[Preview] Thief, le retour d’une des licences fondatrices de l’infiltration 
par Quantic

vendredi 16 août 2013 19:01 0 commentaire

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On l’aura attendu longtemps celui-là mais cette fois, c’est fait, c’est bien le grand retour de Thief. Et quand on sait que c’est Eidos Montreal, déjà responsable de l’incroyable Deus Ex : Human Revolution, on peut espérer le meilleur.

Ce reboot de la célèbre licence essaie de réellement réinventer la série. Le héros est toujours notre bon vieux maître voleur Garrett mais il ne s’agit ni d’une suite, ni d’une prequel des précédents jeux. L’ambiance reste complètement orientée steampunk mais pour le reste, le scénario est tout beau tout neuf. On n’en saura d’ailleurs pas beaucoup plus.

Si je ne devais retenir qu’une seule chose de Thief, c’est l’incroyable traitement des lumières. On savait que Thief mettrait en avant la capacité de Garrett à se fondre dans l’obscurité mais les effets de lumières ont été merveilleusement bien soignés. Si déjà, on tombe en extase devant une torche, imaginez ma réaction dans la seconde partie de la démo quand tout le bâtiment où l’on est prisonnier brûle de partout. C’est avec ce genre de démos qu’on comprend mieux comment les jeux next-gen vont révolutionner le jeu-vidéo.

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Côté gameplay, j’ai retrouvé beaucoup d’éléments qui ont fait la force de Thief à sa grande époque mais aussi quelques innovations que les intégristes du hardcore se dépêcheront de désactiver dans les options après avoir poussé un cri d’horreur et insulté les développeurs de tous les noms.

Ainsi, Thief reste un vrai jeu d’infiltration. Au contraire d’un Dishonored que l’on pouvait parfaitement exécuter en mode FPS (en passant à côté de 80% du jeu d’ailleurs), Thief ne pourra pas se jouer comme un bourrin. On pourra réaliser occasionnellement l’un ou l’autre combat plus typé action mais de manière générale, quand une alarme se déclenche, ça sent le roussi pour vos petites fesses de voleurs. Aborder le jeu en mode fantôme reste donc la meilleure approche.

Pour cela, Garrett dispose de son arc légendaire et ses différentes flèches : eau pour éteindre une torche, corde pour s’échapper discrètement,... Et le jeu use et abuse des zones d’ombres et de lumières. La meilleure manière de voir la fin d’un niveau consistant à détourner l’attention des gardes pour se faufiler d’ombre en ombre.

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Mais là où l’on s’éloigne de l’esprit hardcore des anciens épisodes, c’est avec l’exploitation de l’intuition de Garrett. Ainsi, l’écran se noircira de plus en plus à l’approche d’un garde ou les gardes en alerte seront affublés d’une magnifique icône au-dessus de leurs têtes. On pourra également déclencher sa barre de focus pour entendre les gardes à travers les murs ou ralentir l’action (pour viser avec plus de précision par exemple). Bref, des fonctionnalités qui rendent le gameplay d’infiltration plus accessible au commun des mortels et que l’on pourra heureusement désactiver dans les options.

A noter quand même que la barre de focus et de vie ne se régénèreront pas automatiquement, un bon point !

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A côté de ce gameplay infiltration, Garrett devra résoudre des mini énigmes pour trouver comment débloquer des mécanismes secrets ou encore affronter un mini jeu pour forcer les serrures. Rien de bien folichon à première vue mais cela apportera sans doute un peu de variété au gameplay.

Enfin, comme dans Deus Ex : Human Revolution, la vue FPS se transformera en vue TPS pour donner un peu plus de recul lors de séquences serrées.

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Pour conclure, Thief m’est apparu comme un parfait successeur de la licence d’origine. Le gameplay d’infiltration semble toujours aussi hardcore et les quelques éléments de casualisation sont surtout là pour ne pas faire fuir le premier venu. Le jeu n’est pas prévu avant 2014, il reste donc encore beaucoup de temps aux développeurs pour nous donner le jeu que tous les fans de Garrett attendent.

