[Interview] Swen Vincke, CEO de Larian nous parle de l'univers Divinity et de sa vision des jeux-vidéo 
par Aelya

lundi 05 novembre 2012 18:58 3 commentaires

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Lors de la Gamescom, j'ai eu le plaisir de pouvoir interviewer Swen Vincke, CEO du développeur belge Larian Studios qui travaille actuellement sur Dragon Commander et Divinity Original Sin, deux jeux dont je vous ai déjà beaucoup parlé et que j'attends avec impatience^^

A noter également que le studio a récemment sorti Divinity Anthology qui regroupe Divine Divinity, Beyond Divinity, Dragon Knight Saga, un art/story-book de 144 pages, deux posters double-face, la bande-son, des stickers et des objets numériques : de quoi se plonger dans l'univers de Divinity ! Perso, j'ai déjà craqué, mais cela ne doit pas vous étonner ;-)

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Mais place à l'interview^^

Couple of Pixels : Larian développe principalement des jeux pensés pour le PC, mais beaucoup de gens pensent que les jeux sur PC sont en voie de disparition… Pourriez-vous nous expliquer ce choix et si vous allez continuer à prioritiser le PC ?

Swen Vincke : Penser que le jeu PC est mort est une grande erreur. Ce n’est pas vraiment que nous avons une préférence pour une plateforme donnée. On regarde ce qui marche pour nous. On fait beaucoup de jeux sur PC, il est donc assez facile de continuer sur cette plateforme. L’une des principales raisons est que sur PC, il y a une souris. La souris est une interface assez essentielle à nos yeux.

Maintenant dire que l’on ne fait que des jeux sur PC, ce n’est pas vrai. On va peut-être faire quelque chose avec la WiiU, je ne sais pas encore exactement quoi mais on va regarder s’il y a quelque chose à faire et s’il y a un marché.

C’est toujours la même chose. Le problème des consoles c’est qu’elles sont « notoires dans leur environnement clos » et que ce n’est donc pas si facile de développer pour elles. On l’a déjà fait : on a fait un jeu Xbox360, on en a même fait deux et on va probablement encore en faire. Mais c’est très différent du PC.

Sur PC, tu es libre. Tu peux faire ce que tu veux comme tu le veux. Des jeux comme Dragon Commander par exemple, ce n’est pas nécessairement quelque chose qui passerait chez un éditeur de console car il y a cette règle qu’il faut avoir 3 jeux sur la console par an. Alors comme développeur indépendant qui joue un peu à l’éditeur lui-même, c’est impossible de faire trois jeux par an. Donc on doit passer par un éditeur mais on n’a pas envie de passer par un éditeur et cela devient un cercle vicieux.

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Couple of Pixels : Les studios de développement sont assez rares en Belgique. Alors est-ce parce que les Belges ne sont pas doués pour développer des jeux vidéo ou est-ce dû à un manque de soutien du gouvernement ?

Swen Vincke : Il y a plusieurs raisons mais ce n’est définitivement pas le manque de talent ! C’est sûr. On a une très riche histoire artistique. J’ai même rencontré un éditeur qui a osé ou plutôt qui a eu la témérité de me dire qu’il n’y avait pas d’artistes belges ! Je suis tombé mort sur place quand il m’a dit ça. Tout ça parce qu’il n’aimait pas le style du jeu qu’on était en train de faire… C’était un idiot !

Le problème, ce sont les coûts. Les frais pour engager un employé sont très élevés. Dans le jeu vidéo, on ne travaille pas huit heures par jour : on travaille facilement dix ou douze heures par jour ou plutôt c’est parfois nécessaire de travailler autant et le système salarial belge n’est pas assez flexible pour supporter ça.

Nous, on a trouvé plus ou moins notre niche, car on est sur un marché très spécifique, c’est-à-dire les RPG et on a les jeux pour enfants que l’on développe également qui permettent de nous soutenir, mais cela nous ralentit dans notre croissance du fait que beaucoup d’argent que l’on gagne avec nos titres ne peut pas être réinvesti car il est déjà parti dans nos frais.

J’ai eu des propositions pour faire des jeux de plusieurs dizaines de millions d’euros de budget de développement mais pas en Belgique car les frais mensuels seraient trop élevés. Les éditeurs raisonnent de manière très simple : Si je fais ça là-bas, un homme par mois ça me coûte 5000 euros et là-bas, cela me coute 10,000 euros, donc je ne vais pas le faire là où j’ai des coûts de 10,000 euros car il y aurait au final plusieurs millions qui seraient perdus à cause des frais. C’est pour ça que nous n’avons pas une culture méga dense du jeu vidéo.

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Couple of Pixels : Vous dites beaucoup développer des RPG, principalement des RPG Fantasy même s’il y a des jetpacks dans Dragon Commander. Pourquoi avez-vous choisi ce genre ?

Swen Vincke : Déjà, quand j’avais six ans, j’ai écrit ma première histoire et c’était une histoire de Fantasy. J’ai toujours aimé la Fantasy et les jeux de rôle. Quand j’ai découvert Tolkien, j’étais très jeune. J’ai adoré et j’ai commencé à lire de la Fantasy comme un fou. Je me sens à l’aise dans ce monde.

Mais je me sens aussi à l’aise dans la science-fiction. Ce sont mes deux genres préférés. Si c’est quelque chose qui vient naturellement comme design, car je design encore tous les jeux moi-même, c’est très facile. Pourquoi faire quelque chose où je devrais faire beaucoup de recherche et où je ne me sens pas à l’aise s’il y a des environnements où je me sens très à l’aise.

Couple of Pixels : Est-ce que vous pensez continuer à exploiter le monde de Divinity ou pensez-vous commencer une nouvelle franchise ?

Swen Vincke : La chose marrante que peu de gens savent, c’est que Divinity 2 n’aurait pas dû voir le jour. J’étais en train de faire un RTS mais je n’arrivais pas à le vendre parce que tout le monde me disait « Mais pourquoi tu ne fais pas Divinity 2 ? ». J’en avais marre à ce moment-là de Divinity. Mais comme mon RTS ne se vendait pas, je me suis dit bon bah OK on va faire Divinity 2. J’ai repris le goût de le faire et ça a bien marché.

