[Test] Dead Space 3, moins d'angoisse mais mon coeur se porte mieux 
par Quantic

vendredi 22 février 2013 19:03 1 commentaire

 dead space 3,tps,survival horror,test,ea,visceral games

A l’origine, Dead Space se voulait une alternative viable à Resident Evil dans le domaine du survival horror, comprenez un jeu lent où l’on sursaute sans arrêt et où la difficulté principale consiste à économiser ses munitions pour venir à bout des méchants. Et si la licence a très bien démarrée en nous glissant dans un vaisseau envahit de nécromorphes (les aliens locaux) surgissant de nulle part, ce troisième épisode se rapproche beaucoup plus du TPS d’action que du vrai survival horror.

 dead space 3,tps,survival horror,test,ea,visceral games

L’espace est mort... Mais pas tout à fait.

Isaac Clarke n’a quand même pas de chance. Il réussit à se tirer déjà deux fois des griffes des nécromorphes et finit par se retrouver seul et malheureux dans un appartement miteux (bref, un vrai héros)... Mais sa réputation de tueurs de monolithes le poursuit. Le voilà embrigadé de force par une équipe d’intervention qui veut "sauver le monde" et envoyé illico presto sur l’orbite de Tau Volantis, la planète d’origine des nécromorphes où il retrouve son amour de toujours, sa douce Ellie. Mais de l’autre côté, il y a Jacob Danik gourou charismatique de l’église d'unitologie qui a bien l’intention au contraire de l’empêcher de mettre un terme à l’influence des monolithes et de sauver l’humanité par la mutation. Bon, c’est vrai, c’est un peu tiré par les cheveux mais dans l’ensemble, l’univers présenté dans ce 3ème épisode fonctionne assez bien.

La première moitié du jeu nous emmène ainsi dans un environnement classique Dead Space donc dans un cimetière de vaisseau envahi de nécromorphes. On retrouve les sensations typiques de la série même si celles-ci commencent à ne plus vraiment surprendre. Ainsi, on sent quand un nécromorphe va attaquer et hormis des effets de mise en scène parfois bien pensés, il devient difficile de véritablement être surpris par l'un d'eux. La recette devient malheureusement trop connue.

dead space 3,tps,survival horror,test,ea,visceral games

Cette partie du jeu nous permet par contre d’admirer de superbes plans de fonds spatiaux qui ont quand même réussi à émouvoir le fan de space opera que je suis.

On apprend également dans cette première partie du jeu à utiliser le tout nouveau système de création d’armes. Pour résumer, chaque ennemi abattu (ou démembré plutôt) lâchera les classiques potions de vie, munitions, recharge de stases mais au contraire des précédents titres de la licence, il faudra fouiller un peu partout à la recherche de matériaux. Ceux-ci permettront de fabriquer des consommables (munitions, potions de vie, ...), si cela s’avère nécessaire, mais surtout de fabriquer de nouvelles armes totalement originales en assemblant différents modules ensemble.

Ce système d’artisanat permet d’expérimenter de nombreuses combinaisons entre tir primaire et tir secondaire mais il faudra malheureusement pas mal tripoter les modules pour réussir à construire une arme maison réellement efficace. J’avouerai que mes premiers essais ont plutôt créé des pétoires totalement inutilisables. L’artisanat s’avère donc intéressant, car on a une liberté totale de création, mais pas à conseiller à tout le monde si l’on ne veut pas gâcher sa sauvegarde. Heureusement, Visceral Games a pensé aux moins doués en incluant des schémas d’arme standard assez proche de ceux que l’on connait des précédents jeux.

 dead space 3,tps,survival horror,test,ea,visceral games

Revers de la médaille : pour que ce système d’artisanat fonctionne, une munition unique a été introduite. Quel que soit votre pétoire, toutes les munitions ramassées seront utilisables. On quitte donc progressivement le survival horror pour un simple TPS d’action puisque la plupart du temps, on est noyé sous les munitions.

A peine s’est-on échauffé avec ce trip spatial que l’on se retrouve débarqué sur la terre ferme et gelée de Tau Volantis pour la suite de l’aventure. Et si dans l’espace, Dead Space 3 avait encore une légère ressemblance avec un survival horror, la deuxième partie du jeu s’oriente 100 % action. Ce n’est pas encore un FPS mais on ne se sent plus vraiment dans une ambiance de survivant. Le jeu perd d’ailleurs assez vite son rythme et on ne continue l’aventure que par curiosité. Il faut dire que les cinématiques et le scénario, pourtant très hollywoodien, donnent envie de voir la suite.

Au final, j’aurai passé une bonne vingtaine d’heures de jeu dans les bottes d’Isaac et c’est à peu près la durée nécessaire pour profiter du jeu si vous prenez votre temps et que vous faites les missions facultatives. C’est d’ailleurs aussi à peu près la durée de vie qui permet d’éviter de s’y ennuyer. Au-delà, seuls les chasseurs de trophées pourront encore trouver une satisfaction à retourner Tau Volantis dans tous les sens. Ceci dit, au vu de la durée de vie moyenne du solo des FPS à la mode, 20 heures, c’est déjà énorme.

dead space 3,tps,survival horror,test,ea,visceral games

Si on accepte la tournure très action de la licence, Dead Space 3 se laisse donc jouer avec plaisir mais je retiens encore quelques défauts qui auront réussi à m’énerver plus d’une fois. Demandez à Aelya, elle a du supporter mes gros accès de râleries.

Le premier et pas des moindres concerne la gestion cataclysmique des sauvegardes. Artisanat oblige, il y a deux sauvegardes différentes, la première concerne votre inventaire et je n’ai pas à m’en plaindre. La seconde concerne la progression dans le scénario et là, systématiquement, lorsque je reprenais ma partie après une interruption, je me retrouvais à mon avant dernier point de sauvegarde. Pas dramatique mais très énervant quand vous aviez passé un passage difficile avant d’aller dormir et qu’il faut maintenant le refaire.

Pour terminer avec les râleries, je signalerai aussi les temps de chargement devant les portes qui me sont apparus comme incroyablement longs mais surtout, par pitié, il faut que Visceral Games implémente un saut ou au minimum un passage d’obstacle. Il n’y a rien de plus énervant que d’être systématiquement coincé par un rebord de 5 cm.

 dead space 3,tps,survival horror,test,ea,visceral games

La coop, nous ne sommes plus seuls dans l’espace

Si vous relisez ma preview réalisée lors de l’E3 2012, vous verrez qu’EA nous a menti. Eh oui, à l’époque, Dead Space 3 était présenté comme un jeu centré autour de son mode coopératif. Dans la pratique, c’est très différent et le jeu se joue en solo sans aucun problème. Seules 3 missions facultatives imposeront d’être accompagné d’un camarade de jeu.

