[Test] F1 2012, la Formule 1 a trouvé son champion 
par Quantic

jeudi 11 octobre 2012 19:02 1 commentaire

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Après plusieurs années d’absence, la Formule 1 a retrouvé le chemin de nos pads et de nos volants il y a quelques années avec F1 2010. A l’époque, cette première mouture de la série avait été saluée par tous malgré son manque de finition et ses quelques défauts. Il faut reconnaître que modéliser de zéro tous les circuits du championnat de Formule 1, toutes les voitures et créer un modèle de simulation à la hauteur n’est pas une mince affaire.
On comprend donc que Codemasters rentabilise son travail avec une mise à jour de son jeu phare chaque année.

Bien plus qu'une nouvelle jaquette 2012.

Pourtant, cette mise à jour annuelle est loin du simple patch qui actualise les données... Chaque année, le jeu gagne en profondeur et on sent la passion qui dégouline de ce titre comme l’huile d’un moteur Mercedes.
En 2011, c’est la Safety Car qui a fait son apparition et la version 2012 n’est pas avare d’innovations.

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Bien entendu, les bases restent les mêmes. A savoir, un excellent moteur de simulation assez permissif avec toutes les aides activées et bien plus exigeant une fois celles-ci retirées. Même si je continue à penser qu’une F1 doit quand même être un poil plus compliquée à piloter entouré d’une vingtaine de furieux.

Un élément de simulation qui m’a particulièrement frappé dans cette version, c’est la vraie sensation de piloter des voitures différentes lorsque l’on change d’écurie. Piloter une Red Bull ne peut plus se comparer avec une poussive Marussia. Le fait de voir une telle différence de pilotage entre les différentes voitures du plateau contribue encore plus à l’immersion dans le monde de la F1.

Au rayon nouveauté, bien entendu, nous avons droit à une mise à jour complète du championnat de F1 avec le nouveau circuit d’Austin (USA) et toutes les nouvelles voitures et pilotes du plateau 2012. Les fans s’en contenteraient presque mais les nouveautés ne s’arrêtent pas là.

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Ainsi, avant le début du mode carrière, nous devons réaliser un « young driver test » pour le compte des écuries les plus prestigieuses. Ce test que l’on pourra exécuter en un bon quart d’heure permet surtout aux néophytes d’apprendre les bases du pilotage et le fonctionnement parfois subtil du KERS (la fameuse batterie qui donne 80 chevaux de plus) et du DRS (l’aileron mobile qui augmente la vitesse de pointe).

On est très loin des écoles de pilotage d’un GT5 mais ce mode m’est apparu comme assez sympathique et j’espère qu’il sera étoffé dans les prochaines versions. En fonction de vos performances lors de ce test, vous recevrez plusieurs propositions d’écuries de secondes (voir de troisièmes) zones.
Pour ma part, j’ai commencé ma carrière dans une Toro Rosso et croyez-moi, cela fait toute la différence avec une HRT.

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Seconde grande nouveauté : La météo dynamique et évolutive. Cela pourrait paraitre comme un gadget mais une fois qu’on y a goûté, on ne peut plus revenir en arrière.

On peut ainsi commencer une course sur le sec, rencontrer une petite pluie puis une accalmie avant de faire face à un déluge et finalement terminer la course sur le sec. Et bien entendu, l’apparition de la pluie est progressive puisqu’elle envahit petit à petit le circuit. Ainsi, certains virages seront encore assez secs tandis que d’autres seront complètement détrempés. Le choix des pneumatiques et le moment où l’on choisit de les changer prend donc une importance capitale.

Lors d’une course à la météo agitée, j’ai ainsi perdu 8 places au classement car j’ai choisi de conserver mes pneus pluies sur une piste en cours d’assèchement alors qu’il ne restait plus que deux tours de course.

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Des nouveaux modes de jeu plus accessibles.

A côté de ces deux grandes nouveautés, c’est surtout au niveau des modes de jeu et de l’emballage graphique que F1 2012 se démarque de ses prédécesseurs. Les menus ont ainsi été complètement repensés et abandonnent le concept du pilote se baladant entre les différents postes de l’écurie. Moins immersif mais beaucoup plus classe et efficace, surtout avec l’ambiance musicale qui pète bien (Noel Gallagher, ancien d’Oasis s’est bien fait plaisir).

Plusieurs modes de jeu ont également fait leur apparition. Même si le vrai fan se ruera sur le mode carrière et son championnat de 20 courses par année (sur 5 saisons max) hyper réaliste mais aussi hyper exigeant (on a vite fait de passer 2 heures par course), on retrouvera également quelques modes s’adressant au pilote pressé.

Ainsi, Défi de Saison simule un mini championnat de 10 courses (avec juste un tour de qualification et cinq tours de course). De quoi permettre au simple amateur de ressentir le frisson de la F1 dans un mode moins chronophage et surtout moins difficile que le mode carrière complet.

Le mode Champion vous mettra de son côté aux prises avec l’un des grands champions du moment au cours de missions scénarisées. Il s’agit ainsi de rattraper Räikkönen avec un train de pneus frais ou encore bloquer Hamilton alors que la pluie commence à tomber. De petites missions bien sympathiques même si pas évidentes du tout quand on découvre le circuit.

