[Preview] Crysis 3, le soldat du futur sera furtif...ou pas 
par Quantic

samedi 22 décembre 2012 18:47 0 commentaire

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La semaine dernière, j’ai pu tester pendant une petite heure le fer de lance technologique d’Electronic Arts avec Crysis 3. Réputé pour faire chauffer les cartes graphiques les plus puissantes, le Cry Engine nous revient une fois de plus pour démontrer l’étalage de ses possibilités visuelles. Et pour l’avoir testé sur un PC dernier cri, je peux le confirmer : Les effets visuels sont incroyables.

Bien entendu, j’ai testé une version non optimisée et encore sujette à quelques glitchs graphiques mais la beauté du jeu m’a laissé la bouche ouverte un bon moment. Evidemment, il faudra voir à quoi ressemblera le jeu sur nos consoles vieillissantes mais vu la qualité des portages consoles de cette fin d’année et le savoir-faire technique de Crytec, je suis confiant que même les consoleux pourront se rincer l’œil.

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Le scénario de Crysis 3 se déroule 20 ans après la fin de Crysis 2 mais on retrouve toujours Prophet (un peu plus vieux quand même) encore aux prises avec le CELL . Du classique du côté du scénario mais aussi au niveau du gameplay. On sent que Crytec n’ a pas voulu revoir sa copie de fond en comble mais plutôt rajouter des éléments neufs tout en conservant ce qui fait l’âme de la série. L’habitué ne sera donc pas en terrain inconnu.

Au cours de la première mission, j’ai infiltré un New York futuriste dans lequel j’ai pu faire mes premières armes avec l’arc. Décidément, l’arc est très à la mode dans les jeux vidéo actuels (Assassin's Creed 3, Far Cry 3, Tomb Raider, ...). Mais Futur oblige, notre arc est un peu plus technologique que celui de Robin des Bois mais toujours aussi efficace que ce soit avec les flèches de base ou celles à têtes explosives ou électriques.

A noter aussi que l’arc a la très bonne idée de ne pas casser notre camouflage comme c’est le cas des autres armes. Car bien entendu, Crysis peut toujours se jouer de manière classique, donc en mode « Je fonce dedans et je fais tout pèter » ou en mode semi-infiltration en contournant les ennemis pour les surprendre par derrière.

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J’ai également été très agréablement surpris par la qualité de l’IA car celle-ci réagit de manière assez subtile et n’hésite pas à essayer de nous faire sortir de notre cachette, voire de nous encercler et même si la démo n’était pas d’une difficulté infernale, la version finale de Crysis 3 risque bien de proposer un challenge intéressant.

Mais revenons-en à New York. Après avoir crapahuté un peu dans les marais, je me retrouve à infiltrer un bâtiment sacrément bien défendu par des tourelles (que l’on peut d’ailleurs hacker) pour finir par poser des explosifs à la base d’un barrage. A peine le temps de m’enfuir que celui-ci explose en mille morceaux pour une séquence finale tout bonnement splendide.

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La deuxième mission m’emmène dans un bâtiment en ruine où je dois parvenir à me frayer un passage au milieu des soldats du CELL qui me bloquent la sortie. Chose pas vraiment aisée car ils sont vraiment nombreux. L’approche directe n’est donc pas conseillée. Par contre, un coup de camouflage associé à l’utilisation de la végétation me permettront de facilement passer à côté des gardes pour me débarrasser d’eux en silence. Crysis 3 pourra donc presque se jouer en mode fantôme.

Mais la séquence suivante propose encore mieux puisque je me retrouve perdu dans des hautes herbes (mais vraiment hautes, genre plus grandes que moi) alors que celles-ci sont envahies de bestioles mélanges d’alien et de vélociraptor. Le gameplay de cette séquence est exemplaire car on a vraiment l’impression d’être de retour dans Jurassic Park. On progresse lentement, à l’affut du moindre bruit annonciateur d’une bestiole ou, au contraire, on tente la course, en étant certain d’attirer tout ce qui grouille dans les buissons. Les deux solutions fonctionnent mais l’approche furtive propose quand même des sensations plus intéressantes. J’avoue avoir sursauté quelques fois.

Une fois sorti des hautes herbes, on retrouve notre copain Psycho pour une petite session de shoot d’aliens sans grande originalité et la mission se termine sur une longue séquence semi-interactive qui nous fait fuir au sommet d’un train lancé à pleine vitesse. Cette séquence finale est très spectaculaire mais reste très classique.

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Crysis 3 s’annonce donc comme l’un des plus beaux jeux de 2013 et proposera un FPS futuriste au gameplay classique mais inspiré. Les fans de FPS y trouveront en tout cas leur compte. D’autant plus que le mode solo sera épaulé par un mode multi qui s’annonce à la fois original et efficace, mais c’est une autre histoire.

Crysis 3 sortira le 21 Février 2013 sur PS3, Xbox 360 et PC.

        

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[Preview] Tomb Raider, Lara Croft rebootée et reboostée 
par Aelya

jeudi 13 décembre 2012 18:38 0 commentaire

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Quantic et moi avons eu la chance d'être invités par Square Enix pour une preview de Tomb Raider, le reboot de cette licence mythique orchestré par les Studios Crystal Dynamics.

Nous avons eu droit à une courte présentation du jeu mais surtout nous avons pu y jouer pendant 3 bonnes heures correspondant au début du jeu et ainsi voir si ce reboot était à la hauteur de nos attentes.

Par contre, nous étions deux et il n'y avait qu'une console : une décision s'imposait donc... Après une vive discussion où notre mariage s'est joué, nous sommes arrivés à la conclusion que nous jouerions chacun notre tour, échangeant nos places régulièrement. Quantic, dans sa grande bonté, m'a laissé commencer, cependant, on avait déjà pu tester le tout début du jeu lors de la Gamescom : il s'agissait donc plus d'un plan diabolique de Quantic pour ne pas refaire ce qu'il connaissait déjà, mais bon, j'ai l'habitude de devoir subir ce genre de machinations : cela fait partie des joies de la vie de couple ;-)

Mais revenons-en à Tomb Raider et plus particulièrement sur ce reboot.

Tout le monde connait Tomb Raider, y compris le grand public notamment grâce aux deux films sortis au cinéma. Lara Croft est devenue avec le temps un personnage mythique de la culture du jeu vidéo et a entre autre aidé à voir arriver des héroïnes dans les jeux. 

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Cependant, la licence commençait à s'essouffler et avait besoin d'une cure de jouvence.

