Ubisoft joue la carte du free to play (Might and Magic, Anno Online, Silent Hunter Online) 
par Quantic

jeudi 14 mars 2013 18:55 3 commentaires

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Après les déclarations massues de Yves Guillemot sur le piratage des jeux PC (95% de jeux piratés selon lui), il fallait qu’Ubisoft propose une alternative aux PCistes un peu vexés de s’être fait traiter de voleur ou presque... Car après tout comment expliquer que des studios développant exclusivement sur PC (comme Wargaming.net ou Blizzard pour ne citer qu'eux) affichent des revenus affriolants et qu’à côté une Major comme Ubisoft se la joue Calimero en pleurnichant sur les vilains pirates qui hantent les entrailles des PC.

Après la très mauvaise idée du DRM hyper intrusif qui a accompagné entre autres Assassin’s Creed 2 ou Silent Hunter et qui finalement était plus un encouragement à pirater le jeu (et donc à éviter ce DRM lourdingue) qu’à l’acheter, il semble bien qu’Ubisoft ait enfin trouvé la bonne recette : le free to play.

Et franchement, ce que j’en ai vu donne l’eau à la bouche puisqu’il n’y a pas moins de trois licences majeures qui vont recevoir leur déclinaison « Free to Play ».

Tous les titres dont je vais vous parler ci-dessous ont quelques points communs : Ils sont gratuits, ils tournent dans un browser internet, ils sont magnifiques, ils ne sont pas casual et surtout, les joueurs payants n’auront pas d’avantage de gameplay mais plutôt des choix esthétiques pour affirmer leur amour du jeu au monde entier.
Autrement dit, ici, pas de super unités pour ceux qui payent afin de défoncer les joueurs gratuits.

Might & Magic

Deux titres Might & Magic sont annoncés en free to play.

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Le premier : Might & Magic Heroes Online est un classique Might & Magic avec sa map en temps réel et ses combats stratégiques au tour par tour dans un univers de fantaisie toujours aussi passionnant.

Pourtant, ce free to play apporte son lot de nouveautés, ainsi c’est un monde persistant qui est mis en scène et les autres joueurs auront donc une influence sur notre propre monde mais on ne sait pas encore exactement la forme que celle-ci prendra. En plus d’un Might & Magic, cet épisode contiendra donc tous les éléments typiques d’un jeu multi, donc de la socialisation, des donjons en coopératif, des villes,...

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La beta fermée du titre devrait débuter très bientôt.

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Le second : Might & Magic, Duels of Champions est un simple jeu de cartes à collectionner type Magic the Gathering dans l'univers Might & Magic avec ses propres règles. Le système de jeu est très similaire à ce que les passionnés de jeux de cartes connaissent déjà. Ainsi, il faut en quelque sorte créer une ligne de vue sur le héros adverse afin de lui provoquer des dégâts.

Bonne nouvelle pour les fans, le jeu est déjà jouable en ligne depuis quelques mois mais j'avouerai ne pas avoir beaucoup le temps pour m'y plonger. S'il y a des joueurs parmi nos lecteurs, n'hésitez pas à donner votre avis.

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Pour les autres, vous pouvez vous essayer au jeu ici.

Anno Online

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Anno, c’est un peu le Sim City du moyen-âge, un city-builder extrêmement complexe qui permet de créer des villes incroyablement étendue, bla, bla, bla... Et le présentateur nous assomme de ses arguments marketings en nous montrant une démo d’un Anno quelconque... Et en fait, pas du tout. Ce que l’on voit tourner à l’écran, c’est une ville construite au bout d’une dizaine d’heure de jeu d’Anno Online, dans un browser ! Le présentateur quitte le mode plein écran pour montrer le browser et un Ooooohhhhhh ébahit s’élève de l’assemblée.

Anno online dans un browser est presque plus beau qu’un Anno en stand alone qui fait suer votre carte graphique. La qualité graphique de ce titre est tout bonnement hallucinante. C’est vrai que l’on constate un peu de lag quand on zoome sur les citoyens mais au vu du résultat présenté, j’ai confiance que ce problème sera assez facilement résolu d’ici à la sortie du jeu.

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Pour le reste, rien de bien neuf par rapport à ce que l’on connait déjà. C’est Anno dans tout ce qu’il peut nous donner de meilleur mais en version gratuite et avec une importante composante online dont on sait encore assez peu de choses pour l’instant. Seul exemple d’interaction présenté : La collaboration de plusieurs joueurs pour débloquer certains bâtiments comme les cathédrales.

La beta fermée est actuellement en cours et on peut donc espérer replonger dans l'univers d'Anno d'ici quelques mois.

Silent Hunter Online

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Petite cerise sur le gâteau. Même le free to play le plus improbable du moment semble une réussite. Et il s’agit de la plus réussie des licences de simulation sous-marine : Silent Hunter.

Et là aussi, free to play, n’a pas été synonyme de casualisation du gameplay très exigeant d’un Silent Hunter. Ainsi, il est toujours possible de réaliser une séquence de tir de torpilles entièrement à la main, ce qui n’est pas à la portée du premier commandant d’U-boat venu. Mais bien sûr, toutes les aides que l’on connaissait dans les précédents épisodes sont toujours disponibles.

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Le passage au Browser nous a fait perdre les vues 3D des différents postes et donc un petit sentiment d’immersion puisqu’on ne peut plus se balader dans son sous-marin et se rendre compte de la taille ridicule de la boite de conserve dans laquelle on navigue mais soyons honnêtes, les vrais sous-mariniers, ceux qui ne quittent jamais leur compas s’en passeront très vite.

Mieux encore, le passage au free to play s’accompagne de vraies nouveautés puisqu’en plus de commander son propre sous-marin, on pourra jouer à l’amiral en gérant un wolf pack, ces fameux groupes d’U-Boats qui chassaient les convois alliés de manière coordonnée afin d’optimiser la puissance destructrice des attaques.

Ainsi, la campagne « solo » devient véritablement dynamique puisque les actions des autres joueurs auront une influence sur la suite des évènements. Le premier univers persistant pour un Silent Hunter !

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Là aussi, la beta fermée vient de commencer et il ne faudra donc plus attendre trop longtemps avant de gouter à nouveau au plaisir de noyer des marins anglais.

Conclusion

Vous l’aurez compris, Ubisoft se lance à fond dans le free to play avec quelques-unes de ses plus célèbres licences. Ce mode économique a le vent en poupe depuis le succès de quelques concurrents et, pour ma part, je suis très enthousiaste à l’idée de pouvoir rejouer prochainement à Might & Magic, Anno ou encore Silent Hunter, ne fut-ce que parce que l’on aurait sans doute dû encore patienter longtemps avant de les retrouver sous une forme plus classique. Et oui, ces licences sont célèbres mais pas forcément très rentables si elles sont développées de manière classique.

Je reste néanmoins curieux de voir comment Ubisoft va rentabiliser son modèle free to play. Il ne faut pas oublier que le concept d’un free to play est de permettre à une grande majorité de joueurs de jouer gratuitement, tandis qu’une minorité de passionnés dépenseront bien plus que le prix d’un jeu en micro-payement... Mais comment motiver ces fameux passionnés à mettre la main au porte-monnaie ?

