[Preview] Murdered Soul Suspect, un spectre mène l’enquête 
par Quantic

vendredi 30 août 2013 19:13 2 commentaires

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Bien loin des FPS sanglants et des jeux d’action bourrins, Square Enix propose avec Murdered Soul Suspect un jeu qui a toutes les caractéristiques pour m’accrocher à ma manette. Un gameplay qui mélange Heavy Rain à LA Noire, voilà qui parait alléchant, surtout s’il parvient à éviter les QTE du premier et à rendre plus dynamique les enquêtes un peu mollassonnes du second.

Et dès l’intro, on est fixé puisqu’on assiste à notre propre meurtre en direct. Après avoir été jeté de l’étage d’une petite maison de Salem (oui, oui, comme la sorcière), notre assassin vient nous achever de plusieurs balles à bout portant. Une chose est certaine, il ne nous aimait pas beaucoup. Nous voilà donc coincé dans notre état de fantôme désireux d’une seule chose : résoudre notre propre meurtre et aider la police à clôturer l’enquête.

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Pour cela, notre statut de fantôme nous complique un peu la vie. Eh oui, qui dit fantôme dit interaction difficile avec le monde réel. On ne peut donc interagir avec rien dans notre environnement et ne parler à personne. C’est solitaire, la vie de fantôme. Ceci dit, on peut quand même faire des choses plus sympas comme influencer les souvenirs d’un témoin qui hésite et le pousser à se creuser les méninges pour mieux aider la police ou encore prendre possession d’un humain pour interagir avec l’environnement à travers lui.

Mais même en tant que fantôme, on ne fait pas ce que l’on veut. Ainsi, de nombreuses maisons sont protégées contre les esprits nous empêchant de simplement traverser une porte d’entrée fermée. Il faut donc souvent l’aide d’un humain pour ouvrir la porte et poursuivre son enquête. Cela ressemble fort à une excuse facile des développeurs pour limiter le terrain de jeu mais bon, admettons.

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Au cours de notre aventure, nous croiserons d’autres fantômes, certains gentils, d’autres très méchants. Les gentils joueront le rôle de donneurs de quêtes comme cette jeune fille assassinée par un couple et dont il faudra retrouver le corps pour qu’elle trouve enfin la paix. Les méchants seront à éviter à tout prix mais via une petite entourloupe scénaristique, on pourra quand même les « tuer ». Je vous laisse la surprise ;-)

Mais le plus important, c’est l’enquête. Le jeu fait donc beaucoup penser à un jeu d’aventure-exploration où l’on rassemble des indices. Une fois les indices rassemblés, ils apparaissent à l’écran et on doit les ranger dans l’ordre pour progresser dans l’enquête en débloquant une cinématique narrant ce que l’on a raté de notre vivant. Ainsi, à la fin du premier « niveau », on assiste à son propre assassinat vu de l’extérieur et on découvre qu’une fille était cachée dans la pièce où l’on a été attaqué. Il faudra donc la retrouver afin de mieux comprendre qui nous a tué et surtout pourquoi ?

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Pour conclure, Murdered Soul Suspect est un jeu d’aventure avec de gros morceaux d’exploration, de mini-jeux de logique et d’enquêtes sur fond surnaturel. Les mécanismes de gameplay ne débordent pas d’originalité mais ont fait leur preuve. Mais finalement, ce qui compte le plus dans un jeu de ce type, c’est la qualité du scénario. Bien entendu je n'en ai encore vu qu'assez peu, mais je mets beaucoup d’espoir dans ce jeu, particulièrement parce que c’est un genre assez peu représenté et qui mérite un peu plus de considération.

Murdered Soul Suspect est prévu pour début 2014 sur PS3, Xbox 360, PC ainsi que sur PS4 et Xbox One.

        

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[Preview] The Crew, courses de voitures pour monde ouvert ultime ? 
par Quantic

mardi 27 août 2013 18:58 3 commentaires

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Ubisoft n’est pas le plus grand spécialiste des courses de voitures mais a quand même un certain savoir-faire avec des jeux typés arcade. Après un Driver : San Francisco qui s’est avéré plus réussi que prévu, les équipes d'Ubisoft Reflections se sont mis au travail sur une exclu Next Gen avec The Crew, un jeu de voitures en monde ouvert où le multi est totalement intégré au solo. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il promet de belles choses.

D’abord, la grande idée des développeurs est de simuler l’ensemble des Etats-Unis. Le monde est ainsi gigantesque et simule l’ensemble de la carte du pays de l'Oncle Sam (ou plus simplement de l'oncle d'Aelya). Bon, bien sûr, cela touchera plus le public US mais il faut quand même reconnaitre que c’est un des rares pays à proposer de telles différences d’environnement. On pourra donc s’affronter dans les déserts du Nevada, dans les plaines de l’Arkansas, dans les rocheuses, dans les rues de New York, sur les plages de Miami et j’en passe.

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Need for Speed : The Run proposait déjà une expérience du même type en 2011 mais les courses étaient figées alors qu’ici, on passe d’un environnement à l’autre sans temps de chargement et de manière naturelle. Au sein d’une même course, il n’est d’ailleurs pas rare de changer d’environnement pour passer des plages  de sables fins aux rues embouteillées par exemple.