Thief est annoncé sur PS3, Xbox 360 ainsi que PS4, Xbox One et PC le 28 Février 2014.

        

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[Preview] Call of Duty Ghosts, enfin du renouveau pour le champion des FPS ? 
par Quantic

mercredi 14 août 2013 18:55 0 commentaire

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Call of Duty reste, année après année, le FPS rentable par excellence. A chaque épisode, une horde de fans se ruent dans les magasins pour acheter leur exemplaire du FPS qu’il faut avoir pour jouer avec ses amis. Et finalement, les développeurs n’ont presque plus besoin de faire quelque chose de neuf puisque le jeu se vend tout seul.

Cela faisait d’ailleurs quelques années que les "Call of" (pour les intimes) n’évoluaient plus beaucoup. Et puis la concurrence a fini par s’organiser et un challenger de poids s’est attaqué de front au bébé d’Activision sur son terrain : le jeu multi-joueurs. Battlefield 3 s’est ainsi très bien vendu et même si l’année dernière Electronic Arts s’est un peu raté avec un piètre Medal of Honor, le combat cette année entre les deux ténors du FPS risque d’être intéressant.

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Vous avez déjà pu lire ma preview de Battlefield 4 dont le multi m’a scotché mais dont je ne sais rien du solo. Dans le cas de Call of Duty Ghosts, ce sera l’inverse : j’ai appris beaucoup de choses du solo mais absolument rien du multi. Ca va être facile de désigner un vainqueur ;-)

Quand on sait que les deux jeux voient leur solo exécutés en quelques heures, on comprend mieux que le mode multi est le véritable élément important, celui qui décide l’acheteur à investir, donc, j’ai été un peu surpris qu'Infinity Ward ne nous en montre pas un peu plus. D’autant que le multi des derniers "Call of" était un peu mis à mal par celui de de Battlefield 3 et ne s’imposait plus vraiment que par la horde de fans allergiques au changement. Mais bon, tant pis, le multi, ce sera pour une autre fois.

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Les trois petits extraits de la campagne solo que j’ai pu voir démontrent en tout cas la volonté d'Activision de se renouveler un peu. Bien sûr, la recette de base n’évolue pas trop, c’est toujours un FPS militariste scripté jusqu’à la moelle avec tout ce que cela sous-entend de scènes spectaculaires à souhait.

Premier gros changement : le moteur graphique. Difficile bien sûr de juger ce que le jeu donnera sur une PS3/Xbox 360 puisque la démo était présentée sur PC mais en tout cas, un gros effort a été consenti et Call of sera très clairement à la hauteur de son concurrent d'Electronic Arts.

Ensuite, c’est un nouvel arc scénaristique qui nous est présenté avec son monde sans dessus dessous où l’armée et le gouvernement ont disparu. L’Amérique victorieuse, ce ne sera pas pour cet épisode puisque l’on suit les aventures de deux frères membres d’une unité d’élite de la rébellion. On n’en saura pas plus mais je vais vous avouer que ce concept est plutôt intéressant et que peut-être, pour une fois, on aura un vrai scénario dans un "Call of". Croisons les doigts.

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L’autre nouveauté fortement mise en avant et qu’on avait déjà vu lors de la présentation Xbox One, c’est la fameuse apparition d’un chien. On peut simplement lui ordonner d’attaquer un ennemi ou carrément lui placer une caméra et le contrôler quasi-complètement. Original, certes, mais de là à révolutionner le gameplay, il y a un gouffre que je ne franchirai pas.

Plus intéressant, j’ai pu assister à un niveau sous-marin plutôt réussi avec son affrontement face à des plongeurs ennemis, suivi d'une attaque par un bateau et ses charges de profondeur pour se conclure par le lancement d’une mini-torpille. Du script et encore du script bien entendu mais l’ensemble paraissait très spectaculaire et j’ai vraiment accroché à ce niveau.

