[Test] Far Cry 3 : Plage, Cocotiers et Cinglés pour le jeu de l'année ? 
par Quantic

lundi 17 décembre 2012 19:20 1 commentaire

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Après un Far Cry 2 en demi-teinte, Ubisoft Montréal propose de goûter encore une fois aux plaisirs insulaires et tropicaux avec un troisième épisode de la licence Far Cry au gout de jeu de l'année...

Aura-t-il donc fallu attendre la dernière grosse sortie de l’année pour tenir le FPS (et même le jeu) de l’année ?

Un scénario de folie.

Dans Far Cry 3, nous incarnons Jason, jeune américain propre sur lui, fêtard et un peu idiot sur les bords, bref, l’archétype même du post ado qui hante les campus américains. Jason part quelques jours en vacances avec ses frères et copines respectives pour une sorte de Spring Break. Malheureusement, nous faisons la bêtise de tenter un saut en parachute qui nous fait atterrir sur les Iles Rook où tout notre petit groupe se fait prendre en otage par Vaas et ses pirates sanguinaires. Leur objectif : Obtenir une belle rançon de notre famille avant de nous vendre comme esclaves au plus offrant.

Après un court tutorial au cours duquel on s’échappe miraculeusement du camp de Vaas, nous sommes sauvés par Dennis qui nous accueille dans un village de résistants. Il voit en nous un guerrier en devenir, peut-être même celui qui les débarrassera de Vaas et ses pirates. A nous de faire nos preuves si l’on veut sauver nos amis d’une mort certaine !

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A première vue, le scénario n’a pas l’air bien folichon et pourtant celui-ci, s’étalant sur une petite quarantaine de missions, recèle son lot de surprises en n’hésitant pas à aborder des sujets sérieux et en multipliant les scènes crues et violentes.

Bien plus que la transformation de Jason en super soldat, c’est sa manière d’aborder l’amitié et surtout le mince fil qui sépare l’héroïsme de la folie qui est au centre de cette histoire franchement passionnante.

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Au fil du jeu, nous croisons des personnages hauts en couleur depuis le médecin adepte des champignons hallucinogènes jusqu'à Citra, la belle guerrière aux courbes généreuses. Et même, notre groupe d'amis, a priori un peu superficiels, vont démontrer au cours du scénario qu'ils sont bien plus qu'une bande de jeunes américains sans cervelle. Mais le personnage qui sort du lot, c'est bien sûr Vaas qui constitue peut-être le personnage le plus charismatique d'Ubisoft depuis Ezio.

Rarement un scénario de FPS (de surcroit en monde ouvert) m’aura autant scotché à mon canapé et même s'il met un peu de temps à démarrer, je vous conseille d'insister car les dernières missions m'ont carrément fait monter au plafond avec deux fins cohérentes et intelligentes. Bref, le solo de Far Cry 3, c'est tout simplement le bonheur pour tout amateur de scénario adulte et intelligent.

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Un gameplay nerveux dans un monde libertaire.

La licence Far Cry s’est toujours voulue comme  le chancre du réalisme même si dans la pratique, le résultat était parfois un peu loin de l’objectif. Ici, Ubisoft a clairement fait table rase du passé en proposant un FPS qui ne cache pas son côté arcade et c’est tant mieux.

Le style du jeu permet ainsi de mélanger allègrement les grandes scènes de canardages spectaculaires aux moments d'exploration (et même d'infiltration) plus posés. Bien entendu, on peut rusher le solo vite fait, bien fait et prendre un plaisir immense mais ce serait passer à côté de tout ce que les îles Rook ont à nous offrir comme activités.

Far Cry 3 est bien un FPS mais les amateurs de Call of Duty ou de Battlefield auront du mal à s’y retrouver. Bien loin de la linéarité des autres FPS à grand spectacle, Far Cry3 nous permet de créer notre propre gameplay en autorisant d'utiliser la force bourrine tout comme l'infiltration fine. Les missions du scénario sont un peu plus linéaires mais une fois lâché dans les îles, l'impression de pouvoir y faire ce que l'on veut, comme on le veut prédomine.

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La découverte de notre terrain de jeu se fait de manière assez naturelle. Tout au long de la map sont disséminés des tours de contrôles. Un peu à l’image d’Assassin’s Creed, il faut grimper au sommet de ces tours pour les activer, ce qui éclaire la portion de map associée et fait apparaitre une série de quêtes secondaires.

Ensuite, le joueur organisé (qui a dit maniaque ?) s’attèlera au nettoyage des camps avancés. Ces camps se présentent comme de petits villages gardés par les pirates de Vaas. Il faut nettoyer les camps de pirates soit en tuant tout le monde comme un bourrin, soit en s’infiltrant en silence et en évitant qu’une alarme soit déclenchée. L’alarme en question rameutant tout ce que le coin compte d’ennemis. En capturant le camp, on gagne un magasin mobile pour s’équiper, un point de transport rapide mais surtout, on éclaire définitivement la carte et on évite de croiser des pirates ennemis toutes les 30 secondes.
Tout joueur désireux de se balader un peu librement dans les îles n’y coupera donc pas.

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Ces éléments de gameplay peuvent apparaitre un peu répétitifs et ce n’est pas forcément qu’une impression. Si les tours de contrôles ne brillent pas par leur originalité et font un peu office de mini-jeu du pauvre, la conquête des camps s’avère par contre assez variée à condition que le joueur s'invente ses propres défis. Mon petit plaisir étant de toujours essayer de liberer l'animal sauvage en cage dans le camp pour que celui-ci dévore tout le monde sans que j'aie à lever le petit doigt...

A côté de ces missions récurrentes, une tripotée de missions secondaires apparaissent au fur et à mesure de la découverte de la carte. Depuis la chasse d’animaux bien précis jusqu’à l’exécution à la lame d’une cible donnée en passant par des missions d’aide à la population locale, il y a de quoi faire et chaque mission s’avère suffisamment variée ou bien scénarisée pour conserver notre attention.

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Parallèlement, on croisera des missions de course au volant de divers engins, depuis la vieille voiture cabossée au buggy flambant neuf et même des courses de jet ski ou encore des missions de précisions au tir pendant lesquels on réalisera un véritable génocide sur les oiseaux de l’île. Et monde ouvert oblige, on aura même droit à des mini jeux comme le poker ou le lancer de couteaux.

Et bien entendu, chacune de ces missions rapportera de l’argent qui nous permettra de mieux nous équiper mais aussi de l’XP.

Qui dit XP, dit petite touche RPG puisque chacune de nos actions rapporte bien de l'expérience. A chaque niveau, on aura la possibilité de développer une compétence disponible dans trois branches orientée Discrétion, Survie et Combat à distance. Et chaque nouvelle compétence nous ornera d’un tatouage supplémentaire du plus bel effet. De quoi vite se transformer en tapisserie vivante.

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Et là, on pourrait déjà dire que le jeu est ultra complet en termes d’activités et pourtant ce n’est pas fini !

En effet, Far Cry 3 introduit également un système de confection basé sur la récolte des plantes afin de créer des seringues aux usages divers : soin, aptitude à la chasse, répulsif d’animaux et d’autres recettes moins avouables. La chasse aux animaux permettra, elle, de fabriquer du nouveau matos comme un portefeuille permettant de transporter plus d’argent ou une plus grande réserve de munitions.

