Assassin's Creed IV : Black Flag sortira le 31 Octobre avec un nouvel assassin 
par Quantic

lundi 04 mars 2013 12:41 4 commentaires

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Ce n'est pas notre genre d'annoncer systématiquement la sortie des gros titres, d'autres sites font cela bien mieux que nous mais pour Assassin's Creed, on fait toujours une exception, sans doute parce que nous sommes tous les deux de grands fans de la série.

Pourtant, à force de sortir un épisode chaque année, Ubisoft risque d'épuiser sa poule aux oeufs d'or. Avec la sortie d'Assassin's Creed III l'année dernière et l'apparition mi-figue mi-raisin de Connor, on pouvait craindre voir débarquer des spin offs pendant plusieurs années avec Connor au centre de l'intrigue. Bon, c'est vrai, secrètement, on espérait que la très jolie Aveline abandonne la PS Vita le temps d'un épisode sur console de salon. Oui, notre phantasme de jouer une assassine sur grand écran est toujours présent.

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Mais Ubisoft a surpris un peu tout le monde en confirmant ce matin les rumeurs qui courent sur le web depuis quelques jours. L'opus 2013 d'Assassin's Creed sera bien nommé Assassin's Creed IV : Black Flag et proposera un nouvel assassin et une nouvelle époque.

Bon, question époque, même si l'âge d'or de la piraterie aux alentours de 1715 (donc un gros 50 ans avant l'épopée de Connor) dans les Caraïbes semble assez sexy (les pirates, c'est toujours vendeur), on aurait préféré une époque et un lieu un peu plus original. Un épisode à Paris, en pleine révolution française avec une jolie assassine nous ferait monter au plafond mais bon, on ne va pas se plaindre non plus de voir Ubisoft proposer quelque chose de différent.

Notre nouvel assassin se nomme donc Edward (plutôt sympa) et est Anglais (bon, là, c'est raté)... Mais si ce charmant jeune homme est devenu pirate, c'est pour fuir la vie monotone de son Angleterre natale. Ainsi, il s'engagea d'abord comme Corsaire au service de sa Majesté avant de se mettre à son compte suite aux (peu connus) accords d'Utrecht qui ont mis un terme à la guerre entre les grandes puissances de l'époque et les nombreux corsaires au chômage.

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Voilà pour le contexte. Maintenant, je me demande quand même comment la lutte entre Assassins et Templiers va s'intégrer dans l'aventure de notre héros. On en saura sans doute plus à l'E3.

Piraterie oblige, le gameplay type Assassin's Creed va certainement évoluer. Les développeurs parlent d'un jeu partagé à 50/50 entre les séquences navales et terrestres. Mais cette fois, lorsque nous naviguerons sur notre fier navire, le Jackdaw, nous serons libres de naviguer où on l'entend. On parle de plus de 50 lieux différents à visiter (a priori sans temps de chargement) et de trois grandes capitales : la Havane, Nassau et Kingston. Si le gameplay terrestre sera sensiblement similaire aux précédents épisodes, on nous promet une foule d'activités à réaliser en mer. Ainsi, on pourra pirater les navires marchands, venir au secours d'autres pirates, fouiller des épaves, partir à la recherche de trésors enfouis,... Bref, on nous le promet, on ne s'embêtera pas. 

Au vu des annonces on peut même se dire que cet épisode apporte pas mal de nouveautés de gameplay, ce qui fera peut-être du bien à la licence.

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Et cerise sur le gâteau, Desmond, le héros à l'aura d'huitre, ne sera plus de la partie. Curieux de voir comment les scénaristes vont faire évoluer l'histoire.

On a beau dire qu'Assassin's Creed, c'est de plus en plus la même chose, année après année, on ne peut pas s'empêcher de s'enthousiasmer pour cette annonce. Une époque sympa même si pas révolutionnaire, un héros qui semble à la hauteur du charisme de feu Ezio et un gameplay qui semble réellement se renouveler. Nous sommes très curieux de pouvoir mettre la main sur ce nouvel épisode d'Assassin's Creed... Qui sait ? Peut-être à l'E3.

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A noter qu'Ubisoft a déjà indiqué que les versions Next Gen bénéficieront d'un meilleur moteur graphique et physique mais surtout de fonctionnalités liées à l'orientation sociale des futures consoles (le fameux bouton "share" de la PS4). Enfin, Ubisoft confirme son partenariat avec Sony puisque les versions PS3 et PS4 bénéficieront d'une heure de jeu solo supplémentaire.

Assassin's Creed IV : Black Flag sera disponible le 31 Octobre 2013 sur PS3, Xbox 360, Wii U et PC (en précommande uniquement sur l'Ubishop pour l'instant) et à une date ultérieure sur la PS4 et la supposée Xbox 720.

On vous laisse avec le premier trailer.

Et en bonus, une vidéo sympathique présentant Edward sous toutes les coutures


        

dans Gaming, PC, PS3, PS4, Wii U, Xbox One, Xbox360
Tags : assassin's creed iv, black flag, assassin's creed 4, edward, ubisoft

Déballage du kit presse de Tomb Raider, Lara est plus belle que jamais 
par Aelya

samedi 02 mars 2013 19:04 3 commentaires

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Hier, nous avons eu le plaisir de recevoir de Square Enix notre exemplaire du nouveau Tomb Raider, ce qui va nous permettre de patienter jusqu'à l'arrivée de notre collector^^

Souvent les éditions presses se résument à un boitier transparent contenant seulement le blu-ray (ou DVD) du jeu, ce qui est un peu frustrant pour les fans de belles éditions que nous sommes, enfin nous ne nous plaignons pas : c'est déjà génial de recevoir ces jeux bien avant leurs sorties officielles.

