[Preview] Watch Dogs, le hacking en vedette 
par Quantic

mercredi 26 juin 2013 19:37 7 commentaires

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Lors de l’E3, j’ai pu assister à une démo de gameplay exclusive de Watch Dogs. Il faut dire qu’avant le salon de Los Angeles, Watch Dogs était un jeu qui m’excitait énormément mais qui m’intriguait surtout beaucoup. Sur le papier, Ubisoft tenait une perle mais comment toutes ces promesses allaient pouvoir être tenues en jeu ? Comment le gameplay fonctionnerait-il ? S’agirait-il simplement d’une variante d’un Assassin’s Creed ?

L’E3 a répondu à de nombreuses questions. D’abord via la magnifique cinématique présentée lors de la conférence Ubisoft qui nous montre l’ambiance assez sombre du jeu tout en dévoilant un peu plus le mode de fonctionnement d’Aiden. De quoi faire un peu monter les attentes.

Ensuite, c’est au tour de Sony dans sa conférence de nous proposer une vraie session de gameplay au cours de laquelle on a pu mieux comprendre les principales mécaniques de jeu : le piratage des caméras de surveillance pour se la jouer infiltration, l’interrogation des archives de la police pour repérer les possibles crimes, etc.


Mais Ubisoft avait bien plus à proposer avec une démo privée bien plus longue permettant de mieux « sentir » le jeu. Ainsi, au cours de cette démo, on arpente toujours la ville de Chicago mais un quartier plus pauvre que ceux présentés jusqu’ici. Contrairement à ce que l’on connaissait, nous n’avons pas d’infos sur les passants donc pas de missions secondaires car nous n’avons pas encore piraté le serveur de données du quartier.

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Un peu comme les tours dans Assassin’s Creed ou les camps dans Far Cry 3, Ubisoft recycle donc encore une fois son système de déblocage de la map et ici, c’est donc un serveur de données qu’il faut pirater pour avoir accès aux missions secondaires. Pour commencer, Aiden s’infiltre dans le réseau de caméra de surveillance afin de planifier son attaque, ensuite, on détourne l’attention d’un garde en ouvrant une porte à distance afin de pouvoir l’assommer et voili-voilou, on peut rentrer dans le bâtiment et placer son cheval de Troie bien tranquillement. Et pour la sortie, on peut bien sûr se la jouer infiltration ou alors créer une diversion en faisant tout pèter. Moins discret mais tellement jouissif !

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Bon, évidemment, tout cela a attiré la police dans le coin et là, on retrouve un système encore une fois assez classique pour leur échapper. La grande différence, c’est qu’on peut tendre des pièges à nos poursuivants. Hé oui, contrairement à un GTA, il est assez compliqué d’échapper à la police de manière traditionnelle et il faut faire appel à nos talents de hacker pour s’en sortir.

On peut donc ouvrir/fermer des grilles, déclencher la sortie de plots de sécurité après notre passage, couper l’électricité, pirater les feux de circulation, ... Et tout ceci en pilotant notre bolide au milieu du trafic. Je n’ai encore aucune idée du sentiment de puissance qui devrait se dégager lors de ces piratages mais le déclenchement de ces évènements m’est apparu vraiment très naturel. Cela ne peut augurer que le meilleur.

A noter également que nos actions auront une influence sur notre réputation au sein de la ville et auprès de ses habitants. Ainsi, si l’on réalise de bonnes actions, on apparaitra comme un Vigilante poursuivi par la police mais acclamé par la foule. Dans le cas contraire, on se rapprochera plus du super-méchant de base.

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Entre la trame principale et les missions secondaires, on aura pas mal d’occupations dans le jeu. Ainsi, on pourra par exemple pirater les accès WiFi situés à l’extérieur des bâtiments pour se connecter par exemple aux webcams et/ou voler l’argent des habitants. Pas une très bonne action mais de quoi permettre de se financer à bon compte. Cet argent pourra servir à s’acheter du matériel : armes et munitions pour ceux qui aiment les affrontements directs mais aussi logiciels de piratage pour ceux qui préfèrent la discrétion.

Enfin, on repère une tentative de piratage de notre réseau, un hacker tenterait de s’infiltrer et il faut l’en empêcher. Pour cela, on doit se rendre dans la zone indiquée et scanner tous les passants jusqu’à la découverte du hacker responsable. Encore une fois, pour l’identifier on peut se connecter aux caméras de surveillance et autres gadgets disponibles.

Si on repère le hacker à temps, il faut le prendre en chasse et l’éliminer. Mais coup de théâtre pendant la présentation puisque le hacker en question n’est personne d’autre qu’un vrai joueur qui a tenté d’envahir notre partie. Le multi sera donc directement intégré à la partie solo et je peux vous dire que la révélation a fait son petit effet au cours de cette présentation.

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Bien entendu, une fois le hacking terminé, on peut se venger en infiltrant nous aussi le jeu de notre adversaire. Ce multi aux airs de jeu du chat et de la souris parait réellement original.

Pour conclure, je dirais que Watch Dogs m’a totalement séduit. Un monde ouvert où l’on incarne un pirate qui peut ne pas tirer un seul coup de feu de la partie et user de ses talents de hacker pour sauver la veuve et l'orphelin, c’est sacrément cool et ça change du héros musculeux dont on a l’habitude.

Alors, bien sûr, Watch Dogs pourra se jouer de manière plus classique mais le gameplay à base de hacking m’a particulièrement plu et c’est pour cela que j’ai donné à Watch_Dogs la première place de mon Top 3 des meilleurs jeux de cet E3.

Watch Dogs sortira le 21 Novembre prochain sur PS3, Xbox 360, Wii U et PC (ainsi que sur Xbox One et PS4 à leur sortie)

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[E3 2013] PS4, premiers essais, premiers jeux 
par Quantic

jeudi 13 juin 2013 11:57 6 commentaires

 PS4, design

Eh oui, ça y est, cette fois, c'est fait. J'ai pu tester la Next Gen. Non seulement la PS4 mais aussi la XBox One dont je parlerai prochainement.

Mais venons-en au vif du sujet, à savoir la PS4.