La chasse en elle-même est assez classique et m’a beaucoup fait penser à Red Dead Redemption. Mais quand on ne dispose encore que d'un lance-pierre au tout début de l'aventure... Croyez-moi, partir à la chasse au léopard peut s’avérer dangereux !

Petite anecdote : La chasse au requin peut s’avérer assez comique quand vous réussissez à mettre le feu à votre proie avec un lance-flamme ;-)

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Finalement, comme tous les jeux à monde ouvert, Far Cry 3 propose son lot d’objets à collectionner qui prennent ici la forme de carte mémoires, d’artefacts d’anciennes civilisations ou encore de lettres de soldats japonais morts depuis la seconde guerre mondiale. Rien de bien original ici mais c’est toujours un plaisir que de fouiller la carte à leur recherche.

Vous l’aurez compris, Far Cry 3 déborde d’activités et il est impossible de s’ennuyer sur cette île. Le joueur pressé pourra rusher le mode solo et découvrir un scénario exceptionnel tandis que le joueur maniaque (dont je fais partie) pourra décortiquer chaque centimètre carré à la recherche de quelques chose à y faire.

Un monde ouvert aussi complet est déjà rare en soi mais quand il est supporté par un gameplay de FPS de cette qualité, cela force à l’admiration.

Attention, ce n’est pas du FPS réaliste ici, au contraire. On saute dans tous les sens, on court, on tire par petites rafales et on straffe dans tous les sens. Evidemment, Far Cry 3 ne propose pas une action intense comme les FPS scénarisés et linéaires sont capables de le faire mais chaque joueur est libre d'imprégner son rythme à l’aventure.

Ce qui est magique dans Far Cry 3, c’est la liberté de faire quasiment tout ce qui nous passe par la tête.

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Un multi coop et compétitif en demi-teinte

On en arrive enfin au seul point qui peut un peu fâcher.

Et oui, soyons exigeants. Le solo est tellement au-dessus du lot qu’on pouvait attendre des merveilles d’un mode coop qui permettrait de découvrir les îles Rook avec des amis. Les petits gars d'Ubisoft Montréal ont dû craindre le bordel sans nom qui aurait été provoqué par plusieurs joueurs se baladant librement dans la carte solo et ils ont donc limité le mode coop à quelques scénarios indépendants du jeu solo mettant en scène de nouveaux personnages. La sauce prend bien et on peut s’amuser un moment mais il faut reconnaitre qu’on en fait vite le tour pour revenir au solo aussi vite fait.

Même constatation pour le mode multi compétitif sur lequel je n'ai pas passé beaucoup de temps... Voilà ce qui arrive quand on signe un solo exceptionnel, le mode multi parait un peu fade.

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Conclusion

Far Cry 3 finit de démontrer qu’Ubisoft Montréal (déjà créateur d'Assassin's Creed) est l’un des studios les plus en vue dans le monde. Ce FPS en monde ouvert constitue sans doute l’avenir du FPS moderne.

Entre un mode scénarisé très réussi à l'ambiance résolument adulte et un monde ouvert où on ne compte plus les activités, chaque joueur pourra orienter son expérience pour profiter au mieux de son jeu.

Far Cry 3 est une ode à la liberté et à la créativité de chacun. L’exact opposé des jeux linéaires et dirigistes qui dominent le marché du FPS actuel. Au vu des dizaines d’heures que j’ai passées sur ce titre, voilà sans aucun doute le meilleur jeu de l’année !

Que vous soyez fans de FPS ou pas, je ne peux que vous conseiller de rejoindre Jason Brody pour vivre une aventure unique.

Ma Note : 9,5/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : far cry 3, far cry, fps, monde ouvert, ubisoft, test

[Preview] Tomb Raider, Lara Croft rebootée et reboostée 
par Aelya

jeudi 13 décembre 2012 18:38 0 commentaire

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Quantic et moi avons eu la chance d'être invités par Square Enix pour une preview de Tomb Raider, le reboot de cette licence mythique orchestré par les Studios Crystal Dynamics.

Nous avons eu droit à une courte présentation du jeu mais surtout nous avons pu y jouer pendant 3 bonnes heures correspondant au début du jeu et ainsi voir si ce reboot était à la hauteur de nos attentes.

Par contre, nous étions deux et il n'y avait qu'une console : une décision s'imposait donc... Après une vive discussion où notre mariage s'est joué, nous sommes arrivés à la conclusion que nous jouerions chacun notre tour, échangeant nos places régulièrement. Quantic, dans sa grande bonté, m'a laissé commencer, cependant, on avait déjà pu tester le tout début du jeu lors de la Gamescom : il s'agissait donc plus d'un plan diabolique de Quantic pour ne pas refaire ce qu'il connaissait déjà, mais bon, j'ai l'habitude de devoir subir ce genre de machinations : cela fait partie des joies de la vie de couple ;-)

Mais revenons-en à Tomb Raider et plus particulièrement sur ce reboot.

Tout le monde connait Tomb Raider, y compris le grand public notamment grâce aux deux films sortis au cinéma. Lara Croft est devenue avec le temps un personnage mythique de la culture du jeu vidéo et a entre autre aidé à voir arriver des héroïnes dans les jeux. 

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Cependant, la licence commençait à s'essouffler et avait besoin d'une cure de jouvence.

Square Enix l'a compris et, tout en sachant que la communauté gamer allait l'attendre au tournant, a pris la décision de faire un reboot complet de la saga pour la relancer. Un peu comme l'a fait Christopher Nolan avec Batman au cinéma.
Ainsi, nous n'avons plus à faire à une aventurière aguerrie qui ne sourcille pas en croisant un T-rex, mais à une jeune femme de 21 ans encore inexpérimentée : elle doute de ses décisions, se laisse influencer par ses ainés, se montre émotive, se fait blesser... 
Les péripéties qu'elle va vivre ici (dans le jeu) sont ce qui va la faire évoluer vers la Lara que l'on connait bien.

Son aventure débute par le naufrage de l'Endurance dans le Triangle du Dragon (sorte de Triangle des Bermudes du Japon) alors qu'elle et l'équipage recherchent les vestiges d'une civilisation ancienne (impossible de me rappeler le nom, désolée^^). Echouée sur une île, elle se fait assommer et se retrouve suspendue la tête en bas dans une sorte de grotte. Et c'est là que le jeu commence.

Attention, ce qui suit va raconter les trois premières heures de jeu (plus ou moins) et contient donc des Spoilers à leur sujet ! A la fin de l'article, j'ai résumé les éléments importants de ce reboot si vous voulez éviter ces spoilers.

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Cette partie de l'histoire est déjà assez connue puisqu'elle apparaît dans les divers trailers du jeu. On doit trouver un moyen de se libérer, ce qui se fait assez rapidement. Lara tombe alors en plein sur un objet métallique pointu qui lui transperce une partie de l'abdomen (elle a beaucoup de chance que cette blessure ne s'avère pas fatale).

Boitillante, la main sur notre blessure, on cherche une sortie : l'avancée est donc lente, impossible de courir ! On tombe nez à nez avec un cadavre crucifié, ce qui ne présage rien de bon et plante l'ambiance un peu angoissante de cette île mystérieuse (cela rappelle un peu Lost^^).

