer, mais dans notre jeu, il y a une tonne de costumes et de façon de les débloquer. Il faudra réfléchir à la manière de faire, la tenue ne sera pas accessible directement, elle ne sera pas servie tout cuite sur un plateau.

Cela rajoute un aspect au jeu, obligeant parfois à retourner en arrière pour trouver la solution.

COP : Les pouvoirs de Juliet évoluent au cours du jeu et on y croise des mini-jeux, des sport-games. Pouvez-vous nous en dire plus ?

S.W. : Quand vous commencez le jeu, vous devez vous habituer au gameplay. Vous pouvez vous frayer un chemin à la hack-and-slash, et c’est le plus facile, mais certains joueurs veulent aussi du challenge.

Comme mini-jeux, Il y a, par exemple, le Zombie Nick où vous mettez la tête de son petit copain sur le corps d’un zombie, il y a aussi du Zombie basketball et dans d’autres niveaux, il y a beaucoup d’autres mini-jeux, comme du baseball.

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COP : Pourra-t-on jouer les sœurs de Juliet ?

S.W. : Non, elles ne seront pas jouables.

On y a beaucoup pensé mais juste incorporer Nick a demandé beaucoup de réflexion. Qu’allons-nous faire avec lui ? Il est un élément clé mais c’est une tête décapitée, que peut-on faire avec ça ? De nombreuses idées fusaient : il devrait pouvoir se balader, contrôler quelqu’un ou se faire contrôler par quelqu’un...

Puis on a tout ramené à ce que Suda avait dit à l’origine lors d’un meeting : le jeu concerne Juliet. Il n’y a donc que certaines choses qui peuvent être faites avec Nick.

Le même principe s’est appliqué aux deux sœurs : on a préféré se concentrer sur Juliet. Donc vous pourrez les utiliser, elles vous aideront et vous accompagneront durant l’histoire mais l’action se fait principalement avec Juliet.

COP : No More Heroes a surpris par sa musique. Peut-on s’attendre à la même chose avec Lollipop Chainsaw ?

S.W. : On avait Akira Yamaoka dans le studio et rien que sa présence a réveillé le fanboy au fond de moi. Shadows of the Damned avait une bande originale fantastique mais très sombre, ici on voit Akira sous un jour différent avec ce jeu assez pop et sportif.

En plus de ça, chaque Boss a son propre thème musical : pop-rock, métal...

Et avec l’intégration de Jimmy Urine du groupe « Mindless Self Indulgence », cela ajoute une couche en plus. L’évolution musicale du jeu a été tout bonnement incroyable : les voir en pleine création, en train de jouer de la guitare, d’écrire, c’était génial.

Ce sont des artistes sensationnels. J’ai hâte que vous puissiez entendre ce qu’ils ont fait pour ce jeu.

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COP : Y-aura-t-il un mode Multi-joueurs ?

S.W. : Non, pas de multi-joueurs. On voulait se concentrer sur le mode solo. On a travaillé à l’amélioration des contrôles. Les contrôles de No More Heroes étaient meilleurs que ceux de Shadows of the Damned et Lollipop amène tout ça au niveau supérieur. Il y a une progression de jeu en jeu.

C’est la même chose pour le multi-player. Ce serait fun d’avoir un groupe de cheerleaders se courant après  armées de tronçonneuses, mais ce n’était pas la bonne voie.

On a implémenté le Leaderboard pour faire en sorte que le monde entier puisse voir le classement de tout un chacun. Un japonais pourra voir le score d’un américain, vous pourrez voir les scores de tout le monde. On veut que les gens ressentent le jeu.

D’abord en mode easy pour finalement arriver à ce que j’appelle le mode de difficulté japonais, il y a un mode où si l’on meurt, on meurt définitivement. Cela donne envie de continuer à jouer, de rivaliser avec ses amis en leur disant « regarde qui est en train de te massacrer ».

COP : Y a-t-il une chance de voir Juliet et Travis (héros de No More Heroes) ensemble ?

S.W. : - Rire - Je ne suis pas sûr, Travis est encore au paradis des sucettes...

COP : Merci pour cette interview.

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Et en bonus, rien que pour vous, la délirante bande-annonce de présentation de la Special Edition du jeu comprenant une Juliet grandeur nature ... et contrôlable à distance.