Cela ne nous a pas empêché d'être ravis de voir que Square Enix avait prévu un petit pack presse assez sympathique.

En effet, nous avons reçu :

- Le jeu sur PS3 dans un superbe Steelbook double face : Lara y est plus belle que jamais !

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- Un T-shirt vraiment beau et classe. Décider lequel de nous deux allait pouvoir le porter fut vraiment rude et ce n'est qu'après de vives discussions que j'ai gracieusement autorisé Quantic à l'avoir (à charge de revanche comme on dit ;-))

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A noter que l'illustration du T-shirt est vraiment très réussie

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- Un court Reviewer guide. Très sympa, mais j'attends mes deux livres précommandés il y a peu (l'artbook et le guide en édition limité)

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Bref, nous avons été gâtés ! Il ne reste plus qu'à jouer maintenant ! Même si j'ai hâte de recevoir le collector pour voir à quoi il ressemble en vrai^^

Vivement le 5 mars !

        

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Tags : tomb raider, steelbook, t-shirt, arrivage, square enix, goodies

[Preview] Rome II Total War, Empire ou République, il faudra choisir 
par Quantic

mercredi 27 février 2013 19:12 2 commentaires

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La série des Total War est un succès renouvelé à chaque épisode.

Et cela fait un peu plus de 10 ans que Creative Assembly abreuve notre soif de pouvoir dans des époques et des lieux variés (Moyen-Âge, Japon médiéval, ...)

Pour ceux qui n’ont jamais joué à un Total War (oui, les deux du fond près du radiateur, ne vous cachez pas, je vous ai vu...), il s’agit d’un savant mélange entre carte tactique à la Civilization et combat en 3D temps réel où les armées respectives se tapent dessus pour notre plus grand plaisir de stratège.
Le mélange de ces deux gameplays très différents rend le jeu unique et est donc susceptible de plaire autant à l’amateur de Civilization qu’à celui des wargames en temps réel.

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Pour ma part, j’ai découvert la série avec Rome Total War en 2004 et hormis les nombreux bugs, je suis totalement tombé sous le charme de l’ambiance romaine et de ses intrigues familiales. Il semble que je ne sois pas le seul puisque la communauté des fans de Total War réclamait une suite depuis de nombreuses années. Il faut dire que l’antiquité romaine se prête particulièrement bien à un jeu de conquête et que la puissance de l’empire Romain est à même de satisfaire notre désir de pouvoir.

Je n’ai encore rien vu de la carte tactique mais on nous promet qu’elle sera très grande (probablement représentant l’empire romain au sommet de sa puissance) avec des régions mieux subdivisées que par le passé. Notre famille sera toujours notre principale force politique avec la possibilité de marier ses filles avec les généraux en vue pour amener l’un de nos descendants au titre d’empereur.

On nous promet  également un scénario moins manichéen. Ainsi, à plusieurs moments dans le jeu, on devra prendre des décisions difficiles qui influenceront directement la suite du jeu, la question ultime étant : Vais-je sauver la République ou l’écraser pour être couronné empereur ?

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L’objectif avoué des développeurs est de nous proposer une image plus sombre de la guerre en plaçant les soldats au centre de nos préoccupations. Sur le champ de bataille, on pourra ainsi observer nos soldats via des expressions faciales qui évolueront en fonction de leur moral. De même, ils seront beaucoup plus influencés par les évènements se passant directement autour d’eux que dans les précédents épisodes. Par exemple, si un soldat meurt, le moral des soldats voisins diminuera et la peur se transmettra petit à petit à tout le contingent. Il y aura donc un effet contagion pour gérer le moral de ses troupes.

Enfin, Creative Assembly a promis une nette amélioration de la gestion des flottes qui, dans le dernier épisode Romain, ne servaient pas à grand-chose. Cette fois, elles permettront le transport des soldats et interviendront directement dans les batailles si celles-ci ont lieu sur les côtes. Et on peut supposer qu'à l'image des derniers épisodes Total War, les batailles purement navales seront également de la partie.

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Pour terminer la présentation, Creative Assembly nous a proposé une démo live de leur moteur de bataille en simulant la bataille de Carthage. On voit ainsi les flottes romaines s’approcher de la ville et débarquer les soldats qui attaquent directement les murailles.

A l’intérieur de la ville, les défenseurs s’organisent, protégeant les portes mais se répandant également dans la ville en cas de brèches dans les murs.
La ville est incroyablement vaste et détaillée avec ses tours et ses quartiers très variés. On peut même observer les graffitis sur les murs.

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Mais tandis qu'on admire l'architecture des lieux, la bataille s'intensifie. Il faut dire que les romains ont réussi à passer les murailles, les armées se font face au cours de brefs combats intenses faisant reculer le vaincu. Il semble bien que le syndrome du précédent épisode qui voyait les assiégés reculer immédiatment jusqu’au centre névralgique de la cité, à peine un ennemi ayant franchi la porte, soit vraiment de l’histoire ancienne. On a plutôt à faire à un jeu du chat et de la souris entre les armées sans grande bataille de ligne, bref, du vrai combat urbain.