Design et nouveau pad

Alors que j'étais resté un peu déçu de la présentation du design de la PS4 lors de la conférence, je dois avouer que maintenant que je l'ai vu de près, je sens qu'elle s'intègrera très bien dans notre salon de gamers. Un peu comme la Xbox One, elle reste assez massive mais à ce titre, on peut se souvenir que la première génération de PS3 avait été presque traitée de machine à Panini, donc on s'habitue à tout.

Mais surtout son design en parallélogramme, bien que bizarre au premier coup d'oeil, lui donne un petit côté moderne que je ne renierai pas. Bref, ce n'est pas une réussite totale mais finalement, ce qui nous intéresse, ce sont ses performances...

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Pour le pad, je serai beaucoup plus positif, sans doute parce que l'on adore le pad de la PS3 et que celui de la PS4 s'en inspire beaucoup tout en améliorant certains points. Il reste donc globalement assez mince même si j'ai l'impression que les deux "poignées" se sont un peu arrondies et ont gagné en volume ce qui fait qu'elles tiennent encore mieux en main tout en restant parfaitement adaptées à des mains plutôt petites.

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Les deux gâchettes ont légèrement changé de forme mais surtout elles sont devenues beaucoup plus "dures" et on a donc de bien meilleures sensations. Les deux sticks n'ont pas changé de place mais leur forme en "assiette" change beaucoup le feeling que l'on ressent et plutôt en positif.

Alors bien sûr, oui, il y a le fameux bouton share et la surface tactile mais c'est sans doute un peu tôt pour juger de leur utilité. Tout ce que je peux dire, c'est que le pavé tactile est vraiment grand et permettra sans doute de bonnes innovations de gameplay.

Pour moi, ce redesign du pad de la PS3 est donc une vraie réussite.

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Les jeux

Avant de parler des jeux en eux-mêmes, parlons un peu hardware. Celui de la PS4 peut être considéré comme légèrement supérieur à celui de la Xbox One (meilleur processeur, DDR5, ...) mais cela reste extrêmement proche et n'oublions pas que la Xbox One mise beaucoup sur le Cloud Computing, ce que ne fait pas la PS4. J'en parlerai plus en détail dans mon article consacré à la Xbox One mais ce dernier élément pourrait donner un net avantage à la console de Microsoft dans quelques années. Néanmoins, actuellement, les deux consoles sont très proches.

Là où Sony a un net avantage, c'est au niveau de sa politique anti-piratage, de son traitement de l'occasion et de son prix. En bref, chez Sony, rien ne change. Donc, pas de besoin de connecter sa console ou d'authentifier son jeu acheté. De même, chaque acheteur est libre de disposer comme il l'entend de son Blu-Ray et de le revendre ou le donner. Ce qui n'est clairement pas le cas chez Microsoft. Enfin, son prix de lancement de 399 euros contre 499 euros pour la Xbox One est un argument que nombre d'acheteurs prendront également en considération.

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Tout irait donc pour le mieux dans le meilleur des mondes pour Sony à condition que les jeux suivent. Et c'est peut-être là le problème. Je vais vous avouer que tester des jeux PS4 à l'E3 même en ayant tous les accès Presse, ce n'est pas une sinécure. En effet, à part DriveClub qui était facilement jouable et sur lequel j'ai dû passer une bonne demi-heure, tous les autres titres exclusifs étaient pour la plupart en démo non-jouable. Il faudra donc sûrement attendre la Gamescom avant de se faire un avis définitif mais voilà déjà mes premières impressions.

Ce qui m'a le plus frappé, c'est que le gap technologique entre PS3 et PS4 est beaucoup moins visible qu'entre PS2 et PS3 où le passage à la HD avait fait des miracles.

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DriveClub par exemple a du mal à rivaliser avec un Gran Turismo 6 (sur lequel je reviendrai prochainement) qui est splendide alors qu'il tourne sur PS3. Attention, le jeu n'est pas moche et propose des décors qu'on ne verrait pas sur une PS3 mais la différence est très peu visible. Par contre, le jeu est incroyablement fun, totalement arcade tout en proposant une interaction sociale comme on en a jamais vu sur un jeu de voitures. J'ai adoré le fait que la photo du joueur apparaisse sur le pare-chocs.

De même les petits défis en course (qui fera le plus long dérapage, qui passera cet enchainement de virage le plus vite, etc) donnent un aspect de compétition constant que j'ai adoré. Il s'agira donc sûrement d'un excellent jeu de voitures mais peut-être pas d'une démo technologique de la PS4. A confirmer sur une version plus aboutie.

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Le second jeu que j'ai pu tester est Killzone Shadow Fall. Je vais vous avouer que je ne suis pas le plus grand fan de la licence mais au cours de la très courte séquence que j'ai pu essayer, il y a une chose qui m'a frappée, c'est la qualité visuelle du titre. Je ne juge pas du côté artistique car Killzone reste assez loin de mes goûts en la matière mais du côté technique qui est largement à la hauteur de ce que n'importe quel PC haut de gamme pourrait délivrer.

Les textures sont magnifiques, les effets de lumière très impressionnants et pour ne rien gâcher l'aliasing et la profondeur de vue n'ont plus rien à voir avec ce que l'on connaissait sur PS3. Bref, visuellement, le jeu est très abouti même si je pense bien qu'il tourne encore en 30 FPS. Là aussi à confirmer dans le futur.

Au niveau du gameplay, je suis moins convaincu comme pour quasiment tous les FPS sur consoles car je retrouve encore et toujours cette lourdeur dans le mouvement et la visée, commune à presque tous les FPS en exclu consoles mais là, c'est un feeling très personnel.

C'est également le premier jeu à utiliser le pavé tactile pour des actions secondaires comme descendre une tyrolienne, déclencher un bouclier, etc. On choisit l'action en slidant dans une direction et ça marche. Ce ne sera sans doute pas une révolution mais cela permettra peut-être d'alléger certains menus dans de futurs jeux, ce qui n'est pas plus mal.