Autant vous dire qu'on l'a déjà précommandée...

        

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Lollipop Chainsaw, une preview débordante de pom pom girls 
par Quantic

lundi 21 mai 2012 19:06 9 commentaires

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Embargo oblige, c'était il y a quelques semaines que nous avons été conviés par Warner à une présentation de leur nouveau titre, Lollipop Chainsaw, sortie prévue le 14 juin.

Une présentation assez réussie pour un jeu où fun et grand n'importe quoi semblent au rendez-vous.
 
Mené par Les équipes de Suda51 déjà responsables des très réussis No More Heroes et Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw part d'un pitch assez surréaliste. Vous incarnez Juliet Starling, cheerleadeuse de son état qui fait face avec sa fidèle tronçonneuse à une invasion de zombies dirigé par des maîtres zombies rockeurs...

Déjà, là, vous vous dites, mais qu'est-ce que c'est ce truc ?

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Alors, allons un peu plus loin puisque la famille de Juliet n'est pas en reste avec deux soeurs fans de gros calibres et de grosses cylindrées et, pour ne rien gâcher, aux pouvoirs magiques obscurs.

Et pour finir de vous achever, sachez que votre copain vous accompagnera sous la forme d'une tête qui n'arrête pas de radoter, constamment attachée à votre ceinture (un porte-clés moderne, quoi), La décapitation étant le seul moyen de le sauver après une malheureuse morsure.
 
Avec les arc en ciel, les petits coeurs, les sucettes en guise de vie et le fan service présents toutes les 10 secondes, on nage dans un univers à la fois très américain par son concept (le collège, les cheerleaders et même le design très comics) mais pourtant imprégné de traditions et de gameplays bien japonais (on pense par exemple au maître sushi pervers collé à la culotte de l'héroïne).

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Nous avons pu tester le jeu pendant une petite heure et notre première impression est très positive.

A peine le pad en main, on sait ce qu'il faut faire : tout casser et désosser. Juliet a vite fait de virevolter un peu partout enchaînant sauts de cabris et grands coups de tronçonneuses qui font mal... et même si le jeu est gore, il n'y a pas des hectolitres d'hémoglobine partout, celle-ci étant "remplacée" par des petits coeurs et des arcs-en-ciel, ce qui rend le titre encore plus décalé par rapport à son sujet.

Une fois les bases du gameplay bien comprises, on avance au fil de niveaux très scriptés et scénarisés dans un hack & slash qui se veut parfois plus tactique qu'il n'y parait et dont la difficulté laissera parfois plus d'un joueur sur le carreau. Mais tout cela se fait dans une nuée d'arcs en ciel et de petits coeurs surgissant des zombies que vous tronçonnez avec délectation, rendant le titre complètement décalé et du coup totalement indispensable.

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En plus d'une interview avec le producteur de Scott Warr que vous pourrez lire dans les prochains jours, nous avons pu rencontrer Juliet en chair et en os et avouez qu'il y a plus désagréable comme rencontre...

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Et enfin, nous sommes repartis avec un très chouette T-shirt Lollipop Chainsaw ainsi que quelques sucettes pour la route... Yummy Yummy comme dirait Juliet.

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Et juste pour la route, une petite vidéo de Juliet Starling en plein show


et encore quelques photos de Juliet, plus coquine que jamais...

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Sleeping dogs, une preview qui a du chien 
par Quantic

vendredi 11 mai 2012 19:46 0 commentaire

sleeping dogs, jaquette, PS3

J'ai été convié il y a quelques jours dans les locaux de Square Enix pour une présentation de leur nouveau titre : Sleeping Dogs, dont la sortie sur PC, PS3 et Xbox 360 est annoncée au 17 Août.

Anciennement nommé True Crime : Hong Kong, le jeu, en développement depuis 5 ans, est passé des mains d'Activision à celles de Square Enix mais sans changer de développeurs et croyez-moi, les petits gars (et filles, ne soyons pas sexistes) de United Front Games ont du talent car ce que j'ai vu du jeu augure du meilleur.

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Sleeping Dogs est un GTA-like mais est en fait beaucoup plus que cela.

Il reprend de son illustre exemple, le monde ouvert, la violence omniprésente et l'univers du crime mais un peu comme Saints Row, il propose une expérience différente.