Maintenant, comme studio Belge dans un marché global, on a finalement réussi à avoir une marque reconnue comme marque de fabrique Larian et on serait fou de ne pas faire plus de choses avec elle. Mais ça ne veut pas dire qu’on fait des suites classiques parce que ce que l’on fait avec Original Sins ou avec Dragon Commander, c’est tout à fait différent. Tant qu’on peut faire ça, je pense qu’on va continuer avec cette série mais dès que cela commencera à être de simples copies, je ne pense pas qu’on continuera à le faire. En tout cas, pas moi.

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Couple of Pixels : L’univers de Divinity est très riche, son univers a évolué grâce aux différents jeux. Pensez-vous vous développer en dehors du jeu vidéo, faire des livres, des jeux de rôle et là je vois le jeu de plateau… ?

Swen Vincke : Oui, il est cool hein. Ça va être l’édition collector de Dragon Commander : le jeu de plateau avec le jeu vidéo. Mais là on est encore au stade du prototype…

Alors oui, on essaye de faire des choses nouvelles. On a l’anthologie qui sort pour les dix ans de Divinity cette année et on a fait un livre d’environ 180 pages. Cela nous donne envie de continuer à faire des choses comme ça. On va faire une bande-dessinée aussi. Elle sera gratuite je pense. Notre intérêt pour le moment, c’est de construire auprès des gens l’idée que Divinity est un univers.

On a commencé à éditer nous-même l’année passée et c’était la première fois qu’on avait tous les droit en main : on pouvait créer quelque chose qui n’avait pas été fait pendant si longtemps, donner de l’attention à ce qu’on avait créé.  On a lancé le premier Divinity sur Steam et il a été immédiatement numéro un. Tu voyais que ça marchait et c’était bien car cela voulait dire que plusieurs milliers de gens ont rencontré l’univers Divinity. Et qu’est-ce qui se passe alors ? Ah Dragon Knight Saga commence à bien se vendre… Tu vois les effets secondaires.

Alors c’est pour ça que des choses comme des bandes dessinées, on va le faire aussi. Cela va nous couter de l’argent mais on va le faire avec plaisir pour que les gens apprennent l’histoire en se disant ah je suis intéressé, je voudrais bien en savoir plus.

Couple of Pixels : Personnellement, cela m’intéresserait. Mais dites-moi, est-ce que l’édition collector (celle de Dragon Commander) sortira en Europe ?

Swen Vincke : Je ne sais pas encore. La boîte nous revient très chère à produire… Je pense qu’elle sera très limitée. Je ne sais pas encore, on va voir : il se pourrait qu’il n’y en ait que mille exemplaires qui soient produits.
On essaye d’en faire un très bon jeu de plateau et il est déjà très cool… Qui sait, peut-être qu’il va se retrouver un jour à côté de Risk.

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Couple of Pixels : C’est vrai que c’est le genre de jeux auquels j’aimerais bien jouer et cela m’intéresserait de l'acheter.

Swen Vincke : tu aimes vraiment bien Dragon Commander car ça c’est plutôt un jeu de garçons normalement ?

Couple of Pixels : Oui, mais justement, j’aime bien Dragon Commander, ce que j’ai pu en voir malgré le fait que les filles sont un peu traitées comme des marchandises…

Swen Vincke : On a déjà eu pas mal de critiques de Kotaku là-dessus… Je vais te raconter comment nous en sommes arrivés là.

A l’origine, on voulait aussi avoir une héroïne dans le jeu et vice versa, avec la situation exactement opposée. Ce n’était pas seulement l’homme qui avait toutes ses princesses autour de lui : la femme aurait eu exactement la même chose. Nous ne sommes donc pas du tout sexiste.

Mais il y a des budgets et comme Dragon Commander est très fin dans le détail des personnages qu’on développe – ils ont tous un arc par exemple -, cela voulait dire qu’on devait faire deux fois le jeu pour avoir la version féminine. Alors comme en plus c’est un jeu acheté majoritairement par des garçons, le choix a été de faire seulement un homme…

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Couple of Pixels : Effectivement, j’ai vu que les artworks étaient très beaux.

Swen Vincke : Oui et cela commence à bien rendre dans le jeu. Je ne sais pas si tu l’avais vu l’année passée ?

Couple of Pixels : Je l’avais vu l’année passée et à l’E3 aussi et il devient vraiment très beau : c’est un jeu que je suis de près. Mais reparlons des filles. Le jeu vidéo reste un genre très masculin mais il commence à y avoir de plus en plus de filles…

Swen Vincke : (en me montrant la section du stand dédiée à Divinity Original Sin) Ça c’est un jeu fille. C’est même fait pour jouer en couple.

Couple of Pixels : Oui, je prévois d’y jouer avec mon mari (Quantic pour ceux qui ne suivent pas).

Swen Vincke : Exactement, c’est ça.

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Couple of Pixels : J’aime beaucoup le fait de pouvoir ne pas être d’accord.

Swen Vincke : Oui ! Tu as vu le dessin là-bas (il me montre un dessin où les deux héros sont représentés et où l’on voit la femme fulminer^^). Les situations dans le jeu seront faites pour générer ça. On va être très méchant avec ce genre de situations.

Ce qui est marrant quand tu as deux copains ou copines qui jouent, tu as des choses hilarantes à faire avec les deux personnages « non, non, je ne veux pas t’embrasser, je t’embrasse pas » et comme ils ne s’embrassent pas cela a un effet dans le jeu et tu en vois les conséquences « Allez embrasse-moi », « non je refuse », c’est vraiment drôle.

Couple of Pixels : C’est vrai que c’est très chouette. Justement on aime bien jouer à deux avec mon mari mais il n’y a pas tant de jeux que ça qui le permettent…

Swen Vincke : Je me suis fait la même réflexion. J’avais joué à Dark Alliance, le jeu Baldur’s Gate sur Playstation. Tu pouvais y jouer à deux mais c’était un jeu ennuyant. J’y ai joué quand même parce qu’on pouvait y jouer à deux. Je n’ai jamais eu un RPG où l’on pouvait jouer à deux et faire les dialogues. Tu vois, ça c’est nouveau et ça commence à bien marcher.

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Couple of Pixels : Comment les décisions seront-elles prises ?

Swen Vincke : C’est les statistiques pour le moment. Quand on fait le test, c’est la stat du charisme qui gagne. Mais là j’ai un designer qui a fait « Ah moi j’ai la bague charisme plus cinq ! » Donc, il faut qu’on trouve un équilibre ! On est encore en train de chercher mais on va bien trouver un truc qui va marcher.

Couple of Pixels : Les jeux vidéo tendent à devenir de plus en plus faciles…

Swen Vincke : Pas chez nous !