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A noter quand même la disparition du mode Grand Prix qui permettait de courir tout un championnat en incarnant un des pilotes du plateau (sans doute pour des questions de droit) et la disparition de la conférence de presse d’après course en mode carrière. Dommage que cette conférence ait été jetée au bac. D’accord, elle ne servait pas à grand-chose en l’état mais elle rajoutait un élément immersif qui m’a bien manqué dans F1 2012. J’aurais préféré qu’elle ait réellement une influence sur le jeu plutôt que de la faire disparaitre purement et simplement. Par contre, la Safety car est toujours bien présente même si sa sortie reste encore bien trop exceptionnelle.

Au niveau technique, le jeu souffre de l’âge de nos consoles. Sur la version PS3 que j’ai testée, le framerate était souvent limite et les freezes n’étaient pas rares alors que ce qui est affiché à l’écran est loin d’être transcendant. Il suffit de jeter un œil à l’allée des stands, terriblement vide et sans aucune âme pour comprendre que la puissance commence à manquer. Sur PC, bien entendu le titre ne souffre pas de ces défauts mais est encore tiré vers le bas par les versions consoles.

Enfin, mauvais point pour le mode en ligne qui reprend exactement ce que l'on connaissait en 2011. N'empêche qu'avec des joueurs sérieux qui n'essayent pas de vous virer en freinant sur vous, le mode en ligne reste un vrai plaisir. A savourer donc entre personnes sérieuses et motivées.

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Conclusion

Si le « young driver test » est un gadget sympathique mais dispensable, la météo dynamique transcende véritablement le jeu et transforme les longues courses en défi de stratèges.

Codemasters signe donc encore une fois un jeu exceptionnel pour le mordu de F1 prêt à passer des heures à régler sa machine pour gagner le petit centième de seconde qui lui manque en proposant un mode carrière très réaliste et toujours aussi difficile.

Pourtant les néophytes peuvent aussi se réjouir de l’apparition de modes moins exigeants en temps et en talent (l’excellent défi de saison) qui permettront aux joueurs de tous les niveaux de se plonger dans le monde de la F1.

F1 2012 réussit donc un grand écart parfait en combinant un jeu complexe et exigeant pour mordus de simulation à un jeu accessible au plus grande nombre tout en proposant des nouveautés convaincantes.

Que demander de plus... Si ce n’est encore la même chose en 2013 !

Ma note : 8,5/10


        

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Tags : f1 2012, test, codemasters, jeux de course

[Preview] Far Cry 3, gros flingues, monde ouvert et île tropicale, tous les ingrédients d’un hit 
par Quantic

mercredi 10 octobre 2012 19:05 0 commentaire

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Le FPS tropical est un genre initié par la licence Far Cry. Pourtant, les deux premiers épisodes n’ont pas complètement convaincu (surtout le second). La faute à une IA un peu fantasque et à un FPS finalement peu intéressant à moins d’être amateur invétéré du genre.

Donc, ce troisième épisode, je ne l’attendais pas du tout. La preuve, j’ai fait l’impasse sur sa présentation à l’E3 et à la Gamescom. Pourtant, les derniers trailers ont commencé à attirer mon attention et j’ai donc été enchanté de participer à l’event qu’Ubisoft Belgique a organisé pour présenter son petit dernier.

L’ambiance n’était pas vraiment tropicale, il faut dire que la météo anversoise était un peu rebelle et c’est donc sous une trombe d’eau que je suis arrivé dans l’antre de Far Cry 3. Sur place, Dan Hay, producteur du jeu nous attendait de pied ferme pour répondre à nos questions mais surtout pour nous mettre son bébé quasi finalisé entre les mains. Et croyez-moi, si j’avais pu, j’aurais squatté là-bas toute la journée !

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Le Spring Break qui tourne au cauchemar

Dans Far Cry 3, on incarne Jason Brody, jeune américain, désinvolte et un peu con sur les bords... Bref, le genre même à traîner dans les fameuses fraternités des unifs américaines et à faire le beau devant les filles. Nous passons quelques jours de bon temps sur une charmante île tropicale avec notre frère, militaire de son état et nos copines respectives mais... Là, vous devez vous dire, il va se passer un truc !

Et bien non, en fait, c’est déjà fait. La vidéo de franche rigolade que l’on regarde en intro du jeu est en fait lue sur notre smartphone, déjà dans les mains de Vaas Montenegro, chef des pirates du coin (souffrant d’un léger problème de psychopathie aigue) et qui vous nargue tandis que vous êtes attachés dans une cage avec votre frère.

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Clairement, Vaas a l’intention de demander une rançon et apparemment, vous n’êtes pas les seuls à être tombés dans son piège. Heureusement, votre frère prend les choses en mains en vous libérant et commence alors un mini-tutorial d’infiltration consistant à réussir à s’échapper du camp. Mais comme vous vous en doutez, les choses tournent mal et vous voilà en train de fuir seul dans la jungle avec une armée de pirates à vos trousses. Finalement, vous chutez, non sans heurts dans un torrent et tandis que vous vous noyez, Willis, un habitant du coin en guerre avec les pirates vous sauve la mise.

Vous vous réveillez dans un village indigène, qui vous servira de base pour la suite de l’aventure, bien décidé, avec l’aide de Willis, à sauver ceux de vos proches qui peuvent l’être et à vous venger de Vaas.

Vu comme cela, le scénario parait assez classique. Ce qui l’est moins, c’est la mise en scène vraiment très réussie. Je vous laisse le plaisir de découvrir la suite mais sachez que Jason va aller de surprise en surprise tandis que l’émotion est omniprésente dans les cinématiques toujours très bien réalisées. Même si je n’ai pas vraiment accroché au scénario qui transforme un simple étudiant US de base en soldat d’élite, je ne suis pas resté insensible au talent de conteur d’histoire des petits gars d’Ubisoft.