Il serait étonnant que seuls des aspects esthétiques sans influence sur le gameplay suffisent à rentabiliser le jeu et même si Ubisoft se défend de proposer des super-unités qui déséquilibreront le jeu, je parie sur des unités spéciales qui gagneront plus d’XP ou plus d’argent et qui permettront ainsi d’atteindre l’end game plus rapidement.

Est-ce que la recette prendra ? Difficile à dire mais si vous avez apprécié un de ses titres dans sa version boîte, surveillez de près la sortie de ces différents Free to Play, vous ne risquez pas d'être déçu.

        

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[Preview] Rome II Total War, Empire ou République, il faudra choisir 
par Quantic

mercredi 27 février 2013 19:12 2 commentaires

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La série des Total War est un succès renouvelé à chaque épisode.

Et cela fait un peu plus de 10 ans que Creative Assembly abreuve notre soif de pouvoir dans des époques et des lieux variés (Moyen-Âge, Japon médiéval, ...)

Pour ceux qui n’ont jamais joué à un Total War (oui, les deux du fond près du radiateur, ne vous cachez pas, je vous ai vu...), il s’agit d’un savant mélange entre carte tactique à la Civilization et combat en 3D temps réel où les armées respectives se tapent dessus pour notre plus grand plaisir de stratège.
Le mélange de ces deux gameplays très différents rend le jeu unique et est donc susceptible de plaire autant à l’amateur de Civilization qu’à celui des wargames en temps réel.

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Pour ma part, j’ai découvert la série avec Rome Total War en 2004 et hormis les nombreux bugs, je suis totalement tombé sous le charme de l’ambiance romaine et de ses intrigues familiales. Il semble que je ne sois pas le seul puisque la communauté des fans de Total War réclamait une suite depuis de nombreuses années. Il faut dire que l’antiquité romaine se prête particulièrement bien à un jeu de conquête et que la puissance de l’empire Romain est à même de satisfaire notre désir de pouvoir.

Je n’ai encore rien vu de la carte tactique mais on nous promet qu’elle sera très grande (probablement représentant l’empire romain au sommet de sa puissance) avec des régions mieux subdivisées que par le passé. Notre famille sera toujours notre principale force politique avec la possibilité de marier ses filles avec les généraux en vue pour amener l’un de nos descendants au titre d’empereur.

On nous promet  également un scénario moins manichéen. Ainsi, à plusieurs moments dans le jeu, on devra prendre des décisions difficiles qui influenceront directement la suite du jeu, la question ultime étant : Vais-je sauver la République ou l’écraser pour être couronné empereur ?

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L’objectif avoué des développeurs est de nous proposer une image plus sombre de la guerre en plaçant les soldats au centre de nos préoccupations. Sur le champ de bataille, on pourra ainsi observer nos soldats via des expressions faciales qui évolueront en fonction de leur moral. De même, ils seront beaucoup plus influencés par les évènements se passant directement autour d’eux que dans les précédents épisodes. Par exemple, si un soldat meurt, le moral des soldats voisins diminuera et la peur se transmettra petit à petit à tout le contingent. Il y aura donc un effet contagion pour gérer le moral de ses troupes.

Enfin, Creative Assembly a promis une nette amélioration de la gestion des flottes qui, dans le dernier épisode Romain, ne servaient pas à grand-chose. Cette fois, elles permettront le transport des soldats et interviendront directement dans les batailles si celles-ci ont lieu sur les côtes. Et on peut supposer qu'à l'image des derniers épisodes Total War, les batailles purement navales seront également de la partie.

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Pour terminer la présentation, Creative Assembly nous a proposé une démo live de leur moteur de bataille en simulant la bataille de Carthage. On voit ainsi les flottes romaines s’approcher de la ville et débarquer les soldats qui attaquent directement les murailles.

A l’intérieur de la ville, les défenseurs s’organisent, protégeant les portes mais se répandant également dans la ville en cas de brèches dans les murs.
La ville est incroyablement vaste et détaillée avec ses tours et ses quartiers très variés. On peut même observer les graffitis sur les murs.

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Mais tandis qu'on admire l'architecture des lieux, la bataille s'intensifie. Il faut dire que les romains ont réussi à passer les murailles, les armées se font face au cours de brefs combats intenses faisant reculer le vaincu. Il semble bien que le syndrome du précédent épisode qui voyait les assiégés reculer immédiatment jusqu’au centre névralgique de la cité, à peine un ennemi ayant franchi la porte, soit vraiment de l’histoire ancienne. On a plutôt à faire à un jeu du chat et de la souris entre les armées sans grande bataille de ligne, bref, du vrai combat urbain.

Au cours des combats, les murs tombent, les tours s’écroulent et on en prend plein la vue.
Petit à petit, les romains prennent l’avantage mais tandis que la caméra reste au niveau des soldats, une charge d’éléphants vient les balayer et conclure  la démo avec brio.

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Cette présentation m’a totalement replongé dans l’ambiance Total War, un mélange unique entre réalité historique et inspiration hollywoodienne combiné avec un volet stratégique passionnant.
Si les bugs sont moins envahissants que dans les précédentes versions, ce jeu est assuré de faire un carton autant auprès des fans de stratégie que des amoureux de Civilization.

Encore un jeu qui rejoint mon top attentes pour 2013, même si on devra attendre encore Octobre 2013 pour en profiter.

        

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[Interview] Jason Haber, le producteur de Sim City répond à nos questions 
par Aelya

mercredi 06 février 2013 18:56 4 commentaires

Lors de la preview de Sim City, que vous pouvez lire ici, nous avons pu interviewer Jason Haber, le producteur de Sim City chez Maxis.

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Couple Of Pixels : Bonjour, qu’est-ce qui fait que ce Sim City est un reboot et non une suite ?

Jason Haber : Plusieurs éléments font de ce Sim City un reboot et non une suite. Le plus important, ce qui rend ce Sim City différent des précédents, c’est le moteur de simulation GlassBox. 

Il permet de créer ce qu’on appelle une simulation « Bottom-up », alors que dans les anciens Sim City, on avait affaire à une simulation de surface que le joueur pouvait voir. Maintenant, on simule chaque élément du jeu, chaque voiture, chaque Sim, chaque bâtiment et l’on crée la simulation de la ville.

L’autre nouveauté est le multijoueur et le jeu multi-ville. Les actions que vous faites dans une ville vont se propager et affecter d’autres villes qui peuvent travailler de concert. C’est quelque chose de vraiment nouveau et différent des autres Sim City. 

Couple Of Pixels : Comment ce reboot prévoit de réconcilier les hardcore gamers, qui veulent une simulation très pointue, avec les joueurs plus casuals qui préfèrent la simplicité et les jeux types Farmville ?

Jason Haber : On a rendu le jeu plus accessible, on a modifié les données diverses, comme les graphiques,  pour les rendre plus visuelles. Mais ce n’est pas parce que c’est plus accessible, que c’est plus facile, qu’il n’y a pas de profondeur.

Je pense que lorsqu’on commence à construire sa ville, on peut prendre son temps ou aller vite. La façon dont vous allez jouer le jeu dépend de vous. Plus vous vous immergez dans le jeu et plus sa profondeur devient un challenge, plus l’on voit les données sous la surface.

On est des fans du jeu nous-même et je peux vous assurer que le jeu ne s'est pas du tout simplifié, la profondeur est toujours là.

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Couple Of Pixels : Comment le multijoueur va-t-il fonctionner ?

Jason Haber : Il y a deux aspects au multijoueur.