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Mais si les exclus PS4 de Sony ont eu un peu de mal à me convaincre, c'est très différent pour les titres des éditeurs tiers. J'en parlerai plus en détails lors de leurs previews respectives mais Assassin's Creed 4 et Watch_dogs chez Ubisoft, Battlefield 4 et toute la nouvelle génération sportive d'Electronic Arts ainsi que Witcher 3 de CD Project sont des titres absolument splendides dans leur version PS4. Les éditeurs tiers semblent donc mieux se débrouiller avec la PS4 que les équipes de Sony du moins pour l'instant.

Car en parallèle, j'ai également pu tester The Last of us et Beyond : Two Souls (j'y reviendrai plus tard) et le niveau de qualité de ces deux titres PS3 est incroyable. Ils font presque de l'ombre aux titres PS4. Vivement donc que Naughty Dogs et Quantic Dream nous montrent ce qu'ils savent faire sur le nouveau joujou de Sony !

        

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[Preview] The Last of Us, survivre à l'apocalypse 
par Quantic

mardi 28 mai 2013 19:03 1 commentaire

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Je vous ai déjà parlé quelques fois de The Last of Us, le prochain jeu des studios Naughty Dog, déjà responsable de l'excellente série des Uncharted. Mais cette fois, les choses sérieuses commencent puisqu'à quelques semaines de la sortie, j'ai pu jouer à une preview rassemblant deux niveaux du jeu.

Pour ceux qui n'ont pas tout suivi, The Last of Us prend place dans un monde post apocalyptique où une mystérieuse épidémie transforme les hommes en zombies fongiques (à tête de champignons). Nous incarnons Joël, un survivant au passé pas très clair, accompagné de la jeune Ellie qui se retrouvent à crapahuter ensemble dans ce monde hostile.

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Les deux niveaux de cette preview assez courte (une bonne demi-heure à tout casser) ont comme objectif de nous montrer les différents gameplays proposés qui s'avèrent assez différents de ceux d'un Uncharted, même si la vue à la troisième personne est conservée. Ainsi, dans le premier niveau, on parcourt une ville abandonnée à la recherche de Bill, un ancien "ami" de Joël.

Et la première chose qui saute aux yeux, c'est la qualité graphique du jeu. On est tout simplement ébahi par ce qui est affiché à l'écran. A se demander comment les petits gars de Naughty Dog réussissent à exploiter une PS3 quasi à la retraite pour afficher une telle qualité visuelle.

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Au cours de la découverte de la ville, on croise quelques zombies, pas toujours faciles à abattre dans l'excitation de la rencontre mais surtout on découvre les nombreuses phases d'exploration que ce jeu proposera. On ramasse du matos qui pourra par la suite être crafté et on progresse à travers les pièges que Bill a tendus aux zombies.

Point très positif : Ellie qui est un perso non contrôlable n'est pas le boulet que l'on pouvait craindre et son IA est plutôt soignée. Bon, elle n'est pas d'une aide énorme en jeu mais très rapidement, une sorte d'instinct paternel se met en place et on cherche à la protéger de toutes les horreurs de cet univers. Ce qui promet de bien jolies scènes dans la version finale.

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Dans le second niveau, beaucoup plus court, Joël et Ellie tombe dans un piège tendu par des bandits. Et là, on se retrouve avec à peine quelques balles et une dizaine de méchants qui nous ont coincés dans une arrière-boutique. L'IA des ennemis humains montre toute sa qualité puisque ceux-ci n'attendent pas sagement derrière leurs caisses, ils vous contournent, vous encerclent et ne vous font aucun cadeau. Joël peut bien entendu les abattre mais rapidement on se retrouvera sans munitions, ne laissant comme seule alternative que de jouer au chat et à la souris pour les tuer à bout portant ou même de les utiliser comme bouclier humain.

Et c'est là que Joël montre toute sa violence, il ne fait aucun cadeau et c'est tuer ou être tué. Incarner un héros aussi trouble promet de belles émotions pour la version finale.

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Un dernier mot enfin sur le système de craft que l'on a un peu l'occasion d'expérimenter à la fin de ce niveau. Il est très complet car tout ce que l'on ramasse peut être utilisé et j'ai particulièrement apprécié la possibilité de créer ses propres armes contondantes à base de battes de baseball ou de pelles combinées avec des ciseaux...

Quand je vous dis que ce jeu sera plutôt du genre bien violent.

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Difficile donc de dire si The Last of Us tiendra toutes ses promesses. Le gameplay apparait assez classique pour le genre mais la qualité visuelle du titre et les IA's très prometteuses me laissent espérer que ce jeu sortira vraiment de l'ordinaire.

Finalement, ce titre mise beaucoup sur son univers ultra violent, sur son ambiance post-apocalyptique et sur la relation père-fille qui ne manquera certainement pas de naître entre Joël et Ellie. Mais pour juger de ces éléments, il faudra jouer à une version finale car cette preview était un peu trop courte pour se plonger dans l'ambiance.

The Last of Us est prévu le 14 Juin prochain en exclu sur PS3.

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Dead Island Riptide : Notre interview d'Anthony Cardahi, Creative Director 
par Aelya

lundi 29 avril 2013 19:16 1 commentaire

Lors de l'event pour le lancement de Dead Island Riptide (dont vous pouvez lire le compte-rendu), nous avons pu interviewer Anthony Cardahi, le Directeur Créatif du jeu (qui est d'ailleurs un sacré poseur comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessous ;-) ).

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Couple of Pixels : Quand avez-vous décidé de faire une suite à Dead Island ?

Anthony Cardahi : Pratiquement vers la fin du développement de Dead Island. 

A mesure qu’on avançait sur le projet, on s’est rendu compte qu’il y avait plein de choses qu’on aurait voulu rajouter ou peaufiner, etc.  

Malheureusement, il y a un jour où le jeu doit bien sortir, mais dès ce moment-là, on était déjà confiant d’avoir des réactions assez positives, on ne s’attendait juste pas à ce que ce soit aussi positif que ça !

On avait quelque chose de solide et on s’est donc mis direct au boulot sur toutes les améliorations qu’on pourrait intégrer, tout le temps qu’on n’avait pas pu investir sur certaines fonctionnalités et ce fut un peu le début du développement de Riptide.