Là où GTA n'a quasiment plus rien inventé depuis 10 ans et sombre de plus en plus dans le réalisme et que Saints Row joue la carte du jeu le plus déjanté de l'année, Sleeping Dogs propose un jeu réaliste mais pas trop, spectaculaire mais pas trop. En bref, un jeu fun, tout simplement.

Durant la démo d'une heure à laquelle j'ai assisté, on ressent la même impression que devant un gros film d'action comme le cinéma de Hong Kong sait produire. Une histoire intéressante mais des situations exagérées et rocambolesques à souhait. D'ailleurs, les développeurs ne se cachent pas et citent comme référence The Departed (les Infiltrés) ou Infernal Affairs. Rien que ça.

Franchement, vous n'avez jamais rêvé d'être le héros d'un film de John Woo ? Moi si et c'est ce que Sleeping Dogs vous propose de faire.

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Un scénario qui promet

L'intro vous met directement dans le bain avec un style très cinématographique et vous découvrez vite que vous ne serez pas qu'une petite frappe qui fait son chemin dans la triade locale mais aussi un agent infiltré de la Police. En plus de la classique évolution au sein du syndicat du crime, ce côté Agent Double risque de mettre beaucoup de piments dans un scénario résolument adulte et qui m'a paru très abouti.

A ce scénario de qualité se rajoute un univers extrêmement soigné. Le jeu se déroule dans un Hong Kong réaliste et pour ce que j'en ai vu, le monde a l'air très vivant avec son quartier chaud, son quartier riche, ses magasins de luxe et ses petites échoppes à 2 euros. L'univers est toujours très important dans un monde ouvert et Sleeping Dogs semble vraiment sur la bonne voie.


Un gameplay résolument neuf

A peine l'intro terminée, le présentateur me fait visiter la ville et la première mission consiste en un free run très "Assassin's Creed" où l'on doit poursuivre notre cible. La différence avec un GTA classique, c'est l'apparente liberté que l'on a pour réaliser cette poursuite associée à des mini-scripts qui se déclenchent toutes les 5 secondes transformant la poursuite en véritable film d'action.

Finalement, notre héros finit par se retrouver coincé par plusieurs adversaires et on découvre le combat au corps à corps : un système de combat assez simpliste fort inspiré par Assassin's Creed ou Batman Arkham City avec un bouton pour frapper, un bouton pour contrer et pourtant, vous voilà en train d'enchaîner les mouvements les plus spectaculaires...

Cela apporte beaucoup de fraîcheur à l'univers parfois un peu carré des mondes ouverts et ce n'est pas tout puisque les interactions avec le décor sont nombreuses. En effet, en agrippant votre adversaire, vous pouvez le tirer vers des éléments du décor pour déclencher des actions spéciales souvent ultra violentes comme fracasser la tête de votre adversaire dans la porte du frigo ou l'empaler sur des tuyaux sortant du sol ou sur la scie circulaire qui traine dans le coin. Avis aux sadiques, si vous voulez massacrer vos adversaires, ce jeu sera fait pour vous !

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Dans une seconde mission, j'ai pu découvrir les séquences de shoot, bien plus classiques avec les évolutions d'une couverture à l'autre ponctuée d'une petite touche de Bullet Time. Le combat à distance ne sera certainement pas le point fort du jeu mais il semble suffisamment réussi que pour ne pas l'handicaper outre mesure.
 
Dans une troisième mission, j'ai pu admirer le pilotage des voitures, élément souvent central pour se déplacer dans ces villes gigantesques. Des dizaines de voitures à collectionner, de nombreuses radios avec plus d'une centaine de chansons licenciées et interprétées par de véritables stars. Il y a fort à parier que le pilotage d'un côté à l'autre de la ville ne sera pas une corvée...

En plus du pilotage de tous les jours (et attention, on est à Hong Kong, on roule à gauche ;-) ), Sleeping Dogs proposera des courses sauvages au travers de la ville (avec vos copines sur la banquette arrière...) mais aussi des séquences de pilotage directement intégrée à l'histoire et qui me sont apparues comme très spectaculaires. Ainsi, le jeu prendra le contrôle de la voiture quand vous tirez, ce qui vous permet de viser correctement et ainsi de faire sauter votre adversaire en visant le réservoir ou faire valser la voiture en l'air en visant les pneus... On en redemande !

