[E3 2012] Preview - Watchdogs, quand Ubisoft aime les pirates 
par Quantic

mardi 17 juillet 2012 19:08 5 commentaires

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Après l'excellente conférence de presse Ubisoft (en tout cas comparée aux autres), tout le monde a crié au génie après l'annonce et la première démo de WatchDogs, le nouveau bébé d'Ubisoft Montréal. Pour ma part, j'ai le souvenir d'être resté bouche bée pendant la conférence de presse, ne comprenant pas vraiment ce que je venais de voir mais sentant que quelque chose de gros s'était passé devant mes yeux...
 
Pendant l'E3, j'ai eu la chance d'assister à une démo privée (le jeu n'étant accessible que sur rendez-vous) qui m'a permis d'un peu mieux comprendre la pépite qu'Ubisoft nous prépare. Alors, avec le recul et quelques explications supplémentaires, Watchdogs reste-t-il la révélation de cet E3 2012 ?
 
Pour ma part et vu le peu d'annonces lors de cet E3, je répondrai "Oui, sans aucun doute" même si le gameplay innovant proposé par ce titre risque encore de m'intriguer pendant de longs mois.

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Pour ceux qui se sont endormis pendant l'annonce d'Ubisoft, Watchdogs est un jeu Open World se déroulant dans un futur proche. On est à ce titre plus dans l'anticipation que dans la science-fiction.

Dans l'univers de WatchDogs, l'humain (et ses erreurs permanentes) a été retiré des tâches qui touchent notre quotidien. Ainsi, la ville de Chicago est complètement gérée par un CTOS, un système automatique qui gère la ville à la place des humains. Comme les humains sont tous connectés d'une manière ou d'une autre (un peu comme nous dans la vie réelle), chacun de nous est désormais caractérisé par un amas de données qui nous suit depuis notre naissance. Celui qui a accès à cet amas de données sait tout de nous. Il est en mesure de nous manipuler comme une marionnette... Et tout est piratable.

Et bien sûr, nous jouons le rôle du meilleur pirate de la ville.


Cela ne veut pas pour autant dire qu'il n'y aura plus de gun fights... La démo m'a bien montré que les flingues, le pilotage à fond et le combat au corps à corps restent possibles mais n'oubliez pas que le héros n'est qu'un geek, pas une masse de muscle ou un tireur d'élite. Le jeu sera donc bien plus facile et intéressant en exploitant ses capacités de piratage.
 
Ainsi, au cours de la démo, j'ai pu voir qu'il était possible de résoudre la même mission que celle présentée à la conférence de presse d'une manière totalement différente. Mais pour vous donner une idée, il est possible d'avoir en temps réel toutes les infos sur n'importe quel passant pour le faire chanter ou le manipuler, pirater ou couper les communications téléphoniques, pirater les infrastructures de la ville comme les feux-rouges ou les ponts-levants afin de semer la police, identifier immédiatement le degré de menace qu'un assaillant représente afin de lui répondre de manière appropriée, ... Bref, les possibilités sont presque infinies.
 
Est-ce qu'un gameplay aussi novateur va fonctionner ? Je n'en sais rien mais on ne peut pas reprocher à Ubisoft d'innover !

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Du côté technique, les développeurs semblent vraiment assurer puisque tous les intérieurs seront visitables en permanence (et pas que pendant les missions) sans aucun temps de chargement apparents. Tous les endroits visibles sont accessibles vous permettant ainsi de crapahuter un peu partout. Vous voulez voir le sommet d'un immeuble, c'est possible, vous voulez vous promener sur les rails du métro aérien, pas de soucis.
 
Encore plus innovant, les développeurs affirment vouloir repenser le multijoueurs en autorisant la connexion et l'entre-aide entre joueurs au sein même de la partie solo. Quelle forme cela prendra, aucune idée et les développeurs gardent clairement cet aspect du gameplay secret pour l'instant. On sait juste que le multi sera différent de ce que l'on peut trouver dans un jeu "classique".
 
Enfin, comme l'univers de WatchDogs est ultra-technologique, les développeurs voulaient proposer eux aussi leur gadget technologique. Ainsi, à la sortie du jeu, une application disponible sur smartphone et tablette sera connectée en permanence à votre session de jeu. Celle-ci permettra d'afficher la carte de Chicago avec les positions de tous les intervenants en temps réel ou l'état des missions, bref, tout ce qu'il faut pour profiter de l'expérience WatchDogs au mieux.

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Moi qui suis un fan des jeux à monde ouvert, la seule idée d'incarner un pirate informatique (ou quoi que ce soit d'autres qu'une petite frappe ou un policier) m'excite énormément. Pourtant, actuellement, c'est difficile d'imaginer ce que l'on pourra réellement faire dans la ville et si le piratage sera aussi fun qu'un gunfight ou qu'une poursuite en voiture. Ce jeu propose un gameplay tellement innovant qu'il est encore difficile de voir ce que le joueur pourra en faire...

Ubisoft a en tout cas réussi son pari puisque toute la communauté des gamers à les yeux braqués sur ce nouveau titre qui, pour une fois, proposera une expérience de jeu vraiment originale.

Sortie prévue courant 2013 sans plus de détails aujourd'hui.


        

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[Critique/Preview] Brave (ou Rebelle en VF) : le nouveau Disney Pixar au cinéma et sur nos consoles (garanti sans spoiler^^) 
par Aelya

samedi 14 juillet 2012 19:21 3 commentaires

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Grande fan de Disney/Pixar devant l'Eternel... Oups je crois que j'ai commencé exactement pareil ma critique de John Carter pour lequel je viens d'ailleurs de craquer en Blu-ray...

Bon recommençons en évitant de se plagier soi-même...

Depuis toujours, je suis fan de Disney. A tel point que j'ai même postulé pour travailler au parc Disneyland Paris avec, écrit dans ma lettre de motivation, et je ne rigole pas : "Je suis fascinée par l’univers Disney et la magie qui s’en dégage, à tel point qu’aujourd’hui encore je connais de nombreuses chansons issues des longs-métrages". Je ne vous cacherai pas que l'on ne m'a jamais appelé (par contre j'ai reçu une réponse positive du Parc Astérix, mais j'ai décliné ayant trouvé plus intéressant entre temps^^).

Donc, quand je suis contactée par Disney-Pixar pour aller voir une projection presse de Brave (Rebelle en français) et m'essayer au jeu tiré du film, je ne pouvais que sauter de joie et dire oui (après avoir supplié mon chef de me donner congé ce jour-là).

Mais venons en aux faits...