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Et c’est tout... Call of Duty Ghosts propose donc un moteur graphique mis à neuf, un nouveau scénario dont on peut espérer le meilleur et quelques idées originales : le chien, le niveau sous-marin,... Cela reste quand même assez léger. Activision communiquera très bientôt (ce 14 Août en fait) sur le multi et ses nouveautés. Voilà qui nous permettra de mieux jauger les combattants dans ce qui s'annonce comme le choc des FPS militaristes de fin d'année.

Call of Duty Ghosts sortira sur PS3, Xbox 360, PC et sur les consoles Next Gen le 5 Novembre 2013.

  

        

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[Preview] Assassin’s Creed IV Black Flag, la vraie vie de pirate 
par Quantic

lundi 12 août 2013 19:29 1 commentaire

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Assassin’s Creed, c’est un peu ma licence culte. Une licence que je ne peux pas m’empêcher d’attendre chaque année même si année après année, l’originalité du gameplay et du scénario continue de s’étioler doucement. Je vais l’avouer, j’ai tellement aimé Assassin’s Creed 2 que mon enthousiasme pour la licence aura encore besoin de quelques épisode pour se tarir.

En tout cas le fait d’abandonner Connor pour un nouveau héros bien plus charismatique en la personne d’Edward Kenway ne m’aura pas beaucoup attristé. Bon, j’attends toujours un épisode pour console de salon mettant en avant une assassine mais cela viendra bien un jour. Pour me consoler, je pourrai toujours me rabattre sur les quelques missions exclusives aux PS3 et PS4 où l'on incarnera Aveline, la charmante assassine de l'épisode PS Vita : Liberation.

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En attendant, l’idée d’incarner un assassin plus proche d’Ezio que de Connor et qui, en plus, est pirate de profession n’est pas vraiment désagréable. Vous en conviendrez, j’en suis sûr.

Plutôt que de spoiler le scénario principal, Ubisoft a intelligemment montré lors de cette preview les missions secondaires accessibles à Edward et comment l’univers marin fait maintenant partie intégrante du monde ouvert d’Assassin’s Creed. Ainsi, on peut passer de la terre à la mer sans aucun temps de chargement.

La première mission se présente comme une mission d’assassinat somme toute assez classique sauf que notre cible s’enfuit d’entrée de jeu sur son navire nous obligeant à partir à sa poursuite dans notre propre navire. On doit donc manœuvrer dans la houle pour gagner de la vitesse et arriver à portée de canon de notre cible. Ensuite, on retrouve un combat assez proche de ce que l’on connaissait dans AC 3 avec l’apparition de points faibles pour immobiliser le navire adverse.

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Vient alors la séquence de l’abordage au cours de laquelle, on affronte l’équipage ennemi dans un combat mélangeant armes blanches et mousquets. Finalement, on tue notre cible et on doit choisir quoi faire du navire capturé. On peut recruter son équipage avec ou sans son bateau ou tout simplement piller ce qu’il y a à récupérer et couler l’ensemble. Eh oui, un pirate ne fait pas dans le détail.

A côté de cette mission somme toute classique, le jeu sera parsemé de mini-missions. Ainsi Edward arrête son bateau près d’un banc de sable et alors qu’il l’explore, il découvre le corps d’un pirate et bingo, une carte au trésor. Quoi de plus motivant pour un pirate qu’une carte au trésor ! Le sang d’Edward ne fait qu’un tour et il fait immédiatement cap vers la gloire et la fortune symbolisée par ce X magique. Et pendant ce temps-là, son équipage se met à chanter pour passer le temps.

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Une fois sur place, on découvre que la zone est protégée par des gardes qui ont capturés d’autres pirates. Edward utilise alors sa nouvelle arme, une sarbacane (donc parfaitement silencieuse) que l’on peut équiper de fléchettes empoisonnées. Pour la démo, on nous montre l’effet de l’un des poisons disponible, le bien nommé Berzerk... qui va rendre fou la cible pendant un court instant. L’idéal pour perturber les autres gardes et liquider tout le monde sans un bruit. On libère les pirates prisonniers qui peuvent ainsi rejoindre notre équipage et on récupère le trésor constitué d’or (encore heureux) mais aussi de blue prints pour améliorer son équipement ou son bateau.

