Hitman Absolution Community Event, ma visite chez IO Interactive 
par Quantic

lundi 12 novembre 2012 19:26 6 commentaires

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Il y a des invitations qui ne se refusent pas. Ainsi, lorsque Square Enix m'a proposé de participer au Community Event d'IO Interactive (les créateurs de la célèbre licence Hitman mais aussi de Kane and Lynch) à Copenhague, j'ai réfléchi une demi-seconde avant d'accepter !

Bien entendu, la visite d'un studio aussi réputé s'accompagne de quelques désagréments comme la limitation parfois un peu drastique des photographies ou encore la signature d'un accord de non-divulgation qui prévoit presque la visite de l'agent 47 à mon domicile pour me percer les yeux si j'en raconte un peu trop...

Autre petit bémol à mes yeux, ce Community Event était avant tout destiné aux fans de Hitman, ainsi nous étions 4-5 bloggeurs européens plutôt généralistes encerclés par une dizaine de fans absolus d'Hitman (pour la plupart membres actifs du forum officiel). L'ambiance était donc quand même un peu trop fanboy à mon goût et les développeurs savaient un peu trop qu'ils étaient en terrain conquis sans véritable besoin de convaincre leur audience.

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IO Interactive, un studio de passionnés.

A peine arrivé sur place, nous rencontrons Nick Price, le Community Manager qui nous propose une visite guidée de leurs locaux. IO Interactive est situé quasiment en bord de mer dans un environnement particulièrement agréable. Nous avons ainsi pu visiter les différents départements : studio de Motion Capture, studio d'enregistrement, locaux des bêta-testeurs et ... la cantine où nous avons mangé à midi quelque chose qui devait être danois car c'était vraiment très mauvais ;-)

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Ensuite, j'ai rencontré tous les principaux producteurs et leads sur Hitman Absolution dont le très sympathique Game Director : Tore Blystad ou encore l'Art Director : Roberto Marchesi.

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Petite anecdote : Dans les caves du bâtiment, on trouve une énorme gaming room où les employés viennent se détendre sur tous les jeux du moment avec des consoles et des PC en réseau. Une manière de garder un oeil sur ce que la concurrence fait...

Tore Blystad nous a ensuite fait une présentation d'Hitman Absolution et de son magnifique moteur graphique maison (Glacier 2) en terminant sa présentation par quelques artworks et vidéos qui n'ont jamais été dévoilées au public. Très intéressant pour voir tout ce que les créatifs peuvent essayer avant de lancer un nouveau titre.

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Hitman Absolution, mes premières impressions.

Ensuite, nous avons pu tester le jeu pendant une bonne après-midi sur sa version preview qui comprend les 5 premières missions du jeu. J'ai donc pu m'essayer au solo, mais aussi créer mes premiers contrats et jouer à quelques contrats créés par les développeurs eux-mêmes.

Au début, il faut toujours un peu retrouver ses habitudes mais une fois que l'on rentre dans la tête de l'agent 47, on n'en sort plus. Ce que j'ai pu voir du jeu était, en effet, excellent.

Le solo semble très scénarisé avec de longues cinématiques très réussies entre les différentes missions. Si, par le passé, les missions ne semblaient pas avoir beaucoup de liens entre elle, cette fois-ci, IO Interactive nous propose un vrai scénario très bien construit qui nous fera découvrir de nouveaux pans du caractère de l'agent 47... Mais je vous en laisse la surprise.

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En mission, on découvre rapidement la nouvelle aide au gameplay qu'est le mode Instinct. Celui-ci a été fort décrié par les fans lors de son annonce mais finalement, je l'ai trouvé très réussi. Il permet de voir les adversaires à travers les murs et de mieux repérer sa cible, tout en permettant d'utiliser plus efficacement les déguisements entre autres choses.

Alors, oui, cela facilite le jeu mais la présence du niveau de difficulté Pure, le plus élevé, où ce mode n'est pas accessible (ainsi que quasiment toute l'interface) comblera de bonheur les plus hardcores d'entre vous. Pour ma part, je trouve que ce mode Instinct augmente simplement les possibilités de gamepaly. Libre à chacun de l'utiliser ou pas.

Le mode Contrat où l'on peut modifier les missions du solo pour créer son propre contrat donnera surtout une nouvelle dimension sociale à Hitman Absolution puisque tout un système de défi permettra de voir qui est le meilleur assassin parmi vos amis. Parfois, certains contrats s'éloignent un peu de la simulation d'assasinat que l'on connait mais dans l'ensemble, j'attends beaucoup de ce nouveau mode.

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Enfin, ce qui m'a le plus marqué dans cette preview, c'est l'attention qui a été accordée au monde de Hitman Absolution. Près de 3000 pages de dialogues ont été enregistrées pour le jeu et cela se sent. Le monde est vivant, les gardes se parlent entre eux, racontent les dernières rumeurs, ... Et les écouter permet d'obtenir des indices sur la suite du niveau. Le niveau de Chinatown et sa foule sont, par exemple, un pur bonheur d'immersion.

Bref, vous l'aurez compris, Hitman Absolution m'a vraiment convaincu. A voir si ce niveau de qualité pourra être tenu pendant tout le jeu.

Des goodies à gogo.

Après cet après-midi passée à se faufiler et à égorger son prochain, nous avons eu la chance d'accompagner les principaux créateurs du jeu pour un repas du soir très animé. L'occasion de découvrir à quel point nos amis d'IO Interactive sont des passionnés. Nous avons ainsi discuté de tous les jeux du moment et ils ont bien souvent un avis très pointu sur la question... Il ne faut pas les lancer sur Assassin's Creed ou Dishonored, vous ne les arrêterez plus ;-)

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Enfin, à défaut d'avoir gagné quoi que ce soit aux différents concours mis en place pendant cette journée (les fanboys spécialistes de Hitman et de son univers étaient vraiment trop forts), je suis quand même reparti avec quelques goodies qui font bien plaisir.

A commencer par ce superbe artbook (qui fait partie du collector d'Hitman Absolution) que j'ai fait signer par une grande partie de l'équipe... Une très belle pièce de collection.

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 Ensuite, une très chouette petite figurine de l'agent 47

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Une superbe cravate Hitman (que je mettrai pour aller travailler ;-) )

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J'ai également reçu un tapis de souris

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ainsi que le roman Hitman Damnation, un stylo IO Interactive et un marque-page bien brillant (et sacrément coupant...)

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et enfin, une cover Ipad que j'ai essayé de faire signer également mais mon stylo n'était pas à la hauteur ;-)

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Voilà donc une journée très réussie qui m'a permis, non seulement de tester ce jeu très attendu mais aussi de rencontrer ses créateurs et de visiter leurs locaux... Que demander de plus ?

Je vous laisse avec le, désormais, célèbre trailer des Saints :


Hitman Absolution sera disponible le 20 Novembre prochain sur PS3, Xbox 360 et PC dans son édition standard mais surtout dans une magnifique édition Deluxe.

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dans Event, Gaming, PC, Preview, PS3, Xbox360
Tags : hitman absolution, io interactive, square enix, preview, visite studio

[Test] XCOM Ennemy Unknown : les aliens aussi aiment la stratégie 
par Aelya

samedi 10 novembre 2012 18:49 3 commentaires

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Petite, mon père possédait un PC sur lequel je jouais déjà aux différents jeux qu'il achetait. J'ai ainsi connu Dune II, Sim City, Warcraft II et plein d'autres dont un certain UFO... Celui-ci était un jeu stratégique au tour par tour où l'on incarnait des soldats défendant la terre contre des extraterrestres. Outre un gameplay vraiment sympa, j'adorais la possibilité de renommer nos soldats. J'ai ainsi recréé toute ma famille et chaque mort était un véritable déchirement !

Or aujourd'hui, les studios Firaxis nous font un remake de ce jeu culte ! Je suis toute émoustillée^^ Mais est-il à la hauteur de son illustre ancêtre ? C'est ce que je vais tâcher de découvrir.