Le premier est le jeu multi-ville. C’est la façon dont plusieurs villes dans une même région vont interagir entre elles. On peut partager des ressources, des services, les sims se déplacent d’une ville à l’autre, etc.

A un niveau plus haut, il y a Sim City World. Il vous connecte en tant que joueur à toutes les autres personnes jouant à Sim City. Cela se fait par différents aspects comme le Leaderboard, des challenges ou même un marché global. 

Vos actions vont donc influencer toutes les personnes avec qui vous allez jouer ou interagir, ce qui vous permettra d’expérimenter le jeu de  façons nouvelles et différentes de ce que vous feriez d’habitude.

Couple Of Pixels : Que va-t-il se passer pour ma ville lorsque je ne jouerai pas vu que d’autres joueurs de la même région pourront eux continuer à jouer ?

Jason Haber : Quand vous ne jouez pas au jeu, ou même à une ville spécifique en mode multi-ville, le statut de vos villes non-jouées est gelé. Rien ne leur arrivera lorsque vous ne serez pas là, vous ne reviendrez pas pour trouver votre ville détruite ou votre argent disparu. Mais les ressources que vous partagez continueront à l’être et c’est pour ça que nous devons simuler ces régions sur nos serveurs : nous devons nous assurer que tout ça fonctionne correctement.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous créer une application android/Iphone/Ipad pour que l’on puisse suivre l’évolution de nos villes alors qu’on ne joue pas ?

Jason Haber : (Rires) Pour l’instant, on est juste focalisé sur le fait de finir le jeu sur PC et Mac. Mais qui sait ? Je suis sûr que dans le futur on pourrait avoir quelque chose comme ça. 

Couple Of Pixels : Les routes courbes est une des nouveautés qui a été particulièrement mise en avant. En quoi révolutionnent-elles le gameplay ?

Jason Haber : (Rires) Vous savez, c’est drôle parce que je suis moi aussi un grand fan des routes courbes et en fait on vient d’ajouter l’outil pour faire des routes rondes aussi. 

C’est intéressant car les routes sont un élément clé des jeux Sim City, tout se connecte aux routes et c’est la manière dont le Glassbox fonctionne. Avoir des routes courbes ouvre deux styles de jeux différents. Les joueurs créatifs pourront dessiner leur ville comme ils le désirent. On peut ainsi faire une ville guitare et plein d’autres styles de villes drôles à regarder qui fonctionnent vraiment. Les joueurs plus hardcore pourront tirer parti de l’environnement. Par exemple, s’il y a une côte ou une falaise, ils peuvent courber la route pour suivre les rebords et ne pas gâcher d’espace. 

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Couple Of Pixels : Les routes courbes permettent en effet aux joueurs de laisser libre cours à leur fantaisie. Vu que le jeu est multijoueur, que se passera-t-il si des designs offensants font leur apparition ? Y aura-t-il un système de censure ?

Jason Haber : (Rires) Il y a un système pour signaler ce genre de choses et vous pouvez toujours quitter la région si cela vous offense.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il des éléments futuristes ?  Les bâtiments évolueront-ils au fil du temps ?

Jason Haber : Dans ce Sim City, le temps est plus fixe. On obtient des bâtiments plus modernes au fur et à mesure qu’ils prospèrent mais c’est une distinction minimale. Dans l’image ici (voir le fond de la photo ci-dessous), on voit notre ville électronique qui a un air plus futuriste que notre ville industrielle plus loin, mais c’est plus ou moins la seule différence que vous aurez.

Couple Of Pixels : A quel point pourra-t-on personnaliser les bâtiments ?

Jason Haber : Pour tous les bâtiments que l’on pose directement, ceux de service par exemple, on peut ouvrir un éditeur de bâtiment et leur ajouter des modules supplémentaires. On peut ainsi personnaliser non seulement ce à quoi ils ressemblent mais aussi comment ils fonctionnent. Par exemple, en ajoutant des garages à une caserne de pompier, on aura plus de camions de pompier.

Couple Of Pixels : Mais peut-on changer les couleurs ?

Jason Haber : Non.

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Couple Of Pixels : Les villes pourront se spécialiser. Quelles sont les spécialisations un peu originales ? Y aura-t-il par exemple une ville cinéma genre Hollywood ?

Jason Haber : (Rires) Il y a définitivement des spécialisations (pétrole, casino…). Chacune possède ses propres challenges et influence la façon dont la ville fonctionne et ce à quoi elle ressemble. Mais on peut aussi créer sa propre spécialisation en plus de celles déjà proposées. Mon exemple préféré est la ville poubelle (Trash City). Je crée des décharges, des usines de traitements des eaux, on peut ajouter quelques industries lourdes car la ville est déjà sale, et j’utilise tout ça pour couvrir les besoins de toutes les autres villes de la région qui comme ça n’ont pas à s’occuper de leurs déchets et de leurs égouts. Ainsi je me crée ma propre spécialisation. Parfois, je dessine même la ville pour qu’elle représente ce qu’elle est/fait.

Couple Of Pixels : Vous pensez qu’avec le temps vous allez ajouter de nouvelles spécialisations, via DLC par exemple ?

Jason Haber : Pour l’instant, on est vraiment concentré sur le jeu actuel. On verra ce qu’il y aura après dans un second temps.

Couple Of Pixels : Je suppose que votre spécialisation préférée est la ville poubelle ou y en a-t-il une autre ?

Jason Haber : (Rires) C’est drôle. J’aime beaucoup cette ville en fait. Quand il s’agit des spécialisations toutes faites, j’ai tendance à beaucoup faire la ville pétrole. J’aime à quoi elle ressemble et elle n’est pas aussi simple qu’elle parait. On pense qu’il faut juste pomper le pétrole, mais cela va plus loin car on peut faire d’autres choses avec le pétrole, on peut le transformer en plastique, en essence,...

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Couple Of Pixels : Qu’est-ce qui vous a fait abandonner le système de zone d’influence au profit de la gestion du trafic routier ?

Jason Haber : Le système de zone d’influence n’était pas exact, ne correspondait pas à comment cela fonctionne en vrai, cela ne reflète pas combien de temps il faut pour un camion de pompier pour aller jusqu'au lieu de l’incendie. Montrer la couverture du réseau routier est plus juste. 

Couple Of Pixels : Sim City est lié à l’histoire du jeu PC. Pensez-vous qu’il soit possible d’adapter la profondeur de ce gameplay sur console et envisageriez-vous de le faire ?

Jason Haber : Comme je l’ai dit auparavant, pour l’instant, on se concentre vraiment sur les PC et Mac. On ne sait pas ce que le futur réserve mais pour l’instant, on se concentre sur ces versions.

Couple Of Pixels : Dernière question : quel est votre Sim City préféré ?

Jason Haber : Mon Sim City préféré ? A vrai dire, c’est celui-ci mais s'il ne compte pas, je dois dire que j’ai vraiment adoré le Sim City original car c’était l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué. Enfant, je bâtissais des villes puis les détruisais et j’ai encore la nostalgie de cette époque. Mais ce nouveau Sim City est de loin mon préféré car il est tellement fun à jouer.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

        

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[Preview] Sim City, le city builder qui n’a pas fini de nous étonner 
par Quantic

vendredi 25 janvier 2013 19:14 1 commentaire

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Le bonheur d’un fan de City Builder tient à peu de choses : de gros tableaux austères remplis de chiffres, de beaux bâtiments qui sortent du sol pour caresser sa virilité dans le sens du poil mais surtout un moteur de simulation au micro-poil.

