[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

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Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

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Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

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Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

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Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

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Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

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Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

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Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

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Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

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Hitman Absolution Community Event, ma visite chez IO Interactive 
par Quantic

lundi 12 novembre 2012 19:26 6 commentaires

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Il y a des invitations qui ne se refusent pas. Ainsi, lorsque Square Enix m'a proposé de participer au Community Event d'IO Interactive (les créateurs de la célèbre licence Hitman mais aussi de Kane and Lynch) à Copenhague, j'ai réfléchi une demi-seconde avant d'accepter !

Bien entendu, la visite d'un studio aussi réputé s'accompagne de quelques désagréments comme la limitation parfois un peu drastique des photographies ou encore la signature d'un accord de non-divulgation qui prévoit presque la visite de l'agent 47 à mon domicile pour me percer les yeux si j'en raconte un peu trop...

Autre petit bémol à mes yeux, ce Community Event était avant tout destiné aux fans de Hitman, ainsi nous étions 4-5 bloggeurs européens plutôt généralistes encerclés par une dizaine de fans absolus d'Hitman (pour la plupart membres actifs du forum officiel). L'ambiance était donc quand même un peu trop fanboy à mon goût et les développeurs savaient un peu trop qu'ils étaient en terrain conquis sans véritable besoin de convaincre leur audience.

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IO Interactive, un studio de passionnés.

A peine arrivé sur place, nous rencontrons Nick Price, le Community Manager qui nous propose une visite guidée de leurs locaux. IO Interactive est situé quasiment en bord de mer dans un environnement particulièrement agréable. Nous avons ainsi pu visiter les différents départements : studio de Motion Capture, studio d'enregistrement, locaux des bêta-testeurs et ... la cantine où nous avons mangé à midi quelque chose qui devait être danois car c'était vraiment très mauvais ;-)

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Ensuite, j'ai rencontré tous les principaux producteurs et leads sur Hitman Absolution dont le très sympathique Game Director : Tore Blystad ou encore l'Art Director : Roberto Marchesi.

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Petite anecdote : Dans les caves du bâtiment, on trouve une énorme gaming room où les employés viennent se détendre sur tous les jeux du moment avec des consoles et des PC en réseau. Une manière de garder un oeil sur ce que la concurrence fait...

Tore Blystad nous a ensuite fait une présentation d'Hitman Absolution et de son magnifique moteur graphique maison (Glacier 2) en terminant sa présentation par quelques artworks et vidéos qui n'ont jamais été dévoilées au public. Très intéressant pour voir tout ce que les créatifs peuvent essayer avant de lancer un nouveau titre.

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Hitman Absolution, mes premières impressions.

Ensuite, nous avons pu tester le jeu pendant une bonne après-midi sur sa version preview qui comprend les 5 premières missions du jeu. J'ai donc pu m'essayer au solo, mais aussi créer mes premiers contrats et jouer à quelques contrats créés par les développeurs eux-mêmes.

Au début, il faut toujours un peu retrouver ses habitudes mais une fois que l'on rentre dans la tête de l'agent 47, on n'en sort plus. Ce que j'ai pu voir du jeu était, en effet, excellent.

Le solo semble très scénarisé avec de longues cinématiques très réussies entre les différentes missions. Si, par le passé, les missions ne semblaient pas avoir beaucoup de liens entre elle, cette fois-ci, IO Interactive nous propose un vrai scénario très bien construit qui nous fera découvrir de nouveaux pans du caractère de l'agent 47... Mais je vous en laisse la surprise.

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En mission, on découvre rapidement la nouvelle aide au gameplay qu'est le mode Instinct. Celui-ci a été fort décrié par les fans lors de son annonce mais finalement, je l'ai trouvé très réussi. Il permet de voir les adversaires à travers les murs et de mieux repérer sa cible, tout en permettant d'utiliser plus efficacement les déguisements entre autres choses.

Alors, oui, cela facilite le jeu mais la présence du niveau de difficulté Pure, le plus élevé, où ce mode n'est pas accessible (ainsi que quasiment toute l'interface) comblera de bonheur les plus hardcores d'entre vous. Pour ma part, je trouve que ce mode Instinct augmente simplement les possibilités de gamepaly. Libre à chacun de l'utiliser ou pas.

Le mode Contrat où l'on peut modifier les missions du solo pour créer son propre contrat donnera surtout une nouvelle dimension sociale à Hitman Absolution puisque tout un système de défi permettra de voir qui est le meilleur assassin parmi vos amis. Parfois, certains contrats s'éloignent un peu de la simulation d'assasinat que l'on connait mais dans l'ensemble, j'attends beaucoup de ce nouveau mode.

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Enfin, ce qui m'a le plus marqué dans cette preview, c'est l'attention qui a été accordée au monde de Hitman Absolution. Près de 3000 pages de dialogues ont été enregistrées pour le jeu et cela se sent. Le monde est vivant, les gardes se parlent entre eux, racontent les dernières rumeurs, ... Et les écouter permet d'obtenir des indices sur la suite du niveau. Le niveau de Chinatown et sa foule sont, par exemple, un pur bonheur d'immersion.

