[Preview] XCOM Enemy Unknown, préparez-vous à pleurer la mort d'un de vos soldats 
par Aelya

vendredi 14 septembre 2012 18:58 1 commentaire

Petite, j’ai énormément joué à UFO. J’adorais car le jeu permettait de renommer ses unités qui pouvaient être des filles ! Résultat, je recréais toute ma famille, moi y compris. J’essayais de faire monter de niveau mes préférés (surtout moi) tout en restant en vie. Lorsqu’un de mes personnages mourrait, c’était terrible ! Et si c’était le mien, je pouvais m’énerver un bon coup ;-)

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XCOM Enemy Unknown est le reboot/remake de UFO. Il propose toujours des combats tactiques au tour par tour (mais sans les cases) et nous met à la tête d’équipes à envoyer aux quatre coins de la planète pour empêcher une invasion extraterrestre.

J’ai pu jouer au solo pendant une trentaine de minute et, même si je fus surprise de me retrouver avec une manette dans les mains, on retrouve bien les deux facettes du jeu original : la partie combat mais aussi la partie stratégie.

Entre les combats, en tant que commandant de ses forces, il faudra faire des choix qui auront des conséquences sur l'histoire.

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Ainsi, au retour d’une expédition, vos soldats rapportent des restes d’aliens ou des artefacts : quelles recherches scientifiques allez-vous faire, celles pour renforcer les armures de vos soldats ou plutôt celles pour améliorer les armes et faire plus de dommages ?

De même, suivant les ressources rapportées et vos moyens financiers, il faudra choisir quel équipement vous voulez produire…

Allez, un dernier exemple pour la route. Deux pays sont attaqués en même temps : lequel allez-vous sauver, sachant que l’autre risque de retirer son financement et que les récompenses de la mission seront différentes ? Choix difficile !

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En plus de ces décisions, il faudra s’occuper de ses unités et là, bonheur, le micromanagement est toujours bien là. On peut renommer ses soldats et modifier leur apparence (coiffures, couleur de peau, visages…) : je vais pouvoir recréer ma famille en jeu et pleurer/rager quand l’un de mes soldats meurt comme quand j’étais petite, car, oui, la mort est permanente.

En plus de ces détails cosmétiques, on peut customizer les soldats de façon plus complète. Il y a plusieurs classes d’unités et chacune possède un arbre de talents spécifique. L’arbre est sympa mais pas spécialement poussé : on devra juste choisir entre deux compétences à chaque palier, mais c’est déjà ça. De plus, on aura le choix de l’équipement que ce soit les armures ou les armes.

Tout ceci fait partie de l’aspect stratégie du jeu, l’autre facette étant les combats.

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Ceux-ci se passent au tour par tour. Chaque unité a deux actions par tour qui serviront soit à avancer soit à attaquer ou un mélange des deux.

Le système fonctionne assez bien : il faut se placer stratégiquement pour abattre les aliens tout en restant à couvert. Savoir jouer des avantages du terrain devient vite indispensable. J’ai juste eu un petit souci à un moment car j’ai placé mon personnage à couvert mais il s’est fait tuer ! Un peu plus tard, je mets une autre unité au même endroit et là elle est devenue intouchable... J’avoue ne toujours pas comprendre mais bon, il s'agit sans doute d'un bug lié à la version de test ou alors d'une super-fonctionnalité cachée...ou les deux, qui sait ;-)

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Lorsqu’on attaque, on passe en mode « combat » : on y voit le pourcentage de chance que l’on a de toucher l’adversaire et quelles armes sont utilisables. Certaines attaques spéciales seront déblocables en faisant monter de niveaux ses personnages. Attention, certaines ne seront utilisables qu’une fois pendant l’attaque !

Cette partie solo m’a rappelé des souvenirs et j’ai hâte de pouvoir tester le jeu au calme devant mon ordinateur !

En plus, un mode multi-joueurs est proposé où l’on peut incarner des extraterrestres. Les joueurs se voient allouer 10,000 points qu’ils utilisent pour s’acheter des unités. A chacun de voir s’il veut beaucoup de petites unités ou plutôt des unités plus puissantes mais en moins grand nombre.

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Le but est de tuer tout le monde. Cela se joue toujours en tour par tour mais un temps limite est instauré pour ne pas rendre les parties interminables : elles devraient durer une vingtaine de minutes.

Tout comme pour le solo, il faudra être le meilleur tacticien pour gagner : bien connaitre ses unités, les faiblesses de l’équipe adverse et tirer avantage du terrain.

Bref, le solo tout comme le multi-joueurs m’ont mis l’eau à la bouche et à condition que vous aimiez comme moi un gameplay un peu old-school et très stratégique, je suis certaine que vous piaffez d'impatience d'ici à la sortie du jeu le 12 octobre prochain sur PC, PS3 et Xbox 360.

        

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[Preview] Dishonored, le meilleur de l'infiltration dans un univers résolument original 
par Quantic

jeudi 13 septembre 2012 19:12 1 commentaire

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Dishonored est le nouveau titre des français d’Arkane Studio, déjà responsable de l'excellent Arx Fatalis.

Et à une époque où l’infiltration est de plus en plus assistée, de plus en plus gâchée par de l’action frénétique, on pouvait avoir un peu peur de ce qu’ils allaient nous montrer.

Eh bien, le résultat est aussi hardcore qu’on pouvait le souhaiter !

D’abord, pour ceux qui n’ont pas lu notre précédente preview, ce titre se déroule dans un univers alternatif dont l’idée de base est d’imaginer comment le monde se serait transformé si la Renaissance n'avait jamais eu lieu et que la Révolution Industrielle avait été un peu différente. Ainsi, on se croirait en pleine époque Victorienne détournée en mode hyper technologique où l'on incarne Corvo, un assassin professionnel accusé du meurtre de l'impératrice du coin...