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Enfin, la dernière mission présentée nous montre en pleine séance de torture alors que l'on est suspecté d'être un agent double. Et là encore une fois, on retrouve l'ambiance et la qualité de l'univers développé par Sleeping Dogs... Du cinéma type Hong Kong en plein et les amateurs de John Woo ou de Tarantino risque bien de prendre leur pied du début à la fin !

Enfin, techniquement, si True Crime Hong Kong m'était apparu à l'époque un peu dépassé techniquement, cela n'a pas l'air d'être le cas de ce Sleeping Dogs car je l'ai trouvé plus beau qu'un GTA IV et surtout beaucoup plus fluide. La démo avait lieu sur Xbox 360 mais je suis curieux de le voir tourner sur un PC flambant neuf.

Vous aurez compris que je suis très enthousiaste par rapport à ce titre que je ne suivais pourtant que d'un oeil jusqu'ici. Le plus dur aura été de ne pas avoir réussi à subtiliser la manette pour y jouer moi-même.


        

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[Preview] Max Payne 3, le Brésil version polar noir 
par Quantic

mardi 13 mars 2012 20:40 0 commentaire

La semaine dernière, Rockstar m'a gentiment convié à une preview sur un titre très attendu : Max Payne 3.

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En tant que fan absolu des deux premiers épisodes (je considère d'ailleurs Max Payne 2 comme l'un des meilleurs titres PC auxquels j'ai pu jouer), j'étais curieux de voir comment Rockstar (qui a récupéré la licence des mains de Remedy Entertainment) et qui est plutôt spécialiste des open worlds (GTA, Red Dead Redemption,...) allait traiter un TPS avec une tradition très scénarisée.

Je ne vous cacherai pas que ce que j'avais vu jusqu'ici de ce troisième épisode des aventures de Max Payne ne me rassurait pas... Où était l'ambiance noire, où était New York, bref qu'avait-t-on fait d'une de mes licences fétiches ?
Et bien, si vous êtes fans de Max Payne comme moi, vous pouvez être rassurés car pour ce que j'ai pu en voir, l'esprit et le gameplay de la série sont sains et saufs !
Au contraire, après cette session de jeu, tous mes doutes se sont envolés et je suis impatient d'être le 18 Mai pour en voir plus.

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Sao Paulo, Max en vacances ?

L'action du jeu se déroule quelques années après les évènements de Max Payne 2. Max s'est expatrié, on ne sait pas trop pourquoi, à Sao Paulo au Brésil et est mercenaire au service d'un baron de la mafia locale d'un entrepreneur qui a réussi, la famille Branco. La carrière de flic mène à tout ;-)

J'ai pu jouer à deux chapitres racontant l'enlèvement de la femme trophée du patriarche des Branco, la bien nommée Falbala Fabiana et l'échange de la rançon ou plutôt de la tentative d'échange de rançon... Car si tout se passait bien, vous vous imaginez bien que le jeu serait un peu vite fini.

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Le premier chapitre se déroule dans un stade de football. Tandis que vous réalisez l'échange au milieu du terrain, vous vous faites toucher par un sniper avant de vous retrouver aux prises avec une armée d'ennemis. Max devra faire son chemin dans le stade et se faufiler, avec l'aide de son ami Raul (un ancien collègue de la police de New York, décidément !) entre les ravisseurs pas toujours très doués et une milice hyper-équipée aux intentions encore obscures mais qui ne sont pas des tendres.

L'occasion de constater :

- le fourmillement de détails puisque vous pourrez à plusieurs occasions déclencher des cinématiques facultatives à condition de fouiner au bon endroit.

- que la noirceur de la licence a bien été conservée. Max continuant à nous asséner ses petites remarques sarcastiques dont il a le secret.

- que la violence est toujours très appuyée, une violence esthétique à la John Woo (avec ralenti et impacts de balles) mais aussi assez crue (exécution sommaire, torture, ...).