L'histoire reste sensiblement la même qu'auparavant. La terre est attaquée par des extraterrestres dont l'on ignore les motivations. A la tête d'une organisation spéciale financée par de nombreux pays, il va falloir faire face à cette menace.

Gérer sa base et ses soldats, toute une aventure

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Notre base qui ressemble à une fourmilière doit être aménagée pour répondre à nos besoins, il faut recruter des scientifiques, des ingénieurs, choisir les recherches à effectuer, les objets à construire, à améliorer, surveiller l'activité extraterrestre, gérer le budget, s'occuper de ses soldats...

Notre base est unique : il faudra creuser en profondeur pour la développer et lui ajouter de nouveaux bâtiments dont certains donnent des bonus si ils sont à proximité d'un même bâtiment. 

Bref, il faut savoir faire des choix qui influenceront fortement votre partie. Ainsi, je n'ai pas créé assez de satellites, ce qui fait que je ne recevais pas assez d'argent des différents pays membres du conseil avec comme résultat le fait que je ne pouvais pas en construire d'autres ou fabriquer tels ou tels objets... Cercle vicieux !

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D'ailleurs, ces satellites, en plus de rapporter de l'argent, permettent de mieux surveiller les attaques extraterrestres depuis notre salle de commandement. On peut ainsi envoyer des avions pour les détruire. Si l'on y parvient, on peut aller sur le site du crash récupérer des matériaux à étudier ou servant à construire différents objets (mais il faudra malgré tout faire face aux aliens rescapés), tandis que si l'on échoue, une ville se fera attaquer.

Mais revenons à la gestion des soldats durant cette phase. Il faut les recruter et au fur et à mesure qu'ils participent à des missions, ils vont monter en niveau et se spécialiser.

Ainsi, tous les soldats commencent en tant que soldat de base mais une fois leur première promotion atteinte, le jeu va décider qu'elle sera leur spécialité : grenadier, sniper, commando ou sapeur. Ensuite, chaque promotion vous demandera de choisir entre deux "pouvoirs" : là encore, il faudra faire des choix douloureux^^

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On retrouve avec joie la possibilité de renommer chaque soldat, et dans ce remake, on peut même choisir la tête, coupe de cheveux, la couleur de la peau : de quoi recréer fidèlement votre Tata Gislaine qui fera un très bon grenadier ;-)

Petit bémol : on ne peut pas changer la nationalité ou encore tourner son personnage. Résultat : impossible de voir la différence entre les différentes coupes de cheveux. Autre détail qui m'a moyennement plu : la possibilité de renommer/customiser graphiquement un même personnage autant de fois que l'on veut : cela peut créer des abus et rendre la mort de Tata Gislaine moins dramatique car on peut la recréer directement sur un autre perso "haut niveau".

Le combat au tour par tour, la stratégie puissance 10

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Elle se produit lorsque les aliens attaquent un pays ou que l'on intercepte et abat l'un de leurs vaisseaux. Avant de commencer, on choisit les soldats et on les équipe en fonction.

A noter que la gestion de l'équipement n'est vraiment pas bien faite : si un soldat non enrôlé dans l'équipe porte votre tout dernier fusil plasmique qui fait bien mal, il en reste équipé. Il va falloir retirer un soldat de votre escadrille, mettre ce soldat, le déséquiper du fusil, le retirer du peloton, reprendre l'autre soldat et enfin l'équiper de ce satané fusil... Un peu tarabiscoté et surtout on a vite fait de perdre le fil de qui à quoi comme équipement : il faut presque faire des fiches sur le côté pour savoir qui porte quoi...

Une fois, votre équipe (enfin) prête, la mission peut commencer. On vous débarque dans une zone qu'il va falloir explorer. La plupart du temps, l'objectif principal sera de tuer ou de capturer tous les aliens de la carte, même si certaines missions vous demanderont de faire de l'escorte de VIP ou de sauver des civils.

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Vos soldats doivent se déplacer sur cette carte et se positionner de la façon la plus stratégique possible. Chaque soldat a deux actions par tour ou une grosse qui compte pour deux, genre le tir de lance-roquette. Suivant sa classe, il débloque aussi quelques compétences spéciales bien utiles.
Après, libre à vous de les utiliser à bon ou mauvais escient. Allez-vous avancer le plus possible (les 2 actions utilisées pour se déplacer : ce n'est souvent pas une bonne idée ;-)) ou vous positionnez pour tirer sur un ennemi ?

Ceux-ci se divisent en différents types et deviennent de plus en plus coriaces, se déplaçant de façon assez intelligente. Les affronter n'est pas une sinécure et pour peu que l'on se soit montré un tant soit peu téméraire, c'est la mort assurée ! Il est rageant de voir son soldat ayant atteint le niveau maximum se faire tuer car il était à découvert de ces aliens arrivant par la droite ! Je dois avouer avoir fait quelques "rage-quit"^^
Il faut vraiment avancer avec prudence et bien réfléchir à sa stratégie qui peut se voir complètement remise en cause par l'apparition d'aliens à un endroit inattendu : la réactivité s'impose alors ;-) 

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Lors de ces phases de combats, les rencontres, ou plutôt altercations, avec les aliens se produisent assez vite : il n'est pas nécessaire de beaucoup avancer sur la carte pour tomber sur un groupe qui va alors se positionner pour vous mener la vie dure, allant parfois jusqu'à détruire les abris de vos soldats.

En parlant du positionnement, celui-ci va en partie déterminer votre pourcentage de chance de toucher un ennemi. J'avoue avoir parfois du mal à comprendre comment cela est calculé : parfois, à côté de l'ennemi et surélevé, on a un magnifique 3%... Ce qui est d'autant plus rageant que même avec 80%, je rate une fois sur deux (je suis malchanceuse que voulez-vous : dans les MMO, je perds toujours aux jets de dés ;-)).

Le mode Multijoueur quant à lui reprend uniquement la phase de combat, toujours au tour par tour. Chaque joueur va sélectionner quel soldat il veut prendre (cela peut être des aliens, des humains ou un mélange des deux), sachant que chaque unité vaut un certain nombre de points. C'est sympa, même si j'aurais bien aimé avoir la possibilité de jouer en co-op également^^

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Conclusion

XCOM Ennemy Unknown est un excellent remake, reprenant les éléments principaux du jeu original tout en les modernisant, mais en plus, c'est également un très bon jeu !

La partie gestion demande une vraie réflexion et développer de façon optimale sa base n'est pas évident. Les phases de combat sont quant à elles stratégiques à souhait et ne souffre pas du tout du tour par tour, au contraire, on ressent une véritable angoisse à chaque mouvement.

Dommage quand même que les développeurs aient fait autant de choix ergonomiques un peu étranges qui compliquent la vie du joueur pour pas grand chose. Le gameplay sera également peut-être un peu trop old-school pour ceux qui n'ont pas connu la série d'origine.

Mais pour ma part, j'aime beaucoup XCOM Ennemy Unknown !

Ma note : 8/10. 

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : xcom, 2k games, test, xcom enemy unknown, stratégie

[Craquage] Tomb Raider : Edition Collector Deluxe 
par Aelya

jeudi 08 novembre 2012 20:15 3 commentaires

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Cela faisait longtemps que je n'avais plus craqué pour une édition collector : il faut dire que je trouve cette année est assez pauvre en la matière comparée à la précédente.

Mais voilà, je viens de découvrir que l'on pouvait déjà précommander l'Edition Collector Deluxe de Tomb Raider... Celle-ci incluant une figurine, je ne pouvais pas résister.
D'ailleurs, je me demande si Quantic ne m'a pas caché l'existence de cette précommande : il va falloir que je me venge ;-)

Pour l'instant, il n'y a pas de visuels, mais on en connait déjà le contenu :

 - Le jeu rangé dans une boîte métallique de survie

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 - Une figurine Play Arts de 15cm de Lara Croft

 - Un mini livre d’artworks compilés par Brian Horton, le Directeur artistique de Tomb Raider

 - Une carte détaillée en double face illustrant l’île mystérieuse du jeu

 - Un sac de survie étanche 

 - La musique originale du jeu 

 - Un pack d’armes en téléchargement 

Maintenant, j'ai hâte de voir à quoi cela va ressembler !

