[E3 2012] Preview - Fable : The Journey, un voyage dans l'univers de Fable via Kinect 
par Aelya

mardi 19 juin 2012 19:27 1 commentaire

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Microsoft nous a invités à une démo de Fable : The Journey développé par Lionhead. Si l'invitation était arrivée avant le départ de Peter Molyneux du studio, j'aurai dû me battre avec Quantic pour y aller au cas où il aurait donné lui-même cette présentation.

Cependant, Peter n'étant plus là, Quantic m'a gracieusement laissé y aller, et cela tombe bien car j'avais bien aimé les précédents Fables malgré leur aspect quelque peu édulcoré.

**Petite Parenthèse : Ce sera malheureusement le seul article sur les jeux Microsoft présentés à l'E3. En effet, même si nous avons été très bien accueilli sur place, Microsoft était l'un des rares éditeurs à ne pas proposer de coupe-files, ce précieux sésame qui permet de tout voir, même quand on a une dizaine de rendez-vous par jour. Pourtant, on aurait bien voulu vous parler plus en détails de Halo 4 ou de Gears of War : Judgment mais nous n'avions pas le temps de faire plusieurs heures de queue... Et à l'ouverture, c'était la course pour arriver dans la queue en premier et nous ne sommes pas très doués à la course ;-). Fin de la Petite Parenthèse.**

Fable : The Journey est donc le nouveau-né de la série des Fable, cependant il convient de préciser que ce n'est pas la suite du dernier volet (Fable III). En effet, Lionhead a repris l'univers de Fable pour y ajouter Kinect. De plus, il ne s'agit pas d'un vrai jeu de rôle : Fable : The Journey suit une trame narrative linéaire avec peu/pas de choix possibles.

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Gary Car, Creative Director de Fable, a expliqué leur volonté de créer un jeu utilisant Kinect et sur lequel on jouerait de longues sessions. Ainsi, Fable : The Journey est l'un des premiers jeux où l'on peut jouer assis à Kinect : on n'a pas besoin de sauter toutes les 30 secondes, et rien que ça c'est déjà une bonne nouvelle pour moi et mes voisins du dessous ;-)

Fable : The Journey reprend donc seulement l'univers des précédents Fable. L'histoire se passe 5 ans après les évènements de Fable III et se concentre sur Theresa, personnage vieux de 500 ans apparaissant dans tous les Fable, et sur Gabriel, un Dweller (non on ne peut pas choisir le sexe de son personnage - pourtant avec un nom comme Gabriel, cela aurait pu se faire...).

Il s'agit du premier jeu où l'on n'incarne pas un personnage de la même lignée que dans le premier Fable.

Gabriel est perdu et coincé dans une tempête lorsqu'il rencontre Theresa qui tente d'arrêter la corruption (présente dans Fable III). Gabriel va lui venir en aide (un peu à reculons) en la faisant monter dans sa caravane et en s'enfuyant aussi vite que possible.

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On prend alors la place de Gabriel et les rênes de son cheval, quasi à proprement parler grâce à Kinect. Pour tourner à droite, on va ramener la main droite vers soi et l'inverse pour tourner à gauche, pour accélérer, on va mimer un coup de rênes.

Il faudra d'ailleurs faire attention à ne pas trop abuser des coups de rênes, ceux-ci pouvant effrayer voire blesser votre cheval. Ce dernier subira aussi des dommages s'il est touché par la corruption.

Raconté comme ça, contrôler cet équidé semble assez facile, pourtant à les voir faire, cela ne semblait pas si évident^^

Gary en profite pour préciser qu'il s'agit du plus grand Albion jamais réalisé : les trajets à cheval vont beaucoup plus vite et donc ont demandé la modélisation de beaucoup plus de routes qu'auparavant.

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J'ai ensuite pu voir la deuxième sorte de gameplay proposé par le jeu, c'est-à-dire les combats et l'utilisation de la magie.

En effet, Gabriel se voit confier des pouvoirs par Theresa. Plusieurs sort seront disponibles tels que l'éclair ou la boule de feu. Le joueur peut les utiliser soit en mimant le mouvement lié à ce sort, soit en prononçant son nom.

Deux sorts pourront être jetés en même temps, un dans chaque main, mais ils devraient être de nature différente : par exemple, on jette une boule de feu avec la main droite tandis qu'avec la main gauche on repousse les adversaires.

Il sera aussi possible de manquer sa cible mais de parvenir à rattraper son coup en redirigeant votre projectile vers votre ennemi ou en le fragmentant, en faisant une sorte de sort de zone.

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Les développeurs n'ont eu de cesse de montrer le pouvoir permettant de démembrer les ennemis, ceux-ci adaptant leurs attaques suivant les membres qu'ils leur restent. Ainsi, s'ils n'ont plus de bras, ils tenteront de donner des coups de boules... C'est sympa mais je n'ai pas vraiment saisi pourquoi ils étaient si enthousiastes par rapport à ça...

La démo montrait l'acquisition du cinquième pouvoir après dix heures de jeu (environ) : Shard, qui se lance comme si on jetait un javelot. Un pouvoir qui allait s'avérer utile lors du combat contre un boss : un troll assez impressionnant (ne le cherchez pas sur les screenshots : il n'y est pas).

Ce combat a permis de montrer qu'on pouvait également se cacher derrière certains éléments du décor : il suffit en effet de se pencher vers la droite ou la gauche pour passer d'un rocher à l'autre (par exemple), ceux-ci pouvant être détruit, il ne faut pas hésiter à se déplacer !

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Un autre facteur important dans la victoire contre le troll fut d'arriver à lui renvoyer les rochers qu'il nous lance dessus, tout en se défendant contre divers ennemis qui poppent pendant le combat.

Cependant, on nous affirme que ce n'est qu'une des façons de faire : la magie dépend du joueur, libre à lui de l'utiliser comme il l'entend et d'essayer diverses combinaisons de sorts.

Le combat contre le troll semble malgré tout requérir l'usage d'un sort spécifique, tel un quick time event : en effet, il faut lancer le sort Shard sur une chaîne pour faire tomber une sorte de dalle géante sur le troll, l'enfermant ainsi pour un certain temps sous terre.

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La démo s'achève là-dessus et sur quelques informations supplémentaires.
Fable : The Journey sera composé de 37 quêtes qui promettent une durée de vie entre 12 et 16 heures.

