[Test] MotoGP 13, c'est moi le champion des 2 roues 
par Quantic

mardi 23 juillet 2013 18:49 0 commentaire

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Après avoir récupéré la licence officielle WRC, le studio Italien Milestone s’accapare la licence officielle Moto GP. Et si WRC n’est pas resté dans les mémoires, l’espoir était permis pour MotoGP puisque Milestone a une certaine expérience des 2 roues avec notamment la série des SBK, plutôt réussie.

Et si une chose est sûre, c’est qu’ils ont bien exploité la licence. Toutes les motos, tous les pilotes, tous les circuits du championnat MotoGP sont bien là depuis la catégorie reine du Moto GP jusqu’au Moto 3. Les amateurs seront comblés.

Milestone a également bien soigné l’emballage de son jeu en proposant de nombreux modes qui couvrent à peu près tout ce dont un motard en herbe peut rêver même si c’est bien entendu le mode championnat qui a attiré le plus mon attention.

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Un mode championnat plutôt réussi

Première étape, personnaliser son pilote en lui choisissant ses couleurs, son casque et même une petite photo pour lui donner un peu de personnalité. Petite anecdote : dans ma grande tradition, j’ai décidé d’incarner une femme, une jolie brune au regard de braise, enfin, non, disons plutôt, la seule photo qui ne fait pas trop peur à regarder. Mais tandis que j’incarne une femme, le corps de mon pilote, lui, n’a pas changé d’un poil. L’intention reste quand même louable ;-)

Dans le mode championnat (sur lequel je me suis concentré), on commence par une première mini-saison qui nous permet d’attirer l’attention des teams de Moto 3 au travers de courses en Wild Card. Ainsi, en fonction de nos performances, des équipes plus ou moins bonnes nous feront des offres pour un contrat annuel.

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Enfin, ça, c’est la théorie car, en pratique, si vous faites de bons résultats en dépassant l’objectif fixé par votre équipe et/ou en battant votre rival désigné, vous recevrez en cours de saison des offres d’autres équipes et même la possibilité de changer de catégorie en pleine saison. Une bonne idée pour ne pas rester coincé dans une catégorie que l’on domine complètement mais pour le réalisme, on repassera.

Entre chaque course, on retourne dans son bureau pour lire les emails totalement inintéressants de notre agent/ingénieur et regarder les classements du championnat. Bien vite, cet écran montre son inutilité quasi-totale et on ne l’utilise donc que comme interlude entre deux courses.

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Une fois la course lancée, on peut choisir quelques options comme le niveau de simulation, la longueur de la course et la manière dont les essais sont gérés. On peut aussi bien réaliser un week-end complet avec toutes les séances d’essai qu’un week-end speedé réduit au minimum. Chacun y trouvera son compte en fonction du temps dont il dispose.

Dans le paddock, on retrouve une vue très « Codemasters » avec le point de vue du pilote et quelques menus pour régler sa monture. Le niveau de réglage est d’ailleurs une des très bonnes surprises de ce titre puisqu’il y en a beaucoup et que tous ont une réelle influence sur votre pilotage. Passer un peu de temps dans ces menus permet donc de réellement gagner du temps sur la piste. Et pour aider les plus novices, Milestone a même prévu un assistant permettant de décrire vos sensations et d’adapter vos réglages automatiquement. Et cela fonctionne vraiment, même si j’avoue avoir rapidement pris la main en « manuel » pour plus de finesse.

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Et maintenant, le grand moment arrive, on enfourche sa bécane et on monte sur la piste. Et là, première constatation, Moto GP 13 est bien plus une simulation qu’un jeu d’arcade. En voilà une bonne nouvelle ! Pour moi qui n’ait que très peu d’expérience avec les simulations motos, je dois même vous avouer avoir rapidement activé un sacré paquet d’aides au pilotage pour ne pas partir en carafe à chaque virage. Et même comme ça, les glissades sont nombreuses et les guidonnages loin d’être simples à récupérer.

Avec la gestion de la position sur la moto, du freinage avant/arrière et d’une excellente simulation de la puissance de votre engin, j’ai été plutôt étonné par la qualité du moteur physique. Chaque pilote pourra trouver son niveau de simulation et s’amuser et c’est bien là l’essentiel.

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Et si tout était parfait...

Là, on peut presque se dire que Milestone qui signe plutôt des simulations « moyennes » a touché le gros lot mais malheureusement, je vais entamer le chapitre des choses qui fâchent. Et s’il ne faut en retenir qu’une seule, c’est le niveau technique du jeu qui s’avère vraiment très en-dessous de ce que l’on peut attendre. Sur ma version PS3, je ne peux rien dire de plus que : "C’est moche". Les circuits sont désespérément vides et les textures sans aucune finesses. Heureusement, les pilotes et les motos sont plus soignés mais globalement, on a un jeu de 5 ans d’âge au niveau technique, chose difficilement pardonnable aujourd’hui.

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Quel dommage également que la vue "bulle" soit quasiment injouable. On est donc quasi contraint de piloter avec une vue arrière qui nuit énormément à l’impression de vitesse et qui gâche quand même une bonne partie de la qualité du moteur physique. Enfin, les bugs sont nombreux, depuis la chute de framerate soudaine jusqu’à la disparition des pilotes lors des replays. Voilà qui montre un vrai manque de finition.