Couple Of Pixels : L’une des originalités de Dead Island premier du nom était le fait qu’il s’agissait principalement de combat au corps-à-corps. Cependant, vous mettez en avant le fait d’avoir nettement amélioré le système de combat à distance. N’avez-vous pas peur de perdre un peu cette originalité ?

Anthony Cardahi : On a amélioré les mécaniques du combat à distance car, même lorsqu’on trouvait ce type d’arme dans le premier, réussir à mettre une balle dans la tête du zombie, c’était galère. On a donc vraiment voulu améliorer ce système-là. 

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On a aussi remarqué que certains joueurs étaient plus portés sur les armes à feu. Par exemple, Purna, dans son arbre de talents, a pas mal de compétences qui sont spécialisées dans les armes à feu. On s’est dit qu’il fallait que ces joueurs puissent aussi profiter du plaisir de faire évoluer son personnage et d’utiliser son arme de prédilection à travers tout le jeu.

Donc, on a voulu améliorer un peu la disponibilité des armes et des munitions, mais cela reste quand même très loin de ce qu’un pur shooter ferait.

Armes à distance ne veut pas nécessairement dire pistolet, shotgun ou mitrailleuse, et c’est pour ça qu’on a intégré des armes un peu plus loufoques ou inattendues comme le fusil à harpons ou le pistolet à clous qui permettent de profiter des compétences liées aux armes à feu sans pour autant être une mitraillette, et qui compensent aussi l’absence de munitions car celles-ci peuvent être ramassées sur l’ennemi.

Couple Of Pixels : L’autre grande originalité de Dead Island est son cadre paradisiaque à l’opposé des standards du genre. Dans Riptide, le cadre reste similaire. Quelle est donc l’originalité de Riptide ?

Anthony Cardahi : Au niveau du cadre similaire, c’était complètement voulu et assumé. Ce qu’on a voulu faire, c’est même aller plus loin que ce qui avait été fait dans Dead Island. 

Celui-ci avait en fait une première partie qui était vraiment île paradisiaque, mais à partir du moment où l’on rejoignait Moresby, cela devenait un peu plus glauque, un peu plus austère. Là, on a vraiment voulu essayer d’étendre le côté paradisiaque à toute l’île, ce qui explique le fait qu’Henderson ressemble plus à Nice ou une ville de Sicile qu’à une favela de Rio. 

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L’autre élément d’originalité qui va impacter le cadre du jeu, ce sont les inondations et l’élément aquatique qui se manifestent à la fois à travers le level design dans les zones inondées qui vont affecter la locomotion et nous permettre d’intégrer les bateaux comme véhicules, le sentiment de danger à travers des zombies "drowners" (noyeurs) qui peuvent surgir de l’eau à tout moment, mais aussi à travers du système de météo dynamique.

Celui-ci peut transformer un magnifique ciel bleu en une tempête tropicale avec du vent et des pluies torrentielles à la volée et cela va affecter à la fois l’atmosphère, l’ambiance qui va tout à coup passer de ‘tout se passe bien’ à ‘mmh, je me sens plus trop à l’aise d’un coup’, mais aussi le gameplay car cela affecte la visibilité et l’eau peut cacher le danger.

Je pense que ces éléments-là suffisent à donner à la nouvelle île une identité propre et à la faire percevoir différemment par les joueurs.

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Couple Of Pixels : L’eau est donc un nouvel élément de gameplay important. Va-t-elle monter lorsqu’il se mettra à pleuvoir et sera-t-il possible de nager, voire se noyer ?

Anthony Cardahi : Cela fait partie des choses auxquelles on aurait aspirées mais cela ne sera pas le cas dans Riptide. 

Couple Of Pixels : Dans Dead Island, il y avait 4 personnages, deux garçons et deux filles, ce qui respectait l’équilibre des sexes. Mais ici, vous avez seulement ajouté un personnage masculin, John Morgan, brisant cet équilibre. Pourriez-vous nous expliquer pourquoi ?

Anthony Cardahi : John Morgan a un côté très féminin (rire). 

Le choix de John Morgan a été en partie lié à deux choses. D’un côté, quel était le talent entre guillemet manquant qui pourrait représenter une complémentarité avec le "cast" existant de survivants, et, là, c’était le combat à mains nues qui a tendance à vous faire pencher vers le boxeur, les arts martiaux, etc. 

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Le deuxième élément, c’est le background militaire qui est celui de John Morgan mais qui est aussi un thème que l’on explore un peu plus dans Riptide du point de vue narratif : voir comment l’armée a réagi à la crise, où est-ce qu’ils étaient, ce qu’ils faisaient, essayer d’avoir ce genre de réponses… 

Donc, avec ces deux éléments, et au fur et à mesure qu’on avançait on se disait que ce serait vraiment bien d’avoir ce genre de mec qui fait du Kung-Fu, qui se déchaine à coups de poing et de pied sur les zombies. On a commencé à avoir de plus en plus cette image et c’était Chuck Norris quoi ! Et Chuck Norris, il fallait que ce soit un mec !

Couple Of Pixels : Quelle est votre réponse aux personnes qui disent que Dead Island Riptide ressemble plus à un Add-On qu’à une véritable suite ?

Anthony Cardahi : Je pense que ce sont des personnes qui n’ont pas nécessairement lu ou entendu parler de la quantité de contenu qu’il y a dans Riptide.

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En terme de quantité et de temps de jeu, on est quasiment au niveau du jeu originel. Au niveau des améliorations qui ont été faites, on a travaillé sur chacun des éléments du jeu originel, on a rajouté des nouvelles mécaniques qui permettent de surprendre les joueurs et l’environnement à explorer est entièrement nouveau, il n’y a pas un seul lieu de la première île qu’on va recroiser. 

Tout a été construit, préparé : il y a de nouvelles chaines de quêtes, un nouveau propos narratif, des enregistrements de voix qui ne sont pas comparables à ce qu’on attendrait d’un add-on.

Et généralement, la quantité de travail, la quantité de contenu qui sont allées dans le projet font que l’on est bien au-delà de ce que pourrait être un simple add-on.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

Anthony Cardahi : Avec plaisir !

Dead Island Riptide est disponible depuis le 26 Avril sur PS3, Xbox 360 et PC.

