[Preview] Assassin’s Creed IV : Black Flag, un event réservé aux pirates 
par Quantic

lundi 30 septembre 2013 18:59 3 commentaires

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Il y a quelques jours, j’ai été invité par Ubisoft Belgium à tester AC IV : Black Flag dans les meilleures conditions possibles. J’ai ainsi pu jouer quelques heures au jeu (moitié scénario, moitié monde ouvert) à l’intérieur d’un authentique voilier avec, excusez du peu, le Lead Game Designer, Jean-Sébastien Décant comme accompagnateur. Une bonne idée tant qu’on n'a pas le mal de mer !

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C’est donc à bord d'un voilier (motorisé quand même), le Marjorie II que j’ai pu me glisser dans les chaussettes d’Edward, le grand-père de Connor, ancien corsaire, et pirate de son état pris au milieu de la lutte entre les assassins et les templiers. Il devra ainsi prendre position dans ce conflit intergénérationnel, une première dans la série. On n’en saura pas beaucoup plus sur l’histoire de ce quatrième AC, Ubisoft tient clairement à garder le secret sur le scénario de cet épisode. Par contre, j’ai pu m’essayer à plusieurs missions du solo et découvrir le Jackdaw sous toutes les coutures.

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Un 4ème épisode dans la continuité.

Ainsi, je commence la preview à la barre de mon fier navire, direction Nassau, une des trois grandes cités que l’on pourra découvrir dans le jeu. L’occasion pour moi de m’essayer au jeu terrestre qui ne sera pas résolument différent de ce que l’on connait. Mais Ubisoft a incroyablement bien réussi à capturer l’ambiance de la piraterie.

Ainsi, on se retrouve face à un mélange de réalisme du monde sans pitié de la piraterie auquel les développeurs ont réussi à donner une touche humoristique à grands coups de clichés hollywoodiens. Et on retrouve cette ambiance dans tout le jeu. Cela fait d’AC IV, un épisode moins « sérieux » que ne l'était AC III et j’ai retrouvé les touches d’humour typique de l’époque d’Ezio, ce qui fait plaisir.

Au niveau du gameplay, l’amateur de la série sera en terrain connu même si j’ai pu constater que le système de combat avait été bien amélioré, gagnant en lisibilité pour le novice et faisant la part belle aux armes à distances. L’infiltration, qui a toujours été un peu mise de côté, fait également un retour en force dans cet épisode. Rassurez-vous, on reste loin d’un Hitman mais les possibilités de se faufiler sans bruits sont plus nombreuses et mieux mises en scènes. Les amateurs apprécieront.

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Mais passons tout de suite à la partie navale, le cœur du gameplay puisque la grande majorité du monde ouvert se déroulera à bord du Jackdaw. J’ai ainsi pu admirer les progrès réalisés par rapport aux batailles navales pourtant déjà réussies d’AC III. Cette fois-ci, on sent que le navire a plus d’inertie, est plus dépendant du vent et de la houle. Ces progrès se ressentent particulièrement lors des attaques de navires ennemis où la houle prend une importance capitale.

On gagne d’ailleurs en flexibilité puisqu’il sera possible, simplement en regardant d’un côté donné du navire d’activer les canons de part et d’autres ou au contraire d’utiliser le petit canon à l’avant du bateau ou encore de déposer un baril de poudre dans son sillage. Les combats navals se montrent donc plutôt plaisants. Une fois le navire ennemi immobilisé, on peut choisir de le couler ou au contraire de l’aborder. S’en suit alors une séquence d’abordage où l’on devra tuer un nombre prédéfini d’ennemis pour forcer l’équipage à se rendre.

On pourra alors utiliser l’épave pour réparer le Jackdaw, recruter les survivants dans son propre équipage et piller les cales à la recherche de denrées et de matières premières à revendre. Ces dernières permettront  d’utiliser un système d’artisanat pour améliorer son navire et son équipement.

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L’océan, gigantesque et débordant d’activités.

Pendant nos voyages, nous croiserons dans l’océan des naufragés qui pourront rejoindre notre équipage mais aussi une foule de petites iles (plusieurs centaines selon Jean-Sébastien Décant, le Lead game Designer) qui déborderont d’activités : Chasse (très proche du système de Far Cry 3), recherche de points de vue, d’objets à collectionner mais surtout de véritables cartes au trésor qu’il faudra décrypter pour trouver la fortune.

Il sera aussi possible d’acheter une cloche de plongée qui nous permettra de partir à la recherche de trésors enfouis dans les nombreuses épaves (mais attention aux requins) ou de partir à la chasse à la baleine. Bref, le monde ouvert d’AC IV sera véritablement gigantesque en taille tout en proposant une multitude de choses à faire pour celui qui voudra remplir le jeu à 100%.