Bref, vous l'aurez compris, Hitman Absolution m'a vraiment convaincu. A voir si ce niveau de qualité pourra être tenu pendant tout le jeu.

Des goodies à gogo.

Après cet après-midi passée à se faufiler et à égorger son prochain, nous avons eu la chance d'accompagner les principaux créateurs du jeu pour un repas du soir très animé. L'occasion de découvrir à quel point nos amis d'IO Interactive sont des passionnés. Nous avons ainsi discuté de tous les jeux du moment et ils ont bien souvent un avis très pointu sur la question... Il ne faut pas les lancer sur Assassin's Creed ou Dishonored, vous ne les arrêterez plus ;-)

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Enfin, à défaut d'avoir gagné quoi que ce soit aux différents concours mis en place pendant cette journée (les fanboys spécialistes de Hitman et de son univers étaient vraiment trop forts), je suis quand même reparti avec quelques goodies qui font bien plaisir.

A commencer par ce superbe artbook (qui fait partie du collector d'Hitman Absolution) que j'ai fait signer par une grande partie de l'équipe... Une très belle pièce de collection.

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 Ensuite, une très chouette petite figurine de l'agent 47

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Une superbe cravate Hitman (que je mettrai pour aller travailler ;-) )

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J'ai également reçu un tapis de souris

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ainsi que le roman Hitman Damnation, un stylo IO Interactive et un marque-page bien brillant (et sacrément coupant...)

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et enfin, une cover Ipad que j'ai essayé de faire signer également mais mon stylo n'était pas à la hauteur ;-)

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Voilà donc une journée très réussie qui m'a permis, non seulement de tester ce jeu très attendu mais aussi de rencontrer ses créateurs et de visiter leurs locaux... Que demander de plus ?

Je vous laisse avec le, désormais, célèbre trailer des Saints :


Hitman Absolution sera disponible le 20 Novembre prochain sur PS3, Xbox 360 et PC dans son édition standard mais surtout dans une magnifique édition Deluxe.

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[Preview] Deadpool : le jeu où le personnage vous dit quoi faire ! 
par Aelya

jeudi 01 novembre 2012 19:17 2 commentaires

Lorsqu’on dit Marvel, on pense X-Men, Wolverine, Spider-man, the Avengers… Cependant, d’autres personnages hauts en couleur font partie de cet univers.

Deadpool est l’un d’entre eux. Sauf que si les autres sont des héros, Deadpool est plutôt un anti-héros. Déjà, il est Canadien ce qui pour les américains peut représenter un frein à sa popularité.
C’est un mercenaire qui n’hésitera pas à tuer mais surtout il est devenu complétement fou suite à des expériences qui lui ont conféré le même pouvoir de guérison que Wolverine (il peut ainsi se recoller un bras coupé).

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Autre caractéristique intéressante de Deadpool : il est le seul personnage Marvel à être conscient qu’il se trouve dans un comics, n’hésitant pas à briser le quatrième mur pour s’adresser aux lecteurs.

Bref, Deadpool est un personnage atypique et complètement décalé qui remet en question la définition du héros de bande-dessinée.

Or High Moon Studios a décidé de l'adapter en jeu vidéo et les développeurs que j'ai pu voir à la Gamescom ont bien l’intention de lui rendre justice dans cette adaptation vidéo ludique du comics.

Ainsi, Deadpool sait qu’il est dans un jeu vidéo : il n’hésitera pas à commenter vos actions ou vous donner des conseils sur la façon de jouer un passage, mais il ne sera pas toujours avisé de les écouter, drôle oui mais efficace pas forcément... 

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On entendra les voix de ses multiples personnalités et l’on verra le monde à sa façon. On sera amené à croiser d’autres super-héros de l’univers Marvel mais à travers la vision de Deadpool : leur image sera donc différente de celle que l’on connait ! Ainis si l'on croise Psylocke, certaines parties de son anatomie seront plus regardées que d'autres ;-)

Enfin, Deadpool n’arrêtera pas de parler, lancer des blagues, des vannes...  Bref, rien que le personnage fait envie ! D’ailleurs, j’ai maintenant envie de retrouver mes comics cachés au fond d’un carton !

Mais qu’en est-il du jeu ?

Celui-ci est un jeu d’action mélangeant combat, plateforme et puzzles. Nous avons pu assister à sa démo. Sa mission de mercenaire consiste à faire sortir de sa résidence très fortement surveillée un milliardaire responsable de la mort d’une personne.

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La mission commence dans les égouts et la première tâche de Deadpool est... de gonfler un château gonflable ! On le voit ensuite se frayer un chemin pour accéder à cette résidence. En même temps, il nous guide pour les commandes « Press A to jump » ou fredonne son propre thème musical...