Nous n'avons pas encore rédigé notre test mais vous pouvez consulter nos premières impressions sur le jeu (accompagné de quelques charmantes zombies).

        

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Neverwinter : Mes impressions après un week-end de béta 
par Aelya

mardi 23 avril 2013 19:15 2 commentaires

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Neverwinter est le nouveau MMO free-to-play de Cryptic Studios, basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons. L'an passé, lors de la Gamescom, j'avais pu rencontrer le CEO du Studio et avoir un aperçu du jeu (je vous invite à lire notre article ici).

Grâce à la béta, j'ai maintenant pu y jouer et voici donc mes impressions.

Un élément très important dans un MMO (en tout cas à mes yeux) est la création et la personnalisation des personnages. Je dois avouer que j'attendais beaucoup des créateurs de City Of Heroes, le premier MMO de super-héros qui offrait un outil de création des personnages extrêmement poussés avec une tonne de possibilités. Je dois avouer que j'ai été déçue... En effet, les choix ne sont pas si nombreux, assez similaires suivant les différentes races et les personnages pas spécialement beaux... Par pitié, j'aimerais trouver de vrais cheveux longs ! Enfin, c'est souvent le cas dans les MMO occidentaux (contrairement aux orientaux comme Aion, Tera...).

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Néanmoins, Neverwinter offre la possibilité de choisir son background (la ville d'origine du héros ainsi que son histoire) et le dieu que l'on souhaite honorer, ce qui est toujours sympa^^

Le jeu propose déjà 7 races jouables (Humain, Demi-Elfe , Elfe, Demi-orc, Nain, Halfling, Tiefling) et 5 classes (Great Weapon Fighter, Guardian Fighter, Trickster Rogue, Devoted Cleric, Control Wizard) mais va certainement en proposer d'autres d'ici la sortie.

Neverwinter se présente comme un MMORPG d'action, c'est-à-dire que le système de combat requiert de viser un tant soit peu son adversaire et d'esquiver. Ainsi un réticule de visée se trouve au centre de l'écran et l'on doit utiliser la souris pour l'orienter, les zones d'attaques des ennemis apparaissent en rouge sur le sol pour nous permettre de tenter de les esquiver et les sorts se lancent grâce à des touches du clavier vu que la souris est occupée à viser. De ce fait, seuls quelques sorts pourront être sélectionnés : il faudra faire des choix et monter une vraie stratégie.

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Perso, j'ai testé un Control Wizard et un Trickster Rogue et j'ai bien aimé : le système est assez sympa et la visée est assez souple (dans le sens où l'on peut se permettre de viser en gros l'ennemi). Cela demande un peu plus d'action et de réaction^^

A partir du niveau 15, on reçoit un compagnon. On peut le choisir parmi différentes classes, chacune ayant une apparence différente. Par exemple, en tant que mage, je me suis jetée sur un guerrier car je galérais un peu toute seule dès qu'il y avait trop d'ennemis, or cette classe est représentée par un homme barbu en armure, tandis que d'autres classes sont des loups, des sangliers... On peut renommer son compagnon (je l'ai donc bien évidemment appelé Quantic ;-)), lui customiser ses armes/armures, lui apposer des runes et l'entrainer. J'avoue que son arrivée m'a bien aidée^^

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Le jeu se passe à Neverwinter (vu le titre, c'est un peu évident ;-)). La ville est divisée en plusieurs zones instanciées et l'on se déplace de l'une à l'autre pour effectuer nos quêtes qui se trouvent elles-aussi souvent dans des instances (cet aspect me rappelle assez City Of Heroes d'ailleurs^^).

Les quêtes et instances font très "Donjons & Dragons" à savoir salle, monstre, trésor^^ C'est donc très classique, cependant, on se laisse facilement prendre au jeu et on les enchaine sans s'en rendre compte... Et c'est une femme enceinte de huit mois qui attrape des maux de dos terribles dès qu'elle reste trop longtemps devant le PC qui vous le dit ;-)

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De plus, l'un des gros atouts de Neverwinter est la Foundry, l'outil de création de quêtes/instances par et pour les joueurs. J'ai testé une série de quêtes créées de cette manière et je dois avouer que cela m'a bien plu^^ Il n'y a pas de grosses différences avec les "vraies" quêtes du jeu, si ce n'est qu'elles peuvent un peu plus sortir des sentiers battus.

A la fin, on est invité à laisser une note, un commentaire et, si on le désire, on peut rétribuer le créateur de la quête en lui offrant de l'or. Si on a vraiment aimé cette quête, on peut aussi s'abonner à son créateur pour voir lorsqu'il en publie une nouvelle. 

Je n'ai pas testé l'outil de création en lui-même, peut-être une prochaine fois^^

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Conclusion

Neverwinter est un nouveau MMORPG free-to-play, un genre qui se multiplie ces derniers temps, mais ses développeurs, Cryptic, sont expérimentés et ont créé un MMO qui restera à jamais dans mon coeur, City Of Heroes (sans lui, je n'aurais jamais rencontré Quantic^^).

Le jeu se révèle classique, mais on se laisse assez vite happer par les différentes quêtes que l'on enchaine sans trop s'en apercevoir.

De plus, la Foundry, cet outil de création de quêtes par les joueurs, promet une multitude de possibilités et donc un contenu sans cesse renouvelé.

J'avoue que j'ai aimé jouer à Neverwinter pendant ce week-end de Béta et, une fois qu'il sera sorti, en tant que free-to-play, je pourrai donc y rejouer quand l'envie me prendra.

La béta ouverte doit commencer ce 30 Avril, ce qui vous permettra aussi de tester le jeu^^

        

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Dead Island Riptide : compte-rendu du launch event et premières impressions 
par Quantic

lundi 22 avril 2013 19:11 3 commentaires

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Dead Island, c’était un peu le jeu surprise de 2011. Porté par un trailer à l’ambiance unique, ce zombie slasher à tendance RPG qui avait choisi une ile paradisiaque pour décor avait surpris pas mal de monde. Et même si sa qualité finale était un peu en dent de scies (voir notre test à l’époque), il fallait lui reconnaitre une vraie originalité dans le traitement d’un sujet aussi lessivé par le jeu-vidéo que de celui de l’attaque de zombies.