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Autre point positif, la narration sous forme de comics revient dans cet épisode mais sous une nouvelle forme. Fini le noir et blanc et la voix off parfois interminable entre les chapitres et bienvenue à des cinématiques qui se transforment en case de comics. C'est difficile à expliquer mais on garde le côté BD tout en éliminant l'aspect passif de ces cinématiques... Tout a été fait pour garder le joueur éveillé et la fusion entre les scènes d'action et les cinématiques est peut-être la plus réussie qu'il m'ait été donné de voir.

Le second chapitre que j'ai pu tester était beaucoup plus court et emmenait Max, toujours blessé, en bord de mer mais cette fois, en pleine tentative pour libérer Fabiana de ses ravisseurs.

Ce niveau ne s'est pas avéré particulièrement original mais il permet d'observer Max évoluer dans un univers plus fermé avec des possibilités de massacre originales. Il m'a été ainsi possible de supprimer deux ravisseurs en les écrasant sous une voiture garée en pente. Rien de transcendant mais ce soin du détail est toujours sympa.

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Le point fort : un gameplay toujours au top.

Car c'est bien là que se trouve la force du jeu : son gameplay unique.

Le Bullet Time, maintes fois copié mais jamais égalé est de retour et s'utilise avec bonheur vous permettant de ralentir le temps pour bien aligner les cibles tout en évitant les balles. Le Matrix Style est bien de retour !

Bien sûr, il y a quelques nouveautés comme la possibilité d'utiliser un système de couverture à la Uncharted mais le Bullet Time reste le coeur du gameplay.

On peut ainsi ralentir le temps en utilisant la jauge de Bullet Time, celle-ci se remplissant lorsque vous réalisez de belles tueries de masse mais il est également possible de simplement plonger, ce qui n'impacte pas la précieuse jauge, tout en ralentissant quand même le temps pendant votre plongeon et de massacrer tout le monde avec classe !

Enfin, lors d'un tir particulièrement réussi, la caméra se fixera à votre balle pour aller se ficher dans l'oeil de votre adversaire, ce qui donne des cut-scenes d'anthologie.

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Le vieux gamer que je suis est également aux anges de voir que Rockstar n'a pas succombé aux sirènes de la modernité en conservant un bon vieux système de jauge de vie qu'il faudra gérer à coups d'antidouleurs.

Ceux-ci s'avèrent d'ailleurs très précieux et on finit bien vite par les avaler comme des dragées à un baptème. Rockstar propose d'ailleurs aux distraits de les utiliser automatiquement. En effet, si vous subissez des dégâts critiques mais que vous avez encore des antidouleurs, l'un de ceux-ci sera pris automatiquement à condition que vous surviviez à un mémorable bullet time vous donnant l'occasion de tuer votre bourreau. Une bonne idée pour rajouter encore un aspect dramatique au jeu.

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Conclusion

Après une bonne heure de jeu, j'ai retrouvé toutes les sensations des Max Payne originaux et à mes yeux, c'est bien là, le principal. Rockstar a fait évoluer le gameplay mais de manière suffisamment légère pour ne pas choquer le fan que je suis tout en assurant une adaptation de Max aux dernières innovations.

Quant aux doutes que l'on peut avoir sur l'ambiance du jeu, même si je regrette l'abandon de New York (que l'on pourra retrouver au détour de quelques flashbacks), Sao Paulo s'avère un bon environnement de jeu pour Max. Entre les Favellas où il ne fait pas bon trainer trop longtemps et le temps orageux comme de tradition dans la série, on ne peut pas dire que Max aura beaucoup l'occasion de bronzer.

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Enfin, qui de mieux que RockStar pour nous raconter une histoire de mafia, d'enlèvement et de séquestration... Fidèles à leurs habitudes, les petits gars de Rockstar usent et abusent des procédés du cinéma pour nous faire goûter à une histoire encore une fois passionnante.

A n'en pas douter, un futur hit 2012 d'autant plus que Rockstar prend le temps de livrer un jeu fignolé aux petits oignons.

Il ne reste plus qu'à attendre le 18 Mai pour se rassurer définitivement sur la qualité du retour du grand Brun sarcastique.

A noter qu'une version PC est également en développement et sera disponile le 1er Juin.


        

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Assassin's Creed 3, la première vidéo est sortie 
par Quantic

lundi 05 mars 2012 19:40 5 commentaires

 

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Pour faire suite à l'article précédent qui vous résumait les principales nouveautés et qui vous dévoilait les premières images du très attendu Assasin's Creed 3, je ne résiste pas à l'envie de partager avec vous la première vidéo (trailer) officielle du jeu.