Arrivé à un ascenseur, un nouvel objectif apparaît : « Apprécier la chanson ». Et là, Deadpool nous dit combien il aime la musique d’ambiance de cet ascenseur et se met à la chanter ! Excellent !

Une fois en haut de l’immeuble, les choses sérieuses commencent avec des combats. Ceux-ci se veulent accessibles mais il sera possible d’améliorer nos armes et capacités pour débloquer de nouveaux mouvements. Divers gadgets seront disponibles dont certains avec la touche Deadpool.

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On pourra se servir de l’environnement durant les combats ou encore ramasser des armes tombées des ennemis (genre mitrailleuse lourde). J’ai retenu une autre remarque de Deadpool vraiment excellente au sujet des armes « Guns don’t kill people, we do » (les armes à feu ne tue personne, c’est nous qui tuons).

Après un combat assez long où l’on peut voir Deadpool utiliser toutes sortes d’armes et prendre en otage un hélicoptère, il arrive à la pièce où le milliardaire est enfermé. Petite cut-scene très drôle pour savoir combien d’explosifs utiliser avant de faire exploser la porte en en mettant une tonne. Deadpool se retrouve alors nez à nez avec sa cible.

Après l’avoir un peu tabassé, il se jette avec lui par la fenêtre pour atterrir sur... le château gonflable du début de la mission ! Deadpool est fou mais il y a une méthode à sa folie !

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Conclusion

Le jeu bénéficie donc d’une ambiance désopilante (pour peu que l’on aime cet humour décalé) et mérite qu’on s’y intéresse juste pour ça : un anti-héros complétement fou comme personnage principal ne peut que me faire envie même si le gameplay semble très classique.

Cependant, vu que l’élément primordial de ce jeu est son ambiance et son humour, j’ai posé la question aux développeurs quant à la localisation du titre.
En effet, ici, la voix de Deadpool était vraiment excellente mais qu’en sera-t-il de la version française ? A l’heure actuelle, les développeurs ne savaient pas me répondre...

Je les ai suppliés de laisser le jeu en VO et de rajouter des sous-titres de peur que le jeu perde de son attrait ou que s’ils veulent absolument le doubler, qu’ils laissent le choix entre la VF et la VOSTF. J’espère qu’ils écouteront ma supplique !

Deadpool est prévu sur Xbox 360 et PS3 courant 2013. Il aura un rating -18 mais proposera une option pour bipper les injures ;-)

        

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[Preview] Dead Island Riptide : voguez à travers une jungle idyllique et ses zombies ! 
par Aelya

jeudi 18 octobre 2012 19:42 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, on a eu droit à une très - trop - courte preview de la suite du fameux Dead Island, j'ai nommé Dead Island Riptide.

Cette suite reprend directement à la fin du précédent volet où (attention spoiler de la mort qui tue) l'on voit les quatre personnages principaux parvenir à s'échapper de cette île infernale.

Bon, pas de chance pour eux, leur hélico se crashe sur une autre île ! A mon humble avis, le scénariste a du se suicider après avoir trouvé ça...

Et je ne pense pas vous apprendre quelque chose en vous annonçant que, attention, il y a des zombies sur celle-ci aussi ! Comme c'est étonnant ;-)

Enfin, les développeurs nous promettent que des indices sur les raisons de cette épidémie seront dévoilés au cours du jeu. De même, un nouveau personnage jouable fera son apparition, cependant, le secret était bien gardé et je n'ai rien pu savoir à son sujet...

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Cette île, à la différence de la précédente, permettra de rentrer en contact avec des militaires, mais la "grosse" nouveauté qui nous a été montrée fut un nouveau type de transport : le bateau à moteur... En effet, la jungle est en partie inondée et pour se déplacer, les bateaux seront bien utiles.

En co-op, l'un conduira tandis que l'autre devra repousser les zombies prenant d'assaut votre embarcation. Tout seul... bah il faudra se débrouiller pour envoyer voler les zombies dans le décor^^

Le bateau nous mène alors à une église abandonnée où l'on va devoir se barricader et faire face à une invasion de zombies le temps de drainer les catacombes pour accéder à une autre partie de l'île.

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Ainsi, notre personnage va pouvoir poser des mines tout autour de l'église, mais aussi utiliser du grillage pour fermer les différents accès.

Bien sûr, pendant l'assaut, les grillages sont détruits et il faut tenter de les réparer, de même que poser de nouvelles mines parce qu'un zombie, ça explose bien^^ Les développeurs ont d'ailleurs profité de cette démo pour confirmer que les mines pourraient être utilisées contre les humains également et d'une voix sadique de nous dire : "Imaginez, tenter d'échapper à des zombies en plein milieu d'un champ de mines... Niark Niark "(bon j'ai rajouté le Niark Niark^^).

La défense de l'église ne fut pas de tout repos : il a vraiment fallu utiliser tout l'arsenal disponible : bombes, grenades, potions, citernes... C'est l'une des volontés des créateurs : ils ne veulent pas que l'on finisse le jeu avec son stock de potions, munitions... De même, si une arme devient grise dans votre inventaire, c'est le signe qu'il faut en changer de toute urgence.