Tomb Raider est prévu pour le 5 mars 2013 sur PS3, Xbox 360 et PC.

        

dans Craquage, Gaming, PC, PS3, Xbox360
Tags : tomb raider, collector, craquage, précommande

[Test] Assassin’s Creed III, templiers et assassins font dans la révolution 
par Quantic

mercredi 07 novembre 2012 18:30 2 commentaires

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Après un Assassin's Creed Revelations un peu décevant, on attendait beaucoup de ce nouvel épisode de la célèbre licence Assassin’s Creed.
Véritable fer de lance d’Ubisoft, ce projet en développement depuis de nombreuses années est peut-être le titre que j’attendais le plus en cette fin d’année.

Et comme mon attente était élevée, mes espoirs l’étaient aussi.
Alors, Connor fera-t-il aussi bien qu’Ezio ?

Nouvelle époque, Nouvel assassin

Dans Revelations, l’histoire d’Ezio se terminait, il était donc logique qu’Ubisoft se lance dans une nouvelle époque avec un nouvel assassin. Et le défi était de taille car entre l’Italie de la Renaissance merveilleusement représentée et un assassin ultra-charismatique en la personne d’Ezio Auditore, la relève n’était pas évidente à trouver.

Bien entendu, on retrouve le vrai héros de la série : Desmond et sa clique d’assassins modernes, toujours occupés à empêcher la destruction de l’humanité tout en luttant contre les adversaires de toujours : les Templiers, maintenant représentés par la multinationale : Abstergo. L’histoire de Desmond connait d’ailleurs pas mal de développement et même si ce dernier peine toujours à convaincre, la conclusion du jeu est à la hauteur de ce que l’on attendait du titre. Attendez-vous donc à connaître un vrai pas en avant dans l’histoire.

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Mais, c’est bien sûr dans les chaussettes de Connor, jeune assassin de l’époque de la révolution américaine que nous passerons le plus clair de notre temps. Le jeu se déroule ainsi sur une période d’une trentaine d’années contant avec brio les problèmes des colons américains, les prémisses de la révolte et la guerre d’indépendance américaine. L’occasion de croiser presque tous les pères fondateurs (de Georges Washington à Samuel Adams).

La narration de ce troisième Assassin’s Creed est d’ailleurs un peu différente de ce que l’on connaissait jusqu’ici puisque le scénario est beaucoup moins décousu, beaucoup plus narratif et donc bien plus intéressant que ceux des derniers épisodes. Ainsi, les 4-5 premières séquences pourraient décourager les amateurs de monde ouvert car, cette sorte de très long tutorial, raconte une histoire très linéaire et ne laissant que très peu de possibilités au joueur d’explorer le monde par lui-même. Pour moi, qui aime toujours faire toutes les missions secondaires avant la trame principale, ce fut très perturbant.

Heureusement, une fois les bases bien établies (vers la séquence 6), on retrouve un Assassin’s Creed comme on les aime, débordant d’activité avec en bonus, une histoire merveilleusement bien amenée.

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Un gameplay en constante évolution

Après trois épisodes assez similaires dans leur gameplay, Ubisoft a décidé de changer un peu la donne en proposant de vraies améliorations. Ainsi, seule la gâchette droite permet maintenant de libérer les qualités d’acrobates de Connor. Un peu troublant au début, on apprend vite à utiliser cette touche magique et à ne pas trop basher la touche de saut qui, bien souvent, se terminera par un plongeon dans le vide.

Les combats, de leur côté, prennent encore plus un feeling Batman Arkham City qu'avant avec seulement trois touches : parade, attaque et contre. Bien plus encore qu’avant, il est préférable de ne pas foncer tête baissée et de laisser les adversaires venir à soi pour les contrer via des animations vraiment très convaincantes.

Arme a feu oblige, on peut utiliser notre pistolet pendant le combat pour se débarrasser d’un ennemi un peu collant mais bien entendu, on peut aussi être la cible des mousquets ennemis. Pour se défendre, on peut alors agripper un ennemi comme bouclier pour provoquer un feu allié assez jouissif.
Les combats restent quand même assez faciles mais leur rythme est en nette amélioration et je dois avouer avoir pris pas mal de plaisir à voir Connor massacrer les anglais avec autant de classe.

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A côté de ces changements, AC III innove également avec un gameplay naval particulièrement réussi. Et pourtant, je ne partais pas convaincu. Bien entendu, le contrôle du navire est simpliste : on tourne à gauche, on tourne à droite, on lève ou on descend les voiles pour gérer la vitesse. Pourtant, la gestion du vent, la houle hyper réaliste et l’intensité des combats rendent ces missions incroyablement réussies. Une vraie bonne surprise de voir que, pour une fois, un gameplay alternatif soit aussi réussi dans un AC car je garde encore des souvenirs douloureux des courses-poursuites en charrette d’Ezio.

Et pour terminer ce tour d’horizon des nouveautés du gameplay, il y a bien sûr l’apparition d’un gameplay «sauvage». Connor quitte ainsi régulièrement son environnement urbain pour les grandes forêts de l’est Américain. Il sera ainsi possible de se balader dans les arbres, quasiment aussi vite que sur les toits d’une ville et chasser les animaux sauvages du lièvre à l’ours en suivant leurs traces, en posant des pièges, etc.

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Ces séances de chasse introduisent le tout nouveau système économique d’Assassin’s Creed III. Exit donc les magasins à acheter pour récolter des rentes des précédents épisodes. Le nouveau système commercial demande beaucoup plus d’implication du joueur et évite le syndrome d’Ezio multimillionnaire… Qu'on se le dise, Connor restera un éternel fauché ;-)

La chasse n’est pas le seul moyen de gagner de l’argent puisque diverses missions vous permettront d’accueillir de nouveaux habitants dans votre domaine. Vous pourrez ainsi organiser des convois chargés de leur production en prenant votre marge au passage. Et un peu plus tard, il sera possible de créer vos propres biens lorsque des artisans voudront vous rejoindre via un système d’artisanat simple mais efficace.

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Si le gameplay du scénario principal reste donc assez classique pour un AC, on fait donc face à une série de quêtes secondaires assez originales. De quoi bien s’occuper !
Il m’a fallu une vingtaine d’heures de jeu pour terminer le scénario principal en réalisant quelques quêtes secondaires mais je pense qu’il faut largement 40 heures de jeu pour faire le tour du solo dans son ensemble.

Autre grande nouveauté : J’ai vraiment l’impression qu’Ubisoft encourage fortement les joueurs à enchaîner les missions de la trame principale sans trop se préoccuper des quêtes secondaires. Sans doute dans l’espoir qu’un plus grand nombre de joueurs finissent l'histoire principale au lieu de se perdre entre 20 autres activités. On a, il faut le dire, largement le temps de se plonger dans cet aspect du gameplay, une fois le scenario principal achevé.

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Connor : Il a le charisme mais pas les cheveux

Vous savez qu'Aelya et moi sommes tous les deux, des grands fans d’Ezio, un des héros de jeu-vidéo les plus charismatiques de ces dernières années. La comparaison avec Connor s’annonçait donc douloureuse mais notre anglo-indien s’en sort plutôt bien. La construction narrative du mode solo nous permet de s’attacher réellement à lui, de suivre sa vie, son évolution et donc de se sentir vraiment impliqué par les évènements de sa vie.

Au niveau du look, la capuche est bien entendu, l’élément commun de tout assassin qui se respecte et Connor la porte plutôt bien. Dommage quand même que, sur la fin, notre ami Connor fasse un revival indien en adoptant une coupe de cheveux des plus courtes. Pas sûr que Connor tienne la même place dans les cœurs des gameuses que le charmant Ezio... Que voulez-vous, c’est le charme de l’Italie.