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Plutôt monde ouvert ou plutôt FPS ?

Mais Far Cry 3, c’est bien plus qu’un simple FPS, c’est avant tout un monde ouvert se déroulant sur une carte gigantesque et où l’on peut faire tout ce dont on a envie. L’impression de liberté est énorme et ce Far Cry me fait penser à un mélange entre Assassin’s Creed, Dead Island et Just Cause.

Ainsi, la première action après avoir quitté le village de départ est de libérer la carte du brouilleur qui la bloque en montant au sommet d’une tour. On découvre à ce moment-là toutes les zones interactives et toutes les missions secondaires avant de passer à la tour suivante, découvrant la carte au fur et à mesure, un peu comme Ezio le faisait dans Assassin's Creed.

Ensuite, il est temps de libérer les postes avancés en liquidant (en infiltration ou en mode bourrin) tous les pirates qui l’occupent. Ceci permet à nos amis locaux d’en prendre le contrôle et de libérer ainsi un magasin et un point de déplacement rapide.
Au cours de cette libération, j’ai découvert que je n’avais pas un FPS comme les autres en mains... On rampe dans les buissons, on marque les cibles sur sa carte, on détruit les alarmes et on essaye de liquider tout le monde sans se faire repérer pour bénéficier d'un bonus d’XP.

Bien entendu, ces missions secondaires récurrentes ne sont pas obligatoires mais quand même fortement conseillées pour profiter du jeu à fond.

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A côté du scénario principal et des deux grands types de missions secondaires présentées ci-dessus, Far Cry 3 propose encore une tonne d’activités pour laisser libre cours à notre imagination : mission de livraison, course de voitures, course de quads, deltaplane, jet ski, chasse des animaux sauvages, cueillettes, etc.

Le dénominateur commun étant une propension évidente à l’exagération et au grandiloquent !

A côté de ces aspects FPS à monde ouvert, Far Cry 3 innove encore avec un système de tatouages assez sympathique. Pour faire court, quand vous passez de niveau, vous avez la possibilité de débloquer un nouveau "pouvoir" représenté par un tatouage selon 3 thèmes (sniper, infiltration, combat). Autant vous dire que nous allons terminer le jeu couvert de tatouages ! Ceux-ci ouvrent de nouvelles possibilités de gameplay. Un des premiers à se débloquer permet par exemple un assassinat silencieux. Les tatouages représentent en quelque sorte notre progression dans l’art d’occire son prochain.

Enfin, le système de crafting s’annonce également efficace. En chassant les bêtes sauvages, on pourra fabriquer de nouveaux sacs, un plus gros portefeuille, ... Tandis que les plantes permettront de concocter diverses potions pour se booster en plein combat.

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Conclusion

Mes deux heures de jeu m’ont permis de découvrir les bases du gameplay de Far Cry 3 qui s’annonce comme un très bon FPS à monde ouvert associant un scénario bien exploité à des activités secondaires nombreuses et variées.

J'ai regretté de devoir rendre le pad à la fin de la session car je pense que j’aurais pu y jouer toute la journée et découvrir avec plaisir la suite du scénario. Maintenant, je suis condamné à prendre mon mal en patience.

Mon seul doute concernant le gameplay est la possibilité d’une petite répétitivité, un peu inhérente au genre, qui pourrait finir par lasser mais, monde ouvert oblige, il suffira de passer à une autre activité, le temps de se ressourcer.

Voilà donc un jeu qui rejoint ma longue liste d'attente pour cette fin d'année.

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Enfin, je suis reparti de l’event avec quelques goodies bien sympas... pour compléter ma collection.

 

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Far Cry 3 sortira sur PS3, Xbox 360 et PC le 29 Novembre prochain.

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[Concours] Gagnez encore 50 clés pour la béta fermée de World of Warplanes 
par Aelya & Quantic

mardi 09 octobre 2012 19:06 58 commentaires

 World of Warplanes, closed beta keys

Vous n'avez pas pu avoir votre clé d'accès à la béta fermée de World of Warplanes lors de notre précédent concours ?

C'est donc le moment ou jamais de vous rattraper puisque nous vous proposons, en partenariat avec Wargaming.net, une seconde chance de vous plonger dans le nouveau MMO des créateurs du fabuleux World of Tanks.

Et si vous hésitez encore, jetez un oeil à notre preview de World of Warplanes ainsi qu'aux charmantes hôtesses qui accompagneront la livraison de la clé à votre domicile (non, pour la seconde partie, je rigole, ce ne sera pas possible ;-) )

 World of Warplanes, babes  Babes_gamescom2012_01.jpg

Pour gagner l'une des 50 clés pour participer à la béta fermée de World of Warplanes, il vous suffit de laisser un commentaire ci-dessous indiquant votre intérêt pour le jeu et les 50 premiers commentaires recevront par email leur clé dans quelques jours.

        

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[Preview] Hitman : Absolution, l’agent 47 aura même son multi 
par Quantic

mercredi 03 octobre 2012 19:19 0 commentaire

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Après notre preview de l’E3, vous savez que le retour du grand chauve au code-barres, pardon, l’agent 47 semble s’annoncer réussi. En reprenant la licence, Square Enix est bien parti pour garder l’esprit de la série tout en la modernisant ce qu’il faut.