Bref, on a bien la preuve que la partie maritime d’Assassin’s Creed IV sera au moins aussi intéressante que sa partie terrestre. Ce qui était vraiment impressionnant dans cette démo, bien plus que le gameplay en lui-même d’ailleurs, c’est l’univers dans lequel Edward évolue. La piraterie est merveilleusement bien mise en scène aussi bien en mer qu’à Terre. Ce monde m’est apparu incroyablement vivant avec des habitants qui vaquent à leurs occupations, qui vous accostent, qui chantent, qui boivent, bref, un univers qui m’a semblé totalement convaincant.

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En Mer, j’ai particulièrement aimé la courte rencontre avec les dauphins tandis qu’Edward rejoignait son bateau. Je vais vous l’avouer, je n’ai plus eu une telle impression de vie dans un Assassin’s Creed depuis le second épisode.

Et techniquement, le jeu frappe très fort également. Visuellement, je pense que c’est tout simplement le plus beau jeu Next Gen (à égalité avec Witcher III) que j’ai pu voir. Les textures sont magnifiques de finesse, l’aliasing totalement absent et la fluidité parfaite. En mer, c’est encore mieux avec une houle incroyablement bien simulée et un passage du grand soleil à la tempête impressionnant de réalisme. Croyez-moi, une tempête dans AC IV, c’est quelque chose à voir d’autant que cette dernière peut carrément faire basculer des marins par-dessus bord et même couler votre bateau dans les cas les plus extrêmes.

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Enfin, l’interaction avec les tablettes est vraiment efficace et utile. Lors de l’annonce du Smart Glass par Microsoft, tout le monde pensait que Sony serait lâché. Eh bien pas du tout puisque la démo tournait sur une PS4 et proposait une interaction Tablette-PS4 instantanée. De ce que j’ai vu, la tablette affiche la Carte et on peut ainsi définir directement des waypoints, ou lire des résumés de missions. Je ne suis pas certain que l’on abandonnera la bonne vieille map à l’écran mais j’y ai vu une utilisation particulièrement réussie de la tablette.

En conclusion, j’attends plus que jamais ce nouvel épisode d’Assassin’s Creed dont l’univers m’est apparu plus réussi que jamais. Il y a des chances que le gameplay ne soit pas transformé du tout au tout mais même si cet épisode se limite à un nouvel assassin évoluant dans un monde de folie, je serai déjà aux anges. Rendez-vous est d'ores et déjà pris avec Edward pour de folles aventures de pirates.

Assassin’s Creed IV sera disponible sur PS3, Xbox 360, PC et les consoles Next Gen le 31 Octobre 2013.

     

        

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[Test] Trackmania 2 Stadium, l’art de la trajectoire parfaite 
par Quantic

samedi 10 août 2013 18:55 2 commentaires

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Je vais vous avouer quelque chose : voilà, je n’ai jamais joué à un Trackmania de ma vie. Oui, je sais, pour un amateur de jeux de bagnoles comme moi, ça fait bizarre et je pourrais presque passer dans Confessions Intimes mais je ne vous cacherai pas plus longtemps la vérité, d’autant plus que j’ai enfin réparé cette carence inacceptable dans ma vie de joueur en ayant testé Trackmania 2 Stadium.

Ceci dit, Trackmania ne m’était pas totalement inconnu et je savais donc que Nadeo avait récemment remis à jour son moteur graphique dans l’épisode Canyon. Le jeu que j’ai eu entre les mains m’est donc apparu très beau, très détaillé et bourré d’effets de lumière particulièrement réussi tout en offrant une fluidité impeccable. Du point de vue technique, aucun doute, Nadeo connait son sujet.