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Tant qu’à rester dans le négatif, quelques éléments me chiffonnent quand même un peu. En premier lieu, le manque de finition. Les précédents épisodes avaient leur lot de bugs mais globalement, l’impression de qualité était très présente. Pour AC III, je pense que les développeurs étaient un peu pressés car même si les gros bugs sont rares, j’ai été confronté à de gros soucis de caméra ou a des comportements de l’IA parfois très erratiques. Rien de vraiment grave mais cela reste énervant sur le moment.

Le deuxième gros point noir concerne le gameplay d’infiltration toujours aussi peu réussi... mais il faut reconnaitre que je viens juste de sortir de Dishonored et que sur ce point, toute comparaison est tout bonnement impossible. Bien heureusement, les missions d’infiltration restent assez rares.

Un multi toujours aussi réussi

Le multi d’Assassin’s Creed Brotherhood avait étonné tout le monde. Ubisoft Annecy avait proposé une adaptation multi d’AC tout en finesse, faisant la part belle aux assassinats discrets, aux joueurs intelligents face aux gros bourrins. AC Revelations n’avait pas apporté de grandes nouveautés si ce n’est un mode DeathMatch qui supprimait le concept de clone et permettait donc surtout aux bourrins de se retrouver entre eux.

Mais cette fois, le multi compte aussi son lot d’amélioration. Alors, rassurez-vous, le multi est toujours très réussi avec les modes de jeux biens connus mais aussi deux nouveaux modes multi : un mode compétitif en 4 contre 4 (assez classique) et un mode coopératif (4 joueurs max) bien plus original puisque l’on joue contre l’IA. L’objectif étant de se coordonner suffisamment pour assassiner les joueurs IA efficacement. Un vrai bonheur à condition de trouver une bonne équipe.

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Comme pour le solo, le multi voit sa maniabilité évoluer puisqu’un unique bouton sert maintenant aux assassinats et aux humiliations. Un changement bénéfique qui simplifie le multi tout en ne lui enlevant pas son âme.

Pour donner au multi un peu plus de liant que par le passé, le joueur sera récompensé par des vidéos de présentation (parfois piratées) des templiers d’Abstergo qui se présentent comme une société de jeu vidéo, l’Animus étant tout simplement leur dernier titre. Un clin d’œil bien sympa d’Ubisoft qui se moque presque de lui-même avec des concepteurs de jeu-vidéo à l’accent bien franchouillard.

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Conclusion

Assassin’s Creed III était très attendu et n’a pas déçu. Ubisoft renouvelle sa licence phare par petites touches très réussies en proposant une nouvelle époque passionnante et un nouvel assassin charismatique. Et comme les révélations sont nombreuses, le fan de la première heure sera totalement aux anges.

Les premières heures seront pourtant un peu perturbantes pour l’habitué car l’introduction-prologue parait un peu longue et il faut patienter un bon moment avant de retrouver un Assassin’s Creed dans tout ce qu’il peut proposer de meilleur. Pour autant, ces quelques heures permettent d’introduire la meilleure histoire de la licence tout en proposant de vraies évolutions de gameplay.

Sans atteindre la qualité d’un Brotherhood, Assassin’s Creed III est donc un excellent jeu, plus innovant que ne l’était  Revelations. Bref, exactement, le coup de fouet qu’il fallait pour relancer cette excellente licence et me faire immédiatement replonger. D'ailleurs, je ne pense déjà plus qu'à retourner terminer les quêtes secondaires qui me restent alors que la pile de tests en retard grandit de plus en plus...

Ma note : 9/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : assassin's creed 3, test, ubisoft, connor

[Interview] Swen Vincke, CEO de Larian nous parle de l'univers Divinity et de sa vision des jeux-vidéo 
par Aelya

lundi 05 novembre 2012 18:58 3 commentaires

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Lors de la Gamescom, j'ai eu le plaisir de pouvoir interviewer Swen Vincke, CEO du développeur belge Larian Studios qui travaille actuellement sur Dragon Commander et Divinity Original Sin, deux jeux dont je vous ai déjà beaucoup parlé et que j'attends avec impatience^^

A noter également que le studio a récemment sorti Divinity Anthology qui regroupe Divine Divinity, Beyond Divinity, Dragon Knight Saga, un art/story-book de 144 pages, deux posters double-face, la bande-son, des stickers et des objets numériques : de quoi se plonger dans l'univers de Divinity ! Perso, j'ai déjà craqué, mais cela ne doit pas vous étonner ;-)

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Mais place à l'interview^^

Couple of Pixels : Larian développe principalement des jeux pensés pour le PC, mais beaucoup de gens pensent que les jeux sur PC sont en voie de disparition… Pourriez-vous nous expliquer ce choix et si vous allez continuer à prioritiser le PC ?

Swen Vincke : Penser que le jeu PC est mort est une grande erreur. Ce n’est pas vraiment que nous avons une préférence pour une plateforme donnée. On regarde ce qui marche pour nous. On fait beaucoup de jeux sur PC, il est donc assez facile de continuer sur cette plateforme. L’une des principales raisons est que sur PC, il y a une souris. La souris est une interface assez essentielle à nos yeux.

Maintenant dire que l’on ne fait que des jeux sur PC, ce n’est pas vrai. On va peut-être faire quelque chose avec la WiiU, je ne sais pas encore exactement quoi mais on va regarder s’il y a quelque chose à faire et s’il y a un marché.

C’est toujours la même chose. Le problème des consoles c’est qu’elles sont « notoires dans leur environnement clos » et que ce n’est donc pas si facile de développer pour elles. On l’a déjà fait : on a fait un jeu Xbox360, on en a même fait deux et on va probablement encore en faire. Mais c’est très différent du PC.

Sur PC, tu es libre. Tu peux faire ce que tu veux comme tu le veux. Des jeux comme Dragon Commander par exemple, ce n’est pas nécessairement quelque chose qui passerait chez un éditeur de console car il y a cette règle qu’il faut avoir 3 jeux sur la console par an. Alors comme développeur indépendant qui joue un peu à l’éditeur lui-même, c’est impossible de faire trois jeux par an. Donc on doit passer par un éditeur mais on n’a pas envie de passer par un éditeur et cela devient un cercle vicieux.

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Couple of Pixels : Les studios de développement sont assez rares en Belgique. Alors est-ce parce que les Belges ne sont pas doués pour développer des jeux vidéo ou est-ce dû à un manque de soutien du gouvernement ?

Swen Vincke : Il y a plusieurs raisons mais ce n’est définitivement pas le manque de talent ! C’est sûr. On a une très riche histoire artistique. J’ai même rencontré un éditeur qui a osé ou plutôt qui a eu la témérité de me dire qu’il n’y avait pas d’artistes belges ! Je suis tombé mort sur place quand il m’a dit ça. Tout ça parce qu’il n’aimait pas le style du jeu qu’on était en train de faire… C’était un idiot !

Le problème, ce sont les coûts. Les frais pour engager un employé sont très élevés. Dans le jeu vidéo, on ne travaille pas huit heures par jour : on travaille facilement dix ou douze heures par jour ou plutôt c’est parfois nécessaire de travailler autant et le système salarial belge n’est pas assez flexible pour supporter ça.

Nous, on a trouvé plus ou moins notre niche, car on est sur un marché très spécifique, c’est-à-dire les RPG et on a les jeux pour enfants que l’on développe également qui permettent de nous soutenir, mais cela nous ralentit dans notre croissance du fait que beaucoup d’argent que l’on gagne avec nos titres ne peut pas être réinvesti car il est déjà parti dans nos frais.