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La partie scénarisée ne sera pas en reste pour autant puisque les développeurs annoncent une campagne solo d’une vingtaine d’heures (la plus longue pour un Assassin’s Creed) qui se déroulera à 70% sur terre et 30% en mer. Ce choix étant motivé par la nécessité de raconter une histoire avec des dizaines de personnages, chose difficilement faisable seul avec son équipage sur l’océan.

Enfin, j’ai pu jouer quelques heures sur la version PS4 et le résultat était vraiment à la hauteur de mes attentes. La Next Gen va véritablement transformer notre expérience visuelle avec des effets de lumières impressionnants, une houle incroyable de réalisme et un jeu bourré de petits détails qui font plaisir à voir comme les pas qui s’imprègnent dans le sable derrière notre passage. Seul bémol visuel, l'aliasing n'a pas encore disparu mais il est probable que le développement en parallèle sur deux générations de consoles n'est pas étranger à ce petit défaut visuel.

J’ai également pu me convaincre définitivement de la qualité du nouveau pad PS4 qui se montre incroyablement réussi. La zone tactile cliquable situé au centre du pad étant un vrai plaisir à utiliser pour afficher la map, entre autres.

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Pour conclure cette preview, je garde une excellente impression de ces premières heures de jeu aux côtés d’Edward. Ce n’est certainement pas cet épisode qui renouvellera de fond en comble les bases du gameplay d’Assassin’s Creed  (est-ce qu’on le demande vraiment ?) mais les quelques nouveautés associées à un univers de la piraterie merveilleusement bien mis en scène suffisent pour me donner envie d’en voir beaucoup plus.

Enfin, petit coup de cœur perso d’Aelya pour Edward... Je cite : "Il est cool et il a des cheveux".  Mon portrait craché, on dirait ? ;-)

Et enfin je suis reparti de ce très chouette event avec quelques goodies qui tiendront une belle place dans notre Collection Assassin's Creed.

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Assassin's Creed IV : Black Flag sera disponible le 31 Octobre sur PS3, Xbox 360, Wii U, le 14 Novembre sur PC et au lancement sur Xbox One et PS4.


     

        

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[Preview] Lords of the Fallen, quand Dark Souls rencontre Borderlands 
par Quantic

jeudi 26 septembre 2013 19:03 0 commentaire

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Quand Dark Souls rencontre Borderlands, c’est sur cette comparaison risquée que le jeune studio Deck 13 commence sa présentation de Lords of The Fallen. Pourtant, on aimerait presque les croire et le fait que le producteur principal soit issu de la brillante équipe de CD Projekt qui a développé Witcher et Witcher 2 aurait tendance à nous donner confiance.

Mais de quoi s’agit-il exactement ?

Lords of the Fallen est un RPG-Action assez classique dans sa forme. On incarne un vaillant héros (Guerrier, Prêtre/Mage ou rôdeur) dans un univers Dark Fantasy à orientation très viking. On ne sait pas encore très bien ce que notre héros fait dans cet univers mais il semble que les Dieux et les humains se soient joyeusement tapés dessus il y a 8.000 ans de cela, laissant un monde ravagé.

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Visuellement, on sent tout de suite que le moteur graphique totalement original est pensé pour la Next Gen. Les développeurs n’ont d’ailleurs pas prévu de version current gen. Les textures sont fines et globalement, le jeu est très beau.

Mais ce qui est le plus intéressant dans ce titre, c’est son gameplay original. En effet, les développeurs ne cachent pas leur admiration devant Dark Souls et sa difficulté ultra-hardcore. Ils ont voulu reprendre ce concept de base en le rendant légèrement plus accessible. Ainsi, il n’y a presque pas de petits monstres dans ce jeu, uniquement des boss. Certains plus faciles que d’autres mais l’objectif est de nous faire souffrir sur chaque combat. Les combats sont d’ailleurs très techniques. Le timing entre la garde, l’attaque et l'esquive est le secret de la réussite, surtout quand une bonne partie des ennemis pourront vous tuer en un coup.

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On passe donc son temps à éviter l’affrontement tout en apprenant les différentes attaques de son ennemi pour pouvoir enfin l’abattre. Mais à côté de cette technicité, chaque héros pourra développer son arbre de talent comme il l’entend. De ce que j’en ai vu, ce dernier est assez classique mais on nous promet un grand niveau de personnalisation afin que chaque joueur puisse adapter son héros à son style de jeu. Je l’avoue, c’est un élément qui ne m'a guère convaincu. A voir, donc.

Autre point qui m’a un peu chiffonné. Alors que les gros RPG misent beaucoup sur le monde ouvert, surtout les exclus Next Gen, Lords of the Fallen mise sur un concept plus classique de « chapitres ». On pourra retourner en arrière si on le souhaite mais pas de vrai monde ouvert au programme. Dommage mais compréhensible si on veut que la difficulté soit au rendez-vous.