        

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Dossier PS VITA : les jeux à ne pas manquer au lancement (2/2) 
par Aelya & Quantic

mardi 21 février 2012 21:28 5 commentaires

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Après notre dossier sur la console en elle-même, voici nos premières impressions sur les jeux que nous avons eu l'occasion de tester ainsi qu'une petite sélection de ceux qui nous font tout simplement envie...

Globalement, on peut constater que les titres disponibles au lancement sont assez variés et que l'acheteur précoce aura tout de suite l'occasion de s'essayer à de très bons titres... On se souvient de lancements récents moins bien fournis même si d'autres très gros titres suivront dans les prochains mois.

A noter que le premier FPS : Unit 13 est annoncé pour la mi-mars et ratera donc le créneau du lancement mais avec le deuxième stick, il y a fort à parier qu'une avalanche de FPS ne tardera pas à partir à la conquête des possesseurs de Vita.

Et vous, pour lesquels craquerez-vous lors de la sortie ?

Nos immanquables

Uncharted Golden Abyss (Sony)

Peut-être le titre le plus abouti et qui met le mieux en avant les capacités techniques de la console.

Ce titre à lui seul mérite l'achat de la console tout simplement parce qu'il réussit à produire une qualité de gameplay identique à une console de salon tout en utilisant les nouvelles possibilités de gameplay de la Vita...

Si vous êtes aussi fans de Nathan Drake que nous, n'hésitez plus, c'est le titre que vous recherchez. Nous vous proposerons un test en long, en large et en travers dès que nous aurons pu le manipuler un peu plus longtemps, mais voilà un titre totalement immanquable.


Wipeout 2048 (Sony)

Le retour d'un très grand classique de la PlayStation dans une version incroyable.

Ce jeu est tellement beau qu'il est difficile de croire que l'on est sur une portable. Bien entendu, il faudra aimer le genre mais nous avons adoré découvrir les capacités de la PS Vita au travers de courses survitaminées.

De plus, c'est le premier titre offrant un multi cross-play avec la PS3, ce qui promet de belles bagarres. Juste un petit bémol relatif aux temps de chargements qui nous ont quand même semblé un peu long... A confirmer après la sortie.


Everybody's Golf (Sony)

A notre grande surprise, nous vous conseillons également ce titre de golf ! N'étant pas fan de ce genre de jeu, nous l'avons testé sans vraiment beaucoup d'enthousiasme et on ne l'a plus lâché depuis.

Son côté arcade, fun et son système de progression en font un titre accrocheur à souhait.

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On se jettera dessus à la sortie pour les tester.

Escape Plan (Sony)

Peut-être le titre que nous attendions le plus avec Uncharted.

Ce jeu de puzzle annoncé à la GamesCom propose un travail de design unique et semble vraiment mettre en avant les capacités de gameplay de la Vita comme aucun autre jeu du lancement.

Difficile de vous dire tout de suite si les promesses seront tenues mais si vous cherchez un "petit jeu" pour tester votre Vita, celui-ci sera sans doute le meilleur du lancement. En plus, annoncé comme une exclu PSN pour moins de 15 euros, difficile de regretter son achat.


F1 2011 (Codemasters)

A côté de l'excellent Wipeout 2048, il fallait rajouter un jeu de F1 à notre liste et ce F1 2011 s'annonce très complet.

Après des versions consoles de salon et 3DS excellentes, il y a fort à parier que cette version Vita sera également à la hauteur. Sans doute un peu inférieure au niveau graphique par rapport à d'autres jeux de ce lancement, il se rattrapera sans aucun doute sur la qualité de sa simulation et sa reproduction du championnat de F1.

Attention, nous n'avons pas encore pu vraiment le tester mais gardez le à l'oeil si vous êtes fans de F1 !


Rayman Origins (Ubisoft)

Toute console portable se doit d'avoir son jeu de plate-forme au lancement et pour la Vita, ce sera Rayman Origins qui prendra cette place.

Après un épisode sur console de salon vraiment très bon, on peut espérer que le héros d'UbiSoft réitère son succès sur la Vita.