J’ai pu encore une fois tester à la Gamescom le même niveau que celui de l’E3 mais cette fois sur un tri-écran très immersif.
Et ainsi découvrir qu’il y a vraiment plusieurs manières de terminer le niveau. En fonction du temps que l'on consacre à l'exploration, on peut « débloquer » des méthodes plus ou moins discrètes pour réaliser son assassinat.

Même si la confrontation indirecte avec une exécution sniper par exemple est possible, la meilleure technique reste toujours d’encourager sa victime à s’éloigner des regards pour lui faire son affaire tranquillement. On a donc vraiment l’impression d’être un chat qui essaie d’attirer sa victime de souris dans son piège et quand ça marche, on est tout content et on se pourlèche les babines... Quoique pour la fin, je ne suis pas certain.

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Mais la principale annonce des développeurs lors de la Gamescom, c’est l’officialisation d’un mode multi. Enfin, pas tout à fait... mais presque.
Imaginez des Agents 47 essayer de se tendre des pièges sur une map à la Call of Duty ? C’est vrai que cela semble bien cool mais on perdrait au passage beaucoup des caractéristiques qui font tout l’intérêt du jeu.

Celui-ci, en plus d’être un excellent jeu d’infiltration s’avère être aussi un sacré casse-tête pour déterminer la meilleure manière de tuer sa cible en silence.
Donc, Hitman : Absolution propose un mode multi totalement original, le mode Contrat.

Pour résumer ce mode, chaque joueur pourra créer un contrat original et proposer au monde entier de l'exécuter et de faire mieux que son auteur.

Et l’idée de génie, c’est de ne pas simplement proposer un bête éditeur que le créateur du contrat devrait apprendre à utiliser. C’est tout simplement en jouant que l’on créé son contrat.

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Ainsi, toutes les maps du jeu solo seront rejouables dans un mode création de contrat qui permettra au créateur de, tout simplement, jouer le niveau à sa guise. On peut choisir ses armes, on peut même changer ses cibles et définir jusque 3 nouvelles cibles par contrat. Tout ce que l’on fera dans le jeu sera enregistré (armes utilisées, cibles, discrétion, ...) et on recevra un score relatif à notre performance. Ensuite, ce contrat sera tout simplement rendu public et tout le monde pourra essayer d’améliorer votre score tout en devant respecter les grandes lignes du contrat à savoir surtout le choix des cibles et le niveau de discrétion.

L’idée est vraiment bonne, particulièrement pour une licence comme Hitman qui est avant tout une expérience solo. Voilà de quoi augmenter la durée de vie du jeu tout en gardant son esprit intact.

Plus de détails dans la vidéo explicative ci-dessous

Il ne reste plus qu’à attendre la sortie de Hitman : Absolution le 20 Novembre sur PS3, Xbox 360 et PC pour juger de la qualité du retour du grand chauve.

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[Test] Guild Wars 2 : Ceci est une révolution... ou pas ! 
par Aelya

lundi 01 octobre 2012 19:18 3 commentaires

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Guild Wars 2 est l'un des MMO les plus attendus de ces dernières années et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il s'est fait désirer. Révélé en Mars 2007, il aura fallu attendre le mois d'Aout 2012 pour qu'il sorte enfin.

Il faut dire qu'il doit succéder à Guild Wars premier du nom, très populaire de par son contenu résolument original et différent mais aussi par son format n'obligeant pas à souscrire à un abonnement mensuel. Il ne fallait donc pas décevoir les nombreux fans.

Comme beaucoup de MMOs sortant de nos jours, Guild Wars 2 fut annoncé comme une révolution qui allait changer la façon de jouer. Alors est-ce vraiment le cas ?

La création du personnage commence de manière classique avec le choix parmi les différentes races jouables : Asura, Sylvari, Humain, Norn et Charr. J'ai été un peu déçu de la personnalisation des personnages qui manque d'options. Le maquillage est ainsi lié à un visage précis, seuls les Norns ont des tatouages qui sont eux liés à tout le corps, il n'y a pas assez de coiffures différentes et souvent courtes ou sans franges/mèches devant...

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Par contre, j'ai apprécié le fait de pouvoir écrire notre propre histoire via des choix dans la phase de création, même si certains de ces choix ne sont pas spécialement attrayants surtout lorsqu'on sait que ceux-ci auront une incidence sur la trame scénaristique du jeu.

En effet, Guild Wars 2 prend à contrepied le système de quête traditionnel où l'on va de PNJ en PNJ ramasser le plus de quêtes possibles. Ici, les seules quêtes disponibles seront liées à votre histoire personnelle et ne seront pas nombreuses : une voire deux à chaque niveau, et encore, la suivante peut avoir un niveau trop haut pour vous lorsque vous la récupérez.

Ainsi, pour monter de niveau (et dans un sens compenser cette absence de quêtes), le jeu va proposer deux autres activités principales.

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D'une part, il y a les zones qui vont demander de remplir certains objectifs pour venir en aide aux habitants de cette région (représentées par des coeurs), mais sans avoir besoin de leur parler : une jauge apparait vous indiquant ce qu'il faut faire.

Il faudra, par exemple, éteindre des incendies, pêcher des crabes, tuer des brigands, ranger des affaires, tester de la bière, chercher des truffes en tant que cochon, etc. Une fois ces tâches effectuées, on gagne de l'expérience, des sous, des points de Karma et le droit d'acheter certains objets au PNJ auquel on a rendu service grâce aux points de Karma glanés.