Square Enix l'a compris et, tout en sachant que la communauté gamer allait l'attendre au tournant, a pris la décision de faire un reboot complet de la saga pour la relancer. Un peu comme l'a fait Christopher Nolan avec Batman au cinéma.
Ainsi, nous n'avons plus à faire à une aventurière aguerrie qui ne sourcille pas en croisant un T-rex, mais à une jeune femme de 21 ans encore inexpérimentée : elle doute de ses décisions, se laisse influencer par ses ainés, se montre émotive, se fait blesser... 
Les péripéties qu'elle va vivre ici (dans le jeu) sont ce qui va la faire évoluer vers la Lara que l'on connait bien.

Son aventure débute par le naufrage de l'Endurance dans le Triangle du Dragon (sorte de Triangle des Bermudes du Japon) alors qu'elle et l'équipage recherchent les vestiges d'une civilisation ancienne (impossible de me rappeler le nom, désolée^^). Echouée sur une île, elle se fait assommer et se retrouve suspendue la tête en bas dans une sorte de grotte. Et c'est là que le jeu commence.

Attention, ce qui suit va raconter les trois premières heures de jeu (plus ou moins) et contient donc des Spoilers à leur sujet ! A la fin de l'article, j'ai résumé les éléments importants de ce reboot si vous voulez éviter ces spoilers.

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Cette partie de l'histoire est déjà assez connue puisqu'elle apparaît dans les divers trailers du jeu. On doit trouver un moyen de se libérer, ce qui se fait assez rapidement. Lara tombe alors en plein sur un objet métallique pointu qui lui transperce une partie de l'abdomen (elle a beaucoup de chance que cette blessure ne s'avère pas fatale).

Boitillante, la main sur notre blessure, on cherche une sortie : l'avancée est donc lente, impossible de courir ! On tombe nez à nez avec un cadavre crucifié, ce qui ne présage rien de bon et plante l'ambiance un peu angoissante de cette île mystérieuse (cela rappelle un peu Lost^^).

Alors que l'on tente de se faufiler dans un trou, un homme surgit et tente de nous attraper : pour s'enfuir, il faudra parvenir à réaliser le Quick Time Event (QTE) associé. Une fois en sureté, on commence à être confrontée aux premières énigmes du jeu. Il va falloir trouver le moyen de se frayer un passage. Pour cela, l'utilisation judicieuse d'une torche sera essentielle mais je ne vous en dis pas plus^^

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L'avancée continue et avant de sortir de la caverne, on se voit plutôt malmenée^^ D'ailleurs, le jeu est entrecoupé de cinématiques : il est parfois difficile de savoir si elle est interactive ou pas (Quantic m'a plusieurs fois posé la question) mais cela ne ralentit pas le rythme de jeu.

Enfin à l'air libre, on tente de rejoindre la forêt et, pour ce faire, on doit jouer les équilibristes sur un tronc d'arbre au-dessus du vide : la vue montre alors le bas du précipice, et l'on sent l'hésitation de Lara en avançant tout doucement. Cependant, il n'est pas nécessaire de faire quelque chose de spécial pour arriver de l'autre côté : juste pointer le stick dans la bonne direction. C'est un peu dommage : on aurait pu imaginer un gameplay pour ce genre de passage.

Un peu plus loin, le seul moyen de traverser est d'escalader un avion à moitié détruit. A cet endroit, des mini-QTE font leur apparition, cependant rien de bien sorcier : il suffit d'appuyer sur le bon bouton au bon moment pour voir Lara se raccrocher in-extremis ou éviter une pièce de l'avion.

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On continue notre périple pour finir par retrouver un sac avec un talkie-walkie, une caméra et enfin un feu de camp. Ceux-ci ont un rôle important puisqu'ils correspondent à notre base : c'est là que l'expérience gagnée par nos diverses actions se transforme en un niveau à investir dans différentes facultés reparties en plusieurs catégories (je ne me rappelle plus vraiment les noms mais cela correspond plus ou moins à survie, combat...). Ainsi, une faculté va permettre à Lara de récupérer des flèches sur les cadavres de ses ennemis abattus ou des animaux. C'est également à ce feu de camp que plus loin dans le jeu on pourra améliorer ses armes.

Ce petit côté RPG n'est pas pour me déplaire^^

Bref, lorsqu'on arrive à cette première base, une cinématique s'enclenche. Lara allume le feu, regarde une petite vidéo sur le caméscope qui nous en apprend plus sur l'expédition et ses membres. 

Ayant faim, Lara nous invite à trouver quelque chose à manger. On quitte donc notre camp. Sur le chemin, on découvre avec horreur un cadavre suspendu à un arbre. Malgré notre dégout, on remarque son arc et décide d'aller le chercher. Après une petite séance de grimpette et une chute accompagnée de l'arc et du cadavre, nous voilà équipée. On peut donc partir en chasse.

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C'est là qu'on découvre une partie du système de combat : la visée. En effet, contrairement aux ancien Tomb Raider où elle était semi-automatique, ici, on va devoir viser, tendre la corde de l'arc et tirer. C'est un sacré changement : la saga s'oriente vers des combats beaucoup plus typés TPS (Third Person Shooter), et la suite du jeu va le confirmer.

Après avoir réussi, on retourne cuire la viande au camp et là, le talkie-walkie se décide à fonctionner : on parvient à joindre nos compagnons et cherchons alors à les atteindre.

Sur notre chemin (qui passe par un souterrain à moitié inondé, même si, attention, on ne nage pas), on trouve le deuxième outil/arme du jeu. Il s'agit d'un piolet. Celui-ci va s'avérer indispensable pour ouvrir des portes bloquées ou enclencher des mécanismes. Une fois améliorée dans la suite du jeu (on va y revenir), il servira également à grimper à certaines parois et sera notre arme de corps à corps.

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Une fois sortie, Lara retrouve sa copine Sam en compagnie d'un homme qu'elle ne connait pas. Et attention, là il y a du changement par rapport aux cinématiques des trailers : contrairement à ces dernières où Lara sait que c'est un ennemi, ici elle se montre méfiante mais finit par s'endormir devant le feu de camp. A son réveil, Sam et cet homme ont disparu.

Je trouve cela plus logique que la situation précédente : en effet, je me demandais toujours comment cela se faisait que Lara sache immédiatement qu'il était une menace mais pas son amie, alors qu'elles avaient fait le voyage ensemble. Par contre, on peut se demander pourquoi l'homme n'a rien fait à Lara pendant son sommeil...