Un petit mot sur l’IA, plutôt pas mauvaise puisque les adversaires sont loins d’être sur des rails même s'ils restent assez simples à doubler et ont une fâcheuse tendance à freiner un peu tôt. Tenez-vos distances !

Enfin, Milestone a intégré un système de météo. Bon, c’est vrai, celle-ci est non-dynamique et s’applique au circuit dans son ensemble mais au moins, on aura le plaisir de piloter complètement trempé. Malheureusement, la pluie ne change pas grand-chose et si on doit être un peu plus prudent à la réaccélération, c’est quasiment le seul changement que j'ai pu constater.

Un dernier mot sur le mode multi qui s'avère assez convaincant avec ses 12 pilotes en ligne mais je vous avouerai, en bon novice des 2 roues, m'être surtout concentré sur le mode solo.

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Conclusion

Moto GP 13 avait toutes les cartes en main pour être une grande simulation de moto. Une licence prestigieuse, un moteur physique qui tient la route, une vraie ambition des développeurs de proposer un championnat immersif. Et au final, c’est l’aspect technique bien trop juste et l’impression de répéter toujours la même course qui gâche la vue d’ensemble du jeu.

Ceci dit, si vous êtes fans du Moto GP, ces défauts ne vous gêneront pas plus que cela, mais si ce n’est pas le cas, sachez qu’on commence à se lasser après une petite dizaine d’heures de jeu. Et pourtant, il ne manquait pas grand-chose à ce Moto GP pour être l’équivalent à deux roues de la série des F1 20XX de Codemasters.

Ma Note : 6,5/10


Moto GP 13 est disponible sur PS3, Xbox 360, PS Vita et PC

        

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[Test] Rush Bros, un jeu de plateforme sous acide 
par Quantic

jeudi 18 juillet 2013 18:59 2 commentaires

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Le jeu de plate-forme bien hardcore est de retour. Le succès de Super Meat Boy a bien démontré qu’un jeu au design simpliste et à la complexité maximale peut trouver son public et donc la scène indépendante se rue dans le créneau. Malheureusement, tout le monde ne peut pas signer un succès et Rush Bros aura du mal à se comparer aux ténors du genre.

Son concept est pourtant excellent : proposer un jeu de plate-forme multi-joueurs hardcore à souhait dont les niveaux changent en fonction de la musique de fond. Ainsi, on peut charger n’importe quel MP3 pour voir les niveaux s’adapter au rythme de la musique. Bon, ça, c’est la théorie. Dans la pratique, la trentaine de niveaux proposés avec leur musique bien électro applique à merveille cette notion de rythme mais n’essayez même pas de faire de même avec vos propres fichiers musicaux. Je n’ai pas vu la moindre différence.

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Une promesse peut-être un peu enthousiaste mais non tenue ne transforme pas un jeu en bouse absolue. Sinon, Peter Molyneux aurait du mal à s’en remettre. Mais, dans le cas de Rush Bros, les problèmes ne s’arrêtent malheureusement pas là. Ainsi, signer un jeu de plate-forme hardcore impose de proposer un gameplay millimétré et hyper réactif. Ici, même si la vitesse est présente et les pièges sont nombreux, on meurt souvent sans vraiment savoir pourquoi.

Là où d'autres jeux du genre demandent habilité et entrainement pour survivre, ici l'expérience s'avère vite frustrante avec la désagréable impression de ne jamais vraiment rien contrôler. La faute à une hit box particulièrement mal pensée et à des sauts dont la seule imprécision suffit à catégoriser le jeu comme hardcore. Et après quelques niveaux, on se rend vite compte que le jeu a offert tout ce qu’il avait à proposer, donc pas grand-chose d’innovant dans le genre.

Heureusement l’aspect multi sauve la situation avec la possibilité d’affronter un ami en réseau ou en split screen. Et contrairement à un Little Big Planet, pas question de s’entraider ici. Au contraire, le but est de parcourir le niveau le plus vite possible tout en déclenchant des bonus pour pourrir la vie à son adversaire (inverser l’écran, inverser les contrôles, etc). Et je dois avouer qu’on prend un plaisir évident à se pourrir la vie l’un l’autre pour terminer la course en premier. Mais les défauts de gameplay restent malheureusement bien présents.

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Conclusion

Rush Bros est un jeu de plate-forme dans la lignée de Super Meat Boy, donc simpliste mais très exigeant. Malheureusement, il ne parvient ni à renouveler un tant soit peu le genre, ni à nous accrocher à notre écran durant la bonne trentaine de niveaux proposés.

Trop imprécis, trop classique dans son approche, il ne réussit tout simplement pas son pari. Reste un gameplay multi sympathique mais encore une fois dont on fera le tour un peu trop rapidement pour justifier sa dizaine d'euros sur Steam et le XBLA.

Ma Note : 4,5/10 

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[Preview] Battlefield 4, un FPS qui va tout exploser 
par Quantic

mercredi 17 juillet 2013 19:18 4 commentaires

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Avec Battlefield 3 il y a deux ans, Electronic Arts avait décidé d’attaquer Activision de front sur le marché des FPS militaristes. Un pari loin d’être gagné car malgré les qualités indéniables de la série des Battlefields, Call of Duty tenait le marché des deux mains (et même des deux pieds). Difficile donc d’imposer une nouvelle licence dans un genre aussi largement dominé par un seul acteur.