Couple of Pixels : Non, pas chez vous, mais…

Swen Vincke : Tu as trouvé Dragon Knight Saga facile ?!

Couple of Pixels : Non, mais c’est une tendance générale et qu’est-ce que vous en pensez ?

Swen Vincke : Moi, j’aime qu’il y ait un challenge. J’ai été très déçu par Diablo 3 par exemple. Ce n’est plus un jeu, c’est un film. J’ai arrêté de jouer en fait. Et pourtant j’étais un fan.  Avec des copains, on jouait à Diablo 2 du début à la fin et encore une fois et encore une fois et encore une fois et on n’allait pas installer le patch parce que ça devenait trop facile etcetera. Diablo 3, j’ai arrêté au bout de deux heures de jeu car je n’en pouvais plus… Je voulais mourir moi ! Je ne veux pas mourir trop souvent mais je veux quand même mourir. Je veux un challenge.

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Couple of Pixels : Vous n’allez donc pas tenter de développer des jeux casuals ?

Swen Vincke : Ce n’est pas pour nous, ce n’est pas dans notre ADN. Tu sais que si tu regardes la liste de tous nos jeux, il y a beaucoup d’innovations à chaque fois dedans. Bon, il faut les regarder contemporainement, au moment où ils sont sortis. On a fait beaucoup d’innovations, même dans  Beyond Divinity qui en a le moins des jeux qu’on a sortis. Il y avait les summoning dolls, le battelfield… C’était des choses nouvelles en ce temps-là, personne n’avait déjà fait ça. Et on continue à essayer de faire ça.

Par exemple, Dragon Commander, c’est un jeu qui parait facile au premier coup d’œil mais qui est, en fait, très complexe. C’est cela que je recherche : ça doit être reconnaissable, tu te dis je reconnais tous les systèmes mais ça doit quand même être nouveau. Je n’ai vraiment pas envie de faire des clones de je ne sais pas quoi, ça ne m’intéresse vraiment pas. Le casual n’est pas un marché qui nous tente, il ne faut donc pas qu’on le fasse.

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Couple of Pixels : Mais tout à l’heure vous abordiez le fait de regarder un peu la WiiU…

Swen Vincke : Oui, mais c’est une plateforme avec laquelle je peux mettre un écran dans les mains d’un joueur. Imagines, tu as l’écran TV en splitscreen et là sur le sofa tu as un des joueurs avec la WiiU où je peux mettre des messages secrets pendant le jeu, c’est cool.

Ce n’est pas nécessairement la plateforme qui m’intéresse mais ce que je peux faire avec la plateforme. Le truc avec la Wii, je n’ai jamais cherché à faire quelque chose avec elle car je n’aimais pas trop le concept, je ne trouvais pas que c’était quelque chose d’utile pour un RPG.

Ici avec la WiiU, ça me donne un écran secret voire deux, je pourrai mettre de l’interface ou des trucs  secrets avec par exemple un génie qui est dans ta tête et tu es en train de négocier avec lui ce que tu vas faire et cela a un impact sur ton partenaire, c’est cool ça.

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Couple of Pixels : C’est vrai que cela a l’air sympa. Pour l’instant, on a surtout vu du casual mais ce genre de jeu pourrait m’intéresser.

Swen Vincke : Elle est marketée pour que tout le monde pense qu’elle est destinée à un marché pour les 12-15 ans mais on peut faire des choses fantastiques aussi. Mais pour cela, il faut que le marché suive… On doit regarder qui va acheter la WiiU. Si ce sont tous des gamins de moins de 12 ans, ils ne vont pas pouvoir jouer aux jeux intéressants et ceux-ci ne seront pas développés.

Couple of Pixels : J’arrive à la fin de mes questions. Mais dites-moi, avez-vous beaucoup de filles qui travaillent chez vous ?

Swen Vincke : Des filles ?!... On en a une pour le moment. On avait une stagiaire qui a commencé chez nous mais elle a suivi son copain alors elle est partie. Ce n’est pas par choix. C’est parce que lorsqu’on fait nos annonces, elles ne viennent pas se présenter, ni chez les programmeurs, ni chez les artistes…

C’est marrant parce qu’il doit y en avoir mais elles vont toutes vers le cinéma ou la télévision en Belgique. Elles ne vont pas dans le jeu 3D… Ce n’est pas ma faute… Je t’assure : ce serait bien un peu plus de femmes à Larian.

Couple of Pixels : Un tout grand merci !

J’aurais bien postulée mais je n’ai pas osé ;-)

        

dans Gaming, PC, Salons
Tags : swen vincke, larian studios, interview, gamescom 2012, divinity original sin, dragon commander

Déballage de l'edition Collector Freedom d'Assassin's Creed 3 
par Quantic

mercredi 31 octobre 2012 20:36 9 commentaires

Aujourd'hui, nous avons reçu notre édition Freedom d'Assassin's Creed 3.

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L'occasion de vous concocter un petit déballage pour voir ce qu'elle a dans le ventre.

D'abord, l'emballage est assez classique mais très solide. Et il faut reconnaitre que la boîte est plutôt jolie.

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En plus du jeu dans sa version PS3 (encore heureux ;-) )

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On y découvre quelques goodies bien sympathiques comme ce très beau steelbook dessiné par Alex Ross, célèbre auteur de comics

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Le journal de George Washington et son marque-page, un petit artbook bourré de notes sur l'univers de ce troisième épisode et d'artworks plutôt réussis. Malheureusement, il fait un peu cheap et de nombreuses pages de notre édition ont été mal coupées.

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Deux superbes lithographies exclusives à cette édition

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Les maintenant traditionnels contenus supplémentaires en jeu :

- deux missions solos bonus : Les Ruines Oubliées et Fantôme de Guerre

- un perso multi bonus : le Tireur d'Elite

- la mission exclusive PS3 : Benedict Arnold

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Mais surtout, cette édition est la seule à proposer une figurine de Connor de 24 cm de hauteur dans une pose assez classique mais vraiment chouette de Connor devant un drapeau américain.

La figurine n'est pas d'une facture exceptionnelle et on est loin de la finition d'une figurine en résine. Vu de près, on voit qu'elle est simplement en plastique mais pas un plastique tout pourri comme on en a déjà vu souvent dans des collectors de cette gamme de prix. Il est plutôt soigné et rend finalement assez bien. Au vu du prix de cette édition (moins de 100 euros), je ne vais pas faire mon difficile. Et puis le fan que je suis est de toute façon content d'avoir une belle figurine de mon nouveau héros à un moindre coût.