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Le Film

J'avais tenté d'éviter d'en apprendre trop sur l'histoire de Brave : j'avais vu les deux trailers, dont celui où on la voit tenir tête à sa mère lors d'un concours de tir à l'arc. Cependant, j'ai été victime d'un terrible spoiler aux Etats-Unis à cause de la ligne de jouets tirée du film qui révèle un élément important de l'histoire. Tachez donc d'éviter de la regarder de trop près si vous voulez éviter ce genre de spoiler^^ 

Traumatisée, je promet de ne pas spoiler l'histoire de Brave dans cet article.

L'histoire suit les péripéties de Mérida, fille du roi Fergus du clan Dunboch. Celle-ci est donc la princesse du royaume et sa mère, Elinor, la forme à son futur rôle de reine. Cependant, Mérida goûte fort peu à cela et préfère aller galoper dans la forêt tout en tirant à l'arc, elle est d'ailleurs le meilleur archer d'Ecosse.

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Poussée à bout par sa mère qui organise un tournoi pour désigner le futur mari de sa fille, Mérida va se révolter et tenter de changer son destin. Cependant, ce changement va prendre une forme inattendue...

Comme ce résumé  le laisse voir, Brave repose sur deux axes principaux :

 - Mérida, premier personnage féminin de Pixar à tenir le rôle principal dans leurs films, et son refus de suivre une voie toute tracée, rejetant ses prétendants (et on la comprend d'ailleurs) et chevauchant telle Artémis à travers les bois. C'est un peu l'incarnation de la femme moderne qui va néanmoins devoir apprendre qu'on ne peut pas renier certaines obligations.

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 - La relation Mère/fille : entre la mère qui tente de forger sa fille à son image et la fille éprise de liberté qui ne pense qu'à échapper à ce carcan (représenté non pas par un corset cette fois mais par une robe très engoncée), la discorde gronde. La communication entre les deux est rompue et laisse place à l'incompréhension. Brave étant un Pixar / Disney, je ne pense pas trop spoiler en vous révélant que le film va voir Merida et Elinor se rapprocher à nouveau, chacune faisant des concessions.

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La magie jouera un rôle important dans cette évolution des personnages et des relations entre eux, ajoutant une  touche féérique au film.

Cependant, rien que les décors suffisent à nous transporter : il faut reconnaître la beauté des graphismes de Brave. Si la 3D n'apporte rien, les graphismes eux sont splendides ! Les paysages verdoient et offrent un puissant contraste à la chevelure de feu de l'héroïne. Ces cheveux ont d'ailleurs dû prendre un temps fou à animer !

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Perso, j'adore les quelques passages où l'on voit Mérida petite : elle a quasiment plus de cheveux qu'autre chose ! Elle est à croquer !

Par la suite, les triplés sont également excellents : à la fois adorables et machiavéliques^^ En fait, la plupart des personnages de Brave sont vraiment sympas et drôles, mais restent très classiques. Par contre, j'invite tout le monde à voir le film en V.O. pour profiter des accents écossais absolument géniaux.

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Mon avis

Brave est un très bon film : il a tous les éléments nécessaires pour ça.

On y trouve de l'humour, de l'action, de la magie, des graphismes magnifiques, des personnages de caractère...

Cependant, on en ressort avec une impression de manque. Oui, le film était bon : on a rit, on a frémi à certains passages, tout est là, comme si Pixar avait suivi sa checklist du film parfait... Résultat, oui, on trouve de tout sauf qu'il manque le petit plus qui aurait fait de Brave un film excellent.

Attention, je ne dis pas qu'il n'est pas bon ! Au contraire, Brave est un très bon film et on ne voit pas passer le temps en le regardant, mais contrairement à un UP, à un Wall-E ou à un Toy Story III, on n'en ressort pas émue  ou bouleversée (rien que de repenser au début de UP ou la fin de Toy Story III, j'ai mon estomac qui se serre).

Le Jeu

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Juste avant le film, j'ai pu m'essayer un peu au jeu. "Heureusement" que j'avais déjà eu mon gros spoiler avec les jouets aux USA sinon là j'aurais été bien servie aussi...

Brave / Rebelle, le jeu reprend l'histoire du film en l'adaptant quelque peu pour y ajouter plus d'action.

Ainsi, la magie jouera un rôle plus important, la forêt étant envahie par divers êtres/entités malfaisants, de même que Morgul, un gros ours maléfique. Mérida va donc combattre ces différents adversaires au coeur de la forêt.

Pour se faire, Mérida peut utiliser une épée pour le corps à corps mais aussi (et surtout) un arc pour les ennemis au loin. Utiliser l'arc est très facile : il suffit de pousser le joystick droit dans la direction voulue et une flèche est décochée.

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Certaines runes seront utilisables sur l'arc pour lancer des flèches avec des pouvoirs spécifiques. On pourra acheter de nouveaux pouvoirs pour Mérida ou de nouvelles tenues.

Le jeu se répartit en plusieurs zones. On entre dans celles-ci par un portail formé de monolithes. Une fois à l'intérieur, cela reste assez linéaire avec quelques puzzles que l'on devra résoudre en déplaçant les trois frères de Mérida.

Mon avis

Brave n'est pas un jeu extraodinaire mais le gameplay est assez sympa et pourra plaire au public cible, c'est-à-dire les enfants voire jeunes adolescents.

        

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[E3 2012] Preview - The Last of Us : le dernier né de Naughty Dog déchire tout ! 
par Aelya

mercredi 11 juillet 2012 19:12 3 commentaires

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Durant l'E3, j'ai eu la chance d'assister à la preview de The Last of Us, le dernier né des studios Naughty Dog, créateur de la série Uncharted.

J'étais toute contente car la démo vue pendant la conférence de Sony m'avait mis l'eau à la bouche^^ D'ailleurs, Bruce Straley, game director, nous annonce qu'il va rejouer cette démo mais de manière tout à fait différente.

En effet, chaque rencontre avec des humains non-contaminés représente un véritable risque car chacun tente de survivre. Naughty Dog a voulu rendre les hommes/femmes aussi humains que possibles, avec des réactions humaines.

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Il y a donc différentes manières d'approcher d'autres personnes : à nous de choisir celle qui convient le mieux à la situation, ce qui rajoute une certaine tension et nous rapproche des personnages...

On commence donc là où a commencé la démo de la conférence sauf qu'ici, on prend notre temps. On peut donc voir que les graphismes sont vraiment beaux : ainsi, les surfaces réfléchissent différemment suivant les matières qui les composent.

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On se rend aussi compte que certains objets sont interactifs. Par exemple, une affiche de film donne lieu à un petit dialogue entre Joel et Ellie.