Ceci dit, même si 95% du jeu est pensé pour le solo, la campagne est entièrement jouable à deux en mode coopératif mais uniquement en ligne. Pas de split screen pour partager ses peurs sur le même canapé et voilà qui est bien dommage. Alors, bien sûr, il est possible de trouver un camarade de jeu via le système de recherche de partie mais mes quelques essais m’ont convaincu d’ignorer les parfaits inconnus si vous voulez éviter la crise de nerfs. Par contre, avec un ami, cela se passe assez bien et permet même de rajouter quelques éléments scénaristiques avec des évènements que l’on ne voit pas pendant le solo. Bref, un mode coop réussi, bien que très classique et auquel il manque une vraie volonté de partage, comme un mode split screen.

dead space 3,tps,survival horror,test,ea,visceral games

Conclusion

Dead Space 3 voit la licence abandonner progressivement son gameplay de survival horror pour le plus classique et plus accessible TPS d’action. Un gameplay moins hardcore qui ne nuit pourtant pas à l’ambiance de la série, toujours aussi noire et qui lorgne beaucoup du côté d’Alien.

Si on met de côté le trip religieux un peu simpliste et l’histoire d’amour un peu gnan-gnan, on peut passer une bonne vingtaine d’heure assez agréable avec Isacc à couper du nécromorphe en tranches fines.

Néanmoins, la licence connait ici un épisode de transition plus qu'un épiosde de conclusion et il serait bon que Visceral Games repense sa copie de fond en comble pour éviter l’écueil d’un jeu qui ne se renouvelle plus (ou mal) d’un épisode à l’autre.

Ma Note : 7,5/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : dead space 3, tps, survival horror, test, ea, visceral games

[Craquage] Starcraft II : Heart of the Swarm, un collector et un hit en perspective 
par Quantic

jeudi 14 février 2013 18:39 0 commentaire

starcraft ii,starcraft 2,heart of the swarm,blizzard,collector

Faut-il vraiment présenter Starcraft ?

En tant que fans absolus de Blizzard, nous suivons le prochain épisode de la licence Starcraft depuis bien longtemps.

Et même si nous ne sommes pas de grands joueurs online (en général, on se fait plutôt atomiser en quelques minutes mais chut, c'est un secret, on a une réputation à tenir), on apprécie toujours autant le soin avec lequel Blizzard nous concocte de bons scénarios et une licence RTS tout simplement agréable à jouer et remplie de défis même en solo.

Bref, avec Starcraft II : Heart of the Swarm, on se demande bien ce qui arrive à la reine des lames, notre Kerrigan chérie (dont la figurine trône au milieu du salon depuis de longs mois).

Et puis ce jeu est l'idéal pour maintenir la paix dans les ménages, particulièrement quand Aelya me balance un rush Zerg dans les dents en trahison totale de tous les accords pré-match... Même que les essais nucléaires coréens, c'est rien à côté.

Et quoi de mieux pour craquer que la superbe cinématique d'ouverture

 

Je ne sais pas pour vous mais nous, après ça, on a précommandé le jeu direct ;-)

Et pour les plus curieux, on conseille également cette petit vidéo sous forme de sneak preview qui fait un peu monter la sauce autour de ce titre très attendu.

 

Bref, on a craqué et pré-commandé le Collector (qui accompagnera très bien notre Collector de Starcraft II : Wings of Liberty).

 starcraft ii,starcraft 2,heart of the swarm,blizzard,collector

En plus du jeu au format DVD, on retrouve dans cette édition :

- Un making off (en Blu Ray et DVD)

- Le CD de la bande originale (et pas en dématérialisé)

- Un artbook de 144 pages (Rien que pour ça, le collector en vaut la peine... Blizzard signant toujours de très beaux artbooks dans leurs collectors)

- Un tapis de souris (qui ira rejoindre la collection)

- Les habituels bonus in game qui raviront les fanboys de Blizzard :

- Trois portraits in game exclusifs pour Starcraft II

- Une évolution exclusive de l'Ultralisk

- Un pet "Chancre" pour World of Warcraft

- Un emblème Diablo III exclusif et les ailes de la reine des lames pour votre personnage Diablo III

 starcraft ii,starcraft 2,heart of the swarm,blizzard,collector

Si vous avez envie de craquer comme nous, ne trainez pas trop car les exemplaires vont doucement commencer à s'épuiser.

Starcraft II : Heart of the Swarm sortira en exclu sur PC le 12 Mars prochain.

        

dans Gaming, PC
Tags : starcraft ii, starcraft 2, heart of the swarm, blizzard, collector

[Test] Hitman HD Trilogy, le tueur frappe toujours 3 fois 
par Quantic

mercredi 13 février 2013 18:55 3 commentaires

hitman,trilogie hd,test,agent 47,io interactive,square enix

Depuis quelques années c’est la mode des adaptations HD des grandes licences et comme Hitman est une des licences majeures de l’infiltration, il était temps de retrouver les aventures les plus anciennes de notre chauve préféré dans une version HDéifiée.

Ainsi, ce pack vendu à prix d’ami (+/- 30 euros) nous fait redécouvrir les aventures de l’agent 47 au travers de 3 jeux devenus des classiques : Hitman 2 : Silent Assassin (sorti en 2002), sa suite directe Hitman : Contracts (sorti en 2004) et Hitman : Blood Money (sorti en 2006) qui était déjà disponible sur Xbox 360 à son époque.

Notons donc immédiatement que le premier jeu de la licence ne se retrouve pas dans ce pack HD. Il est probable que Square Enix ait trouvé ce premier épisode sorti en 2000 complètement irrécupérable. Il faut dire qu’on commence à creuser assez loin.

 hitman,trilogie hd,test,agent 47,io interactive,square enix

Autant être honnête avec vous, je n’ai pas rejoué les trois titres dans leur entièreté avant d’écrire ce test. D’abord parce que je connaissais déjà bien les trois titres pour y avoir joué un sacré paquet d'heures lors de leur première sortie et surtout parce que cette trilogie offre une durée de vie d’une bonne cinquantaine d’heures de jeu et encore en rushant. C’est d’ailleurs là que se situe le point fort de ce pack : sa durée de vie est énorme.