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Enfin, il sera possible d'utiliser son personnage de Dead Island premier du nom, ce qui a pour conséquence qu'il y aura plus d'armes à feu. On nous assure que le jeu reste centré sur le combat rapproché mais les armes à feu seront quand même beaucoup plus présentes. Mouais, je ne sais pas si j'aime vraiment ça... J'avoue que le principe du combat avec les armes trouvées par-ci par-là était un des éléments sympas du premier. Si l'accès aux armes à feu est trop important, le jeu perdra un peu de son charme.

Dernier détail pour les amateurs de co-op, car le jeu reste toujours bien pensé pour jouer jusqu'à quatre en coopératif : Si un personnage est niveau 50, ce personnage verra les zombies comme étant niveau 50, son co-équipier niveau 3 les verra lui comme des niveaux 3. Ainsi, la difficulté est la même pour les deux et permet à des joueurs avec des grands écarts de niveaux de jouer ensemble.

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Conclusion

Je n'ai pas vu énormément de nouveautés dans cette présentation (encore très courte il faut dire) de Dead Island Riptide.

Je pense que ceux qui ont aimé le premier aimeront cette suite, après, il faut voir ce que Techland va encore proposer pour motiver les autres (ce nouveau personnage inédit ? J'imagine bien une belle blonde pour motiver les troupes ;-))^^

Je vous laisse en compagnie du premier trailer... qui comme d'habitude joue beaucoup sur l'émotion.


        

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[Preview] Far Cry 3, gros flingues, monde ouvert et île tropicale, tous les ingrédients d’un hit 
par Quantic

mercredi 10 octobre 2012 19:05 0 commentaire

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Le FPS tropical est un genre initié par la licence Far Cry. Pourtant, les deux premiers épisodes n’ont pas complètement convaincu (surtout le second). La faute à une IA un peu fantasque et à un FPS finalement peu intéressant à moins d’être amateur invétéré du genre.

Donc, ce troisième épisode, je ne l’attendais pas du tout. La preuve, j’ai fait l’impasse sur sa présentation à l’E3 et à la Gamescom. Pourtant, les derniers trailers ont commencé à attirer mon attention et j’ai donc été enchanté de participer à l’event qu’Ubisoft Belgique a organisé pour présenter son petit dernier.

L’ambiance n’était pas vraiment tropicale, il faut dire que la météo anversoise était un peu rebelle et c’est donc sous une trombe d’eau que je suis arrivé dans l’antre de Far Cry 3. Sur place, Dan Hay, producteur du jeu nous attendait de pied ferme pour répondre à nos questions mais surtout pour nous mettre son bébé quasi finalisé entre les mains. Et croyez-moi, si j’avais pu, j’aurais squatté là-bas toute la journée !

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Le Spring Break qui tourne au cauchemar

Dans Far Cry 3, on incarne Jason Brody, jeune américain, désinvolte et un peu con sur les bords... Bref, le genre même à traîner dans les fameuses fraternités des unifs américaines et à faire le beau devant les filles. Nous passons quelques jours de bon temps sur une charmante île tropicale avec notre frère, militaire de son état et nos copines respectives mais... Là, vous devez vous dire, il va se passer un truc !

Et bien non, en fait, c’est déjà fait. La vidéo de franche rigolade que l’on regarde en intro du jeu est en fait lue sur notre smartphone, déjà dans les mains de Vaas Montenegro, chef des pirates du coin (souffrant d’un léger problème de psychopathie aigue) et qui vous nargue tandis que vous êtes attachés dans une cage avec votre frère.

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Clairement, Vaas a l’intention de demander une rançon et apparemment, vous n’êtes pas les seuls à être tombés dans son piège. Heureusement, votre frère prend les choses en mains en vous libérant et commence alors un mini-tutorial d’infiltration consistant à réussir à s’échapper du camp. Mais comme vous vous en doutez, les choses tournent mal et vous voilà en train de fuir seul dans la jungle avec une armée de pirates à vos trousses. Finalement, vous chutez, non sans heurts dans un torrent et tandis que vous vous noyez, Willis, un habitant du coin en guerre avec les pirates vous sauve la mise.

Vous vous réveillez dans un village indigène, qui vous servira de base pour la suite de l’aventure, bien décidé, avec l’aide de Willis, à sauver ceux de vos proches qui peuvent l’être et à vous venger de Vaas.

Vu comme cela, le scénario parait assez classique. Ce qui l’est moins, c’est la mise en scène vraiment très réussie. Je vous laisse le plaisir de découvrir la suite mais sachez que Jason va aller de surprise en surprise tandis que l’émotion est omniprésente dans les cinématiques toujours très bien réalisées. Même si je n’ai pas vraiment accroché au scénario qui transforme un simple étudiant US de base en soldat d’élite, je ne suis pas resté insensible au talent de conteur d’histoire des petits gars d’Ubisoft.