Au cours des combats, les murs tombent, les tours s’écroulent et on en prend plein la vue.
Petit à petit, les romains prennent l’avantage mais tandis que la caméra reste au niveau des soldats, une charge d’éléphants vient les balayer et conclure  la démo avec brio.

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Cette présentation m’a totalement replongé dans l’ambiance Total War, un mélange unique entre réalité historique et inspiration hollywoodienne combiné avec un volet stratégique passionnant.
Si les bugs sont moins envahissants que dans les précédentes versions, ce jeu est assuré de faire un carton autant auprès des fans de stratégie que des amoureux de Civilization.

Encore un jeu qui rejoint mon top attentes pour 2013, même si on devra attendre encore Octobre 2013 pour en profiter.

        

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Tags : rome 2 total war, total war, creative assembly, sega, preview

[Test] Dead Space 3, moins d'angoisse mais mon coeur se porte mieux 
par Quantic

vendredi 22 février 2013 19:03 1 commentaire

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A l’origine, Dead Space se voulait une alternative viable à Resident Evil dans le domaine du survival horror, comprenez un jeu lent où l’on sursaute sans arrêt et où la difficulté principale consiste à économiser ses munitions pour venir à bout des méchants. Et si la licence a très bien démarrée en nous glissant dans un vaisseau envahit de nécromorphes (les aliens locaux) surgissant de nulle part, ce troisième épisode se rapproche beaucoup plus du TPS d’action que du vrai survival horror.

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L’espace est mort... Mais pas tout à fait.

Isaac Clarke n’a quand même pas de chance. Il réussit à se tirer déjà deux fois des griffes des nécromorphes et finit par se retrouver seul et malheureux dans un appartement miteux (bref, un vrai héros)... Mais sa réputation de tueurs de monolithes le poursuit. Le voilà embrigadé de force par une équipe d’intervention qui veut "sauver le monde" et envoyé illico presto sur l’orbite de Tau Volantis, la planète d’origine des nécromorphes où il retrouve son amour de toujours, sa douce Ellie. Mais de l’autre côté, il y a Jacob Danik gourou charismatique de l’église d'unitologie qui a bien l’intention au contraire de l’empêcher de mettre un terme à l’influence des monolithes et de sauver l’humanité par la mutation. Bon, c’est vrai, c’est un peu tiré par les cheveux mais dans l’ensemble, l’univers présenté dans ce 3ème épisode fonctionne assez bien.

La première moitié du jeu nous emmène ainsi dans un environnement classique Dead Space donc dans un cimetière de vaisseau envahi de nécromorphes. On retrouve les sensations typiques de la série même si celles-ci commencent à ne plus vraiment surprendre. Ainsi, on sent quand un nécromorphe va attaquer et hormis des effets de mise en scène parfois bien pensés, il devient difficile de véritablement être surpris par l'un d'eux. La recette devient malheureusement trop connue.

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Cette partie du jeu nous permet par contre d’admirer de superbes plans de fonds spatiaux qui ont quand même réussi à émouvoir le fan de space opera que je suis.

On apprend également dans cette première partie du jeu à utiliser le tout nouveau système de création d’armes. Pour résumer, chaque ennemi abattu (ou démembré plutôt) lâchera les classiques potions de vie, munitions, recharge de stases mais au contraire des précédents titres de la licence, il faudra fouiller un peu partout à la recherche de matériaux. Ceux-ci permettront de fabriquer des consommables (munitions, potions de vie, ...), si cela s’avère nécessaire, mais surtout de fabriquer de nouvelles armes totalement originales en assemblant différents modules ensemble.

Ce système d’artisanat permet d’expérimenter de nombreuses combinaisons entre tir primaire et tir secondaire mais il faudra malheureusement pas mal tripoter les modules pour réussir à construire une arme maison réellement efficace. J’avouerai que mes premiers essais ont plutôt créé des pétoires totalement inutilisables. L’artisanat s’avère donc intéressant, car on a une liberté totale de création, mais pas à conseiller à tout le monde si l’on ne veut pas gâcher sa sauvegarde. Heureusement, Visceral Games a pensé aux moins doués en incluant des schémas d’arme standard assez proche de ceux que l’on connait des précédents jeux.

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Revers de la médaille : pour que ce système d’artisanat fonctionne, une munition unique a été introduite. Quel que soit votre pétoire, toutes les munitions ramassées seront utilisables. On quitte donc progressivement le survival horror pour un simple TPS d’action puisque la plupart du temps, on est noyé sous les munitions.

A peine s’est-on échauffé avec ce trip spatial que l’on se retrouve débarqué sur la terre ferme et gelée de Tau Volantis pour la suite de l’aventure. Et si dans l’espace, Dead Space 3 avait encore une légère ressemblance avec un survival horror, la deuxième partie du jeu s’oriente 100 % action. Ce n’est pas encore un FPS mais on ne se sent plus vraiment dans une ambiance de survivant. Le jeu perd d’ailleurs assez vite son rythme et on ne continue l’aventure que par curiosité. Il faut dire que les cinématiques et le scénario, pourtant très hollywoodien, donnent envie de voir la suite.