Voyant son amie disparue, Lara se met à sa recherche et marche dans un piège à loup. C'est bien sûr à ce moment-là que ces prédateurs décident de faire leur apparition. A terre, piégée, entourée de buissons bruissant, on attend fébrilement l'arc à la main qu'ils se jettent sur nous. Lorsqu'ils attaquent, le jeu passe en slow motion pour nous laisser le temps de viser et tirer, mais cela n'est pas si évident^^

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Heureusement, le reste de l'équipage arrive et délivre Lara qui s'empresse de leur raconter l'enlèvement de Sam. Le groupe se scinde alors en deux et Lara part accompagnée d'un professeur, le Docteur Whitman, à leur recherche.

Après un court repos à un camp (on est tout de même blessée : perso, après avoir eu la jambe dans un piège à loup, je ne suis pas sure que je pourrais encore marcher), on entend le Docteur nous appeler. On part donc le rejoindre mais dess loups nous barrent la route : il va falloir les tuer. Quantic jouait à ce moment et il a eu un peu de mal : l'arc demande du recul, or les loups ont tendance à se rapprocher assez vite, il faut donc faire attention^^

Une fois que l'on a rejoint le professeur, on découvre un portail mais pour l'ouvrir, deux manivelles doivent être actionné en même temps. Malheureusement, l'une d'elle est cassée et notre piolet est le seul moyen de faire levier, mais pas de chance, il n'est pas assez résistant ! Prochaine mission : trouver des matériaux pour le renforcer. Heureusement, la forêt est pleine de vieilles caisses (parfois coincées dans un filet qu'il faudra bruler) contenant le nécessaire. Il y a aussi quelques loups pour nous rendre la tâche plus difficile^^

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Quand on a récolté suffisamment de matériaux, on peut retourner à notre camp et upgrader notre piolet. Alors, la manivelle peut être actionnée et le portail s'ouvre. Alors que l'on avance tranquillement en s'émerveillant des statues, on tombe dans une embuscade. Notre cher professeur, très inspiré, leur donne son pistolet tandis que l'on se débat en vain.

Emmenée jusqu'au camp, on retrouve quelques autres membres de l'équipage qui tentent alors de s'enfuir. On nous intime de ne pas bouger mais dès que nos agresseurs ont le dos tourné, on cherche une échappatoire.

On doit se faufiler en restant cachée. A noter, il n'est pas nécessaire d'appuyer sur un bouton pour se mettre à couvert, il suffit juste de se placer contre un muret ou une caisse et Lara se baisse automatiquement. 

Malgré nos efforts, un ennemi nous rattrape et commence à se montrer un peu entreprenant. Une section de QTE débute pour nous faire vivre cette scène qui s'achève par la mort de notre agresseur et une Lara couverte de sang et complètement retournée d'en être arrivée à ça. La réaction de Lara est vraiment chouette : cela change d'avant ou des héros habituels^^

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Ebranlée, Lara fait néanmoins preuve de lucidité et ramasse le pistolet de son agresseur. Sa situation reste précaire : perdue au milieu d'ennemis, elle va devoir trouver la sortie et se frayer un chemin jusqu'à elle.

D'ailleurs, Lara semble se remettre assez vite de cette expérience traumatisante. Lorsque des ennemis la repèrent et l'attaquent, c'est tout juste si elle dit que la violence n'est pas nécessaire avant de répliquer et de les abattre sans sourciller. Il est un peu dommage de voir une telle différence de réaction à deux minutes d'intervalle. On peut peut-être justifier cela par un état de choc, mais j'aurais préféré voir Lara encore sous le choc pendant quelques combats encore.

A présent armé d'un pistolet, on va donc s'en servir pour avancer. Il se manie de la même façon que l'arc (on vise et on tire). Cependant, bizarrement, le pistolet semble presque moins puissant que ce dernier : de nombreuses balles sont nécessaires pour abattre un ennemi (à moins de lui tirer dans la tête, ce qui donne un bonus d'XP d'ailleurs^^). J'espère qu'une fois upgradé, il gagnera en puissance.

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Quantic et moi sommes vite repassés à l'arc : on le trouve beaucoup plus fun à manier (et puis, j'ai fait du tir à l'arc plus jeune^^) et les animations lorsqu'on blesse ou tue un ennemi sont également plus sympas^^

On traverse donc le camp tant bien que mal. C'est Quantic qui jouait alors et je dois avouer que cela ne m'a pas semblé évident, ne serait-ce que trouver son chemin dans le chaos général, et assez long. 

Après moult fusillades, on arrive en bas d'une crevasse que l'on va escalader. Une fois en haut et plus ou moins à l'abris des charognards (le nom des ennemis dans le jeu), Lara retrouve son mentor, Conrad Roth, un peu plus loin. Celui-ci est attaqué par des loups qui lui volent sa trousse de secours après l'avoir blessé à la jambe.

On part donc sur la trace de cette meute pour pouvoir le soigner (il faut dire qu'entre temps il s'est évanoui). Pour accéder à l'antre de ces bêtes, un peu d'exploration s'impose : on va escalader une maison, un rocher... Enfin, la caverne des loups est là. Peu rassurée, on pénètre dans son obscurité. L'ambiance est angoissante car on ignore quand on risque de se faire attaquer. Mais je ne vous gâche pas la surprise^^

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Une fois la trousse de soin retrouvée, on retourne auprès de Roth pour le soigner. Celui-ci reprend connaissance et nous confie un nouveau piolet bien plus résistant et efficace : en effet, grâce à lui, on va pouvoir escalader certaines parois ! 

Notre objectif est maintenant d'atteindre le centre radio de l'île. On abandonne donc Roth à son sort (après tout, il est blessé, ne peut se déplacer et des loups rodent, mais ce n'est pas grave^^) pour se mettre en route. Sur le chemin, je n'ai pu m'empêcher de faire un détour par une sorte de tombe. A l'intérieur, on retrouve un peu l'ambiance des Tomb Raider d'antan avec de l'escalade et des énigmes. 

Après cette excursion, on repart et le piolet va se révéler indispensable pour continuer à avancer. Après avoir gravi de nombreuses parois, on retombe sur un camp de Charognards. Là encore, on va devoir jouer entre mini-infiltration (on peut tuer silencieusement ou détourner l'attention grâce à l'arc) et combats. A noter qu'à un endroit des projecteurs sont allumés et peuvent être brisés via un lancer de flèche^^

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On se retrouve dans un bâtiment remplis de plusieurs ennemis que l'on doit traverser (à noter qu'il faudra aussi résoudre une petite énigme). On tente alors de remettre la station de radio en marche mais en vain (cela aurait été trop facile^^) : il va falloir aller jusqu'en haut de la tour radio. Quelque part en chemin, on récupère une arme supplémentaire assez utile : un shotgun, mais je dois avouer qu'on ne l'a pas beaucoup utilisé.