Répondre aux phantasmes de tout amateur de City Builder, voilà bien l’objectif que ce reboot de la célèbre série de Maxis entend combler.

Nous avons donc eu l’occasion de tester le nouveau Sim City pendant une petite journée, histoire de voir ce qu’il avait dans le ventre. Et si certains choix de gameplay feront mal aux fans de la première heure, il faut reconnaitre que Maxis a fait preuve de nombreuses initiatives plutôt intéressantes.

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En tout cas, c’est une grande croix rouge qui a été tracée sur le médiocre et très casual Sim City Societies et on ne s'en plaindra pas.

Globalement, ce reboot m’a fait plutôt penser à une refonte de Sim City 4 aussi bien au niveau visuel que dans une grande partie des mécanismes de gameplay.

Sim City reprend ainsi le concept de région constituée de 1 à 16 villes. Une fois la région sélectionnée, à nous de jouer à l’apprenti maire en fondant une ville dans les différents sites proposés. Chaque site proposera son propre mix de reliefs et de richesses de son sous-sol.

Voilà déjà deux grandes nouveautés puisque le relief prend une importance capitale avec l’absence de terraforming tandis qu’il faudra vraiment examiner les ressources naturelles pour ne pas faire n’importe quoi.
Ce système permet également de spécialiser les villes : Du pétrole en sous-sol ? Devenons magnat du pétrole Vous préférez faire une ville touristique ? Transformons la ville en casino géant. L’idée est plutôt bonne car elle permet de varier l’expérience à chaque partie.

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Dans la version testée, il y avait 5-6 spécialisations différentes mais il y a fort à parier que des DLC viendront enrichir l’expérience dans l’avenir.

Bien entendu, il faut bien planifier la spécialisation de ses villes au sein de la région pour créer une région qui tourne. Les villes sont ainsi toutes reliées à un réseau autoroutier qui autorise l’échange de tout ce que l’on peut imaginer entre les différentes villes. On peut ainsi créer une ville spécialisée en production d’électricité, une autre qui traite les déchets de toute la région et une troisième qui accueille les flux touristiques avec des attractions bien pensées.

Revers de la médaille, les différentes villes nous sont apparues assez petites. Pas qu’on en fait le tour en quelques minutes mais il ne sera clairement pas réaliste de compter atteindre un million d’habitants comme à la grande époque de la série. A voir si la version finale proposera des villes de plus grande envergure.

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Autre inquiétude après cette preview : La difficulté. Bien sûr, nous ne savons rien du niveau de difficulté auquel nous avons joué mais pour se retrouver dans les problèmes, il faut vraiment le chercher. Et même dans ce cas, la plupart du temps, il suffit de passer en mode accéléré pour reconstituer ses finances. Si la série se casualise un peu, c’est tant mieux pour tout le monde, à condition qu’un mode de difficulté bien complexe reste disponible.

Que dire pour le reste si ce n’est que le nouveau modèle de simulation s’avère  très réussi. Fini les cercles d’influence autour des bâtiments qui forçaient à mettre un hôpital toutes les x intersections, maintenant, votre hôpital dessert toute la ville à condition que les ambulances puissent arriver à temps et là, c’est la fluidité de la circulation dans votre ville qui va jouer. Un idée très simple mais qui s’avère fonctionner à merveille et contribue au réalisme de la simulation comme jamais auparavant.

C'est également les routes qui permettront aux habitations, usines et commerces de devenir plus prospères : plus les routes seront grandes, mieux les bâtiments se porteront (ce qui n'est pas forcément logique mais bon^^).

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Enfin, visuellement, le jeu promet du tout bon avec des bâtiments qui évoluent de la petite maisonnette au gratte-ciel pour donner à chaque ville ses particularités. Le plus impressionnant restant quand même l’incroyable impression d’observer une ville en miniature débordant de vie. Chaque habitant est simulé, on sait où il va, d’où il vient, qu’est-ce qu’il fait comme travail et ce qu’il a envie de faire à l’instant où on l’observe. Quel bonheur que d’observer des bandits arriver dans une banque pour la cambrioler, se faire intercepter par la police avec coups de feux échangés et poursuite à travers la ville pour finir à la prison du coin.
Et des animations comme cela, on nous en promet des tonnes.

Le multi, que nous avons aussi pu vaguement essayer, semble bien abouti avec une vraie coordination entre les différents joueurs d’une même région. Dommage quand même qu'EA semble conserver sa politique et obliger tous les joueurs (même solo) à être connecté à Origin.
Reste à voir ce que la version finale proposera pour justifier ce DRM qui ne s’assume pas.

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Au final, après 6 heures de jeu, nous en redemandions et preuve que l’attrait de Sim City est toujours là, j’ai continué à construire ma ville dans ma tête pendant les jours qui ont suivi. Donc, même si je garde quelques inquiétudes par rapport à certains choix d’EA comme la taille réduite des villes ou la connexion permanente, j’attends de pouvoir remettre mes mains sur Sim City aussi vite que possible.

Et c’est finalement à cela qu’on reconnait les grandes simulations, on n’arrive tout simplement plus à penser à autre chose. C’est tout ce que je souhaite pour la version finale de Sim City.

Sim City sera disponible exclusivement sur PC le 8 Mars 2013.

Enfin, sachez que nous avons obtenu une courte interview avec Jason Haber, producteur de Sim City. Son interview sera disponible d'ici quelques jours.

        

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[Preview] Dead Space 3, le TPS horrifique est de retour 
par Quantic

jeudi 10 janvier 2013 19:28 0 commentaire

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Dead Space, c’est le TPS horrifique par excellence...

Mais TPS tendance combat car même si le jeu d’EA me rappelle les sensations d'un certain Resident Evil dans son ambiance, son gameplay reste beaucoup plus orienté combat et action.

Et voilà maintenant que le troisième épisode de cette licence pointe le bout de son nez et après la présentation non-jouable de l’E3, j’ai pu tâter de la bête pendant quelques minutes.

On retrouve au cours de cette démo un environnement plus habituel que dans la présentation que nous avions vu tourner à l’E3.

Exit les planètes glacées et bon retour dans les vaisseaux spatiaux...

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Et ça commence mal puisque l’on démarre la démo par une cinématique interactive qui voit notre vaisseau tomber en ruine et en train de se disloquer. Heureusement, on parvient à rejoindre de justesse un sas pressurisé et on enfile notre bonne vieille combinaison mais alors que l’on s’apprête à placer le casque, le sas se déchire, projetant celui-ci dans l’espace.
Ni une, ni deux, on plonge dans le vide intersidéral pour finir par le rattraper et le placer sur sa petite tête sur le point d’imploser… Ouf !

Dans les minutes qui suivent, on doit se frayer un passage à coup de mini réacteurs entre les débris environnants en résolvant des puzzles assez basiques pour finalement rejoindre un vaisseau plus accueillant.
Enfin, c'est ce qu'on pense... avant de croiser les premiers nécromorphes qui débarquent du plafond. Et on retrouve alors un gameplay classique pour la série fait de nécromorphes sortis de nulle part, de coupures de courant, de flash lumineux, de morts qui se relèvent, etc.