Au final, j’aurai passé une bonne vingtaine d’heures de jeu dans les bottes d’Isaac et c’est à peu près la durée nécessaire pour profiter du jeu si vous prenez votre temps et que vous faites les missions facultatives. C’est d’ailleurs aussi à peu près la durée de vie qui permet d’éviter de s’y ennuyer. Au-delà, seuls les chasseurs de trophées pourront encore trouver une satisfaction à retourner Tau Volantis dans tous les sens. Ceci dit, au vu de la durée de vie moyenne du solo des FPS à la mode, 20 heures, c’est déjà énorme.

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Si on accepte la tournure très action de la licence, Dead Space 3 se laisse donc jouer avec plaisir mais je retiens encore quelques défauts qui auront réussi à m’énerver plus d’une fois. Demandez à Aelya, elle a du supporter mes gros accès de râleries.

Le premier et pas des moindres concerne la gestion cataclysmique des sauvegardes. Artisanat oblige, il y a deux sauvegardes différentes, la première concerne votre inventaire et je n’ai pas à m’en plaindre. La seconde concerne la progression dans le scénario et là, systématiquement, lorsque je reprenais ma partie après une interruption, je me retrouvais à mon avant dernier point de sauvegarde. Pas dramatique mais très énervant quand vous aviez passé un passage difficile avant d’aller dormir et qu’il faut maintenant le refaire.

Pour terminer avec les râleries, je signalerai aussi les temps de chargement devant les portes qui me sont apparus comme incroyablement longs mais surtout, par pitié, il faut que Visceral Games implémente un saut ou au minimum un passage d’obstacle. Il n’y a rien de plus énervant que d’être systématiquement coincé par un rebord de 5 cm.

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La coop, nous ne sommes plus seuls dans l’espace

Si vous relisez ma preview réalisée lors de l’E3 2012, vous verrez qu’EA nous a menti. Eh oui, à l’époque, Dead Space 3 était présenté comme un jeu centré autour de son mode coopératif. Dans la pratique, c’est très différent et le jeu se joue en solo sans aucun problème. Seules 3 missions facultatives imposeront d’être accompagné d’un camarade de jeu.

Ceci dit, même si 95% du jeu est pensé pour le solo, la campagne est entièrement jouable à deux en mode coopératif mais uniquement en ligne. Pas de split screen pour partager ses peurs sur le même canapé et voilà qui est bien dommage. Alors, bien sûr, il est possible de trouver un camarade de jeu via le système de recherche de partie mais mes quelques essais m’ont convaincu d’ignorer les parfaits inconnus si vous voulez éviter la crise de nerfs. Par contre, avec un ami, cela se passe assez bien et permet même de rajouter quelques éléments scénaristiques avec des évènements que l’on ne voit pas pendant le solo. Bref, un mode coop réussi, bien que très classique et auquel il manque une vraie volonté de partage, comme un mode split screen.

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Conclusion

Dead Space 3 voit la licence abandonner progressivement son gameplay de survival horror pour le plus classique et plus accessible TPS d’action. Un gameplay moins hardcore qui ne nuit pourtant pas à l’ambiance de la série, toujours aussi noire et qui lorgne beaucoup du côté d’Alien.

Si on met de côté le trip religieux un peu simpliste et l’histoire d’amour un peu gnan-gnan, on peut passer une bonne vingtaine d’heure assez agréable avec Isacc à couper du nécromorphe en tranches fines.

Néanmoins, la licence connait ici un épisode de transition plus qu'un épiosde de conclusion et il serait bon que Visceral Games repense sa copie de fond en comble pour éviter l’écueil d’un jeu qui ne se renouvelle plus (ou mal) d’un épisode à l’autre.

Ma Note : 7,5/10


        

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Tags : dead space 3, tps, survival horror, test, ea, visceral games

[Craquage] Starcraft II : Heart of the Swarm, un collector et un hit en perspective 
par Quantic

jeudi 14 février 2013 18:39 0 commentaire

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Faut-il vraiment présenter Starcraft ?

En tant que fans absolus de Blizzard, nous suivons le prochain épisode de la licence Starcraft depuis bien longtemps.

Et même si nous ne sommes pas de grands joueurs online (en général, on se fait plutôt atomiser en quelques minutes mais chut, c'est un secret, on a une réputation à tenir), on apprécie toujours autant le soin avec lequel Blizzard nous concocte de bons scénarios et une licence RTS tout simplement agréable à jouer et remplie de défis même en solo.

Bref, avec Starcraft II : Heart of the Swarm, on se demande bien ce qui arrive à la reine des lames, notre Kerrigan chérie (dont la figurine trône au milieu du salon depuis de longs mois).

Et puis ce jeu est l'idéal pour maintenir la paix dans les ménages, particulièrement quand Aelya me balance un rush Zerg dans les dents en trahison totale de tous les accords pré-match... Même que les essais nucléaires coréens, c'est rien à côté.

Et quoi de mieux pour craquer que la superbe cinématique d'ouverture

 

Je ne sais pas pour vous mais nous, après ça, on a précommandé le jeu direct ;-)

Et pour les plus curieux, on conseille également cette petit vidéo sous forme de sneak preview qui fait un peu monter la sauce autour de ce titre très attendu.