C’est donc avec curiosité que nous nous sommes rendus à l’event que Deep Silver avait concocté pour le Benelux. Au programme : Présentation du jeu, séances de gameplay, parcours de Quad et/ou de Tyrolienne tout cela entre deux attaques de zombies. Voilà qui promettait une après-midi bien remplie.

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On vous l’avoue, vu l’état d’Aelya qui commence à ressembler à une montgolfière, on a évité le quad et la tyrolienne mais certainement pas les attaques de zombies. Vous nous connaissez, il en faut plus pour Quantic qui n’a pas hésité une seule seconde à fracasser le crane des mangeurs de cervelles à coup d’appareil photo pour protéger sa princesse en détresse.

Les animations proposées se sont d’ailleurs avérées plutôt sympas avec un sacré paquet de zombies qui nous ont harcelés tout au long de l’après-midi… Et comme vous pouvez le voir, certaines zombies étaient assez bien conservées ;-)

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Une fois bien dans l’ambiance, nous avons pu rencontrer Anthony Cardahi, Creative Director chez Deep Silver dont vous pourrez lire notre interview dans quelques jours et jouer au titre pendant une grosse heure.

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Alors, quoi de neuf dans ce Riptide

Une première chose frappe immédiatement. Riptde n’est pas réellement un Dead Island II. On est beaucoup plus proche d’un gros add on que d’un vrai nouveau jeu. Ainsi, les 4 héros du premier épisode sont de retour et même si on a la possibilité de recommencer de zéro, le fan pourra aussi reprendre sa sauvegarde de Dead Island premier du nom et repartir à l’aventure avec son bon vieux perso, son arbre de talent et son niveau. Une initiative toujours trop rare qu’il est bon de souligner.

Un cinquième personnage jouable fait son apparition en la personne de John Morgan, un spécialiste du combat à mains nues qui dispose de deux attaques spéciales bien cool : l’uppercut et le coup de pied puissant. De quoi facilement se dégager d’une masse de zombie attirée par votre parfum subtil. Après avoir testé le monsieur au cours de la démo, je vous avouerai que je l’ai trouvé bien plus fun à jouer que les persos du premier Dead Island. Un bon point, donc. Mais comme on distribue aussi les mauvais points, on ne peut pas s’empêcher de se demander pourquoi une femme ne s’est pas rajoutée au casting pour maintenir la parité. D’autant plus que les persos féminins disponibles n’étaient pas des plus intéressants. Sexisme, quand tu nous tiens...

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A côté de ce nouveau héros, on découvre également un tout nouvel environnement avec la ville de Henderson dont on nous garantit qu’elle est constitué à 100% sans récup aucune du premier Dead Island. Rien que du neuf. Bon, dans la pratique, on quitte un peu l’ambiance tropicale pour découvrir une petite ville aux accents méditerranéens assez réussis mais pas révolutionnaires.

La grande nouveauté étant l’objectif avoué des développeurs de mettre l’eau au centre du gameplay. Ainsi, un système de météo dynamique nous fait passer du grand soleil à l’orage tropical en quelques minutes de manière très naturelle avec tout ce que cela sous-entend de difficultés : mobilité réduite, visibilité bouchée, etc. La ville sera également inondée d’eau camouflant ainsi les zombies qui auront encore plus de facilités à vous sauter à la gorge.

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Au niveau du gameplay, quelques petites modifications mais le feeling du jeu reste assez similaire au premier épisode, à savoir un zombie slasher avec une bonne couche de RPG à gros coup d’arbre de talents et de créations d’armes maisons. Ces dernières étant encore plus délirantes qu'avant. A noter que les armes à distance ont été retravaillées afin de faciliter leur utilisation et que les balles seront moins rares que dans le premier épisode où trouver un chargeur complet revenait à gagner au lotto. Néanmoins, le jeu ne donne pas du tout l’impression de se transformer en shooter et on nous promet des armes à distance intéressantes à utiliser comme le fusil à harpons ou le pistolet à clous. A tester dans la version finale.

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Après une petite heure de jeu, je vous avouerai que nous n’avons pas réellement été bluffés par les nouveautés proposées par Dead Island. Pourtant, le jeu reste très agréable à manipuler et les fans du premier épisode y trouveront certainement leur compte. Dommage que les nouveautés présentées nous soient apparues un peu trop « légères » pour réellement justifier un nouveau titre. Il y a fort à parier que Dead Island Riptide s’adresse avant tout aux fans qui seront comblés.

Dead Island Riptide sortira le 26 Avril sur PS3, Xbox 360 et PC.

        

dans Event, Gaming, PC, Preview, PS3, Xbox360
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[Preview] Injustice : Gods Among Us - Enfilez vos collants pour combattre ! 
par Aelya

jeudi 28 mars 2013 19:13 1 commentaire

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Injustice Gods Among Us est le nouveau jeu de NetherRealm, le studio responsable de Mortal Kombat, édité par Warner. Après le dernier volet de cette licence dont nous avions pensé beaucoup de bien (voir notre test), le studio a décidé de changer un peu de registre.

Pour ce faire, ils ont créé un jeu de combat reprenant les personnages DC Comics, vous savez des gens pas très connus comme Superman, Batman, Wonder Woman. En tant que fan de comics, l'idée me plaisait déjà mais en plus les graphismes du jeu sont vraiment magnifiques, les différents artworks m'ayant déjà conquises^^

Cependant, un jeu ne peut pas tout miser sur sa qualité graphique et NetherRealm promet que le gameplay est également au top, même si différent de celui d'un Mortal Kombat.

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Ainsi, fini le système de round : chaque personnage possède une longue barre de vie double et les niveaux sont divisés en plusieurs lieux auxquels on accède via certaines attaques (bon, j'avoue, je n'ai pas trouvé comment on faisait et suis restée coincée sur le premier lieu).