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Et c’est déjà la fin de la démo…
Bon, je n’ai pas vu grand-chose de neuf par rapport aux précédents épisodes mais l’ambiance est toujours aussi prenante, angoissante. Le genre de jeu à jouer le soir, toute lumière éteinte, avec un bon casque sur les oreilles... juste pour ne plus fermer l’œil de la nuit et être à l’affut de tous les bruits suspects ;-)

Après la démo en elle-même, j’ai pu tester la grande nouveauté annoncée : le créateur d’armes.

Au cours du jeu, on ramasse différents matériels que l’on va pouvoir utiliser sur un petit établi-maison pour assembler sa propre arme en combinant différents modules. On peut ainsi créer un peu tout et n’importe quoi, depuis le pistolet à fléchettes électriques au lance-roquette triple fonction.

Pour s’assurer que l’arme créée est utilisable, on peut appeler un nécromorphe pour tester son arme. Dans la pratique, c’est assez fun à utiliser même si on doit parfois s’y reprendre plusieurs fois avant de créer une arme équilibrée.

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Dead Space 3 ne s’annonce donc pas comme une révolution mais il s’agira sans aucun doute d’un excellent TPS horrifique qui mettra beaucoup l’accent sur la coopération entre les deux héros du jeu.
Et rien que pour ça, on l’aime déjà !

Dead Space 3 sortira sur PS3, Xbox 360 et PC le 7 Février prochain.

        

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[Preview] Crysis 3, le soldat du futur sera furtif...ou pas 
par Quantic

samedi 22 décembre 2012 18:47 0 commentaire

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La semaine dernière, j’ai pu tester pendant une petite heure le fer de lance technologique d’Electronic Arts avec Crysis 3. Réputé pour faire chauffer les cartes graphiques les plus puissantes, le Cry Engine nous revient une fois de plus pour démontrer l’étalage de ses possibilités visuelles. Et pour l’avoir testé sur un PC dernier cri, je peux le confirmer : Les effets visuels sont incroyables.

Bien entendu, j’ai testé une version non optimisée et encore sujette à quelques glitchs graphiques mais la beauté du jeu m’a laissé la bouche ouverte un bon moment. Evidemment, il faudra voir à quoi ressemblera le jeu sur nos consoles vieillissantes mais vu la qualité des portages consoles de cette fin d’année et le savoir-faire technique de Crytec, je suis confiant que même les consoleux pourront se rincer l’œil.

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Le scénario de Crysis 3 se déroule 20 ans après la fin de Crysis 2 mais on retrouve toujours Prophet (un peu plus vieux quand même) encore aux prises avec le CELL . Du classique du côté du scénario mais aussi au niveau du gameplay. On sent que Crytec n’ a pas voulu revoir sa copie de fond en comble mais plutôt rajouter des éléments neufs tout en conservant ce qui fait l’âme de la série. L’habitué ne sera donc pas en terrain inconnu.

Au cours de la première mission, j’ai infiltré un New York futuriste dans lequel j’ai pu faire mes premières armes avec l’arc. Décidément, l’arc est très à la mode dans les jeux vidéo actuels (Assassin's Creed 3, Far Cry 3, Tomb Raider, ...). Mais Futur oblige, notre arc est un peu plus technologique que celui de Robin des Bois mais toujours aussi efficace que ce soit avec les flèches de base ou celles à têtes explosives ou électriques.

A noter aussi que l’arc a la très bonne idée de ne pas casser notre camouflage comme c’est le cas des autres armes. Car bien entendu, Crysis peut toujours se jouer de manière classique, donc en mode « Je fonce dedans et je fais tout pèter » ou en mode semi-infiltration en contournant les ennemis pour les surprendre par derrière.

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J’ai également été très agréablement surpris par la qualité de l’IA car celle-ci réagit de manière assez subtile et n’hésite pas à essayer de nous faire sortir de notre cachette, voire de nous encercler et même si la démo n’était pas d’une difficulté infernale, la version finale de Crysis 3 risque bien de proposer un challenge intéressant.

Mais revenons-en à New York. Après avoir crapahuté un peu dans les marais, je me retrouve à infiltrer un bâtiment sacrément bien défendu par des tourelles (que l’on peut d’ailleurs hacker) pour finir par poser des explosifs à la base d’un barrage. A peine le temps de m’enfuir que celui-ci explose en mille morceaux pour une séquence finale tout bonnement splendide.

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La deuxième mission m’emmène dans un bâtiment en ruine où je dois parvenir à me frayer un passage au milieu des soldats du CELL qui me bloquent la sortie. Chose pas vraiment aisée car ils sont vraiment nombreux. L’approche directe n’est donc pas conseillée. Par contre, un coup de camouflage associé à l’utilisation de la végétation me permettront de facilement passer à côté des gardes pour me débarrasser d’eux en silence. Crysis 3 pourra donc presque se jouer en mode fantôme.

Mais la séquence suivante propose encore mieux puisque je me retrouve perdu dans des hautes herbes (mais vraiment hautes, genre plus grandes que moi) alors que celles-ci sont envahies de bestioles mélanges d’alien et de vélociraptor. Le gameplay de cette séquence est exemplaire car on a vraiment l’impression d’être de retour dans Jurassic Park. On progresse lentement, à l’affut du moindre bruit annonciateur d’une bestiole ou, au contraire, on tente la course, en étant certain d’attirer tout ce qui grouille dans les buissons. Les deux solutions fonctionnent mais l’approche furtive propose quand même des sensations plus intéressantes. J’avoue avoir sursauté quelques fois.

Une fois sorti des hautes herbes, on retrouve notre copain Psycho pour une petite session de shoot d’aliens sans grande originalité et la mission se termine sur une longue séquence semi-interactive qui nous fait fuir au sommet d’un train lancé à pleine vitesse. Cette séquence finale est très spectaculaire mais reste très classique.

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Crysis 3 s’annonce donc comme l’un des plus beaux jeux de 2013 et proposera un FPS futuriste au gameplay classique mais inspiré. Les fans de FPS y trouveront en tout cas leur compte. D’autant plus que le mode solo sera épaulé par un mode multi qui s’annonce à la fois original et efficace, mais c’est une autre histoire.

Crysis 3 sortira le 21 Février 2013 sur PS3, Xbox 360 et PC.

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Xbox360
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[Preview] Tomb Raider, Lara Croft rebootée et reboostée 
par Aelya

jeudi 13 décembre 2012 18:38 0 commentaire

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Quantic et moi avons eu la chance d'être invités par Square Enix pour une preview de Tomb Raider, le reboot de cette licence mythique orchestré par les Studios Crystal Dynamics.

Nous avons eu droit à une courte présentation du jeu mais surtout nous avons pu y jouer pendant 3 bonnes heures correspondant au début du jeu et ainsi voir si ce reboot était à la hauteur de nos attentes.

Par contre, nous étions deux et il n'y avait qu'une console : une décision s'imposait donc... Après une vive discussion où notre mariage s'est joué, nous sommes arrivés à la conclusion que nous jouerions chacun notre tour, échangeant nos places régulièrement. Quantic, dans sa grande bonté, m'a laissé commencer, cependant, on avait déjà pu tester le tout début du jeu lors de la Gamescom : il s'agissait donc plus d'un plan diabolique de Quantic pour ne pas refaire ce qu'il connaissait déjà, mais bon, j'ai l'habitude de devoir subir ce genre de machinations : cela fait partie des joies de la vie de couple ;-)

Mais revenons-en à Tomb Raider et plus particulièrement sur ce reboot.