D'autre part, des événements interactifs vont parfois se déclencher et demander la participation de plusieurs joueurs pour être résolus. Ainsi, des bandits vont tenter de faire sauter les conduites d'eau et il faut les en empêcher, quelqu'un veut faire une tarte aux pommes mais celles-ci se trouvent dans un bois infestées d'araignées, un gros monstre va faire son apparition et il va falloir le tuer...

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Suivant son niveau de participation à l'évènement, on reçoit une médaille d'or, d'argent ou de bronze qui octroie plus ou moins d'expérience, d'or et de Karma.

Alors, est-ce vraiment différent d'un système de quêtes ? Je n'en suis pas si sure : on a tôt fait de se diriger systématiquement vers les lieux proposant des activités ou des évènements pour gagner de l'XP, de l'or et du Karma et ce sans même avoir besoin de parler à un PNJ. On farme donc ces endroits comme on farme les quêtes dans les autres MMOs.

Les évènements dynamiques sont quant à eux sympas mais je m'interroge sur ce qu'ils donneront une fois que le "rush" de la sortie sera passé...

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Guild Wars 2 propose un autre concept intéressant : le niveau du joueur est constamment adapté à celui de la zone où il se trouve. On aura beau être niveau 30, dans une zone niveau 10, on aura la puissance de frappe d'un niveau 10.

Grâce à cela, le gain d'expérience est harmonisé : on gagne quasiment le même nombre de points au niveau 1 qu'au niveau 30 et l'on ne gêne pas un ami lorsqu'on joue avec lui en lui piquant toute son XP.

Niveau combat, le jeu tente aussi de se démarquer. En effet, cinq pouvoirs sont liés aux armes utilisables par une classe et déblocables dès le début du jeu. Par exemple, une arme à deux mains, tel qu'un bâton, donnera directement 5 pouvoirs tandis qu'une arme équipée en main droite (une dague) en donnera 3 et il faudra en équiper une en main gauche (une torche) pour en avoir 2 autres.

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Etant une maniaque profonde, j'avoue avoir fait en sorte de débloquer tous ces pouvoirs le plus vite possible : résultat, on a vite fait le tour^^ Il est un peu dommage qu'une fois débloqués, il n'y ait pas moyen de les modifier quelque peu...

Heureusement, un peu de variété s'ajoute par le biais d'autres pouvoirs achetables avec des points de compétences (qui s'acquièrent en montant de niveau ou en réussissant des défis) et qu'il faudra donc choisir avec soin.

L'ajout de la possibilité d'esquiver rend les combats un peu moins statiques même si on est loin d'un système dynamique à la Tera où l'on doit viser : ici on peut se contenter de sélectionner son ennemi pour l'attaquer.

Le jeu récompense aussi l'exploration avec des points de vue, pas toujours faciles d'accès à découvrir : cela fait un peu penser à Assassin's Creed^^

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Question PVP, cela se passe dans une zone spéciale. Notre personnage est automatiquement monté au niveau maximum avec un équipement standard. Deux équipes de cinq joueurs s'opposent sur des cartes assez petites. On remporte des points en prenant des zones et en tuant des ennemis : la première équipe atteignant les 500 points gagne.

Conclusion

Guild Wars 2 est un très bon MMO : graphiquement beau, il propose également des idées intéressantes qui viennent ajouter certains plus au gameplay.

Néanmoins, je dois avouer ne pas l'avoir trouvé si révolutionnaire que ça : au final, on retrouve les sensations classiques aux MMORPGs. Je pousserais même le vice jusqu'à dire que la partie scénarisée est sympa mais ne vaut pas celle de Star Wars The Old Republic ou encore que les combats même si variés restent moins dynamiques qu'un Tera...

Guild Wars ne m'apparait pas comme la révolution annoncée mais reste tout de même excellent, surtout qu'il n'y a aucun abonnement mensuel à payer !

Ma Note : Un MMO évoluant très vite, pas de note pour Guild Wars 2 mais ma conclusion parle d'elle-même^^

        

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[Preview] World of Warplanes, un MMO qui vole, qui vole... 
par Quantic

vendredi 28 septembre 2012 19:18 1 commentaire

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Si vous nous lisez régulièrement, vous savez déjà que j’adore World of Tanks, le mmo free to play de combats de blindés que je vous encourage fortement à tester.

Je vous ai également déjà parlé à plusieurs reprises du nouveau titre des russes de Wargaming.net : World of Warplanes mais cette fois, j’ai pu y jouer... Et pas seulement 5 minutes sur un coin de table. En effet, j’ai eu accès à la béta fermée de ce titre et j’ai passé une bonne dizaine d’heures dans les cieux...

Un jeu accessible à tous.

Avant toute chose, sachez que World of Warplanes ne sera pas une simulation pointue et ne se destine donc pas aux mordus de la simulation aérienne. Ceux-ci pourront bien sûr s’amuser sur ce titre mais risquent d’être vite déçu par rapport au modèle de vol très simpliste.
Il se destine donc plutôt à ceux qui n’ont jamais touché à un simulateur de combat aérien de leur vie.
Ainsi, y jouer avec un simple combo clavier-souris reste la meilleure approche même si le jeu supporte les pads type Xbox et les joysticks (y compris les modèles les plus perfectionnés que l’on peut imaginer).