 

Bref, on a craqué et pré-commandé le Collector (qui accompagnera très bien notre Collector de Starcraft II : Wings of Liberty).

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En plus du jeu au format DVD, on retrouve dans cette édition :

- Un making off (en Blu Ray et DVD)

- Le CD de la bande originale (et pas en dématérialisé)

- Un artbook de 144 pages (Rien que pour ça, le collector en vaut la peine... Blizzard signant toujours de très beaux artbooks dans leurs collectors)

- Un tapis de souris (qui ira rejoindre la collection)

- Les habituels bonus in game qui raviront les fanboys de Blizzard :

- Trois portraits in game exclusifs pour Starcraft II

- Une évolution exclusive de l'Ultralisk

- Un pet "Chancre" pour World of Warcraft

- Un emblème Diablo III exclusif et les ailes de la reine des lames pour votre personnage Diablo III

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Si vous avez envie de craquer comme nous, ne trainez pas trop car les exemplaires vont doucement commencer à s'épuiser.

Starcraft II : Heart of the Swarm sortira en exclu sur PC le 12 Mars prochain.

        

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Tags : starcraft ii, starcraft 2, heart of the swarm, blizzard, collector

[Test] Hitman HD Trilogy, le tueur frappe toujours 3 fois 
par Quantic

mercredi 13 février 2013 18:55 3 commentaires

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Depuis quelques années c’est la mode des adaptations HD des grandes licences et comme Hitman est une des licences majeures de l’infiltration, il était temps de retrouver les aventures les plus anciennes de notre chauve préféré dans une version HDéifiée.

Ainsi, ce pack vendu à prix d’ami (+/- 30 euros) nous fait redécouvrir les aventures de l’agent 47 au travers de 3 jeux devenus des classiques : Hitman 2 : Silent Assassin (sorti en 2002), sa suite directe Hitman : Contracts (sorti en 2004) et Hitman : Blood Money (sorti en 2006) qui était déjà disponible sur Xbox 360 à son époque.

Notons donc immédiatement que le premier jeu de la licence ne se retrouve pas dans ce pack HD. Il est probable que Square Enix ait trouvé ce premier épisode sorti en 2000 complètement irrécupérable. Il faut dire qu’on commence à creuser assez loin.

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Autant être honnête avec vous, je n’ai pas rejoué les trois titres dans leur entièreté avant d’écrire ce test. D’abord parce que je connaissais déjà bien les trois titres pour y avoir joué un sacré paquet d'heures lors de leur première sortie et surtout parce que cette trilogie offre une durée de vie d’une bonne cinquantaine d’heures de jeu et encore en rushant. C’est d’ailleurs là que se situe le point fort de ce pack : sa durée de vie est énorme.

Sinon, ce trip nostalgique permet surtout de mesurer le chemin réalisé par IO Interactive depuis Silent Assassin, particulièrement quand on a apprécié autant que moi le dernier Hitman Absolution. Et je ne parle pas ici de l’aspect technique mais bien du gameplay. Quand on a usé et abusé du mode Instinct d’Absolution, les premières minutes de Silent Assassin sont rudes. A l’époque, l’infiltration n’était pas assistée, donc après un briefing minimaliste, on choisissait librement ses armes et on était balancé dans un coin d’une map avec pour mission d’aller trucider sa cible à l’autre coin sans se faire remarquer par les dizaines de gardes qui font leur ronde.

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Autant vous dire que retrouver un gameplay aussi hardcore, c’est un sacré choc même pour celui qui a retourné ces titres dans tous les sens à leur époque. Et pourtant, après une bonne heure de souffrance, les réflexes reviennent et on retrouve tout le plaisir que le jeu nous a donné à son époque... Y compris les rage quits.

C’est dans ces moments-là qu’on se dit que l’infiltration moderne est vraiment devenue trop assistée. A croire que les joueurs d’aujourd’hui sont des décérébrés shootés au Red Bull.

L’impression est sensiblement la même pour Contracts et pour Blood Money. Pour ce dernier, on commence à sentir une volonté de simplification de l’aventure même si en pratique, on est loin du nouveau gameplay plus (oserais-je dire) casual d’Absolution.

Techniquement, on a clairement affaire à une simple adaptation HD. Ainsi, les modèles 3D restent terriblement anguleux et on est assez loin d’un remake comme Halo l’avait fait avec son premier épisode il y a peu. Mais ne chicanons pas trop. Les plus anciens jeux de la licence deviennent enfin jouables sur nos gigantesques écrans modernes mais ne vous attendez pas à un miracle, cela reste particulièrement moche. Seule exception : Blood Money qui était déjà développé en HD et qui propose donc un niveau technique nettement au-dessus.

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Conclusion

Rassembler trois épisodes de Hitman qui ont un peu vécu, leur passer une rapide couche HD et les rassembler dans un pack à petit prix (+/- 30 euros), voilà une excellente idée pour permettre à tous les petits jeunes qui ont découvert l’Agent 47 via le récent Absolution de découvrir les premières aventures du chauve à la corde à piano.
Excellente nouvelle pour les plus vieux aussi qui vont avoir leur dose de nostalgie (Ahhh le costume de Clown).