Alors que l'on tente de se faufiler dans un trou, un homme surgit et tente de nous attraper : pour s'enfuir, il faudra parvenir à réaliser le Quick Time Event (QTE) associé. Une fois en sureté, on commence à être confrontée aux premières énigmes du jeu. Il va falloir trouver le moyen de se frayer un passage. Pour cela, l'utilisation judicieuse d'une torche sera essentielle mais je ne vous en dis pas plus^^

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L'avancée continue et avant de sortir de la caverne, on se voit plutôt malmenée^^ D'ailleurs, le jeu est entrecoupé de cinématiques : il est parfois difficile de savoir si elle est interactive ou pas (Quantic m'a plusieurs fois posé la question) mais cela ne ralentit pas le rythme de jeu.

Enfin à l'air libre, on tente de rejoindre la forêt et, pour ce faire, on doit jouer les équilibristes sur un tronc d'arbre au-dessus du vide : la vue montre alors le bas du précipice, et l'on sent l'hésitation de Lara en avançant tout doucement. Cependant, il n'est pas nécessaire de faire quelque chose de spécial pour arriver de l'autre côté : juste pointer le stick dans la bonne direction. C'est un peu dommage : on aurait pu imaginer un gameplay pour ce genre de passage.

Un peu plus loin, le seul moyen de traverser est d'escalader un avion à moitié détruit. A cet endroit, des mini-QTE font leur apparition, cependant rien de bien sorcier : il suffit d'appuyer sur le bon bouton au bon moment pour voir Lara se raccrocher in-extremis ou éviter une pièce de l'avion.

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On continue notre périple pour finir par retrouver un sac avec un talkie-walkie, une caméra et enfin un feu de camp. Ceux-ci ont un rôle important puisqu'ils correspondent à notre base : c'est là que l'expérience gagnée par nos diverses actions se transforme en un niveau à investir dans différentes facultés reparties en plusieurs catégories (je ne me rappelle plus vraiment les noms mais cela correspond plus ou moins à survie, combat...). Ainsi, une faculté va permettre à Lara de récupérer des flèches sur les cadavres de ses ennemis abattus ou des animaux. C'est également à ce feu de camp que plus loin dans le jeu on pourra améliorer ses armes.

Ce petit côté RPG n'est pas pour me déplaire^^

Bref, lorsqu'on arrive à cette première base, une cinématique s'enclenche. Lara allume le feu, regarde une petite vidéo sur le caméscope qui nous en apprend plus sur l'expédition et ses membres. 

Ayant faim, Lara nous invite à trouver quelque chose à manger. On quitte donc notre camp. Sur le chemin, on découvre avec horreur un cadavre suspendu à un arbre. Malgré notre dégout, on remarque son arc et décide d'aller le chercher. Après une petite séance de grimpette et une chute accompagnée de l'arc et du cadavre, nous voilà équipée. On peut donc partir en chasse.

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C'est là qu'on découvre une partie du système de combat : la visée. En effet, contrairement aux ancien Tomb Raider où elle était semi-automatique, ici, on va devoir viser, tendre la corde de l'arc et tirer. C'est un sacré changement : la saga s'oriente vers des combats beaucoup plus typés TPS (Third Person Shooter), et la suite du jeu va le confirmer.

Après avoir réussi, on retourne cuire la viande au camp et là, le talkie-walkie se décide à fonctionner : on parvient à joindre nos compagnons et cherchons alors à les atteindre.

Sur notre chemin (qui passe par un souterrain à moitié inondé, même si, attention, on ne nage pas), on trouve le deuxième outil/arme du jeu. Il s'agit d'un piolet. Celui-ci va s'avérer indispensable pour ouvrir des portes bloquées ou enclencher des mécanismes. Une fois améliorée dans la suite du jeu (on va y revenir), il servira également à grimper à certaines parois et sera notre arme de corps à corps.

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Une fois sortie, Lara retrouve sa copine Sam en compagnie d'un homme qu'elle ne connait pas. Et attention, là il y a du changement par rapport aux cinématiques des trailers : contrairement à ces dernières où Lara sait que c'est un ennemi, ici elle se montre méfiante mais finit par s'endormir devant le feu de camp. A son réveil, Sam et cet homme ont disparu.

Je trouve cela plus logique que la situation précédente : en effet, je me demandais toujours comment cela se faisait que Lara sache immédiatement qu'il était une menace mais pas son amie, alors qu'elles avaient fait le voyage ensemble. Par contre, on peut se demander pourquoi l'homme n'a rien fait à Lara pendant son sommeil...

Voyant son amie disparue, Lara se met à sa recherche et marche dans un piège à loup. C'est bien sûr à ce moment-là que ces prédateurs décident de faire leur apparition. A terre, piégée, entourée de buissons bruissant, on attend fébrilement l'arc à la main qu'ils se jettent sur nous. Lorsqu'ils attaquent, le jeu passe en slow motion pour nous laisser le temps de viser et tirer, mais cela n'est pas si évident^^

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Heureusement, le reste de l'équipage arrive et délivre Lara qui s'empresse de leur raconter l'enlèvement de Sam. Le groupe se scinde alors en deux et Lara part accompagnée d'un professeur, le Docteur Whitman, à leur recherche.

Après un court repos à un camp (on est tout de même blessée : perso, après avoir eu la jambe dans un piège à loup, je ne suis pas sure que je pourrais encore marcher), on entend le Docteur nous appeler. On part donc le rejoindre mais dess loups nous barrent la route : il va falloir les tuer. Quantic jouait à ce moment et il a eu un peu de mal : l'arc demande du recul, or les loups ont tendance à se rapprocher assez vite, il faut donc faire attention^^

Une fois que l'on a rejoint le professeur, on découvre un portail mais pour l'ouvrir, deux manivelles doivent être actionné en même temps. Malheureusement, l'une d'elle est cassée et notre piolet est le seul moyen de faire levier, mais pas de chance, il n'est pas assez résistant ! Prochaine mission : trouver des matériaux pour le renforcer. Heureusement, la forêt est pleine de vieilles caisses (parfois coincées dans un filet qu'il faudra bruler) contenant le nécessaire. Il y a aussi quelques loups pour nous rendre la tâche plus difficile^^

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Quand on a récolté suffisamment de matériaux, on peut retourner à notre camp et upgrader notre piolet. Alors, la manivelle peut être actionnée et le portail s'ouvre. Alors que l'on avance tranquillement en s'émerveillant des statues, on tombe dans une embuscade. Notre cher professeur, très inspiré, leur donne son pistolet tandis que l'on se débat en vain.

Emmenée jusqu'au camp, on retrouve quelques autres membres de l'équipage qui tentent alors de s'enfuir. On nous intime de ne pas bouger mais dès que nos agresseurs ont le dos tourné, on cherche une échappatoire.

On doit se faufiler en restant cachée. A noter, il n'est pas nécessaire d'appuyer sur un bouton pour se mettre à couvert, il suffit juste de se placer contre un muret ou une caisse et Lara se baisse automatiquement. 

Malgré nos efforts, un ennemi nous rattrape et commence à se montrer un peu entreprenant. Une section de QTE débute pour nous faire vivre cette scène qui s'achève par la mort de notre agresseur et une Lara couverte de sang et complètement retournée d'en être arrivée à ça. La réaction de Lara est vraiment chouette : cela change d'avant ou des héros habituels^^

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Ebranlée, Lara fait néanmoins preuve de lucidité et ramasse le pistolet de son agresseur. Sa situation reste précaire : perdue au milieu d'ennemis, elle va devoir trouver la sortie et se frayer un chemin jusqu'à elle.