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J’ai eu la chance lors de la Gamescom de pouvoir tester le jeu pendant une bonne heure de manière totalement indépendante. Souvent, quand on teste un jeu non-finalisé pendant aussi longtemps, il y a toujours un développeur qui vous tient la main pour éviter que vous alliez essayer tout et n’importe quoi et ainsi faire tout planter... Ici, j’étais en totale liberté, un peu comme notre héros dans le jeu, ce qui augure du meilleur.

Néanmoins, être lâché sans explications dans un titre aussi complexe à appréhender n’a pas que des avantages et j’ai bien mis 20 bonnes minutes à comprendre comment le jeu se joue et ce que je devais y faire... Mais je n’ai pas dû être trop mauvais puisqu’aucun développeur ne s’est rué à mon chevet comme pour bon nombre de mes voisins totalement perdu. A croire qu’Arkane faisait un test de QI pour "journaliste" jeu-vidéo ;-)

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Ma mission consistait à infiltrer une soirée costumée, à identifier la maitresse de maison et à l’exécuter pour je ne sais quelle raison. Petit soucis, la maitresse de maison en question, Lady Boyle, est déguisée et j'ignore la nature de son déguisement.

J’ai donc démarré dans la ville sur une frêle barge avec des gardes et des sentinelles partout. Bref, l’idéal pour découvrir le jeu paisiblement... mais surtout pour admirer l’écran de reload ;-)

Dans cette mission, tout le monde ou presque est hostile. Les gardes mais aussi les « civils » presque tous drogués et à l’affut d’une victime facile. Evidemment, j’étais curieux de tester le système de combat au sabre, un système très original pour une vue FPS et je peux vous garantir que celui-ci, bien que  très bien conçu, est loin d’être évident. Le combat est basé sur un timing de contre et simplement taper à répétition ne sera pas très efficace.

Au passage, j’ai aussi découvert à la dure que, oui, Dishonored est avant tout un jeu d’infiltration. Foncer dans un garde pour le tuer violement ne fera que déclencher une alarme qui rameutera tout ce que le quartier compte d’hostile et croyez mon expérience, difficile d'y survivre.

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J’ai également découvert les nombreuses possibilités pour essayer de s’en sortir « silencieusement ». Ainsi, en plus des armes assez classiques (fléchettes, piqure de calmants, couteau de lancer, ...), nous avons également à notre disposition toute une série de pouvoirs dont certains vraiment originaux comme le contrôle des rats. Il y a donc de multiples possibilités pour passer une situation donnée ainsi que bien plus qu'un chemin unique pour progresser dans la mission. Le monde de Dishonored est incroyablement ouvert !

Après beaucoup d’efforts, j’ai donc fini par atteindre le videur de la soirée costumée, piquer un déguisement et une invitation et me faire passer pour un notable du coin. Commence alors une seconde partie du gameplay.  Etant déguisé dans une fête costumée, nous sommes parfaitement libre de circuler où bon nous semble. A moins de sortir une arme ou de tuer quelqu’un, personne ne viendra nous embêter. 

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Tandis que j'essaie de déterminer l'identité de ma cible en tapant la causette avec les invités, je croise l'amoureux de ma cible qui me propose, en échange de la révélation de son déguisement, de l'amener dans un endroit bien précis pour qu'il l'assassine lui-même. Eh bien, moralement, on commence fort ! Si son propre amoureux veut la trucider, c’est qu’elle n’est pas nette la petite dame.

Cette impression d'une histoire très adulte est confirmée lorsque je retrouve ma « victime » dans un endroit isolé. Celle-ci imaginant bien pouvoir profiter de mon corps via quelques galipettes...

Au cours du dialogue qui suit, j’ai plusieurs choix, celui de la tuer directement, celui de l’assommer et de l’amener à son soupirant (ce qui revient quand même un peu au même) ou celui de la prévenir que le soupirant en question lui veut du mal.

Je ne sais pas comment le jeu gère les différents choix possibles qui peuvent donner une suite à l’histoire assez différente mais ce système de choix reste très enthousiasmant s’il est bien exploité. Au final, je choisis de l’assommer et tandis que je la transporte, un garde finit par se douter d’un problème et l’alerte est donnée... J'ai bien l'impression de ne pas avoir choisi la solution la plus simple...

Je progresse alors dans la résidence en tentant de me faire oublier mais je n’ai malheureusement pas pu en voir plus, le temps consacré à la démo touchant à son terme.

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Dishonored est clairement un jeu très ambitieux.

Le succès de Deus Ex, l’année dernière a peut-être remis au goût du jour des jeux plus posés et moins débordant d’action. L’univers de Dishonored, un peu à l’image de Deus Ex est vraiment son point fort. Ce monde parait incroyablement réaliste, il déborde de vie et est original tout en restant crédible.

Le gameplay parait également tenir la route. Après une petite période d’adaptation, on comprend vite comment utiliser les différents pouvoirs et à rester discret.
Le seul bémol que je vois pour l’instant est la qualité visuelle du titre qui sur console est vraiment très moyenne. Autant sur PC, j’ai pu voir de belles textures, autant sur consoles, ce qui était affiché faisait peine à voir.
Voilà un titre qui aurait bien mérité une sortie sur Next-Next Gen.

Enfin, le scénario de cette seule mission était tellement intéressant que je suis curieux de voir ce que les développeurs nous réservent pour la suite.

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Et, cerise sur le gâteau, il ne faudra plus attendre longtemps puisque Dishonored sortira le 12 Octobre sur PS3, Xbox 360 et PC. 