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Une fois dans le jeu, les habitués de World of Tanks ne seront pas perdus bien longtemps puisque l’on débarque dans un hangar où sont stockés nos petits bijoux à deux ailes (ou plus). Tous les avions (au nombre d’une bonne centaine à l’heure actuelle) sont tirés de la période 1930 – 1955, ce qui fait que les biplans côtoient les premiers avions à réaction. Et petite cerise sur le gâteau, on peut même trouver des modèles qui n’ont jamais existé que sur papier.

Trois nations sont disponibles actuellement : USA, Allemagne et Russie mais les avions Japonais sont annoncés pour très bientôt. On peut espérer que les anglais les rejoindront bientôt.
En plus des classiques chasseurs, spécialisés en combat aérien, on peut également trouver des modèles destinés à l’attaque au sol. Ainsi, on peut croiser de « simples » chasseurs lourds, mais aussi de véritables bi-moteurs avec mitrailleur de queue qui, sans protection des chasseurs, auront une durée de vie identique à une saucisse Zwan dans un apéro.

Toujours fidèle à l’esprit World of Tanks, Wargaming nous promet un système d’upgrade des avions (moteur, canons, ...) afin d’améliorer ses performances en échange des classiques points d’expérience et crédits mais cette partie du gameplay n’est pas encore implémentée dans la beta. Pour autant, on peut espérer que l’upgrade des avions et le plaisir de sentir son matériel évoluer sera aussi intense que dans World of Tanks.

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Je vole... comme un oiseau.

Une fois en l'air, la stratégie est simple, les chasseurs-bombardiers plongent pour détruire les cibles terrestres adverses tandis que les chasseurs se bagarrent dans les nuages avec leurs copains d’en face dans des combats tournoyants dont les cercles vont se réduire de plus en plus pour finir par se jouer en close contact et au ras des pâquerettes.
Ainsi, en plus d’essayer de mitrailler son adversaire, on pourra aussi essayer de le crasher en l’emmenant dans la boucle de trop et en utilisant les caractéristiques de son avion pour pousser l’autre à la faute.

Si World of Tanks mettait le camouflage au centre de son gameplay, World of Warplanes ne pourra pas reproduire le concept. Difficile en effet de cacher son avion des adversaires. La seule possibilité aujourd’hui implémentée est de monter haut dans le ciel et d’utiliser les nuages comme couverture.

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Malheureusement, pour l’instant, peu de pilotes choisissent de grimper dans les cieux pour jouer à l'albatros, préférant le combat direct. Pourtant, un dogfight démarrant haut dans le ciel est bien plus stratégique et stressant car les adversaires se perdent sans cesse de vue et se termine en général par un des avions qui envoie une volée de plomb à l’autre en étant sorti de nulle part.

Comme les parties sont encore souvent limitées à du 5 vs 5, le dogfight basique reste privilégié mais une fois que les parties en 15 vs 15 se généraliseront, l'aspect tactique du jeu va se peaufiner et les combats vont sans aucun doute gagner en profondeur.

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Mais la recette prendra-t-elle ?

J’aurais tendance à dire que oui car la communauté des pilotes virtuels est très grande et il y a beaucoup de chances qu’un jeu de ce type répondent à leurs attentes, ne fut ce qu'en regard du nombre d’avions pilotables et de leur diversité.
Pour autant, je suis moins catégorique sur les capacités de Wargaming à réitérer le succès de World of Tanks auprès du grand public.

Les avions de World of Warplanes sont faciles à piloter mais le jeu est bien plus difficile d’accès qu’un World of Tanks, d’abord parce que la 3ème dimension rend les choses plus difficiles pour un débutant complet mais surtout parce qu’un avion de combat qui déboule à 350 km/h en mitraillant sa cible, c’est un peu différent du blindé de 30 tonnes qui se déplace à 12 Km/h et tire un obus via son canon de 3 mètres...

Le gameplay de World of Warplanes, même s’il se veut facile d’accès est donc plus technique, plus difficile à maitriser et surtout beaucoup plus rapide.

Si dans votre blindé, vous pouviez prendre votre temps et rester sur la défensive, dans un avion, c’est plus difficile de rester attentiste.

Si dans World of Tanks, vous pouviez faire un kill dès votre première partie, la courbe d'apprentissage sera moins rapide dans World of Warplanes.

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J’ai posé la question aux développeurs qui m’ont répondu que, bien sûr, le jeu n’est pas fini et ils travaillent d’arrache-pied pour rendre leur titre plus accessible au commun des mortels mais ils sont certains de trouver leur public, à savoir les joueurs prêts à consacrer un peu de leur temps pour apprendre le jeu, uniquement pour avoir la possibilité de voler dans les avions des tiers les plus élevés.

Pour ma part, moi qui ait toujours été mauvais en simulateur aérien mais qui aime le combat aérien, je m’amuse comme un petit fou car le modèle de vol limité compense une grande partie de mes erreurs. Par contre, le simple amateur qui veut s’amuser quelques minutes risque de se décourager très vite après avoir été abattu 10 fois sans jamais avoir réussi à toucher le moindre appareil ennemi.

Mais attention de ne pas sauter trop vite aux conclusions. Ce jeu va encore faire l'objet de beaucoup de développements et avec Wargaming, je ne serais pas surpris de découvrir à la release un jeu accessible à tous, tout en étant technique.

Wargaming n'arrête plus de lancer de nouveaux projets.