Tout le monde connait Tomb Raider, y compris le grand public notamment grâce aux deux films sortis au cinéma. Lara Croft est devenue avec le temps un personnage mythique de la culture du jeu vidéo et a entre autre aidé à voir arriver des héroïnes dans les jeux. 

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Cependant, la licence commençait à s'essouffler et avait besoin d'une cure de jouvence.

Square Enix l'a compris et, tout en sachant que la communauté gamer allait l'attendre au tournant, a pris la décision de faire un reboot complet de la saga pour la relancer. Un peu comme l'a fait Christopher Nolan avec Batman au cinéma.
Ainsi, nous n'avons plus à faire à une aventurière aguerrie qui ne sourcille pas en croisant un T-rex, mais à une jeune femme de 21 ans encore inexpérimentée : elle doute de ses décisions, se laisse influencer par ses ainés, se montre émotive, se fait blesser... 
Les péripéties qu'elle va vivre ici (dans le jeu) sont ce qui va la faire évoluer vers la Lara que l'on connait bien.

Son aventure débute par le naufrage de l'Endurance dans le Triangle du Dragon (sorte de Triangle des Bermudes du Japon) alors qu'elle et l'équipage recherchent les vestiges d'une civilisation ancienne (impossible de me rappeler le nom, désolée^^). Echouée sur une île, elle se fait assommer et se retrouve suspendue la tête en bas dans une sorte de grotte. Et c'est là que le jeu commence.

Attention, ce qui suit va raconter les trois premières heures de jeu (plus ou moins) et contient donc des Spoilers à leur sujet ! A la fin de l'article, j'ai résumé les éléments importants de ce reboot si vous voulez éviter ces spoilers.

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Cette partie de l'histoire est déjà assez connue puisqu'elle apparaît dans les divers trailers du jeu. On doit trouver un moyen de se libérer, ce qui se fait assez rapidement. Lara tombe alors en plein sur un objet métallique pointu qui lui transperce une partie de l'abdomen (elle a beaucoup de chance que cette blessure ne s'avère pas fatale).

Boitillante, la main sur notre blessure, on cherche une sortie : l'avancée est donc lente, impossible de courir ! On tombe nez à nez avec un cadavre crucifié, ce qui ne présage rien de bon et plante l'ambiance un peu angoissante de cette île mystérieuse (cela rappelle un peu Lost^^).

Alors que l'on tente de se faufiler dans un trou, un homme surgit et tente de nous attraper : pour s'enfuir, il faudra parvenir à réaliser le Quick Time Event (QTE) associé. Une fois en sureté, on commence à être confrontée aux premières énigmes du jeu. Il va falloir trouver le moyen de se frayer un passage. Pour cela, l'utilisation judicieuse d'une torche sera essentielle mais je ne vous en dis pas plus^^

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L'avancée continue et avant de sortir de la caverne, on se voit plutôt malmenée^^ D'ailleurs, le jeu est entrecoupé de cinématiques : il est parfois difficile de savoir si elle est interactive ou pas (Quantic m'a plusieurs fois posé la question) mais cela ne ralentit pas le rythme de jeu.

Enfin à l'air libre, on tente de rejoindre la forêt et, pour ce faire, on doit jouer les équilibristes sur un tronc d'arbre au-dessus du vide : la vue montre alors le bas du précipice, et l'on sent l'hésitation de Lara en avançant tout doucement. Cependant, il n'est pas nécessaire de faire quelque chose de spécial pour arriver de l'autre côté : juste pointer le stick dans la bonne direction. C'est un peu dommage : on aurait pu imaginer un gameplay pour ce genre de passage.

Un peu plus loin, le seul moyen de traverser est d'escalader un avion à moitié détruit. A cet endroit, des mini-QTE font leur apparition, cependant rien de bien sorcier : il suffit d'appuyer sur le bon bouton au bon moment pour voir Lara se raccrocher in-extremis ou éviter une pièce de l'avion.

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On continue notre périple pour finir par retrouver un sac avec un talkie-walkie, une caméra et enfin un feu de camp. Ceux-ci ont un rôle important puisqu'ils correspondent à notre base : c'est là que l'expérience gagnée par nos diverses actions se transforme en un niveau à investir dans différentes facultés reparties en plusieurs catégories (je ne me rappelle plus vraiment les noms mais cela correspond plus ou moins à survie, combat...). Ainsi, une faculté va permettre à Lara de récupérer des flèches sur les cadavres de ses ennemis abattus ou des animaux. C'est également à ce feu de camp que plus loin dans le jeu on pourra améliorer ses armes.

Ce petit côté RPG n'est pas pour me déplaire^^

Bref, lorsqu'on arrive à cette première base, une cinématique s'enclenche. Lara allume le feu, regarde une petite vidéo sur le caméscope qui nous en apprend plus sur l'expédition et ses membres. 

Ayant faim, Lara nous invite à trouver quelque chose à manger. On quitte donc notre camp. Sur le chemin, on découvre avec horreur un cadavre suspendu à un arbre. Malgré notre dégout, on remarque son arc et décide d'aller le chercher. Après une petite séance de grimpette et une chute accompagnée de l'arc et du cadavre, nous voilà équipée. On peut donc partir en chasse.

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C'est là qu'on découvre une partie du système de combat : la visée. En effet, contrairement aux ancien Tomb Raider où elle était semi-automatique, ici, on va devoir viser, tendre la corde de l'arc et tirer. C'est un sacré changement : la saga s'oriente vers des combats beaucoup plus typés TPS (Third Person Shooter), et la suite du jeu va le confirmer.

Après avoir réussi, on retourne cuire la viande au camp et là, le talkie-walkie se décide à fonctionner : on parvient à joindre nos compagnons et cherchons alors à les atteindre.

Sur notre chemin (qui passe par un souterrain à moitié inondé, même si, attention, on ne nage pas), on trouve le deuxième outil/arme du jeu. Il s'agit d'un piolet. Celui-ci va s'avérer indispensable pour ouvrir des portes bloquées ou enclencher des mécanismes. Une fois améliorée dans la suite du jeu (on va y revenir), il servira également à grimper à certaines parois et sera notre arme de corps à corps.

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Une fois sortie, Lara retrouve sa copine Sam en compagnie d'un homme qu'elle ne connait pas. Et attention, là il y a du changement par rapport aux cinématiques des trailers : contrairement à ces dernières où Lara sait que c'est un ennemi, ici elle se montre méfiante mais finit par s'endormir devant le feu de camp. A son réveil, Sam et cet homme ont disparu.

Je trouve cela plus logique que la situation précédente : en effet, je me demandais toujours comment cela se faisait que Lara sache immédiatement qu'il était une menace mais pas son amie, alors qu'elles avaient fait le voyage ensemble. Par contre, on peut se demander pourquoi l'homme n'a rien fait à Lara pendant son sommeil...

Voyant son amie disparue, Lara se met à sa recherche et marche dans un piège à loup. C'est bien sûr à ce moment-là que ces prédateurs décident de faire leur apparition. A terre, piégée, entourée de buissons bruissant, on attend fébrilement l'arc à la main qu'ils se jettent sur nous. Lorsqu'ils attaquent, le jeu passe en slow motion pour nous laisser le temps de viser et tirer, mais cela n'est pas si évident^^

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Heureusement, le reste de l'équipage arrive et délivre Lara qui s'empresse de leur raconter l'enlèvement de Sam. Le groupe se scinde alors en deux et Lara part accompagnée d'un professeur, le Docteur Whitman, à leur recherche.