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Au final, je suis très content de notre achat qui est, à mon humble avis, indispensable à tout fan de la licence qui se respecte. Si vous vous dépêchez, vous pouvez encore la commander.

Pour les autres, n'hésitez pas à vous rabattre sur l'édition collector Join or Die qui contient sensiblement le même contenu (à l'exception du steelbook et des deux lithographies) en remplaçant la figurine par un médaillon des assassins. Le tout vendu à un prix légèrement inférieur de +/- 75 euros, soit à peine une vingtaine d'euros de plus que l'édition standard.

Notre test de ce futur hit suivra d'ici quelques jours, le temps que l'on retourne Connor dans tous les sens.

        

dans Déballage, Figurines, Gaming, PC, PS3, Xbox360
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[Test] Dishonored, et si les baleines sauvaient l’humanité 
par Quantic

mardi 30 octobre 2012 19:15 0 commentaire

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Dishonored est un des titres les plus attendu de cette fin d’année. Il faut dire que le menu est alléchant : un jeu d’infiltration dans un univers totalement original de la part d’Arkane Studios, les géniaux créateurs d’Arx Fatalis.
Voilà de quoi faire baver !

Peste, assassinat et baleine, cherchez l’intrus...

Et ne cherchez pas trop, c’est un piège. Il n’y a pas d’intrus et c’est bien là, la force de l’univers incroyable qu’Arkane Studios a créé.
Imaginez que la renaissance n’a jamais eu lieu mais que l’humanité a suivi une voie parallèle, rajoutez une épidémie de peste et saupoudrez légèrement le tout de bonnes intrigues politique et vous obtiendrez l’univers unique de Dishonored.

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Dans cet univers, pas de pétrole mais de l’huile de baleine pour alimenter les moteurs. La baleine est donc devenue un bien de valeur et les chasseurs de baleines, les vrais héros des temps modernes.
Nous incarnons Corvo, garde du corps de l’impératrice, envoyé en mission dans les îles pour trouver un remède à la peste qui sévit dans la ville et qui menace l’empire. Tandis que vous débarquez, Emily, fille de l’impératrice vous saute au cou mais les nouvelles que vous ramenez sont mauvaises.
Quelques instants plus tard, de mystérieux assassins sortent de nulle part, tuent l’impératrice sous vos yeux et kidnappent Emily. Vous voilà accusé du meurtre de l’impératrice et sur le point d’être exécuté.

Mais c’est sans compter sur de mystérieux « rebelles » qui parviennent à vous libérer. Maintenant, à vous de choisir, allez-vous faire triompher la justice ou ne penser qu’à vous venger ?

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Un gameplay complet... peut-être trop complet

Dishonored se présente comme un jeu d’infiltration en vue FPS, teinté de quelques éléments RPG. Sa filiation avec les références du genre que sont Deus Ex, Thief, System Shock ou encore Bioshock est donc évidente mais Dishonored parvient à amener sa petite touche personnelle, d’abord par son univers mais aussi par un gameplay adaptatif à l’extrême. Je m’explique.

Vous voulez vous la jouer fantôme en ne tuant personne et en ne déclenchant aucune alerte, c’est possible. Vous préférez vous la jouer bourrin en rentrant dans le tas façon FPS, c’est possible. A la réflexion, vous préférez tendre des pièges à vos ennemis et les regarder mourir dans vos champs électriques, c’est possible aussi. Vous voulez faire un mix des trois... Pas de problèmes.

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C’est bien là que se situe la grande force du gameplay de Dishonored, chaque joueur peut créer son propre gameplay, depuis la pure infiltration jusqu’au bourrinage total. Et chaque gameplay a ses forces et ses faiblesses mais est globalement assez réussi. Ainsi, c’est à chacun de mener son histoire à son terme et si les développeurs mettent une tonne d’outils à la disposition du joueur, c’est pour mieux lui laisser le choix de ses armes.

Cette liberté permet à tout le monde de profiter du titre mais malheureusement, les joueurs les plus bourrins resteront pénalisés car ils rateront une grande partie de l’aventure. En bourrinage complet, je pense qu’on peut exécuter le titre en moins de 8 heures, alors qu’il faudra largement plus du triple pour ceux qui visent l’infiltration totale. Cette durée de vie en mode infiltration est bien sûr liée au rythme plus lent de l’aventure mais aussi au fait que près de 80% des à cotés ne se découvrent que dans ce mode infiltration.

Le jeu déborde en effet de missions secondaires, de livres cachés, de notes, de dialogues impromptus, de choix cornéliens,... à côté desquels on passe complètement si on ne fait que déclencher des alarmes et tuer des gardes.

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Mais parlons un peu matos.

Corvo, en bon assassin, dispose d’une arme de base, son épée rétractible ainsi que d’une deuxième arme au choix parmi une bonne tripotée de matériels reprenant des grands classiques (fléchettes tranquillisantes, pistolet, grenade, ...) mais aussi quelques petites originalités (une mine qui découpe vos ennemis comme un saucisson).

A côté de ces armes « physiques », Corvo reçoit l’aide de l’Outsider, une entité magique mystérieuse, divinisée par une partie de la population et qui confère à Corvo des pouvoirs magiques déblocables moyennant la découverte de runes. Parmi ces pouvoirs, le clignement, une sorte de téléportation instantanée à quelques mètres sera certainement la plus utile. D’autres pouvoirs viendront agrémenter le gameplay comme la possession (de rat mais aussi d’humain), l’invocation d’une nuée de rats, ...

Corvo a donc à sa disposition une sacrée réserve de ressources pour mener à bien ses missions mais le joueur qui voudra jouer au fantôme n’en utilisera qu’une très petite partie, alors que le bourrin devra en permanence fouiller les poubelles à la recherche de rares munitions.

Vous l’aurez compris, libre à nous de décider comment mener notre mission à bien ainsi que le niveau de violence que l’on s’autorise. Après chaque mission (une petite dizaine au total), un résumé nous indique notre niveau de chaos, autrement dit le niveau de bordel que l’on aura créé dans la mission en prenant en compte les assassinats, les alertes déclenchées, etc.

En fonction du chaos généré, la suite du jeu change, le scénario s’adapte pour aboutir à une fin en accord avec nos actes pendant les missions. La rejouabilité est donc exemplaire et le bourrin qui aura exécuté une mission en 10 minutes pourra prendre tout autant de plaisir à la réussir sans déclencher d’alertes après 3 heures d’efforts.