Lionhead tente donc le pari de créer un jeu Kinect assez long qui s'adresserait plutôt aux vrais joueurs. Cependant, cette présentation laisse un goût de trop peu, de trop simple pour satisfaire un vrai gamer : il faudra donc attendre le 12 Octobre prochain (date de la sortie Européenne) pour voir s'ils ont réussi à transcender le jeu via Kinect ou si Fable : The Journey restera un jeu sur rail.

        

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[E3 2012] Preview - Beyond : Two Souls, un jeu qui va au-delà 
par Aelya

lundi 18 juin 2012 20:11 1 commentaire

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Quantic et moi avons eu la chance d'assister à une démo de Beyond : Two Souls, le nouveau jeu de Quantic Dream, présentée par David Cage en personne. A la fin, nous avons réussi à lui demander un autographe et Quantic a même pu prendre une photo avec lui mais il vous en parlera bientôt...

Rien que ça, c'était déjà bien, mais en plus, Beyond a l'air vraiment génial et, David Cage le jure, il ne s'agira pas d'un jeu composé de 10 heures de cut-scenes.

Suite spirituelle de Heavy Rain, Beyond : Two souls se concentre sur l'histoire de Jodie Holmes. On va la suivre durant quinze ans de sa vie, en tant qu'enfant, ado et enfin adulte... (Je dis "enfin" mais en fait, le jeu ne suivra pas un ordre chronologique...).

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Jodie a un don : depuis toujours, elle ressent une présence à ses côtés, présence qu'elle a décidé d'appeler Aiden, sans vraiment savoir pourquoi.

Aiden est un personnage à part entière, avec sa propre personnalité, ses propres désirs et objectifs. Il est d'ailleurs très protecteur de Jodie, et aussi assez jaloux.

On peut le comprendre étant donné que c'est Ellen Page qui prête ses traits à Jodie^^ David Cage avoue avoir écrit le script avec Ellen à l'esprit. Comme il avait déjà eu assez de courage pour demander à David Bowie de participer à l'un de ses jeux vidéo (Omikron: The Nomad Soul), il n'a pas vraiment hésité à envoyer le script à Ellen.

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Cependant, il a pris soin de la prévenir : ce rôle serait très physique avec des centaines de répliques à apprendre ! Il fut donc ravi quand Ellen répondit qu'elle était intéressée et qu'elle se trouvait des points communs avec Jodie. Et surtout, lorsque David a rencontré Ellen Page pour la première fois, il n'a pas vu Ellen mais Jodie.

Mais revenons au jeu. La démo commence avec Jodie à 23 ans, essayant de dormir. Celle-ci est alors une fugitive recherchée par la police et se trouve dans un train.

Et nous contrôlons Aiden. Et oui ! On peut changer de "personnage" librement tout au long du jeu. Le contrôle d'Aiden se fait avec les capteurs de mouvements de la manette (motion sensors) : le présentateur avait l'air de bien se débrouiller mais perso je suis nulle avec ce genre de gameplay...

Aiden est relié à Jodie par une sorte d'élastique spectral l'empêchant de trop s'éloigner d'elle : lorsqu'il atteint la limite, l'écran se brouille et devient grisâtre. En plus de se déplacer pour faire l'impoli en écoutant des conversations privées, Aiden peut aussi interagir avec la matière (lancer des objets par exemple), générer du froid, générer une espèce de force qu'on charge avec les deux sticks qu'on relâche ensuite pour la lancer.

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Une démonstration de ces capacités nous est faite dans le train où Aiden joue les enquiquineurs : il donne des frissons à quelqu'un, il renverse de l'eau sur les passagers et même sur Jodie pour tenter de la réveiller, mais celle-ci ne désire qu'une chose : dormir. Son exaspération se lit sur son visage : c'est assez impressionnant !

Le train fait soudain un arrêt imprévu : Aiden passe à travers les parois pour voir ce qui se passe : Ce sont des policiers, accompagnés de chiens (ceux-ci sentent notre présence^^). La police embarque et le train repart. Cette fois, Aiden doit réveiller Jodie : il utilise une méthode plus musclée et y parvient juste quand elle est repérée.

On switche alors pour contrôler Jodie. Elle doit s'enfuir : on retrouve alors un gameplay à la Heavy Rain parsemé de Quick Time Events, tout en laissant le joueur diriger le personnage. Cependant, tous les mouvements semblent beaucoup plus fluides.

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La course poursuite conduit Jodie sur le toit du train où sa seule échappatoire est d'en sauter. Aiden lui vient en aide en créant une sorte de champ de force autour d'elle.

Tous les mouvements sont très réalistes et Jodie semble vraiment adapter sa façon de bouger à la situation. Dans le train, c'était une fuite effrénée, maintenant, quelque peu meurtrie par sa chute et toujours recherchée, elle se déplace de façon beaucoup plus furtive, jusqu'à ce qu'elle se fasse à nouveau repérer et là c'est la fuite à nouveau.

Jodie court à travers la forêt, manquant de tomber à mainte reprises (on retrouve les quick time events façon Heavy Rain) puis on peut lui faire traverser une rivière pour finalement escalader une falaise, y rester dissimulée un temps et se retrouver face à un barrage de police...

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Je dois avouer avoir trouvé toute cette séquence de fuite assez impressionnante ! Mais cela ne s'arrête pas là.

En effet, on switch alors de personnage et Aiden entre à nouveau en jeu, ce qui est bien pratique car il peut prendre le contrôle de certaines personnes (celles entourées d'une aura orange - par contre, il perd le contrôle si quelqu'un le touche).

Grâce à ça, Jodie parvient à s'emparer d'une moto et fuit jusqu'à une ville où une équipe des SWAT l'attend de pied ferme.

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Blessée, exténuée, Jodie décide de laisser Aiden régler la situation. On voit alors l'étendue des possibilités offertes par les pouvoirs d'Aiden : en 5 minutes, l'équipe des SWAT est réduite en bouillie (petit détail sympa : on voit l'âme des morts s'envoler^^).

On fait exploser des voitures, on prend possession des snipers, on lance des grenades, on fait s'écrouler une partie d'un bâtiment, on prend possession d'un pilote d'hélicoptère et on le crash...

On découvre aussi une autre faculté d'Aiden : étouffer les personnes enveloppées d'une aura rouge.

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Bref, un véritable carnage qui s'achève sur Jodie marchant jusqu'au dernier survivant et lui disant "Tell them to leave me the fuck alone, because next time, I’ll kill everyone (Dis leur de me foutre la paix, car la prochaine fois, je tuerai tout le monde)".