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Pour conclure, Lords of the Fallen proposera certainement un challenge très relevé aux amateurs de difficulté corsée tout en conservant un gameplay assez classique. Pour ma part, je préfère des RPG plus orienté "monde ouvert" mais si le niveau de personnalisation est aussi poussé qu’annoncé et que la difficulté reste bien dosée, on tient peut-être un excellent Dark Souls allégé qui pourra trouver son public.

Lords of the Fallen est annoncé pour 2014 (mais vu le travail qui reste à accomplir j’ai mes doutes) sur PS4, Xbox One et PC.


        

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[Preview] WRC 4, l’immersion totale dans le Rallye 
par Quantic

mardi 17 septembre 2013 18:44 0 commentaire

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Souvenez-vous de notre test de WRC 3 l’année dernière. Milestone avait enfin réussi à gommer les errements des deux premiers épisodes pour proposer un jeu abouti, susceptible d’intéresser les fans de rallye. Bon, c’est vrai, il lui manquait encore pas mal de choses pour représenter le vrai renouveau dans la discipline mais les bases étaient là.

Dans WRC 4, l’objectif des développeurs a été de répondre à la principale critique des joueurs : le manque d’immersion. Il est vrai que WRC 3 faisait vraiment pauvre quand on le comparait à la série des F1 20xx de Codematsers qui nous plonge réellement à la place d’un pilote de F1.

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Alors, à quoi nous attendre cette année.

D’abord, à une légère évolution du moteur graphique qui ressemble quand même très fort à l’édition 2012 mais les développeurs ont choisi de travailler surtout sur les reflets et sur certaines textures parfois trop sombres auparavant. Pour le reste, visuellement, peu de nouveautés à espérer.

De même au niveau du pilotage, peu de gros changements à attendre. J’ai eu l’impression qu’en supprimant les aides, la voiture s’est avérée un peu plus lourde et bloque encore plus facilement de l’avant. Le pilotage s’en trouve plus réaliste mais on reste quand même dans un jeu et non une simulation.

J’ai, par contre, vraiment apprécié les efforts de Milestone pour répondre aux attentes des possesseurs de volant (mon G27 piaffe d’impatience) en proposant une vue intérieure sans volant affiché à l’écran ainsi que le support de l’embrayage, des volants à 900 degrés et des boites de vitesse en H.

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Mais l’essentiel du développement s’est concentré sur la licence WRC en proposant 65 voitures et tous les pilotes officiels des 3 championnats WRC. Et cette fois, l’objectif est de vraiment nous plonger dans le monde du rallye. Fini donc le mode carrière avec des pilotes fantaisistes. Cette fois, on joue le rôle d’un jeune pilote qui débute et on doit faire ses preuves, nous permettant de changer d’équipe au fur et à mesure de nos résultats pour atteindre la catégorie reine du WRC.

Et maintenant le rallye est réellement simulé en proposant 2 ou 3 jours de course sur des spéciales nettement plus longues que celles de l’édition 2012 et se déroulant selon le véritable horaire du rallye. On pourra ainsi être amené à courir sur une même spéciale à l’aube (avec le soleil rasant), en pleine journée, à la tombée de la nuit ou carrément en pleine nuit. Et entre chaque spéciale, il faudra gérer le temps de réparation des éléments de la voiture sous peine de pénalités.

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Bref, WRC 4 se veut comme une évolution de WRC 3. Le gameplay évoluera peu mais une tonne de petites choses feront leur apparition pour réussir à mieux nous immerger dans le monde du rallye et nous mettre à la place de nos champions favoris.

Cela peut paraitre peu mais ce sont des éléments qui manquaient réellement dans WRC 3 et qui peuvent vraiment changer la perception des joueurs face à cette série qui a mis un peu de temps à trouver son rythme de croisière.

Le quatrième épisode sera peut-être celui de la consécration en attendant un possible épisode Next Gen...

WRC 4 sera disponible sur PS3, Xbox 360, PC et PS Vita courant Octobre 2013.


        

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[Preview] Watch Dogs, mes premières impressions manette (et tablette) en main 
par Quantic

jeudi 12 septembre 2013 19:01 3 commentaires

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Après la démo non-jouable de l'E3, j’ai eu la chance de tester Watch Dogs pendant une bonne demi-heure. Une première session manette en main qui ne m’a pas vraiment appris de nouvelles choses sur le jeu mais qui m’a permis de mieux le « sentir » et de comprendre son gameplay original mais finalement très vite accessible.

Ainsi, j’ai débarqué dans un tout petit bout de la banlieue pauvre de Chicago. Et là, surprise, je ne suis pas dirigé autoritairement dans une direction donnée par mon accompagnatrice Ubisoftienne, je suis véritablement libre de faire ce que je veux dans le jeu pendant le temps qu’il m’est donné. J’ai donc passé un bon moment à faire tout et n’importe quoi dans Chicago, tout simplement parce que le jeu est fun, même en dehors de toute mission.