        

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[Test] Risen 2 Dark Waters : Larguez les amarres ! 
par Aelya

mercredi 12 septembre 2012 19:11 3 commentaires

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Yohoyoho, a pirate’s life for me ! Risen 2, le nouveau jeu de Piranha Bytes se déroule dans un monde de piraterie teinté de fantastique et de magie où des titans se sont réveillés et menacent l’humanité…

On y  incarne un héros sans nom qui va devoir s’infiltrer dans la piraterie pour retrouver des artefacts susceptibles de tuer Mara, une sorte de déesse Titan qui veut se venger.

Bref, une histoire assez classique mais dans une ambiance haute en couleur !

En effet, les développeurs se sont fait une joie de retranscrire la vie d’un pirate et sa façon de parler. Les dialogues, souvent longs et à choix multiples, sont bourrés de reparties pleines d’humour ou d’ironie. On dénombre aussi un bon nombre de jurons^^.  Le jeu est en anglais sous-titré français, ce qui pour moi est un avantage car on peut profiter du doublage original qui est ma foi assez bon.

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Attention, cependant, on reste dans un univers assez gentillet plus proche d’un Pirate des Caraïbes (que j’ai d’ailleurs revu à cause du jeu^^) que de ce que devait être de vrais pirates.

Les personnages principaux et secondaires ont un fort caractère et ne se laissent pas faire, n’hésitant pas à régler des mésententes en duel  et  les membres de notre équipage ne sont pas en reste.

Car, si l’on ne part de rien (on commence sans chemise), vient un moment où l’on accède au rang de capitaine pirate avec son propre bateau et un équipage à soi. Bon, le bateau sert surtout à se déplacer d’île en île, sans que nous le dirigions, mais c’est quand même la classe ;-)

La carte est donc composée de plusieurs îles et l’on passe de l’une à l’autre au gré des quêtes, des cartes aux trésors, des besoins en formation... Chaque île est différente et propose ses propres challenges, d’ailleurs si l’on est trop faible pour certains ennemis à un moment donné, rien ne nous empêche de revenir plus tard.

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En effet, Risen 2 est un RPG et votre personnage évolue. Chaque action vous fait gagner des points de Gloire que l’on peut ensuite dépenser pour augmenter 5 catégories (maniement d’arme, arme à feu, résistance, ruse et vaudou). Ces 5 catégories sont elles-mêmes subdivisées en 3 compétences qui augmentent en fonction du nombre de points que l’on a dans cette catégorie, mais aussi selon certaines potions (permanentes ou non), équipements ou objets légendaires. Enfin, il faudra acheter des talents auprès de PNJ contre de l’or pour débloquer certaines capacités.

Ainsi, un voleur nous apprendra à crocheter des serrures, faire les poches aux gens, dresser un singe pour voler, une prostituée nous donnera des leçons pour amadouer les gens par la parole tandis que le tenancier d’une taverne pourra nous indiquer comment intimider des gens. Les gardes eux serviront de professeurs de combats. Mais tout cela à un prix : chaque capacité est très chère, même après des dizaines d’heures de jeu !

Bref, il y a une foule de choses à faire et à apprendre dans Risen 2 et l’on prend plaisir à se balader dans cet univers riche et à faire évoluer son personnage.

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Cependant, le jeu souffre de deux gros défauts : des bugs graphiques/sonores et un gameplay bancal.

Commençons par les graphismes et je tiens à préciser que j’ai joué sur PS3.

Les décors sont vraiment beaux avec des paysages de jungles luxuriantes, mais tout ceci est gâché par un trop grand nombre de bugs. On avance, on voit les touffes d’herbes apparaître à 2 mètre devant soi, certains dialogues se font avec une superbe vue des fesses du personnage en gros plan et occultant tout le reste (quand ce n’est pas simplement de l’intérieur du personnage), certains effets sonores sont complètement buggés et se limitent à des grésillements parasites qui viennent gâcher l’ambiance. Ajoutons également des temps de chargement très longs.

Et pour couronner le tout, chaque mouvement de caméra transforme le jeu en slide show finissant de me convaincre que le portage en provenance du PC a été accompli par une équipe de bras cassés.

N'ayant pas testé la version PC, j'ose espérer que celle-ci ne souffre pas des mêmes carences techniques.

Cependant, le plus gênant reste le gameplay en lui-même. Le personnage est raide comme un piquet et chaque combat est une vraie torture. Certaines capacités achetées sont quasi inutilisables (la riposte par exemple) et on peut se retrouver coincé sans pouvoir répliquer aux attaques d’un ennemis... Tuer un crocodile sera plus difficile que de tuer un boss !

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Bref, de quoi être déçu surtout que le jeu propose quelques idées sympas comme les tours pendables, genre jeter du sable à un ennemi, pour rendre les combats plus stratégiques. Cependant, matraquer le bouton d’attaque marche généralement aussi bien voire mieux !

En fait, la meilleure technique d’attaque revient à quasi abandonner l’épée et à seulement utiliser des armes à feu, en particulier les fusils ou mousquets, transformant le jeu en sorte de TPS... Ce qui est quand même regrettable.

Conclusion

Risen 2 est un jeu sur lequel j’ai déjà passé plus de trente heures et sur lequel j’en aurais certainement passé encore plus si Guild Wars 2 n’était pas sorti ;-)

L’univers est vraiment sympa et intéressant : on prend un vrai plaisir à l’arpenter et à interagir avec les différents personnages (même si certains PNJs se ressemblent un peu beaucoup^^), certaines situations pouvant se résoudre différemment (par la force, la séduction, la ruse voire le vaudou).