Et c'est la fin de la démo. Démo qui a donné très envie ! Surtout quand David Cage nous dit que c'est seulement une des façons de jouer ce passage, d'autres étant possibles. Par exemple, Jodie aurait pu se faire arrêter à différents moments lors de sa fuite ou trouver un moyen de s'échapper sans tuer qui que ce soit.

Comme dans Heavy Rain, il n'y a pas de Game Over immédiat dans Beyond. Si on échoue, on se fait arrêter, il faut alors trouver une façon de s'en sortir : il n'y a pas d'impasses, juste des histoires différentes. En effet, chaque action, chaque choix va avoir des conséquences sur l'histoire et aussi sur Aiden, sa "personnalité" évoluant en fonction de nos actes.

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Plusieurs fins seront donc possibles, certaines vous offrant peut-être la réponse à la question sur ce qu'il y a de l'autre côté (après la mort). En effet, David Cage a été en partie inspiré par la mort d'un proche : il n'était pas satisfait par les réponses apportées par les différentes religions. Beyond est donc sa réponse à lui.

En tous cas, moi je n'ai qu'une envie, c'est d'aller au-delà de cette preview et pouvoir m'essayer au jeu de Quantic Dream qui s'annonce comme une grande baffe dans la figure !

        

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[E3 2012] Preview - WiiU : on l'a testée ! 
par Aelya

mercredi 13 juin 2012 19:43 3 commentaires

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Ca y est ! Quantic et moi avons enfin pu toucher à la bête ! Alors, le Gamepad de la WiiU est-il la révolution annoncée par Nintendo ?

La console en elle-même est très classique et très petite (quasi plus petite que le Pad). Ses caractéristiques techniques ne sont pas mirobolantes et correspondent plus ou moins à celles d'une PS3 ou d'une Xbox 360 : Nintendo mise clairement sur l'originalité de son fameux Gamepad.

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Celui-ci est quant à lui assez grand pour une manette, mais pas encore trop lourd (500 grammes - mais il faudra voir si après de longues sessions de jeu on pensera toujours ça^^).

La prise en main se fait assez facilement : ce n'est pas aussi massif que cela paraissait au prime abord et l'on trouve les différents boutons/sticks/gâchettes assez vite. Le plus compliqué fut pour moi dans les jeux plus "gamers" de m'habituer aux gameplays demandant de passer de l'écran TV à celui du Gamepad (mais je reviendrai là-dessus).

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En effet, beaucoup de jeux vont utiliser l'écran du gamepad pour soit créer un gameplay asymétrique souvent très sympa, soit pour l'exploiter d'une manière ou d'une autre (afficher une carte, l'inventaire, viser à travers cet écran...).

Les fonctionnalités de "motion control" sont elles aussi exploités en nous demandant de viser (ZombiU) ou de contrôler certains objets (un batarang par exemple) avec la manette

La finition n'est pas mauvaise même si elle n'éblouit pas car proche du plastique.

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On regrettera surtout le fait que l'écran n'est pas multi-touch ainsi que son autonomie trop faible (de 3 à 5 heures pour un temps de recharge de 2h30!) pas top pour les longues sessions de gameplay...

Nous avons aussi pu nous essayer à quelques jeux et en voici nos impressions.

Nintendo Land

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Ce jeu est supposé tenir le même rôle que Wii Sports à la sortie de la Wii, c'est-à-dire nous montrer combien cette nouvelle console est révolutionnaire et surtout en faire vendre des palettes entières. Et je dois dire que ce titre va peut-être réussir car il est assez convaincant, en tous cas les deux "attractions" que nous avons pu essayer.

Takamaru’s Ninja Castle (le château Ninja de Takamaru) est un petit jeu où l'on incarne un Ninja s'infiltrant dans un château rempli de - Suspens - Ninjas.

Le gamepad sert alors à viser ses ennemis en l'orientant correctement tandis que sur l'écran tactile des shurikens apparaissent que l'on doit lancer plus ou moins fort.

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La visée se fait facilement et lancer les shurikens aussi : c'est assez sympa à faire même si limité. *Mode crâneuse ON* J'ai fait le meilleur score de la journée *Mode Crâneuse OFF* Bon d'accord il n'était que midi, mais bon ;-)

Animal Crossing™: Sweet Day (Animal Crossing : Délicieuse Journée - j'essaye de garder le jeu de mot sur Sweet avec cette traduction mais ce n'est pas facile^^) permet de voir le jeu asymétrique à l'oeuvre.

En effet, les joueurs équipés de Wiimotes incarnent des personnages d'Animal Crossing venu voler des bonbons dans un jardin tandis que le joueur tenant le gamepad contrôle deux gardes qui doivent empêcher ces vols, les deux sticks les faisant bouger indépendamment l'un de l'autre. Ce même joueur ne doit regarder que l'écran de sa manette pour ne pas voir ce que font ses adversaires qui eux se servent de l'écran de la TV.

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*Mode crâneuse ON* Mon équipe a survécu aux deux gardes de Quantic, par contre j'ai détruit son équipe en 30 secondes lorsque j'ai incarné les deux gardes *Mode Crâneuse OFF*

Ce type de jeu permet de vraiment bien s'amuser à plusieurs en rajoutant un petit côté versus bien sympa. Luigi’s Ghost Mansion propose lui aussi le même genre de gameplay mais nous n'avons pas pu l'essayer.

Nintendo Land promet donc des petits jeux mignons et sympathiques mais très casuals : ce sont de bons party games qui montrent bien les avantages de la console mais restent malgré tout assez limités.

New Super Mario Bros.U

La WiiU aura son Mario et ce dès son lancement.

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Il s'agira d'un Mario classique en Scrolling 2D où l'on peut jouer avec Mario, Luigi, Toad ou son Mii via une wiimote pendant qu'un autre joueur pourra, via le gamepad de la WiiU, créer des blocs dans les airs soit pour vous aider soit pour vous rendre la vie difficile (révélant ainsi les vrais sentiments de cette personne pour vous ;-)).

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Celui qui tient le gamepad ne doit donc pas savoir jouer à un Mario pour y jouer : même votre grande tante Gertrude pourra ainsi prendre part à une partie !  Et à vrai dire, cela sera peut-être la seule à vouloir tenir ce rôle car on a vite fait de s'y ennuyer : toucher l'écran n'est pas très motivant, en tous cas pour le peu que je l'ai fait.