J’ai eu des propositions pour faire des jeux de plusieurs dizaines de millions d’euros de budget de développement mais pas en Belgique car les frais mensuels seraient trop élevés. Les éditeurs raisonnent de manière très simple : Si je fais ça là-bas, un homme par mois ça me coûte 5000 euros et là-bas, cela me coute 10,000 euros, donc je ne vais pas le faire là où j’ai des coûts de 10,000 euros car il y aurait au final plusieurs millions qui seraient perdus à cause des frais. C’est pour ça que nous n’avons pas une culture méga dense du jeu vidéo.

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Couple of Pixels : Vous dites beaucoup développer des RPG, principalement des RPG Fantasy même s’il y a des jetpacks dans Dragon Commander. Pourquoi avez-vous choisi ce genre ?

Swen Vincke : Déjà, quand j’avais six ans, j’ai écrit ma première histoire et c’était une histoire de Fantasy. J’ai toujours aimé la Fantasy et les jeux de rôle. Quand j’ai découvert Tolkien, j’étais très jeune. J’ai adoré et j’ai commencé à lire de la Fantasy comme un fou. Je me sens à l’aise dans ce monde.

Mais je me sens aussi à l’aise dans la science-fiction. Ce sont mes deux genres préférés. Si c’est quelque chose qui vient naturellement comme design, car je design encore tous les jeux moi-même, c’est très facile. Pourquoi faire quelque chose où je devrais faire beaucoup de recherche et où je ne me sens pas à l’aise s’il y a des environnements où je me sens très à l’aise.

Couple of Pixels : Est-ce que vous pensez continuer à exploiter le monde de Divinity ou pensez-vous commencer une nouvelle franchise ?

Swen Vincke : La chose marrante que peu de gens savent, c’est que Divinity 2 n’aurait pas dû voir le jour. J’étais en train de faire un RTS mais je n’arrivais pas à le vendre parce que tout le monde me disait « Mais pourquoi tu ne fais pas Divinity 2 ? ». J’en avais marre à ce moment-là de Divinity. Mais comme mon RTS ne se vendait pas, je me suis dit bon bah OK on va faire Divinity 2. J’ai repris le goût de le faire et ça a bien marché.

Maintenant, comme studio Belge dans un marché global, on a finalement réussi à avoir une marque reconnue comme marque de fabrique Larian et on serait fou de ne pas faire plus de choses avec elle. Mais ça ne veut pas dire qu’on fait des suites classiques parce que ce que l’on fait avec Original Sins ou avec Dragon Commander, c’est tout à fait différent. Tant qu’on peut faire ça, je pense qu’on va continuer avec cette série mais dès que cela commencera à être de simples copies, je ne pense pas qu’on continuera à le faire. En tout cas, pas moi.

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Couple of Pixels : L’univers de Divinity est très riche, son univers a évolué grâce aux différents jeux. Pensez-vous vous développer en dehors du jeu vidéo, faire des livres, des jeux de rôle et là je vois le jeu de plateau… ?

Swen Vincke : Oui, il est cool hein. Ça va être l’édition collector de Dragon Commander : le jeu de plateau avec le jeu vidéo. Mais là on est encore au stade du prototype…

Alors oui, on essaye de faire des choses nouvelles. On a l’anthologie qui sort pour les dix ans de Divinity cette année et on a fait un livre d’environ 180 pages. Cela nous donne envie de continuer à faire des choses comme ça. On va faire une bande-dessinée aussi. Elle sera gratuite je pense. Notre intérêt pour le moment, c’est de construire auprès des gens l’idée que Divinity est un univers.

On a commencé à éditer nous-même l’année passée et c’était la première fois qu’on avait tous les droit en main : on pouvait créer quelque chose qui n’avait pas été fait pendant si longtemps, donner de l’attention à ce qu’on avait créé.  On a lancé le premier Divinity sur Steam et il a été immédiatement numéro un. Tu voyais que ça marchait et c’était bien car cela voulait dire que plusieurs milliers de gens ont rencontré l’univers Divinity. Et qu’est-ce qui se passe alors ? Ah Dragon Knight Saga commence à bien se vendre… Tu vois les effets secondaires.

Alors c’est pour ça que des choses comme des bandes dessinées, on va le faire aussi. Cela va nous couter de l’argent mais on va le faire avec plaisir pour que les gens apprennent l’histoire en se disant ah je suis intéressé, je voudrais bien en savoir plus.

Couple of Pixels : Personnellement, cela m’intéresserait. Mais dites-moi, est-ce que l’édition collector (celle de Dragon Commander) sortira en Europe ?

Swen Vincke : Je ne sais pas encore. La boîte nous revient très chère à produire… Je pense qu’elle sera très limitée. Je ne sais pas encore, on va voir : il se pourrait qu’il n’y en ait que mille exemplaires qui soient produits.
On essaye d’en faire un très bon jeu de plateau et il est déjà très cool… Qui sait, peut-être qu’il va se retrouver un jour à côté de Risk.

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Couple of Pixels : C’est vrai que c’est le genre de jeux auquels j’aimerais bien jouer et cela m’intéresserait de l'acheter.

Swen Vincke : tu aimes vraiment bien Dragon Commander car ça c’est plutôt un jeu de garçons normalement ?

Couple of Pixels : Oui, mais justement, j’aime bien Dragon Commander, ce que j’ai pu en voir malgré le fait que les filles sont un peu traitées comme des marchandises…

Swen Vincke : On a déjà eu pas mal de critiques de Kotaku là-dessus… Je vais te raconter comment nous en sommes arrivés là.

A l’origine, on voulait aussi avoir une héroïne dans le jeu et vice versa, avec la situation exactement opposée. Ce n’était pas seulement l’homme qui avait toutes ses princesses autour de lui : la femme aurait eu exactement la même chose. Nous ne sommes donc pas du tout sexiste.

Mais il y a des budgets et comme Dragon Commander est très fin dans le détail des personnages qu’on développe – ils ont tous un arc par exemple -, cela voulait dire qu’on devait faire deux fois le jeu pour avoir la version féminine. Alors comme en plus c’est un jeu acheté majoritairement par des garçons, le choix a été de faire seulement un homme…

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Couple of Pixels : Effectivement, j’ai vu que les artworks étaient très beaux.

Swen Vincke : Oui et cela commence à bien rendre dans le jeu. Je ne sais pas si tu l’avais vu l’année passée ?

Couple of Pixels : Je l’avais vu l’année passée et à l’E3 aussi et il devient vraiment très beau : c’est un jeu que je suis de près. Mais reparlons des filles. Le jeu vidéo reste un genre très masculin mais il commence à y avoir de plus en plus de filles…

Swen Vincke : (en me montrant la section du stand dédiée à Divinity Original Sin) Ça c’est un jeu fille. C’est même fait pour jouer en couple.

Couple of Pixels : Oui, je prévois d’y jouer avec mon mari (Quantic pour ceux qui ne suivent pas).

Swen Vincke : Exactement, c’est ça.

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Couple of Pixels : J’aime beaucoup le fait de pouvoir ne pas être d’accord.

Swen Vincke : Oui ! Tu as vu le dessin là-bas (il me montre un dessin où les deux héros sont représentés et où l’on voit la femme fulminer^^). Les situations dans le jeu seront faites pour générer ça. On va être très méchant avec ce genre de situations.

Ce qui est marrant quand tu as deux copains ou copines qui jouent, tu as des choses hilarantes à faire avec les deux personnages « non, non, je ne veux pas t’embrasser, je t’embrasse pas » et comme ils ne s’embrassent pas cela a un effet dans le jeu et tu en vois les conséquences « Allez embrasse-moi », « non je refuse », c’est vraiment drôle.

Couple of Pixels : C’est vrai que c’est très chouette. Justement on aime bien jouer à deux avec mon mari mais il n’y a pas tant de jeux que ça qui le permettent…

Swen Vincke : Je me suis fait la même réflexion. J’avais joué à Dark Alliance, le jeu Baldur’s Gate sur Playstation. Tu pouvais y jouer à deux mais c’était un jeu ennuyant. J’y ai joué quand même parce qu’on pouvait y jouer à deux. Je n’ai jamais eu un RPG où l’on pouvait jouer à deux et faire les dialogues. Tu vois, ça c’est nouveau et ça commence à bien marcher.