L’évolution de notre personnage permet également de le façonner à notre guise (ainsi, j’ai préféré lui apprendre à crocheter des serrures  ou à voler les gens qu’à bien se battre au début^^), même si le coût peut sembler un peu décourageant.

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Malheureusement, le jeu est desservi par une technique dépassée qui rend le gameplay vraiment frustrant et pourra décourager certains.

Malgré tout, j’ai vraiment apprécié Risen 2 et je conseille donc à ceux qui aiment les RPG dans un univers pirate de lui donner sa chance, à condition d'être prêt à supporter sa technique défaillante.

Ma Note : 7,5/10

Petits conseils pour jouer à Risen 2 :
- Même si vous êtes fans des combats à l’arme blanche, optez pour les fusils ou mousquets : j’étais coincée pour certains combats jusqu’à ce que je me décide à les utiliser.
- A un moment dans le jeu, on vous demandera de faire un choix entre deux peuples qui vous offriront l’accès à deux différentes capacités : attention, en choisissant l’un vous faites une croix sur l’autre.
- Le jeu de tir devient plus facile si vous augmentez votre catégorie Armes à feu et peut vous permettre de gagner pas mal d’argent (je ne l’ai compris que très tard dans le jeu^^)

Enfin, n'oubliez pas que vous pouvez remporter une superbe édition collector PS3 de Risen 2 avec notre concours exclusif !

        

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[Preview] WRC 3, le renouveau de la licence WRC est-il arrivé ? 
par Quantic

lundi 10 septembre 2012 19:35 0 commentaire

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Après un WRC premier du nom rempli de bonnes intentions mais globalement décevant et un WRC 2 qui élevait l’absence de nouveautés au rang d’art, plus personne n’espérait quelque chose de ce WRC 3. Pourtant, le rallye, le vrai, celui des Colin McRae Rally, des Richard Burns Rally ou de ma référence ultime : Rally Championship 2000 et pas celui des récents Dirt (qui misent un peu trop sur le grand spectacle) mérite une place à part dans le jeu-vidéo.

Un peu à l’image de la Formule 1 absente pendant de longues années de nos machines avant que Codemasters ne relance le genre avec son excellente série des F1 20XX, le championnat du monde des rallyes mériterait une adaptation à la hauteur du talent de ses pilotes.

Les développeurs Italiens de Milestone l’ont bien compris et ont surtout mal digéré l’accueil plus que mitigé que leurs titres ont reçu lors de leurs sorties... Et ils ont décidé de mettre les mains sous le capot en abandonnant le rythme de sortie annuelle et en se donnant 2 ans pour repenser de fond en comble leur jeu.

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Ainsi, tout est nouveau dans WRC3 ou presque.

Nouveau moteur graphique, nouveau moteur de simulation, les voitures ont toutes été re-modélisées, la bande son ré-enregisrée, bref, on efface tout et on recommence.
Et il faut reconnaitre que leur travail se voit du premier coup d’œil. Les voitures sont enfin regardables tandis que le pilotage semble enfin un peu plus crédible.

Mais je ne m’avancerai pas plus sur cette partie du jeu puisque j’ai pu juste réaliser une spéciale avec les réglages de difficulté standard et à la manette, ce qui, pour ceux qui ont lu ma preview E3 de F1 2012, revient à me faire jouer avec les doigts cassés. Mais mon bon ami Gohanblog avec qui je partageais la présentation m’a bien confirmé que le progrès dans la maniabilité était remarquable. A confirmer sur mon G27 dès que possible.

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A noter quand même que la vue pilote me déçoit toujours un peu sans doute parce que les voitures gardent un côté cartoon alors que le photoréalisme me semble beaucoup plus adapté à une simulation... Mais cela évoluera peut-être encore un peu d'ici à la version finale.

A l’image de tous les jeux de course automobile qui se respectent, le nombre de réglages possible semblait très complet mais je me demande si l'effet sera réellement visible sur la route. WRC3 propose également un élément qui a touché ma sensibilité de co-pilote puisqu’il sera possible de décaler dans le temps l’annonce des notes afin de les recevoir plus tôt ou au contraire dans le virage. De quoi changer pas mal de choses pour ceux qui se la jouent pilote de l’extrême et qui coupent toutes les aides visuelles.

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Au niveau des modes de jeu, il y a également du nouveau.

Bien sûr, on pourra toujours participer au championnat du monde avec les vrais pilotes et les vraies voitures (licence WRC oblige) et c’est toujours ce mode qui continuera à passionner les aficionados du rallye. Mais Milestone propose également un mode « Road to Glory » qui utilisera les mêmes voitures et les mêmes circuits que dans le championnat du monde mais avec des pilotes fictifs et des courses scénarisées pour faire progresser un jeune pilote jusqu’au sommet de la hiérarchie. Une bonne idée si celle-ci est bien exploitée.

Vous l’aurez compris, j’attends beaucoup de ce WRC 3 mais la douche froide des deux précédents épisodes me rappelle combien il ne faut pas s’enthousiasmer trop vite.
Pourtant, je pense que les développeurs se sont donnés les moyens de réussir leur pari.
A confirmer sur la version finale.


WRC 3 est prévu sur PS3, Xbox 360 , PC et même PS Vita courant Octobre 2012 tandis que la démo sortira encore cette semaine sur Xbox Live et PSN pour que chacun se fasse une idée du chemin parcouru depuis les précédents épisodes de la série.


        

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[Preview] Assassin's Creed 3, Connor se dévoile 
par Quantic

jeudi 06 septembre 2012 19:03 0 commentaire

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Après avoir vu une première fois Connor à l’œuvre à l’E3, Ubisoft a encore une fois mis le paquet à la Gamescom pour mettre sa plus célèbre licence bien en avant.