Sinon, ce trip nostalgique permet surtout de mesurer le chemin réalisé par IO Interactive depuis Silent Assassin, particulièrement quand on a apprécié autant que moi le dernier Hitman Absolution. Et je ne parle pas ici de l’aspect technique mais bien du gameplay. Quand on a usé et abusé du mode Instinct d’Absolution, les premières minutes de Silent Assassin sont rudes. A l’époque, l’infiltration n’était pas assistée, donc après un briefing minimaliste, on choisissait librement ses armes et on était balancé dans un coin d’une map avec pour mission d’aller trucider sa cible à l’autre coin sans se faire remarquer par les dizaines de gardes qui font leur ronde.

 hitman,trilogie hd,test,agent 47,io interactive,square enix

Autant vous dire que retrouver un gameplay aussi hardcore, c’est un sacré choc même pour celui qui a retourné ces titres dans tous les sens à leur époque. Et pourtant, après une bonne heure de souffrance, les réflexes reviennent et on retrouve tout le plaisir que le jeu nous a donné à son époque... Y compris les rage quits.

C’est dans ces moments-là qu’on se dit que l’infiltration moderne est vraiment devenue trop assistée. A croire que les joueurs d’aujourd’hui sont des décérébrés shootés au Red Bull.

L’impression est sensiblement la même pour Contracts et pour Blood Money. Pour ce dernier, on commence à sentir une volonté de simplification de l’aventure même si en pratique, on est loin du nouveau gameplay plus (oserais-je dire) casual d’Absolution.

Techniquement, on a clairement affaire à une simple adaptation HD. Ainsi, les modèles 3D restent terriblement anguleux et on est assez loin d’un remake comme Halo l’avait fait avec son premier épisode il y a peu. Mais ne chicanons pas trop. Les plus anciens jeux de la licence deviennent enfin jouables sur nos gigantesques écrans modernes mais ne vous attendez pas à un miracle, cela reste particulièrement moche. Seule exception : Blood Money qui était déjà développé en HD et qui propose donc un niveau technique nettement au-dessus.

 hitman,trilogie hd,test,agent 47,io interactive,square enix

Conclusion

Rassembler trois épisodes de Hitman qui ont un peu vécu, leur passer une rapide couche HD et les rassembler dans un pack à petit prix (+/- 30 euros), voilà une excellente idée pour permettre à tous les petits jeunes qui ont découvert l’Agent 47 via le récent Absolution de découvrir les premières aventures du chauve à la corde à piano.
Excellente nouvelle pour les plus vieux aussi qui vont avoir leur dose de nostalgie (Ahhh le costume de Clown).

Dommage quand même que la couche HD ait du mal à cacher les 11 ans d'un Silent Assassin. Dommage également que les développeurs n’en aient pas profité pour corriger les bugs les plus connus de l’époque mais c’est, semble-t-il, la règle dans ce genre d’adaptation. On nettoie la poussière mais on ne touche surtout pas au morceau de carton plié en 4 qui empêche le meuble bancal de bouger.

A condition de parvenir à se remettre dans le trip d'un gameplay très hardcore comme c’était le cas à l’époque de la sortie des titres originaux, on s’amuse bien et pendant très longtemps. C’est finalement l’essentiel.

Ma Note : 7/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : hitman, trilogie hd, test, agent 47, io interactive, square enix

[Interview] Jason Haber, le producteur de Sim City répond à nos questions 
par Aelya

mercredi 06 février 2013 18:56 4 commentaires

Lors de la preview de Sim City, que vous pouvez lire ici, nous avons pu interviewer Jason Haber, le producteur de Sim City chez Maxis.

 interview,sim city,jason haber,maxis

Couple Of Pixels : Bonjour, qu’est-ce qui fait que ce Sim City est un reboot et non une suite ?

Jason Haber : Plusieurs éléments font de ce Sim City un reboot et non une suite. Le plus important, ce qui rend ce Sim City différent des précédents, c’est le moteur de simulation GlassBox. 

Il permet de créer ce qu’on appelle une simulation « Bottom-up », alors que dans les anciens Sim City, on avait affaire à une simulation de surface que le joueur pouvait voir. Maintenant, on simule chaque élément du jeu, chaque voiture, chaque Sim, chaque bâtiment et l’on crée la simulation de la ville.

L’autre nouveauté est le multijoueur et le jeu multi-ville. Les actions que vous faites dans une ville vont se propager et affecter d’autres villes qui peuvent travailler de concert. C’est quelque chose de vraiment nouveau et différent des autres Sim City. 

Couple Of Pixels : Comment ce reboot prévoit de réconcilier les hardcore gamers, qui veulent une simulation très pointue, avec les joueurs plus casuals qui préfèrent la simplicité et les jeux types Farmville ?

Jason Haber : On a rendu le jeu plus accessible, on a modifié les données diverses, comme les graphiques,  pour les rendre plus visuelles. Mais ce n’est pas parce que c’est plus accessible, que c’est plus facile, qu’il n’y a pas de profondeur.

Je pense que lorsqu’on commence à construire sa ville, on peut prendre son temps ou aller vite. La façon dont vous allez jouer le jeu dépend de vous. Plus vous vous immergez dans le jeu et plus sa profondeur devient un challenge, plus l’on voit les données sous la surface.

On est des fans du jeu nous-même et je peux vous assurer que le jeu ne s'est pas du tout simplifié, la profondeur est toujours là.

interview,sim city,jason haber,maxis

Couple Of Pixels : Comment le multijoueur va-t-il fonctionner ?

Jason Haber : Il y a deux aspects au multijoueur.

Le premier est le jeu multi-ville. C’est la façon dont plusieurs villes dans une même région vont interagir entre elles. On peut partager des ressources, des services, les sims se déplacent d’une ville à l’autre, etc.

A un niveau plus haut, il y a Sim City World. Il vous connecte en tant que joueur à toutes les autres personnes jouant à Sim City. Cela se fait par différents aspects comme le Leaderboard, des challenges ou même un marché global. 

Vos actions vont donc influencer toutes les personnes avec qui vous allez jouer ou interagir, ce qui vous permettra d’expérimenter le jeu de  façons nouvelles et différentes de ce que vous feriez d’habitude.

Couple Of Pixels : Que va-t-il se passer pour ma ville lorsque je ne jouerai pas vu que d’autres joueurs de la même région pourront eux continuer à jouer ?

Jason Haber : Quand vous ne jouez pas au jeu, ou même à une ville spécifique en mode multi-ville, le statut de vos villes non-jouées est gelé. Rien ne leur arrivera lorsque vous ne serez pas là, vous ne reviendrez pas pour trouver votre ville détruite ou votre argent disparu. Mais les ressources que vous partagez continueront à l’être et c’est pour ça que nous devons simuler ces régions sur nos serveurs : nous devons nous assurer que tout ça fonctionne correctement.

interview,sim city,jason haber,maxis interview,sim city,jason haber,maxis

Couple Of Pixels : Pensez-vous créer une application android/Iphone/Ipad pour que l’on puisse suivre l’évolution de nos villes alors qu’on ne joue pas ?