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Et les "pourquoi pas" ?

Ultimate Marvel Vs Capcom 3 (Capcom)

Nous n'avions pas été conquis par la version salon de ce titre de Capcom mais si vous cherchez un bon jeu de combat au lancement, ce sera le seul disponible (sauf si vous considérez le très moyen Reality Fighters comme un jeu de combat) et il faut reconnaitre que malgré ses défauts, il reste une valeur sûre du genre.

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Motorstorm RC (Sony)

Un Motorstorm à la sauce Micro Machines, en voilà un mélange détonant et au vu des previews de ce titre, la sauce à l'air de bien prendre. A surveiller.

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FIFA Football (Electronic Arts)

EA Sports décline sa célèbre licence des FIFA sur la Vita dès le lancement avec un titre qui a l'air plutôt réussi et assez proche de son grand frère sur console de salon.

Les fans de football seront aux anges.


Virtua Tennis 4 : World Tour Edition (Sega)

Pas franchement convaincu par sa version console de salon (nous avions bien plus aimé Top Spin 4), Virtua Tennis s'annonce pourtant comme un bon jeu qui comblera facilement les fans de tennis par son côté (parfois un peu trop) arcade mais très complet.

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Enfin, à côté des quelques titres détaillés ci-dessus, voici la liste complète des autres titres prévus le jour du lancement

Army Corps of Hell (Square Enix)

Asphalt Injection (UbiSoft)

Blazblue Continuum Shift Extend (pQube)

Dungeon Hunter : Alliance (Ubisoft)

Dynasty Warriors Next (Koei)

Lego Harry Potter : Années 5-7 (Warner)

Little Deviants (Sony)

Lumines : Electronic Symphony (Ubisoft)

Michael Jackson the Experience (Ubisoft)

Modnation Racers : Road Trip (Sony)

Ninja Gaiden Sigma Plus (Tecmo)

Reality Fighters (Sony)

Ridge Racer Vita (Namco Bandaï)

Shinobido 2 : revenge of Zen (Namco Bandaï)

Touch my Katamari (Namco Bandaï)

 

Parmi les titres "à venir", nous retenons particulièrement

Gravity Rush (Sony)


Mortal Kombat (Warner)


Resistance Burning Skies (Sony)

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Et il y a fort à parier que les annonces vont rapidement se succéder pour garantir des sorties de qualité dans les mois à venir !

Vous voilà maintenant prêt pour ce mercredi 22 Février et le lancement de la PS Vita !

Rendez-vous sur Near très prochainement ;-)

        

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The Secret World, un MMO pour renouveler le genre ? 
par Quantic

mardi 31 janvier 2012 20:05 3 commentaires

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A défaut d'avoir pu le tâter de nos petites mains, nous avons eu récemment droit à une présentation très complète de Secret World de Funcom.

Ce MMO apparaissait encore très mystérieux jusqu'ici et même s'il me reste encore beaucoup de questions, j'ai pu me faire une meilleure idée de ce que l'on aurait en main en Avril prochain.

Après un Age of Conan en demi-teinte, Funcom a opté pour la simplicité... Pas de classes, pas de niveaux pour votre personnage. Son évolution ne sera donc visible que par son uniforme qui représentera son "orientation" de classe et par son grade auprès de sa société. Il sera ainsi possible d'abandonner le combat aux poings pour l'ingénierie sans devoir recommencer votre perso de zéro. Un bon concept à la base mais toujours difficile à mettre en place dans la pratique.

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Pour rappel, l'univers du jeu part de l'idée que toutes les légendes, les mythes ou les conspirations sont réelles et trois sociétés se disputent le contrôle du monde et de la connaissance occulte : les Templiers, maître de la tradition, les illuminati, décrit comme les Sea, Sex § Rockfeller et les Dragons, fidèles à la philosophie du changement. Le jeu se déroule plus ou moins à notre époque et la technologie joue un rôle important dans le gameplay.

En mode "solo", j'ai ainsi vu une mission où le gameplay se base sur un habile jeu d'ombre et de lumière. Vous disposez d'une lampe torche qui vous permet de voir autour de vous mais aussi d'être vu par les "monstres" qui se tapissent dans l'ombre ou les joueurs ennemis en PVP... Voir mais être vu ou rester dans l'obscurité, tel sera le choix permanent qui se posera à vous.