Et le public a répondu présent puisque le vendredi, on comptait près de 6 heures de queue pour pouvoir voire une présentation (très proche de celle de l’E3) et toucher au niveau de combat naval pendant quelques minutes.
Un tel succès peut s’interpréter de deux manières en fonction de son bord : Chez Ubi, c’était la version enthousiaste : « 6 heures de queue, quel succès, notre jeu est vraiment trop attendu ! » tandis que chez les visiteurs, c’était la version râleuse : « 6 heures de queue, mais ce n'est pas possible d’être aussi mal organisé ! »
Et la réalité dans tout ça ? Eh bien, elle doit être un peu entre ces deux extrêmes.

C’est qu’Ubisoft joue gros sur ce nouvel épisode de l’assassin tout de blanc vêtu. Après un Revelations assez décevant et avec lequel toute la presse vidéo-ludique (nous y compris) a été assez indulgente, il y a intérêt à ce que ce troisième épisode apporte son lot de nouveautés et un scénario en béton.

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Une chose est certaine, Connor est un héros au moins aussi charismatique que ce que Ezio pouvait l’être et l’époque choisie (la révolution américaine) garantit un carton aux USA.

Et même chez nous, je dois avouer que cette période est fascinante. Dommage que nous allons sans doute rater quelques références historiques et perdre une bonne partie du réalisme comme ces célèbres bâtiments de Boston reproduits dans le jeu qui ne représenteront pas grand-chose pour nous, pauvres européens.

Au niveau du gameplay, il y a de la nouveauté car changement d’époque oblige, Connor a un style de combat différent de celui d’Ezio. Toutes les animations ont été ainsi complètement refaites et  se comptent par milliers.

Les armes à feu sont également beaucoup plus présentes que dans les autres épisodes de la licence, ce qui implique que pour conserver un minimum de combat au corps à corps et ne pas transformer Assassin’s Creed en Uncharted, il fallait accélérer les mouvements de Connor. Il n’a ainsi plus besoin de s’arrêter pour faire son affaire aux gardes et peut donc enfin réaliser des assassinats en courant, ce qui permet de se débarrasser de 3-4 gardes avec une vitesse jamais vue dans la série en combinant corps à corps, tomahawk et pistolet.

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A côté de ces séquences finalement assez classiques pour un Assassin’s Creed, Ubisoft a également décidé de bouleverser nos habitudes avec une bonne partie du gameplay qui se déroulera dans la forêt où nous pourrons gambader d’une branche à l’autre tout en chassant pour survivre.

Enfin, révolution américaine oblige, on nous promet des grandes séquences épiques au milieu d’un champ de bataille gigantesque. Le nouveau moteur graphique pouvant afficher jusque 2500 personnages !

Cela promet de grands moments d’émotion !

Et si Ezio avait ses courses de charrettes (un peu molle il faut reconnaître), Connor, lui, aura ses batailles navales. Présentées pour la première fois lors de l’E3, Ubisoft en a remis une couche lors de la Gamescom en présentant une autre bataille navale et en permettant aux joueurs de les tester pour la première fois.

Avant toute chose, il faut savoir que ces batailles resteront anecdotiques pour ceux d’entre vous qui tracent dans l’histoire principale puisqu’il n’y aura que 3 ou 4 sessions navales dans la trame principale. Par contre, pour ceux qui ont le pied marin, elles constitueront tout un arbre de missions secondaires.

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Après une courte session de jeu, je peux déjà vous dire que ces batailles sont assez simples à jouer... Pas de courant, pas de vent, on tourne simplement à gauche ou à droite pour essayer de bien se positionner par rapport aux bateaux ennemis et choisir le bon type d’obus. On a d’ailleurs appris l’existence d’obus assez originaux comme le "grape shot", constitué de déchets récoltés sur le pont et qui s’utilise uniquement à courte distance pour tuer l’équipage adverse ou encore le boulet chauffé à blanc, le plus destructeur de tous.

Le jeu consiste donc à tourner autour de son adversaire pour bien se positionner afin de tirer ses obus sur lui tout en esquivant les siens en utilisant entre autres la houle et les vagues pour couper les salves de tir... Et au pire, on a toujours la possibilité d’utiliser son bateau comme bélier pour briser la coque adverse.

Voilà un gameplay assez simple, pas toujours très malin mais qui m’a bien plu pendant mes quelques minutes de jeu. A voir si les missions navales seront suffisamment variées que pour nous accrocher au bastingage aux côtés de Connor.

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Cette preview d’AC III ne m’a pas encore rassuré face à la relative déception de Revelations mais on sent bien qu’Ubisoft en garde sous le coude pour ne pas tout dévoiler avant la sortie. Le nombre de nouveautés présentées laisse espérer du meilleur pour ce nouvel épisode qui semble bien parti pour introduire brillamment un assassin charismatique au possible et de nouveaux modes de gameplay vraiment attirants, bref on espère le meilleur pour cette licence dont nous sommes tous les deux fans !

Et on vous reparlera encore d'Assassin's Creed 3 très bientôt puisque nous aurons prochainement l'occasion de tester le solo de manière un peu plus approfondie.

Assassin's Creed 3 est prévu sur PS3, Xbox 360 et PC le 31 Octobre prochain.

        

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[Preview] RaiderZ : un peu de fraîcheur dans le monde du MMO free to play 
par Aelya

mardi 04 septembre 2012 19:20 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j’ai pu en apprendre un peu plus sur RaiderZ, un nouveau MMO free-to-play.

On y incarne un humain (oui, il n’y a qu’une seule race) avec les options de créations habituelles : visages, cheveux... A noter que l’on pourra également le/la tatouer et que, pour une fois, la taille et l’emplacement exacts du tatouage seront customizables.