Une fois à l'extérieur, une horde d'ennemis nous agresse et l'on doit y faire face dans le plus pur style TPS. A la fin, un mini-boss muni d'une combinaison renforcée et d'un bouclier anti-émeute fait même son apparition. Il va sans dire qu'il n'est pas si évident à tuer mais une fois que cela est fait, on touche presqu'au but : on est au pied de la tour !

L'escalade commence donc. Celle-ci ne demande quasi pas d'effort de notre part (c'est un peu dommage) et l'on arrive en haut sans problème. Lara se connecte alors sur la fréquence radio des secours et tente d'envoyer un SOS. Après un silence oppressant, une réponse arrive : des secours vont venir mais on doit trouver un moyen de leur indiquer notre position plus précisément car la visibilité est mauvaise. 

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Et c'est sur cela que la démo s'achève (me laissant me demander comment elle va redescendre^^).

Ce qu'il faut retenir

Franchement, j'ai adoré ces trois heures passées en compagnie de Lara, et ce même lorsque Quantic jouait.

En effet, les graphismes sont magnifiques que ce soit au niveau des décors que des personnages. Lara est très humaine avec de nombreuses expressions différentes et sa démarche évolue suivant les situations. Elle commente assez régulièrement ce qu'elle vit, ce qui rend le jeu un peu plus vivant. Enfin, de nombreuses cinématiques viennent ponctuer l'aventure sans ralentir le rythme de jeu. 

Les Quick Time Events sont assez présents mais ne gênent pas le gameplay : ils apparaissent surtout lorsqu'il faut se rattraper, riposter...

Lara reste très mobile, dans le sens où une grande panoplie de mouvements lui sont disponibles : elle saute, se baisse, tombe, grimpe à la corde, au mur, s'accroche, se retient in-extremis, manie l'arc, le pistolet, le shotgun et le piolet avec aisance... Bref, elle n'a rien à envier à la Lara originelle.

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Les combats eux ont bien changé comparé aux anciens Tomb Raider : finie la visée semi-automatique et place à la visée libre. Ce nouvel opus se dirige clairement vers le TPS (Third Party Shooter) dans ces phases-là. Il faudra  se mettre à couvert et tirer sur ses adversaires. J'avoue que je suis moyennement fan de ce genre de gameplay, mais l'arc parvient à lui donner une certaine fraicheur^^

On ressent vraiment cette alternance entre phases d'exploration, plus proches de l'original, et phases de combats, proches des TPS. 

Divers objets parsèment les différents lieux du jeu et les récupérer (ou détruire pour certains) représentent une partie des quêtes secondaires. Ainsi, on peut trouver des journaux, des sortes de charmes, des reliques...

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Lara utilisera souvent une torche : elle servira d'éclairage mais aussi dans un certain nombre d'énigmes, pour se frayer un passage ou allumer des mécanismes. 

Un petit côté RPG a été ajouté : Lara gagne de l'expérience en accomplissant diverses actions ou en tuant des ennemis (bonus en cas de headshot). Cela va servir à acheter des facultés divisées en plusieurs catégories. On récolte aussi des matériaux en cassant des caisses ou en fouillant les cadavres, ce qui permet d'améliorer nos armes. 

Conclusion

J'ai été conquise par ce reboot et n'ai qu'une hâte pouvoir continuer d'y jouer lors de sa sortie le 5 mars prochain ! En fait, j'en suis à me demander comment cette nouvelle Lara va évoluer dans ce jeu, mais aussi dans les futures suites^^

Square Enix annonce entre 12 et 15 heures de jeu pour le finir, mais comme on nous promet des quêtes secondaires, cela pourrait s'avérer plus long pour les fouineurs.

Tout cela m'a conforté dans ma précommande du collector^^

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En attendant, voilà le dernier trailer du jeu :

        

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[Preview] Sacred 3 et Sacred Citadel : une suite et un spin-off à Sacred 
par Aelya

jeudi 06 décembre 2012 18:17 0 commentaire

Récemment, j'ai eu la chance de participer à une présentation des petits gars d'Ascaron sur les suites de leur célèbre licence : Sacred.

Comme mise en bouche à Sacred 3, nous avons eu droit à une petite démo sur un spin off du titre qui sera téléchargeable sur le PSN, le Xbox live et Steam, j’ai nommé Sacred Citadel.

Sacred Citadel

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Il s’agit d’un Beat them all à l’ancienne, et par cela j’entends scrolling horizontal.

Bien entendu, le jeu renouvelle le genre via une stylisation poussée et une expérience d’action intense. Les graphismes ont un côté cartoon assez sympathique et s’avèrent relativement colorés. Les attaques quant à elles sont également assez visuelles.

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On pourra jouer en co-op simultanément et l’on incarne un groupe de héros à embaucher (des mercenaires quoi ;-)) qui pourront parfois utiliser des montures.

Plusieurs classes seront disponibles (dont trois déjà annoncées : Shaman, Ranger et guerrier). Ces héros auront des pouvoirs spécifiques, genre le shaman soignera ses co-équipiers, et on aura la possibilité de les upgrader (non seulement leurs pouvoirs mais également leurs armes).

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En bon jeu co-op où l’on doit s’entre-aider, un tableau des scores apparaitra à la fin d’un niveau de sorte que si le Shaman qui a un mauvais score dans ce niveau parce qu’il a passé son temps à vous healer puisse décider de vous laisser mourir pour augmenter son propre score ;-)

Bref, Sacred Citadel a l’air d’un jeu sympa (si on accroche au style graphique) mais pas révolutionnaire. Reste à voir à quel prix il sera proposé en téléchargement pour savoir si cela vaut la peine de craquer ou pas.

Sacred 3

Après tout ceci, on a enchaîné quasi sans transition avec ce qui m’intéressait quand même plus : Sacred 3.

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Ce Hack n’Slash qui espère marcher dans les pas de Diablo 3 (mais quel jeu n’aimerait pas avoir le même nombre de copies vendues) se veut multijoueurs et plus particulièrement coopératif (jusqu’à quatre simultanément).