Jason Haber : (Rires) Pour l’instant, on est juste focalisé sur le fait de finir le jeu sur PC et Mac. Mais qui sait ? Je suis sûr que dans le futur on pourrait avoir quelque chose comme ça. 

Couple Of Pixels : Les routes courbes est une des nouveautés qui a été particulièrement mise en avant. En quoi révolutionnent-elles le gameplay ?

Jason Haber : (Rires) Vous savez, c’est drôle parce que je suis moi aussi un grand fan des routes courbes et en fait on vient d’ajouter l’outil pour faire des routes rondes aussi. 

C’est intéressant car les routes sont un élément clé des jeux Sim City, tout se connecte aux routes et c’est la manière dont le Glassbox fonctionne. Avoir des routes courbes ouvre deux styles de jeux différents. Les joueurs créatifs pourront dessiner leur ville comme ils le désirent. On peut ainsi faire une ville guitare et plein d’autres styles de villes drôles à regarder qui fonctionnent vraiment. Les joueurs plus hardcore pourront tirer parti de l’environnement. Par exemple, s’il y a une côte ou une falaise, ils peuvent courber la route pour suivre les rebords et ne pas gâcher d’espace. 

interview,sim city,jason haber,maxis

Couple Of Pixels : Les routes courbes permettent en effet aux joueurs de laisser libre cours à leur fantaisie. Vu que le jeu est multijoueur, que se passera-t-il si des designs offensants font leur apparition ? Y aura-t-il un système de censure ?

Jason Haber : (Rires) Il y a un système pour signaler ce genre de choses et vous pouvez toujours quitter la région si cela vous offense.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il des éléments futuristes ?  Les bâtiments évolueront-ils au fil du temps ?

Jason Haber : Dans ce Sim City, le temps est plus fixe. On obtient des bâtiments plus modernes au fur et à mesure qu’ils prospèrent mais c’est une distinction minimale. Dans l’image ici (voir le fond de la photo ci-dessous), on voit notre ville électronique qui a un air plus futuriste que notre ville industrielle plus loin, mais c’est plus ou moins la seule différence que vous aurez.

Couple Of Pixels : A quel point pourra-t-on personnaliser les bâtiments ?

Jason Haber : Pour tous les bâtiments que l’on pose directement, ceux de service par exemple, on peut ouvrir un éditeur de bâtiment et leur ajouter des modules supplémentaires. On peut ainsi personnaliser non seulement ce à quoi ils ressemblent mais aussi comment ils fonctionnent. Par exemple, en ajoutant des garages à une caserne de pompier, on aura plus de camions de pompier.

Couple Of Pixels : Mais peut-on changer les couleurs ?

Jason Haber : Non.

interview,sim city,jason haber,maxis

Couple Of Pixels : Les villes pourront se spécialiser. Quelles sont les spécialisations un peu originales ? Y aura-t-il par exemple une ville cinéma genre Hollywood ?

Jason Haber : (Rires) Il y a définitivement des spécialisations (pétrole, casino…). Chacune possède ses propres challenges et influence la façon dont la ville fonctionne et ce à quoi elle ressemble. Mais on peut aussi créer sa propre spécialisation en plus de celles déjà proposées. Mon exemple préféré est la ville poubelle (Trash City). Je crée des décharges, des usines de traitements des eaux, on peut ajouter quelques industries lourdes car la ville est déjà sale, et j’utilise tout ça pour couvrir les besoins de toutes les autres villes de la région qui comme ça n’ont pas à s’occuper de leurs déchets et de leurs égouts. Ainsi je me crée ma propre spécialisation. Parfois, je dessine même la ville pour qu’elle représente ce qu’elle est/fait.

Couple Of Pixels : Vous pensez qu’avec le temps vous allez ajouter de nouvelles spécialisations, via DLC par exemple ?

Jason Haber : Pour l’instant, on est vraiment concentré sur le jeu actuel. On verra ce qu’il y aura après dans un second temps.

Couple Of Pixels : Je suppose que votre spécialisation préférée est la ville poubelle ou y en a-t-il une autre ?

Jason Haber : (Rires) C’est drôle. J’aime beaucoup cette ville en fait. Quand il s’agit des spécialisations toutes faites, j’ai tendance à beaucoup faire la ville pétrole. J’aime à quoi elle ressemble et elle n’est pas aussi simple qu’elle parait. On pense qu’il faut juste pomper le pétrole, mais cela va plus loin car on peut faire d’autres choses avec le pétrole, on peut le transformer en plastique, en essence,...

interview,sim city,jason haber,maxis

Couple Of Pixels : Qu’est-ce qui vous a fait abandonner le système de zone d’influence au profit de la gestion du trafic routier ?

Jason Haber : Le système de zone d’influence n’était pas exact, ne correspondait pas à comment cela fonctionne en vrai, cela ne reflète pas combien de temps il faut pour un camion de pompier pour aller jusqu'au lieu de l’incendie. Montrer la couverture du réseau routier est plus juste. 

Couple Of Pixels : Sim City est lié à l’histoire du jeu PC. Pensez-vous qu’il soit possible d’adapter la profondeur de ce gameplay sur console et envisageriez-vous de le faire ?

Jason Haber : Comme je l’ai dit auparavant, pour l’instant, on se concentre vraiment sur les PC et Mac. On ne sait pas ce que le futur réserve mais pour l’instant, on se concentre sur ces versions.

Couple Of Pixels : Dernière question : quel est votre Sim City préféré ?

Jason Haber : Mon Sim City préféré ? A vrai dire, c’est celui-ci mais s'il ne compte pas, je dois dire que j’ai vraiment adoré le Sim City original car c’était l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué. Enfant, je bâtissais des villes puis les détruisais et j’ai encore la nostalgie de cette époque. Mais ce nouveau Sim City est de loin mon préféré car il est tellement fun à jouer.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

        

dans Gaming, PC, Preview
Tags : interview, sim city, jason haber, maxis

[Preview] Sim City, le city builder qui n’a pas fini de nous étonner 
par Quantic

vendredi 25 janvier 2013 19:14 1 commentaire

 sim city,preview,maxis,electronic arts,city builder

Le bonheur d’un fan de City Builder tient à peu de choses : de gros tableaux austères remplis de chiffres, de beaux bâtiments qui sortent du sol pour caresser sa virilité dans le sens du poil mais surtout un moteur de simulation au micro-poil.

Répondre aux phantasmes de tout amateur de City Builder, voilà bien l’objectif que ce reboot de la célèbre série de Maxis entend combler.