Autre grande nouveauté, la liberté quasi-totale de mouvement. Si on prend un Forza Horizon ou un Test Drive Unlimited, c’était un monde ouvert limité aux routes balisées. Ici, on est libre de prendre les raccourcis que l’on veut pour couper au plus court. On pourra donc choisir des voitures orientées asphalte ou au contraire se mettre au volant de gros 4X4 pour battre la campagne. Fini les bordures infranchissables ou les montagnes inaccessibles. Dans The Crew, on peut aller où on veut, comme on veut ou presque.

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Au niveau technique, la version que j’ai pu tester est encore loin d’être finalisée mais ce qui était affiché faisait déjà très plaisir à la rétine et je pense même qu’on dépasse le niveau de qualité d’un Drive Club de Sony. A confirmer quand même sur les prochaines versions.

En dehors des nouveautés liées à la map ou à la liberté de mouvement, le gameplay de The Crew reste assez classique. Le pilotage est très arcade mais pas du tout désagréable car il mise tout sur la glisse. Les courses proposent les grands classiques du genre avec le lot de défis variés en mode Free Run et des courses plus encadrées. L’objectif des développeurs est clairement de proposer un jeu qui ne se prend pas la tête et qui offre un fun immédiat.

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A ce niveau, l’intégration quasi complète du solo et du multi est impressionnante. En un coup de main, on peut rejoindre ses amis pour une mission commune qui s’intègrera parfaitement à notre expérience solo. Ainsi, j’ai pu effectuer une mission avec d’autres testeurs où il fallait rattraper et immobiliser un véhicule adverse. Et il fallait vraiment travailler ensemble pour encercler la cible et la stopper.

Enfin, un peu comme dans les MMO’s, on pourra looter des pièces pour améliorer sa voiture. Cette dernière pourra d’ailleurs être complètement customisée. On n'en attendait pas moins.

Plus surprenant, Ubisoft propose comme pour tous ses jeux Next Gen une parfaite interaction avec une appli pour Tablette. Et là, encore une fois, c’est bluffant. L’interaction console-tablette ne montre aucun lag et une action lancée sur la tablette a un effet immédiat sur votre jeu. Hors ligne, la tablette permettra, entre autres, de configurer sa voiture de sorte qu’en rentrant à la maison, on puisse directement se lancer dans la course. Une très chouette idée.

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Pour conclure, The Crew s’annonce comme le meilleur monde ouvert dans un environnement course de voitures du moment, tout simplement. Ce n’est pas un genre dont je suis fan mais le degré de liberté proposé par ce jeu est tel que je passerai certainement beaucoup de temps à me promener à la découverte des environnements sur les plus belles routes de la planète.

The Crew est annoncé sur PS4, Xbox One et PC pour début 2014.

    

        

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[Test] Divinity : Dragon Commander, un mélange de genres dragonnesque 
par Aelya

lundi 26 août 2013 19:00 1 commentaire

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Je vous avais déjà parlé de Divinity : Dragon Commander à plusieurs reprises. Il faut dire que ce jeu est développé par un studio belge, Larian, et propose de se transformer en dragon pour mener son armée au combat ! Deux qualités qui ne pouvaient que m'attirer ;-)

Le jeu est maintenant sorti et j'ai pu le tester pour voir s'il tenait ses promesses.

Dragon Commander se déroule donc dans l'univers culte de Larian : Divinity où l'on incarne le premier chevalier-dragon, fils du roi et d'une dragonne ayant pris forme humaine, ce qui lui permet de s'incarner en humain ou en dragon. Après l’assassinat de notre mère, notre père a sombré dans la déchéance et a laissé le royaume s’effondrer. A présent, nos frères et sœurs se déchirent pour en prendre possession et l'on nous demande de se joindre à la mêlée pour unifier tout ça dans un univers fantasy aux allures Steampunk assez original.

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Pour servir ce scénario de base relativement classique, Larian Studios nous offre un mélange des genres. En effet, le jeu se divise en plusieurs parties distinctes : la diplomatie, la stratégie tour par tour et la stratégie en temps réel. 

A bord du Raven, notre vaisseau volant et accessoirement notre QG, nous devons gérer notre politique vis à vis des différents peuples de notre royaume. Au nombre de cinq (nains, elfes, diablotins, morts-vivants, lézards), les représentants de ces peuples sont assez caricaturaux (les nains sont avares, les elfes sont écolos,...) et ne sont jamais d'accord, ainsi on est amené à trancher sur des sujets tel que le mariage gay, le vote des femmes, la censure... tout en sachant que chacune de ces décisions influence non seulement notre popularité mais aussi le déroulement de la guerre.

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En effet, va-t-on choisir de rendre la conscription obligatoire ou non, si oui, on aura plus de combattants disponibles mais un peuple moins motivé... De même, va-t-on autoriser des tests sur les embryons pour pouvoir créer de super-soldats ? On est vraiment amené à se poser des questions : va-t-on aller à l'encontre de nos idées pour ménager un peuple dont on nécessite le soutien ? C'est vraiment intéressant^^

Toujours sur notre vaisseau, nous avons accès aux recherches pour améliorer nos unités mais aussi nos pouvoirs draconiques que l'on pourra utiliser sur le champ de bataille (dans la partie STR). Mais surtout, dans notre chambre, nous retrouvons notre reine, choisie parmi les filles des cinq races (sauf les diablotins, un fâcheux incident étant survenu), elle jouera un rôle dans notre vie politique en suivant nos "conseils" et évoluera en fonction de ceux-ci.