Ce qui est moins commun est le choix de la classe ou plutôt du style. En effet, lors de la création, on va choisir un style de jeu parmi les grands classiques du genre : Defender, Berserker, Cleric ou Sorcerer. Cependant, ce choix n’est imposé que pendant les dix premiers niveaux !

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Je m’explique : jusqu’au dixième niveau, on va devoir choisir des compétences dans l’arbre du style que l’on a élu, cependant après ça, on peut choisir nos compétences dans n’importe lequel des quatre arbres. Ainsi, on peut développer des personnages sans vraies classes, des personnages mixtes : un guerrier qui soigne, un soigneur aux attaques magiques...

Sachant qu’il y a 350 compétences différentes, chaque personnage sera unique ! D’autant que l’on pourra customizer l’équipement via un système de gemme.

L’autre particularité de Raiderz est que l’on ne lootera pas son équipement : il faudra le crafter. Le moins que l’on puisse dire est que cela change des autres MMO^^  Bon d’accord, ce sera sur les monstres qu’il faudra « récolter » les ingrédients nécessaires au crafting, mais bon^^

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Pour nous aiguiller, il sera possible de rentrer une recette dans son journal de quête. Ainsi, en l’ouvrant, on y trouvera une indication de quel monstre va looter tel ou tel ingrédient.

Les monstres feront aussi parfois tomber des armes, voire des boucliers (à partir de carapaces par exemple), que l’on pourra ramasser et utiliser pour une durée limitée.

Le système de combat quant à lui ressemble à celui de Tera. C’est un système de combat dynamique avec un réticule : il faudra viser pour toucher son adversaire. Cependant, il faudra aussi se méfier car si l’on a un groupe de monstres devant soi, notre attaque sera susceptible de tous les toucher : attention à l’aggro !

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Il faudra faire preuve de réactivité : se déplacer, esquiver (l’esquive est dynamique et se fait à l’aide d’une touche). On affrontera vite des monstres de taille imposante qui tenteront de nous attraper, voire de nous avaler (mais on sera recraché^^). Bref, pas question de jouer tout en mangeant, ni de se contenter de faire du mono touche !

Des montures seront disponibles pour se déplacer dans le jeu mais auront également des compétences qui permettront d’engager des combats (mais une fois le combat commencé, elles s’enfuiront). On m’a montré deux montures : un loup et un Moa, sorte de chocobo.

Autre élément sympa de RaiderZ : on pourra se transformer. On découvrira cette faculté via une quête aux alentours des niveaux sept ou huit. Métamorphosé, on aura à disposition les facultés du monstre dont on aura pris l’apparence (y compris certains boss). A voir comment cela se passera en jeu, mais c’est le genre d'idée que j’aime bien^^

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Petit bonus comique, quatre guitares émettant des sons différents seront disponibles in game, les joueurs auront la possibilité d’organiser des concerts^^

Enfin, le PVP sera  bien sûr au rendez-vous.  

Ainsi, certaines régions contiendront un boss. Les joueurs repartis en deux camps se verront remettre des objectifs opposés. Si un camp doit accompagner un PNJ, l’autre devra le tuer. De plus, un camp peut décider d’attaquer le boss : l’autre camp peut alors venir leur mettre des bâtons dans les roues en venant les tuer à ce moment-là.

Conclusion

RaiderZ semble se profiler comme un MMORPG fort sympathique. Il n’est pas révolutionnaire mais propose de bonnes idées qui lui permettent de se distinguer de la masse de MMO free to play disponibles actuellement.

Comme il est gratuit, il serait dommage de ne pas le tester pour se faire sa propre idée.
L’Open Béta commencera quelque part en Septembre pour une sortie prévue vers la fin d’année.
A noter que pour une fois les personnages créés durant l’Open Béta ne seront pas effacés !

        

dans Gaming, MMO, PC, Preview, Salons
Tags : raiderz, preview, gamescom 2012, gameforge

[Test] Darksiders 2, quand la mort s'invite dans notre salon 
par Quantic

vendredi 31 août 2012 19:30 3 commentaires

 darksiders 2, jaquette, PS3

Avant toute chose, sachez que je n’ai pas joué à Darksiders, premier du nom. C’est donc avec un esprit neutre et libéré de tout a priori (vous me connaissez ;-) ) que je me suis lancé dans l’aventure de Death, cavalier de l’apocalypse de son état.

Un scénario... mortel, un style visuel qui ne laisse pas indifférent.

Vous allez voir que Darksiders 2 brille par de nombreux points mais pas par son scénario qui est vraiment trop léger. On y incarne Death (la Mort) soucieux de mieux comprendre ce que son frère War (la Guerre) a fabriqué pendant le premier épisode de la série. Pour faire simple, il a  exterminé la race humaine sans le feu vert du patron d’en-bas. Et comme Death a la fibre familiale, il est déterminé à faire ce qu’il faut pour réhabiliter son frère.

L’avantage pour moi, c’est qu’il ne s’agit pas du tout d’une suite directe, donc j'ai pu me plonger dans l’aventure sans savoir ce que War a fait comme atrocités aux humains.
Pour autant, la narration reste très brouillonne avec des personnages dans tous les sens et parfois, on ne sait plus vraiment pourquoi on fait ce que l’on est en train de faire mais on sait juste qu’on doit le faire.

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Le style visuel du jeu est unique avec ses environnements tantôt verdoyants, tantôt gothiques. Le Royaume des Morts avec son bateau volant, siège du royaume éternel est mon petit chouchou... Et si les ennemis sont pour la plupart assez classiques, les combats contre les gigantesques boss restent de grands moments visuels où on reste la mâchoire ouverte, en ayant une pensée pour le modélisateur qui a du assembler tout ça.