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Couple of Pixels : Comment les décisions seront-elles prises ?

Swen Vincke : C’est les statistiques pour le moment. Quand on fait le test, c’est la stat du charisme qui gagne. Mais là j’ai un designer qui a fait « Ah moi j’ai la bague charisme plus cinq ! » Donc, il faut qu’on trouve un équilibre ! On est encore en train de chercher mais on va bien trouver un truc qui va marcher.

Couple of Pixels : Les jeux vidéo tendent à devenir de plus en plus faciles…

Swen Vincke : Pas chez nous !

Couple of Pixels : Non, pas chez vous, mais…

Swen Vincke : Tu as trouvé Dragon Knight Saga facile ?!

Couple of Pixels : Non, mais c’est une tendance générale et qu’est-ce que vous en pensez ?

Swen Vincke : Moi, j’aime qu’il y ait un challenge. J’ai été très déçu par Diablo 3 par exemple. Ce n’est plus un jeu, c’est un film. J’ai arrêté de jouer en fait. Et pourtant j’étais un fan.  Avec des copains, on jouait à Diablo 2 du début à la fin et encore une fois et encore une fois et encore une fois et on n’allait pas installer le patch parce que ça devenait trop facile etcetera. Diablo 3, j’ai arrêté au bout de deux heures de jeu car je n’en pouvais plus… Je voulais mourir moi ! Je ne veux pas mourir trop souvent mais je veux quand même mourir. Je veux un challenge.

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Couple of Pixels : Vous n’allez donc pas tenter de développer des jeux casuals ?

Swen Vincke : Ce n’est pas pour nous, ce n’est pas dans notre ADN. Tu sais que si tu regardes la liste de tous nos jeux, il y a beaucoup d’innovations à chaque fois dedans. Bon, il faut les regarder contemporainement, au moment où ils sont sortis. On a fait beaucoup d’innovations, même dans  Beyond Divinity qui en a le moins des jeux qu’on a sortis. Il y avait les summoning dolls, le battelfield… C’était des choses nouvelles en ce temps-là, personne n’avait déjà fait ça. Et on continue à essayer de faire ça.

Par exemple, Dragon Commander, c’est un jeu qui parait facile au premier coup d’œil mais qui est, en fait, très complexe. C’est cela que je recherche : ça doit être reconnaissable, tu te dis je reconnais tous les systèmes mais ça doit quand même être nouveau. Je n’ai vraiment pas envie de faire des clones de je ne sais pas quoi, ça ne m’intéresse vraiment pas. Le casual n’est pas un marché qui nous tente, il ne faut donc pas qu’on le fasse.

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Couple of Pixels : Mais tout à l’heure vous abordiez le fait de regarder un peu la WiiU…

Swen Vincke : Oui, mais c’est une plateforme avec laquelle je peux mettre un écran dans les mains d’un joueur. Imagines, tu as l’écran TV en splitscreen et là sur le sofa tu as un des joueurs avec la WiiU où je peux mettre des messages secrets pendant le jeu, c’est cool.

Ce n’est pas nécessairement la plateforme qui m’intéresse mais ce que je peux faire avec la plateforme. Le truc avec la Wii, je n’ai jamais cherché à faire quelque chose avec elle car je n’aimais pas trop le concept, je ne trouvais pas que c’était quelque chose d’utile pour un RPG.

Ici avec la WiiU, ça me donne un écran secret voire deux, je pourrai mettre de l’interface ou des trucs  secrets avec par exemple un génie qui est dans ta tête et tu es en train de négocier avec lui ce que tu vas faire et cela a un impact sur ton partenaire, c’est cool ça.

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Couple of Pixels : C’est vrai que cela a l’air sympa. Pour l’instant, on a surtout vu du casual mais ce genre de jeu pourrait m’intéresser.

Swen Vincke : Elle est marketée pour que tout le monde pense qu’elle est destinée à un marché pour les 12-15 ans mais on peut faire des choses fantastiques aussi. Mais pour cela, il faut que le marché suive… On doit regarder qui va acheter la WiiU. Si ce sont tous des gamins de moins de 12 ans, ils ne vont pas pouvoir jouer aux jeux intéressants et ceux-ci ne seront pas développés.

Couple of Pixels : J’arrive à la fin de mes questions. Mais dites-moi, avez-vous beaucoup de filles qui travaillent chez vous ?

Swen Vincke : Des filles ?!... On en a une pour le moment. On avait une stagiaire qui a commencé chez nous mais elle a suivi son copain alors elle est partie. Ce n’est pas par choix. C’est parce que lorsqu’on fait nos annonces, elles ne viennent pas se présenter, ni chez les programmeurs, ni chez les artistes…

C’est marrant parce qu’il doit y en avoir mais elles vont toutes vers le cinéma ou la télévision en Belgique. Elles ne vont pas dans le jeu 3D… Ce n’est pas ma faute… Je t’assure : ce serait bien un peu plus de femmes à Larian.

Couple of Pixels : Un tout grand merci !

J’aurais bien postulée mais je n’ai pas osé ;-)

        

dans Gaming, PC, Salons
Tags : swen vincke, larian studios, interview, gamescom 2012, divinity original sin, dragon commander

Déballage de l'edition Collector Freedom d'Assassin's Creed 3 
par Quantic

mercredi 31 octobre 2012 20:36 9 commentaires

Aujourd'hui, nous avons reçu notre édition Freedom d'Assassin's Creed 3.

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L'occasion de vous concocter un petit déballage pour voir ce qu'elle a dans le ventre.

D'abord, l'emballage est assez classique mais très solide. Et il faut reconnaitre que la boîte est plutôt jolie.

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En plus du jeu dans sa version PS3 (encore heureux ;-) )

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On y découvre quelques goodies bien sympathiques comme ce très beau steelbook dessiné par Alex Ross, célèbre auteur de comics

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Le journal de George Washington et son marque-page, un petit artbook bourré de notes sur l'univers de ce troisième épisode et d'artworks plutôt réussis. Malheureusement, il fait un peu cheap et de nombreuses pages de notre édition ont été mal coupées.

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Deux superbes lithographies exclusives à cette édition

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Les maintenant traditionnels contenus supplémentaires en jeu :

- deux missions solos bonus : Les Ruines Oubliées et Fantôme de Guerre

- un perso multi bonus : le Tireur d'Elite

- la mission exclusive PS3 : Benedict Arnold

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Mais surtout, cette édition est la seule à proposer une figurine de Connor de 24 cm de hauteur dans une pose assez classique mais vraiment chouette de Connor devant un drapeau américain.

La figurine n'est pas d'une facture exceptionnelle et on est loin de la finition d'une figurine en résine. Vu de près, on voit qu'elle est simplement en plastique mais pas un plastique tout pourri comme on en a déjà vu souvent dans des collectors de cette gamme de prix. Il est plutôt soigné et rend finalement assez bien. Au vu du prix de cette édition (moins de 100 euros), je ne vais pas faire mon difficile. Et puis le fan que je suis est de toute façon content d'avoir une belle figurine de mon nouveau héros à un moindre coût.

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Au final, je suis très content de notre achat qui est, à mon humble avis, indispensable à tout fan de la licence qui se respecte. Si vous vous dépêchez, vous pouvez encore la commander.

Pour les autres, n'hésitez pas à vous rabattre sur l'édition collector Join or Die qui contient sensiblement le même contenu (à l'exception du steelbook et des deux lithographies) en remplaçant la figurine par un médaillon des assassins. Le tout vendu à un prix légèrement inférieur de +/- 75 euros, soit à peine une vingtaine d'euros de plus que l'édition standard.

Notre test de ce futur hit suivra d'ici quelques jours, le temps que l'on retourne Connor dans tous les sens.