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Ainsi, en conseillant notre épouse elfe d'une certaine façon, on la voit devenir légèrement droguée ou arrêter de suivre les coutumes elfes pour réfléchir par elle-même, chaque évolution donnant lieu à un changement de look. C'est vraiment intéressant et donne envie de rejouer juste pour tester toutes les évolutions possibles ! La cerise sur le gâteau aurait été de permettre de jouer une fille et d'avoir la même chose avec des princes ;-)

En plus de notre femme et des conseillers, il faut aussi gérer nos généraux. Ceux-ci peuvent diriger une de nos armés durant la phase stratégie. Ils nous demandent également de prendre des décisions politiques ayant des répercussions sur la guerre. Ainsi, doit-on donner le même salaire aux généraux féminins et masculins ? permettre aux femmes d'entrer dans l'armée ?...

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Bref, la partie diplomatique du gameplay est vraiment excellente et très riche, donnant envie de tester les différentes possibilités et évolutions des personnages.

Ensuite, vient la partie Stratégie. Celle-ci se présente sous la forme d'une carte découpée en régions produisant des points de recherche, de l'or et ayant une certaine population. Sur ces régions, on peut construire divers bâtiments pour recruter des unités ou générer des cartes de différents types. Ces cartes servent à octroyer des bonus ou des malus aux territoires mais aussi aux unités pour les futurs combats.

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On prend possession d'une région en allant dessus avec une de nos unités si elle est neutre ou en gagnant la bataille si elle est occupée par une unité ennemie. Les unités dont on dispose sont assez variées et s'obtiennent via les recherches à bord du Raven. Une fois sur la carte stratégique, il faudra les acheter et là, il faudra savoir gérer cela finement car l'or ne coule pas à flot. Ainsi, la gestion des unités devient vite importante, celles-ci servant comme unités pour les combats que l'on choisisse de les jouer en mode STR ou en mode automatique.

En effet, on peut décider de laisser le jeu résoudre les combats automatiquement. Avant chaque bataille, on voit ainsi nos unités, celles de l'ennemi et notre pourcentage de réussite. On ajoute alors nos cartes pour engager des mercenaires, ajouter des bonus ou des malus. Si on n'a pas envie de prendre part au combat, on peut soit demander à un de nos généraux de mener la bataille (cela coûte de l'argent mais augmente les chances de réussite) soit laisser simplement l'armée faire comme elle l'entend. En mode automatique, il faut cependant avoir un vrai avantage numérique si l'on ne veut pas se faire massacrer.

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Si l'on décide de mener l'affrontement (on ne peut rejoindre qu'un seul combat), alors on passe à la phase STR.

Et si j'aime vraiment la partie diplomatie et stratégique, je dois avouer que la partie STR ne m'a pas vraiment séduite. Le principe très classique repose sur la conquête de territoires : pour créer des bâtiments, il faut conquérir leurs fondations. Chaque création de bâtiments ou d'unités demande de dépenser des recrues. 

C'est dans ce mode de jeu que l'on peut se transformer en dragon. On dispose alors de pouvoirs draconiques que l'on aura développés à bord du Raven et choisis au début de la bataille. Ainsi métamorphosé au prix de quelques recrues, on parcourt le champ de bataille pour attaquer l'ennemi ou donner des ordres à nos troupes.

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Malheureusement, c'est ce dernier point qui blesse le plus : il n'est pas évident de donner des ordres une fois en dragon, ce qui est dommage. Avec un peu d'entraînement cela devient plus aisé mais ce n'est vraiment pas intuitif. D'ailleurs, je vais vous avouer que j'ai souvent préféré utiliser le mode automatique de résolution de combat.

Un mode multi-joueur est également disponible. Il propose de jouer soit des escarmouches, c'est-à-dire de se limiter à la phase STR du jeu, soit de jouer des campagnes où l'on a droit à la phase stratégie en sus de la phase STR.

Enfin, graphiquement, le jeu est plutôt réussi : le character design des personnages et de l'univers fantasy/steampunk fait mouche et je rêverais de voir sortir un artbook reprenant tous les dessins des personnages et plus particulièrement des différentes évolutions des princesses.

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Conclusion

Divinity : Dragon Commander tente le pari de réunir plusieurs genres en un seul jeu : Diplomatie, Stratégie et STR.

Si les deux premiers éléments sont vraiment excellents, le troisième pêche un peu, ce qui est d'autant plus dommage que c'est l'endroit où l'on prend sa forme de dragon muni d'un jet pack. 

Malgré cela, la partie diplomatie est tellement riche et intéressante que l'on a vraiment envie de continuer à voir évoluer ces personnages limites caricaturaux qui nous poussent à prendre des décisions pas toujours faciles.