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A part ça, New Super Mario Bros.U semble assez classique : il plaira aux afficionados du plombier à moustache, mais pas forcément aux autres.

Pikmin 3

Pikmin 3 se joue principalement à la Wiimote, le gamepad affichant la carte ou permettant de revoir ses déplacements.

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La prise en main est assez intuitive : on récupère ses pikmins et on les envoie récolter des fruits, casser des murs, fabriquer des ponts, etc.

J'ai aussi pu affronter un boss. Bon, au premier essai je suis morte en 3 secondes top chrono mais le démonstrateur a eu pitié de moi et j'ai donc pu recommencer.

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Ce boss était une sorte d'insecte recouvert de verre : il fallait donc d'abord casser cette carapace à l'aide de ses Rock Pikmins puis, une fois à découvert même partiellement, le blesser avec ses Pikmins Rouges.

J'ai réussi juste dans les temps (j'aurai trop aimé recevoir une peluche des nouveaux Pikmins roches mais cela ne fut pas le cas, à vrai dire nous n'avons reçu aucun goodies de chez Nintendo, mais ni de Sony ou Microsoft...).^^

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Le jeu est sympa mais pas vraiment révolutionnaire, s'adressant plus aux fans de la licence qu'autre chose.

ZombiU

Développé par Ubisoft, ce jeu tranche comparé à ceux développé par Nintendo. Très mature et sanglant, il s'adresse à un public vraiment différent et cela fait du bien.

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ZombiU est un survival horror se passant dans un Londres dévasté et envahi par les zombies, le but premier est donc de survivre et surtout de rester humain. En effet, si l'on se fait mordre, on meurt et notre corps devient un zombie, ce qui permet de respawner à un point de sauvegarde, aller se tuer et ainsi récupérer ce qu'on transportait auparavant.

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Le jeu tente de faire la part belle à l'usage du Gamepad si spécifique de la WiiU, qui devient votre Kit de Survie. Ainsi, il faudra l'utiliser pour scanner son environnement en tendant les deux bras devant soi et en regardant l'écran du pad. Lorsque vous fouillez dans une caisse, son contenu apparaitra sur votre manette, votre inventaire également. De plus, pour sniper, il faudra aussi se servir du gamepad pour viser via son écran. 

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Tout ceci vous oblige à vous concentrer sur ce qui se passe sur l'écran de votre manette, vous empêchant de voir ce qui se passe sur l'écran principal et rajoutant ainsi un certain stress.

Après avoir attendu près de 45 minutes pour jouer à ZombiU, je suis morte en 4 minutes 13 secondes n'ayant pas réussi à m'adapter aux commandes et là je n'ai pas eu le droit de recommencer. A part ça, le jeu a l'air vraiment chouette avec de bonnes idées (on peut récupérer ses munitions lorsqu'on tire à l'arbalète), une ambiance apocalyptique à souhait et une vraie tension.

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Un mode multi-joueur sera aussi disponible mais je n'ai pas eu le temps de le voir.

Batman: Arkham City Armored Edition

Warner reprend son succès 2012 pour l'adapter sur WiiU en incluant tous les DLCs sortis jusqu'à présent mais surtout en ajoutant des éléments spécifiques au Gamepad de la WiiU.

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Ainsi, le Bat-costume (et le "Cat-costume") ont été upgradés. Après avoir emmagasiné assez d'énergie en mettant une raclée à vos adversaires, en appuyant sur un bouton de l'écran tactile, vous activez le B.A.T. Mode (Battle Armored Tech Mode) qui vous rend plus puissant. Mouais pas très intéressant.

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Autres améliorations : il faut scanner via l'écran du gamepad, la carte se trouve maintenant sur l'écran de la manette, ainsi que l'inventaire et le volet Wayne Tech pour débloquer vos pouvoirs. On pourra aussi utiliser le gamepad comme sonar pour repérer les ennemis ou les trophées/énigmes. Ok, mais encore ?

Enfin, et c'est certainement le plus intéressant, le gamepad servira à déclencher les bombes dans l'ordre que l'on souhaite plutôt que toutes en même temps, rajoutant un élément de stratégie.

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Personnellement, ayant déjà fini le jeu, cela ne me convainc pas de le racheter, par contre si jamais vous pensez acheter la WiiU et n'avez pas encore Batman Arkham City, alors cela peut être intéressant.

Conclusion

La WiiU se révèle donc comme une console sympa à prendre en main, proposant un gameplay original, mais jusqu'à présent pas trop destinée aux gamers que nous sommes...

Si le gameplay asymétrique nous plaît vraiment, il faut reconnaître qu'il se limite à une utilisation à plusieurs dans la même pièce, dans une optique assez casual, et déjà la PS Vita commence à empiéter sur cela avec Little Big Planet 2 Cross Controller (j'y reviendrai dans un futur article).

Le seul jeu tirant son épingle du lot pourrait être ZombiU, mais il semble être l'exception confirmant la règle. La WiiU manque d'exclusivités, se limitant à des titres assez "casuals" ou déjà sortis sur d'autres consoles.

Nintendo semble donc continuer à viser le grand public, les jeux prévus pour la WiiU lui étant plutôt destinés, mais celui-ci répondra-t-il encore présent ?

        

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[E3 2012] Preview - Quantum Conundrum : un casse-tête interdimensionnel 
par Aelya

mardi 12 juin 2012 18:29 1 commentaire

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A l'E3, pour assister à la preview d'un jeu, il y a deux possibilités : soit on fait la queue pendant des heures debout, soit, on a rendez-vous, ce qui équivaut souvent à un coupe-file magique mais, revers de la médaille, il faut courir entre chaque RDV, ceux-ci se trouvant toujours à l'autre bout du monde et le RDV précédent finissant toujours en retard...

Résultat, lorsqu'on arrive à la preview, on est content de s'assoir et il faut se remettre dans le bain assez vite, passant d'un FPS à un RPG à un jeu de puzzle, comme c'est le cas pour Quantum Conundrum.

En effet, Quantum Conundrum est présenté comme le premier puzzle en jeu de plateforme (je peux déjà entendre certaines voix s'élever mais il convient de préciser que Kim Swift qui a travaillé sur Portal 1 et 2 en est la designer). Il s'agira de résoudre des énigmes en utilisant différentes dimensions.