        

dans Déballage, Figurines, Gaming, PC, PS3, Xbox360
Tags : assassin's creed 3, collector, freedom edition, déballage, goodies, figurine

[Test] Dishonored, et si les baleines sauvaient l’humanité 
par Quantic

mardi 30 octobre 2012 19:15 0 commentaire

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Dishonored est un des titres les plus attendu de cette fin d’année. Il faut dire que le menu est alléchant : un jeu d’infiltration dans un univers totalement original de la part d’Arkane Studios, les géniaux créateurs d’Arx Fatalis.
Voilà de quoi faire baver !

Peste, assassinat et baleine, cherchez l’intrus...

Et ne cherchez pas trop, c’est un piège. Il n’y a pas d’intrus et c’est bien là, la force de l’univers incroyable qu’Arkane Studios a créé.
Imaginez que la renaissance n’a jamais eu lieu mais que l’humanité a suivi une voie parallèle, rajoutez une épidémie de peste et saupoudrez légèrement le tout de bonnes intrigues politique et vous obtiendrez l’univers unique de Dishonored.

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Dans cet univers, pas de pétrole mais de l’huile de baleine pour alimenter les moteurs. La baleine est donc devenue un bien de valeur et les chasseurs de baleines, les vrais héros des temps modernes.
Nous incarnons Corvo, garde du corps de l’impératrice, envoyé en mission dans les îles pour trouver un remède à la peste qui sévit dans la ville et qui menace l’empire. Tandis que vous débarquez, Emily, fille de l’impératrice vous saute au cou mais les nouvelles que vous ramenez sont mauvaises.
Quelques instants plus tard, de mystérieux assassins sortent de nulle part, tuent l’impératrice sous vos yeux et kidnappent Emily. Vous voilà accusé du meurtre de l’impératrice et sur le point d’être exécuté.

Mais c’est sans compter sur de mystérieux « rebelles » qui parviennent à vous libérer. Maintenant, à vous de choisir, allez-vous faire triompher la justice ou ne penser qu’à vous venger ?

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Un gameplay complet... peut-être trop complet

Dishonored se présente comme un jeu d’infiltration en vue FPS, teinté de quelques éléments RPG. Sa filiation avec les références du genre que sont Deus Ex, Thief, System Shock ou encore Bioshock est donc évidente mais Dishonored parvient à amener sa petite touche personnelle, d’abord par son univers mais aussi par un gameplay adaptatif à l’extrême. Je m’explique.

Vous voulez vous la jouer fantôme en ne tuant personne et en ne déclenchant aucune alerte, c’est possible. Vous préférez vous la jouer bourrin en rentrant dans le tas façon FPS, c’est possible. A la réflexion, vous préférez tendre des pièges à vos ennemis et les regarder mourir dans vos champs électriques, c’est possible aussi. Vous voulez faire un mix des trois... Pas de problèmes.

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C’est bien là que se situe la grande force du gameplay de Dishonored, chaque joueur peut créer son propre gameplay, depuis la pure infiltration jusqu’au bourrinage total. Et chaque gameplay a ses forces et ses faiblesses mais est globalement assez réussi. Ainsi, c’est à chacun de mener son histoire à son terme et si les développeurs mettent une tonne d’outils à la disposition du joueur, c’est pour mieux lui laisser le choix de ses armes.

Cette liberté permet à tout le monde de profiter du titre mais malheureusement, les joueurs les plus bourrins resteront pénalisés car ils rateront une grande partie de l’aventure. En bourrinage complet, je pense qu’on peut exécuter le titre en moins de 8 heures, alors qu’il faudra largement plus du triple pour ceux qui visent l’infiltration totale. Cette durée de vie en mode infiltration est bien sûr liée au rythme plus lent de l’aventure mais aussi au fait que près de 80% des à cotés ne se découvrent que dans ce mode infiltration.

Le jeu déborde en effet de missions secondaires, de livres cachés, de notes, de dialogues impromptus, de choix cornéliens,... à côté desquels on passe complètement si on ne fait que déclencher des alarmes et tuer des gardes.

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Mais parlons un peu matos.

Corvo, en bon assassin, dispose d’une arme de base, son épée rétractible ainsi que d’une deuxième arme au choix parmi une bonne tripotée de matériels reprenant des grands classiques (fléchettes tranquillisantes, pistolet, grenade, ...) mais aussi quelques petites originalités (une mine qui découpe vos ennemis comme un saucisson).

A côté de ces armes « physiques », Corvo reçoit l’aide de l’Outsider, une entité magique mystérieuse, divinisée par une partie de la population et qui confère à Corvo des pouvoirs magiques déblocables moyennant la découverte de runes. Parmi ces pouvoirs, le clignement, une sorte de téléportation instantanée à quelques mètres sera certainement la plus utile. D’autres pouvoirs viendront agrémenter le gameplay comme la possession (de rat mais aussi d’humain), l’invocation d’une nuée de rats, ...

Corvo a donc à sa disposition une sacrée réserve de ressources pour mener à bien ses missions mais le joueur qui voudra jouer au fantôme n’en utilisera qu’une très petite partie, alors que le bourrin devra en permanence fouiller les poubelles à la recherche de rares munitions.

Vous l’aurez compris, libre à nous de décider comment mener notre mission à bien ainsi que le niveau de violence que l’on s’autorise. Après chaque mission (une petite dizaine au total), un résumé nous indique notre niveau de chaos, autrement dit le niveau de bordel que l’on aura créé dans la mission en prenant en compte les assassinats, les alertes déclenchées, etc.

En fonction du chaos généré, la suite du jeu change, le scénario s’adapte pour aboutir à une fin en accord avec nos actes pendant les missions. La rejouabilité est donc exemplaire et le bourrin qui aura exécuté une mission en 10 minutes pourra prendre tout autant de plaisir à la réussir sans déclencher d’alertes après 3 heures d’efforts.

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Parlons donc encore un peu de ce gameplay d’inflitration.

C’est tout simplement l’un des meilleurs jeux d'infiltration auxquels j’ai pu jouer. Les gardes sont très réactifs au bruit et à tout ce qui passe dans leur champ de vision mais quasiment aveugle dans l’axe vertical, il faudra donc en permanence chercher à prendre de la hauteur. Le joueur qui veut terminer une mission en mode fantôme (sans mort et sans alerte) aura un sacré challenge car en plus des gardes actifs, il faudra également prendre soin des gardes neutralisés. Il ne faudra pas seulement les cacher, il faudra aussi les protéger des nuées de rats en les plaçant en hauteur, sinon ils risquent de se faire manger tout cru par nos amis poilus. Une brillante idée qui rajoute encore au challenge.

Pourtant, Dishonored, aussi réussi soit-il, n’a pas réussi à me convaincre totalement, en tout cas pas autant qu’un Deus Ex l’avait fait à son époque. Ainsi son univers très steampunk n’aura pas réussi à me faire rêver. Sans doute parce que je ne suis pas un grand amateur du genre ou alors est-ce la faute à un scénario très convenu et sans vraies surprises, un peu comme si les scénaristes s’étaient contentés de pondre un univers hyper complet sans lui donner une histoire à sa hauteur.

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Au niveau du gameplay, je regrette beaucoup l’angle de vue très étriqué qui rend l’infiltration parfois hasardeuse, tout comme je regrette l’orientation tout public. Il faut être honnête, le titre ne se déguste que en y jouant en infiltration. Et même si déclencher une alerte n’est pas dramatique, je déconseille fortement l’approche bourrine qui fait passer à côté de 80% du jeu.

Enfin, reconnaissons que la technique de ce jeu est digne d’un autre âge. C’est particulièrement vrai sur console où Corvo fait peine à voir. Mais il est vrai qu’on ne joue pas à un jeu d’infiltration pour la beauté de ses graphismes.

Et pour terminer, la durée de vie, même quand on essaye de la jouer infiltration, m’a un peu déçue. Les premières missions sont incroyablement touffues avec de nombreuses missions annexes et une tonne de choses à faire ou à voir avant de mener sa mission à bien mais vers la moitié du jeu, on est confronté à des niveaux de moins en moins complexes et de plus en plus « linéaires ». Un peu comme si la date de sortie approchant, il avait fallu accélérer le rythme pour tenir les délais.