Petit rappel sur la relation entre ces deux personnages : Joel et Ellie ne se connaissent que depuis peu. Joel travaillait dans le marché Noir dans la zone de quarantaine (sorte de zone quasi militaire où l'on se fait tuer si l'on semble malade) quand un ami lui a demandé d'en sortir pour remplir une mission. Mais les choses tournent mal et Joel se retrouve à faire équipe avec Ellie (elle aussi habitante de la zone de quarantaine mais née après la pandémie) qu'il rencontre alors.
Au passage, il ne sera pas possible de jouer Ellie : on contrôlera seulement Joel.

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Mais revenons au jeu.

Joel et Ellie continuent leur progression et se retrouvent bloqués dans une grande salle. On voit alors les interactions possibles entre les deux personnages. Ils repèrent une échelle dans un lieu pas encore accessible.

Joel (donc nous) va devoir trouver un moyen de se surélever pour ensuite faire la courte échelle à Ellie qui s'occupera de faire tomber l'échelle.

On entend les actions d'Ellie hors-champ, qu'elle parle ou agisse : on entend ses mouvements dans l'eau ou encore le bruit de l'échelle quand elle tombe poussée par Ellie... Cela rajoute à l'ambiance (et doit être terrible avec une install son 5.1 ;-))

En fait, le son joue un rôle assez important car il peut aussi révéler notre présence ou au contraire servir pour attirer l'attention ailleurs.

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Ainsi on arrive au passage où l'on croise d'autres survivants. Ici, le présentateur cherche à être plus furtif et à faire de l'infiltration au lieu de foncer dans le tas comme durant la conférence.

Joel (et Ellie) se déplace donc accroupis et la bouteille qui a servi de cocktail molotov lors de la conférence est ici utilisée pour attirer l'attention d'un type ailleurs et ainsi libérer le passage.

En avançant, Joel trouve un tuyau et le ramasse pour s'en servir comme arme : il le range dans son sac à dos mais celui-ci reste apparent. Il l'y attache, un peu comme Quantic attache le pied de son appareil photo à son sac.

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Après avoir réussi à éviter pas mal de confrontations et atteint le deuxième étage, nos deux comparses finissent pas se faire repérer. C'est l'affrontement qui s'achève par Joel martelant à mort son adversaire avec une brique.

Les ennemis ont entendu le vacarme provoqué par l'affrontement et arrivent à l'aide de leur camarade, qui sert de bouclier humain à Joel. Ils travaillent en équipe, se parlent, se font signent et élaborent des stratégies.

De plus, suivant les armes brandies par Joel, leurs réactions sont différentes. Ainsi, ils n'hésitent pas à l'attaquer lorsqu'il est armé de son tuyau, par contre dès qu'il sort le pistolet, c'est la fuite.

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Durant la conférence, Joel lançait un cocktail Molotov sur un adversaire, ici, il est celui qui se fait jeter le cocktail dessus. Il faut parvenir à l'éviter. La vie ne remonte pas automatiquement : il faut utiliser des bandages. Il y a d'ailleurs une petite animation où l'on voit Joel se l'enrouler autour du bras^^

Il faut donc se débrouiller pour trouver ces bandages mais aussi d'autres objets nécessaires à la survie, tels que des munitions, des armes : Joel doit fouiller les cadavres ennemis pour espérer trouver quelque chose.

La présentation s'achève donc sur cette séance d'infiltration qui a finalement un peu tourné au massacre une fois que Joel s'est fait repérer.

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Cependant, cela a permis de voir que le jeu pouvait se jouer de façon (plus ou moins) furtive, surtout qu'on nous parle d'un système de "Furtivité Dynamique" où l'on passe de l'action à l'infiltration en utilisant l'environnement, par exemple en se cachant pour rompre la ligne de vue.

The Last of Us suit une trame narrative cependant, comme cette présentation nous l'a montrée, il est possible de jouer un même passage de façon différente et cela est lié au fait qu'il y a plusieurs façons de se mettre en relation avec d'autres personnes. Or ce jeu va mettre en scène le meilleur tout comme le pire de l'humanité.

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Ici, Joel et Ellie faisaient face à des gens qui n'hésitent pas à tuer pour s'approprier le bien d'autrui, ce qui explique le choix de la violence par Joel, mais ils pourront aussi rencontrer des gens bons, des fermiers dans ce monde en ruine ravagé par la pandémie.

Il y a donc un sentiment d'inconnu : on ne sait jamais trop comment les gens qu'on croise vont réagir, ce qui nous fait rester sur nos gardes, nous implique dans le jeu.

Franchement, ce petit aperçu de The Last of Us a l'air excellent et m'a donné envie : Vivement sa sortie !

        

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[E3 2012] Preview - Raven's Cry, le retour des pirates, les vrais 
par Quantic

vendredi 06 juillet 2012 20:13 0 commentaire

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Je ne suis pas un grand fan de Johnny Depp, donc assister à la démo d'un jeu présenté comme une aventure dans le monde des pirates ne me motivait guère... J'ai même poussé Aelya (qui est fan, elle) à aller à ma place... mais conflit de rendez-vous oblige, j'ai pris mon courage à deux mains...

Et bien m'en a pris puisqu'à peine la démo commencée, on m'annonce que l'objectif du jeu est de redorer le blason, des pirates, des vrais pirates... pas des apprentis Johnny Depp !
 
Nous incarnons donc Christopher Raven, pirate de son état et plutôt du genre méchant. Enfant, il a vu toute sa famille assassinée sous ses yeux et depuis, il ne vit plus que pour une chose, la vengeance. Ainsi, sa moralité est plus que douteuse et il n'hésitera pas à tuer, voler, torturer, mutiler pour parvenir à retrouver l'assassin de sa famille. Christopher n'est donc pas un exemple de moralité et vous serez libre de le faire plonger encore plus du côté obscur ou au contraire l'aider à conserver un semblant de conscience.

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La démo tournait sur un PC dernier cri et le moteur graphique était tout bonnement sublime. Les personnages et les décors sont d'une grande finesse même si les animations étaient encore un peu hachées et raides. A voir si la version commerciale (et surtout consoles) affichera une qualité similaire... Mais l'élément le plus marquant était l'ambiance parfaitement retranscrite...

Entre la brume qui se lève doucement tandis qu'on s'enfonce dans la ville de Port Royal et les nombreux évènements (règlement de compte entre pirates, fille de joie maltraitée par les soulards) qui parsèment votre balade en ville...