Nous avons donc eu l’occasion de tester le nouveau Sim City pendant une petite journée, histoire de voir ce qu’il avait dans le ventre. Et si certains choix de gameplay feront mal aux fans de la première heure, il faut reconnaitre que Maxis a fait preuve de nombreuses initiatives plutôt intéressantes.

 sim city,preview,maxis,electronic arts,city builder

En tout cas, c’est une grande croix rouge qui a été tracée sur le médiocre et très casual Sim City Societies et on ne s'en plaindra pas.

Globalement, ce reboot m’a fait plutôt penser à une refonte de Sim City 4 aussi bien au niveau visuel que dans une grande partie des mécanismes de gameplay.

Sim City reprend ainsi le concept de région constituée de 1 à 16 villes. Une fois la région sélectionnée, à nous de jouer à l’apprenti maire en fondant une ville dans les différents sites proposés. Chaque site proposera son propre mix de reliefs et de richesses de son sous-sol.

Voilà déjà deux grandes nouveautés puisque le relief prend une importance capitale avec l’absence de terraforming tandis qu’il faudra vraiment examiner les ressources naturelles pour ne pas faire n’importe quoi.
Ce système permet également de spécialiser les villes : Du pétrole en sous-sol ? Devenons magnat du pétrole Vous préférez faire une ville touristique ? Transformons la ville en casino géant. L’idée est plutôt bonne car elle permet de varier l’expérience à chaque partie.

sim city,preview,maxis,electronic arts,city builder

Dans la version testée, il y avait 5-6 spécialisations différentes mais il y a fort à parier que des DLC viendront enrichir l’expérience dans l’avenir.

Bien entendu, il faut bien planifier la spécialisation de ses villes au sein de la région pour créer une région qui tourne. Les villes sont ainsi toutes reliées à un réseau autoroutier qui autorise l’échange de tout ce que l’on peut imaginer entre les différentes villes. On peut ainsi créer une ville spécialisée en production d’électricité, une autre qui traite les déchets de toute la région et une troisième qui accueille les flux touristiques avec des attractions bien pensées.

Revers de la médaille, les différentes villes nous sont apparues assez petites. Pas qu’on en fait le tour en quelques minutes mais il ne sera clairement pas réaliste de compter atteindre un million d’habitants comme à la grande époque de la série. A voir si la version finale proposera des villes de plus grande envergure.

 sim city,preview,maxis,electronic arts,city builder

Autre inquiétude après cette preview : La difficulté. Bien sûr, nous ne savons rien du niveau de difficulté auquel nous avons joué mais pour se retrouver dans les problèmes, il faut vraiment le chercher. Et même dans ce cas, la plupart du temps, il suffit de passer en mode accéléré pour reconstituer ses finances. Si la série se casualise un peu, c’est tant mieux pour tout le monde, à condition qu’un mode de difficulté bien complexe reste disponible.

Que dire pour le reste si ce n’est que le nouveau modèle de simulation s’avère  très réussi. Fini les cercles d’influence autour des bâtiments qui forçaient à mettre un hôpital toutes les x intersections, maintenant, votre hôpital dessert toute la ville à condition que les ambulances puissent arriver à temps et là, c’est la fluidité de la circulation dans votre ville qui va jouer. Un idée très simple mais qui s’avère fonctionner à merveille et contribue au réalisme de la simulation comme jamais auparavant.

C'est également les routes qui permettront aux habitations, usines et commerces de devenir plus prospères : plus les routes seront grandes, mieux les bâtiments se porteront (ce qui n'est pas forcément logique mais bon^^).

 sim city,preview,maxis,electronic arts,city builder  sim city,preview,maxis,electronic arts,city builder

Enfin, visuellement, le jeu promet du tout bon avec des bâtiments qui évoluent de la petite maisonnette au gratte-ciel pour donner à chaque ville ses particularités. Le plus impressionnant restant quand même l’incroyable impression d’observer une ville en miniature débordant de vie. Chaque habitant est simulé, on sait où il va, d’où il vient, qu’est-ce qu’il fait comme travail et ce qu’il a envie de faire à l’instant où on l’observe. Quel bonheur que d’observer des bandits arriver dans une banque pour la cambrioler, se faire intercepter par la police avec coups de feux échangés et poursuite à travers la ville pour finir à la prison du coin.
Et des animations comme cela, on nous en promet des tonnes.

Le multi, que nous avons aussi pu vaguement essayer, semble bien abouti avec une vraie coordination entre les différents joueurs d’une même région. Dommage quand même qu'EA semble conserver sa politique et obliger tous les joueurs (même solo) à être connecté à Origin.
Reste à voir ce que la version finale proposera pour justifier ce DRM qui ne s’assume pas.

 sim city,preview,maxis,electronic arts,city builder

Au final, après 6 heures de jeu, nous en redemandions et preuve que l’attrait de Sim City est toujours là, j’ai continué à construire ma ville dans ma tête pendant les jours qui ont suivi. Donc, même si je garde quelques inquiétudes par rapport à certains choix d’EA comme la taille réduite des villes ou la connexion permanente, j’attends de pouvoir remettre mes mains sur Sim City aussi vite que possible.

Et c’est finalement à cela qu’on reconnait les grandes simulations, on n’arrive tout simplement plus à penser à autre chose. C’est tout ce que je souhaite pour la version finale de Sim City.

Sim City sera disponible exclusivement sur PC le 8 Mars 2013.

Enfin, sachez que nous avons obtenu une courte interview avec Jason Haber, producteur de Sim City. Son interview sera disponible d'ici quelques jours.

        

dans Gaming, PC, Preview
Tags : sim city, preview, maxis, electronic arts, city builder

[Test] DmC - Devil May Cry : Dante a pris un coup de jeune 
par Aelya

mercredi 23 janvier 2013 19:07 2 commentaires

 devil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pc

Devil May Cry premier du nom fut l'un des jeux qui m'a énormément plu quand j'étais plus jeune, et le look ultra-classieux de Dante, son personnage principal, y était pour beaucoup.

Aussi, lorsque Capcom a dévoilé les premières images de ce reboot par Ninja Theory, je dois avouer que ma réaction était loin d'être bonne. Au contraire, ce nouveau Dante avec sa coupe ridicule et sa tête d'adolescent ne me plaisait pas et le jeu ne me tentait donc que moyennement, voire pas du tout.

On peut donc dire que je partais avec un gros a priori négatif sur le jeu. Et bien, j'avais tort.