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Parlons donc encore un peu de ce gameplay d’inflitration.

C’est tout simplement l’un des meilleurs jeux d'infiltration auxquels j’ai pu jouer. Les gardes sont très réactifs au bruit et à tout ce qui passe dans leur champ de vision mais quasiment aveugle dans l’axe vertical, il faudra donc en permanence chercher à prendre de la hauteur. Le joueur qui veut terminer une mission en mode fantôme (sans mort et sans alerte) aura un sacré challenge car en plus des gardes actifs, il faudra également prendre soin des gardes neutralisés. Il ne faudra pas seulement les cacher, il faudra aussi les protéger des nuées de rats en les plaçant en hauteur, sinon ils risquent de se faire manger tout cru par nos amis poilus. Une brillante idée qui rajoute encore au challenge.

Pourtant, Dishonored, aussi réussi soit-il, n’a pas réussi à me convaincre totalement, en tout cas pas autant qu’un Deus Ex l’avait fait à son époque. Ainsi son univers très steampunk n’aura pas réussi à me faire rêver. Sans doute parce que je ne suis pas un grand amateur du genre ou alors est-ce la faute à un scénario très convenu et sans vraies surprises, un peu comme si les scénaristes s’étaient contentés de pondre un univers hyper complet sans lui donner une histoire à sa hauteur.

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Au niveau du gameplay, je regrette beaucoup l’angle de vue très étriqué qui rend l’infiltration parfois hasardeuse, tout comme je regrette l’orientation tout public. Il faut être honnête, le titre ne se déguste que en y jouant en infiltration. Et même si déclencher une alerte n’est pas dramatique, je déconseille fortement l’approche bourrine qui fait passer à côté de 80% du jeu.

Enfin, reconnaissons que la technique de ce jeu est digne d’un autre âge. C’est particulièrement vrai sur console où Corvo fait peine à voir. Mais il est vrai qu’on ne joue pas à un jeu d’infiltration pour la beauté de ses graphismes.

Et pour terminer, la durée de vie, même quand on essaye de la jouer infiltration, m’a un peu déçue. Les premières missions sont incroyablement touffues avec de nombreuses missions annexes et une tonne de choses à faire ou à voir avant de mener sa mission à bien mais vers la moitié du jeu, on est confronté à des niveaux de moins en moins complexes et de plus en plus « linéaires ». Un peu comme si la date de sortie approchant, il avait fallu accélérer le rythme pour tenir les délais.

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Conclusion

Dishonored est un très bon jeu d’infiltration dans un univers original et réussi, offrant au joueur une liberté d’action presque totale. Les développeurs d’Arkane Studios nous ont donné de beaux jouets et un objectif, à nous de choisir comment remplir notre mission en choisissant notre style et notre niveau de violence.

Dishonored est donc l’archétype même du jeu intelligent qui ne prend pas les joueurs par la main et qui vous laisse façe à vos responsabilités. Cette sensation est assez étrange au début, tellement nous sommes noyés par des jeux hyper-directifs mais c’est un vrai plaisir de ne pas être pris pour un décérébré et de pouvoir s’inventer soi-même son propre jeu.

Pour autant, Dishonored n’atteint pas le niveau de finition et de jouissance d’un Deus Ex, par exemple. Son univers très original, manque d’atome crochu et nombreux seront ceux qui ne s’attacheront pas à Corvo, l’assassin impérial.

Enfin, malgré son message libertaire de « jouez comme vous le souhaitez », il faut quand même avouer que ce n’est qu’en mode infiltration que le titre s’avère vraiment excellent aussi bien par son gameplay que par la profondeur de son histoire. En mode bourrin, vous en ferez le tour trop vite et en passant à côté de trop d’éléments essentiels.

Ma note : 8,5/10


        

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[Test] NBA 2K13, le meilleur du basket US entre vos mains 
par Quantic

lundi 29 octobre 2012 19:19 1 commentaire

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Le basket, sport qui me rappelle de douloureux souvenirs d’école... Vous savez cette espèce de balle magique géante couleur orange crasse qui va toujours choisir votre tête pour rebondir...
Bref, je n’ai jamais été fan de ce sport.

Et pourtant, je voue une vraie passion aux sports nord-américains. Je suis un grand fan de football américain (Go Chargers ! ) et j’apprécie de temps en temps un match de hockey sur glace et même de baseball... Et j’aime même le Nascar, c’est tout dire. Mais la NBA, non, l’étincelle n’a jamais eu lieu.

Du coup, je n’ai jamais beaucoup suivi l’actualité des jeux de baskets et ma dernière expérience dans le domaine date de la Master System où, il faut le reconnaitre, le gameplay était simpliste... Et c'est gentil. Ce test sera donc celui d’un novice complet en la matière et pourra peut-être aider ceux d’entre-vous dans la même situation qui hésitent à plonger dans le monde du Basket.

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L’hégémonie 2K Sports

Alors qu’EA Sports domine de la tête et des épaules de nombreuses simulations sportives, 2K Sports conserve son leadership sur le Tennis avec l’excellent Top Spin et sur le Basket avec la série des NBA 2K. Il y a bien des tentatives de concurrence mais globalement 2K reste très seul sur ce marché. Et on comprend vite pourquoi.

NBA 2K13 est l’un des titres sportifs les plus complets qu’il m’ait été donné à jouer. En tant que novice, il y a tellement de choses à faire que l’on ne sait pas par où commencer. Je dois d’ailleurs reconnaitre qu’un petit tutorial n’aurait pas été de trop car le seul élément d’aide consiste à nous expliquer les nouveaux mouvements par rapport à la version 2012... Un peu léger quand on découvre la licence.

J’ai donc mis quelques matchs à comprendre les finesses du gameplay qui fait beaucoup appel au stick droit. En effet, si l’on dirige son joueur au stick gauche, le stick droit contrôle le dribble et permet donc de très vite réaliser des mouvements de folie. De même, s’il est possible de réaliser un tir classique avec un simple bouton, tous les tirs spectaculaires se réalisent à l’aide du stick droit accompagné d’une gâchette. Pas forcément évident au début, le coup de main vient pourtant rapidement et comme l’ambiance des matchs est excellente, on ne se décourage pas et on insiste.

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Si la maniabilité du jeu m’est apparue comme excellente, il semble que les habitués de la série soient un peu moins enthousiastes par rapport aux changements. Heureusement pour eux, il est toujours possible de réactiver les anciens contrôles pour garder son feeling.