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Plutôt monde ouvert ou plutôt FPS ?

Mais Far Cry 3, c’est bien plus qu’un simple FPS, c’est avant tout un monde ouvert se déroulant sur une carte gigantesque et où l’on peut faire tout ce dont on a envie. L’impression de liberté est énorme et ce Far Cry me fait penser à un mélange entre Assassin’s Creed, Dead Island et Just Cause.

Ainsi, la première action après avoir quitté le village de départ est de libérer la carte du brouilleur qui la bloque en montant au sommet d’une tour. On découvre à ce moment-là toutes les zones interactives et toutes les missions secondaires avant de passer à la tour suivante, découvrant la carte au fur et à mesure, un peu comme Ezio le faisait dans Assassin's Creed.

Ensuite, il est temps de libérer les postes avancés en liquidant (en infiltration ou en mode bourrin) tous les pirates qui l’occupent. Ceci permet à nos amis locaux d’en prendre le contrôle et de libérer ainsi un magasin et un point de déplacement rapide.
Au cours de cette libération, j’ai découvert que je n’avais pas un FPS comme les autres en mains... On rampe dans les buissons, on marque les cibles sur sa carte, on détruit les alarmes et on essaye de liquider tout le monde sans se faire repérer pour bénéficier d'un bonus d’XP.

Bien entendu, ces missions secondaires récurrentes ne sont pas obligatoires mais quand même fortement conseillées pour profiter du jeu à fond.

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A côté du scénario principal et des deux grands types de missions secondaires présentées ci-dessus, Far Cry 3 propose encore une tonne d’activités pour laisser libre cours à notre imagination : mission de livraison, course de voitures, course de quads, deltaplane, jet ski, chasse des animaux sauvages, cueillettes, etc.

Le dénominateur commun étant une propension évidente à l’exagération et au grandiloquent !

A côté de ces aspects FPS à monde ouvert, Far Cry 3 innove encore avec un système de tatouages assez sympathique. Pour faire court, quand vous passez de niveau, vous avez la possibilité de débloquer un nouveau "pouvoir" représenté par un tatouage selon 3 thèmes (sniper, infiltration, combat). Autant vous dire que nous allons terminer le jeu couvert de tatouages ! Ceux-ci ouvrent de nouvelles possibilités de gameplay. Un des premiers à se débloquer permet par exemple un assassinat silencieux. Les tatouages représentent en quelque sorte notre progression dans l’art d’occire son prochain.

Enfin, le système de crafting s’annonce également efficace. En chassant les bêtes sauvages, on pourra fabriquer de nouveaux sacs, un plus gros portefeuille, ... Tandis que les plantes permettront de concocter diverses potions pour se booster en plein combat.

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Conclusion

Mes deux heures de jeu m’ont permis de découvrir les bases du gameplay de Far Cry 3 qui s’annonce comme un très bon FPS à monde ouvert associant un scénario bien exploité à des activités secondaires nombreuses et variées.

J'ai regretté de devoir rendre le pad à la fin de la session car je pense que j’aurais pu y jouer toute la journée et découvrir avec plaisir la suite du scénario. Maintenant, je suis condamné à prendre mon mal en patience.

Mon seul doute concernant le gameplay est la possibilité d’une petite répétitivité, un peu inhérente au genre, qui pourrait finir par lasser mais, monde ouvert oblige, il suffira de passer à une autre activité, le temps de se ressourcer.

Voilà donc un jeu qui rejoint ma longue liste d'attente pour cette fin d'année.

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Enfin, je suis reparti de l’event avec quelques goodies bien sympas... pour compléter ma collection.

 

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Far Cry 3 sortira sur PS3, Xbox 360 et PC le 29 Novembre prochain.

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[Preview] Army of two : The Devil's Cartel, la co-op façon hollywood 
par Aelya

jeudi 04 octobre 2012 19:33 1 commentaire

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La conférence Gamescom d'EA avait commencé avec l'annonce d'Army of two : The Devil's Cartel via une cinématique et une démo.

Or lors du salon, j’ai pu m’essayer à cette même démo en co-op avec un autre journaliste et surtout avec les commentaires d’un des développeurs là pour nous guider.

Comme toujours, stressée à l’idée de jouer devant quelqu’un, et en particulier devant un des développeurs du jeu, j’ai préféré prévenir : je ne suis pas spécialement douée en FPS ou en TPS. J’avais oublié une chose : Dire ce genre de chose lorsqu’on est une fille équivaut à dire « je n’ai jamais touché une manette de ma vie » !

En effet, on commence la partie et j’avance normalement et là le développeur me dit « Mais tu as menti, tu as déjà joué ! Les gens qui ne savent pas jouer regardent tout le temps au plafond et tu ne l’as pas fait. » Je suis restée calme et me suis contentée de lui répondre que je jouais aux FPS/TPS mais n’y étais pas très douée, nuance.