Je reste sur ma position : le look de Dante était bien mieux avant. Mais le nouveau a aussi un certain charme et surtout le jeu s'avère vraiment bon. 

 devil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pcdevil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pc 

L'histoire est très classique. Un gros méchant démon, Mundus, asservit l'humanité sans que celle-ci s'en rende compte. Mais, ça tombe bien, Dante, l'un des seuls êtres à pouvoir le tuer, est là pour prendre les choses en main. Rien de très original, tout comme la critique trop évidente de la société de consommation.

Heureusement, l'ambiance est là pour compenser les faiblesses scénaristiques. Les différentes cinématiques agrémentant le jeu sont jolies, dynamiques et souvent spectaculaires. Les personnages sont sympathiques, avec une mention spéciale pour Kat que je trouve très mignonne (même si j'aurais préféré qu'elle ait les cheveux longs surtout qu'elle semble les avoir ;-)). Dante a un penchant pour les remarques tranchantes, parfois un peu stupides, et les dialogues sont souvent assez crus, montrant que l'univers de ce reboot se veut plus mature.

devil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pc

Mais parlons de ce qui reste le plus important dans un beat'em all : les combats.

J'avoue que cela fait longtemps que je n'avais pas joué à un Devil May Cry, mais, selon mes lointains souvenirs d'adolescente, je ne trouve pas le système de combat si éloigné que ça de la série d'origine. Il est donc efficace mais pas révolutionnaire.

Ce système demande de jongler entre les nombreuses armes de Dante. On commence doucement avec deux pistolets et une épée, puis au fur et à mesure de la progression, on débloque d'autres armes (9 au total) et capacités qui sont utilisables via des combinaisons entre les gâchettes de la manette et les 4 autres boutons. 

 devil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pc devil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pc

Cette configuration requiert un petit temps d'adaptation mais permet d'enchainer les combos sans trop de difficultés : on passe ainsi facilement d'une arme à une autre, tout en restant classe (et oui, Dante a beau avoir un look à la limite de l'adolescence, il garde une certaine prestance durant les combats^^).

Comme Dante est un Nephilim, mi-ange, mi-démon, il dispose d'armes angéliques, rapides et utiles pour faire des dégâts de zone, et d'armes démoniaques plus lentes et plus efficaces contre un ennemi isolé. Certains ennemis ne pourront être tués qu'en utilisant un type d'arme, mais comme en général, les deux sortes d'ennemis apparaissent en même temps, il faudra bien enchainer les combos^^

 devil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pc

Notre héros possède également deux grappins, l'un permettant de se propulser vers sa cible tandis que l'autre l'attire vers nous. Grâce à eux, Dante gagne des possibilités de déplacements en tirant des plateformes vers lui ou en s'en servant comme un fouet. Il faudra d'ailleurs combiner les deux modes pour passer certains lieux. Ces séquences servent ainsi de transition entre deux combats^^

En tant que mi-démon, Dante dispose de la faculté d'augmenter sa puissance de façon considérable lorsque sa jauge est remplie : les ennemis sont alors projettés en l'air et l'on peut se défouler sur eux^^

Les combats sont rythmés et varier les combos fait gagner des points de styles : on est alors noté par des scores allant de E à SSS, mais chaque coup reçu ou ralentissement dans la cadence diminue cette note, on est donc encouragé à donner son maximum^^ Au fur et à mesure, on gagne des points d'upgrade que l'on peut investir pour débloquer de nouvelles capacités avec les différentes armes : chacun personnalise ainsi son style de combat/jeu comme il l'entend, surtout qu'il est possible d'enlever les points et les réinvestir comme on le désire.

devil may cry,dmc,capcom,ninja theory,test,ps3,xbox360,pc

Une fois le jeu terminé une première fois (il faudra compter une dizaine d'heures environ), d'autres modes de difficulté plus compliqués se débloquent, dont le dernier "Hell and Hell" qui propose un bon challenge en tuant Dante en seul un coup tandis que ses ennemis sont bien résistants (je vais être honnête : je ne l'ai pas essayé^^), ainsi les joueurs recherchant de la difficulté seront servis !

Conclusion

Ce reboot de Devil May Cry ne me tentait pas trop à cause du nouveau look de Dante, cependant, on se laisse vite séduire par cette version rajeunie et un peu tête à claque (j'ai beaucoup apprécié au début du jeu la référence pleine d'humour à son ancien look d'ailleurs).

Le système de combat, élément crucial pour ce type de jeu, n'est pas révolutionnaire mais s'avère efficace et l'on se prend très vite au jeu, à enchainer les combos en alternant la multitude d'armes pour être le plus classe possible et obtenir les meilleures notes.

Ce reboot ne révolutionne pas la série mais lui confère une nouvelle jeunesse bien méritée. On aurait pu espérer un peu plus de prise de risque pour un reboot, mais ce nouveau Devil May Cry m'a vraiment séduite et accroché à la manette, et c'est ce qui compte au final^^

Le jeu est disponible sur PS3, Xbox360 et PC.

Ma note : 8/10


        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : devil may cry, dmc, capcom, ninja theory, test, ps3, xbox360, pc

[Test] Lego - Le Seigneur des Anneaux : Lego, Hobbits, même combat 
par Quantic

samedi 19 janvier 2013 19:22 3 commentaires

 lego le seigneur des anneaux, jaquette ps3

La série des Lego est une licence sur laquelle nous avions fait l’impasse jusqu'à présent. Pourtant, tout le monde nous conseillait d’en essayer un mais nous n'avions jamais eu l'occasion de craquer jusqu’à présent.
Le Seigneur des anneaux sera donc notre première expérience d’un jeu Lego. Inutile donc de chercher ici un comparatif sur les différences de ce titre par rapport à ses prédécesseurs.

Et pour une première expérience, on peut dire qu’elle fut globalement bonne. On ? Oui, On. Car nous avons joué à ce titre en coopératif et en split screen tout au long du scénario principal et on peut donc vous dire à quel point le jeu est plaisant à deux. Mais commençons par le commencement. 

lego,lego le seigneur des anneaux,tolkien,warner,test

Tolkien ne se retournera (pas trop) dans sa tombe.

Le Seigneur des Anneaux, tout le monde connait... Enfin, en tout cas la version présentée au cinéma. C’est donc l’histoire des trois films que nous allons suivre au cours de notre aventure. Heureusement d’ailleurs car si on avait eu droit à un traité sociologique sur la vie des Hobbits (dédicace spéciale aux lecteurs des livres), je pense que beaucoup de joueurs auraient nettement moins appréciés.