Et pourtant, Battlefield 3 a récolté un joli succès critique et populaire. Peut-être pas encore assez pour mettre "Call of" au tapis car on ne change pas les habitudes de millions de joueurs du jour au lendemain mais suffisamment que pour remettre en question l’hégémonie d’Activision.

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Avec Battlefield 4, les talentueux développeurs de Dice ont clairement décidé de ne pas bouleverser leur recette et la version que j’ai pu essayer à l’E3 a confirmé cette impression. Electronic Arts avait mis les petits plats dans les grands avec un immense plateau de jeu pouvant accueillir 64 joueurs en face à face sur la map de Shangai.

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Celle-ci a une architecture typique de map de Battlefield, à savoir un énorme terrain de jeu attaquable à pied, en tank, en avion, en hélicoptère et même en bateau. Le fait que les deux camps soient séparés par une rivière encourageait d'ailleurs un réel support des troupes d’assaut par les planqués de l’arrière : snipers, mitrailleurs,...

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Le mode conquête que j’ai pu tester conserve donc ses objectifs bien connus : la prise de points de contrôle. Mais là où les choses se corsent, c’est que les niveaux sont modulables. Si précédemment, on faisait tout pèter juste pour le spectacle, cette fois, on détruit un mur pour créer un accès, on piège le métro pour empêcher le passage des blindés en surface, etc.

Le summum de cette nouvelle approche est la présence d’un point de contrôle au sommet d’un gratte-ciel. Ce dernier pouvant être accédé en ascenseur pour une bataille rangée au sommet de la ville. Et vous pouvez imaginer que les hélicoptères ne se priveront pas pour vous arroser copieusement.

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Mais imaginez alors ce qui se passe si vous piégez les fondations ? Eh oui, le gratte-ciel va s’écrouler avec tous les joueurs qui sont dedans.

Ainsi, après avoir survécu à un impressionnant tir de barrage à l’entrée du bâtiment, j’accède avec mon escouade aux ascenseurs pour reprendre le point de contrôle en question. La routine puisque nous avions déjà gagné le point à plusieurs reprises. Jusqu’à ce qu’un bruit assourdissant ne se fasse entendre suivi d’un écran noir après quelques secondes. Le gratte-ciel s’était écroulé avec moi dedans ;-)

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Autre grand retour pour la licence : le commandant. Un joueur qui ne dispose pas d’avatar mais qui se démène avec une interface spécifique pour coordonner les troupes. Ce rôle sera bien entendu très important dans les grosses parties pour tenter de pousser sur le point faible de l’adversaire.

Dans la pratique, le commandant propose des objectifs et les escouades qui les exécuteront gagneront de l’XP bonus tandis que le commandant gagnera entre autres des points de commandements qu’il pourra utiliser pour appeler des tirs d’artilleries, des lancements de missiles,... Bref, des bonus qui peuvent réellement renverser une partie. Et petit bonus, on pourra même jouer au commandant depuis sa tablette sans même avoir allumé son PC ou sa console. De quoi pouvoir poursuivre l’expérience Battlefield 4 même en visite chez Tata Zezette.

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Enfin, visuellement, Battlefield 4 se montre très convaincant. Le Frostbite Engine 3 m’est apparu comme le moteur graphique le plus impressionnant des moteurs Next Gen présentés et cela promet beaucoup de plaisir dans les années à venir puisque la grande majorité des jeux EA feront appel à lui (Aelya me crie d'ailleurs à l'instant : Dragon Age 3, je le veux !)

Non seulement, les décors paraissent beaucoup plus fins, plus détaillés mais les effets de lumières contribuent à une impression de photoréalisme jamais vue jusqu’à présent. Par exemple, quand, on détruit un mur, on est aveuglé par la fumée qui met quelques secondes à se dissiper tandis que c’est un raz de marée de gravats qui nous submerge lors de la chute du fameux gratte-ciel. Très impressionnant !

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Pour conclure, je dirais que Batllefield 4 est plus une évolution de Battlefield 3 qu’une réelle révolution mais avec un moteur graphique qui décolle la rétine, un gameplay encore optimisé avec ses niveaux complètement destructibles, le multi-joueurs atteint un niveau de profondeur unique dans les FPS militaristes actuels. Pas sûr que les allergiques à la recette de Dice adhéreront plus que dans le passé mais les autres vont certainement se régaler.

Pourtant, même si la réussite du multi est la clé pour un FPS de ce genre, j’attends quand même de voir ce que le solo aura à nous proposer, et avouons que les infos n'ont pas encore beaucoup filtré jusqu'à présent.

Mais rien que ce multi ultra-prometteur suffit à lui conférer la troisième place de mon Top 3 des meilleurs jeux de cet E3 2013.

Battlefield 4 sortira le 31 Octobre sur PC, Xbox360 et PS3 et à leurs sorties sur Xbox One et PS4.