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Dans Stadium, le véhicule se présente comme une sorte de Formule 1 un peu rehaussée et capable de se débrouiller sur les trois environnements simulés dans le jeu : l’asphalte, la terre et l’herbe. Et si les premières courses sur asphalte font penser à un jeu où la glisse est absente, les courses sur herbe et sur Terre vont vite vous faire changer d’avis en proposant un gameplay très arcade mais franchement réussi. Dans Trackmania, on est loin d’une simulation donc pas de réglages, pas d’aide au pilotage, juste de la course et encore à fond.

Les 65 circuits officiels se découvrent en solo et permettent d’affronter les autres joueurs à distance en décrochant médailles et autres breloques pour grimper au classement et montrer que c’est bien vous le plus rapide du quartier... J’ai d’ailleurs été impressionné par le niveau de profondeur du classement, j’ai ainsi pu descendre jusqu’au classement de tous les joueurs Bruxellois ! Mais le cœur de Trackmania, c’est l’affrontement multi : Découvrir un circuit et le parcourir le plus vite possible en même temps qu’une bande d’acharnés.

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La grande originalité de Trackmania, c’est également ses circuits qui peuvent être très sérieux ou alors complètement délirant en proposant des triples loopings agrémentés de tremplins dans tous les sens. D’ailleurs, au vu du niveau de qualité de l’éditeur de circuits, il n’est pas surprenant que la communauté des joueurs se soit autant impliquée dans la création de circuits plus abracadabrants les uns que les autres.

Maintenant, Trackmania en général (et Stadium n’échappe pas à l’écueil) reste un petit jeu de voitures sans autre ambition que celle de proposer de passer un bon moment. Les amateurs de vraies simulations iront donc voir ailleurs et je vais vous avouer que, même si je me suis pris au jeu pendant quelques heures en essayant de battre mon record à coup de centièmes de secondes, j’ai quand même fini par me lasser.

Mais Trackmania est un jeu qui gardera sa place quelque part sur mon disque dur pour une petite partie rapide. Dommage quand même que les serveurs en ligne proposent trop souvent des circuits "originaux", sous-entendu qui défient les lois de la gravité et vos réflexes en même temps. J’apprécie bien plus les courses sur des circuits plus classiques ou le talent des pilotes est un peu plus mis en avant.

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Conclusion

Trackmania 2 Stadium est vendu 10 euros, soit vraiment très peu pour n’importe quel joueur amateur de courses speedés. Entre le solo addictif à souhait et le multi qui déborde de circuits et de joueurs, la durée de vie est quasiment illimitée à condition de ne pas se lasser trop vite du concept de courses ultra arcade.

Pour autant, Stadium a des airs de « free to play » qui m’ont fait me demander si son prix était réellement justifié.

Si vous n’avez jamais touché à un Trackmania, allez-y , foncez, ne vous posez même pas la question, vous passerez un bon moment mais si vous connaissez la série de fond en comble, posez-vous la question si les nouveaux environnement et les quelques circuits en valent vraiment la peine.

Ma Note : 7/10

        

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[Preview] Total War : Rome 2, la meilleure licence stratégique est de retour 
par Quantic

samedi 03 août 2013 19:23 1 commentaire

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La série des Total War représente depuis quelques années ce que la stratégie sur PC offre de mieux. Le savant mix entre carte stratégique à la Civilization et résolution de combats en temps réel ne finit pas de ravir les joueurs et les développeurs de The Creative Assembly continuent à sortir régulièrement de nouveaux titres dans la série.

Et c’est au tour du chouchou des joueurs de se voir moderniser en profondeur puisque dans quelques semaines nous pourrons nous lancer dans une bonne orgie romaine avec Total War : Rome 2. Personnellement, je me souviens avoir passé énormément de temps sur le premier épisode et j’attends donc avec impatience sa suite.