Après un court repos à un camp (on est tout de même blessée : perso, après avoir eu la jambe dans un piège à loup, je ne suis pas sure que je pourrais encore marcher), on entend le Docteur nous appeler. On part donc le rejoindre mais dess loups nous barrent la route : il va falloir les tuer. Quantic jouait à ce moment et il a eu un peu de mal : l'arc demande du recul, or les loups ont tendance à se rapprocher assez vite, il faut donc faire attention^^

Une fois que l'on a rejoint le professeur, on découvre un portail mais pour l'ouvrir, deux manivelles doivent être actionné en même temps. Malheureusement, l'une d'elle est cassée et notre piolet est le seul moyen de faire levier, mais pas de chance, il n'est pas assez résistant ! Prochaine mission : trouver des matériaux pour le renforcer. Heureusement, la forêt est pleine de vieilles caisses (parfois coincées dans un filet qu'il faudra bruler) contenant le nécessaire. Il y a aussi quelques loups pour nous rendre la tâche plus difficile^^

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Quand on a récolté suffisamment de matériaux, on peut retourner à notre camp et upgrader notre piolet. Alors, la manivelle peut être actionnée et le portail s'ouvre. Alors que l'on avance tranquillement en s'émerveillant des statues, on tombe dans une embuscade. Notre cher professeur, très inspiré, leur donne son pistolet tandis que l'on se débat en vain.

Emmenée jusqu'au camp, on retrouve quelques autres membres de l'équipage qui tentent alors de s'enfuir. On nous intime de ne pas bouger mais dès que nos agresseurs ont le dos tourné, on cherche une échappatoire.

On doit se faufiler en restant cachée. A noter, il n'est pas nécessaire d'appuyer sur un bouton pour se mettre à couvert, il suffit juste de se placer contre un muret ou une caisse et Lara se baisse automatiquement. 

Malgré nos efforts, un ennemi nous rattrape et commence à se montrer un peu entreprenant. Une section de QTE débute pour nous faire vivre cette scène qui s'achève par la mort de notre agresseur et une Lara couverte de sang et complètement retournée d'en être arrivée à ça. La réaction de Lara est vraiment chouette : cela change d'avant ou des héros habituels^^

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Ebranlée, Lara fait néanmoins preuve de lucidité et ramasse le pistolet de son agresseur. Sa situation reste précaire : perdue au milieu d'ennemis, elle va devoir trouver la sortie et se frayer un chemin jusqu'à elle.

D'ailleurs, Lara semble se remettre assez vite de cette expérience traumatisante. Lorsque des ennemis la repèrent et l'attaquent, c'est tout juste si elle dit que la violence n'est pas nécessaire avant de répliquer et de les abattre sans sourciller. Il est un peu dommage de voir une telle différence de réaction à deux minutes d'intervalle. On peut peut-être justifier cela par un état de choc, mais j'aurais préféré voir Lara encore sous le choc pendant quelques combats encore.

A présent armé d'un pistolet, on va donc s'en servir pour avancer. Il se manie de la même façon que l'arc (on vise et on tire). Cependant, bizarrement, le pistolet semble presque moins puissant que ce dernier : de nombreuses balles sont nécessaires pour abattre un ennemi (à moins de lui tirer dans la tête, ce qui donne un bonus d'XP d'ailleurs^^). J'espère qu'une fois upgradé, il gagnera en puissance.

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Quantic et moi sommes vite repassés à l'arc : on le trouve beaucoup plus fun à manier (et puis, j'ai fait du tir à l'arc plus jeune^^) et les animations lorsqu'on blesse ou tue un ennemi sont également plus sympas^^

On traverse donc le camp tant bien que mal. C'est Quantic qui jouait alors et je dois avouer que cela ne m'a pas semblé évident, ne serait-ce que trouver son chemin dans le chaos général, et assez long. 

Après moult fusillades, on arrive en bas d'une crevasse que l'on va escalader. Une fois en haut et plus ou moins à l'abris des charognards (le nom des ennemis dans le jeu), Lara retrouve son mentor, Conrad Roth, un peu plus loin. Celui-ci est attaqué par des loups qui lui volent sa trousse de secours après l'avoir blessé à la jambe.

On part donc sur la trace de cette meute pour pouvoir le soigner (il faut dire qu'entre temps il s'est évanoui). Pour accéder à l'antre de ces bêtes, un peu d'exploration s'impose : on va escalader une maison, un rocher... Enfin, la caverne des loups est là. Peu rassurée, on pénètre dans son obscurité. L'ambiance est angoissante car on ignore quand on risque de se faire attaquer. Mais je ne vous gâche pas la surprise^^

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Une fois la trousse de soin retrouvée, on retourne auprès de Roth pour le soigner. Celui-ci reprend connaissance et nous confie un nouveau piolet bien plus résistant et efficace : en effet, grâce à lui, on va pouvoir escalader certaines parois ! 

Notre objectif est maintenant d'atteindre le centre radio de l'île. On abandonne donc Roth à son sort (après tout, il est blessé, ne peut se déplacer et des loups rodent, mais ce n'est pas grave^^) pour se mettre en route. Sur le chemin, je n'ai pu m'empêcher de faire un détour par une sorte de tombe. A l'intérieur, on retrouve un peu l'ambiance des Tomb Raider d'antan avec de l'escalade et des énigmes. 

Après cette excursion, on repart et le piolet va se révéler indispensable pour continuer à avancer. Après avoir gravi de nombreuses parois, on retombe sur un camp de Charognards. Là encore, on va devoir jouer entre mini-infiltration (on peut tuer silencieusement ou détourner l'attention grâce à l'arc) et combats. A noter qu'à un endroit des projecteurs sont allumés et peuvent être brisés via un lancer de flèche^^

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On se retrouve dans un bâtiment remplis de plusieurs ennemis que l'on doit traverser (à noter qu'il faudra aussi résoudre une petite énigme). On tente alors de remettre la station de radio en marche mais en vain (cela aurait été trop facile^^) : il va falloir aller jusqu'en haut de la tour radio. Quelque part en chemin, on récupère une arme supplémentaire assez utile : un shotgun, mais je dois avouer qu'on ne l'a pas beaucoup utilisé.

Une fois à l'extérieur, une horde d'ennemis nous agresse et l'on doit y faire face dans le plus pur style TPS. A la fin, un mini-boss muni d'une combinaison renforcée et d'un bouclier anti-émeute fait même son apparition. Il va sans dire qu'il n'est pas si évident à tuer mais une fois que cela est fait, on touche presqu'au but : on est au pied de la tour !

L'escalade commence donc. Celle-ci ne demande quasi pas d'effort de notre part (c'est un peu dommage) et l'on arrive en haut sans problème. Lara se connecte alors sur la fréquence radio des secours et tente d'envoyer un SOS. Après un silence oppressant, une réponse arrive : des secours vont venir mais on doit trouver un moyen de leur indiquer notre position plus précisément car la visibilité est mauvaise. 

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Et c'est sur cela que la démo s'achève (me laissant me demander comment elle va redescendre^^).

Ce qu'il faut retenir

Franchement, j'ai adoré ces trois heures passées en compagnie de Lara, et ce même lorsque Quantic jouait.