Dommage quand même que la couche HD ait du mal à cacher les 11 ans d'un Silent Assassin. Dommage également que les développeurs n’en aient pas profité pour corriger les bugs les plus connus de l’époque mais c’est, semble-t-il, la règle dans ce genre d’adaptation. On nettoie la poussière mais on ne touche surtout pas au morceau de carton plié en 4 qui empêche le meuble bancal de bouger.

A condition de parvenir à se remettre dans le trip d'un gameplay très hardcore comme c’était le cas à l’époque de la sortie des titres originaux, on s’amuse bien et pendant très longtemps. C’est finalement l’essentiel.

Ma Note : 7/10

        

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[Interview] Jason Haber, le producteur de Sim City répond à nos questions 
par Aelya

mercredi 06 février 2013 18:56 4 commentaires

Lors de la preview de Sim City, que vous pouvez lire ici, nous avons pu interviewer Jason Haber, le producteur de Sim City chez Maxis.

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Couple Of Pixels : Bonjour, qu’est-ce qui fait que ce Sim City est un reboot et non une suite ?

Jason Haber : Plusieurs éléments font de ce Sim City un reboot et non une suite. Le plus important, ce qui rend ce Sim City différent des précédents, c’est le moteur de simulation GlassBox. 

Il permet de créer ce qu’on appelle une simulation « Bottom-up », alors que dans les anciens Sim City, on avait affaire à une simulation de surface que le joueur pouvait voir. Maintenant, on simule chaque élément du jeu, chaque voiture, chaque Sim, chaque bâtiment et l’on crée la simulation de la ville.

L’autre nouveauté est le multijoueur et le jeu multi-ville. Les actions que vous faites dans une ville vont se propager et affecter d’autres villes qui peuvent travailler de concert. C’est quelque chose de vraiment nouveau et différent des autres Sim City. 

Couple Of Pixels : Comment ce reboot prévoit de réconcilier les hardcore gamers, qui veulent une simulation très pointue, avec les joueurs plus casuals qui préfèrent la simplicité et les jeux types Farmville ?

Jason Haber : On a rendu le jeu plus accessible, on a modifié les données diverses, comme les graphiques,  pour les rendre plus visuelles. Mais ce n’est pas parce que c’est plus accessible, que c’est plus facile, qu’il n’y a pas de profondeur.

Je pense que lorsqu’on commence à construire sa ville, on peut prendre son temps ou aller vite. La façon dont vous allez jouer le jeu dépend de vous. Plus vous vous immergez dans le jeu et plus sa profondeur devient un challenge, plus l’on voit les données sous la surface.

On est des fans du jeu nous-même et je peux vous assurer que le jeu ne s'est pas du tout simplifié, la profondeur est toujours là.

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Couple Of Pixels : Comment le multijoueur va-t-il fonctionner ?

Jason Haber : Il y a deux aspects au multijoueur.

Le premier est le jeu multi-ville. C’est la façon dont plusieurs villes dans une même région vont interagir entre elles. On peut partager des ressources, des services, les sims se déplacent d’une ville à l’autre, etc.

A un niveau plus haut, il y a Sim City World. Il vous connecte en tant que joueur à toutes les autres personnes jouant à Sim City. Cela se fait par différents aspects comme le Leaderboard, des challenges ou même un marché global. 

Vos actions vont donc influencer toutes les personnes avec qui vous allez jouer ou interagir, ce qui vous permettra d’expérimenter le jeu de  façons nouvelles et différentes de ce que vous feriez d’habitude.

Couple Of Pixels : Que va-t-il se passer pour ma ville lorsque je ne jouerai pas vu que d’autres joueurs de la même région pourront eux continuer à jouer ?

Jason Haber : Quand vous ne jouez pas au jeu, ou même à une ville spécifique en mode multi-ville, le statut de vos villes non-jouées est gelé. Rien ne leur arrivera lorsque vous ne serez pas là, vous ne reviendrez pas pour trouver votre ville détruite ou votre argent disparu. Mais les ressources que vous partagez continueront à l’être et c’est pour ça que nous devons simuler ces régions sur nos serveurs : nous devons nous assurer que tout ça fonctionne correctement.

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Couple Of Pixels : Pensez-vous créer une application android/Iphone/Ipad pour que l’on puisse suivre l’évolution de nos villes alors qu’on ne joue pas ?

Jason Haber : (Rires) Pour l’instant, on est juste focalisé sur le fait de finir le jeu sur PC et Mac. Mais qui sait ? Je suis sûr que dans le futur on pourrait avoir quelque chose comme ça. 

Couple Of Pixels : Les routes courbes est une des nouveautés qui a été particulièrement mise en avant. En quoi révolutionnent-elles le gameplay ?

Jason Haber : (Rires) Vous savez, c’est drôle parce que je suis moi aussi un grand fan des routes courbes et en fait on vient d’ajouter l’outil pour faire des routes rondes aussi. 

C’est intéressant car les routes sont un élément clé des jeux Sim City, tout se connecte aux routes et c’est la manière dont le Glassbox fonctionne. Avoir des routes courbes ouvre deux styles de jeux différents. Les joueurs créatifs pourront dessiner leur ville comme ils le désirent. On peut ainsi faire une ville guitare et plein d’autres styles de villes drôles à regarder qui fonctionnent vraiment. Les joueurs plus hardcore pourront tirer parti de l’environnement. Par exemple, s’il y a une côte ou une falaise, ils peuvent courber la route pour suivre les rebords et ne pas gâcher d’espace. 