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Conclusion

Dishonored est un très bon jeu d’infiltration dans un univers original et réussi, offrant au joueur une liberté d’action presque totale. Les développeurs d’Arkane Studios nous ont donné de beaux jouets et un objectif, à nous de choisir comment remplir notre mission en choisissant notre style et notre niveau de violence.

Dishonored est donc l’archétype même du jeu intelligent qui ne prend pas les joueurs par la main et qui vous laisse façe à vos responsabilités. Cette sensation est assez étrange au début, tellement nous sommes noyés par des jeux hyper-directifs mais c’est un vrai plaisir de ne pas être pris pour un décérébré et de pouvoir s’inventer soi-même son propre jeu.

Pour autant, Dishonored n’atteint pas le niveau de finition et de jouissance d’un Deus Ex, par exemple. Son univers très original, manque d’atome crochu et nombreux seront ceux qui ne s’attacheront pas à Corvo, l’assassin impérial.

Enfin, malgré son message libertaire de « jouez comme vous le souhaitez », il faut quand même avouer que ce n’est qu’en mode infiltration que le titre s’avère vraiment excellent aussi bien par son gameplay que par la profondeur de son histoire. En mode bourrin, vous en ferez le tour trop vite et en passant à côté de trop d’éléments essentiels.

Ma note : 8,5/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : dishonored, test, bethesda, arkane studios, infiltration

[Test] NBA 2K13, le meilleur du basket US entre vos mains 
par Quantic

lundi 29 octobre 2012 19:19 1 commentaire

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Le basket, sport qui me rappelle de douloureux souvenirs d’école... Vous savez cette espèce de balle magique géante couleur orange crasse qui va toujours choisir votre tête pour rebondir...
Bref, je n’ai jamais été fan de ce sport.

Et pourtant, je voue une vraie passion aux sports nord-américains. Je suis un grand fan de football américain (Go Chargers ! ) et j’apprécie de temps en temps un match de hockey sur glace et même de baseball... Et j’aime même le Nascar, c’est tout dire. Mais la NBA, non, l’étincelle n’a jamais eu lieu.

Du coup, je n’ai jamais beaucoup suivi l’actualité des jeux de baskets et ma dernière expérience dans le domaine date de la Master System où, il faut le reconnaitre, le gameplay était simpliste... Et c'est gentil. Ce test sera donc celui d’un novice complet en la matière et pourra peut-être aider ceux d’entre-vous dans la même situation qui hésitent à plonger dans le monde du Basket.

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L’hégémonie 2K Sports

Alors qu’EA Sports domine de la tête et des épaules de nombreuses simulations sportives, 2K Sports conserve son leadership sur le Tennis avec l’excellent Top Spin et sur le Basket avec la série des NBA 2K. Il y a bien des tentatives de concurrence mais globalement 2K reste très seul sur ce marché. Et on comprend vite pourquoi.

NBA 2K13 est l’un des titres sportifs les plus complets qu’il m’ait été donné à jouer. En tant que novice, il y a tellement de choses à faire que l’on ne sait pas par où commencer. Je dois d’ailleurs reconnaitre qu’un petit tutorial n’aurait pas été de trop car le seul élément d’aide consiste à nous expliquer les nouveaux mouvements par rapport à la version 2012... Un peu léger quand on découvre la licence.

J’ai donc mis quelques matchs à comprendre les finesses du gameplay qui fait beaucoup appel au stick droit. En effet, si l’on dirige son joueur au stick gauche, le stick droit contrôle le dribble et permet donc de très vite réaliser des mouvements de folie. De même, s’il est possible de réaliser un tir classique avec un simple bouton, tous les tirs spectaculaires se réalisent à l’aide du stick droit accompagné d’une gâchette. Pas forcément évident au début, le coup de main vient pourtant rapidement et comme l’ambiance des matchs est excellente, on ne se décourage pas et on insiste.

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Si la maniabilité du jeu m’est apparue comme excellente, il semble que les habitués de la série soient un peu moins enthousiastes par rapport aux changements. Heureusement pour eux, il est toujours possible de réactiver les anciens contrôles pour garder son feeling.

Bien entendu, tous les joueurs de la NBA sont modélisés de manière assez réussie et le titre ne souffre d’aucun ralentissement. Jay-z a été, de son côté, bombardé producteur et s’occupe de l’emballage musical du titre. L’ambiance est donc excellente à condition d’aimer le monsieur et son label. Heureusement pour moi qui ne supporte pas la R&B, Jay-z ne s’est pas limité à son style musical en invitant dans le titre bien d’autres styles musicaux. Voilà qui fait plaisir à entendre.

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Mais là où NBA 2K13 reste le plus impressionnant, c’est sur la qualité de ses modes de jeux. Je passerai rapidement sur le ridicule créateur de chaussures pour me concentrer sur les excellents modes solo : Mon Equipe et Mon Joueur.

Mon Equipe vous met aux commandes de votre propre équipe  en vous faisant démarrer avec les bouseux du coin et en vous forçant à les entrainer pour, petit à petit, acheter de meilleurs joueurs et évoluer jusqu’au sommet de la NBA.
Mon Joueur vous permet de créer votre propre joueur et de participer au fameux Draft pour intégrer une équipe NBA. Ce mode n’est pas le plus passionnant car lors des matchs, vous ne contrôlez que votre joueur mais j’ai apprécié les efforts d’immersion puisque l’on a souvent des entretiens avec le manager du club et ceux-ci ont une réelle influence sur la suite de la carrière de notre joueur.

Enfin, ce serait un crime que d’oublier le mode en-ligne. Il est très classique mais hyper addictif à condition d’être prêt à affronter un lag parfois un peu énervant mais surtout une vraie concurrence en ligne. Le jeu solo a déjà une durée de vie énorme mais le multi en rajoute encore une couche. Les amateurs apprécieront.

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Petit bémol pour terminer concernant certains choix de 2K que je qualifierai d’opportuniste (en étant gentil). D’abord, le coup de l’inscription au service 2K obligatoire pour accéder au jeu. C’est devenu la norme dans les jeux de sports mais cela continue à m’horripiler de devoir créer des comptes pour chaque jeu ou presque.

Ensuite, chaque action dans le jeu rapporte des VC, une sorte de monnaie virtuelle avec laquelle on peut acheter du matériel, des améliorations, ... Une bonne idée pour récompenser les joueurs assidus et faire évoluer ses joueurs sauf qu’il est possible d’acheter des VC en ligne contre monnaie sonnante et trébuchante. Alors, bien sûr, on peut s’en passer mais je préfère encore payer quelques euros pour un DLC de bonne facture que de voir qu'il est possible de payer pour progresser plus vite dans un jeu : C’est dire comme je déteste ce genre de manœuvres bassement commerciales dans un titre payant. Et oui, ce n’est pas du free to play.

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Conclusion

NBA 2K13 est une excellente simulation du championnat US de Basket Ball. Si vous êtes un novice complet, comme moi, vous y trouverez vite votre bonheur et si vous êtes un fana de basket, ce jeu est tout simplement immanquable.

La maniabilité et la technique sont irréprochables tandis que les modes de jeu solo pourront facilement vous occuper des centaines d’heures. Et même après, le mode multi sera encore là pour vous donner votre dose de basket quotidien.

Bien entendu, comme pour tout jeu de sport, l’achat de cette version 2013, si vous possédez déjà la version 2012 est discutable mais c’est une question que le fan absolu ne se posera même pas et comment lui donner tort quand on voit à quel point NBA 2K13 se la joue encyclopédie de la NBA.

Dommage quand même que 2K succombe aux appels du marketing en implémentant des micro-transactions qui n’ont pas leur place dans un jeu de cet acabit.

Ma note : 8/10


        

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