Alors, oui, les phases s'enchaînent un peu de façon répétitive (diplomatie sur le corbeau, gestion des unités sur la carte stratégiques, affrontement STR puis rebelote) mais, personnellement, j'ai bien accroché et réfléchi déjà à mes prochains choix diplomatiques, d'ailleurs, pour l'instant, je favorise plutôt les droits des femmes, on se demande bien pourquoi ;-)

Ma note : 7,5/10

        

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[Preview] Dying Light, l'enfant caché de Dead Island et Mirror's Edge 
par Quantic

vendredi 23 août 2013 18:55 1 commentaire

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Techland avait surpris pas mal de monde avec Dead Island et avait ensuite succombé à la facilité avec un Dead Island Riptide un peu léger. Mais aux dires des développeurs, Riptide n’était là que pour satisfaire les fans car leur nouveau projet : Dying Light était déjà dans les cartons.

Dying Light se présente donc comme un Dead Island amélioré. Autrement dit, il y a toujours une invasion zombie et notre héros se manipule toujours avec une vue FPS. Pour le reste, Techland a choisi de se renouveler en proposant un nouvel environnement mais surtout un gameplay beaucoup plus speedé.

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Concernant le scénario, l’origine de l’invasion et la vie de notre héros, on n’en saura clairement pas plus pour l’instant si ce n’est qu’il est lui-même infecté. La raison pour laquelle il n’est pas devenu un zombie est également un secret bien gardé. Le niveau que j’ai pu voir se déroulait ainsi dans une petite ville délabrée envahie par les zombies. On assiste à un largage par avion et on comprend bien vite que pour survivre, il nous faudra nous emparer de ces caisses de réserves.

Problème : il y a un bon millier de zombies entre nous et la zone de largage. Si on était dans Dead Island, on sortirait la batte cloutée électrifiée et on commencerait à défourailler. Mais ici, il y a une approche plus subtile : les toits. En effet, la grande différence avec Dead Island, c’est le système de free run qui nous permet de grimper sur les toits, de glisser le long des murs, de sauter, de se raccrocher aux corniches, bref tout ce qu’un bon Assassin’s Creed peut proposer.

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Bien entendu, cela n’empêche pas une bonne grosse bagarre de temps en temps d’autant plus que le système de craft de Dead Island a été raffiné et permet toujours de se créer des armes originales au possible.

En arrivant à la première caisse, on sable presque le champagne mais c’est sans compter avec le second ennemi : les autres survivants. En effet, un groupe d’humains surarmé s’est emparé de la première caisse et nous devons faire marche arrière pour éviter de se faire couper en rondelles. On se rabat donc sur la deuxième caisse tandis que la nuit tombe.

A côté de cette mission principale, on pourra aussi trouver de nombreuses missions secondaires comme cette petite fille que l’on sauve des griffes de son père infecté. Si toutes les missions sont comme ça, on aura droit à notre lot d’émotion.

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Mais revenons à la mission principale car la nuit tombée, des zombies ultra puissants surgissent et on n’a d’autres choix que de fuir poursuivi par des centaines de zombies avides de chair fraiche. On court comme un dératé, décapitant au passage les quelques zombies qui nous coupent la route. A noter d’ailleurs que lors d’un coup critique, une sorte de X-ray similaire à celui des Mortal Kombat se déclenche pour mieux profiter de la scène. Un peu gore et répétitif mais l’assistance a adoré.

Mais la course-poursuite continue, la musique monte crescendo, on sent les zombies juste derrière nous. On peut même regarder subrepticement sur notre épaule pour juger de la distance et finalement, on tombe dans les bras d’une horde de zombies et on meurt dans d’atroces souffrances.

Il n’y a pas à dire, Techland sait toujours bien mettre en scène la mort de ses héros.

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Pour conclure, Dying Light est une variante de Dead Island boosté aux amphétamines. Là où Dead Island prenait son temps et faisait la part belle au combat et à l’exploration, ici, tout est plus intense, plus rapide, plus speedé. Même les combats ont gagné en efficacité. On sent la volonté des développeurs de mettre le joueur face à des choix cornéliens le forçant à prendre une décision en une fraction de secondes sous peine de game over. Le vrai stress de l’invasion Zombie finalement.

Avec son petit côté Mirror's Edge, la recette m’a, en tout cas, l’air plus aboutie, reste à voir si Dying Light trouvera sa place au milieu de la tonne de jeux de zombies disponibles.

Dying Light est prévu sur PS3, XBox 360, PC ainsi que sur PS4 et Xbox One pour courant 2014.

        

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Gamescom 2013 : Résumé de la conférence Electronic Arts 
par Aelya & Quantic

mercredi 21 août 2013 00:03 5 commentaires

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 Les Sims 4

Ce enième nouveau Sims promet un gameplay dynamique basé sur l'émotion, servi par un puissant outil de création, plus facile d'utilisation. Ainsi, on pourra façonner nos sims comme s'ils étaient en argile. Les émotions de nos sims seront très importantes et les décors pourront les affecter.


J'avoue ne pas avoir vraiment vu une grande différence avec les autres épisodes : On ne pourra juger qu'en y jouant^^ On peut déjà précommander le jeu prévu pour le printemps 2014.