Ainsi, on incarne un jeune garçon qui rend visite à son oncle inventeur, juste au moment où l'on pénètre dans sa demeure, une explosion se fait entendre : une expérience a mal tourné et il faut sauver notre oncle en utilisant ses inventions qui vont nous permettre de manipuler différentes dimensions.

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Plusieurs dimensions sont "disponibles" :

- La Dimension "Douillette" (traduction personnelle de Fluffy^^) où tout est 10 fois plus léger, un coffre-fort devenant un coussin.

- La Dimension "Lourde" (Heavy) où tout est cette fois (surprise!) 10 fois plus lourd, un carton devenant aussi lourd qu'un coffre-fort

- La Dimension "Au Ralenti" (Slow Motion) où le temps est ralenti

- La Dimension à la Gravité Inversée (Reversed Gravity) où comme son nom l'indique si bien, la gravité est inversée

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A noter que notre personnage n'est pas sujet au changement de dimension grâce aux gants qu'il porte. Pour progresser, il faudra parvenir à ouvrir différentes portes en plaçant des objets suffisamment lourds sur des sortes de balances.

A cela s'ajoute d'autres machines qui viendront soit vous aider (des machines à cloner) ou vous gâcher la vie (des rayons lasers).

Le but du jeu sera donc d'arriver à trouver la bonne combinaison entre toutes ces dimensions pour arriver à franchir chaque pièce, surtout qu'il faudra parfois choisir quelles dimensions seront utilisables ! De bons casse-têtes en perspective >_<

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Voici un petit exemple d'utilisation des dimensions.

Une vitre nous barre le chemin. Un coffre se trouve à proximité. On va donc utiliser la dimension Fluffy pour le rendre plus léger et le lancer contre la vitre. Avant qu'il n'atteigne la vitre, on va re-switcher à la dimension normale où le poids du coffre va pouvoir briser la vitre.

Il s'agit d'une des premières énigmes, elle est donc assez simple mais les développeurs nous en promettent cinquante avec une difficulté croissante et effectivement, ils nous en ont montré d'autres un peu plus pointues mais je ne veux pas vous gâcher la surprise ;-)

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Conclusion

Quantum Conundrum se présente comme un jeu de puzzles intéressant aux graphismes assez sympathiques (on sent les influences de Team Fortress, Tim Burton ou encore Days of the Tentacles et j'aime le fait que, suivant les dimensions, les tableaux changent^^) qui plaira aux amateurs du genre si les puzzles arrivent à se révéler à la hauteur car ceux que j'ai vu restaient malgré tout assez simples.

Le jeu sera disponible sur Steam dès le 21 Juin (avec des bonus de pré-commande) et cet été sur le Xbox Live et le Playstation Network.

        

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Test Drive Ferrari Racing Legends, une preview à pleine vitesse 
par Quantic

samedi 09 juin 2012 19:18 0 commentaire

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La célèbre série Test Drive s'était un peu égarée ces dernières années avec les deux Unlimited centrés sur l'online et le concept de courses en mode ouvert qui n'avaient pas vraiment convaincus.

Avec ce Ferrari Racing Legends, Rombax Games a fait appel aux petits gars de Slightly Mad Studios (déjà responsables des deux Need for Speed Shift) pour redorer le blason Test Drive avec une simulation digne de la prestigieuse licence.

Pour la première fois, Test Drive se concentre ainsi sur une seule marque et quelle marque : Ferrari.

A cette occasion, on en revient aux bases en abandonnant  le monde ouvert des derniers Test Drive Unlimited pour des courses sur circuits fermés (39 au total) au volant de 51 prestigieuses Ferrari depuis les modèles légendaires comme la F40 jusqu'aux F1 les plus récentes en passant par quelques modèles plus anciens parfois anecdotiques mais qui passionneront à coup sur le tifosi qui sommeille en vous.

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En plus des classiques courses uniques et contre la montre, un mode scénario assez complet proposera toute une série de challenges variés vous permettant de débloquer les voitures et de progresser dans une histoire dont on ne sait pas encore grand-chose.

Ce mode a la bonne idée de se séparer en 3 époques distinctes : Golden (1947-1973), Silver (1974-1990) et Modern (1990-2009) permettant de varier les plaisirs en pilotant des modèles très anciens tout comme des modèles modernes et ce, dès le début jeu. En outre, chaque époque se voit agrémentée d'un petit filtre graphique pendant les premières secondes de la course (noir et blanc, sépia, ...) pour se remettre dans le bain de l'époque. Ce n'est pas révolutionnaire mais ce sens du détail donne un certain cachet au jeu.

Au cours des époques, les modèles évolueront mais aussi les circuits. Il sera ainsi possible de courir sur les circuits d'Hockenheim ou de Silverstone au gré de l'évolution de leur traçé. De quoi se remémorer quelques circuits mythiques avant qu'ils soient défigurés par les chicanes.

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Au niveau de la qualité de la simulation, j'ai pu le tester pendant une petite heure sur un volant Logitech G25 et mon impression a été plutôt bonne. En activant quelques aides au pilotage, le jeu pourra s'adapter assez bien au niveau de chacun mais en coupant toutes les aides, on découvre une simulation assez pointue, proche des références du genre que sont Forza et GT sur consoles.

On n'en attendait pas moins de la part des développeurs du projet CARS, projet qui fait frémir d'impatience tout pilote virtuel qui se respecte.

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Graphiquement, le jeu s'annonce plutôt bon mais peut-être un cran en-dessous des productions les plus récentes... Ainsi si les voitures sont généralement bien modélisées, j'ai quand même pu voir l'un ou l'autre modèle coupé à la hache tandis que les circuits paraissent désespérément vide. Qu'on se le dise, Test Drive Ferrari Racing Legends ne sera pas forcément un jeu fun mais se profile comme une simulation sérieuse.

Voilà donc une simulation que je n'attendais pas du tout mais qui pourrait s'avérer très surprenante avec un niveau de simulation digne des ténors du genre et qui pourra aussi bien satisfaire le fan de Ferrari que l'amateur de pilotage réaliste.

Il reste à voir si cette bonne impression se confirmera lors de mon test qui ne tardera pas trop puisque le jeu est annoncé pour le 29 Juin prochain.


        

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Lollipop Chainsaw : Interview du producteur Scott Warr 
par Aelya

jeudi 24 mai 2012 20:12 1 commentaire

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Nous avons eu la chance de nous voir accorder une interview avec Scott Warr le producteur de Lollipop Chainsaw (plus d'informations sur ce jeu qui s'annonce vraiment bon dans notre preview).