Au premier abord, on ressent un feeling très GTA puisqu’Aiden peut voler les voitures et foncer à travers la ville. Libre à chacun de faire profil bas en respectant plus ou moins le code de la route ou au contraire tout défoncer en ne faisant attention à rien, ce qui, bien sûr, provoquera une course poursuite avec la police. Cette dernière m’est d’ailleurs apparue plus vivace que chez Rockstar. Impossible de semer la police sans faire appel à ses capacités de hacker.

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Au cours de notre fuite, on peut ainsi déclencher d’un simple bouton le changement des feux de circulation, le blocage de certaines rues et autres petits plaisir routiers qui ralentiront vos poursuivants. Mon seul regret, c’est finalement qu’on ne profite pas, visuellement parlant, des carambolages monstres que l’on crée derrière nous.

Mais trêve de n’importe quoi puisqu’on me propose de hacker un centre local de données. L’équivalent des tours de guet d’Assassin’s Creed ou des camps de mercenaires de Far Cry 3. On peut ainsi hacker une caméra de surveillance pour observer les patrouilles et se faufiler dans le centre en infiltration ou au contraire foncer dans le tas comme une brute mais comme Aiden n'est qu'un pauvre informaticien maigrichon, ce sera plus difficile.

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Une fois le centre piraté par mes soins, j’ai immédiatement accès à toute une série de missions secondaires mais aussi à des infos privées sur chaque passant que je croise. Un résumé de sa vie, sa situation financière et même son moral. Et là, on peut un peu faire ce que l’on veut. Par exemple, histoire de me faire un peu de sous, j’ai volé le numéro de carte de crédit d’une serveuse pour aller vider son compte en banque au distributeur du coin. Voilà qui n’est pas joli, joli mais qui rapporte gros.

A noter quand même qu’en tant que Vigilante, Aiden ne peut pas tout se permettre. La population de Chicago réagira donc différemment en fonction de ses actes. Il pourra être adulé comme un super héros défenseur de la veuve et de l’orphelin mais pourra aussi être considéré par la population comme un véritable malfrat. Le joueur est donc libre de ses actes mais il devra en assumer les conséquences.

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Je repends alors une voiture, direction le centre-ville et je peux constater que le changement d’environnement se fait de manière très naturelle, exactement comme dans la réalité. Sans même m’en rendre compte, je suis entouré de gratte-ciels. J’en profite pour confirmer que, visuellement, le jeu est splendide... Même si je soupçonne un peu que la manette PS4 que l'on m’a tendue était connectée à un PC. Je pense que dans sa version PS3/Xbox 360, on devra s’attendre à quelque chose de moins flamboyant.

C’est le moment choisi par un autre développeur pour envahir ma partie via le multi dont j’ai déjà parlé. Cette fois, j’ai du me défendre moi-même en tentant de le repérer parmi la foule et je vous avoue que c’est plus compliqué qu’il n’y parait. Le pirate doit faire le maximum pour se fondre dans la foule et éviter tout comportement suspect (un peu comme le multi d’Assassin’s Creed). Le piraté doit, de son côté, faire le maximum pour utiliser ses moyens de hacker pour localiser le pirate et l’intercepter. Finalement, avec l’aide de mon accompagnatrice, je repère mon piratin et met fin à son trafic de données.

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Une app pour vous espionner

Une fois ma session de jeu clôturée, j’ai également pu tester l’application pour Tablette qu’Ubisoft prépare pour la sortie du jeu. Et je vous avoue que celle-ci est bluffante. D’autant plus que le concept de Watch Dogs est poussé à l’extrême. Ainsi, en vous connectant sur l’app, vous aurez une vue similaire à la vue « Carte » du jeu et pourrez connaitre la position de vos amis, la mission qu’ils exécutent et bien d’autres infos alors que ceux-ci n’ont pas la moindre idée d’être observé. Encore mieux, vous pourrez leur envoyer des messages qui seront directement affichés sur les bornes publicitaires du jeu. Big Brother is watching you !

Vous pourrez aussi déclencher un min-jeu en créant une sorte de parcours dans la ville que votre ami connecté au jeu devra effectuer. Vous, derrière votre tablette, devrez lui mettre des bâtons dans les roues en lui larguant des mini-bombes depuis votre hélicoptère ou en déclenchant des pièges sur la route. Et s’il s’avère que votre ami écrase quelques piétons par accident, il devra en plus gérer la police.

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J’ai été vraiment agréablement surpris par cette application. Le concept n’est pas révolutionnaire mais la synchronisation Tablette-Console/PC est incroyable de rapidité. Dans le jeu, on peut véritablement voir le joueur-tablette se déplacer avec son hélicoptère et si le mini-jeu en lui-même n’est pas inoubliable, cela donne un jeu asymétrique plutôt sympa. D’autant plus que les deux joueurs gagneront des bonus grâce à leur partie. Et cerise sur le gâteau, celle-ci sera disponible gratuitement (sans aucun concept de free to play quelconque) sur tous les OS et tous les formats de tablette (y compris sur smartphone).