Bref, aussi bien visuellement que techniquement, Darkisders 2 est pleinement maitrisé et chose rare, à l’heure actuelle, il ne fait pas honte à la puissance dépassée de cette génération de consoles qui réussissent à afficher un jeu beau, soigné et fluide en tout cas pendant la majorité du temps. Pour une raison inconnue, les derniers donjons subissent de nombreuses saccades qui me laissent penser que l'optimisation du end game laisse un peu à désirer.

Néanmoins, je dois bien vous avouer que malgré la maestria créative de ce titre, j’ai eu beaucoup de mal à rentrer dans l’univers du jeu. Pourtant, je suis fan de l’univers de Diablo, donc le trip cavalier de l’apocalypse aurait du bien prendre avec moi. Mais un peu comme la saga Gears of War me laisse froid, j’ai eu un peu de mal à me passionner pour Death.

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Sans doute pour deux raisons : la première, c’est que, malgré un univers original et plutôt bien pensé, il y a quelques incohérences qui m’empêche de rentrer dans le rôle. La seconde, c’est que je ne suis pas un grand fan du style graphique choisi par Vigil Games : les héros musculeux, massifs,... ce n’est pas mon truc et le charisme de Death ne prend pas. Pourtant, Joe Madureira, le célèbre auteur de comics qui a travaillé sur le design de Darksiders est plutôt un auteur dont j'apprécie le style...

Autre problème à mes yeux, on incarne un cavalier de l’apocalypse mais au lieu de nous mettre en scène surpuissant au milieu d’humains apeurés (oui, ça m’excite, je suis comme ça), on se balade dans des environnements pas très accueillants et où on doit se démener pour s’en sortir... Hormis les combats contre les boss, je n'ai donc pas ressenti un quelconque sentiment de puissance. Dommage quand on incarne la mort, non ?

Heureusement, ce sentiment est totalement contrebalancé par un gameplay de génie.

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Un gameplay diaboliquement réussi.

Même si son univers ne fera pas l’unanimité, Darksiders 2 réussit là où beaucoup de jeux actuels échouent, il propose un gameplay aux petits oignons. Un mix improbable entre Zelda, Tomb Raider et Portal qui donne tout le temps envie d’en voir plus, repoussant sans cesse l’heure d’aller dans son lit.

Plus qu’un simple beat them all, Darksiders 2 propose un gameplay varié mélangeant monde ouvert pour ses quêtes annexes et donjons bourrés de mini casse-tête et d’exploration à tout va.
Ainsi, plutôt que de passer son temps à marteler la tête des ennemis, on crapahute de salles en salle en essayant de deviner par où passer pour débloquer une grille derrière laquelle se cache un coffre et son « phat loot » ou tout simplement la suite du donjon.

A la simple exploration s’ajoute une série d’énigme à l’ancienne consistant à déplacer une énorme boule, à exploser des parties de tunnels ou encore à jouer avec une tonne de leviers et boutons poussoirs en tout genre. Tout cela pour trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge et ainsi de suite...

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Cela aurait pu être répétitif mais les énigmes sont sans cesse renouvelées. A chaque nouveau donjon ou presque, un petit élément se rajoute pour changer du tout au tout la résolution des énigmes. Et pourtant, la solution reste toujours accessible avec un minimum d’exploration et de jugeote. On est loin du casse-tête complexe et en général, 5 minutes d’exploration et d’essais-erreurs suffisent à résoudre le problème... avec en bonus un bon sentiment d’autosatisfaction.

Mon seul regret est le dirigisme extrême à l’intérieur des donjons : Il faut suivre le chemin prévu par les développeurs, faire les choses dans l’ordre, sauter au bon endroit et ne pas essayer de suivre un autre chemin, cela ne marchera pas. J’aurais apprécié de pouvoir découvrir le donjon à ma façon de temps en temps...

Côté combat, c’est du grand classique entre votre arme principale (une faux, logique pour la mort) et les multiples armes secondaires, mais du "classique" très bien exploité. Si les combos au début du jeu sont très simplistes, on peut facilement en débloquer quelques dizaines pour transformer Death en machine à tuer et véritablement le modeler pour qu’il corresponde à notre style de jeu.

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C’est là qu’on se rend compte que le côté RPG a été poussé assez loin. Plus que seulement esthétiques, les armures et armes donnent des bonus variés (dégâts, vie, magie, ...). Quant au levelling, il vous rend non seulement plus puissant mais permet aussi de débloquer des pouvoirs spéciaux dans deux arbres de talents. On peut ainsi transformer Death en spécialiste du corps à corps ou au contraire le modeler en mini-nécromancien capable d’invoquer des créatures pour se battre à ses côtés. Dommage que lors de certains combats, la caméra a un peu du mal à suivre l’action mais cela reste assez rare.

Mais le point le plus impressionnant de ce titre est sa durée de vie qui fait figure d’éternité face à certaines campagnes solo de FPS modernes...
La campagne solo principale est incroyablement fournie avec des donjons à ne plus savoir quoi en faire et des boss de plus en plus impressionnants. Et les développeurs ont dû se dire qu’il fallait en faire encore plus car ils ont rajouté quelques quêtes secondaires un peu moins réussies, certes, mais qui ont le mérite d’encore prolonger l’expérience.
Tout compris et pour celui qui veut retourner le jeu dans tous les sens, on approche facilement des 40 heures de jeu.

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C’est devenu tellement rare qu’un jeu « dirigiste » propose une telle durée de vie qu’on peut même se demander combien d’acheteurs en verront la fin. On a perdu l’habitude qu’un jeu soit si vaste tout en restant « facile ».