        

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[Test] Remember Me, c'est toujours mieux dans les souvenirs 
par Quantic

lundi 08 juillet 2013 19:14 1 commentaire

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Remember Me a connu un développement agité. D’abord soutenu par Sony, les petits français de DontNod ont finalement trouvé refuge chez Capcom (sans oublier de remercier dans les crédits les compatriotes de l’hexagone chez Naughty Dog et Quantic Dream). Et si le projet semblait très prometteur, peut-être que les moyens financiers ont finalement un peu fait défaut pour faire de Remember Me un véritable titre phare.

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Et il faut reconnaitre que le jeu avait plus d’un défaut pour convaincre les éditeurs : un scénario de SF qui se veut intelligent, une héroïne classe bien loin du musculeux de service et enfin une action concentrée dans un Paris futuriste. Donc, tout ce qu’il faut pour faire fuir le financement quand on sait que pour se vendre, il faut plutôt un gros héros velu, une jolie ville US et un scénario pas trop compliqué à comprendre pour le teenager américain de base... Bref, Remember Me avait tout pour me séduire ;-)

Eh oui, je suis comme ça, j’aime qu’un développeur vienne avec des idées à l’inverse du marché et des tendances marketing. Mais autant j’admire les prises de positions audacieuses de DontNod, autant je peux comprendre qu’ils aient eu du mal à boucler leur jeu car avoir de bonnes idées ne suffit pas toujours.

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Après cette introduction un peu rebelle, parlons un peu du jeu.

Nous incarnons Nilin, une jeune femme qui vient de se faire voler tous ses souvenirs. Destinée à rejoindre la prison de la Bastille entourée d’autres amnésiques, elle est sauvée par Edge qui la fait s'évader. Commence alors sa quête à la recherche de ses souvenirs perdus au sein d’un Paris futuriste qui allie grandeur et décadence.

La première chose qui frappe dans Remember Me, c’est son univers incroyablement original. Le concept de manipulation des souvenirs, son exploitation commerciale, la représentation très sombre du futur et l’incroyable Neo Paris de 2084 donne au titre un style unique duquel on ne se lasse jamais. La découverte de cet univers convaincant et incroyablement original est un vrai plaisir.

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D’autant plus qu’artistiquement Remember Me ne laisse pas indifférent. Les éléments de réalité augmentée s’intègrent à merveille aux couleurs criardes et aux publicités endoctrinantes qui parsèment cet univers. Bref, on sent la patte d'Alain Damasio, célèbre auteur de SF qui se cache derrière le concept et on ne peut que féliciter l’équipe artistique d’avoir aussi bien retranscrit cet univers étonnant.

Malheureusement, si l’univers me laisse sans voix, je ne pourrai pas dire de même des personnages bien trop lisses que pour m'accrocher. Même Nilin, par ailleurs très agréable à incarner, nous parait rapidement trop creuse. Pour une amnésique, elle semble bien peu intéressée par ses souvenirs et parvient à se passionner pour des personnages secondaires qu’elle connait à peine.

De même la trame principale ne se montre pas à la hauteur. Cette histoire de machination oligarchique à base de vol de souvenirs aurait pu être traitée de manière bien plus adulte et intéressante. On garde donc une impression de gâchis. Quel dommage !

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Un gameplay trop linéaire

Remember Me rentre dans la catégorie des jeux d’actions en vue à la troisième personne et, si on peut le catégoriser comme un Beat Them All par son système de combat, il présente plutôt un mix de gameplay assez varié. La partie combat est plutôt proche du système de Batman Arkham City en moins réussi. Autrement dit, les combos sont peu nombreuses et basées sur un système de pierre-papier-ciseaux obligeant à adapter sa technique de combat à ses adversaires.

En contrepartie, il suffit de basher les boutons dans tous les sens pour faire quelque chose de spectaculaire. Ainsi, toutes les combos sont basées sur une combinaison de coups de poing, de coups de pied et d’esquives (qui ne rompt pas l’exécution des combos) de plus en plus puissante. Enfin, toutes les combos... Comprenons-nous... A la fin du jeu, elles sont au nombre de... 4. Oui, ça fait peu mais le système de combat est plus original qu’il n’y parait.

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Au lieu de figer les combos, on peut les modifier pour, par exemple, créer des combos axées sur la puissance des coups ou d’autres sur les soins. L’idée est plutôt bonne mais dans la pratique, c’est très rare d’avoir à modifier ses combos et on peut facilement finir le jeu en n’utilisant qu'une ou deux combinaisons plutôt standards. De plus, ce système prend vraiment son essor à la fin du jeu quand les combos les plus puissantes auront été débloquées, et on passe donc plusieurs heures avec des combos très simples et finalement peu intéressantes. On est bien loin du système de jeu d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta.

A côté du système de combat, l’exploration constitue l’autre grand pan du gameplay. Enfin, difficile de parler d’exploration quand le chemin à suivre est balisé par de grandes flèches jaunes et qu’il est impossible de dévier d’un poil du chemin imposé par les développeurs. Ainsi, la découverte de Neo Paris qui aurait pu être une superbe expérience s’avère plutôt décevante. Un peu comme si on était un touriste qui ne peut jamais quitter son guide pour découvrir sa destination de rêve comme il l’entend.