Bien entendu, tous les joueurs de la NBA sont modélisés de manière assez réussie et le titre ne souffre d’aucun ralentissement. Jay-z a été, de son côté, bombardé producteur et s’occupe de l’emballage musical du titre. L’ambiance est donc excellente à condition d’aimer le monsieur et son label. Heureusement pour moi qui ne supporte pas la R&B, Jay-z ne s’est pas limité à son style musical en invitant dans le titre bien d’autres styles musicaux. Voilà qui fait plaisir à entendre.

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Mais là où NBA 2K13 reste le plus impressionnant, c’est sur la qualité de ses modes de jeux. Je passerai rapidement sur le ridicule créateur de chaussures pour me concentrer sur les excellents modes solo : Mon Equipe et Mon Joueur.

Mon Equipe vous met aux commandes de votre propre équipe  en vous faisant démarrer avec les bouseux du coin et en vous forçant à les entrainer pour, petit à petit, acheter de meilleurs joueurs et évoluer jusqu’au sommet de la NBA.
Mon Joueur vous permet de créer votre propre joueur et de participer au fameux Draft pour intégrer une équipe NBA. Ce mode n’est pas le plus passionnant car lors des matchs, vous ne contrôlez que votre joueur mais j’ai apprécié les efforts d’immersion puisque l’on a souvent des entretiens avec le manager du club et ceux-ci ont une réelle influence sur la suite de la carrière de notre joueur.

Enfin, ce serait un crime que d’oublier le mode en-ligne. Il est très classique mais hyper addictif à condition d’être prêt à affronter un lag parfois un peu énervant mais surtout une vraie concurrence en ligne. Le jeu solo a déjà une durée de vie énorme mais le multi en rajoute encore une couche. Les amateurs apprécieront.

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Petit bémol pour terminer concernant certains choix de 2K que je qualifierai d’opportuniste (en étant gentil). D’abord, le coup de l’inscription au service 2K obligatoire pour accéder au jeu. C’est devenu la norme dans les jeux de sports mais cela continue à m’horripiler de devoir créer des comptes pour chaque jeu ou presque.

Ensuite, chaque action dans le jeu rapporte des VC, une sorte de monnaie virtuelle avec laquelle on peut acheter du matériel, des améliorations, ... Une bonne idée pour récompenser les joueurs assidus et faire évoluer ses joueurs sauf qu’il est possible d’acheter des VC en ligne contre monnaie sonnante et trébuchante. Alors, bien sûr, on peut s’en passer mais je préfère encore payer quelques euros pour un DLC de bonne facture que de voir qu'il est possible de payer pour progresser plus vite dans un jeu : C’est dire comme je déteste ce genre de manœuvres bassement commerciales dans un titre payant. Et oui, ce n’est pas du free to play.

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Conclusion

NBA 2K13 est une excellente simulation du championnat US de Basket Ball. Si vous êtes un novice complet, comme moi, vous y trouverez vite votre bonheur et si vous êtes un fana de basket, ce jeu est tout simplement immanquable.

La maniabilité et la technique sont irréprochables tandis que les modes de jeu solo pourront facilement vous occuper des centaines d’heures. Et même après, le mode multi sera encore là pour vous donner votre dose de basket quotidien.

Bien entendu, comme pour tout jeu de sport, l’achat de cette version 2013, si vous possédez déjà la version 2012 est discutable mais c’est une question que le fan absolu ne se posera même pas et comment lui donner tort quand on voit à quel point NBA 2K13 se la joue encyclopédie de la NBA.

Dommage quand même que 2K succombe aux appels du marketing en implémentant des micro-transactions qui n’ont pas leur place dans un jeu de cet acabit.

Ma note : 8/10


        

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Déballage du kit presse de Medal of Honor : Warfighter 
par Quantic

mercredi 24 octobre 2012 19:14 6 commentaires

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Il y a quelques semaines, Electronic Arts m'avait demandé mon groupe sanguin... Et après l'excellent event consacré à Battlefield 3 l'année dernière, je m'attendais à tout de la part de nos amis d'EA ;-)

Au final, il s'agit "juste" d'un kit presse personnalisé. Au moins, mon intégrité physique est sauve et ce kit presse occupera une très belle place dans notre collection !

Le livreur a du se demander quels profonds malades il avait en face de lui car il s'agit tout simplement d'une authentique boîte à munitions cinglée du fameux Medal of Honor : Warfighter.

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Alors, déjà, on a mis 5 bonnes minutes à comprendre comment cela s'ouvrait ;-)

Mais une fois le casse-tête résolu, nous avons découvert un contenu assez classique mais de très bonne facture.

On y a donc découvert un T-shirt (taille M, ce sera pour Aelya ;-) )

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Un bonnet qui fera très bonne impression cet hiver

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Le jeu (que l'on puisse vous rédiger un beau test) accompagné de son steel case... Et on adore les steel cases ;-)

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Et enfin, deux plaques d'identification personnalisées avec mon nom et mon groupe sanguin... Sauf qu'EA a peut-être voulu nous faire plaisir à tous les deux en mettant le groupe sanguin d'Aelya et le Rhésus de Quantic ;-)

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En tout cas, un très joli kit presse dont l'emballage est particulièrement impressionnant et sacrément lourd, croyez-moi.

Il ne reste plus qu'à tester Medal of Honor : Warfighter qui sera disponible dès ce jeudi sur PS3, Xbox 360 et PC.

        

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[Preview] Dead Island Riptide : voguez à travers une jungle idyllique et ses zombies ! 
par Aelya

jeudi 18 octobre 2012 19:42 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, on a eu droit à une très - trop - courte preview de la suite du fameux Dead Island, j'ai nommé Dead Island Riptide.

Cette suite reprend directement à la fin du précédent volet où (attention spoiler de la mort qui tue) l'on voit les quatre personnages principaux parvenir à s'échapper de cette île infernale.

Bon, pas de chance pour eux, leur hélico se crashe sur une autre île ! A mon humble avis, le scénariste a du se suicider après avoir trouvé ça...

Et je ne pense pas vous apprendre quelque chose en vous annonçant que, attention, il y a des zombies sur celle-ci aussi ! Comme c'est étonnant ;-)

Enfin, les développeurs nous promettent que des indices sur les raisons de cette épidémie seront dévoilés au cours du jeu. De même, un nouveau personnage jouable fera son apparition, cependant, le secret était bien gardé et je n'ai rien pu savoir à son sujet...