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A noter que les fans invités par EA et qui parsemaient la salle se sont montrés très enthousiastes... On pouvait s'en douter.

Command And Conquer

Pour promouvoir le nouveau Command and Conquer, EA a organisé un mini tournoi pour déterminer qui est le meilleur joueur de Cologne. Bon, l'affrontement semblait quand même un peu pipeauté mais au moins tout le monde est reparti avec un bretzel et une bière ;-)

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Sinon, les développeurs en ont profité pour annoncer une campagne solo. Sympa pour un titre qui ambitionne de ressusciter une de nos licences cultes.

 

Dragon Age Inquisition

On en aura malheureusement vu très peu mais le jeu se vante de proposer un vaste monde ouvert et une histoire épique.

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Il utilisera le moteur graphique Frostbite 3, ce qui promet de nous décoller la rétine. La vision des développeurs est d'offrir la possibilité de faire des choix qui comptent, un monde immense et varié, d'amener le jeu de rôle à un niveau supérieur, bref de prendre le contrôle de l'univers de Dragon Age.

Cet univers est au bord du gouffre car le voile le séparant du monde des démons s'est rompu. On y incarne l'Inquisiteur et l'on dirige cet ordre pour trouver le coupable. On peut choisir d'incarner le personnage de son choix mais l'on reste à la tête de cette organisation avec ce que cela implique de droits, pouvoirs ou décisions difficiles (par exemple : faut-il laisser un village brûler ou le sauver ?). Des agents travaillent pour nous également : je me demande si cela ressemblera au système d'Assassin's Creed.


Le jeu est prévu pour l'automne 2014 et beaucoup l'attende au tournant, le précédent ayant déçu pas mal de joueurs. J'avoue être curieuse et l'attendre avec impatience !

Plants vs Zombies 2 est sorti et est un immense succès. De nouveaux mondes et contenus seront ajoutés en permanence, telle que l'update "Far Future". Nous, on attend surtout qu'il sorte sur Android ;-)

Plants vs Zombies Garden Warfare 

Le TPS inspiré par la licence du même nom utilise le moteur Frostbite 3 et proposera plein de modes multis. A noter qu'on pourra y jouer en splitscreen.

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On pourra également y jouer en tant que Zombie ! Ceux-ci ont l'air terrible^^ et les plantes aussi : ce sera dur de choisir son camp! Le jeu est prévu pour le printemps 2014 d'abord sur Xbox One et Xbox360.

The ZomBox ou Boss Mod du jeu lui sera réservé à Kinect et au smartglass de la Xbox One. On peut envoyer des bombes ou des cerveaux à ses troupes. Il s'agit d'une sorte de mode "Commander".

Et là, roulement de tambour, l'annonce que tout le monde attendait avec impatience : Peggle 2, qui sortira sur Xbox One en premier. Bon, là, c'était vraiment juste pour remplir la conférence ;-)

Vient ensuite un Trailer live sur l'UFC (Ultimate Fighting Championship) pour montrer la popularité de ce sport. Le présentateur officiel de l'UFC est là (comme à l'E3) pour introduire les présentateurs tels de vrais combattants.

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Le jeu utilisera l'Ignite Engine et se vante de son "true player motion". Le gameplay pre-alpha montre en effet des animations faciales assez réalistes, les combattants ne ressemblent plus à des figurines, les veines ressortent, les corps se déforment quand ils sont en contact.

Le jeu est prévu pour le printemps 2014 et on va vous avouer qu'on ne l'attend pas plus que ça...

Need for Speed Rivals

Le jeu se déroulera dans un monde ouvert dynamique qui réduit à néant la différence entre solo, coop et muti. La personnalisation sera également poussée à l'extrême pour satisfaire tous les amateurs de belles voitures.

De nouvelles carrières font leur apparition, surtout du côté de la police. Un nouveau système de passage de niveaux fait également son apparition avec la possibilité de faire une sorte de tout ou rien avec ses points. Intéressant mais à voir comment cela influencera réellement le gameplay.

Need for Speed Rivals est prévu pour le 21 Novembre 2013.

Titanfall

Le retour du gros jeu d'action remplis de méchas et le trailer claque bien quand même.

Ainsi, on peut voir notre héros escalader les murs et déclencher une sorte de mini jet-pack. On peut appeler son titan (mecha) après un certain temps et même le mettre en auto-pilote pour qu'il nous suive. On switche ainsi entre le combat au sol avec son fantassin et le combat à bord de son mécha. Et l’ensemble parait quand même rudement cool !


FIFA : un peu de blabla marketing pour nous raconter comment EA développe sa franchise partout dans le monde et gagne de plus en plus de joueurs et blabla, blabla....

FIFA 14

Sa sortie est calée le 27 Septembre.

De nouvelles équipes et des nouveaux championnats ont été rajoutés. On pourra également commencer sa saison sur cette génération de console et la continuer sur la suivante (par exemple de la PS3 à la PS4).

Le mode Legends ajoute 40 stars du passé qui seront jouables. Lothar Matthaus est sur scène pour en parler.