Ainsi, les développeurs ont cherché à créer un système de co-op qui récompense le fait de jouer ensemble et évite l’écueil trop fréquent du moi, moi, moi.

Pour ce faire, ils ont démystifié le pouvoir des chiffres statistiques et rendu le contrôle aux joueurs. Pour rendre cela plus clair (j’avoue que c’était assez vague à ce moment-là), ils ont comparé cela à la musique et plus précisément au fait de jouer à la guitare : deux personnes différentes jouant sur la même guitare n’obtiendront pas la même note. Il faut devenir un artiste du combat, comme ils disent.

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Et c’est donc là-dessus qu’on a enchainé sur les différents personnages disponibles. Bon, leur concept a l’air sympathique cependant je dois dire que j’attends de voir ce que cela veut dire concrètement car cela reste assez flou quand même.

Mais revenons aux personnages que l’on a pu découvrir :
- Le Berserker Safiri
Il s’agit d’une noble race de marchands et ils peuvent maîtriser le pouvoir du soleil.
- Le lancier Ancarien
Noble peuple également mais mis à mal, ils utilisent des attaques plus furtives.

Le jeu se déroule six cents ans après le précédent : ceux y ayant joué pourront donc redécouvrir des lieux précédemment visités et voir leur évolution. Le cœur d’Ancaria, une relique sacrée sera au cœur de l’histoire.

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En plus de leurs différents pouvoirs et attaques, les joueurs devront tirer parti de l’environnement et élaborer des tactiques : Retourner des pièges contre ses ennemis,... De même en co-op, l’un pourra distraire les ennemis tandis que l’autre viendra les tuer par derrière.

Les niveaux s’achèveront sur un tableau montrant les médailles gagnées par les joueurs, les ressources récoltées, et un classement entre les joueurs sera établi pour générer de la rivalité… Euh, je pensais qu’on nous avait dit juste avant que l’on voulait retirer l’élément "Moi, moi, moi" ? En créant de la rivalité, on fait exactement le contraire, non ? Pas très clair tout ça ^^

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Conclusion

Sacred 3 a l’air d’être un Diablo-like classique mais prometteur.

Quelques idées semblent intéressantes mais j’attends de voir ce que cela donnera concrètement, car certains éléments restent relativement flous.

En tout cas, Sacred 3 a le mérite de sortir sur consoles (PS3 & xbox 360) et PC courant 2013, ce qui permettra aux fans du genre n’ayant pas de PC d’avoir leur dose de Hack n’ slash^^

        

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[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

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Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

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Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

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Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

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Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

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Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

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Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

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Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

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Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

dans Gaming, MMO, PC, Preview, Salons
Tags : gamescom 2012, neverwinter, mmo, cryptic, perfect world

Hitman Absolution Community Event, ma visite chez IO Interactive 
par Quantic

lundi 12 novembre 2012 19:26 6 commentaires

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Il y a des invitations qui ne se refusent pas. Ainsi, lorsque Square Enix m'a proposé de participer au Community Event d'IO Interactive (les créateurs de la célèbre licence Hitman mais aussi de Kane and Lynch) à Copenhague, j'ai réfléchi une demi-seconde avant d'accepter !

Bien entendu, la visite d'un studio aussi réputé s'accompagne de quelques désagréments comme la limitation parfois un peu drastique des photographies ou encore la signature d'un accord de non-divulgation qui prévoit presque la visite de l'agent 47 à mon domicile pour me percer les yeux si j'en raconte un peu trop...

Autre petit bémol à mes yeux, ce Community Event était avant tout destiné aux fans de Hitman, ainsi nous étions 4-5 bloggeurs européens plutôt généralistes encerclés par une dizaine de fans absolus d'Hitman (pour la plupart membres actifs du forum officiel). L'ambiance était donc quand même un peu trop fanboy à mon goût et les développeurs savaient un peu trop qu'ils étaient en terrain conquis sans véritable besoin de convaincre leur audience.

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IO Interactive, un studio de passionnés.

A peine arrivé sur place, nous rencontrons Nick Price, le Community Manager qui nous propose une visite guidée de leurs locaux. IO Interactive est situé quasiment en bord de mer dans un environnement particulièrement agréable. Nous avons ainsi pu visiter les différents départements : studio de Motion Capture, studio d'enregistrement, locaux des bêta-testeurs et ... la cantine où nous avons mangé à midi quelque chose qui devait être danois car c'était vraiment très mauvais ;-)

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Ensuite, j'ai rencontré tous les principaux producteurs et leads sur Hitman Absolution dont le très sympathique Game Director : Tore Blystad ou encore l'Art Director : Roberto Marchesi.

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Petite anecdote : Dans les caves du bâtiment, on trouve une énorme gaming room où les employés viennent se détendre sur tous les jeux du moment avec des consoles et des PC en réseau. Une manière de garder un oeil sur ce que la concurrence fait...

Tore Blystad nous a ensuite fait une présentation d'Hitman Absolution et de son magnifique moteur graphique maison (Glacier 2) en terminant sa présentation par quelques artworks et vidéos qui n'ont jamais été dévoilées au public. Très intéressant pour voir tout ce que les créatifs peuvent essayer avant de lancer un nouveau titre.

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Hitman Absolution, mes premières impressions.

Ensuite, nous avons pu tester le jeu pendant une bonne après-midi sur sa version preview qui comprend les 5 premières missions du jeu. J'ai donc pu m'essayer au solo, mais aussi créer mes premiers contrats et jouer à quelques contrats créés par les développeurs eux-mêmes.

Au début, il faut toujours un peu retrouver ses habitudes mais une fois que l'on rentre dans la tête de l'agent 47, on n'en sort plus. Ce que j'ai pu voir du jeu était, en effet, excellent.

Le solo semble très scénarisé avec de longues cinématiques très réussies entre les différentes missions. Si, par le passé, les missions ne semblaient pas avoir beaucoup de liens entre elle, cette fois-ci, IO Interactive nous propose un vrai scénario très bien construit qui nous fera découvrir de nouveaux pans du caractère de l'agent 47... Mais je vous en laisse la surprise.

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En mission, on découvre rapidement la nouvelle aide au gameplay qu'est le mode Instinct. Celui-ci a été fort décrié par les fans lors de son annonce mais finalement, je l'ai trouvé très réussi. Il permet de voir les adversaires à travers les murs et de mieux repérer sa cible, tout en permettant d'utiliser plus efficacement les déguisements entre autres choses.