Mais le plus important reste le jeu en lui-même qui m’a fait une très forte impression. C’est véritablement un mélange de GTA avec Assassin’s Creed et Far Cry 3. Maintenant, il ne me reste plus qu’à pouvoir y jouer un peu plus longtemps, bien à l’aise dans un canapé pour avoir une meilleure idée de la possible répétitivité des actions mais ceux qui connaissent déjà les productions d’Ubisoft Montreal savent bien qu’il y a beaucoup de chances pour qu’on passe encore une fois des dizaines d’heures sur leur nouvelle production.

Watch Dogs sortira sur PS3, Xbox 360, PC, PS4 et Xbox One le 21 Novembre 2013.

        

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[Preview] Batman Arkham Origins, Batounet en mode flashback 
par Quantic

mercredi 04 septembre 2013 19:17 0 commentaire

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Les deux premiers épisodes de la licence Batman Arkham étaient de petites merveilles. Aussi, nous attendions tous l’annonce du prochain projet du studio Rocksteady. Et puis, on a  appris que Warner lançait un troisième épisode à la licence : Batman Arkham Origins développé par Warner Montreal. Oups, pause, on réfléchit et, mais oui, ce n’est plus RockSteady qui est aux commandes. Bon, on va se consoler en espérant que la rumeur qui veut que ces derniers soient en plein développement d’un épisode Next Gen de Batounet soit bientôt confirmée.

Mais voyons-voir ce que Warner Montreal nous a proposé au cours de cette présentation. D’abord, il faut savoir que Batman Arkham Origins, comme son nom l’indique, est une prequel aux deux premiers épisodes. On découvre donc un Batman bien plus jeune et moins expérimenté. On peut certainement s’attendre à quelques problèmes dus à son manque d’expérience. Après tout, même les super-héros ont dû apprendre leur métier. Pas vrai ?

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Et même si le Joker aura encore son mot à dire dans cet épisode, le grand méchant est un certain Black Mask qui a collé une prime de 50 millions de dollars à qui capturera (ou liquidera au choix) notre héros ami des chauves-souris. Voilà qui promet bien du plaisir.

Le gameplay semble assez proche de Batman Arkham City puisque l’on évolue à nouveau librement dans une cité ouverte rongée par le crime. Les déplacements semblent d’ailleurs n’avoir pas changé d’un pouce mais sont toujours aussi agréables. Ah le bonheur de flotter la brise au vent et le pied en avant direction la face d’une crapule... Mais je m’égare.

Parlons des combats qui eux-aussi me sont apparus très similaires à ce que l’on connait déjà. Il faut dire que le système de combat de la licence est particulièrement réussi tout en restant accessible. Difficile donc d’encore en faire plus.

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Mais qu’y-a-t-il de nouveau, vous demandez-vous ?

Eh bien, pas grand-chose finalement. Au niveau des combats, une nouvelle arme est annoncée : la Remote Claw qui permet d’attacher sa cible à une seconde cible pour ensuite les amener très vite au contact. On peut ainsi attacher deux ennemis ensemble pour une rencontre explosive.

Dans notre progression dans la ville, une flèche fait également son apparition pour nous diriger vers un crime en cours. Il s’agit de missions bonus vite torchées et qui permettront surtout de monter en niveau pour débloquer des capacités de Batman. En gros, c’est le système d’Arkham City en un peu plus poussé.

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Mais la vraie nouveauté, c’est la refonte totale du système d’enquête. Vous savez le truc qu’on exécutait à la vitesse grand V dans les autres épisodes tellement l’enquête était linéaire et sans grand intérêt. Ici, c’est une vraie enquête qui se déclenche avec utilisation des gadgets, recherche d’indices et surtout une linéarité beaucoup moins marquée que dans le passé.

J’ai ainsi du comprendre pourquoi un hélicoptère s’était écrasé juste à côté de mon nez, ce qui m’a permis de recréer l’ensemble de la scène de crime. Ce nouveau système d’enquête ne sera sans doute pas au cœur du jeu mais ces phases me sont apparues comme bien plus intéressantes que dans le passé.

Bien sûr, difficile de ne pas citer le multi qui va sans aucun doute, constituer le principal intérêt de ce nouvel épisode. Mais comme la présentation ne concernait que la partie solo du jeu, je ne m’étendrai pas plus sur ce pan du gameplay dont j’aurai sûrement l’occasion de vous reparler d’ici à la sortie.

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Pour conclure, Batman Arkham Origins m’est plutôt apparu comme un épisode transitoire permettant de faire patienter les fans de Batman avant un épisode Next Gen. Assez peu de nouveautés au programme mais le jeu est déjà tellement bon à l’origine qu’un simple add on rencontrera aussi le succès. Je ne pense donc pas qu’il faille s’attendre à une révolution mais les fans seront aux anges de retrouver Batounet pour un nouvel épisode.