Cette interview s'est déroulée dans une sorte de bar avec la musique à fond, résultat : Comprendre ou ne serait-ce qu'entendre les propos de Scott Warr s'est avéré parfois délicat...

Voici donc ce que nous avons réussi à reconstituer malgré le bruit, la musique, les cris de zombies et les exclamations enthousiastes d'une cheerleader blonde^^

Couple Of Pixels : Lollipop Chainsaw et No More Heroes semblent avoir un certain nombre de points communs. A quel point ces deux jeux se ressemblent-ils ?

Scott Warr : Quand Suda est venu nous voir au sujet du jeu, il avait cette idée avec une tronçonneuse, une pompom girl qui découpe des zombies avec des arcs-en –ciel... Après ça, tout était fini et le développement du jeu s’est mis en route. Suda, Warner Bros et moi n’avons jamais regardé derrière nous.

On s’est demandé ce que les gens aimaient dans les jeux de Suda51 : ça, c’est ce que j’aimais dans No More Heroes, ça c’est ce que j’aimais dans Shadows... Je pense que vous retrouverez beaucoup d’éléments de No More Heroes.

Avoir un système permettant de faire évoluer Juliet, de la rendre plus forte est une des similitudes avec No More Heroes. Il y aura ainsi un certain nombre de recoupements entre les deux titres.

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COP : D’où est venue l’idée d’une pompom girl trucidant des zombies ? Vient-elle de Suda ?

S.W. : Tout à fait ! Je n’arrêtais pas de le lui demander tout le temps et il me donnait comme réponse : « j’étais aux toilettes et réfléchissais quand j’ai eu cette idée... » Il m’a toujours donné cette même réponse. Tout le monde lui pose cette question et il ne donnera jamais une vraie réponse.

C’est la même chose avec James Gunn. On lui demande comment il est arrivé à un tel résultat, à un tel script et il ne vous donne jamais cette fameuse réponse mais va tourner autour du pot.

Mais, quand j’ai vu ça pour la première fois, cette cheerleader qui découpe des zombies en faisant jaillir du sang partout et des arc-en-ciel, je me suis dit, mon dieu, il faut que je m’occupe de ce jeu et on m’a dit « Génial, on pense que tu es parfait pour ce jeu. Au fait, est-ce que tu sais qui est Suda51 ? » Ce à quoi j’ai répondu « Absolument ! »

Pour moi qui suis un fan immense, qui ai joué à tous ses jeux, les ai tous adorés, faire partie de ce jeu, le voir, travailler à ses côtés, être au cœur de tout, aider, voir l’évolution du processus, être impliqué dans les choix de designs, tout ça, c’est vraiment quelque chose de génial à vivre.

COP : Malgré tout, quand je vois le jeu, je ne peux m’empêcher de penser à Buffy contre les Vampires. Ici, ce serait Juliet contre les Vampires. Pensez-vous que Suda51 a pu s’en inspirer un peu ?

S.W. : Tout à fait ! Et là encore, j’ai aussi posé cette question et il répondait vaguement avec un " Euh non ". On ressent clairement une influence de Buffy mais cela reste différent, il y a même une blague sur les « Running Zombies ». Il y a beaucoup d’influences et elles viennent à la fois de Suda51 et de James Gunn.

COP : Sinon, est-ce qu’une différence flagrante entre Buffy et Juliet ne serait pas que cette dernière embrasse complètement son origine ?

S.W. : Oui et non. Juliet n’a pas toujours été la chasseuse de zombie pleine de confiance en elle, un peu comme Buffy qui n’aimait vraiment pas ça et ne voulait pas tuer des vampires. Mais Juliet, elle, a toujours voulu faire partie de ça, tout comme le reste de sa famille qui sont  des chasseurs de zombies.

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COP : Parlons des Arcs-en-ciel. En général, les jeux classiques mixent des filles sexy au genre horreur. Cependant, vous avez choisi d’y intégrer un aspect un peu plus déjanté. Qui a décidé ça ?

S.W. : Là encore, Suda est arrivé... On ne sait jamais à quoi s’attendre avec lui. Voir des arcs-en-ciel, une  cheerleader, une tronçonneuse, un jeu intitulé Lollipop Chainsaw, cela semble si simple... et pourtant rien de semblable n’a jamais été réalisé. Quand vous connaissez le type derrière tout ça cela ne vous surprend pas.

Mettre des arcs-en-ciel et des petites étoiles, c’était ajouter un nouvel élément au genre. Quand on pense à l’horreur, au gore, on imagine du sang, que du sang et rien d’autre.

Dans notre jeu, le sang va se transformer en cœur et inversement les cœurs vont se transformer en sang : on obtient donc cet énorme chassé-croisé entre le sang, les paillettes et les arcs-en-ciel, c'est ce que j’adore dans ce jeu.

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COP : Pourra-t-on faire évoluer Juliet ?

S.W. : On gagne des médailles en tuant des zombies qu’on peut dépenser pour améliorer des compétences : tirer plus loin, se relever plus vite. Cela ne semble pas grand-chose mais il y a beaucoup dans ce « pas grand-chose » et cela vous aide vraiment tout au long du jeu.

COP : Qu’en est-il des costumes ? Y aura-t-il des DLC ?

S.W. : Pas de DLC. On est très content du nombre de costumes présents dans le jeu ainsi que le nombre d’objets déblocables et collectionables.

Dans beaucoup de jeux, on reçoit seulement une ou deux tenues puis il faut payer, mais dans notre jeu, il y a une tonne de costumes et de façon de les débloquer. Il faudra réfléchir à la manière de faire, la tenue ne sera pas accessible directement, elle ne sera pas servie tout cuite sur un plateau.

Cela rajoute un aspect au jeu, obligeant parfois à retourner en arrière pour trouver la solution.

COP : Les pouvoirs de Juliet évoluent au cours du jeu et on y croise des mini-jeux, des sport-games. Pouvez-vous nous en dire plus ?

S.W. : Quand vous commencez le jeu, vous devez vous habituer au gameplay. Vous pouvez vous frayer un chemin à la hack-and-slash, et c’est le plus facile, mais certains joueurs veulent aussi du challenge.

Comme mini-jeux, Il y a, par exemple, le Zombie Nick où vous mettez la tête de son petit copain sur le corps d’un zombie, il y a aussi du Zombie basketball et dans d’autres niveaux, il y a beaucoup d’autres mini-jeux, comme du baseball.