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On est vraiment dans l'ambiance d'une vraie ville de pirates... et vous, vous passez à côté de tous ces évènements mais vous n'intervenez pas (ou plutôt le jeu vous interdit d'intervenir) car cela ne vous intéresse pas... Le monde peut mourir autour de vous, tout ce qui compte, c'est que votre vengeance soit menée à son terme.  Mouais...

Difficile de savoir si c'est pour cette raison que ces scènes ne sont pas interactives ou si au contraire, les développeurs ont accouché de cette belle histoire pour ne pas trop se casser la tête... C'est bien de jouer le rôle d'un héros vraiment méchant, mais c'est mieux de laisser le joueur choisir lui-même l'alignement de son personnage.

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Au cours de cette balade, on découvre que malgré les apparences, ce n'est pas un monde ouvert... Il est compartimenté en niveaux mais ceux-ci peuvent être parcourus de manière assez libre. Le système de combat, de son côté, s'inspire des AC, Batman, donc simple mais spectaculaire. Il combine habilement l'utilisation d'armes à feu (un seul coup mais on peut porter jusque trois pistolets en même temps) et de sabre pour proposer un mélange qui semble assez bien fonctionner.

A noter que comme pour les animations du personnage, les développeurs travaillent encore sur la fluidité du système de combat et même s'il semble déjà bien abouti, on sent, en effet, qu'il reste du travail pour proposer une expérience du niveau des meilleurs du genre.

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A côté du combat proprement dit, il sera aussi possible de faire de l'infiltration puisqu'au cours de plusieurs niveaux, votre tête sera mise à prix, vous forçant à vous la jouer discrèt avec des assassinats "silencieux"... C'est presque du Ezio avec un crochet à la place de la main ;-)
 
Enfin, les dialogues que j'ai pu observer laisse la part belle aux répliques savoureuses, très adultes et surtout vous laissent réellement diriger la conversation... Vous pouvez ainsi vous la jouer diplomate ou au contraire torturer votre interlocuteur, voir décider de le tuer ou au contraire de le laisser en vie... pour le recroiser plus tard dans le jeu pour le meilleur ou pour le pire.

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Raven's Cry  est donc un simili monde ouvert dans un monde de pirates sans foi, ni loi qui semble très orienté Hack & Slash. Son ambiance est son point fort car on se sent vraiment happé par son univers soigné et qui change des pseudos pirates Made in Disney.

Pourtant, les problèmes d'animation et autres bugs semblent encore fort nombreux pour un jeu dont la sortie est calée pour la fin d'année. Espérons que les développeurs auront l'occasion de soigner leur jeu pour une sortie pas trop chahutée.


        

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[E3 2012] Preview - Tomb Raider : une héroine en devenir 
par Aelya

mercredi 04 juillet 2012 19:03 3 commentaires

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Assister à la preview de Tomb Raider fut une rude épreuve : Arrivée 10 minutes en avance, on m'apprend que la prochaine séance a 20 minutes de retard et dure une bonne demi-heure. Problème : j'ai un autre rendez-vous dans 30 minutes.

Heureusement, Square Enix a bien voulu que je revienne un peu plus tard. Seul inconvénient, cette séance (car il s'agissait d'un hands-off : on regardait quelqu'un jouer) était complètement bondée, à tel point que j'ai dû me tenir debout au fond de la salle pour regarder. Mais j'étais heureuse : j'allais voir Tomb Raider^^

L'année dernière, nous avions pu découvrir le reboot de Tomb Raider avec une Lara Croft, jeune et inexpérimentée, loin de la forte femme que nous connaissions. La démo présentée à l'E3 2011 la montrait malmenée, blessée et réussissant in extrémis à s'enfuir d'une sorte de caverne.

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La démo de l'E3 2012 reprend en fait juste à la fin de cette séquence.

On continue donc à découvrir une Lara peu sûre d'elle qui doit apprendre à survivre. Elle décide de chercher d'autres survivants.

Pour se faire, elle doit rejoindre la forêt plus bas : on la voit ainsi sujette au vertige alors qu'elle traverse un précipice en passant sur un tronc d'arbre. A ce moment, on passe d'ailleurs en vue du dessus, et il semble que l'on doive la maintenir en équilibre pour l'empêcher de tomber (mais les développeurs sont restés un peu vague sur ce point précis).

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Les graphismes sont vraiment beaux et détaillés. La pluie tombe un peu sur l'écran. Les animations de Lara sont quant à elles assez réalistes : blessée, elle se tient les côtes en avançant, ses mains tremblent...

J'ajouterai aussi que de nombreuses cinématiques viennent s'incorporer au jeu, parfois entremêlées de Quick Time Events.

Le début de Tomb Raider s'apparente beaucoup à un survival game.

Lara parvient à trouver un arc (son arme fétiche) et doit l'utiliser pour chasser et se nourrir. Après avoir tué sa proie, elle doit la faire cuire pour la manger.

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Je ne sais pas comment le jeu va gérer la faim ou s'il va vraiment la gérer : manger permet-il seulement de regagner de la vie ou y aura-t-il une mesure qui obligera à chasser et manger fréquemment ? Cela pourrait être sympa^^

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Certains lieux de l'île serviront de refuge, de camp : c'est là que l'on pourra se soigner, sauver ou améliorer les capacités et les armes de Lara. Par exemple, on pourra débloquer la capacité de récupérer des flèches sur ces ennemis après les avoir occis. Pour améliorer les armes, il faudra récupérer des éléments dans l'environnement ou sur les cadavres.

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Après s'être ainsi reposée, Lara retourne à la recherche de rescapés avec qui elle est parvenue à entrer en communication. Elle retrouve une de ses amies qui se fait enlever sous ses yeux par un des "habitants" de l'île, alors qu'elle cherche à les poursuivre, elle marche dans un piège à loup.

Et c'est bien sûr à ce moment-là que des loups décident de l'attaquer. Paniquée, elle entend les bruissements dans les fourrés et saisit son arc. Quand les loups lui sautent dessus, on passe en slow motion pour que l'on ait le temps de viser.

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Heureusement, le présentateur sait ce qu'il fait et vient à bout des loups. Des connaissances de Lara la retrouve alors. Elle parvient à en convaincre un de l'accompagner à la recherche de son amie enlevée. Celui-ci semble être un historien ou un archéologue, ce qui permet de montrer que Lara est déjà bien calée en cette matière même si elle dit "détester les tombes".

Alors qu'ils continuent à progresser en résolvant quelques mini puzzles (comment actionner ce levier, ...), Lara et son compagnon sont pris en embuscade par un groupe d'homme. Lara veut combattre mais son ami l'oblige à se rendre.