Bref, après ça, je n’avais qu’une envie : en mettre plein la vue à mes deux compères !

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Mon équipier et moi incarnons donc Alpha et Bravo et devons nous frayer un chemin jusqu’au toit d’un immeuble en assez mauvais état. Bien sûr, la route est parsemée d’ennemis.

Le jeu utilise un système de couverture à la Gears of War, cependant il faut se méfier car non seulement les décors sont destructibles mais en plus on nous promet que les ennemis sont intelligents et ne nous laisseront pas rester tranquillement à l’abri sans bouger.

Le mieux est donc de bien se coordonner avec son équipier, d’autant plus que cela fait augmenter une jauge permettant de déclencher l’Overkill. L’Overkill vous rend invincible et multiplie vos dégâts de sorte que l’on peut faire un "one shot" sur certains ennemis (ou décors) pendant un certain temps. Par contre attention à l’utiliser en accord avec son partenaire au risque de générer des disputes, surtout que si les deux joueurs l’enclenchent en même temps, l’overkill est doublé.

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Il faut donc jouer en équipe. Cependant, le jeu va vous forcer à vous séparer. Ainsi, on se retrouve bloqué par un mur : l’un fait la courte échelle à l’autre qui peut ainsi le passer. Je me retrouve donc de l’autre côté, le sol s’effondre sous mes pieds  et me voilà un étage en dessous avec tout plein d’ennemis.

Là, mon partenaire doit essayer de me couvrir pendant qu'on leur règle leur compte. Une fois le ménage fait, je dois trouver un moyen de libérer la voie pour que mon co-équipier puisse me rejoindre. Cela ne fut pas trop compliqué : il a suffi que je tire sur une valve et il a pu défoncer la palissade qui gênait.

On continue le niveau dans la même lignée. Les graphismes sont assez beaux et rendent bien l’ambiance vieil immeuble en ruine.

On arrive enfin sur le toit : on défonce la porte, le jeu passe en slow-motion pour que l’on puisse mettre une dérouillée aux méchants présents. Une fois cela fait, je suis à nouveau séparée de mon équipier : Je monte dans un hélicoptère.

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Mon objectif est simple : je dois tuer tout ce que je vois pour le couvrir et qu'il puisse se frayer un passage. Là, dans l’hélico, c’est assez simple, on tire sur tout ce qui bouge (en particulier ceux qui ont des roquettes susceptibles de dégommer l’hélicoptère) et l’on essaie de détruire les éléments destructibles du décor : on fait exploser les citernes d’essence, on fait s’effondrer une antenne pour créer un pont pour son allié…

Soudain, l’hélicoptère est touché et s’écrase : je suis incapable de bouger mais dois continuer à tirer sur les ennemis pour survivre jusqu’à ce que mon co-équipier vienne à ma rescousse. Une fois que celui-ci arrive et me rattrape in-extremis, un hélico ennemi rapplique : il faut arriver à tuer le pilote.

Heureusement, nous y sommes parvenus et c’est là-dessus que la démo s’est terminée.

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Conclusion

Je ne sais pas si j’ai réussi à ébahir le développeur par mes exploits limités lors de cette session, mais j’avoue avoir apprécié jouer à Army of Two : Il m'a fait penser à un film d’action hollywoodien bourré d’action et d’explosions^^

Army of two : The Devil's Cartel n’est pas une révolution et reste assez classique, cependant, j’ai passé un bon moment : je vais donc attendre sa sortie en mars 2013 pour voir si cette première bonne impression était justifiée ou non^^


        

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[Preview] Hitman : Absolution, l’agent 47 aura même son multi 
par Quantic

mercredi 03 octobre 2012 19:19 0 commentaire

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Après notre preview de l’E3, vous savez que le retour du grand chauve au code-barres, pardon, l’agent 47 semble s’annoncer réussi. En reprenant la licence, Square Enix est bien parti pour garder l’esprit de la série tout en la modernisant ce qu’il faut.

J’ai pu encore une fois tester à la Gamescom le même niveau que celui de l’E3 mais cette fois sur un tri-écran très immersif.
Et ainsi découvrir qu’il y a vraiment plusieurs manières de terminer le niveau. En fonction du temps que l'on consacre à l'exploration, on peut « débloquer » des méthodes plus ou moins discrètes pour réaliser son assassinat.

Même si la confrontation indirecte avec une exécution sniper par exemple est possible, la meilleure technique reste toujours d’encourager sa victime à s’éloigner des regards pour lui faire son affaire tranquillement. On a donc vraiment l’impression d’être un chat qui essaie d’attirer sa victime de souris dans son piège et quand ça marche, on est tout content et on se pourlèche les babines... Quoique pour la fin, je ne suis pas certain.

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Mais la principale annonce des développeurs lors de la Gamescom, c’est l’officialisation d’un mode multi. Enfin, pas tout à fait... mais presque.
Imaginez des Agents 47 essayer de se tendre des pièges sur une map à la Call of Duty ? C’est vrai que cela semble bien cool mais on perdrait au passage beaucoup des caractéristiques qui font tout l’intérêt du jeu.