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COP : Pourra-t-on jouer les sœurs de Juliet ?

S.W. : Non, elles ne seront pas jouables.

On y a beaucoup pensé mais juste incorporer Nick a demandé beaucoup de réflexion. Qu’allons-nous faire avec lui ? Il est un élément clé mais c’est une tête décapitée, que peut-on faire avec ça ? De nombreuses idées fusaient : il devrait pouvoir se balader, contrôler quelqu’un ou se faire contrôler par quelqu’un...

Puis on a tout ramené à ce que Suda avait dit à l’origine lors d’un meeting : le jeu concerne Juliet. Il n’y a donc que certaines choses qui peuvent être faites avec Nick.

Le même principe s’est appliqué aux deux sœurs : on a préféré se concentrer sur Juliet. Donc vous pourrez les utiliser, elles vous aideront et vous accompagneront durant l’histoire mais l’action se fait principalement avec Juliet.

COP : No More Heroes a surpris par sa musique. Peut-on s’attendre à la même chose avec Lollipop Chainsaw ?

S.W. : On avait Akira Yamaoka dans le studio et rien que sa présence a réveillé le fanboy au fond de moi. Shadows of the Damned avait une bande originale fantastique mais très sombre, ici on voit Akira sous un jour différent avec ce jeu assez pop et sportif.

En plus de ça, chaque Boss a son propre thème musical : pop-rock, métal...

Et avec l’intégration de Jimmy Urine du groupe « Mindless Self Indulgence », cela ajoute une couche en plus. L’évolution musicale du jeu a été tout bonnement incroyable : les voir en pleine création, en train de jouer de la guitare, d’écrire, c’était génial.

Ce sont des artistes sensationnels. J’ai hâte que vous puissiez entendre ce qu’ils ont fait pour ce jeu.

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COP : Y-aura-t-il un mode Multi-joueurs ?

S.W. : Non, pas de multi-joueurs. On voulait se concentrer sur le mode solo. On a travaillé à l’amélioration des contrôles. Les contrôles de No More Heroes étaient meilleurs que ceux de Shadows of the Damned et Lollipop amène tout ça au niveau supérieur. Il y a une progression de jeu en jeu.

C’est la même chose pour le multi-player. Ce serait fun d’avoir un groupe de cheerleaders se courant après  armées de tronçonneuses, mais ce n’était pas la bonne voie.

On a implémenté le Leaderboard pour faire en sorte que le monde entier puisse voir le classement de tout un chacun. Un japonais pourra voir le score d’un américain, vous pourrez voir les scores de tout le monde. On veut que les gens ressentent le jeu.

D’abord en mode easy pour finalement arriver à ce que j’appelle le mode de difficulté japonais, il y a un mode où si l’on meurt, on meurt définitivement. Cela donne envie de continuer à jouer, de rivaliser avec ses amis en leur disant « regarde qui est en train de te massacrer ».

COP : Y a-t-il une chance de voir Juliet et Travis (héros de No More Heroes) ensemble ?

S.W. : - Rire - Je ne suis pas sûr, Travis est encore au paradis des sucettes...

COP : Merci pour cette interview.

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Et en bonus, rien que pour vous, la délirante bande-annonce de présentation de la Special Edition du jeu comprenant une Juliet grandeur nature ... et contrôlable à distance.

Autant vous dire qu'on l'a déjà précommandée...

        

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Lollipop Chainsaw, une preview débordante de pom pom girls 
par Quantic

lundi 21 mai 2012 19:06 9 commentaires

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Embargo oblige, c'était il y a quelques semaines que nous avons été conviés par Warner à une présentation de leur nouveau titre, Lollipop Chainsaw, sortie prévue le 14 juin.

Une présentation assez réussie pour un jeu où fun et grand n'importe quoi semblent au rendez-vous.
 
Mené par Les équipes de Suda51 déjà responsables des très réussis No More Heroes et Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw part d'un pitch assez surréaliste. Vous incarnez Juliet Starling, cheerleadeuse de son état qui fait face avec sa fidèle tronçonneuse à une invasion de zombies dirigé par des maîtres zombies rockeurs...

Déjà, là, vous vous dites, mais qu'est-ce que c'est ce truc ?

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Alors, allons un peu plus loin puisque la famille de Juliet n'est pas en reste avec deux soeurs fans de gros calibres et de grosses cylindrées et, pour ne rien gâcher, aux pouvoirs magiques obscurs.

Et pour finir de vous achever, sachez que votre copain vous accompagnera sous la forme d'une tête qui n'arrête pas de radoter, constamment attachée à votre ceinture (un porte-clés moderne, quoi), La décapitation étant le seul moyen de le sauver après une malheureuse morsure.
 
Avec les arc en ciel, les petits coeurs, les sucettes en guise de vie et le fan service présents toutes les 10 secondes, on nage dans un univers à la fois très américain par son concept (le collège, les cheerleaders et même le design très comics) mais pourtant imprégné de traditions et de gameplays bien japonais (on pense par exemple au maître sushi pervers collé à la culotte de l'héroïne).

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Nous avons pu tester le jeu pendant une petite heure et notre première impression est très positive.

A peine le pad en main, on sait ce qu'il faut faire : tout casser et désosser. Juliet a vite fait de virevolter un peu partout enchaînant sauts de cabris et grands coups de tronçonneuses qui font mal... et même si le jeu est gore, il n'y a pas des hectolitres d'hémoglobine partout, celle-ci étant "remplacée" par des petits coeurs et des arcs-en-ciel, ce qui rend le titre encore plus décalé par rapport à son sujet.

Une fois les bases du gameplay bien comprises, on avance au fil de niveaux très scriptés et scénarisés dans un hack & slash qui se veut parfois plus tactique qu'il n'y parait et dont la difficulté laissera parfois plus d'un joueur sur le carreau. Mais tout cela se fait dans une nuée d'arcs en ciel et de petits coeurs surgissant des zombies que vous tronçonnez avec délectation, rendant le titre complètement décalé et du coup totalement indispensable.

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En plus d'une interview avec le producteur de Scott Warr que vous pourrez lire dans les prochains jours, nous avons pu rencontrer Juliet en chair et en os et avouez qu'il y a plus désagréable comme rencontre...

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Et enfin, nous sommes repartis avec un très chouette T-shirt Lollipop Chainsaw ainsi que quelques sucettes pour la route... Yummy Yummy comme dirait Juliet.