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On pouvait donc espérer mieux mais pour en revenir à mon introduction, on peut se demander si DontNod n’a pas été victime de ses choix de design et de son budget chancelant. Pour autant, le jeu ne manque pas de finition et je n’ai rencontré que de très rares bugs dans la version PS3 testée.

Pour un peu varier ce gameplay, quelques séquences nous permettent de revivre et modifier les souvenirs de certains personnages. Pour se faire, on peut revivre les souvenirs et les modifier légèrement afin d’aboutir à l’effet désiré. Ainsi, on peut transformer un personnage en alliée en lui faisant croire que son mari est mort. L’idée est excellente et le gameplay ressemble plus à ce qu’un jeu d’aventure/énigme proposerait.

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Malheureusement, il n’y a que 4 séquences de ce type et on n’a donc pas l’occasion d’approfondir réellement le concept. Probablement qu’un jeu entièrement basé sur cette idée serait apparu comme un peu trop innovant. Encore que quand on voit ce que Beyond s’apprête à proposer, on peut se dire que DontNod a peut-être raté l’occasion de signer un jeu réellement innovant.

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Conclusion

Remember Me est un jeu d’action à la troisième personne dont le gameplay peut s’avérer particulièrement frustrant.

D’un côté, on peut découvrir une ville au design incroyable mais sans aucune liberté de mouvement. D’un autre côté, on a un système de combat innovant dont on peut changer les combos à la volée mais incroyablement simpliste.

Quant au concept très original de remix des souvenirs, son potentiel n’est qu’effleuré par le jeu. Et même au niveau artistique, le magnifique univers créé n’est pas du tout mis en valeur par ces personnages creux et le scénario loin d’être à la hauteur de nos espérances.

Au final, même si on prend du plaisir à suivre les aventures de Nilin, on passe aussi beaucoup de temps à râler sur ses défauts et à regretter l’occasion que les développeurs ont eu de signer un très grand jeu.

Ma Note : 7/10


        

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[Preview] The Witcher 3 : Wild Hunt, Geralt prépare son retour en grande pompe 
par Quantic

mercredi 03 juillet 2013 19:28 2 commentaires

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Lors de l’E3, CD Projekt m’a convié à une démo de leur futur titre Next Gen : The Witcher 3. Si vous connaissez la série des Witcher, vous savez déjà tout le bien que l’on pense de ces excellents RPG’s (voir notre test de Witcher 2 dans sa version PC ou son adaptation en version Xbox 360). Et croyez-moi, si vous avez aimé les précédents épisodes, je pense que vous allez adorer ce troisième opus car ce que j’en ai vu m’a laissé sans voix.

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La présentation commence avec une cinématique introduisant Geralt et son statut de Sorceleur. Cette dernière était tout bonnement incroyable de réalisme et a laissé la salle avec une impression de Wouahhhh au fond de la gorge. Elle n'a pas encore été rendue publique mais attendez-vous à un coup de massue !

Au niveau du scénario, dans Witcher 3, Geralt va se retrouver aux prises avec la Wild Hunt, une force légendaire qui surgit de nulle part pour mettre le monde sans dessus dessous. Et grand changement pour la série, ce troisième épisode sera réellement un monde ouvert 35 fois plus grand que le monde de Witcher 2 et il débordera littéralement de quêtes secondaires pour assurer près de 35 heures de jeu. Voilà qui promet.

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Visuellement, le jeu fait vraiment honneur à la Next Gen et les différences entre la version PC et PS4/Xbox One sont infimes... En tout cas, je n’en ai pas vu.

Evidemment, CD Projekt en a aussi profité pour améliorer les quelques défauts de son titre phare, à savoir un système de combat plus dynamique mais toujours aussi hardcore, un système de dialogue plus facile à utiliser, un nouveau système d’animation faciale réellement bluffant et un système de météo dynamique qui pourra vous faire passer d’un beau ciel bleu à une tempête apocalyptique en quelques minutes à peine et de manière très naturelle.

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Au cours de la démo, j’ai pu observer la qualité du monde ouvert puisque le développeur qui tenait égoïstement la manette s’est tout simplement promené dans le monde à la recherche de quelque chose à faire. Et même sans déclencher de quêtes secondaires, il s’est retrouvé à se balader en bateau pour voyager d’un continent à l’autre, à traquer et tuer une créature légendaire (après tout, un sorceleur est un tueur de monstres) ou encore à sauver un villageois de l’attaque de brigands.

Pour conclure la démo, j’ai pu observer une quête annexe typique du jeu. On se rend dans un village où l’on propose ses services. Les villageois sont confrontés à une créature qui les terrorise. Après l’avoir traquée, on l’identifie et en consultant sa fiche de renseignement, on constate que la créature a marqué un villageois à son insu et qu'elle utilise la force vitale de cet innocent pour se régénérer. Avant même d’imaginer la tuer, il faut donc neutraliser la personne marquée. S’en suit un long débat entre les jeunes du village (qui veulent tuer la créature) et les anciens qui veulent continuer à la vénérer.

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Les choses se compliquent encore quand la personne marquée s’avère être la fiancée du leader des jeunes. Mais celui-ci n’hésite pas à l’assassiner pour permettre à Geralt de tuer le monstre et ainsi asseoir son pouvoir sur le clan. Après l'avoir tué, on retourne au village pour toucher sa récompense et constater que les jeunes ont massacré tous les anciens pour prendre le pouvoir.