Comme chacun sait, Sauron (grand méchant parmi les méchants) a forgé un anneau capable de contrôler les anneaux de pouvoirs détenus par les autres races. Ce dernier se retrouve un peu par hasard dans les mains de Frodon, poilu des pieds, pardon, Hobbit de son état. Ce dernier entreprend donc le voyage de sa vie afin de détruire l’anneau une fois pour toutes.

Le jeu se propose donc de nous faire vivre les aventures de Frodon et ses compagnons au travers de niveaux explorables librement. On est donc à deux doigts d’un vrai monde ouvert. Le sentiment de liberté dans les niveaux est vraiment impressionnant et on peut passer des heures à tourner en rond pour rassembler les objets à collectionner et autres secrets disséminés dans les niveaux.

lego,lego le seigneur des anneaux,tolkien,warner,test lego,lego le seigneur des anneaux,tolkien,warner,test

En dehors ce de cet incroyable sentiment de liberté, il y a quand même aussi une vraie campagne solo (ou duo dans notre cas) à découvrir. On peut ainsi switcher de personnage à l’infini sachant que chacun à ses capacités propres : Legolas peut utiliser son arc pour débloquer des mécanismes, Gimli peut casser des fortifications et ramper dans les mines, les hobbits peuvent faire du feu, pêcher, etc. Bref, chaque personnage croisé devra être utilisé de manière intelligente pour réussir à progresser dans l’histoire.

En split screen, chaque joueur contrôle un des personnages parmi la liste des persos jouables et peut évoluer au choix sur un même écran (quand les deux héros sont suffisamment proches) ou sur des écrans séparés, parfois à des kilomètres l’un de l’autre. On touche d’ailleurs au seul défaut du mode multi : Sa gestion un peu cauchemardesque des transitions. En effet, le passage du split screen "classique" à un écran unique affichant les deux héros sur le même écran pourra parfois vous faire tourner la tête dans tous les sens et donner le tournis aux moins aguerris d’entre nous.

A noter également qu’une vraie coordination entre les joueurs est souvent nécessaire pour mener à bien une mission ou passer un boss que ce soit au sein du même tableau ou parfois dans des lieux très éloignés. Dans les deux cas, chaque joueur devra remplir des actions spécifiques pour faire progresser l’aventure. 

lego,lego le seigneur des anneaux,tolkien,warner,test

Difficile donc de juger si en solo, l’expérience est aussi intéressante mais en multi, la coopération entre les deux joueurs est sans aucun doute l’une des plus intenses à laquelle j’ai pu m’adonner.

Un autre grand point fort de l’aventure est son humour omniprésent. Parfois un peu enfantin, parfois complètement idiot (j’adore !), les touches d’humour qui parsèment les cinématiques réussissent à arracher un sourire aux fans tout en ne dénaturant pas la cinématique même la plus dramatique. On en redemande !

Le gameplay se résume donc à un grand mix entre jeu de plate-forme, collection d'objets, exploration de quelques zones quasi en monde ouvert mais on y retrouve aussi des bribes de RPG avec la fabrication d’objets.

Bref, un gameplay varié pour plaire à tous les goûts.

lego,lego le seigneur des anneaux,tolkien,warner,test lego,lego le seigneur des anneaux,tolkien,warner,test

D’un point de vue visuel, l’univers Lego est magnifiquement représenté avec des décors Lego qui se fondent à merveille dans un environnement 3D plus classique. Les héros sont directement reconnaissables et on oublie presque que nous avons des Lego en face de nous.

Au final, ce titre s’approche de la perfection : un gameplay varié, un level design inspiré et un univers magnifiquement représenté, difficile de lui reprocher grand-chose si ce n’est d’être en ... Lego, justement.

Ainsi, même si le jeu reste accessible aux enfants, je conseille quand même qu’ils aient l’âge de voir la trilogie au cinéma (je n’irai pas jusqu’à les torturer en les encourageant à lire les livres... Il ne faut pas être cruel avec les enfants) car on perd beaucoup à ne pas connaitre les références et certaines énigmes demanderont quand même une certaine habitude des jeux vidéo.

De même, tous les adultes n’accrocheront pas au concept d’un jeu qui conserve son âme d’enfant du début à la fin. Et je dois même avouer que nous avons tous les deux fini par ressentir une certaine lassitude.

Si l’histoire du Seigneur des Anneaux est très fidèlement adaptée, les évènements les plus "adultes" restent quand même très lisses. Quand on compare avec un scénario du type Spec Ops : The Line ou Far Cry 3, il faut quand même avouer qu’on ne joue pas dans la même cour au niveau profondeur du scénario et un adulte en fera malgré tout vite le tour mais c’est un peu normal, cela reste un jeu Lego et un très bon jeu tout court.

lego,lego le seigneur des anneaux,tolkien,warner,test

Conclusion

Lego - Le Seigneur des Anneaux a réussi à nous séduire par son mode multi magnifiquement abouti mais aussi par son gameplay mixant allègrement les genres (Plate-formes, monde ouvert, ...)

La fidélité aux films  ainsi que l’humour omniprésent ont terminé de nous faire tomber amoureux de cette licence que nous ne connaissions pas.

Ce titre pourra satisfaire aussi bien les enfants (pas trop jeunes) que les adultes qui ont gardé une âme d’enfant. Un excellent titre pour partager un bon moment avec ses enfants par exemple. Serait-ce déjà le futur papa qui parle ?

Ma Note : 7,5/10


        

dans 3DS, Gaming, PC, PS VITA, PS3, Test, Wii, Xbox360
Tags : lego, lego le seigneur des anneaux, tolkien, warner, test

[Test] Asus G75, le portable ultime du gamer 
par Quantic

vendredi 18 janvier 2013 19:10 11 commentaires

asus g75,republic of gamers,portable,gamer,hardware,test

Ceux qui suivent notre Instagram (ou notre Twitter) le savent déjà mais j’ai reçu pour mon anniversaire il y a quelques temps un nouvel ordinateur portable : un Asus G75.

Après quelques semaines d’utilisation, il était temps de vous donner mon avis sur cette bête de course.

Il faut savoir que j’avais depuis 5 ans un portable HP, pas trop orienté gamer mais quand même muni d’une bonne carte graphique pour l’époque. Pourtant, j’ai été rapidement limité par ses capacités. Cette fois-ci, je voulais donc mettre toutes les chances de mon côté avec un modèle complètement orienté gamer.