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Et juste pour la route, une petite vidéo de Juliet Starling en plein show


et encore quelques photos de Juliet, plus coquine que jamais...

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Sleeping dogs, une preview qui a du chien 
par Quantic

vendredi 11 mai 2012 19:46 0 commentaire

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J'ai été convié il y a quelques jours dans les locaux de Square Enix pour une présentation de leur nouveau titre : Sleeping Dogs, dont la sortie sur PC, PS3 et Xbox 360 est annoncée au 17 Août.

Anciennement nommé True Crime : Hong Kong, le jeu, en développement depuis 5 ans, est passé des mains d'Activision à celles de Square Enix mais sans changer de développeurs et croyez-moi, les petits gars (et filles, ne soyons pas sexistes) de United Front Games ont du talent car ce que j'ai vu du jeu augure du meilleur.

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Sleeping Dogs est un GTA-like mais est en fait beaucoup plus que cela.

Il reprend de son illustre exemple, le monde ouvert, la violence omniprésente et l'univers du crime mais un peu comme Saints Row, il propose une expérience différente.

Là où GTA n'a quasiment plus rien inventé depuis 10 ans et sombre de plus en plus dans le réalisme et que Saints Row joue la carte du jeu le plus déjanté de l'année, Sleeping Dogs propose un jeu réaliste mais pas trop, spectaculaire mais pas trop. En bref, un jeu fun, tout simplement.

Durant la démo d'une heure à laquelle j'ai assisté, on ressent la même impression que devant un gros film d'action comme le cinéma de Hong Kong sait produire. Une histoire intéressante mais des situations exagérées et rocambolesques à souhait. D'ailleurs, les développeurs ne se cachent pas et citent comme référence The Departed (les Infiltrés) ou Infernal Affairs. Rien que ça.

Franchement, vous n'avez jamais rêvé d'être le héros d'un film de John Woo ? Moi si et c'est ce que Sleeping Dogs vous propose de faire.

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Un scénario qui promet

L'intro vous met directement dans le bain avec un style très cinématographique et vous découvrez vite que vous ne serez pas qu'une petite frappe qui fait son chemin dans la triade locale mais aussi un agent infiltré de la Police. En plus de la classique évolution au sein du syndicat du crime, ce côté Agent Double risque de mettre beaucoup de piments dans un scénario résolument adulte et qui m'a paru très abouti.

A ce scénario de qualité se rajoute un univers extrêmement soigné. Le jeu se déroule dans un Hong Kong réaliste et pour ce que j'en ai vu, le monde a l'air très vivant avec son quartier chaud, son quartier riche, ses magasins de luxe et ses petites échoppes à 2 euros. L'univers est toujours très important dans un monde ouvert et Sleeping Dogs semble vraiment sur la bonne voie.


Un gameplay résolument neuf

A peine l'intro terminée, le présentateur me fait visiter la ville et la première mission consiste en un free run très "Assassin's Creed" où l'on doit poursuivre notre cible. La différence avec un GTA classique, c'est l'apparente liberté que l'on a pour réaliser cette poursuite associée à des mini-scripts qui se déclenchent toutes les 5 secondes transformant la poursuite en véritable film d'action.

Finalement, notre héros finit par se retrouver coincé par plusieurs adversaires et on découvre le combat au corps à corps : un système de combat assez simpliste fort inspiré par Assassin's Creed ou Batman Arkham City avec un bouton pour frapper, un bouton pour contrer et pourtant, vous voilà en train d'enchaîner les mouvements les plus spectaculaires...

Cela apporte beaucoup de fraîcheur à l'univers parfois un peu carré des mondes ouverts et ce n'est pas tout puisque les interactions avec le décor sont nombreuses. En effet, en agrippant votre adversaire, vous pouvez le tirer vers des éléments du décor pour déclencher des actions spéciales souvent ultra violentes comme fracasser la tête de votre adversaire dans la porte du frigo ou l'empaler sur des tuyaux sortant du sol ou sur la scie circulaire qui traine dans le coin. Avis aux sadiques, si vous voulez massacrer vos adversaires, ce jeu sera fait pour vous !

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Dans une seconde mission, j'ai pu découvrir les séquences de shoot, bien plus classiques avec les évolutions d'une couverture à l'autre ponctuée d'une petite touche de Bullet Time. Le combat à distance ne sera certainement pas le point fort du jeu mais il semble suffisamment réussi que pour ne pas l'handicaper outre mesure.
 
Dans une troisième mission, j'ai pu admirer le pilotage des voitures, élément souvent central pour se déplacer dans ces villes gigantesques. Des dizaines de voitures à collectionner, de nombreuses radios avec plus d'une centaine de chansons licenciées et interprétées par de véritables stars. Il y a fort à parier que le pilotage d'un côté à l'autre de la ville ne sera pas une corvée...

En plus du pilotage de tous les jours (et attention, on est à Hong Kong, on roule à gauche ;-) ), Sleeping Dogs proposera des courses sauvages au travers de la ville (avec vos copines sur la banquette arrière...) mais aussi des séquences de pilotage directement intégrée à l'histoire et qui me sont apparues comme très spectaculaires. Ainsi, le jeu prendra le contrôle de la voiture quand vous tirez, ce qui vous permet de viser correctement et ainsi de faire sauter votre adversaire en visant le réservoir ou faire valser la voiture en l'air en visant les pneus... On en redemande !

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Enfin, la dernière mission présentée nous montre en pleine séance de torture alors que l'on est suspecté d'être un agent double. Et là encore une fois, on retrouve l'ambiance et la qualité de l'univers développé par Sleeping Dogs... Du cinéma type Hong Kong en plein et les amateurs de John Woo ou de Tarantino risque bien de prendre leur pied du début à la fin !

Enfin, techniquement, si True Crime Hong Kong m'était apparu à l'époque un peu dépassé techniquement, cela n'a pas l'air d'être le cas de ce Sleeping Dogs car je l'ai trouvé plus beau qu'un GTA IV et surtout beaucoup plus fluide. La démo avait lieu sur Xbox 360 mais je suis curieux de le voir tourner sur un PC flambant neuf.

Vous aurez compris que je suis très enthousiaste par rapport à ce titre que je ne suivais pourtant que d'un oeil jusqu'ici. Le plus dur aura été de ne pas avoir réussi à subtiliser la manette pour y jouer moi-même.


        

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