D'ailleurs, Lara semble se remettre assez vite de cette expérience traumatisante. Lorsque des ennemis la repèrent et l'attaquent, c'est tout juste si elle dit que la violence n'est pas nécessaire avant de répliquer et de les abattre sans sourciller. Il est un peu dommage de voir une telle différence de réaction à deux minutes d'intervalle. On peut peut-être justifier cela par un état de choc, mais j'aurais préféré voir Lara encore sous le choc pendant quelques combats encore.

A présent armé d'un pistolet, on va donc s'en servir pour avancer. Il se manie de la même façon que l'arc (on vise et on tire). Cependant, bizarrement, le pistolet semble presque moins puissant que ce dernier : de nombreuses balles sont nécessaires pour abattre un ennemi (à moins de lui tirer dans la tête, ce qui donne un bonus d'XP d'ailleurs^^). J'espère qu'une fois upgradé, il gagnera en puissance.

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Quantic et moi sommes vite repassés à l'arc : on le trouve beaucoup plus fun à manier (et puis, j'ai fait du tir à l'arc plus jeune^^) et les animations lorsqu'on blesse ou tue un ennemi sont également plus sympas^^

On traverse donc le camp tant bien que mal. C'est Quantic qui jouait alors et je dois avouer que cela ne m'a pas semblé évident, ne serait-ce que trouver son chemin dans le chaos général, et assez long. 

Après moult fusillades, on arrive en bas d'une crevasse que l'on va escalader. Une fois en haut et plus ou moins à l'abris des charognards (le nom des ennemis dans le jeu), Lara retrouve son mentor, Conrad Roth, un peu plus loin. Celui-ci est attaqué par des loups qui lui volent sa trousse de secours après l'avoir blessé à la jambe.

On part donc sur la trace de cette meute pour pouvoir le soigner (il faut dire qu'entre temps il s'est évanoui). Pour accéder à l'antre de ces bêtes, un peu d'exploration s'impose : on va escalader une maison, un rocher... Enfin, la caverne des loups est là. Peu rassurée, on pénètre dans son obscurité. L'ambiance est angoissante car on ignore quand on risque de se faire attaquer. Mais je ne vous gâche pas la surprise^^

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Une fois la trousse de soin retrouvée, on retourne auprès de Roth pour le soigner. Celui-ci reprend connaissance et nous confie un nouveau piolet bien plus résistant et efficace : en effet, grâce à lui, on va pouvoir escalader certaines parois ! 

Notre objectif est maintenant d'atteindre le centre radio de l'île. On abandonne donc Roth à son sort (après tout, il est blessé, ne peut se déplacer et des loups rodent, mais ce n'est pas grave^^) pour se mettre en route. Sur le chemin, je n'ai pu m'empêcher de faire un détour par une sorte de tombe. A l'intérieur, on retrouve un peu l'ambiance des Tomb Raider d'antan avec de l'escalade et des énigmes. 

Après cette excursion, on repart et le piolet va se révéler indispensable pour continuer à avancer. Après avoir gravi de nombreuses parois, on retombe sur un camp de Charognards. Là encore, on va devoir jouer entre mini-infiltration (on peut tuer silencieusement ou détourner l'attention grâce à l'arc) et combats. A noter qu'à un endroit des projecteurs sont allumés et peuvent être brisés via un lancer de flèche^^

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On se retrouve dans un bâtiment remplis de plusieurs ennemis que l'on doit traverser (à noter qu'il faudra aussi résoudre une petite énigme). On tente alors de remettre la station de radio en marche mais en vain (cela aurait été trop facile^^) : il va falloir aller jusqu'en haut de la tour radio. Quelque part en chemin, on récupère une arme supplémentaire assez utile : un shotgun, mais je dois avouer qu'on ne l'a pas beaucoup utilisé.

Une fois à l'extérieur, une horde d'ennemis nous agresse et l'on doit y faire face dans le plus pur style TPS. A la fin, un mini-boss muni d'une combinaison renforcée et d'un bouclier anti-émeute fait même son apparition. Il va sans dire qu'il n'est pas si évident à tuer mais une fois que cela est fait, on touche presqu'au but : on est au pied de la tour !

L'escalade commence donc. Celle-ci ne demande quasi pas d'effort de notre part (c'est un peu dommage) et l'on arrive en haut sans problème. Lara se connecte alors sur la fréquence radio des secours et tente d'envoyer un SOS. Après un silence oppressant, une réponse arrive : des secours vont venir mais on doit trouver un moyen de leur indiquer notre position plus précisément car la visibilité est mauvaise. 

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Et c'est sur cela que la démo s'achève (me laissant me demander comment elle va redescendre^^).

Ce qu'il faut retenir

Franchement, j'ai adoré ces trois heures passées en compagnie de Lara, et ce même lorsque Quantic jouait.

En effet, les graphismes sont magnifiques que ce soit au niveau des décors que des personnages. Lara est très humaine avec de nombreuses expressions différentes et sa démarche évolue suivant les situations. Elle commente assez régulièrement ce qu'elle vit, ce qui rend le jeu un peu plus vivant. Enfin, de nombreuses cinématiques viennent ponctuer l'aventure sans ralentir le rythme de jeu. 

Les Quick Time Events sont assez présents mais ne gênent pas le gameplay : ils apparaissent surtout lorsqu'il faut se rattraper, riposter...

Lara reste très mobile, dans le sens où une grande panoplie de mouvements lui sont disponibles : elle saute, se baisse, tombe, grimpe à la corde, au mur, s'accroche, se retient in-extremis, manie l'arc, le pistolet, le shotgun et le piolet avec aisance... Bref, elle n'a rien à envier à la Lara originelle.

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Les combats eux ont bien changé comparé aux anciens Tomb Raider : finie la visée semi-automatique et place à la visée libre. Ce nouvel opus se dirige clairement vers le TPS (Third Party Shooter) dans ces phases-là. Il faudra  se mettre à couvert et tirer sur ses adversaires. J'avoue que je suis moyennement fan de ce genre de gameplay, mais l'arc parvient à lui donner une certaine fraicheur^^

On ressent vraiment cette alternance entre phases d'exploration, plus proches de l'original, et phases de combats, proches des TPS. 

Divers objets parsèment les différents lieux du jeu et les récupérer (ou détruire pour certains) représentent une partie des quêtes secondaires. Ainsi, on peut trouver des journaux, des sortes de charmes, des reliques...

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Lara utilisera souvent une torche : elle servira d'éclairage mais aussi dans un certain nombre d'énigmes, pour se frayer un passage ou allumer des mécanismes. 

Un petit côté RPG a été ajouté : Lara gagne de l'expérience en accomplissant diverses actions ou en tuant des ennemis (bonus en cas de headshot). Cela va servir à acheter des facultés divisées en plusieurs catégories. On récolte aussi des matériaux en cassant des caisses ou en fouillant les cadavres, ce qui permet d'améliorer nos armes. 

Conclusion

J'ai été conquise par ce reboot et n'ai qu'une hâte pouvoir continuer d'y jouer lors de sa sortie le 5 mars prochain ! En fait, j'en suis à me demander comment cette nouvelle Lara va évoluer dans ce jeu, mais aussi dans les futures suites^^

Square Enix annonce entre 12 et 15 heures de jeu pour le finir, mais comme on nous promet des quêtes secondaires, cela pourrait s'avérer plus long pour les fouineurs.