Le gameplay solo ne nous en a pas montré beaucoup plus mais reste assez original pour un MMO.

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En PVP, Funcom reste fidèle à son crédo du PVP de masse opposant des centaines de joueurs avec les battlefields et les Warzones .

Les battlefields constituent la solution pour faire du pvp rapide en proposant une bataille rangée entre sociétés sur une map basée sur un mythe célèbre (comme Stonehenge, Shambhala ou l'El Dorado).

Les WarZones seront l'alternative pour les joueurs cherchant plus de tactique. L'objectif est de contrôler un Artefact particulièrement puissant qui apporte un bonus important à la société le contrôlant. Pour le capturer, il faudra battre les défenseurs sur plusieurs actes successifs jusqu'à contrôler l'artefact. Cela semble assez sexy sur la démo présentée mais dans la pratique, il faut espérer que le lag ne sera pas trop présent.

Difficile de dire que l'on attend ce MMO avec impatience mais Secret World semble être une bonne surprise en proposant un gameplay original pour un MMO. Reste à voir ce que cela donnera une fois que nous aurons mis la main sur le jeu en lui-même.

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[Preview] Prey 2 : quand la proie devient le chasseur 
par Aelya

lundi 23 janvier 2012 20:08 3 commentaires

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J'ai récemment pu assister à une présentation de Prey 2, le spin off de Prey. N'ayant pas joué au premier, j'étais un peu embêtée. Heureusement, les développeurs ont un peu ré-expliqué le principe de ce FPS.

Dans Prey, le héros était enlevé par des extraterrestres et transporté sur une sphère. Là-bas, il devait se battre pour survivre, il était une "proie".

Dans Prey 2, on incarne un nouveau héros, qui lui aussi se fait enlever (depuis un avion), sauf que cette fois-ci, il ne sera pas la proie mais le chasseur.

En effet, transporté sur une autre planète, il devient Bounty Hunter (chasseur de prime) et ça tombe bien car personne n'est totalement innocent dans cet univers.

Pour permettre de traquer ses proies, les développeurs ont décidé de rendre le héros très agile. Il peut ainsi courir, s'agripper aux murs, escalader, tirer en étant suspendu à une corniche... Bref, il n'a rien à envier à Ezio !

Le joueur recevra des missions via un transmetteur pour chasseur de prime ("Bounty Wire). La façon de les accomplir dépendra du joueur : on veut employer la force brute ? Pas de problème. On préfère une approche discrète, c'est possible aussi.

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Pour obtenir des informations, il sera possible de passer par des indics et de les soudoyer ou les brutaliser, et, suivant vos actes, leur réaction changera à votre prochaine rencontre. De même, si votre mission consiste à capturer une cible et à la garder en vie, celle-ci pourra tenter de vous corrompre.

A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle, surtout que le jeu proposera un système de réputation envers les autres PNJ mais aussi envers les autorités locales, commettre trop d'infractions n'étant donc pas forcément des plus judicieux.

Le joueur aura à sa disposition plein de petits gadgets sympathiques tel que des grenades anti-gravité qui soulèveront les ennemis ou encore un système permettant de sauter de haut sans se faire mal.

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La ville que nous avons vue était très sombre avec un aspect un peu sale collant bien à l'ambiance "chasseur de prime" du jeu. Cette ville avait un aspect assez vertical pour forcer le joueur à exploiter les possibilités de déplacements du héros. Les PNJ étaient assez vivants et avaient des réactions différentes suivant que l'arme du héros étaient apparente ou pas.

Certains mini-events sont également présents : par exemple, quelqu'un se fait attaquer, on peut décider de l'aider ou non, ce qui vous permettra d'obtenir de nouvelles missions ou de nouveaux contacts et influencera votre réputation.

Prey 2 proposera donc un monde assez ouvert où le joueur jouit d'une grande liberté aussi bien dans ses déplacements que dans les choix qu'il est amené à faire. Même si je ne suis pas une très grande fan des FPS, cet aspect du jeu m'intrigue et me donne envie de suivre son évolution.

Reste à voir ce que cela donnera réellement à sa sortie courant 2012 sur PC, XBOX360 et PS3.

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