Celui-ci, en plus d’être un excellent jeu d’infiltration s’avère être aussi un sacré casse-tête pour déterminer la meilleure manière de tuer sa cible en silence.
Donc, Hitman : Absolution propose un mode multi totalement original, le mode Contrat.

Pour résumer ce mode, chaque joueur pourra créer un contrat original et proposer au monde entier de l'exécuter et de faire mieux que son auteur.

Et l’idée de génie, c’est de ne pas simplement proposer un bête éditeur que le créateur du contrat devrait apprendre à utiliser. C’est tout simplement en jouant que l’on créé son contrat.

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Ainsi, toutes les maps du jeu solo seront rejouables dans un mode création de contrat qui permettra au créateur de, tout simplement, jouer le niveau à sa guise. On peut choisir ses armes, on peut même changer ses cibles et définir jusque 3 nouvelles cibles par contrat. Tout ce que l’on fera dans le jeu sera enregistré (armes utilisées, cibles, discrétion, ...) et on recevra un score relatif à notre performance. Ensuite, ce contrat sera tout simplement rendu public et tout le monde pourra essayer d’améliorer votre score tout en devant respecter les grandes lignes du contrat à savoir surtout le choix des cibles et le niveau de discrétion.

L’idée est vraiment bonne, particulièrement pour une licence comme Hitman qui est avant tout une expérience solo. Voilà de quoi augmenter la durée de vie du jeu tout en gardant son esprit intact.

Plus de détails dans la vidéo explicative ci-dessous

Il ne reste plus qu’à attendre la sortie de Hitman : Absolution le 20 Novembre sur PS3, Xbox 360 et PC pour juger de la qualité du retour du grand chauve.

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[Preview] World of Warplanes, un MMO qui vole, qui vole... 
par Quantic

vendredi 28 septembre 2012 19:18 1 commentaire

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Si vous nous lisez régulièrement, vous savez déjà que j’adore World of Tanks, le mmo free to play de combats de blindés que je vous encourage fortement à tester.

Je vous ai également déjà parlé à plusieurs reprises du nouveau titre des russes de Wargaming.net : World of Warplanes mais cette fois, j’ai pu y jouer... Et pas seulement 5 minutes sur un coin de table. En effet, j’ai eu accès à la béta fermée de ce titre et j’ai passé une bonne dizaine d’heures dans les cieux...

Un jeu accessible à tous.

Avant toute chose, sachez que World of Warplanes ne sera pas une simulation pointue et ne se destine donc pas aux mordus de la simulation aérienne. Ceux-ci pourront bien sûr s’amuser sur ce titre mais risquent d’être vite déçu par rapport au modèle de vol très simpliste.
Il se destine donc plutôt à ceux qui n’ont jamais touché à un simulateur de combat aérien de leur vie.
Ainsi, y jouer avec un simple combo clavier-souris reste la meilleure approche même si le jeu supporte les pads type Xbox et les joysticks (y compris les modèles les plus perfectionnés que l’on peut imaginer).

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Une fois dans le jeu, les habitués de World of Tanks ne seront pas perdus bien longtemps puisque l’on débarque dans un hangar où sont stockés nos petits bijoux à deux ailes (ou plus). Tous les avions (au nombre d’une bonne centaine à l’heure actuelle) sont tirés de la période 1930 – 1955, ce qui fait que les biplans côtoient les premiers avions à réaction. Et petite cerise sur le gâteau, on peut même trouver des modèles qui n’ont jamais existé que sur papier.

Trois nations sont disponibles actuellement : USA, Allemagne et Russie mais les avions Japonais sont annoncés pour très bientôt. On peut espérer que les anglais les rejoindront bientôt.
En plus des classiques chasseurs, spécialisés en combat aérien, on peut également trouver des modèles destinés à l’attaque au sol. Ainsi, on peut croiser de « simples » chasseurs lourds, mais aussi de véritables bi-moteurs avec mitrailleur de queue qui, sans protection des chasseurs, auront une durée de vie identique à une saucisse Zwan dans un apéro.

Toujours fidèle à l’esprit World of Tanks, Wargaming nous promet un système d’upgrade des avions (moteur, canons, ...) afin d’améliorer ses performances en échange des classiques points d’expérience et crédits mais cette partie du gameplay n’est pas encore implémentée dans la beta. Pour autant, on peut espérer que l’upgrade des avions et le plaisir de sentir son matériel évoluer sera aussi intense que dans World of Tanks.

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Je vole... comme un oiseau.