Tout cela m'a conforté dans ma précommande du collector^^

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En attendant, voilà le dernier trailer du jeu :

        

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Tags : tomb raider, reboot, 2013, preview, gameplay, square enix, crystal dynamics, démo

[Test] Hitman Absolution, l'agent 47 revient en très grande forme 
par Quantic

mardi 11 décembre 2012 19:13 1 commentaire

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Voilà quelques années que l’agent 47 n’avait plus donné de ses nouvelles. Lui, l’assassin original dont le crane luisant brille au soleil de mille feux (les capuches, c’est pour les amateurs) fait enfin son retour. Il faut dire que les petits danois de IO Interactive s’étaient un peu perdus en cours de route sur le chemin chaotique de l’action avec un Kane & Lynch pas vraiment inoubliable.

Mais cette fois, ça y est, le costume noir est bien repassé, la cravate rouge est bien ajustée et la corde à piano est bien accordée, l’agent 47 s’apprête à frapper.

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Quand l’agent 47 découvre la modernité.

Ce qui marque le plus après avoir passé une bonne vingtaine d’heures en sa compagnie, c’est que l’agent 47 a subi une sacrée cure de jouvence. Hitman se modernise à tous point de vue pour le meilleur mais aussi pour le moins bon.

S’il y a bien un point qui change drastiquement dans ce nouvel épisode, c’est la construction de l’histoire. Là où les précédents épisodes proposaient une histoire vite fait bien fait pour donner un peu de liant aux différentes missions, Absolution nous raconte une vraie histoire. Et ça commence fort puisque dès le prologue (qui sert aussi de tutorial), on découvre que notre cible est Diane Underwood, notre contact à l’Agence et finalement quasiment notre seule relation sociale dans ce bas-monde. Cette dernière a trahi l’agence et c’est à vous que l’on demande de lui régler son compte. Bien évidemment, Diane n’est pas la sombre traitresse annoncée et elle confie à l’Agent 47 le soin de protéger Victoria, une jeune fille aux pouvoirs inquiétants.

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Entre chaque mission du solo (une vingtaine au total), de superbes cinématiques nous racontent donc la destinée de l’agent 47 et de Victoria. Dommage quand même que le scénario reste cousu de fil blanc et que les cinématiques soient aussi bavardes. Mais ne gâchons pas notre plaisir, j’ai adoré suivre les aventures de l’agent 47 dans un scénario plus en accord avec son époque.

Le moteur graphique Glacier 2 flambant neuf nous en jette plein les yeux tout comme l’ensemble de la technique qui supporte ce jeu. Sur PC, le moteur graphique montre toute sa puissance tandis que sur console, la qualité reste excellente. Je pense même que Hitman Absolution est l’un des plus beaux jeux vus sur console en 2012. L’ambiance sonore et surtout musicale est également à la hauteur avec une musique qui accompagne notre parcours mieux que jamais.

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Un gameplay qui divisera les fans

Au niveau du gameplay, l’habitué de Hitman va devoir se faire aux nombreux changements. Il faut dire que jusqu’ici, Hitman était surtout connu pour son gameplay ultra hardcore avec très peu d’aides et dont la mission type était de vous débarquer à poil dans un coin de map avec une ou plusieurs cibles à exécuter à l’autre bout et une bonne centaine de gardes entre les deux... A vous de vous débrouiller pour tuer votre cible et vous enfuir sans déclencher d’alarme. Hitman, en plus de jouer à fond la carte de l’infiltration était donc aussi un vrai casse-tête.

Un gameplay ambitieux et passionnant pour le fan mais pas forcément en adéquation avec son époque. La mode actuelle étant plutôt de se creuser la tête pour proposer aux joueurs un mode super easy. Hitman suit donc le mouvement tout en respectant ses fans. Ainsi, les deux modes de difficulté normale s’adressent avant tout aux joueurs occasionnels ou ceux qui ne connaissent pas la licence. Les aides trop nombreuses et l’IA un peu idiote gâcheront vite le plaisir des habitués. Ceux-ci se rabattront avec bonheur sur les trois niveaux de difficulté du mode professionnel et particulièrement le mode Pure (qui ne propose aucune aide en dehors du pointeur). Ce mode est tellement complexe que je mets quiconque au défi  de terminer le jeu dans ce niveau de difficulté sans avoir auparavant fait le jeu dans un niveau de difficulté inférieur. Tâche quasiment impossible.

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Mais parlons un peu de ces fameuses aides. Il y a principalement deux nouveautés :

- Une mini-map dans le coin inférieur gauche qui affiche l’environnement proche de l’agent 47 de manière un peu trop complète. On peut ainsi observer les rondes des gardes et même la direction de leur regard. Idéal pour planifier une infiltration un peu chaude. Cette mini-map remplace d’ailleurs complètement l’ancienne map globale du niveau qui passe à la trappe.

- Le mode instinct. Ce mode ambitionne de nous faire comprendre ce qui différencie un assassin  génétiquement modifié du commun des mortels et permet par exemple de repérer les ennemis à travers les murs, d’identifier les cibles ou les personnes d’intérêts, de mettre en avant les objets utilisables ou les éléments du décor interactifs. Mais il permet aussi de se camoufler au regard des autres lorsque l’on porte un déguisement ou encore de déclencher une tuerie en règle à l‘aide d’un super ralenti. Si ce mode est ultra présent dans les niveaux de difficulté les plus bas, il disparait petit à petit en augmentant le niveau de difficulté pour finalement ne plus être utilisable que quelques secondes par niveaux.

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De nombreux fans de la première heure se sont élevés contre ces aides soi-disant contre nature. Pour ma part, je serai plus nuancé. Oui, en difficulté normale, elles dénaturent un peu la licence mais avouons-le, les joueurs auxquelles ces aides sont destinées ne s’intéressent pas vraiment à un jeu d’infiltration hardcore et préfèreront souvent terminer le jeu en mode bourrin. Ces aides les encourageront donc à jouer un minimum à l’assassin invisible. Et une fois que l’on passe en mode professionnel, le mode instinct  est directement beaucoup moins présent. Personnellement, je trouve que ces aides constituent un outil de plus au service du gameplay. Libre à chacun de les utiliser ou pas.

Si le nouveau gameplay m’a donc plutôt satisfait, je ne peux malheureusement pas en dire autant du level design. Ainsi, on croise beaucoup trop de maps très linéaires où il est impossible de contourner tel ou tel garde et où une seule route s’offre à nous, forçant parfois à utiliser son silencieux un peu plus qu’on le voudrait. Heureusement, le jeu conserve quelques maps ouvertes où l’on peut retrouver les sensations de l’assassin original mais quel dommage d’introduire autant de linéarité dans un jeu auparavant tellement libertaire. Encore une concession faite aux jeux modernes et leur gameplay immédiat.

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Un mode multi mais un seul agent 47

C’est bien connu, de nos jours, il est impensable de sortir un jeu sans mode multi. Et si l’idée d’une armée de chauves à la cravate rouge se tendant des pièges dans l’ombre est séduisante, il faut reconnaitre que le concept aurait sans doute capoté très vite. IO Interactive propose donc de se battre à distance avec un mode multi asynchrone.

Ainsi, chaque joueur peut librement réécrire l’histoire à son goût. Le videur du strip club vous a regardé de travers ? Un clochard vous fait de l’œil ? Plus aucun soucis puisque vous pouvez créer votre propre contrat. Lancez un niveau et attribuez vous-même jusque 3 cibles parmi tous les PNJ du jeu. Choisissez votre arme, votre costume et jouez. En fonction de vos actions (discrétion, armes utilisées, ...), un contrat tout neuf sera créé que vous pourrez envoyer à vos amis ou mettre en ligne pour que le monde entier se confronte à votre score.