Enfin, un petit bémol concernant l’online pass que THQ a rajouté au titre. Pour un jeu misant tout sur l’online, on peut encore comprendre son existence mais ici, la partie en ligne ne reprend que la possibilité d’envoyer/recevoir des bouts d’armure entre amis et un pauvre mode multi consistant à repousser des vagues successives d’ennemis. Un peu light pour justifier l’achat de l’online pass si vous trouvez le jeu en occasion.

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Conclusion

Darksiders 2 est largement à la hauteur des attentes. Même si son univers ne fera pas forcément l’unanimité, son gameplay fait d’un savant mix d’exploration, de mini casse-tête et de combats remplira de bonheur les nombreux fans de Zelda, Tomb Raider ou même Portal.

Bien entendu, l’expérience n’est pas parfaite mais le gameplay de Darksiders 2 est complet, varié et réussit à nous tenir en haleine pendant de très longues heures grâce à sa durée de vie exemplaire.

Il ne manque plus qu’à mettre en scène une succube sexy comme héroïne de Darksiders III pour faire de moi le cavalier de l’apocalypse le plus heureux du monde.

Ma note : 8/10

        

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Tags : darksiders 2, darksiders, test, thq, death

[Preview] RockSmith, un Guitar Hero qui fera de vous un vrai rocker 
par Quantic

mercredi 29 août 2012 19:13 4 commentaires

 rocksmith,ubisoft,guitare, jaquette, PS3

Pendant la Gamescom, j’ai pu assister à une présentation du titre musical que j’attends le plus : Rocksmith.

Il faut savoir que je suis un grand fan de la série des Guitar Hero et des Rock Band, deux licences qui m’ont fait tomber amoureux de leur « instrument » phare : la guitare.
Mais bon, le machin en plastique coloré, ça va un moment et j’ai rapidement eu envie d’en faire plus. Aelya m’a donc acheté il y a 3 ans une guitare électrique et un ampli et cela fait 2 ans et 10 mois qu’elle prend la poussière...

Et oui, malgré mon enthousiasme et ma motivation, il faut reconnaitre qu’apprendre la guitare, c’est du travail ! Malgré les multiples guides, la difficulté de l’apprentissage a eu raison de ma volonté.

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Sans doute parce qu’au début, on a tellement à apprendre qu’il faut beaucoup travailler la technique sans jamais vraiment avoir l’impression de progresser. Ma conclusion à l’époque était que la seule manière d’apprendre efficacement était de suivre des cours et donc une méthode adaptée à soi.

Je me suis donc convaincu de reprendre la guitare quand j'aurai du temps à lui consacrer... Donc pas avant ma retraite ;-)

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Un jeu, oui mais surtout un cours de guitare.

Rocksmith se présente comme le renouveau du jeu musical en utilisant une vraie guitare électrique connectée à l’ordinateur ou à la console qui jouera le rôle d’ampli. Autrement dit, toutes les guitares électriques sont compatibles avec le jeu et si vous n’en possédez pas, Ubisoft vous la proposera en bundle pour un prix qui n’a rien de scandaleux.
Fini les grosses touches colorées et le faux médiator qui fait clic-clic, ici, l’objectif des développeurs, c’est tout simplement de faire de vous de vrais guitaristes.
J’ai eu l’occasion de l’essayer pendant quelques minutes avec la guitare du bundle et même si je suis toujours aussi nul, j'ai adoré !

Pour les mous du manche (comme moi), le jeu propose un vrai cours interactif qui permet d’apprendre les bases de la guitare et de s’entrainer via des mini-jeux. Par exemple, on apprend à se déplacer sur le manche en tirant sur des canards...

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A côté de ce cours interactif, une soundtrack de 50 titres très rock (Rolling Stones, Nirvana, Muse, ...) est disponible reprenant le gameplay classique de ce genre de titre en l'adaptant à une vraie guitare. Le jeu s'adapte automatiquement au niveau de chacun. Ainsi, si on est bon, il y a de plus en plus de notes à jouer, de plus en plus d’accords jusqu’à avoir le morceau dans toute sa complexité. Mais le plus beau, c’est que l’on apprend réellement à jouer le morceau avec un feedback immédiat sur notre prestation !
Et après s'être bien entraîné, on connecte la guitare dans son ampli et on peut jouer le morceau pour de vrai.

Enfin, la console ou le PC jouent le rôle d’ampli mais aussi de pédale d'effets. Ainsi, on peut simuler une foule de distorsions et autres réverbs pour tweaker le son de son instrument.

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Mais est-ce que ça marche ?

Sur le papier, c’est génial. Dans la pratique, mon très court essai est assez positif même si j’attendrai de disposer d’une version complète pour me prononcer définitivement sur les qualités pédagogiques du jeu. Car, avouons-le, Rocksmith sera sûrement à réserver à ceux qui comme moi veulent en faire un peu plus que Guitar Hero, à savoir apprendre à jouer de la guitare.

Pour ceux qui veulent du fun immédiat, je pense que ce titre les énervera rapidement de par sa difficulté et aussi parce qu’avec une vraie guitare, il y a une foule d'inconvénients inexistants avec un bout de plastique (poids, mal aux doigts, ...).

A noter également qu’à sa sortie, le titre (déjà disponible aux USA depuis de très longs mois) sera également compatible avec les basses et proposera une foule de chansons en DLC.

Rocksmith sera disponible avec son câble sur PS3 et Xbox 360 le 27 Septembre et sur PC le 18 Octobre.

Un pack comprenant le jeu et une vraie guitare électrique sera également disponible pour un prix d'environ 200 euros.


        

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Tags : rocksmith, ubisoft, guitare, preview, gamescom 2012