De plus, ces décors sont interactifs et les personnages agiront différemment selon leurs pouvoirs (gadget ou puissance), genre Batman va sauter sur une voiture pour s'éloigner tandis que Superman pourra la soulever et la lancer contre son opposant. Ces interactions sont simples à utiliser : appuyer sur le bouton indiqué à côté de la barre de vie quand on est au bon endroit suffit pour réaliser l'action. On peut donc tenter de se la jouer stratégique : je vais l'attirer à tel endroit pour utiliser telle partie du décor. Connaitre les différentes arènes peut donc fournir un certain avantage.

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Côté contrôle, il y a 3 boutons d'attaque plus ou moins puissants, pas de blocage (il suffit juste d'aller en arrière) et un bouton dédié au pouvoir du personnage, différent pour chacun d'entre eux. Ainsi, Wonder woman va changer d'arme passant du lasso au combo épée/bouclier (et inversement), Batman va appeler des chauves-souris électroniques et Superman va devenir encore plus puissant pendant un certain laps de temps.

Enfin, Injustice a lui aussi ses "fatalities", sauf qu'ici il s'agit d'actions démesurées à la hauteur de nos super-héros favoris : Aquaman appelle un requin à la rescousse, Superman propulse son ennemi dans l'espace, Flash prend de l'élan en faisant le tour de la terre pour donner ses coups... Bref, des attaques dans le pur jus des comics DC, mais qui ne seront pas pour autant fatales : il ne faut pas oublier que l'adversaire est lui-aussi un super-héros !

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On voit donc que le gameplay du jeu se veut accessible au plus grand nombre : on veut attirer non seulement les fans des jeux de combats mais également les fans de comics. Cependant, on nous promet que les joueurs aimant la technicité y trouveront leur compte eux-aussi. 

Perso, après avoir joué quelques heures, j'avoue avoir trouvé les déplacements des personnages assez lourds/lents : Catwoman que l'on imagine féline et rapide se déplace vraiment lentement, et c'est le cas pour la plupart des persos. Si cela peut se comprendre pour les gros lourdauds comme Lex Luthor dans son énorme armure, je trouve cela dommage pour les autres super-héros auxquels cela ne se prête pas vraiment.

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On retrouve tous les modes classiques d'un jeu de combat.

- Entraînement où l'on apprend à utiliser les combos mais aussi pourquoi faire celui-ci plutôt qu'un autre dans telle situation. Enfin, c'est ce que l'on nous a dit : j'attends de le tester...

- Single Fight avec la possibilité de personnaliser l'IA de son adversaire.

- Battle qui s'apparente à un mode arcade où l'on affronte plusieurs adversaires jusqu'à atteindre un boss pour débloquer "la fin" du personnage que l'on incarne.

- S.T.A.R Labs
C'est l'équivalent de la challenge Tower de Mortal Kombat, elle est divisée en 250 missions organisées par chapitre sur un personnage qui raconte une sorte de mini-histoire. A la fin, on reçoit des étoiles qui permettent de débloquer les missions suivantes.
Tout comme dans Mortal Kombat, les missions peuvent être assez comiques : on peut ainsi incarner Isis, la chatte de Catwoman dans l'une d'entre elles^^ 

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- Story
Le mode histoire explique pourquoi tous ces super-héros/vilains s'affrontent, comment cela se fait que des personnages "faibles" comme Harley Quinn peuvent mettre une raclée à Superman, ...

On passe d'un personnage à l'autre et les combats sont entrecoupés de cinématiques (on nous annonce 3 heures de cinématiques !) mais aussi de mini-jeux qui octroieront des bonus lors du combat suivant.
Reste à voir si cette histoire sera à la hauteur de celles des comics^^

Conclusion

Injustice Gods Among Us se présente sous de beaux atouts : des super-héros charismatiques, des graphismes vraiment très beaux, des modes divers et variés pour une durée de vie assez longue... Tout ça fait envie !

Cependant, cela reste malgré tout très classique. Le fait que le jeu vise aussi un public plus casual pourrait en rebuter quelques-uns et le gameplay ne plaira pas forcément à tout le monde. De même, les accros de Mortal Kombat n'y retrouveront pas le sang, les tripes et les boyaux habituels.

Personnellement, j'attends le jeu pour pouvoir m'essayer au mode histoire et au S.T.A.R Labs^^ J'ai même déjà craqué pour l'édition collector^^

Injustice Gods Among Us sortira le 18 avril sur PS3, Xbox360 et WiiU.

Nous avons également pu rencontrer Hector Sanchez, l'un des producteurs d'Injustice. Son interview sera en ligne prochainement, le temps pour nous de la traduire.

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dans Gaming, Preview, PS3, Wii U, Xbox360
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Ubisoft joue la carte du free to play (Might and Magic, Anno Online, Silent Hunter Online) 
par Quantic

jeudi 14 mars 2013 18:55 3 commentaires

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Après les déclarations massues de Yves Guillemot sur le piratage des jeux PC (95% de jeux piratés selon lui), il fallait qu’Ubisoft propose une alternative aux PCistes un peu vexés de s’être fait traiter de voleur ou presque... Car après tout comment expliquer que des studios développant exclusivement sur PC (comme Wargaming.net ou Blizzard pour ne citer qu'eux) affichent des revenus affriolants et qu’à côté une Major comme Ubisoft se la joue Calimero en pleurnichant sur les vilains pirates qui hantent les entrailles des PC.

Après la très mauvaise idée du DRM hyper intrusif qui a accompagné entre autres Assassin’s Creed 2 ou Silent Hunter et qui finalement était plus un encouragement à pirater le jeu (et donc à éviter ce DRM lourdingue) qu’à l’acheter, il semble bien qu’Ubisoft ait enfin trouvé la bonne recette : le free to play.

Et franchement, ce que j’en ai vu donne l’eau à la bouche puisqu’il n’y a pas moins de trois licences majeures qui vont recevoir leur déclinaison « Free to Play ».

Tous les titres dont je vais vous parler ci-dessous ont quelques points communs : Ils sont gratuits, ils tournent dans un browser internet, ils sont magnifiques, ils ne sont pas casual et surtout, les joueurs payants n’auront pas d’avantage de gameplay mais plutôt des choix esthétiques pour affirmer leur amour du jeu au monde entier.
Autrement dit, ici, pas de super unités pour ceux qui payent afin de défoncer les joueurs gratuits.