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Ils sont donc tous les deux transportés au camp ennemi. Profitant d'une tentative d'évasion d'un groupe de prisonniers, Lara essaie de s'enfuir les mains attachées dans le dos.

Encore une fois, ses mouvements sont vraiment réussis : sa façon de se faufiler avec les mains ligotées est vraiment sympa. Le camp est en feu et l'écran s'illumine de flammèches qui volent dans l'air.

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Lara tente de se cacher mais se fait rattraper par un homme qui semble bien essayer de profiter de sa proie... Grâce à une série de Quick Time Events, elle parvient à prendre le dessus sur son adversaire et se bat pour prendre le contrôle de son pistolet... Elle finit par lui tirer une balle dans la tête. Sa mort n'est pas immédiate : des petits bruits peu ragoutants se font entendre.

Lara est vivante, couverte de sang et passablement secouée. Cependant, elle semble se reprendre et... c'est là que s'arrête la preview !

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Même pas le temps de poser des questions qu'on nous demande de sortir pour faire entrer le prochain groupe... Si ça, ce n'est pas un jeu attendu !

Ce nouveau Tomb Raider est un vrai reboot, dans le sens où on est assez loin des Tomb Raider habituels. Certains pourront même trouver cette Lara un peu trop pleutre à leur goût. On trouve une certaine ressemblance avec des titres comme Uncharted, ce qui boucle la boucle, ce dernier étant le renouveau de Tomb Raider en son temps.

Espérons que le titre n'abuse quand même pas trop des QTE un peu facile...

Perso, je dois avouer que j'aimais l'ancienne Lara mais cette nouvelle version me plait également. J'ai hâte de voir comment va évoluer Lara après avoir tué un homme pour la première fois.

Bref, j'attends le 5 Mars 2013, date de sortie du jeu avec impatience !

        

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[E3 2012] Preview - XCOM et Borderlands 2, 2K nous propose du lourd 
par Quantic

samedi 30 juin 2012 19:22 4 commentaires

XCOM : Ennemy Unknown

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XCOM est l'un de mes jeux cultes... Enfin, surtout sa première mouture : UFO sur lequel j'ai passé un nombre incalculable d'heures, chouchoutant mes équipes de soldats intergalactiques et massacrant alien après alien...
 
Ce reboot de XCOM a comme objectif de s'inspirer très fortement du chef d'oeuvre de Sid Meier tout en le rendant compatible à nos machines modernes. Il ne s'agit donc pas d'une resucée du très moyen FPS sorti il y a quelques années mais bien d'une refonte du fantastique jeu de stratégie en tour par tour.
 
Donc, ça y est, nous savons que nous ne sommes pas seuls dans l'univers et que les aliens sont plutôt du genre belliqueux. Vous gérez le centre XCOM, organisme créé afin de lutter contre l'invasion extra-terrestre... Le jeu présente un gameplay mixte puisque dans votre base, vous devez gérer la recherche, le recrutement, l'équipement de vos soldats tandis que vous traquez les vaisseaux aliens pour les intercepter.

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Une fois sur le terrain, vous contrôlez votre squad de soldats en tour par tour et devez remplir différentes missions : annihilation des aliens, exploration, sauvetages,... en utilisant habilement vos différents soldats pour faire face à des aliens aux capacités parfois très variées.
 
Au cours de la démo E3, j'ai ainsi pu observer que le système de combat au tour par tour est très similaire à celui des premiers épisodes avec toujours des aliens affreusement rapides et parfois franchement gigantesques. La difficulté semble aussi au rendez-vous et clairement il va falloir se préparer à perdre des soldats en masse, donc inutile de trop s'attacher...

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Enfin, petit clin d'oeil au passage à papa Sid Meier qui a été spécialement modélisé dans le jeu pour cette démo... Alors, Sid est-il un scientifique brillant, un diplomate avisé ? Que Neni, c'est le super-héros sauveur de l'humanité qui fait tout péter.
A défaut de nous apprendre beaucoup sur le jeu, cette présentation était au moins bourrée d'humour ;-)
 
N'empêche que j'ai encore beaucoup de questions sur le jeu et sa fidélité au titre original... Plus encore qu'un système de combat au poil, UFO/Xcom premiers du nom m'avaient beaucoup plu par leur ambiance et le nombre de choses que l'on pouvait gérer entre deux batailles...

Ainsi, pouvoir renommer chaque soldat, l'équiper en fonction de nos moyens, suivre la progression de sa carrière faisaient que l'on s'attachait à ses héros et ainsi, en perdre un au combat était une déchirure sans nom. Mais malheureusement, je n'ai encore rien vu de cet aspect du jeu que j'espère tout aussi réussi que les combats au tour par tour.
 
Xcom : Ennemy Unkown est prévu pour début 2013 sur PC mais aussi Xbox360 et PS3.

 
Borderlands 2

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Honte sur moi, je ne connaissais pas Borderlands premier du nom... Mais alors pas du tout puisque je n'y ai jamais joué. La session de jeu en coop sur Borderlands 2 à laquelle j'ai pu participer durant l'E3 constituait donc mon premier contact avec cette licence dont on m'a dit tant de bien.
 
Difficile donc de vous détailler les changements et améliorations de ce titre mais même pour le novice que je suis, la conclusion est sans appel : si la version finale est aussi intense que cette courte démo, ce FPS va tout déchirer.

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Bien entendu, le système très original permettant de combiner les loots afin de créer un nombre quasi infini d'armes est de retour, de même que les graphismes très cell-shadings.

Mais le plus important est l'excellent feeling que le jeu donne quasi-immédiatement. Mon collègue de coop que je ne connaissais pas et qui semblait aussi perdu que moi en agrippant le pad Xbox était aussi formel que moi, dans Borderlands 2, pas de fioritures inutiles, juste du shoot bien bourrin, bien nerveux et une fois qu'on est lâché dans l'arène, il n'y a plus une seconde à perdre.

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N'étant pas un grand spécialiste de la série, j'attendrai le test pour vous en dire plus mais le système d'XP, de loots à tout va, de combinaisons/créations d'armes originales associés à un gameplay vif, incisif et sans fioritures vont surement faire de ce titre un des FPS à suivre de la deuxième partie de 2012 et cette fois-ci, je ne le raterai pas.

Borderlands 2 est prévu le 21 Septembre 2012 sur PC, PS3 et Xbox 360 et bénéficie d'un collector plutôt sympathique.


        

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[E3 2012] Preview - Sim City, le grand retour du City Builder 
par Quantic

jeudi 28 juin 2012 19:50 2 commentaires

Tout gamer croulant d'expérience qui se respecte a usé sa jeunesse sur la série des Sim City.