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Couple Of Pixels : Les routes courbes permettent en effet aux joueurs de laisser libre cours à leur fantaisie. Vu que le jeu est multijoueur, que se passera-t-il si des designs offensants font leur apparition ? Y aura-t-il un système de censure ?

Jason Haber : (Rires) Il y a un système pour signaler ce genre de choses et vous pouvez toujours quitter la région si cela vous offense.

Couple Of Pixels : Y aura-t-il des éléments futuristes ?  Les bâtiments évolueront-ils au fil du temps ?

Jason Haber : Dans ce Sim City, le temps est plus fixe. On obtient des bâtiments plus modernes au fur et à mesure qu’ils prospèrent mais c’est une distinction minimale. Dans l’image ici (voir le fond de la photo ci-dessous), on voit notre ville électronique qui a un air plus futuriste que notre ville industrielle plus loin, mais c’est plus ou moins la seule différence que vous aurez.

Couple Of Pixels : A quel point pourra-t-on personnaliser les bâtiments ?

Jason Haber : Pour tous les bâtiments que l’on pose directement, ceux de service par exemple, on peut ouvrir un éditeur de bâtiment et leur ajouter des modules supplémentaires. On peut ainsi personnaliser non seulement ce à quoi ils ressemblent mais aussi comment ils fonctionnent. Par exemple, en ajoutant des garages à une caserne de pompier, on aura plus de camions de pompier.

Couple Of Pixels : Mais peut-on changer les couleurs ?

Jason Haber : Non.

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Couple Of Pixels : Les villes pourront se spécialiser. Quelles sont les spécialisations un peu originales ? Y aura-t-il par exemple une ville cinéma genre Hollywood ?

Jason Haber : (Rires) Il y a définitivement des spécialisations (pétrole, casino…). Chacune possède ses propres challenges et influence la façon dont la ville fonctionne et ce à quoi elle ressemble. Mais on peut aussi créer sa propre spécialisation en plus de celles déjà proposées. Mon exemple préféré est la ville poubelle (Trash City). Je crée des décharges, des usines de traitements des eaux, on peut ajouter quelques industries lourdes car la ville est déjà sale, et j’utilise tout ça pour couvrir les besoins de toutes les autres villes de la région qui comme ça n’ont pas à s’occuper de leurs déchets et de leurs égouts. Ainsi je me crée ma propre spécialisation. Parfois, je dessine même la ville pour qu’elle représente ce qu’elle est/fait.

Couple Of Pixels : Vous pensez qu’avec le temps vous allez ajouter de nouvelles spécialisations, via DLC par exemple ?

Jason Haber : Pour l’instant, on est vraiment concentré sur le jeu actuel. On verra ce qu’il y aura après dans un second temps.

Couple Of Pixels : Je suppose que votre spécialisation préférée est la ville poubelle ou y en a-t-il une autre ?

Jason Haber : (Rires) C’est drôle. J’aime beaucoup cette ville en fait. Quand il s’agit des spécialisations toutes faites, j’ai tendance à beaucoup faire la ville pétrole. J’aime à quoi elle ressemble et elle n’est pas aussi simple qu’elle parait. On pense qu’il faut juste pomper le pétrole, mais cela va plus loin car on peut faire d’autres choses avec le pétrole, on peut le transformer en plastique, en essence,...

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Couple Of Pixels : Qu’est-ce qui vous a fait abandonner le système de zone d’influence au profit de la gestion du trafic routier ?

Jason Haber : Le système de zone d’influence n’était pas exact, ne correspondait pas à comment cela fonctionne en vrai, cela ne reflète pas combien de temps il faut pour un camion de pompier pour aller jusqu'au lieu de l’incendie. Montrer la couverture du réseau routier est plus juste. 

Couple Of Pixels : Sim City est lié à l’histoire du jeu PC. Pensez-vous qu’il soit possible d’adapter la profondeur de ce gameplay sur console et envisageriez-vous de le faire ?

Jason Haber : Comme je l’ai dit auparavant, pour l’instant, on se concentre vraiment sur les PC et Mac. On ne sait pas ce que le futur réserve mais pour l’instant, on se concentre sur ces versions.

Couple Of Pixels : Dernière question : quel est votre Sim City préféré ?

Jason Haber : Mon Sim City préféré ? A vrai dire, c’est celui-ci mais s'il ne compte pas, je dois dire que j’ai vraiment adoré le Sim City original car c’était l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué. Enfant, je bâtissais des villes puis les détruisais et j’ai encore la nostalgie de cette époque. Mais ce nouveau Sim City est de loin mon préféré car il est tellement fun à jouer.

Couple Of Pixels : Merci beaucoup !

        

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[Preview] Sim City, le city builder qui n’a pas fini de nous étonner 
par Quantic

vendredi 25 janvier 2013 19:14 1 commentaire

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Le bonheur d’un fan de City Builder tient à peu de choses : de gros tableaux austères remplis de chiffres, de beaux bâtiments qui sortent du sol pour caresser sa virilité dans le sens du poil mais surtout un moteur de simulation au micro-poil.

Répondre aux phantasmes de tout amateur de City Builder, voilà bien l’objectif que ce reboot de la célèbre série de Maxis entend combler.