Batman Arkham Origins est prévu sur PS3, Xbox 360, PC et Wii U le 25 Octobre 2013.

   

        

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[Preview] World of Warships, après la terre et le ciel, on va se battre sur l'océan 
par Quantic

samedi 31 août 2013 19:14 2 commentaires

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Pour cette première présentation de World of Warships, Wargaming a mis les petits plats dans les grands avec un théâtre à 360 degrés digne d’un planétarium, des fauteuils qui s’inclinent et une climatisation qui fait plus de bruit qu’une turbine de croiseur à pleine vitesse. Bref, chez Wargaming, on fait les choses en grand ou on ne les fait pas.

Et il faut dire que cette première présentation de gameplay était attendue. Après le succès qui ne s’arrête plus pour World of Tanks et la sortie très prochaine (fin Septembre) du plus "complexe" World of Warplanes, bien des joueurs attendaient de voir comment Wargaming allait traiter la bataille navale.

Le concept général reste dans la grande tradition de Wargaming, à savoir des affrontements à 15 contre 15 avec, normalement, plusieurs navires par joueur afin de rendre le combat plus dynamique. Mais les développeurs restent encore discrets sur cette possibilité, la preuve que le jeu est encore en plein développement.

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La première bataille commence et met en scène un affrontement typique du pacifique : USA contre Japon. La mer est bleue azur et de petites iles parsèment le champ de bataille, histoire d’un peu couper les lignes de visée. Ce qui frappe en premier, c’est le niveau de détail des bateaux. Ils sont tous directement modélisés à partir des blue prints des vrais navires de l’époque. La précision de la modélisation est donc optimale.

La partie démarre à peine mais déjà le porte-avions crache son armada volante à la recherche de l’ennemi. Les avions se contrôlent un peu comme dans un jeu de stratégie. On les envoie en patrouille et on attend de voir ce qui se passe. Dans la première partie d’un affrontement, ils jouent un rôle fondamental d’éclaireurs rapides tandis que dans la seconde partie, ils vont harceler les navires adverses. Mais bien entendu, ils n’ont pas une réserve d’essence infinie et doivent revenir régulièrement faire le plein sur le porte avion. C’est ce qui explique l’importance stratégique du porte-avions. Sans lui, plus de soutien aérien et donc une défaite quasi assurée.

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Mais revenons à la phase d’exploration. Les avions sont les plus rapides pour détecter les ennemis mais ils ne sont pas les seuls à notre disposition. Les plus petits navires sont très rapides et pourront éclairer rapidement les cibles adverses les plus aventureuses. Un peu comme dans World of Tanks, les petits navires ne participent pas vraiment au combat, ils doivent s’infiltrer chez l’ennemi et illuminer les cibles aux gros canons des croiseurs.

Pendant ce temps-là, les croiseurs tirent à l’aveugle dans l’espoir de toucher par hasard un navire adverse. C’est presque du touché-coulé. Enfin, certains navires disposent d’une rampe de lancement pour lancer un avion de reconnaissance isolé mais qui aidera à identifier l’adversaire.

Globalement, les navires donnent une vraie impression de vitesse et de puissance mais il faudra bien apprendre à manipuler son navire puisque la profondeur d’eau aura un effet immédiat sur sa vitesse et les plus gros d'entre eux ne pourront même pas traverser les zones de faible profondeur.

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Enfin, les premiers navires sont identifiés, le combat commence. Les croiseurs orientent leurs gros canons et les tirs percent l'horizon. Le système de visée fait beaucoup penser au mode artillerie de World of Tanks puisqu’il faut prendre en compte la durée que l’obus met à atteindre sa cible et si toucher un navire ennemi n’est pas compliqué, le couler demandera beaucoup de précision. Bien entendu, plus on sera proche, plus le tir sera tendu facilitant un impact sous le niveau de flottaison. Ainsi, il y aura deux manières de couler un bateau, détruire ses équipements en réduisant à zéro ses "points de vie" ou le couler en réduisant à zéro sa flottabilité.

Mais à courte distance, les destroyers auront un réel avantage, celui de lancer des torpilles sur l’adversaire. Le lancement d’une torpille fait découvrir un arc de cercle représentatif de la trajectoire de celle-ci. Toucher un navire à la torpille demandera un sacré savoir-faire car à moins d’être très près, l’adversaire aura le temps d’esquiver mais un impact signera l’arrêt de mort de tous les petits navires. Par contre, pour couler un porte-avions, il en faudra plusieurs. Voilà qui promet !

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Une deuxième bataille m'est également présentée mais cette fois entre la marine anglaise et allemande en pleine mer du Nord et l’ambiance change du tout au tout. La mer est sombre, le brouillard omniprésent et on sent presque le froid sur le pont. Le gameplay est inchangé en dehors de cette ambiance un peu plus glaciale mais la map est ici plus ouverte, donc les stratégies s’adaptent.