Alors, oui, cela facilite le jeu mais la présence du niveau de difficulté Pure, le plus élevé, où ce mode n'est pas accessible (ainsi que quasiment toute l'interface) comblera de bonheur les plus hardcores d'entre vous. Pour ma part, je trouve que ce mode Instinct augmente simplement les possibilités de gamepaly. Libre à chacun de l'utiliser ou pas.

Le mode Contrat où l'on peut modifier les missions du solo pour créer son propre contrat donnera surtout une nouvelle dimension sociale à Hitman Absolution puisque tout un système de défi permettra de voir qui est le meilleur assassin parmi vos amis. Parfois, certains contrats s'éloignent un peu de la simulation d'assasinat que l'on connait mais dans l'ensemble, j'attends beaucoup de ce nouveau mode.

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Enfin, ce qui m'a le plus marqué dans cette preview, c'est l'attention qui a été accordée au monde de Hitman Absolution. Près de 3000 pages de dialogues ont été enregistrées pour le jeu et cela se sent. Le monde est vivant, les gardes se parlent entre eux, racontent les dernières rumeurs, ... Et les écouter permet d'obtenir des indices sur la suite du niveau. Le niveau de Chinatown et sa foule sont, par exemple, un pur bonheur d'immersion.

Bref, vous l'aurez compris, Hitman Absolution m'a vraiment convaincu. A voir si ce niveau de qualité pourra être tenu pendant tout le jeu.

Des goodies à gogo.

Après cet après-midi passée à se faufiler et à égorger son prochain, nous avons eu la chance d'accompagner les principaux créateurs du jeu pour un repas du soir très animé. L'occasion de découvrir à quel point nos amis d'IO Interactive sont des passionnés. Nous avons ainsi discuté de tous les jeux du moment et ils ont bien souvent un avis très pointu sur la question... Il ne faut pas les lancer sur Assassin's Creed ou Dishonored, vous ne les arrêterez plus ;-)

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Enfin, à défaut d'avoir gagné quoi que ce soit aux différents concours mis en place pendant cette journée (les fanboys spécialistes de Hitman et de son univers étaient vraiment trop forts), je suis quand même reparti avec quelques goodies qui font bien plaisir.

A commencer par ce superbe artbook (qui fait partie du collector d'Hitman Absolution) que j'ai fait signer par une grande partie de l'équipe... Une très belle pièce de collection.

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 Ensuite, une très chouette petite figurine de l'agent 47

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Une superbe cravate Hitman (que je mettrai pour aller travailler ;-) )

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J'ai également reçu un tapis de souris

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ainsi que le roman Hitman Damnation, un stylo IO Interactive et un marque-page bien brillant (et sacrément coupant...)

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et enfin, une cover Ipad que j'ai essayé de faire signer également mais mon stylo n'était pas à la hauteur ;-)

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Voilà donc une journée très réussie qui m'a permis, non seulement de tester ce jeu très attendu mais aussi de rencontrer ses créateurs et de visiter leurs locaux... Que demander de plus ?

Je vous laisse avec le, désormais, célèbre trailer des Saints :


Hitman Absolution sera disponible le 20 Novembre prochain sur PS3, Xbox 360 et PC dans son édition standard mais surtout dans une magnifique édition Deluxe.

hitman absolution deluxe

        

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[Preview] Deadpool : le jeu où le personnage vous dit quoi faire ! 
par Aelya

jeudi 01 novembre 2012 19:17 2 commentaires

Lorsqu’on dit Marvel, on pense X-Men, Wolverine, Spider-man, the Avengers… Cependant, d’autres personnages hauts en couleur font partie de cet univers.

Deadpool est l’un d’entre eux. Sauf que si les autres sont des héros, Deadpool est plutôt un anti-héros. Déjà, il est Canadien ce qui pour les américains peut représenter un frein à sa popularité.
C’est un mercenaire qui n’hésitera pas à tuer mais surtout il est devenu complétement fou suite à des expériences qui lui ont conféré le même pouvoir de guérison que Wolverine (il peut ainsi se recoller un bras coupé).

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Autre caractéristique intéressante de Deadpool : il est le seul personnage Marvel à être conscient qu’il se trouve dans un comics, n’hésitant pas à briser le quatrième mur pour s’adresser aux lecteurs.

Bref, Deadpool est un personnage atypique et complètement décalé qui remet en question la définition du héros de bande-dessinée.

Or High Moon Studios a décidé de l'adapter en jeu vidéo et les développeurs que j'ai pu voir à la Gamescom ont bien l’intention de lui rendre justice dans cette adaptation vidéo ludique du comics.

Ainsi, Deadpool sait qu’il est dans un jeu vidéo : il n’hésitera pas à commenter vos actions ou vous donner des conseils sur la façon de jouer un passage, mais il ne sera pas toujours avisé de les écouter, drôle oui mais efficace pas forcément... 

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On entendra les voix de ses multiples personnalités et l’on verra le monde à sa façon. On sera amené à croiser d’autres super-héros de l’univers Marvel mais à travers la vision de Deadpool : leur image sera donc différente de celle que l’on connait ! Ainis si l'on croise Psylocke, certaines parties de son anatomie seront plus regardées que d'autres ;-)

Enfin, Deadpool n’arrêtera pas de parler, lancer des blagues, des vannes...  Bref, rien que le personnage fait envie ! D’ailleurs, j’ai maintenant envie de retrouver mes comics cachés au fond d’un carton !

Mais qu’en est-il du jeu ?

Celui-ci est un jeu d’action mélangeant combat, plateforme et puzzles. Nous avons pu assister à sa démo. Sa mission de mercenaire consiste à faire sortir de sa résidence très fortement surveillée un milliardaire responsable de la mort d’une personne.

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La mission commence dans les égouts et la première tâche de Deadpool est... de gonfler un château gonflable ! On le voit ensuite se frayer un chemin pour accéder à cette résidence. En même temps, il nous guide pour les commandes « Press A to jump » ou fredonne son propre thème musical...

Arrivé à un ascenseur, un nouvel objectif apparaît : « Apprécier la chanson ». Et là, Deadpool nous dit combien il aime la musique d’ambiance de cet ascenseur et se met à la chanter ! Excellent !

Une fois en haut de l’immeuble, les choses sérieuses commencent avec des combats. Ceux-ci se veulent accessibles mais il sera possible d’améliorer nos armes et capacités pour débloquer de nouveaux mouvements. Divers gadgets seront disponibles dont certains avec la touche Deadpool.