Mais le meilleur pour la fin... Si l’on continue sa quête principale et que l’on repasse par le village "quelques mois" plus tard, on découvrira au travers d’une courte cinématique ce qui leur est arrivé depuis notre action. Et les choses ne seront pas toujours roses.

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En tant que grand amateur de RPG’s bien complexes et bien adultes, je ne peux pas vous cacher que The Witcher 3 : Wild Hunt m’a particulièrement excité.

Techniquement, c’est peut-être le plus beau jeu que j’ai vu au cours de cet E3. Et le passage à un monde ouvert transforme le gameplay déjà excellent des Witcher en un vrai RPG à caractère libre mais aussi très adulte dans son approche. Il ne sera certainement pas à mettre entre toutes les mains.

Je place donc énormément d’espoir dans CD Projekt pour nous signer là le futur hit de 2014 ! Et à ce titre, j’ai classé Witcher 3 à la deuxième place de mon Top de cet E3 2013 !


The Witcher 3 : Wild Hunt est annoncé pour courant 2014 sur PC, PS4 et Xbox One.

        

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[Test] Grid 2, pour les fondus de l'asphalte 
par Quantic

mardi 02 juillet 2013 19:11 2 commentaires

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Codemasters, qui confirme année après année son statut de spécialiste en simulation automobile, nous offre une suite au plutôt sympathique Grid. Sorti il y a 5 ans, ce dernier avait plutôt convaincu son monde en proposant de bonnes sensations de pilotage tout en n’étant pas trop exigeant. Et quand on voit le niveau de qualité de la série des Dirt ou des F1 20XX dont je suis moi-même fan, on était en droit d’espérer de Codemasters une excellente expérience.

Pourtant, mon premier contact avec le jeu m’a déçu. Alors que Grid, premier du nom, se voulait bien plus orienté simulation qu’arcade, ce second épisode s’avère très (mais alors très) arcade. Pas de vue cockpit, aucun réglages sur les voitures et même pire aucune possibilité de modification des assistances de pilotage. Autant vous dire que j’ai rapidement abandonné le pilotage au volant au profit du pad. Ceci dit, l’orientation arcade n’est pas un défaut en soi puisque je m’amuse bien avec de nombreux jeux dits arcade. Ce qui me dérange un peu plus, c’est l’emballage du jeu qui se veut pro-simulation.

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C’est peut-être juste mon ressenti personnel mais j’ai eu l’impression d’aborder un jeu qui montre toutes les caractéristiques extérieures d’une simulation (même si elle n’est pas pointue) pour au final se retrouver avec un ersatz de Need for Speed. Et on sait que Codemasters est plus doué quand il s’agit de proposer un pilotage savamment mixé entre précision millimétrique et fun. Autant dire que le modèle de pilotage de Grid 2 ne restera pas parmi mes meilleurs souvenirs de pilote virtuel.

C’est d’autant plus dommage que le jeu propose un contenu très complet et une approche moderne. Ainsi, la progression se mesure en nombres de fans de votre pilote virtuel sur un simili YouTube. Et si la progression du solo est assez classique, elle présente son lot de challenges et une belle variété dans les courses proposées.

Mention spéciale à un tout nouveau mode de jeu qui réussit à s’affranchir du sacro-saint circuit puisque les différentes sections d’une piste sont assemblées au fur et à mesure de votre progression sur celle-ci. Aucun avantage donc pour celui qui connait les circuits par cœur. Voilà qui promet de belles courses en multi.

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Au niveau technique, Codemasters assure l’essentiel, comme à son habitude. Grid 2 n’est donc pas exceptionnellement beau mais n’aura pas à rougir face à la très grande majorité des jeux de son secteur. Les voitures sont bien modélisées et j’ai particulièrement apprécié le modèle de destruction de ces dernières quand on froisse un peu la tôle. Dommage encore une fois que même lorsqu'on active les dommages réalistes, l’impact sur le pilotage soit si léger.

Côté Multi, Codemasters a fait très fort en proposant du lourd. 12 concurrents en ligne, un split screen techniquement limite mais qui a le mérite d’animer le salon, mais surtout une véritable interaction permanente puisque le jeu vous proposera chaque semaine un rival : un pilote bien réel qui se rapproche de vos performances et que vous pourrez défier. A voir si cette idée sympa résistera au passage du temps et à l’irrégularité de connexion de bien des joueurs.

Enfin, à noter que chaque joueur dispose d’une note en ligne reflétant son fair play en course. Il devient donc possible d’éviter les gros lourds qui vous freinent dessus dès le premier virage et ça franchement, ça fait du bien !

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Conclusion

Grid 2 est un jeu au contenu extrêmement complet et varié proposant un solo très bien achalandé et un multi qui présente quelques innovations plutôt sympathiques.

Malheureusement, son orientation bien trop arcade le réservera aux fans de courses viriles et les amateurs du mix simulation-arcade cher à Codemasters devront encore attendre avant de retrouver un jeu fun mais proposant un vrai challenge de pilotage.