En plus de créer une compétition entre joueurs, IO Interactive se dote immédiatement d’un nombre infini de nouveaux contrats d’assassins. Il y a fort à parier que cette fonctionnalité sera fortement mise à contribution dans les futurs DLC.

Et on se prend vite au jeu... Gagner le moindre petit point devient vite une obsession, juste pour avoir le plaisir d’avoir le meilleur classement parmi ses amis.

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Conclusion

Hitman Absolution est certainement l’un des meilleurs jeux de cette fin d’année. L’agent 47 signe un retour brillant en proposant un jeu transformé.

Le scénario omniprésent raconte pour la première fois une vraie histoire tandis que le moteur graphique flambant neuf propose l’un des plus beaux jeux de l’année.
Les innovations de gameplay ne plairont sans doute pas à tous les fans de la première heure même si les développeurs ont eu l’intelligence de les rendre le plus optionnel possible. A chacun de créer donc son aventure.

Le seul vrai défaut de ce titre est finalement d’avoir succombé aux sirènes de la simplicité avec bien trop de niveaux linéaires pour le genre. Cela apportera sans doute de nouveaux joueurs à la licence mais trahit également un peu les origines de Hitman, jeu casse-tête pas excellence où le principal plaisir était de recommencer le niveau 100 fois pour atteindre la perfection.

Quoi qu’il en soit, l’agent 47 signe un retour flamboyant.

Ma Note : 8,5/10


        

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[Preview] Sacred 3 et Sacred Citadel : une suite et un spin-off à Sacred 
par Aelya

jeudi 06 décembre 2012 18:17 0 commentaire

Récemment, j'ai eu la chance de participer à une présentation des petits gars d'Ascaron sur les suites de leur célèbre licence : Sacred.

Comme mise en bouche à Sacred 3, nous avons eu droit à une petite démo sur un spin off du titre qui sera téléchargeable sur le PSN, le Xbox live et Steam, j’ai nommé Sacred Citadel.

Sacred Citadel

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Il s’agit d’un Beat them all à l’ancienne, et par cela j’entends scrolling horizontal.

Bien entendu, le jeu renouvelle le genre via une stylisation poussée et une expérience d’action intense. Les graphismes ont un côté cartoon assez sympathique et s’avèrent relativement colorés. Les attaques quant à elles sont également assez visuelles.

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On pourra jouer en co-op simultanément et l’on incarne un groupe de héros à embaucher (des mercenaires quoi ;-)) qui pourront parfois utiliser des montures.

Plusieurs classes seront disponibles (dont trois déjà annoncées : Shaman, Ranger et guerrier). Ces héros auront des pouvoirs spécifiques, genre le shaman soignera ses co-équipiers, et on aura la possibilité de les upgrader (non seulement leurs pouvoirs mais également leurs armes).

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En bon jeu co-op où l’on doit s’entre-aider, un tableau des scores apparaitra à la fin d’un niveau de sorte que si le Shaman qui a un mauvais score dans ce niveau parce qu’il a passé son temps à vous healer puisse décider de vous laisser mourir pour augmenter son propre score ;-)

Bref, Sacred Citadel a l’air d’un jeu sympa (si on accroche au style graphique) mais pas révolutionnaire. Reste à voir à quel prix il sera proposé en téléchargement pour savoir si cela vaut la peine de craquer ou pas.

Sacred 3

Après tout ceci, on a enchaîné quasi sans transition avec ce qui m’intéressait quand même plus : Sacred 3.

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Ce Hack n’Slash qui espère marcher dans les pas de Diablo 3 (mais quel jeu n’aimerait pas avoir le même nombre de copies vendues) se veut multijoueurs et plus particulièrement coopératif (jusqu’à quatre simultanément).

Ainsi, les développeurs ont cherché à créer un système de co-op qui récompense le fait de jouer ensemble et évite l’écueil trop fréquent du moi, moi, moi.

Pour ce faire, ils ont démystifié le pouvoir des chiffres statistiques et rendu le contrôle aux joueurs. Pour rendre cela plus clair (j’avoue que c’était assez vague à ce moment-là), ils ont comparé cela à la musique et plus précisément au fait de jouer à la guitare : deux personnes différentes jouant sur la même guitare n’obtiendront pas la même note. Il faut devenir un artiste du combat, comme ils disent.

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Et c’est donc là-dessus qu’on a enchainé sur les différents personnages disponibles. Bon, leur concept a l’air sympathique cependant je dois dire que j’attends de voir ce que cela veut dire concrètement car cela reste assez flou quand même.

Mais revenons aux personnages que l’on a pu découvrir :
- Le Berserker Safiri
Il s’agit d’une noble race de marchands et ils peuvent maîtriser le pouvoir du soleil.
- Le lancier Ancarien
Noble peuple également mais mis à mal, ils utilisent des attaques plus furtives.

Le jeu se déroule six cents ans après le précédent : ceux y ayant joué pourront donc redécouvrir des lieux précédemment visités et voir leur évolution. Le cœur d’Ancaria, une relique sacrée sera au cœur de l’histoire.

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En plus de leurs différents pouvoirs et attaques, les joueurs devront tirer parti de l’environnement et élaborer des tactiques : Retourner des pièges contre ses ennemis,... De même en co-op, l’un pourra distraire les ennemis tandis que l’autre viendra les tuer par derrière.

Les niveaux s’achèveront sur un tableau montrant les médailles gagnées par les joueurs, les ressources récoltées, et un classement entre les joueurs sera établi pour générer de la rivalité… Euh, je pensais qu’on nous avait dit juste avant que l’on voulait retirer l’élément "Moi, moi, moi" ? En créant de la rivalité, on fait exactement le contraire, non ? Pas très clair tout ça ^^

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Conclusion

Sacred 3 a l’air d’être un Diablo-like classique mais prometteur.

Quelques idées semblent intéressantes mais j’attends de voir ce que cela donnera concrètement, car certains éléments restent relativement flous.

En tout cas, Sacred 3 a le mérite de sortir sur consoles (PS3 & xbox 360) et PC courant 2013, ce qui permettra aux fans du genre n’ayant pas de PC d’avoir leur dose de Hack n’ slash^^

        

dans Gaming, PC, Preview, PS3, Salons, Xbox360
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Gagnez votre clé pour la béta de Firefall 
par Quantic

mercredi 05 décembre 2012 19:16 8 commentaires

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Vous aimez les FPS ? Vous aimez la science-fiction ? Ou alors vous aimez tout simplement les free to play ?

Si vous avez répondu oui à l'une des questions ci-dessus (ou aux trois), alors Firefall est un titre pour vous.

Ce jeu envisage de révolutionner le FPS en proposant de mettre en scène une gigantesque guerre rassemblant des centaines de joueurs dans un univers de Science-Fiction, sorte de mélange entre StarShip Troopers et Gears of War.

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Ce nouveau MMOFPS vise aussi bien les fans d'E-sport au travers de compétitions très pointues que l'amateur de bons FPS multi en proposant entres autres une personnalisation ultra complète de ses héros (là, je vois Aleya qui se réveille).

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A l'heure où la Science-Fiction et le jeu PC reprennent un peu du poil de la bête dans les jeux-vidéo (avec PlanetSide 2 ou encore le projet Star Citizen), nous gardions déjà depuis longtemps un oeil sur ce titre qui propose des graphismes assez cartoon mais qui promet un gameplay au micro-poil.