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Pour ma part, c'est Sim City 2000 qui a le plus réduit à néant ma vie sociale. A une époque de la vie où un garçon moyen ne pense qu'à brancher toutes les filles du coin (et plus si affinités), mes pensées étaient plutôt centrées sur le coût exorbitant de mon nouveau réseau de métro tandis que j'essayais désespérément d'alimenter en eau mon nouveau quartier résidentiel, construit sur les ruines de ma centrale nucléaire accidentée.

Bref, autant vous dire qu'entre Sim City et UFO, ma jeunesse sociale fut débordante d'activités...
 
La série des Sim City s'est ensuite peu à peu effondrée avec en point d'orgue, un Sim City Societies déplorable de casualisme mais Maxis semble bien avoir pris conscience que des millions de fans ne demandent qu'une seule chose, une vraie simulation complexe et bourrée de détails pour nous autres, les fans des feuilles Excel et avec le reboot de Sim City, nos prières semblent bien parties pour être entendues.

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Alors bien sur la présentation de l'E3 était très courte, à peine 10 minutes et impossible de toucher au jeu moi-même... Mais ce que j'en ai vu m'a suffi pour réveiller le gestionnaire qui sommeille au fond de moi.
 
Ainsi, chaque habitant de votre ville est réellement simulé... Il a une famille, un travail, un logement, une voiture, des attentes, ...

C'est également le grand retour du trafic puisque chaque sim doit se rendre au travail, faire son shopping, occuper ses loisirs et pour cela, il devra emprunter sa voiture et les routes vites bondées ou au contraire les transports en commun mis en place par vos soins...

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Pour la première fois, Sim City va réellement proposer un multi digne de ce nom puisque les villes voisines gérées par d'autres joueurs auront une vraie influence sur votre propre ville. Il n'y a pas encore d'infos sur comment ce multi se mettra en place mais il sera par exemple possible de se mettre d'accord avec ses voisins pour développer des villes spécialisées.

Dans la démo, on a ainsi pu voir une ville résidentielle (propre et jolie mais sans revenus), une ville industrielle (polluée, sale et sans habitant mais très riche) et une ville touristique (fondée sur le loisir). La population résidait dans la première, travaillait dans la seconde et se détendait dans la troisième créant au passage de sacrés problèmes de circulation aux intersections entre les villes.
 
Plus que ces échanges de flux de population, les villes s'influenceront l'une l'autre puisque par exemple, une ville à la criminalité élevée produira un surplus de malfaiteurs qui iront commettre des crimes dans la ville voisine forçant la police locale à intervenir... ou à rester bloquée dans les embouteillages.
 
Enfin, il sera possible à plusieurs villes voisines de collaborer sur de gros projets communs comme, par exemple, la construction d'un aéroport.

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Mais plus encore que cet aspect multi innovant ou les promesses d'une simulation plus réaliste que jamais, c'est la beauté du moteur graphique qui m'a frappée. Maxis a abandonné le photoréalisme au profit d'un design plus plastique avec un petit côté cartoon mais incroyablement beau et vivant.

Le moteur graphique associé à une simulation de pointe donne vraiment l'impression de voir la vie naître dans son ordinateur. Ainsi, en créant une nouvelle zone d'habitation résidentielle, on voit d'abord les ouvriers s'afférer à la construction de maisons (avec camions de chantiers, déviations, ...) avant de voir doucement arriver une armée de camions de déménagement pour voir enfin des familles s'amuser dans le jardin de leur nouvelle résidence et tout cela s'anime avec bonheur.
 
Et pour terminer, oui, pour la première fois dans Sim City, il sera possible de créer des routes courbes, même si leur utilisation rendra vite votre ville chaotique...un peu comme nos bonnes vieilles capitales européennes ;-)

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 Conclusion
 
Même si la démo présentée était très courte, je pense que c'est la présentation E3 qui m'a le plus fait rêver. J'y ai vraiment ressenti une part de poésie car la vie simulée dans Sim City parait étonnamment réaliste...

Voilà peut-être le Sim City que l'on attendait depuis des années : beau, complexe et pourtant si simple à prendre en main. Certainement un des jeux de début 2013 que j'attends le plus.


        

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[E3 2012] Interview de Dave Cox et Enric Alvarez : le plein d'info sur les deux prochains Castlevania 
par Aelya

mardi 26 juin 2012 20:05 2 commentaires

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A l'occasion de la sortie prochaine de Castlevania - Lords of Shadow - Mirror of Fate sur 3DS, nous avons pu interviewer Dave Cox (producteur chez Konami) & Enric Alvarez (Head of Studio Mercurysteam) au sujet de leur prochain titre, mais aussi recueillir quelques informations sur Castlevania - Lords of Shadow 2 dont le trailer vient d'être dévoilé.


Couple Of Pixels : Cette interview concerne principalement Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate (sur 3DS). Vous venez d'annoncer Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont-il connectés ?

Dave Cox : On vient de révéler la première vidéo de Lords of Shadow 2. Les deux jeux sont liés, rien que par leur titre (Lords of Shadow) mais aussi par leur histoire. Cependant, on peut les jouer indépendamment... mais si on veut l’histoire complète, il faudra jouer aux deux.

Couple Of Pixels : De ce que l’on a pu voir de Mirror of Fate, celui-ci semble être un mélange réussi entre le nouveau gameplay introduit dans Lords of Shadow et le gameplay classique, cependant le système de combat est quasiment celui de Lords of shadow...

Dave Cox : C’est exact. En gros, nous avons voulu recréer l’ambiance de Lords of Shadow, prendre ce que le public a aimé dans ce titre et il s’agissait des combats, leur stratégie, leur profondeur, l’utilisation de la magie... Nous avons donc pris tout ça et l’avons mis dans le jeu 3DS.

Un des commentaires que nous avons eu fut que les joueurs voulaient plus d’exploration, nous les avons écoutés et travaillé sur cet aspect : vous avez probablement remarqué qu’il y a en effet beaucoup plus d’exploration dans le jeu. Celui-ci se passe dans un château, il s’agit donc d’un très grand château.
Faire le jeu en utilisant une perspective 2.5D s’est imposé naturelleme
nt vu le hardware de la 3DS.e3 2012,interview,dave cox,enric alvarez,castlevania,mirror of fate,lords of shadow,lords of shadow 2

Enric Alvarez : Il n’est pas non plus possible de renier l’histoire de Castlevania. Il y a donc une part d’hommage mais aussi parce que nous voulions retranscrire au mieux Lords of Shadow sur cette console. Lords of Shadow est un jeu exigeant sur PS3 ou Xbox360, donc le meilleur moyen de le rétrécir à une version portable est de mettre l’action sur un plan.