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On pourra se servir de l’environnement durant les combats ou encore ramasser des armes tombées des ennemis (genre mitrailleuse lourde). J’ai retenu une autre remarque de Deadpool vraiment excellente au sujet des armes « Guns don’t kill people, we do » (les armes à feu ne tue personne, c’est nous qui tuons).

Après un combat assez long où l’on peut voir Deadpool utiliser toutes sortes d’armes et prendre en otage un hélicoptère, il arrive à la pièce où le milliardaire est enfermé. Petite cut-scene très drôle pour savoir combien d’explosifs utiliser avant de faire exploser la porte en en mettant une tonne. Deadpool se retrouve alors nez à nez avec sa cible.

Après l’avoir un peu tabassé, il se jette avec lui par la fenêtre pour atterrir sur... le château gonflable du début de la mission ! Deadpool est fou mais il y a une méthode à sa folie !

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Conclusion

Le jeu bénéficie donc d’une ambiance désopilante (pour peu que l’on aime cet humour décalé) et mérite qu’on s’y intéresse juste pour ça : un anti-héros complétement fou comme personnage principal ne peut que me faire envie même si le gameplay semble très classique.

Cependant, vu que l’élément primordial de ce jeu est son ambiance et son humour, j’ai posé la question aux développeurs quant à la localisation du titre.
En effet, ici, la voix de Deadpool était vraiment excellente mais qu’en sera-t-il de la version française ? A l’heure actuelle, les développeurs ne savaient pas me répondre...

Je les ai suppliés de laisser le jeu en VO et de rajouter des sous-titres de peur que le jeu perde de son attrait ou que s’ils veulent absolument le doubler, qu’ils laissent le choix entre la VF et la VOSTF. J’espère qu’ils écouteront ma supplique !

Deadpool est prévu sur Xbox 360 et PS3 courant 2013. Il aura un rating -18 mais proposera une option pour bipper les injures ;-)

        

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[Preview] Dead Island Riptide : voguez à travers une jungle idyllique et ses zombies ! 
par Aelya

jeudi 18 octobre 2012 19:42 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, on a eu droit à une très - trop - courte preview de la suite du fameux Dead Island, j'ai nommé Dead Island Riptide.

Cette suite reprend directement à la fin du précédent volet où (attention spoiler de la mort qui tue) l'on voit les quatre personnages principaux parvenir à s'échapper de cette île infernale.

Bon, pas de chance pour eux, leur hélico se crashe sur une autre île ! A mon humble avis, le scénariste a du se suicider après avoir trouvé ça...

Et je ne pense pas vous apprendre quelque chose en vous annonçant que, attention, il y a des zombies sur celle-ci aussi ! Comme c'est étonnant ;-)

Enfin, les développeurs nous promettent que des indices sur les raisons de cette épidémie seront dévoilés au cours du jeu. De même, un nouveau personnage jouable fera son apparition, cependant, le secret était bien gardé et je n'ai rien pu savoir à son sujet...

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Cette île, à la différence de la précédente, permettra de rentrer en contact avec des militaires, mais la "grosse" nouveauté qui nous a été montrée fut un nouveau type de transport : le bateau à moteur... En effet, la jungle est en partie inondée et pour se déplacer, les bateaux seront bien utiles.

En co-op, l'un conduira tandis que l'autre devra repousser les zombies prenant d'assaut votre embarcation. Tout seul... bah il faudra se débrouiller pour envoyer voler les zombies dans le décor^^

Le bateau nous mène alors à une église abandonnée où l'on va devoir se barricader et faire face à une invasion de zombies le temps de drainer les catacombes pour accéder à une autre partie de l'île.

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Ainsi, notre personnage va pouvoir poser des mines tout autour de l'église, mais aussi utiliser du grillage pour fermer les différents accès.

Bien sûr, pendant l'assaut, les grillages sont détruits et il faut tenter de les réparer, de même que poser de nouvelles mines parce qu'un zombie, ça explose bien^^ Les développeurs ont d'ailleurs profité de cette démo pour confirmer que les mines pourraient être utilisées contre les humains également et d'une voix sadique de nous dire : "Imaginez, tenter d'échapper à des zombies en plein milieu d'un champ de mines... Niark Niark "(bon j'ai rajouté le Niark Niark^^).

La défense de l'église ne fut pas de tout repos : il a vraiment fallu utiliser tout l'arsenal disponible : bombes, grenades, potions, citernes... C'est l'une des volontés des créateurs : ils ne veulent pas que l'on finisse le jeu avec son stock de potions, munitions... De même, si une arme devient grise dans votre inventaire, c'est le signe qu'il faut en changer de toute urgence.

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Enfin, il sera possible d'utiliser son personnage de Dead Island premier du nom, ce qui a pour conséquence qu'il y aura plus d'armes à feu. On nous assure que le jeu reste centré sur le combat rapproché mais les armes à feu seront quand même beaucoup plus présentes. Mouais, je ne sais pas si j'aime vraiment ça... J'avoue que le principe du combat avec les armes trouvées par-ci par-là était un des éléments sympas du premier. Si l'accès aux armes à feu est trop important, le jeu perdra un peu de son charme.

Dernier détail pour les amateurs de co-op, car le jeu reste toujours bien pensé pour jouer jusqu'à quatre en coopératif : Si un personnage est niveau 50, ce personnage verra les zombies comme étant niveau 50, son co-équipier niveau 3 les verra lui comme des niveaux 3. Ainsi, la difficulté est la même pour les deux et permet à des joueurs avec des grands écarts de niveaux de jouer ensemble.

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Conclusion

Je n'ai pas vu énormément de nouveautés dans cette présentation (encore très courte il faut dire) de Dead Island Riptide.

Je pense que ceux qui ont aimé le premier aimeront cette suite, après, il faut voir ce que Techland va encore proposer pour motiver les autres (ce nouveau personnage inédit ? J'imagine bien une belle blonde pour motiver les troupes ;-))^^

Je vous laisse en compagnie du premier trailer... qui comme d'habitude joue beaucoup sur l'émotion.


        

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[Preview] Far Cry 3, gros flingues, monde ouvert et île tropicale, tous les ingrédients d’un hit 
par Quantic

mercredi 10 octobre 2012 19:05 0 commentaire

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Le FPS tropical est un genre initié par la licence Far Cry. Pourtant, les deux premiers épisodes n’ont pas complètement convaincu (surtout le second). La faute à une IA un peu fantasque et à un FPS finalement peu intéressant à moins d’être amateur invétéré du genre.