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Cette île, à la différence de la précédente, permettra de rentrer en contact avec des militaires, mais la "grosse" nouveauté qui nous a été montrée fut un nouveau type de transport : le bateau à moteur... En effet, la jungle est en partie inondée et pour se déplacer, les bateaux seront bien utiles.

En co-op, l'un conduira tandis que l'autre devra repousser les zombies prenant d'assaut votre embarcation. Tout seul... bah il faudra se débrouiller pour envoyer voler les zombies dans le décor^^

Le bateau nous mène alors à une église abandonnée où l'on va devoir se barricader et faire face à une invasion de zombies le temps de drainer les catacombes pour accéder à une autre partie de l'île.

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Ainsi, notre personnage va pouvoir poser des mines tout autour de l'église, mais aussi utiliser du grillage pour fermer les différents accès.

Bien sûr, pendant l'assaut, les grillages sont détruits et il faut tenter de les réparer, de même que poser de nouvelles mines parce qu'un zombie, ça explose bien^^ Les développeurs ont d'ailleurs profité de cette démo pour confirmer que les mines pourraient être utilisées contre les humains également et d'une voix sadique de nous dire : "Imaginez, tenter d'échapper à des zombies en plein milieu d'un champ de mines... Niark Niark "(bon j'ai rajouté le Niark Niark^^).

La défense de l'église ne fut pas de tout repos : il a vraiment fallu utiliser tout l'arsenal disponible : bombes, grenades, potions, citernes... C'est l'une des volontés des créateurs : ils ne veulent pas que l'on finisse le jeu avec son stock de potions, munitions... De même, si une arme devient grise dans votre inventaire, c'est le signe qu'il faut en changer de toute urgence.

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Enfin, il sera possible d'utiliser son personnage de Dead Island premier du nom, ce qui a pour conséquence qu'il y aura plus d'armes à feu. On nous assure que le jeu reste centré sur le combat rapproché mais les armes à feu seront quand même beaucoup plus présentes. Mouais, je ne sais pas si j'aime vraiment ça... J'avoue que le principe du combat avec les armes trouvées par-ci par-là était un des éléments sympas du premier. Si l'accès aux armes à feu est trop important, le jeu perdra un peu de son charme.

Dernier détail pour les amateurs de co-op, car le jeu reste toujours bien pensé pour jouer jusqu'à quatre en coopératif : Si un personnage est niveau 50, ce personnage verra les zombies comme étant niveau 50, son co-équipier niveau 3 les verra lui comme des niveaux 3. Ainsi, la difficulté est la même pour les deux et permet à des joueurs avec des grands écarts de niveaux de jouer ensemble.

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Conclusion

Je n'ai pas vu énormément de nouveautés dans cette présentation (encore très courte il faut dire) de Dead Island Riptide.

Je pense que ceux qui ont aimé le premier aimeront cette suite, après, il faut voir ce que Techland va encore proposer pour motiver les autres (ce nouveau personnage inédit ? J'imagine bien une belle blonde pour motiver les troupes ;-))^^

Je vous laisse en compagnie du premier trailer... qui comme d'habitude joue beaucoup sur l'émotion.


        

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[Test] Borderlands 2, le FPS du futur, c’est maintenant sur Pandora 
par Quantic

mercredi 17 octobre 2012 19:06 2 commentaires

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Borderlands, premier du nom, a été une vraie surprise à laquelle personne ne croyait vraiment. Un FPS en cell shading, faisant la part belle au multi coopératif, avec des gros morceaux de RPG et des armes générées aléatoirement... Pas grand monde pour parier sur le succès d’un tel jeu.

Et pourtant le succès fut fulgurant.

Il n’en fallait pas moins pour que GearBox Software remette son tablier et reparte au turbin pour proposer sans tarder un Bordelands 2. Et soyez rassurés, ce second épisode est peut-être encore meilleur que le premier même s’il a un peu de mal à s’en démarquer.

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A la recherche de l’Arche perdue.

Dans Borderlands 2, on incarne un aventurier de l’arche. Un de ces vaillants héros qui débarque sur la planète Pandora dans l’espoir de trouver richesse et amour, enfin surtout richesse. Dès l’intro, on est mis au parfum de l’ambiance du jeu puisque le train affrété pour nous n’est en fait qu’un piège du Beau Jack, le PDG de la société Hyperion, pour nous éloigner de SA planète. En effet, Jack n’est pas très partageur et a ouï dire que la véritable Arche (pas celle du précédent opus donc) est enfouie quelque part dans les profondeurs de Pandora. Il passe donc son temps à creuser un peu partout, mettant en danger la planète en elle-même.

Heureusement pour nous, nous avons survécu au crash du train pour rencontrer ClapTrap, un mini-robot qui nous suivra tout au long de l’aventure et qui va donner le ton de l’humour très second degré de ce titre. Ce dernier est persuadé qu’on le suit partout et qu’on est à son service... Ce qui explique son insistance à nous appeler « Sbire », le fameux « Minion » en VO.

L’humour est, sans aucun doute, la marque de fabrique de cet univers. A une époque où les FPS sont sérieux et réalistes, Borderlands 2 retourne le problème à l’envers et mise tout sur un humour décapant et omniprésent. Pas une minute ne passe sans une réplique hilarante, ridicule ou une référence subtile à l’univers geek du moment. Un délice.

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Mais ne serait-ce pas un Diablo-like ?

On peut se poser la question étant donné que le loot est au cœur du gameplay. Borderlands est quand même inscrit au Guinness Book des records comme le FPS proposant le plus d’armes différentes : Plusieurs milliards, rien que ça.

Alors, bien sûr, la génération aléatoire des armes peut faire un peu peur et même si certaines armes sont vraiment très improbables et pas très utiles comme le fusil de sniper avec baïonnette ou le pistolet lance-roquette, on loote quand même très souvent de bonnes armes avec des caractéristiques originales qui permettent de bien varier le gameplay.

Aux caractéristiques de base comme les dégâts, le temps de rechargement ou la taille du chargeur se greffent des compétences spéciales qui permettent de tirer plusieurs munitions à la fois, de rajouter un effet incendiaire, électrique ou encore acide. Au final, on peut donc faire son shopping au milieu de ces tonnes d’armes et trouver son bonheur.