Ainsi, World of Warships pointe doucement le bout de son nez. Un jeu qui a bien plus de chance de reproduire la recette gagnante de World of Tanks puisque chaque joueur contrôlera plusieurs navires (par définition lents et aux canons démesurés) pour des batailles navales épiques.

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Wargaming va également proposer prochainement une application gratuite : World of Tanks Generals pour tous les supports (Consoles, Pc's, tablettes, smartphones, ...) transposant l’univers de World of Tanks dans celui des cartes à collectionner de type Magic. Pour ce que j’ai pu en voir, le système de jeu sera assez simple pour proposer des parties en 1 vs 1 rapides.

Il y a également des chances que le jeu sorte sous la forme de vraies cartes à jouer et à collectionner. J’ai pu toucher le prototype de ces cartes qui sont magnifiques mais malheureusement je n’ai pas pu partir avec ;-)
En tout cas, je pense que de nombreux fans de World of Tanks adoreraient collectionner leurs blindés via un jeu de cartes collectionnables.

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Wargaming déborde donc de projets et ne semblent pas prêt de s'arrêter au succès de World of Tanks !

Enfin, restez à l'écoute du blog au cours des prochains jours car nous avons reçu une nouvelle fournée de clés beta pour World of Warplanes à vous distribuer !

        

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[Test] RockSmith, devenez une Rockstar 
par Quantic

jeudi 27 septembre 2012 19:23 2 commentaires

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Si vous avez lu ma preview de RockSmith, vous savez que j’attendais ce titre avec grande impatience. En effet, la série des Guitar Hero m’a encouragé à apprendre à jouer de la guitare, de la vraie, pas le machin en plastique rose bonbon.

Aelya m’a donc offert une guitare électrique il y a 2 ans et malgré ma motivation sans failles, l’achat de 4 méthodes papier, de 2 méthodes en DVD et d’une tonne de magazines spécialisés, j’ai fini par la remiser au placard (enfin, dans notre chambre à bordel pour être honnête) où elle prend la poussière depuis.

Les méthodes d’apprentissages que j’ai testées n’étaient tout simplement pas adaptées à mon rythme d'apprentissage. Trop d'exercices techniques, pas assez de morceaux pour débutants et l'impression de stagner ont eu raison de ma motivation

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C’est alors que RockSmith d’UbiSoft entre en jeu. Cette méthode d’apprentissage de la guitare a comme objectif d’apprendre à tout un chacun à jouer de la guitare en mélangeant technique, mini-jeux et vrais morceaux bien rock en rajoutant un élément clé : un feedback immédiat sur la qualité de sa prestation. Et croyez-moi, ça marche !

RockSmith a réveillé mon goût pour la musique et j’essaye de passer une petite heure par jour dessus pour progresser petit à petit.

La guitare pour les nuls... mais en version interactive.

Pour démarrer, c’est très simple. Si vous possédez une guitare électrique (ou une basse), il suffit d’acheter le jeu qui est fourni avec un câble à connecter entre sa guitare et sa console/PC via une simple interface USB. On colle les stickers fournis sur sa guitare afin de s’aider à repérer les cases et on lance le jeu. Petit réglage rapide du son, accordage de son instrument et c’est parti.

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Par défaut, le jeu propose un parcours initiatif qui mélange exercices techniques (avec vidéo, initiation et exercice complet), mini-jeux pour s’entrainer à certains mouvements et vrais morceaux. Si les premiers morceaux ne sont constitués que de notes simples et espacées, on a vite fait de progresser et de rencontrer assez rapidement des bendings, des hammer on, des pull off et les premiers accords.

A côté de cette progression « technique », chaque morceau repère automatiquement votre niveau pour adapter sa difficulté automatiquement. Ainsi, si vous avez bien compris un riff et le jouez à la perfection, attendez-vous à voir des notes supplémentaires apparaitre pour, petit à petit, vous amener au riff dans toute sa complexité. Mais, et c’est le génie d’Ubisoft, une fois le morceau bien maîtrisé, il suffit de brancher sa guitare sur son ampli pour être capable de jouer le morceau pour de vrai.

Et tant que l'on parle des morceaux, quels morceaux !
Une quarantaine de titres de groupes aussi mythiques que les Rolling Stones, Nirvana, Blur, Franz Ferdinand, Muse, Pixies, ... Et une tonne de morceaux supplémentaires en DLC pour une tracklist de folie.

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Impossible de faire meilleur outil d’apprentissage !

Etant moi-même quasiment un débutant et après avoir passé quelques heures sur ce titre, je peux vous dire que non seulement, on apprend et on progresse mais en plus, on s’amuse vraiment. Si la qualité musicale et pédagogique du titre est excellente, les petits "plus" font toute la différence. Par exemple, j’ai complètement craqué pour les mini-jeux. Bien sûr, ils ne sont pas tous des exemples de gameplay mais leur présentation très old school et la chasse au high score font qu’on y revient sans cesse et donc que l’on progresse vraiment !

Mais ce titre s'adresse aussi aux guitaristes confirmés en proposant un véritable outil de répétition agrémenté d'un ampli électronique proposant des dizaines de pédales d'effets pour produire tous les sons possibles et imaginables.
Ajoutez à cela, la possibilité de jouer à la basse et même d'émuler une basse sur une guitare et vous obtenez un titre hyper-complet, un véritable must have pour tout amateur de guitare.