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Battlefield 4

Le jeu tourne sur Frostbite3 et est centré sur le concept de Levolution, autrement dit des environnements dynamiques qui réagissent à nos moindres actions : inonder un sous-sol, baisser des barrières, éteindre des lumières, faire écrouler un immeuble... Les champs de batailles évoluent, ont une vie propre et ainsi, aucune partie n'est identique.

Rien à faire, le jeu à l'air toujours aussi beau et reste sans aucun doute l'une des grandes attractions de cette Gamescom.

Battlefield 4 sortira le 31 Octobre 2013 en Europe.

Conclusion

Et voilà, la conférence Electronic Arts se termine. Peu de nouveautés hormis les Sims 4 mais une conférence dans la lignée de celle de l'E3 il y a quelques mois. A noter quand même qu'EA et Microsoft semblent de grands amis puisque presque tous les jeux EA auront une exclu plus ou moins importante sur Xbox 360 et Xbox One.

        

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[Preview] Thief, le retour d’une des licences fondatrices de l’infiltration 
par Quantic

vendredi 16 août 2013 19:01 0 commentaire

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On l’aura attendu longtemps celui-là mais cette fois, c’est fait, c’est bien le grand retour de Thief. Et quand on sait que c’est Eidos Montreal, déjà responsable de l’incroyable Deus Ex : Human Revolution, on peut espérer le meilleur.

Ce reboot de la célèbre licence essaie de réellement réinventer la série. Le héros est toujours notre bon vieux maître voleur Garrett mais il ne s’agit ni d’une suite, ni d’une prequel des précédents jeux. L’ambiance reste complètement orientée steampunk mais pour le reste, le scénario est tout beau tout neuf. On n’en saura d’ailleurs pas beaucoup plus.

Si je ne devais retenir qu’une seule chose de Thief, c’est l’incroyable traitement des lumières. On savait que Thief mettrait en avant la capacité de Garrett à se fondre dans l’obscurité mais les effets de lumières ont été merveilleusement bien soignés. Si déjà, on tombe en extase devant une torche, imaginez ma réaction dans la seconde partie de la démo quand tout le bâtiment où l’on est prisonnier brûle de partout. C’est avec ce genre de démos qu’on comprend mieux comment les jeux next-gen vont révolutionner le jeu-vidéo.

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Côté gameplay, j’ai retrouvé beaucoup d’éléments qui ont fait la force de Thief à sa grande époque mais aussi quelques innovations que les intégristes du hardcore se dépêcheront de désactiver dans les options après avoir poussé un cri d’horreur et insulté les développeurs de tous les noms.

Ainsi, Thief reste un vrai jeu d’infiltration. Au contraire d’un Dishonored que l’on pouvait parfaitement exécuter en mode FPS (en passant à côté de 80% du jeu d’ailleurs), Thief ne pourra pas se jouer comme un bourrin. On pourra réaliser occasionnellement l’un ou l’autre combat plus typé action mais de manière générale, quand une alarme se déclenche, ça sent le roussi pour vos petites fesses de voleurs. Aborder le jeu en mode fantôme reste donc la meilleure approche.

Pour cela, Garrett dispose de son arc légendaire et ses différentes flèches : eau pour éteindre une torche, corde pour s’échapper discrètement,... Et le jeu use et abuse des zones d’ombres et de lumières. La meilleure manière de voir la fin d’un niveau consistant à détourner l’attention des gardes pour se faufiler d’ombre en ombre.

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Mais là où l’on s’éloigne de l’esprit hardcore des anciens épisodes, c’est avec l’exploitation de l’intuition de Garrett. Ainsi, l’écran se noircira de plus en plus à l’approche d’un garde ou les gardes en alerte seront affublés d’une magnifique icône au-dessus de leurs têtes. On pourra également déclencher sa barre de focus pour entendre les gardes à travers les murs ou ralentir l’action (pour viser avec plus de précision par exemple). Bref, des fonctionnalités qui rendent le gameplay d’infiltration plus accessible au commun des mortels et que l’on pourra heureusement désactiver dans les options.

A noter quand même que la barre de focus et de vie ne se régénèreront pas automatiquement, un bon point !

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A côté de ce gameplay infiltration, Garrett devra résoudre des mini énigmes pour trouver comment débloquer des mécanismes secrets ou encore affronter un mini jeu pour forcer les serrures. Rien de bien folichon à première vue mais cela apportera sans doute un peu de variété au gameplay.

Enfin, comme dans Deus Ex : Human Revolution, la vue FPS se transformera en vue TPS pour donner un peu plus de recul lors de séquences serrées.

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Pour conclure, Thief m’est apparu comme un parfait successeur de la licence d’origine. Le gameplay d’infiltration semble toujours aussi hardcore et les quelques éléments de casualisation sont surtout là pour ne pas faire fuir le premier venu. Le jeu n’est pas prévu avant 2014, il reste donc encore beaucoup de temps aux développeurs pour nous donner le jeu que tous les fans de Garrett attendent.

Thief est annoncé sur PS3, Xbox 360 ainsi que PS4, Xbox One et PC le 28 Février 2014.