Si tout cela vous fait envie, nous vous proposons de remporter une des 100 clés PC que Red 5 Studios a mis à notre disposition pour tester le jeu lors de la béta organisée ce week-end (du 7 au 9 décembre).

Pour recevoir votre clé, envoyez-nous simplement un email et nous vous enverrons votre clé avant le début de la béta.


Ne trainez pas, il n'y en aura pas pour tout le monde !

Et si vous hésitez encore, voici un très chouette cosplay tiré du jeu que nous avions croisé lors de la GamesCom.

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dans Concours, Gaming, PC
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[Test] Call of Duty Black Ops 2, le FPS qui fait mouche 
par Quantic

lundi 03 décembre 2012 19:20 1 commentaire

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Vous le savez, j’ai adoré Battlefield 3 l’année dernière, alors que mon intérêt pour Call of Duty s’étiolait au fil des ans. Eh bien, avec Black Ops 2, les développeurs de Treyarch m’obligent à reconnaitre le renouveau de "Call of ".

Evidemment, le premier Black Ops avait déjà été une belle réussite mais avec Black Ops 2, j’ai été très agréablement surpris alors que je pensais qu’Activision continuerait simplement à nous sortir des "Call of " avec le moins d’innovations possibles pour continuer à récolter les camions de billets de sa poule aux œufs d’or. Et même si les changements de gameplay sont très légers, ils m’ont suffi pour relancer mon intérêt pour la licence.

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Un solo qui surprend

Chose très rare dans un FPS moderne, c’est le solo qui m’a véritablement scotché à mon canapé. L’idée de génie étant de nous faire vivre la double histoire de David et Alex Mason, père et fils au travers de deux époques totalement différentes. On passera donc des attaques de Moudjahidines à cheval et à la capture de Manuel Noriega à un scénario futuriste où les USA sont à deux doigts d’une guerre destructrice avec la nouvelle puissance qui compte, la Chine. Tout cela sur fond de complot terroriste amené de manière assez subtile et même si on ne peut pas dire que les surprises se succèdent, j’ai suivi avec un vrai plaisir les pérégrinations des Mason, alors que la majorité des scénarios de FPS se limitent à mettre en scène un méchant terroriste (arabe de préférence) prêt à tout pour détruire les USA, le plus beau pays du monde...

Pour couronner le tout, 6 fins différentes sont proposées en fonction des choix que nous aurons réalisés en cours de campagne. Du coup, même si la campagne solo se termine en 6-7 heures de jeu, elle offre une rejouabilité jamais vue dans la série. En plus de simplement recommencer la campagne dans un niveau de difficulté plus élevé, on est tout simplement curieux de voir ce qui se passe si on laisse l’un des héros se faire trucider.

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Par certains côtés, j’ai même pensé au récent Spec Ops : The Line qui m’avait très impressionné par son scénario adulte... Mais par certains côtés seulement. Black Ops 2 reste avant tout un produit grand public et les petits gars de Treyarch n’ont pas été aussi loin que leurs confrères de Yager.

Pour le reste, tous les éléments typiques d’un Call of Duty sont présents : De longues scènes non-interactives, des bâtiments qui s’écroulent, du canardage en altitude, ... Bref du grand spectacle qui m’a vraiment fait une très bonne impression là où même le solo d’un Battlefield 3 était finalement assez classique.

Du point de vue technique, par contre, le moteur est décidément très vieillissant et fait pâle figure face au Frostbyte d’EA. Rien de dramatique mais ce ne sera pas sur ce jeu que l’on s’en prendra plein les yeux.


Un multi pour les habitués.

On le sait, Call of Duty s’achète avant tout pour son mode multi. Et si Treyarch a pris des risques sur le solo, ils sont restés beaucoup plus conventionnels sur le multi tout en lui apportant des nouveautés qui plairont... ou pas.

Le multi compétitif reste donc plus nerveux que jamais avec des maps assez étriquées et débordantes de joueurs. L’avantage, c’est qu’on est jamais bien loin de l’action, le désavantage, c’est que la stratégie d’un Battelfield 3 (et ses maps gigantesques) est toujours quasi totalement absente. Pour autant, J’ai eu l’impression que le jeu est « un peu » moins bourrin que par le passé. Foncer aveuglément dans le tas en faisant parler son skill est moins payant et avancer prudemment ou essayer de contourner l’adversaire est devenu une recette qui marche. Une évolution positive.

Il reste maintenant à faire un effort sur la communauté des joueurs car les échanges sur le chat sont toujours aussi navrants. A croire que les serveurs des "Call of " sont envahis par une armée de boutonneux à la cervelle de lapin en excès de testostérone.

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Les modes de jeu sont assez classiques et seulement une grosse dizaine de maps sont disponibles (cela sent le DLC à plein nez). Contrairement à d’autres FPS, je n’ai pas ressenti le même plaisir à faire évoluer mon soldat virtuel. Peut-être parce que Call of Duty s’adresse avant tout aux habitués de la série. Là où chez les autres, le prochain fusil à débloquer est une carotte à laquelle il est difficile de résister, dans "Call of ", c’est plutôt la course au level qui prime... Et rien d’autres. Ainsi, je dois avouer avoir beaucoup moins accroché au multi de Black Ops 2 qu’à celui de Battlefield 3 par exemple.

Enfin, le mode Zombies fait bien entendu son grand retour. Oui, des zombies dans Call of Duty. J’ai beau avoir l’habitude depuis le mode zombies de Black Ops 1, ça me fait toujours un peu rire d’affronter des zombies dans un jeu comme Call of Duty. Mais reconnaissons que ce mode multi coopératif reste très réussi, donc c’est l’essentiel. En plus du mode survie qui propose toujours de résister à des vagues de morts-vivants, un nouveau mode Tranzit fait son apparition. L’idée est sensiblement la même sauf que cette fois, il faut passer de zones en zones en utilisant un bus qui sera bien sûr assiégé par les morts-vivants.

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Conclusion

Call of Duty Black Ops 2 est une très agréable surprise. Moi qui m’attendais à un énième Call of Duty sans saveur, j’ai découvert un solo particulièrement réussi à condition d’aimer les FPS à grand spectacle.

Techniquement, le jeu mériterait toujours un nouveau moteur mais l’action est tellement frénétique qu'on lui pardonne ce petit défaut technique. Le multi de son côté reste classique mais les amateurs continueront à passer leurs nuits dessus... A condition de supporter une communauté de joueurs pas toujours très fréquentable.

Pas une révolution mais Call of Duty Black Ops 2 réussira à vous distraire, ce qui est encore le principal pour une licence aussi populaire.

Ma Note : 8/10


        

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[Test] Need For Speed Most Wanted, et si on jouait au gendarme et au voleur ? 
par Quantic

lundi 26 novembre 2012 19:29 1 commentaire

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Au fil des années, Need for Speed a acquis le statut de légende dans le monde de la course arcade. Et si certains épisodes (comme le millésime 2011 : The Run) ont déçu, on ne compte plus le nombre de petites perles pour tout amoureux de belle mécanique.

Après avoir ressuscité avec une réussite certaine Hot Pursuit en 2010, Criterion s’attaque maintenant à Most Wanted, épisode sorti à l’origine en 2005. Et le résultat s'avère assez satisfaisant.