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Mais la personnalisation de l’équipement ne s’arrête pas là puisque l’on peut également équiper un bouclier (au fonctionnement assez classique), un mod de grenade (qui permet de changer le fonctionnement des grenades), un mod de classe (qui boostera certaines de nos caractéristiques de bases) ainsi qu’une relique, sorte de super bonus (similaire aux bijoux des RPG fantasy).

Autre similitude avec un gameplay à la Diablo, les classes de persos. Au nombre de 4 à la sortie du jeu, on a le choix entre le Commando, la Sirène, le Défourailleur et la Sentinelle. D’autres classes sont déjà annoncées en DLC dont la très décriée Mécromancienne (déjà disponible) qui se destine à un public plus casual avec son pouvoir de ricochet.

Chaque classe dispose de sa compétence spéciale (une mitrailleuse en kit pour le commando, une bulle qui fixe les ennemis pour la sirène, ...) ainsi que d’un arbre de compétence qui permet de personnaliser son héros en l’optimisant à votre style de jeu.

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Enfin, le jeu est agrémenté d’une couche de défis qui permettent de débloquer des jetons qui eux-mêmes boosteront les caractéristiques de tous les persos d’un même compte.

Alors bien sûr, ce n’est pas un hack & slash mais bien un FPS que l’on a entre les mains... Mais pas un FPS linéaire, loin de là. Encore une fois le côté RPG reprend le dessus puisque c’est un système de quête qui nous permet de décider par nous-même ce que l’on a envie de faire en premier. Une fois la quête collectée, il suffit de se rendre jusqu’à la zone de celle-ci pour créer une sorte de mini-donjon.

La rejouabilité de Borderlands 2 est également à mettre en avant. Le multi-joueur étant vraiment très réussi, on sent tout de suite que le jeu, un peu comme un Diablo (encore une fois), a été pensé avec le multi en tête. On peut rejoindre un ami en un seul clic et le coopératif à 4 représente un beau challenge car les adversaires gagnent vraiment en puissance.

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Seul point négatif du multi, évitez comme la peste les inconnus et jouez entre amis ou en tout cas entre personnes de confiance. Pourquoi ? Tous simplement parce que les loots d’armes sont libres ! Tout le monde peut ramasser toutes les armes quel que soit leur rareté. Voilà qui risque de causer quelques crises de nerfs si vous jouez avec de parfaits inconnus. Un système de tirage au sort à la World of Warcraft aurait été le bienvenu d’autant que l’argent et les munitions sont bien partagés automatiquement entre les joueurs. Dommage !

Malgré toutes ses qualités, Borderlands 2 traîne donc quelques casseroles derrière lui.

Mes principales critiques iront à l’abominable système de conduite des véhicules. Sur console, ce n’est pas un problème mais sur PC, la direction est liée à la souris et autant vous dire que cela demande un sacré travail sur soi-même pour faire 100 mètres sans sortir de la route.

L’autre point négatif que je retiendrai, c’est la désagréable impression d’avoir un gros (mais vraiment très gros) patch de Borderlands, premier du nom.

Peu d’innovations vraiment utiles, des classes trop similaires au premier épisode, bref une petite impression de déjà-vu. Un peu comme si 2K avait vu la poule aux œufs d’or et se soit dépêché de la faire pondre une seconde fois avec le support d'un bon plan marketing.

Encore une fois, cela n’enlève rien à la qualité du jeu et au plaisir que l’on a en y jouant mais on sent comme un goût de trop peu.

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Conclusion

Borderlands 2 est le Diablo du FPS, un mélange unique et excitant de ce que le FPS et le Hack & Slash peuvent offrir de meilleur.

Un monde ouvert énorme et passionnant, des quêtes à foisons, des armes à ne plus savoir quoi en faire et un gameplay totalement abouti. Une fois que l’on met un doigt dans ce jeu, on se fait aspirer en entier et à peine sommes-nous déconnectés qu’on veut recommencer et looter encore plus d’armes.

Et pour ne rien gâcher, l’univers de Borderlands 2 vaut aussi le détour avec un humour omniprésent et des références savoureuses pour tout geek qui se respecte.
N’hésitez donc pas à plonger dans cet univers que vous soyez fan de FPS ou pas !

D’ailleurs, même Aelya, qui n'aime pas spécialement les FPS d’habitude ne le lâche plus, c’est dire comme ce jeu s’adresse à la fois aux fans de FPS pur et dur mais aussi à tous les joueurs de la planète.

Dommage quand même que ce second épisode ressemble un peu trop au premier mais bon, pourquoi changer une recette qui gagne ?

Ma Note : 9/10

Borderlands 2 est disponible sur PS3, Xbox 360 et PC.


        

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Star Citizen, le retour de la simulation spatiale 
par Quantic

vendredi 12 octobre 2012 12:52 1 commentaire

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Si comme moi, vous étiez fan de la série des Wing Commander, si comme moi vous rêvez de vous plonger dans un Eve Online un peu plus facile d'accès, si comme moi, vous rêvez tout simplement de jouer à un vrai jeu spatial complexe et trippant en même temps, alors ne cherchez plus !

Star Citizen est le nouveau titre de Chris Roberts, le mythique créateur de la série des Wing Commander qui a fait le bonheur de ma jeunesse... et cette annonce accompagnée d'une superbe cinématique m'a fait un effet digne d'une midinette devant Justin Bieber... Je ne pense plus qu'à ce jeu...alors que nos tests en retard s'accumulent et qu'il ne sortira pas avant fin 2014 !

Imaginez un jeu de combat spatial old school jouable en solo ou en ligne avec un système économique complet et un univers gigantesque à explorer, c'est cela que Star Citizen promet... Et ce n'est qu'une partie de ce que les développeurs ont en tête.

Pas encore convaincu ? Jetez un oeil à ce trailer et dites-moi que vous n'avez pas envie d'y jouer...

En plus, en tant que joueur PC (même si je joue beaucoup plus sur consoles depuis quelques années), la mentalité du monsieur consistant à supporter cette magnifique plateforme qu'est le PC face à l'invasion des tablettes et autres jeux Zynga pour "faux" joueurs me plait bien.

Si vous voulez en savoir plus, allez donc jeter un oeil sur le site officiel. Il manque encore 2 millions de dollars pour boucler le financement et il est possible d'apporter sa petite contribution en échange de quelques avantages (une méthode de financement décidément très à la mode).

Bref, une note coup de coeur écrite à la va vite et qui ne nous empêchera pas de poster notre article ce soir comme d'habitude, mais là, c'est mon coeur de gamer et de fanboy qui a parlé !

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