La 2.5D a cette capacité et étant donné les capacités stéréoscopiques de la 3DS, avoir l’action sur un seul plan permet une expérience de jeu très confortable.

Nous savons que beaucoup de joueurs éteignent la 3D dès qu’ils allument la console, mais nous parions que dans ce jeu beaucoup d’utilisateurs voudront la garder pour avoir l’expérience la plus complète possible car la 3D est très plaisante, elle ne crée aucun malaise car l’action s’écoule en un seul plan, plus ou moins à la même distance des deux caméras.

Parfois, on déplace la caméra à certains endroits pour créer des effets dramatiques mais elle reste la plupart du temps fixe. Ceci combiné au fait que l’on a un jeu 3D – Objets 3D, Personnages 3D, niveaux 3D – sur lequel on peut ajouter des couches et des couches de profondeurs différentes, ce qui fait que l’on va au-delà de l’esthétisme, il s’agit d’immersion, de quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant car avant les Castlevania étaient complètement en 2D, celui-ci est en 3D avec un perspective 2.5D et nous sommes tombés amoureux de ce concept.

Dave Cox : Exactement. Si nous avions tenté de faire un jeu complètement en 3D, les joueurs se seraient sentis malades car la caméra bouge constamment. C’est un des problèmes lorsqu’on développe sur 3DS, mais en prenant la décision d’utiliser la 2.5D cela permet d’avoir la sensation d’un jeu 3D tout en profitant de la profondeur de la 3D.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous que le fait qu’il n’y ait qu’un seul stick directionnel sur la 3DS vous a également influencé dans le choix de la 2.5D ?

Dave Cox : Pas tant que ça. Nous étions absolument résolus à ce que tous les contrôles fonctionnent parfaitement sur la 3DS. Nous savions qu’il existe le controler Pro (NDLR : le stick acheté séparément qui se greffe sur la 3DS) mais nous voulions que le joueur puisse profiter des combats en utilisant les boutons et le stick, un point c’est tout.

On permet au joueur d’utiliser l'écran tactile car il s’agit d’un élément important de la 3DS, on peut donc l’utiliser pour laisser des notes sur sa carte, par exemple lorsqu’il y a une zone intéressante à explorer mais qu’on ne peut pas le faire à ce moment-là, on se dit qu’on va revenir plus tard, vous pouvez alors écrire une note pour vous en souvenir.

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Couple Of Pixels : C’est très pratique car dans Lords Of Shadow, cela n’était pas possible.

Dave Cox : Tout à fait. Mais en plus dans Lords of Shadow, il n’y avait carrément pas de carte. On a aussi ajouté un bestiaire, la gestion des objets, vos combos et la magie sur l’écran tactile.

On a tenté d’utiliser les contrôles de la 3DS comme ils existent, sans qu’il y ait besoin d’ajouter quoique ce soit.

Enric Alvarez : L’usage de cette console est très différent des autres consoles. Quelqu’un peut jouer assis dans la rue, debout dans le métro, ou en marchant... Donc nous avons pris beaucoup de décisions au sujet du design du jeu pour rendre l’expérience de chacun satisfaisante dans tous types de situations.

Ainsi nous avons sacrifié quelque peu le système de combos : il ne faut plus appuyer sur autant de boutons en même temps. On a toujours eu en tête le fait que cette console est vraiment différente et donc l’expérience est elle-aussi complétement différente, mais en même temps nous voulions que le jeu ait le parfum, l’atmosphère de Lords of Shadow à tous les niveaux.

Couple Of Pixels : Vous avez dévoilé certains personnages, tel que le fils de Belmont que l’on croise dans Lords of Shadow. Son style de combat semble assez similaire à celui de son père. Cependant, il y a d’autres personnages. Comment allez-vous garder cette impression de similarité avec Lords of Shadow pour ces personnages ?

Dave Cox : C’est une bonne question. Chaque personnage a ses propres capacités et animations. Simon est plus agressif que son père, avec des mouvements plus agressifs. Les mécanismes seront essentiellement les mêmes pour les combats au fouet, c’est l’élément iconique de la série et tous les personnages ont un fouet.

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Mais Simon a un système de magie différent. Si vous vous rappelez le jeu précédent, il y avait la magie noire et la magie d’ombre, ce qui permettait des combos et de doubler les dommages tandis que la magie Blanche permettait d’absorber, de se régénérer. Mais Simon a des gardiens qui l’aident à combattre. L’un le protège alors que l’autre fait plutôt des dégâts à distance.

Cela rappelle donc Lords of Shadow tout en différenciant les personnages. On leur donne des capacités différentes. Trevor a le double saut, mais pas Simon. Donc lorsque vous jouez Simon, il y aura des lieux inaccessibles et vous devrez vous laisser une note, mais lorsque vous jouerez Trevor, vous pourrez utiliser cette capacité pour atteindre ces endroits et ainsi débloquer des pans nouveaux du château.

Couple Of Pixels : Comment passera-t-on d’un personnage à l’autre ?

Dave Cox : Vous ne choisissez pas quel personnage vous voulez jouer. Mais vous ne les jouez pas forcément dans un ordre chronologique.

Enric Alvarez : C’est lié à l’histoire. Celle-ci est racontée d’une manière très spéciale et vous ne devez pas vous attendre à un ordre chronologique.

Couple Of Pixels : Comment le château va-t-il évoluer suivant les différentes époques ?

Dave Cox : Vous pourrez jouer avec un personnage une fois et bloquer une entrée. Plus tard en jouant un autre personnage, vous pourrez retrouver cette entrée bloquée.

Mais comme je l’ai mentionné auparavant, il y aura des pans du château qui seront spécifiques à certains personnages. On veut rendre le château intéressant pour que vous n’ayez pas l’impression d’explorer la même chose encore et encore.

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Couple Of Pixels : Revenons au premier Lords of Shadow. A l’époque, vous aviez mentionné la volonté de montrer le folklore, l’ayant étudié. Vous aviez également des lieux fortement thématiques. Cela sera-t-il présent ici également ?

Enric Alvarez : Notre façon de traiter Lords of Shadow doit être vue comme Notre histoire de Dracula. Nous voulions expliquer le point de vue de Dracula.

Traditionnellement, dans les Castlevania, Dracula est juste le méchant, à la fin on le combat, lui transperce le cœur avec un pieu et 100 ans plus tard, il est à nouveau là et on recommence.