Les développeurs profitent de l’occasion de jouer avec la marine allemande pour confirmer que World of Warships ne proposera aucun sous-marin. Ceux-ci sont définitivement trop lents par rapport aux navires de surface que pour s’intégrer dans le gameplay et ont donc été exclus dès le début du développement. Devant les soupirs de l’assistance, les développeurs confirment qu’ils sont les premiers déçus mais ils n’avaient guère le choix. Pourtant, un duel entre sous-mariniers et destroyers à grands coups de charges sous-marines aurait pu avoir son charme. Pour détendre l’atmosphère, on nous annonce avec humour qu’un jour peut-être, on aura un World of Submarines... Une idée à creuser ;-)

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World of Warships m’est en tout cas apparu comme un jeu avec beaucoup de potentiel. Plus proche dans son gameplay d’un World of Tanks que d’un World of Warplanes, je pense que de nombreux amateurs de tanks vont rapidement tomber amoureux de ce jeu qui offre à la fois un gros aspect stratégique tout en conservant une vraie simplicité dans sa manipulation. Il y a fort à parier que comme dans World of Tanks, on réussisse à couler des navires dès sa première partie. Je suis en tout cas très impatient de pouvoir y jouer.

World of Warships est prévu pour un lancement courant 2014  (plutôt à la fin si vous me demandez mon avis) et proposera dès le lancement les navires américains et japonais dans le cadre de la bataille du Pacifique. Peu après le lancement, ils seront rejoints par leurs homologues Anglais, Allemands et Russes.

Et si vous voulez vous essayer au style Wargaming que personnellement j'adore, n'hésitez pas à tester l'excellent free to play : World of Tanks (bientôt disponible sur Xbox 360) ou à vous inscrire à la béta ouverte de son équivalent aérien : World of Warplanes.

        

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[Preview] Murdered Soul Suspect, un spectre mène l’enquête 
par Quantic

vendredi 30 août 2013 19:13 2 commentaires

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Bien loin des FPS sanglants et des jeux d’action bourrins, Square Enix propose avec Murdered Soul Suspect un jeu qui a toutes les caractéristiques pour m’accrocher à ma manette. Un gameplay qui mélange Heavy Rain à LA Noire, voilà qui parait alléchant, surtout s’il parvient à éviter les QTE du premier et à rendre plus dynamique les enquêtes un peu mollassonnes du second.

Et dès l’intro, on est fixé puisqu’on assiste à notre propre meurtre en direct. Après avoir été jeté de l’étage d’une petite maison de Salem (oui, oui, comme la sorcière), notre assassin vient nous achever de plusieurs balles à bout portant. Une chose est certaine, il ne nous aimait pas beaucoup. Nous voilà donc coincé dans notre état de fantôme désireux d’une seule chose : résoudre notre propre meurtre et aider la police à clôturer l’enquête.

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Pour cela, notre statut de fantôme nous complique un peu la vie. Eh oui, qui dit fantôme dit interaction difficile avec le monde réel. On ne peut donc interagir avec rien dans notre environnement et ne parler à personne. C’est solitaire, la vie de fantôme. Ceci dit, on peut quand même faire des choses plus sympas comme influencer les souvenirs d’un témoin qui hésite et le pousser à se creuser les méninges pour mieux aider la police ou encore prendre possession d’un humain pour interagir avec l’environnement à travers lui.

Mais même en tant que fantôme, on ne fait pas ce que l’on veut. Ainsi, de nombreuses maisons sont protégées contre les esprits nous empêchant de simplement traverser une porte d’entrée fermée. Il faut donc souvent l’aide d’un humain pour ouvrir la porte et poursuivre son enquête. Cela ressemble fort à une excuse facile des développeurs pour limiter le terrain de jeu mais bon, admettons.

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Au cours de notre aventure, nous croiserons d’autres fantômes, certains gentils, d’autres très méchants. Les gentils joueront le rôle de donneurs de quêtes comme cette jeune fille assassinée par un couple et dont il faudra retrouver le corps pour qu’elle trouve enfin la paix. Les méchants seront à éviter à tout prix mais via une petite entourloupe scénaristique, on pourra quand même les « tuer ». Je vous laisse la surprise ;-)

Mais le plus important, c’est l’enquête. Le jeu fait donc beaucoup penser à un jeu d’aventure-exploration où l’on rassemble des indices. Une fois les indices rassemblés, ils apparaissent à l’écran et on doit les ranger dans l’ordre pour progresser dans l’enquête en débloquant une cinématique narrant ce que l’on a raté de notre vivant. Ainsi, à la fin du premier « niveau », on assiste à son propre assassinat vu de l’extérieur et on découvre qu’une fille était cachée dans la pièce où l’on a été attaqué. Il faudra donc la retrouver afin de mieux comprendre qui nous a tué et surtout pourquoi ?