Nous avons donc eu l’occasion de tester le nouveau Sim City pendant une petite journée, histoire de voir ce qu’il avait dans le ventre. Et si certains choix de gameplay feront mal aux fans de la première heure, il faut reconnaitre que Maxis a fait preuve de nombreuses initiatives plutôt intéressantes.

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En tout cas, c’est une grande croix rouge qui a été tracée sur le médiocre et très casual Sim City Societies et on ne s'en plaindra pas.

Globalement, ce reboot m’a fait plutôt penser à une refonte de Sim City 4 aussi bien au niveau visuel que dans une grande partie des mécanismes de gameplay.

Sim City reprend ainsi le concept de région constituée de 1 à 16 villes. Une fois la région sélectionnée, à nous de jouer à l’apprenti maire en fondant une ville dans les différents sites proposés. Chaque site proposera son propre mix de reliefs et de richesses de son sous-sol.

Voilà déjà deux grandes nouveautés puisque le relief prend une importance capitale avec l’absence de terraforming tandis qu’il faudra vraiment examiner les ressources naturelles pour ne pas faire n’importe quoi.
Ce système permet également de spécialiser les villes : Du pétrole en sous-sol ? Devenons magnat du pétrole Vous préférez faire une ville touristique ? Transformons la ville en casino géant. L’idée est plutôt bonne car elle permet de varier l’expérience à chaque partie.

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Dans la version testée, il y avait 5-6 spécialisations différentes mais il y a fort à parier que des DLC viendront enrichir l’expérience dans l’avenir.

Bien entendu, il faut bien planifier la spécialisation de ses villes au sein de la région pour créer une région qui tourne. Les villes sont ainsi toutes reliées à un réseau autoroutier qui autorise l’échange de tout ce que l’on peut imaginer entre les différentes villes. On peut ainsi créer une ville spécialisée en production d’électricité, une autre qui traite les déchets de toute la région et une troisième qui accueille les flux touristiques avec des attractions bien pensées.

Revers de la médaille, les différentes villes nous sont apparues assez petites. Pas qu’on en fait le tour en quelques minutes mais il ne sera clairement pas réaliste de compter atteindre un million d’habitants comme à la grande époque de la série. A voir si la version finale proposera des villes de plus grande envergure.

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Autre inquiétude après cette preview : La difficulté. Bien sûr, nous ne savons rien du niveau de difficulté auquel nous avons joué mais pour se retrouver dans les problèmes, il faut vraiment le chercher. Et même dans ce cas, la plupart du temps, il suffit de passer en mode accéléré pour reconstituer ses finances. Si la série se casualise un peu, c’est tant mieux pour tout le monde, à condition qu’un mode de difficulté bien complexe reste disponible.

Que dire pour le reste si ce n’est que le nouveau modèle de simulation s’avère  très réussi. Fini les cercles d’influence autour des bâtiments qui forçaient à mettre un hôpital toutes les x intersections, maintenant, votre hôpital dessert toute la ville à condition que les ambulances puissent arriver à temps et là, c’est la fluidité de la circulation dans votre ville qui va jouer. Un idée très simple mais qui s’avère fonctionner à merveille et contribue au réalisme de la simulation comme jamais auparavant.

C'est également les routes qui permettront aux habitations, usines et commerces de devenir plus prospères : plus les routes seront grandes, mieux les bâtiments se porteront (ce qui n'est pas forcément logique mais bon^^).

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Enfin, visuellement, le jeu promet du tout bon avec des bâtiments qui évoluent de la petite maisonnette au gratte-ciel pour donner à chaque ville ses particularités. Le plus impressionnant restant quand même l’incroyable impression d’observer une ville en miniature débordant de vie. Chaque habitant est simulé, on sait où il va, d’où il vient, qu’est-ce qu’il fait comme travail et ce qu’il a envie de faire à l’instant où on l’observe. Quel bonheur que d’observer des bandits arriver dans une banque pour la cambrioler, se faire intercepter par la police avec coups de feux échangés et poursuite à travers la ville pour finir à la prison du coin.
Et des animations comme cela, on nous en promet des tonnes.

Le multi, que nous avons aussi pu vaguement essayer, semble bien abouti avec une vraie coordination entre les différents joueurs d’une même région. Dommage quand même qu'EA semble conserver sa politique et obliger tous les joueurs (même solo) à être connecté à Origin.
Reste à voir ce que la version finale proposera pour justifier ce DRM qui ne s’assume pas.

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Au final, après 6 heures de jeu, nous en redemandions et preuve que l’attrait de Sim City est toujours là, j’ai continué à construire ma ville dans ma tête pendant les jours qui ont suivi. Donc, même si je garde quelques inquiétudes par rapport à certains choix d’EA comme la taille réduite des villes ou la connexion permanente, j’attends de pouvoir remettre mes mains sur Sim City aussi vite que possible.

Et c’est finalement à cela qu’on reconnait les grandes simulations, on n’arrive tout simplement plus à penser à autre chose. C’est tout ce que je souhaite pour la version finale de Sim City.

Sim City sera disponible exclusivement sur PC le 8 Mars 2013.

Enfin, sachez que nous avons obtenu une courte interview avec Jason Haber, producteur de Sim City. Son interview sera disponible d'ici quelques jours.

        

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