Donc, ce troisième épisode, je ne l’attendais pas du tout. La preuve, j’ai fait l’impasse sur sa présentation à l’E3 et à la Gamescom. Pourtant, les derniers trailers ont commencé à attirer mon attention et j’ai donc été enchanté de participer à l’event qu’Ubisoft Belgique a organisé pour présenter son petit dernier.

L’ambiance n’était pas vraiment tropicale, il faut dire que la météo anversoise était un peu rebelle et c’est donc sous une trombe d’eau que je suis arrivé dans l’antre de Far Cry 3. Sur place, Dan Hay, producteur du jeu nous attendait de pied ferme pour répondre à nos questions mais surtout pour nous mettre son bébé quasi finalisé entre les mains. Et croyez-moi, si j’avais pu, j’aurais squatté là-bas toute la journée !

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Le Spring Break qui tourne au cauchemar

Dans Far Cry 3, on incarne Jason Brody, jeune américain, désinvolte et un peu con sur les bords... Bref, le genre même à traîner dans les fameuses fraternités des unifs américaines et à faire le beau devant les filles. Nous passons quelques jours de bon temps sur une charmante île tropicale avec notre frère, militaire de son état et nos copines respectives mais... Là, vous devez vous dire, il va se passer un truc !

Et bien non, en fait, c’est déjà fait. La vidéo de franche rigolade que l’on regarde en intro du jeu est en fait lue sur notre smartphone, déjà dans les mains de Vaas Montenegro, chef des pirates du coin (souffrant d’un léger problème de psychopathie aigue) et qui vous nargue tandis que vous êtes attachés dans une cage avec votre frère.

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Clairement, Vaas a l’intention de demander une rançon et apparemment, vous n’êtes pas les seuls à être tombés dans son piège. Heureusement, votre frère prend les choses en mains en vous libérant et commence alors un mini-tutorial d’infiltration consistant à réussir à s’échapper du camp. Mais comme vous vous en doutez, les choses tournent mal et vous voilà en train de fuir seul dans la jungle avec une armée de pirates à vos trousses. Finalement, vous chutez, non sans heurts dans un torrent et tandis que vous vous noyez, Willis, un habitant du coin en guerre avec les pirates vous sauve la mise.

Vous vous réveillez dans un village indigène, qui vous servira de base pour la suite de l’aventure, bien décidé, avec l’aide de Willis, à sauver ceux de vos proches qui peuvent l’être et à vous venger de Vaas.

Vu comme cela, le scénario parait assez classique. Ce qui l’est moins, c’est la mise en scène vraiment très réussie. Je vous laisse le plaisir de découvrir la suite mais sachez que Jason va aller de surprise en surprise tandis que l’émotion est omniprésente dans les cinématiques toujours très bien réalisées. Même si je n’ai pas vraiment accroché au scénario qui transforme un simple étudiant US de base en soldat d’élite, je ne suis pas resté insensible au talent de conteur d’histoire des petits gars d’Ubisoft.

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Plutôt monde ouvert ou plutôt FPS ?

Mais Far Cry 3, c’est bien plus qu’un simple FPS, c’est avant tout un monde ouvert se déroulant sur une carte gigantesque et où l’on peut faire tout ce dont on a envie. L’impression de liberté est énorme et ce Far Cry me fait penser à un mélange entre Assassin’s Creed, Dead Island et Just Cause.

Ainsi, la première action après avoir quitté le village de départ est de libérer la carte du brouilleur qui la bloque en montant au sommet d’une tour. On découvre à ce moment-là toutes les zones interactives et toutes les missions secondaires avant de passer à la tour suivante, découvrant la carte au fur et à mesure, un peu comme Ezio le faisait dans Assassin's Creed.

Ensuite, il est temps de libérer les postes avancés en liquidant (en infiltration ou en mode bourrin) tous les pirates qui l’occupent. Ceci permet à nos amis locaux d’en prendre le contrôle et de libérer ainsi un magasin et un point de déplacement rapide.
Au cours de cette libération, j’ai découvert que je n’avais pas un FPS comme les autres en mains... On rampe dans les buissons, on marque les cibles sur sa carte, on détruit les alarmes et on essaye de liquider tout le monde sans se faire repérer pour bénéficier d'un bonus d’XP.

Bien entendu, ces missions secondaires récurrentes ne sont pas obligatoires mais quand même fortement conseillées pour profiter du jeu à fond.

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A côté du scénario principal et des deux grands types de missions secondaires présentées ci-dessus, Far Cry 3 propose encore une tonne d’activités pour laisser libre cours à notre imagination : mission de livraison, course de voitures, course de quads, deltaplane, jet ski, chasse des animaux sauvages, cueillettes, etc.

Le dénominateur commun étant une propension évidente à l’exagération et au grandiloquent !

A côté de ces aspects FPS à monde ouvert, Far Cry 3 innove encore avec un système de tatouages assez sympathique. Pour faire court, quand vous passez de niveau, vous avez la possibilité de débloquer un nouveau "pouvoir" représenté par un tatouage selon 3 thèmes (sniper, infiltration, combat). Autant vous dire que nous allons terminer le jeu couvert de tatouages ! Ceux-ci ouvrent de nouvelles possibilités de gameplay. Un des premiers à se débloquer permet par exemple un assassinat silencieux. Les tatouages représentent en quelque sorte notre progression dans l’art d’occire son prochain.

Enfin, le système de crafting s’annonce également efficace. En chassant les bêtes sauvages, on pourra fabriquer de nouveaux sacs, un plus gros portefeuille, ... Tandis que les plantes permettront de concocter diverses potions pour se booster en plein combat.

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Conclusion

Mes deux heures de jeu m’ont permis de découvrir les bases du gameplay de Far Cry 3 qui s’annonce comme un très bon FPS à monde ouvert associant un scénario bien exploité à des activités secondaires nombreuses et variées.

J'ai regretté de devoir rendre le pad à la fin de la session car je pense que j’aurais pu y jouer toute la journée et découvrir avec plaisir la suite du scénario. Maintenant, je suis condamné à prendre mon mal en patience.

Mon seul doute concernant le gameplay est la possibilité d’une petite répétitivité, un peu inhérente au genre, qui pourrait finir par lasser mais, monde ouvert oblige, il suffira de passer à une autre activité, le temps de se ressourcer.

Voilà donc un jeu qui rejoint ma longue liste d'attente pour cette fin d'année.

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Enfin, je suis reparti de l’event avec quelques goodies bien sympas... pour compléter ma collection.

 

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Far Cry 3 sortira sur PS3, Xbox 360 et PC le 29 Novembre prochain.

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