Dès le début, nous savions que nous allions avoir besoin de plus d’un jeu pour développer l’histoire complète. Donc, nous nous sommes dit que nous allions raconter comment cet homme devient Dracula et finir le jeu avec un épilogue montrant ce qui se passe 100 ans ou 1000 ans plus tard.

Nous ne savions alors pas que l’on nous permettrait de continuer l’histoire. Heureusement, Castlevania – Lords of Shadow est le Castlevania ayant rencontré le plus de succès depuis les débuts de la saga et nous avons donc pu continuer à travailler sur cette série.

Par exemple, l’une des controverses au sujet de Lords of Shadow est que ce n’est pas un Castlevania. Parce que par exemple le château n’apparait pas avant la seconde partie du jeu.

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Mais quand vous l’abordez avec un esprit ouvert et en sachant qu’il s’agit de l’histoire de Dracula, on a besoin de commencer avant Dracula, avant le château, avant les Ténèbres, il faut commencer par dévoiler le monde, ses traditions, ses mythologies parce qu’on veut placer un personnage dans son monde.

On veut que vous ressentiez ça car quand le contraste arrive, vous le ressentez vraiment, vous sentez l’ampleur de ce qui se passe.

Dave Cox : Il faut vraiment montrer la Lumière avant les Ténèbres.

Enric Alvarez : Tout à fait. Vous vous rendez compte que Mirror of Fate et Lords of Shadow 2 sont des jeux beaucoup plus « Castlevaniens », beaucoup plus sérieux ou plutôt beaucoup plus sombres.

Mirror of Fate est au sujet des Belmont mais la tragédie s’est déjà produite. Dans Lords of Shadow 2, vous incarnez Dracula, vous faites beaucoup de choses répréhensibles. Nous voulions prendre notre temps pour raconter cette histoire.

Couple Of Pixels : Le château utilisé dans Mirror of Fate est donc le même château que celui de Lords of Shadow et sera le même dans Lords of Shadow 2.

Dave Cox : Oui. C’est le Château de Carmilla.

Enric Alvarez : Mais bien sûr le château est de dimension cosmique. Vous pouvez en visiter une partie dans le premier, une autre dans le suivant, ...

Dave Cox : Il pourra vous sembler familier mais il y aura de nouvelles zones, de nouveaux paysages... Le château est tellement gros, gigantesque... Il est vivant : il change et évolue à chaque fois avec l’histoire. D’ailleurs, il y a une chouette histoire liée à tout ça...

CHUT !

Dave Cox : Ok, je ne dirai rien !

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Couple Of Pixels : Seulement deux personnages ont été révélés. Leur design ressemble en un sens au classique Castlevania tout en ayant un look plus « Comic ».

Dave Cox : Il y a les concept arts. Ce sont les illustrations que nous utilisons pour définir les personnages en interne. C’est ce que nous montrons car c’est ce que la presse veut voir. Mais les vraies illustrations comme vous pouvez les voir ici (ils nous donnent leurs cartes de visites absolument magnifiques) de Dracula, c’est en fait le Key Art que nous utilisons.

Il y a donc deux types d’art différents. Le concept art est vraiment pour le développement du jeu, donc même s’ils sont plus dans un style « comics », cela ne veut pas forcément dire que c’est la direction que nous prenons pour le jeu.

Couple Of Pixels : Les personnages gagnent de l’XP. Sera-t-il possible de gagner de l’XP avec un personnage mais de l’utiliser avec un autre ?

Dave Cox : Pas forcément. L’XP n’est pas comme lorsque vous montez de niveau, elle ne fonctionne pas de cette façon mais plutôt comme une monnaie. Plus vous tuez, plus vous aurez de l’XP à dépenser pour des capacités. Par exemple, un mouvement spécial aura un coût de 10,000 XP, vous devrez donc avoir 10,000 XP pour l’acheter.

Les personnages se transmettent certaines capacités : vous pouvez avoir le double saut en tant que Trevor mais potentiellement un autre personnage pourra avoir cette capacité aussi. Ce sera quelque chose qu’il aura appris de ses ancêtres.

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Couple Of Pixels : Y aura-t-il un personnage féminin ?

Dave Cox : Hummmmmm... Est-ce qu’on a dévoilé ça ?

Le producteur qui encadre l'interview : Non.

Dave Cox : Désolé. Je ne peux rien dire.

Couple Of Pixels : Comment travaillez-vous ? Avez-vous séparé les équipes maintenant que vous développez deux jeux en même temps ? Ou continuez-vous à travailler ensemble ?

Enric Alvarez : On a créé une nouvelle équipe en utilisant quelques membres clés de l’équipe de Lords of Shadow ainsi que l’équipe artistique. La direction artistique est commune pour les deux jeux – Mirror of Fate et Lords of Shadow 2. Nous avons atteint la barre des 200 personnes il y a environ deux semaines. Une partie d’entre eux, à peu près 25-30 personnes sont en train de développer Mirror of Fate et le reste s’occupe de Lords of Shadow 2.

Donc oui, c’est excitant et compliqué car lorsqu’on atteint la masse critique de personnes, de nouveaux problèmes... Enfin plutôt de nouvelles choses arrivent et il faut être prêt à y faire face, à comprendre l’environnement dans lequel vous travaillez car il affecte la qualité du jeu.

A la fin de la journée, il s’agit d’individus, le talent vient des gens, donc si on le gère bien, on peut tirer le meilleur de tout le monde.
On apprend tous énormément en ce moment, car c’est la première fois que nous gérons deux projets en même temps et je pense qu’on s’en sort plutôt bien.

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Couple Of Pixels : Utilisez-vous à nouveau la musique d’Óscar Araujo dans les deux jeux ?

Enric Alvarez : Tout à fait. Il fallait qu'il revienne ! C'est un génie.

Dave Cox : Absolument. Il a fait la musique du trailer de Lords of Shadow 2. Beaucoup de gens ont adhéré au style d’Oscar. Certains avaient peur que cela n’aille pas à un Castlevania, mais en jouant on se rend compte que cela s’intègre parfaitement. L’ancien style de musique n’allait pas avec notre vision de Castlevania.

Pour Lords of Shadow, la musique doit être épique, pleine d’émotions, faire ressentir au joueur qu’une tragédie était en action. Les titres pour les deux prochains jeux vont être sensationnels.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il une édition collector et sortira-t-elle en Europe ?

Dave Cox : On prévoit quelque chose de spécial pour les deux jeux. Nous sommes Européens, bon d’accord Anglais donc pas tout-à-fait Européens... (rires). Donc on va faire quelque chose pour notre territoire natal.

Couple Of Pixels : Merci pour cette interview.

Enric Alvarez & Dave Cox : Merci.

        

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