Ma Note : 6,5/10

        

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[Preview] Watch Dogs, le hacking en vedette 
par Quantic

mercredi 26 juin 2013 19:37 7 commentaires

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Lors de l’E3, j’ai pu assister à une démo de gameplay exclusive de Watch Dogs. Il faut dire qu’avant le salon de Los Angeles, Watch Dogs était un jeu qui m’excitait énormément mais qui m’intriguait surtout beaucoup. Sur le papier, Ubisoft tenait une perle mais comment toutes ces promesses allaient pouvoir être tenues en jeu ? Comment le gameplay fonctionnerait-il ? S’agirait-il simplement d’une variante d’un Assassin’s Creed ?

L’E3 a répondu à de nombreuses questions. D’abord via la magnifique cinématique présentée lors de la conférence Ubisoft qui nous montre l’ambiance assez sombre du jeu tout en dévoilant un peu plus le mode de fonctionnement d’Aiden. De quoi faire un peu monter les attentes.

Ensuite, c’est au tour de Sony dans sa conférence de nous proposer une vraie session de gameplay au cours de laquelle on a pu mieux comprendre les principales mécaniques de jeu : le piratage des caméras de surveillance pour se la jouer infiltration, l’interrogation des archives de la police pour repérer les possibles crimes, etc.


Mais Ubisoft avait bien plus à proposer avec une démo privée bien plus longue permettant de mieux « sentir » le jeu. Ainsi, au cours de cette démo, on arpente toujours la ville de Chicago mais un quartier plus pauvre que ceux présentés jusqu’ici. Contrairement à ce que l’on connaissait, nous n’avons pas d’infos sur les passants donc pas de missions secondaires car nous n’avons pas encore piraté le serveur de données du quartier.

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Un peu comme les tours dans Assassin’s Creed ou les camps dans Far Cry 3, Ubisoft recycle donc encore une fois son système de déblocage de la map et ici, c’est donc un serveur de données qu’il faut pirater pour avoir accès aux missions secondaires. Pour commencer, Aiden s’infiltre dans le réseau de caméra de surveillance afin de planifier son attaque, ensuite, on détourne l’attention d’un garde en ouvrant une porte à distance afin de pouvoir l’assommer et voili-voilou, on peut rentrer dans le bâtiment et placer son cheval de Troie bien tranquillement. Et pour la sortie, on peut bien sûr se la jouer infiltration ou alors créer une diversion en faisant tout pèter. Moins discret mais tellement jouissif !

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Bon, évidemment, tout cela a attiré la police dans le coin et là, on retrouve un système encore une fois assez classique pour leur échapper. La grande différence, c’est qu’on peut tendre des pièges à nos poursuivants. Hé oui, contrairement à un GTA, il est assez compliqué d’échapper à la police de manière traditionnelle et il faut faire appel à nos talents de hacker pour s’en sortir.

On peut donc ouvrir/fermer des grilles, déclencher la sortie de plots de sécurité après notre passage, couper l’électricité, pirater les feux de circulation, ... Et tout ceci en pilotant notre bolide au milieu du trafic. Je n’ai encore aucune idée du sentiment de puissance qui devrait se dégager lors de ces piratages mais le déclenchement de ces évènements m’est apparu vraiment très naturel. Cela ne peut augurer que le meilleur.

A noter également que nos actions auront une influence sur notre réputation au sein de la ville et auprès de ses habitants. Ainsi, si l’on réalise de bonnes actions, on apparaitra comme un Vigilante poursuivi par la police mais acclamé par la foule. Dans le cas contraire, on se rapprochera plus du super-méchant de base.

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Entre la trame principale et les missions secondaires, on aura pas mal d’occupations dans le jeu. Ainsi, on pourra par exemple pirater les accès WiFi situés à l’extérieur des bâtiments pour se connecter par exemple aux webcams et/ou voler l’argent des habitants. Pas une très bonne action mais de quoi permettre de se financer à bon compte. Cet argent pourra servir à s’acheter du matériel : armes et munitions pour ceux qui aiment les affrontements directs mais aussi logiciels de piratage pour ceux qui préfèrent la discrétion.

Enfin, on repère une tentative de piratage de notre réseau, un hacker tenterait de s’infiltrer et il faut l’en empêcher. Pour cela, on doit se rendre dans la zone indiquée et scanner tous les passants jusqu’à la découverte du hacker responsable. Encore une fois, pour l’identifier on peut se connecter aux caméras de surveillance et autres gadgets disponibles.

Si on repère le hacker à temps, il faut le prendre en chasse et l’éliminer. Mais coup de théâtre pendant la présentation puisque le hacker en question n’est personne d’autre qu’un vrai joueur qui a tenté d’envahir notre partie. Le multi sera donc directement intégré à la partie solo et je peux vous dire que la révélation a fait son petit effet au cours de cette présentation.

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Bien entendu, une fois le hacking terminé, on peut se venger en infiltrant nous aussi le jeu de notre adversaire. Ce multi aux airs de jeu du chat et de la souris parait réellement original.

Pour conclure, je dirais que Watch Dogs m’a totalement séduit. Un monde ouvert où l’on incarne un pirate qui peut ne pas tirer un seul coup de feu de la partie et user de ses talents de hacker pour sauver la veuve et l'orphelin, c’est sacrément cool et ça change du héros musculeux dont on a l’habitude.