J’ai opté pour le modèle 17 pouces munis d’un CPU quad-core Intel i7 3610QM et d’une Nvidia GeForce GTX 670M. Par contre, vu le prix assez astronomique de l’ensemble, j’ai fait l’impasse sur le SSD (que je pourrai toujours rajouter si je le désire). Ayant un SSD sur mon PC fixe, je dois avouer que celui-ci me manque un peu, particulièrement au boot mais très honnêtement, si vous n’utilisez pas votre portable comme machine principale, cela reste tout à fait supportable.

asus g75,republic of gamers,portable,gamer,hardware,test

Un portable grand luxe

En dehors de ses capacités techniques monstrueuses, la grande particularité de la marque Republic of Gamers d’Asus et plus particulièrement de la gamme G75, c’est le fait de ne ressentir absolument aucune impression de chauffe au travers du clavier. Sur mon vieux HP, même en idle sur le bureau Windows, mes mains rougeoyaient après quelques dizaines de minutes tellement la chaleur s’évacuait mal.

Ici, tout le dispositif de refroidissement est placé à l’arrière donnant à l’ordinateur sa forme tellement particulière et croyez-moi : Pour évacuer l’air, ça évacue l’air.

Je n’ai jamais dépassé les 65 degrés en CPU et les 70 degrés en GPU et tout cela sans la moindre impression de chaleur à travers le clavier. Une merveille !

Au niveau du look, il reste un peu austère mais a pour avantage de passer inaperçu et de pouvoir aussi bien s’utiliser au milieu d’une réunion professionnelle que dans une LAN. Les amateurs de Tuning devront se rabattre sur les Alienware bien tape à l’œil mais aussi ben plus onéreux.
Pour ma part, je n’étais pas fan du design à l’origine mais en sortie de boîte, l’aspect hyper classe de la machine m’a conquis au point de m’ôter l’idée de lui faire une déco maison.

asus g75,republic of gamers,portable,gamer,hardware,test

Un package très complet

En sortie de boîte, on ouvre de grands yeux par rapport au packaging ultra complet d’Asus. Il n’y a pas à dire, c’est cher mais on est gâté. Ainsi, en plus du portable et de sa gigantesque alimentation, Asus a la très bonne idée de fournir une souris gamer marquée de son logo RoG qui s’avère excellente, un casque audio malheureusement ouvert donc peu isolant et, pour couronner le tout, un sac à dos pour ranger son précieux et le transporter de par le monde en toute sécurité.

Le sac s’avère d’ailleurs très facile d’utilisation même s’il manque cruellement d’espace pour ranger son matos et manque un peu de protection. Ceci dit, cela reste une excellente initiative d’Asus car il est assez difficile de trouver un sac qui permette de faire rentrer la machine. Celle-ci est en effet très profonde étant donné le système de refroidissement. 

asus g75,republic of gamers,portable,gamer,hardware,test

Un premier boot pour dépoussiérer...

Vient ensuite le premier boot qui permet avant toute chose de finaliser l’installation. Rien de bien sorcier mais premier couac puisqu’il apparait que les DVD de sauvegarde ne sont pas inclus dans le package. Il faut donc créer soi-même ses DVD de sauvegarde (5 quand même) pour remettre la machine en état en cas de problème. Comptez quand même deux bonnes heures pour l’opération.

Une fois cette corvée faite, vient la découverte de la machine en elle-même et de la tonne de logiciels Asus & Partenaires préinstallés qui vont de l’indispensable à l’inutile le plus total. N’hésitez pas à avoir la main lourde dans les suppressions de programmes natifs, presque tout est à jeter.
On ne reprochera pas à Asus de fournir ainsi une bonne tripotée de logiciels mais à mon avis, les acheteurs de portables aussi onéreux ont souvent une idée bien faite des logiciels qu’ils veulent utiliser et on passe donc un bon moment à nettoyer la machine des bidules inutiles.

Par contre, je déconseille très fortement une installation « propre » de Windows comme on le fait couramment sur une tour. Ici, Asus a assemblé des pièces spécialement pensées pour le portable et développé des drivers spécifiques pour chaque élément. Il est, par exemple, courant que les drivers dernier cri de Nvidia fassent perdre 25-30 % de performances. Donc, pas d’excitation, il ne faut réaliser les updates que via le site d’Asus et ne jamais prendre les drivers constructeurs.

asus g75,republic of gamers,portable,gamer,hardware,test

Des performances à la hauteur

Et enfin, c’est le moment tant attendu, le premier lancement d’un jeu et la comparaison avec les performances de notre tour dernier cri. Avant toute chose, passez l’ordinateur en mode High Performance sinon le cpu sera bridé et donc les performances décevantes. Et là, c’est quand même un peu le bonheur puisque tous les jeux modernes sont jouables en qualité maximale. Bien entendu, le framerate connait une baisse sensible par rapport à une tour dernier cri mais globalement le résultat reste très satisfaisant et une telle machine peut aisément s’envisager comme machine de jeu principale.

Pour vous donner une idée, sur World of Tanks (version 8), j’ai constaté un framerate de 30-35 fps en qualité max et aliasing à fond alors que j’obtiens près de 80 fps sur ma tour. Cela peut paraitre décevant mais il faut remettre ce chiffre dans son contexte. Ma tour tourne quand même sur un I7 3770K avec une Radeon 7970 et 16 GB de Ram. Config encore difficile à envisager dans un portable même dernier cri.
En passant le niveau de qualité en élevé (un niveau en dessous du Max), on atteint 50-55 fps, de quoi jouer à l’aise en toute circonstance. 

asus g75,republic of gamers,portable,gamer,hardware,test

J’ai bien entendu testé la bête avec d’autres jeux : Borderlands 2, X-Com, Battlefield 3 et je peux vous dire que le résultat est impressionnant même si j’ai passé plus de temps à jouer qu’à prendre note des résultats de framerate ;-)

Malgré toutes ces qualités, l’Asus G75 a quand même quelques défauts aussi parmi lesquels :
- Son poids et son encombrement. Le modèle 17 pouces fait quand même dans les 4,5 kgs sans compter l’énorme alimentation. Il reste donc plus un transportable qu’un portable.
- Ses hauts parleurs vraiment très moyens. Heureusement, le gamer mobile utilisera souvent un casque pour s’isoler et n’aura donc pas à subir leur qualité médiocre

asus g75,republic of gamers,portable,gamer,hardware,test

Conclusion

Je pense que vous aurez compris que j’ai été enchanté de mon cadeau, l’Asus G75 est un excellent portable que je conseille à tous les gamers qui ont besoin de bouger. De plus, contrairement à certains concurrents, l’offre d’Asus est très cohérente et il est impossible d’acheter une machine qui proposera des carences dans certains domaines.

Si vous le pouvez, offrez-vous un disque SSD en bonus mais quoi qu’il arrive,  vous ne pourrez pas regretter votre achat.

        

dans Gaming, Geek, PC, Test
Tags : asus g75, republic of gamers, portable, gamer, hardware, test