Une fois en l'air, la stratégie est simple, les chasseurs-bombardiers plongent pour détruire les cibles terrestres adverses tandis que les chasseurs se bagarrent dans les nuages avec leurs copains d’en face dans des combats tournoyants dont les cercles vont se réduire de plus en plus pour finir par se jouer en close contact et au ras des pâquerettes.
Ainsi, en plus d’essayer de mitrailler son adversaire, on pourra aussi essayer de le crasher en l’emmenant dans la boucle de trop et en utilisant les caractéristiques de son avion pour pousser l’autre à la faute.

Si World of Tanks mettait le camouflage au centre de son gameplay, World of Warplanes ne pourra pas reproduire le concept. Difficile en effet de cacher son avion des adversaires. La seule possibilité aujourd’hui implémentée est de monter haut dans le ciel et d’utiliser les nuages comme couverture.

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Malheureusement, pour l’instant, peu de pilotes choisissent de grimper dans les cieux pour jouer à l'albatros, préférant le combat direct. Pourtant, un dogfight démarrant haut dans le ciel est bien plus stratégique et stressant car les adversaires se perdent sans cesse de vue et se termine en général par un des avions qui envoie une volée de plomb à l’autre en étant sorti de nulle part.

Comme les parties sont encore souvent limitées à du 5 vs 5, le dogfight basique reste privilégié mais une fois que les parties en 15 vs 15 se généraliseront, l'aspect tactique du jeu va se peaufiner et les combats vont sans aucun doute gagner en profondeur.

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Mais la recette prendra-t-elle ?

J’aurais tendance à dire que oui car la communauté des pilotes virtuels est très grande et il y a beaucoup de chances qu’un jeu de ce type répondent à leurs attentes, ne fut ce qu'en regard du nombre d’avions pilotables et de leur diversité.
Pour autant, je suis moins catégorique sur les capacités de Wargaming à réitérer le succès de World of Tanks auprès du grand public.

Les avions de World of Warplanes sont faciles à piloter mais le jeu est bien plus difficile d’accès qu’un World of Tanks, d’abord parce que la 3ème dimension rend les choses plus difficiles pour un débutant complet mais surtout parce qu’un avion de combat qui déboule à 350 km/h en mitraillant sa cible, c’est un peu différent du blindé de 30 tonnes qui se déplace à 12 Km/h et tire un obus via son canon de 3 mètres...

Le gameplay de World of Warplanes, même s’il se veut facile d’accès est donc plus technique, plus difficile à maitriser et surtout beaucoup plus rapide.

Si dans votre blindé, vous pouviez prendre votre temps et rester sur la défensive, dans un avion, c’est plus difficile de rester attentiste.

Si dans World of Tanks, vous pouviez faire un kill dès votre première partie, la courbe d'apprentissage sera moins rapide dans World of Warplanes.

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J’ai posé la question aux développeurs qui m’ont répondu que, bien sûr, le jeu n’est pas fini et ils travaillent d’arrache-pied pour rendre leur titre plus accessible au commun des mortels mais ils sont certains de trouver leur public, à savoir les joueurs prêts à consacrer un peu de leur temps pour apprendre le jeu, uniquement pour avoir la possibilité de voler dans les avions des tiers les plus élevés.

Pour ma part, moi qui ait toujours été mauvais en simulateur aérien mais qui aime le combat aérien, je m’amuse comme un petit fou car le modèle de vol limité compense une grande partie de mes erreurs. Par contre, le simple amateur qui veut s’amuser quelques minutes risque de se décourager très vite après avoir été abattu 10 fois sans jamais avoir réussi à toucher le moindre appareil ennemi.

Mais attention de ne pas sauter trop vite aux conclusions. Ce jeu va encore faire l'objet de beaucoup de développements et avec Wargaming, je ne serais pas surpris de découvrir à la release un jeu accessible à tous, tout en étant technique.

Wargaming n'arrête plus de lancer de nouveaux projets.

Ainsi, World of Warships pointe doucement le bout de son nez. Un jeu qui a bien plus de chance de reproduire la recette gagnante de World of Tanks puisque chaque joueur contrôlera plusieurs navires (par définition lents et aux canons démesurés) pour des batailles navales épiques.

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Wargaming va également proposer prochainement une application gratuite : World of Tanks Generals pour tous les supports (Consoles, Pc's, tablettes, smartphones, ...) transposant l’univers de World of Tanks dans celui des cartes à collectionner de type Magic. Pour ce que j’ai pu en voir, le système de jeu sera assez simple pour proposer des parties en 1 vs 1 rapides.

Il y a également des chances que le jeu sorte sous la forme de vraies cartes à jouer et à collectionner. J’ai pu toucher le prototype de ces cartes qui sont magnifiques mais malheureusement je n’ai pas pu partir avec ;-)
En tout cas, je pense que de nombreux fans de World of Tanks adoreraient collectionner leurs blindés via un jeu de cartes collectionnables.

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Wargaming déborde donc de projets et ne semblent pas prêt de s'arrêter au succès de World of Tanks !

Enfin, restez à l'écoute du blog au cours des prochains jours car nous avons reçu une nouvelle fournée de clés beta pour World of Warplanes à vous distribuer !

        

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