        

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[Preview] Call of Duty Ghosts, enfin du renouveau pour le champion des FPS ? 
par Quantic

mercredi 14 août 2013 18:55 0 commentaire

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Call of Duty reste, année après année, le FPS rentable par excellence. A chaque épisode, une horde de fans se ruent dans les magasins pour acheter leur exemplaire du FPS qu’il faut avoir pour jouer avec ses amis. Et finalement, les développeurs n’ont presque plus besoin de faire quelque chose de neuf puisque le jeu se vend tout seul.

Cela faisait d’ailleurs quelques années que les "Call of" (pour les intimes) n’évoluaient plus beaucoup. Et puis la concurrence a fini par s’organiser et un challenger de poids s’est attaqué de front au bébé d’Activision sur son terrain : le jeu multi-joueurs. Battlefield 3 s’est ainsi très bien vendu et même si l’année dernière Electronic Arts s’est un peu raté avec un piètre Medal of Honor, le combat cette année entre les deux ténors du FPS risque d’être intéressant.

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Vous avez déjà pu lire ma preview de Battlefield 4 dont le multi m’a scotché mais dont je ne sais rien du solo. Dans le cas de Call of Duty Ghosts, ce sera l’inverse : j’ai appris beaucoup de choses du solo mais absolument rien du multi. Ca va être facile de désigner un vainqueur ;-)

Quand on sait que les deux jeux voient leur solo exécutés en quelques heures, on comprend mieux que le mode multi est le véritable élément important, celui qui décide l’acheteur à investir, donc, j’ai été un peu surpris qu'Infinity Ward ne nous en montre pas un peu plus. D’autant que le multi des derniers "Call of" était un peu mis à mal par celui de de Battlefield 3 et ne s’imposait plus vraiment que par la horde de fans allergiques au changement. Mais bon, tant pis, le multi, ce sera pour une autre fois.

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Les trois petits extraits de la campagne solo que j’ai pu voir démontrent en tout cas la volonté d'Activision de se renouveler un peu. Bien sûr, la recette de base n’évolue pas trop, c’est toujours un FPS militariste scripté jusqu’à la moelle avec tout ce que cela sous-entend de scènes spectaculaires à souhait.

Premier gros changement : le moteur graphique. Difficile bien sûr de juger ce que le jeu donnera sur une PS3/Xbox 360 puisque la démo était présentée sur PC mais en tout cas, un gros effort a été consenti et Call of sera très clairement à la hauteur de son concurrent d'Electronic Arts.

Ensuite, c’est un nouvel arc scénaristique qui nous est présenté avec son monde sans dessus dessous où l’armée et le gouvernement ont disparu. L’Amérique victorieuse, ce ne sera pas pour cet épisode puisque l’on suit les aventures de deux frères membres d’une unité d’élite de la rébellion. On n’en saura pas plus mais je vais vous avouer que ce concept est plutôt intéressant et que peut-être, pour une fois, on aura un vrai scénario dans un "Call of". Croisons les doigts.

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L’autre nouveauté fortement mise en avant et qu’on avait déjà vu lors de la présentation Xbox One, c’est la fameuse apparition d’un chien. On peut simplement lui ordonner d’attaquer un ennemi ou carrément lui placer une caméra et le contrôler quasi-complètement. Original, certes, mais de là à révolutionner le gameplay, il y a un gouffre que je ne franchirai pas.

Plus intéressant, j’ai pu assister à un niveau sous-marin plutôt réussi avec son affrontement face à des plongeurs ennemis, suivi d'une attaque par un bateau et ses charges de profondeur pour se conclure par le lancement d’une mini-torpille. Du script et encore du script bien entendu mais l’ensemble paraissait très spectaculaire et j’ai vraiment accroché à ce niveau.

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Et c’est tout... Call of Duty Ghosts propose donc un moteur graphique mis à neuf, un nouveau scénario dont on peut espérer le meilleur et quelques idées originales : le chien, le niveau sous-marin,... Cela reste quand même assez léger. Activision communiquera très bientôt (ce 14 Août en fait) sur le multi et ses nouveautés. Voilà qui nous permettra de mieux jauger les combattants dans ce qui s'annonce comme le choc des FPS militaristes de fin d'année.

Call of Duty Ghosts sortira sur PS3, Xbox 360, PC et sur les consoles Next Gen le 5 Novembre 2013.

  

        

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[Preview] Assassin’s Creed IV Black Flag, la vraie vie de pirate 
par Quantic

lundi 12 août 2013 19:29 1 commentaire

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Assassin’s Creed, c’est un peu ma licence culte. Une licence que je ne peux pas m’empêcher d’attendre chaque année même si année après année, l’originalité du gameplay et du scénario continue de s’étioler doucement. Je vais l’avouer, j’ai tellement aimé Assassin’s Creed 2 que mon enthousiasme pour la licence aura encore besoin de quelques épisode pour se tarir.

En tout cas le fait d’abandonner Connor pour un nouveau héros bien plus charismatique en la personne d’Edward Kenway ne m’aura pas beaucoup attristé. Bon, j’attends toujours un épisode pour console de salon mettant en avant une assassine mais cela viendra bien un jour. Pour me consoler, je pourrai toujours me rabattre sur les quelques missions exclusives aux PS3 et PS4 où l'on incarnera Aveline, la charmante assassine de l'épisode PS Vita : Liberation.