Might & Magic

Deux titres Might & Magic sont annoncés en free to play.

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Le premier : Might & Magic Heroes Online est un classique Might & Magic avec sa map en temps réel et ses combats stratégiques au tour par tour dans un univers de fantaisie toujours aussi passionnant.

Pourtant, ce free to play apporte son lot de nouveautés, ainsi c’est un monde persistant qui est mis en scène et les autres joueurs auront donc une influence sur notre propre monde mais on ne sait pas encore exactement la forme que celle-ci prendra. En plus d’un Might & Magic, cet épisode contiendra donc tous les éléments typiques d’un jeu multi, donc de la socialisation, des donjons en coopératif, des villes,...

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La beta fermée du titre devrait débuter très bientôt.

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Le second : Might & Magic, Duels of Champions est un simple jeu de cartes à collectionner type Magic the Gathering dans l'univers Might & Magic avec ses propres règles. Le système de jeu est très similaire à ce que les passionnés de jeux de cartes connaissent déjà. Ainsi, il faut en quelque sorte créer une ligne de vue sur le héros adverse afin de lui provoquer des dégâts.

Bonne nouvelle pour les fans, le jeu est déjà jouable en ligne depuis quelques mois mais j'avouerai ne pas avoir beaucoup le temps pour m'y plonger. S'il y a des joueurs parmi nos lecteurs, n'hésitez pas à donner votre avis.

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Pour les autres, vous pouvez vous essayer au jeu ici.

Anno Online

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Anno, c’est un peu le Sim City du moyen-âge, un city-builder extrêmement complexe qui permet de créer des villes incroyablement étendue, bla, bla, bla... Et le présentateur nous assomme de ses arguments marketings en nous montrant une démo d’un Anno quelconque... Et en fait, pas du tout. Ce que l’on voit tourner à l’écran, c’est une ville construite au bout d’une dizaine d’heure de jeu d’Anno Online, dans un browser ! Le présentateur quitte le mode plein écran pour montrer le browser et un Ooooohhhhhh ébahit s’élève de l’assemblée.

Anno online dans un browser est presque plus beau qu’un Anno en stand alone qui fait suer votre carte graphique. La qualité graphique de ce titre est tout bonnement hallucinante. C’est vrai que l’on constate un peu de lag quand on zoome sur les citoyens mais au vu du résultat présenté, j’ai confiance que ce problème sera assez facilement résolu d’ici à la sortie du jeu.

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Pour le reste, rien de bien neuf par rapport à ce que l’on connait déjà. C’est Anno dans tout ce qu’il peut nous donner de meilleur mais en version gratuite et avec une importante composante online dont on sait encore assez peu de choses pour l’instant. Seul exemple d’interaction présenté : La collaboration de plusieurs joueurs pour débloquer certains bâtiments comme les cathédrales.

La beta fermée est actuellement en cours et on peut donc espérer replonger dans l'univers d'Anno d'ici quelques mois.

Silent Hunter Online

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Petite cerise sur le gâteau. Même le free to play le plus improbable du moment semble une réussite. Et il s’agit de la plus réussie des licences de simulation sous-marine : Silent Hunter.

Et là aussi, free to play, n’a pas été synonyme de casualisation du gameplay très exigeant d’un Silent Hunter. Ainsi, il est toujours possible de réaliser une séquence de tir de torpilles entièrement à la main, ce qui n’est pas à la portée du premier commandant d’U-boat venu. Mais bien sûr, toutes les aides que l’on connaissait dans les précédents épisodes sont toujours disponibles.

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Le passage au Browser nous a fait perdre les vues 3D des différents postes et donc un petit sentiment d’immersion puisqu’on ne peut plus se balader dans son sous-marin et se rendre compte de la taille ridicule de la boite de conserve dans laquelle on navigue mais soyons honnêtes, les vrais sous-mariniers, ceux qui ne quittent jamais leur compas s’en passeront très vite.

Mieux encore, le passage au free to play s’accompagne de vraies nouveautés puisqu’en plus de commander son propre sous-marin, on pourra jouer à l’amiral en gérant un wolf pack, ces fameux groupes d’U-Boats qui chassaient les convois alliés de manière coordonnée afin d’optimiser la puissance destructrice des attaques.

Ainsi, la campagne « solo » devient véritablement dynamique puisque les actions des autres joueurs auront une influence sur la suite des évènements. Le premier univers persistant pour un Silent Hunter !

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Là aussi, la beta fermée vient de commencer et il ne faudra donc plus attendre trop longtemps avant de gouter à nouveau au plaisir de noyer des marins anglais.

Conclusion

Vous l’aurez compris, Ubisoft se lance à fond dans le free to play avec quelques-unes de ses plus célèbres licences. Ce mode économique a le vent en poupe depuis le succès de quelques concurrents et, pour ma part, je suis très enthousiaste à l’idée de pouvoir rejouer prochainement à Might & Magic, Anno ou encore Silent Hunter, ne fut-ce que parce que l’on aurait sans doute dû encore patienter longtemps avant de les retrouver sous une forme plus classique. Et oui, ces licences sont célèbres mais pas forcément très rentables si elles sont développées de manière classique.

Je reste néanmoins curieux de voir comment Ubisoft va rentabiliser son modèle free to play. Il ne faut pas oublier que le concept d’un free to play est de permettre à une grande majorité de joueurs de jouer gratuitement, tandis qu’une minorité de passionnés dépenseront bien plus que le prix d’un jeu en micro-payement... Mais comment motiver ces fameux passionnés à mettre la main au porte-monnaie ?

Il serait étonnant que seuls des aspects esthétiques sans influence sur le gameplay suffisent à rentabiliser le jeu et même si Ubisoft se défend de proposer des super-unités qui déséquilibreront le jeu, je parie sur des unités spéciales qui gagneront plus d’XP ou plus d’argent et qui permettront ainsi d’atteindre l’end game plus rapidement.

Est-ce que la recette prendra ? Difficile à dire mais si vous avez apprécié un de ses titres dans sa version boîte, surveillez de près la sortie de ces différents Free to Play, vous ne risquez pas d'être déçu.

        

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