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Le jeu n’est pour autant pas exempt de défauts... Par exemple, l’accordage systématique avant chaque morceau est un peu lourd quand on joue longtemps mais pour le reste, le seul défaut que je lui trouve ne peut venir que de votre propre motivation à progresser.

Et c’est là que l’on touche aux limites récréatives d’un titre de ce type. Si vous voulez apprendre à jouer de la guitare, ce titre est un incontournable, par contre, si vous êtes juste un fan de Guitar Hero qui espère retrouver le fun immédiat du titre d’Harmonix, vous serez sûrement déçu.

Rocksmith est bien plus une brillante méthode d’apprentissage de la guitare qu’un jeu. Et ceci est en grande partie lié au fait que ce n’est plus un instrument en plastique cheap mais bien une vraie guitare que l’on a entre les mains avec tout ce que cela sous-entend de contraintes : poids de l’instrument, mal aux doigts à cause des cordes, ...

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Conclusion

Rocksmith est sans aucun doute une révolution dans le monde des méthodes d’apprentissage de la musique.
Alors, bien sûr, ce n’est pas un véritable jeu mais une excellente méthode d’apprentissage qui doit donc se "jouer" comme telle : Tranquillement, à son aise, un peu tous les jours... Mais les résultats se font vite sentir. On progresse à la fois techniquement et musicalement tout en s'amusant vraiment.

Rocksmith propose sans aucune doute la meilleure méthode d’apprentissage pour tous ceux qui n’ont pas envie de se lancer dans des cours de guitare avec professeur.

Attention quand même, ce titre est très exigeant et seuls les plus motivés en profiteront réellement. Au contraire d’un Guitar Hero, le fun n’est pas immédiat et on souffre beaucoup pour progresser mais en contrepartie, on pourra utiliser son instrument en dehors du jeu et qui sait, se lancer dans une carrière de rock star...

Je me vois déjà entouré de groupies, on les appellerait les Quantikettes ;-)
C’est une bonne idée, non ?

Ma note : 9/10 (pour ceux qui veulent vraiment apprendre la guitare)

A noter que Rocksmith n’est disponible en Belgique que dans sa version simple (comprenant le jeu, le câble à relier à une guitare électrique et les stickers) sur PS3, Xbox 360 et PC.

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Pour ceux qui ne disposerait pas d’une guitare, vous pouvez trouver chez nos voisins français un excellent pack jeu + guitare pour un prix d'un peu moins de 200 euros : un très bon deal pour les débutants.

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[Preview] Aion : les nouveautés de la 3.5 et de la 4.0 ! 
par Aelya

mercredi 26 septembre 2012 19:26 3 commentaires

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Aion est un jeu auquel j’ai beaucoup joué : je trouvais (et trouve encore) les graphismes et les personnages magnifiques, les options de personnalisation lors de la création du personnage étaient vraiment nombreuses et le jeu en lui-même était vraiment sympa.

Quantic et moi y avons donc passé de nombreuses heures ensemble à monter des personnages de classes différentes en parallèle. J’avais même racheté une version du jeu pour avoir un familier exclusif ^^

J’ai arrêté d’y jouer par manque de temps et parce que Quantic est trop jaloux pour me laisser rejoindre une guilde s’il n’en fait partie également  (mais non, j’exagère ;-)).

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Bref, le temps a passé et la 3.0 vient d’être implémentée sur les serveurs européens.
Il est donc logique que durant la Gamescom, j’ai pu avoir un aperçu de la prochaine extension, j’ai nommé la 3.5 mais aussi des informations sur la 4.0.

La 3.5 est centrée sur Tiamat, une puissante dragonne.
Tiamat est extrêmement puissante : c’est quasiment une déesse que l’on ne devrait pas être en mesure de vaincre.

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Deux nouvelles instances seront disponibles dont une jouable à 12 permettant d'affronter Tiamat qui lootera d'ailleurs un nouveau set d'armures. Il va sans dire que les membres du groupe devront être niveaux 60 et expérimentés !

Sachant qu'il faut compter entre 30 et 40 minutes pour la tuer, le challenge risque d'être bien relevé !

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Deux nouvelles arènes PVP feront également leur apparition.

Une arène vouée à la coopération (son nom est d’ailleurs Arena of Cooperation) verra s’affronter trois équipe de deux (ce sera donc du 2 versus 2 versus 2^^).Il faudra donc tenter de monter uns stratégie, bien suivre les déplacements de son allié mais aussi ceux de ses ennemis pour espérer gagner.

La seconde arène s’appelle The Arena of Glory et propose des affrontements à quatre contre quatre. Un event chaque semaine devrait permettre de gagner un titre spécifique.

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Passons maintenant à la 4.0. Trois développeurs du jeu avaient fait le déplacement jusqu’à Cologne pour nous en parler et pourtant cela se résume à quelques lignes mais des lignes intéressantes^^

En effet, ils sont venus nous annoncer que dans la 4.0 trois nouvelles classes feront leur apparition :
- La première maniera les armes à feu
- La seconde sera une classe musicale
- La dernière reste secrète^^

J’avoue avoir hâte de connaître cette dernière et de voir à quoi vont ressembler les deux classes dévoilées, ainsi que leur caractéristiques !

Bref, à cause de cette preview, j’ai passé un temps fou sur internet à chercher des images d’Aion (toujours aussi belles) et surtout j’ai envie d’y rejouer ! Comme il est à présent free-to-play, je risque fort de re-craquer ;-)

        

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