En effet, les graphismes sont magnifiques que ce soit au niveau des décors que des personnages. Lara est très humaine avec de nombreuses expressions différentes et sa démarche évolue suivant les situations. Elle commente assez régulièrement ce qu'elle vit, ce qui rend le jeu un peu plus vivant. Enfin, de nombreuses cinématiques viennent ponctuer l'aventure sans ralentir le rythme de jeu. 

Les Quick Time Events sont assez présents mais ne gênent pas le gameplay : ils apparaissent surtout lorsqu'il faut se rattraper, riposter...

Lara reste très mobile, dans le sens où une grande panoplie de mouvements lui sont disponibles : elle saute, se baisse, tombe, grimpe à la corde, au mur, s'accroche, se retient in-extremis, manie l'arc, le pistolet, le shotgun et le piolet avec aisance... Bref, elle n'a rien à envier à la Lara originelle.

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Les combats eux ont bien changé comparé aux anciens Tomb Raider : finie la visée semi-automatique et place à la visée libre. Ce nouvel opus se dirige clairement vers le TPS (Third Party Shooter) dans ces phases-là. Il faudra  se mettre à couvert et tirer sur ses adversaires. J'avoue que je suis moyennement fan de ce genre de gameplay, mais l'arc parvient à lui donner une certaine fraicheur^^

On ressent vraiment cette alternance entre phases d'exploration, plus proches de l'original, et phases de combats, proches des TPS. 

Divers objets parsèment les différents lieux du jeu et les récupérer (ou détruire pour certains) représentent une partie des quêtes secondaires. Ainsi, on peut trouver des journaux, des sortes de charmes, des reliques...

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Lara utilisera souvent une torche : elle servira d'éclairage mais aussi dans un certain nombre d'énigmes, pour se frayer un passage ou allumer des mécanismes. 

Un petit côté RPG a été ajouté : Lara gagne de l'expérience en accomplissant diverses actions ou en tuant des ennemis (bonus en cas de headshot). Cela va servir à acheter des facultés divisées en plusieurs catégories. On récolte aussi des matériaux en cassant des caisses ou en fouillant les cadavres, ce qui permet d'améliorer nos armes. 

Conclusion

J'ai été conquise par ce reboot et n'ai qu'une hâte pouvoir continuer d'y jouer lors de sa sortie le 5 mars prochain ! En fait, j'en suis à me demander comment cette nouvelle Lara va évoluer dans ce jeu, mais aussi dans les futures suites^^

Square Enix annonce entre 12 et 15 heures de jeu pour le finir, mais comme on nous promet des quêtes secondaires, cela pourrait s'avérer plus long pour les fouineurs.

Tout cela m'a conforté dans ma précommande du collector^^

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En attendant, voilà le dernier trailer du jeu :

        

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[Preview] Sacred 3 et Sacred Citadel : une suite et un spin-off à Sacred 
par Aelya

jeudi 06 décembre 2012 18:17 0 commentaire

Récemment, j'ai eu la chance de participer à une présentation des petits gars d'Ascaron sur les suites de leur célèbre licence : Sacred.

Comme mise en bouche à Sacred 3, nous avons eu droit à une petite démo sur un spin off du titre qui sera téléchargeable sur le PSN, le Xbox live et Steam, j’ai nommé Sacred Citadel.

Sacred Citadel

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Il s’agit d’un Beat them all à l’ancienne, et par cela j’entends scrolling horizontal.

Bien entendu, le jeu renouvelle le genre via une stylisation poussée et une expérience d’action intense. Les graphismes ont un côté cartoon assez sympathique et s’avèrent relativement colorés. Les attaques quant à elles sont également assez visuelles.

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On pourra jouer en co-op simultanément et l’on incarne un groupe de héros à embaucher (des mercenaires quoi ;-)) qui pourront parfois utiliser des montures.

Plusieurs classes seront disponibles (dont trois déjà annoncées : Shaman, Ranger et guerrier). Ces héros auront des pouvoirs spécifiques, genre le shaman soignera ses co-équipiers, et on aura la possibilité de les upgrader (non seulement leurs pouvoirs mais également leurs armes).

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En bon jeu co-op où l’on doit s’entre-aider, un tableau des scores apparaitra à la fin d’un niveau de sorte que si le Shaman qui a un mauvais score dans ce niveau parce qu’il a passé son temps à vous healer puisse décider de vous laisser mourir pour augmenter son propre score ;-)

Bref, Sacred Citadel a l’air d’un jeu sympa (si on accroche au style graphique) mais pas révolutionnaire. Reste à voir à quel prix il sera proposé en téléchargement pour savoir si cela vaut la peine de craquer ou pas.

Sacred 3

Après tout ceci, on a enchaîné quasi sans transition avec ce qui m’intéressait quand même plus : Sacred 3.

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Ce Hack n’Slash qui espère marcher dans les pas de Diablo 3 (mais quel jeu n’aimerait pas avoir le même nombre de copies vendues) se veut multijoueurs et plus particulièrement coopératif (jusqu’à quatre simultanément).

Ainsi, les développeurs ont cherché à créer un système de co-op qui récompense le fait de jouer ensemble et évite l’écueil trop fréquent du moi, moi, moi.

Pour ce faire, ils ont démystifié le pouvoir des chiffres statistiques et rendu le contrôle aux joueurs. Pour rendre cela plus clair (j’avoue que c’était assez vague à ce moment-là), ils ont comparé cela à la musique et plus précisément au fait de jouer à la guitare : deux personnes différentes jouant sur la même guitare n’obtiendront pas la même note. Il faut devenir un artiste du combat, comme ils disent.

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Et c’est donc là-dessus qu’on a enchainé sur les différents personnages disponibles. Bon, leur concept a l’air sympathique cependant je dois dire que j’attends de voir ce que cela veut dire concrètement car cela reste assez flou quand même.

Mais revenons aux personnages que l’on a pu découvrir :
- Le Berserker Safiri
Il s’agit d’une noble race de marchands et ils peuvent maîtriser le pouvoir du soleil.
- Le lancier Ancarien
Noble peuple également mais mis à mal, ils utilisent des attaques plus furtives.

Le jeu se déroule six cents ans après le précédent : ceux y ayant joué pourront donc redécouvrir des lieux précédemment visités et voir leur évolution. Le cœur d’Ancaria, une relique sacrée sera au cœur de l’histoire.

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En plus de leurs différents pouvoirs et attaques, les joueurs devront tirer parti de l’environnement et élaborer des tactiques : Retourner des pièges contre ses ennemis,... De même en co-op, l’un pourra distraire les ennemis tandis que l’autre viendra les tuer par derrière.

Les niveaux s’achèveront sur un tableau montrant les médailles gagnées par les joueurs, les ressources récoltées, et un classement entre les joueurs sera établi pour générer de la rivalité… Euh, je pensais qu’on nous avait dit juste avant que l’on voulait retirer l’élément "Moi, moi, moi" ? En créant de la rivalité, on fait exactement le contraire, non ? Pas très clair tout ça ^^

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Conclusion

Sacred 3 a l’air d’être un Diablo-like classique mais prometteur.

Quelques idées semblent intéressantes mais j’attends de voir ce que cela donnera concrètement, car certains éléments restent relativement flous.

En tout cas, Sacred 3 a le mérite de sortir sur consoles (PS3 & xbox 360) et PC courant 2013, ce qui permettra aux fans du genre n’ayant pas de PC d’avoir leur dose de Hack n’ slash^^

        

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