Alors, bien sûr, Watch Dogs pourra se jouer de manière plus classique mais le gameplay à base de hacking m’a particulièrement plu et c’est pour cela que j’ai donné à Watch_Dogs la première place de mon Top 3 des meilleurs jeux de cet E3.

Watch Dogs sortira le 21 Novembre prochain sur PS3, Xbox 360, Wii U et PC (ainsi que sur Xbox One et PS4 à leur sortie)

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Tags : watch dogs, preview, e3 2013, ubisoft

[Test] Metro Last Light un mix entre FPS et Survival qui marche 
par Quantic

vendredi 21 juin 2013 19:30 0 commentaire

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4A Games est un petit développeur Ukrainien assez talentueux mais sans le sous. Il faut dire que la chute de THQ a bien failli faire sombrer la licence Metro dans l’oubli. Heureusement Deep Silver a récupéré le bébé juste à temps et n’aura finalement contribué au jeu qu’en apposant son logo et surtout en lui permettant d’atteindre les rayons des magasins dans de bonnes conditions. Et même si ce n’est pas le FPS du siècle, il aurait vraiment été dommage que cette suite de Metro 2033 ne reçoive pas sa chance.

En 2010, Metro 2033 nous faisait ainsi découvrir l’univers du roman de Dmitri Gloukhovski. Un univers plutôt sombre puisque l’on suivait les aventures des survivants d’une apocalypse nucléaire qui ont trouvé refuge dans le métro moscovite tandis que la surface est envahie par d’inquiétants mutants difformes.

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L'ambiance avant tout.

Metro Last Light nous propose de reprendre l’histoire exactement à la fin du premier épisode mais cette fois les guerres intestines entre les différentes factions humaines sont encore plus mises en avant. Et c’est bien par son univers que le jeu marque avant tout les esprits. Les différentes factions étirées entre Nazis et Communistes donnent une image ultra violente au jeu. Et on ne manquera pas de croiser nombre de scènes choquantes qui vous mettront directement dans la peau d’un survivant (exécutions sommaires, tortures, viols, ...).

Mais la force du jeu est de ne pas enchaîner cette violence gratuitement. Non, on nous place au cœur de l’histoire et dans la plupart des cas, à nous de décider si on intervient ou si on laisse les choses se faire. C’est d’ailleurs le seul réel élément de liberté car dans sa structure, Metro last Light est aussi linéaire que n’importe quel FPS d’Activision ou d’EA.

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Heureusement, entre deux séquences de shoot, on croise des niveaux dont le seul objectif est de nous raconter une histoire. Libre à chacun de tracer ou au contraire d’écouter les conversations (très nombreuses), d’interagir avec les réfugiés ou tout simplement d’assister à un somptueux spectacle de cabaret tellement mauvais qu’il en devient impossible de ne pas le regarder : 10 minutes de bonheur pour tout joueur qui aime s’imprégner du monde dans lequel il évolue.

Malheureusement, le gameplay n’est pas toujours à la hauteur. Les armes manquent de punch et les déplacements rendent les séquences de shoot FPS classiques peu intéressantes. Par rapport à Metro 2033, on peut, par contre, noter un vrai progrès dans les séquences d’infiltration qui sont vraiment jouables dorénavant.

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Dommage également que le jeu manque de finition car j'ai été confronté à de nombreux bugs sur la version PS3 testée. Ainsi, à plusieurs reprises, j'ai dû relancer le jeu simplement car j'étais bloqué sur l'écran titre ou pire, j'ai même été bloqué dans une mission car mon co-équipier avait décidé de ne plus bouger et ne déclenchait donc pas le script correspondant.

Mais le point fort du jeu reste son ambiance et son univers ultra détaillé même si le scénario perd un peu de son charme dans son dernier tiers. Je voulais aussi encore insister sur l'image déplorable de la femme qui est représentée soit comme une faible créature martyrisée ou violée qu'il faut défendre, soit comme une dépravée complète qui use de ses charmes pour survivre et manipuler les hommes. Et ce n'est pas notre consoeur guerrière, Anna, qui rattrapera le tableau (mais je ne vais rien spoiler ici)

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Enfin, j'adore l'idée des deux fins alternatives et pour une fois, on ne sait même pas trop comment les deux fins se déclenchent si ce n'est qu'il semble que réaliser de bonnes actions ou encore écouter les réfugiés et découvrir le monde permet de déclencher la fin dite "bonne". Dommage par contre que les deux cinématiques de fins soient un peu expédiées rapidement mais cela vaut quand même le coup de les découvrir toutes les deux.

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Conclusion

Metro Last Light est un FPS linéaire mais d'une profondeur scénaristique rare.

Son ambiance ultra violente,  son univers glauque à souhait et son scénario complexe font de ce FPS un jeu plus qu'agréable à parcourir.

Malheureusement, son gameplay assez moyen pour le genre le réserve d'avantage aux amateurs de bonnes histoires et d'univers intéressants qu'aux vrais passionnés de FPS.

Et quel dommage que le mode Ranger ne soit disponible qu'en DLC car c'est dans ce format que le jeu prend tout son intérêt.

Ma Note : 7/10


        

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