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En attendant, l’idée d’incarner un assassin plus proche d’Ezio que de Connor et qui, en plus, est pirate de profession n’est pas vraiment désagréable. Vous en conviendrez, j’en suis sûr.

Plutôt que de spoiler le scénario principal, Ubisoft a intelligemment montré lors de cette preview les missions secondaires accessibles à Edward et comment l’univers marin fait maintenant partie intégrante du monde ouvert d’Assassin’s Creed. Ainsi, on peut passer de la terre à la mer sans aucun temps de chargement.

La première mission se présente comme une mission d’assassinat somme toute assez classique sauf que notre cible s’enfuit d’entrée de jeu sur son navire nous obligeant à partir à sa poursuite dans notre propre navire. On doit donc manœuvrer dans la houle pour gagner de la vitesse et arriver à portée de canon de notre cible. Ensuite, on retrouve un combat assez proche de ce que l’on connaissait dans AC 3 avec l’apparition de points faibles pour immobiliser le navire adverse.

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Vient alors la séquence de l’abordage au cours de laquelle, on affronte l’équipage ennemi dans un combat mélangeant armes blanches et mousquets. Finalement, on tue notre cible et on doit choisir quoi faire du navire capturé. On peut recruter son équipage avec ou sans son bateau ou tout simplement piller ce qu’il y a à récupérer et couler l’ensemble. Eh oui, un pirate ne fait pas dans le détail.

A côté de cette mission somme toute classique, le jeu sera parsemé de mini-missions. Ainsi Edward arrête son bateau près d’un banc de sable et alors qu’il l’explore, il découvre le corps d’un pirate et bingo, une carte au trésor. Quoi de plus motivant pour un pirate qu’une carte au trésor ! Le sang d’Edward ne fait qu’un tour et il fait immédiatement cap vers la gloire et la fortune symbolisée par ce X magique. Et pendant ce temps-là, son équipage se met à chanter pour passer le temps.

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Une fois sur place, on découvre que la zone est protégée par des gardes qui ont capturés d’autres pirates. Edward utilise alors sa nouvelle arme, une sarbacane (donc parfaitement silencieuse) que l’on peut équiper de fléchettes empoisonnées. Pour la démo, on nous montre l’effet de l’un des poisons disponible, le bien nommé Berzerk... qui va rendre fou la cible pendant un court instant. L’idéal pour perturber les autres gardes et liquider tout le monde sans un bruit. On libère les pirates prisonniers qui peuvent ainsi rejoindre notre équipage et on récupère le trésor constitué d’or (encore heureux) mais aussi de blue prints pour améliorer son équipement ou son bateau.

Bref, on a bien la preuve que la partie maritime d’Assassin’s Creed IV sera au moins aussi intéressante que sa partie terrestre. Ce qui était vraiment impressionnant dans cette démo, bien plus que le gameplay en lui-même d’ailleurs, c’est l’univers dans lequel Edward évolue. La piraterie est merveilleusement bien mise en scène aussi bien en mer qu’à Terre. Ce monde m’est apparu incroyablement vivant avec des habitants qui vaquent à leurs occupations, qui vous accostent, qui chantent, qui boivent, bref, un univers qui m’a semblé totalement convaincant.

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En Mer, j’ai particulièrement aimé la courte rencontre avec les dauphins tandis qu’Edward rejoignait son bateau. Je vais vous l’avouer, je n’ai plus eu une telle impression de vie dans un Assassin’s Creed depuis le second épisode.

Et techniquement, le jeu frappe très fort également. Visuellement, je pense que c’est tout simplement le plus beau jeu Next Gen (à égalité avec Witcher III) que j’ai pu voir. Les textures sont magnifiques de finesse, l’aliasing totalement absent et la fluidité parfaite. En mer, c’est encore mieux avec une houle incroyablement bien simulée et un passage du grand soleil à la tempête impressionnant de réalisme. Croyez-moi, une tempête dans AC IV, c’est quelque chose à voir d’autant que cette dernière peut carrément faire basculer des marins par-dessus bord et même couler votre bateau dans les cas les plus extrêmes.

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Enfin, l’interaction avec les tablettes est vraiment efficace et utile. Lors de l’annonce du Smart Glass par Microsoft, tout le monde pensait que Sony serait lâché. Eh bien pas du tout puisque la démo tournait sur une PS4 et proposait une interaction Tablette-PS4 instantanée. De ce que j’ai vu, la tablette affiche la Carte et on peut ainsi définir directement des waypoints, ou lire des résumés de missions. Je ne suis pas certain que l’on abandonnera la bonne vieille map à l’écran mais j’y ai vu une utilisation particulièrement réussie de la tablette.

En conclusion, j’attends plus que jamais ce nouvel épisode d’Assassin’s Creed dont l’univers m’est apparu plus réussi que jamais. Il y a des chances que le gameplay ne soit pas transformé du tout au tout mais même si cet épisode se limite à un nouvel assassin évoluant dans un monde de folie, je serai déjà aux anges. Rendez-vous est d'ores et déjà pris avec Edward pour de folles aventures de pirates.

Assassin’s Creed IV sera disponible sur PS3, Xbox 360, PC et les consoles Next Gen le 31 Octobre 2013.

     

        

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