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Pour conclure, Murdered Soul Suspect est un jeu d’aventure avec de gros morceaux d’exploration, de mini-jeux de logique et d’enquêtes sur fond surnaturel. Les mécanismes de gameplay ne débordent pas d’originalité mais ont fait leur preuve. Mais finalement, ce qui compte le plus dans un jeu de ce type, c’est la qualité du scénario. Bien entendu je n'en ai encore vu qu'assez peu, mais je mets beaucoup d’espoir dans ce jeu, particulièrement parce que c’est un genre assez peu représenté et qui mérite un peu plus de considération.

Murdered Soul Suspect est prévu pour début 2014 sur PS3, Xbox 360, PC ainsi que sur PS4 et Xbox One.

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, PS4, Xbox One, Xbox360
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[Preview] The Crew, courses de voitures pour monde ouvert ultime ? 
par Quantic

mardi 27 août 2013 18:58 3 commentaires

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Ubisoft n’est pas le plus grand spécialiste des courses de voitures mais a quand même un certain savoir-faire avec des jeux typés arcade. Après un Driver : San Francisco qui s’est avéré plus réussi que prévu, les équipes d'Ubisoft Reflections se sont mis au travail sur une exclu Next Gen avec The Crew, un jeu de voitures en monde ouvert où le multi est totalement intégré au solo. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il promet de belles choses.

D’abord, la grande idée des développeurs est de simuler l’ensemble des Etats-Unis. Le monde est ainsi gigantesque et simule l’ensemble de la carte du pays de l'Oncle Sam (ou plus simplement de l'oncle d'Aelya). Bon, bien sûr, cela touchera plus le public US mais il faut quand même reconnaitre que c’est un des rares pays à proposer de telles différences d’environnement. On pourra donc s’affronter dans les déserts du Nevada, dans les plaines de l’Arkansas, dans les rocheuses, dans les rues de New York, sur les plages de Miami et j’en passe.

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Need for Speed : The Run proposait déjà une expérience du même type en 2011 mais les courses étaient figées alors qu’ici, on passe d’un environnement à l’autre sans temps de chargement et de manière naturelle. Au sein d’une même course, il n’est d’ailleurs pas rare de changer d’environnement pour passer des plages  de sables fins aux rues embouteillées par exemple.

Autre grande nouveauté, la liberté quasi-totale de mouvement. Si on prend un Forza Horizon ou un Test Drive Unlimited, c’était un monde ouvert limité aux routes balisées. Ici, on est libre de prendre les raccourcis que l’on veut pour couper au plus court. On pourra donc choisir des voitures orientées asphalte ou au contraire se mettre au volant de gros 4X4 pour battre la campagne. Fini les bordures infranchissables ou les montagnes inaccessibles. Dans The Crew, on peut aller où on veut, comme on veut ou presque.

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Au niveau technique, la version que j’ai pu tester est encore loin d’être finalisée mais ce qui était affiché faisait déjà très plaisir à la rétine et je pense même qu’on dépasse le niveau de qualité d’un Drive Club de Sony. A confirmer quand même sur les prochaines versions.

En dehors des nouveautés liées à la map ou à la liberté de mouvement, le gameplay de The Crew reste assez classique. Le pilotage est très arcade mais pas du tout désagréable car il mise tout sur la glisse. Les courses proposent les grands classiques du genre avec le lot de défis variés en mode Free Run et des courses plus encadrées. L’objectif des développeurs est clairement de proposer un jeu qui ne se prend pas la tête et qui offre un fun immédiat.

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A ce niveau, l’intégration quasi complète du solo et du multi est impressionnante. En un coup de main, on peut rejoindre ses amis pour une mission commune qui s’intègrera parfaitement à notre expérience solo. Ainsi, j’ai pu effectuer une mission avec d’autres testeurs où il fallait rattraper et immobiliser un véhicule adverse. Et il fallait vraiment travailler ensemble pour encercler la cible et la stopper.

Enfin, un peu comme dans les MMO’s, on pourra looter des pièces pour améliorer sa voiture. Cette dernière pourra d’ailleurs être complètement customisée. On n'en attendait pas moins.

Plus surprenant, Ubisoft propose comme pour tous ses jeux Next Gen une parfaite interaction avec une appli pour Tablette. Et là, encore une fois, c’est bluffant. L’interaction console-tablette ne montre aucun lag et une action lancée sur la tablette a un effet immédiat sur votre jeu. Hors ligne, la tablette permettra, entre autres, de configurer sa voiture de sorte qu’en rentrant à la maison, on puisse directement se lancer dans la course. Une très chouette idée.

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Pour conclure, The Crew s’annonce comme le meilleur monde ouvert dans un environnement course de voitures du moment, tout simplement. Ce n’est pas un genre dont je suis fan mais le degré de liberté proposé par ce jeu est tel que je passerai certainement beaucoup de temps à me promener à la découverte des environnements sur les plus belles routes de la planète.

The Crew est annoncé sur PS4, Xbox One et PC pour début 2014.

    

        

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