Là où The Run faisait la part belle à l’action frénétique sur des circuits ouverts à la circulation mais linéaire, Most Wanted privilégie la liberté totale puisque la ville de Fairhaven peut se découvrir entièrement comme un open world. Liberté totale de faire ce dont on a envie et si votre trip, c’est de bouchonner le carrefour en klaxonnant au volant de votre McLaren, vous pouvez le faire.

Les différences avec The Run ne s’arrêtent pas là puisqu’en plus du monde ouvert, ce sont des circuits urbains que l’on affrontera cette fois avec un objectif très clair : Devenir le meilleur pilote de la ville et obtenir le titre de Most Wanted.

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Fairhaven, la ville des chauffards

La ville de Fairhaven s’avère plutôt sympathique avec ses petites ruelles où l’on peut espérer semer la police mais aussi sa banlieue et ses autoroutes où l’on peut laisser la puissance de son moteur s’exprimer. Notre terrain de jeu m’est pourtant apparu un peu petit et certaines courses s’avèrent donc parfois répétitives. Autre point qui m’a chiffonné, le peu de trafic dans cette ville. En fait Criterion a découvert la formule magique pour éviter tout bouchon urbain : Pas de feux de circulation et pas de piétons !

Alors, bien sûr, Need for Speed ne doit pas se transformer en GTA mais un peu plus de réalisme urbain aurait pu donner de la variété à des courses se déroulant un peu trop avec l' accélérateur coincé à fond.

Au niveau de la technique, Criterion signe un bon travail puisque les voitures sont assez bien modélisées, avec des bruitages sympas, une musique tonitruante, aucun ralentissement sur console et comble du bonheur : Des chargements très discrets qui donnent vraiment l’impression de parcourir une seule et grande ville. Dommage quand même que le nombre de voitures pilotables soit un peu faible à mon goût : une quarantaine à vue de nez. Heureusement, ce défaut est compensé par une sélection de véhicules originaux comme la Marussia B2, pour ne citer qu’elle.

Enfin, on peut regretter l’absence d’une vue cockpit puisque seule une vue externe et une vue capot sont disponibles. Les puristes vont râler mais pour ma part, NFS propose un pilotage tellement arcade que je me contente aisément de la vue externe.

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Need For Speed, le pilotage aracade pour l'éternité

Le gameplay est assez classique pour un jeu de courses arcade en monde ouvert. On se promène, on croise une voiture pilotable, on monte dedans et on est parti. Notons quand même que l’EasyDrive, un menu intégré directement au jeu et qui permet de tout gérer directement sans même faire pause, est une belle idée qui simplifiera beaucoup le choix de sa voiture et des kits d’upgrades.

En plus du scénario principal qui consiste essentiellement à récolter suffisamment de speed points pour pouvoir affronter les 10 Most Wanted, on peut également simplement se promener, éclater les panneaux publicitaires, atteindre des points « impossibles », passer à toute vitesse devant les radars, ... Bref pas mal de choses pour s’occuper pendant une bonne quinzaine d’heures de jeu en solo.

Et ceci, c’est, bien entendu, sans tenir compte de la police et des courses poursuites effrénées dans le centre-ville. A noter d’ailleurs que la police m’est apparue comme très collante. Si vous avez du mal avec GTA, je vous promets bien du plaisir avec la brigade autoroutière de Fairhaven ! A croire que, dès le premier niveau d’alerte, le tracking satellite est enclenché car c’est un vrai défi que de leur échapper sans oublier que les barrages sont plus difficiles à enfoncer que dans Hot Pursuit. Bref, un vrai challenge qui peut s’avérer quand même un peu lassant à la longue.

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Le modèle de pilotage ne surprendra pas grand monde même s’il m’a fallu un peu de temps pour m’habituer à une direction un peu trop flottante à mon goût. Pour le reste, c’est du NFS, donc on a vite fait de piloter à tombeau ouvert en passant au chausse pied entre deux voitures à 180 km/h ou encore à tourner tout en glisse en s’appuyant sur les barrières (ou les adversaires) pour se ralentir. Par contre, le monde ouvert de la ville permet de se retrouver confrontés à des virages un peu plus techniques où l’on coupera allègrement la corde en se la jouant Sébastien Loeb. Si ce modèle de pilotage reste définitivement trop orienté arcade pour moi, il garde tout son punch et fait de NFS Most Wanted, un jeu hyper nerveux avec, de surcroit, une des meilleures impressions de vitesse qu’il m’ait été donné de voir.

Un dernier mot sur les fameux Takedowns, ces carambolages au cours desquels vous « assommez » un adversaire en détruisant sa voiture et en le forçant à respawner. L’idée n’est pas nouvelle et bien exploitée mais il arrive que le takedown soit attribué de manière très hasardeuse et sans réelle compréhension de l’attribution de la paternité d’un takedwown. Rien, cependant, de suffisant pour gâcher son plaisir.

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Un jeu résolument speedé

Le solo s’avère agréable d’entrée de jeu en proposant directement une Porsche 911 pour frimer en ville là où bon nombre de jeux vous feraient démarrer au bas de l’échelle, avec votre superbe Twingo tunée. La volonté de Criterion est donc de privilégier clairement le fun immédiat. Seul point discutable de ce solo : l’IA adaptative qui donne l’impression de jouer à Mario Kart. Ainsi, vous ne serez jamais vraiment largués par les premiers tout comme vous n’aurez jamais qu’une avance de quelques mètres sur vos poursuivants, même si vous réalisez un temps parfait. Un peu déroutant et même décourageant mais bon, au moins, il n’y a pas de carapace volante pour vous éjecter de la route.

Si on peut faire le tour du solo finalement assez rapidement, il reste l’excellent multi. Ce dernier réussit d’ailleurs à éviter l’écueil de la répétition puisque chacun peut créer sa propre combinaison de 5 « courses ». Ce terme regroupant à la fois des courses en ligne, des courses sauvages, des épreuves de Takedown, de drift mais aussi des évènements plus cocasses comme celui qui réussit le plus long saut sur un tremplin alors que tout le monde se jette dessus en même temps ou celui qui réussit à rester le plus longtemps sur une plate-forme beaucoup trop petite pour tout le monde. Bref, un mode très (sans doute trop) bourrin mais très vite addictif. Comme il est, en plus, très bien intégré avec quasiment aucun temps de chargement, on a vite fait de se faire une petite partie pour le plaisir et de l'arrêter au lever du soleil, les yeux tout rouges...

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Conclusion

Need For Speed Most Wanted fait partie (comme souvent avec Criterion) des très bons millésimes de NFS. Le monde ouvert, la variété des voitures, l’intensité des courses font de Most Wanted une vraie réussite qui plaira immédiatement à tout amateur de la série.

Pour autant, l’IA adaptative ou une certaine répétitivité dans les courses pourront en décourager certains. Pour ma part, j’ai adoré le côté très nerveux du pilotage et l’impression de ne jamais avoir 10 secondes de paix. Il y a toujours quelque chose à faire à Fairhaven et on le fait toujours à 300 km/h.

Pourtant, dans un genre très proche, j’ai préféré le modèle de pilotage et le côté un peu plus posé, plus contemplatif, d’un Forza Horizon, qui se pose donc vraiment comme un concurrent à part entière de la célèbre série d’EA.
Par contre, si vous voulez du fun immédiat et un jeu hyper speedé, c'est bien ce NFS Most Wanted qu'il vout faut.

Ma note : 7/10


        

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[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

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Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

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Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

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Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

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Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

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Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

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Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

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Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

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Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

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