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La première chose qui frappe quand on lance le jeu, c’est sa beauté visuelle. La carte stratégique est gigantesque (4 fois plus grande que celle de Shogun 2) et entièrement animée par de splendides effets 3D qui la rende incroyablement vivante. Et si l’essentiel du gameplay reste inchangé, il faut quand même noter le nouveau système de province qui va modifier l’approche des joueurs de type harceleur.

Mais le plus gros travail concerne l’aspect politico/diplomatique. C’est vrai que si cet élément est central dans une licence comme Civilization, il n’était encore que trop peu développé dans les Total War. Ici, il y aura deux aspects à gérer : la diplomatie extérieure (à savoir les relations avec les autres nations) mais surtout la diplomatie intérieure qui nous permettra de louvoyer entre les grandes maisons romaines jusqu’à l’obtention du titre d’empereur.

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Les grandes familles sont donc de retour et on pourra à nouveau gérer ses généraux, marier ses filles, adopter des enfants mais aussi corrompre un ennemi ou tout simplement l’assassiner. Cet aspect du jeu rendait le premier Rome absolument unique et le développement encore accru de cette partie du gameplay nous promet de belles parties.

Les développeurs nous promettent également de gros changements dans la gestion des armées. Ainsi, comme dans un RPG, une armée victorieuse recevra des bonus liés à ses victoires mais ici, si votre armée se retrouve annihilée, ce ne sera pas le cas de ses bonus. Un nouveau général pourra donc reconstituer l'armée détruite en conservant les bonus acquis. Une manière de représenter l’honneur des soldats tombés sur le champ de bataille.

L’autre grande nouveauté, c’est la profonde intégration du monde naval dans le jeu. L’époque où les navires se battaient dans leur coin et les trouffions dans le leur, c’est bien du passé puisque la seule présence de navires dans la région d’un combat suffira à les inclure d’office sur la map de résolution des combats.

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Mais parlons un peu de ces fameux combats en temps réels, la marque de fabrique de la série. D’autant plus que j’ai pu mettre mes mains dans le cambouis en dirigeant un affrontement entre Egyptiens et Romains. La configuration était assez simple : Les Egyptiens sont réfugiés au sommet d’une colline avec balistes et éléphants tandis que les Romains en infériorité numérique doivent gravir la fameuse colline et chasser les Egyptiens. En soutien, les Romains peuvent compter sur leur flotte qui pourra débarquer des renforts mais qui elle-même devra faire face aux navires égyptiens.

Dans la pratique, la position des Egyptiens est assez facile à défendre et j’ai donc commencé par jouer le rôle du général Egyptien. En surnombre et avec l’avantage du terrain, je n’ai guère eu de difficultés à faire fuir les troupes romaines qui m’ont attaqué de front. Pertes minimales et finalement assez peu de tactique nécessaire pour l'emporter. Normal puisqu’aux dires des développeurs, c’était la mission facile.

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Ils m’ont ensuite encouragé à prendre le rôle du général Romain mais je devais être prévenu, le challenge était de taille. J’ai pourtant fini par l’emporter de justesse sur des troupes Egyptiennes un peu perturbées par mes attaques sur leurs flancs. Mais ce qui a fait la différence, c’est ma victoire navale qui m’a permis de déposer mes renforts à revers de l’ennemi. Autant vous dire que je n’étais pas peu fier de ma victoire.

Total War : Rome 2 ne s’annonce donc pas comme une révolution de la série des Total War. The Creative Assembly nous propose quelques nouveautés bien sympathiques tout en conservant le cœur de son gameplay qu’il fignole depuis une dizaine d’années maintenant.

Mais une chose est sûre, ce sera le plus beau Total War auquel nous pourrons bientôt nous adonner avec en bonus, la gestion diplomatique de sa famille qui a toujours donné à Rome sa petite originalité sur les autres épisodes de la licence. Sortez vos glaives, Total War Rome 2 approche à grands pas.

Total War : Rome 2 sera disponible exclusivement sur PC le 3 Septembre prochain.

        

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[Preview] Mad Max : fin du monde, mitraillettes et belles voitures 
par Quantic

mercredi 31 juillet 2013 19:14 1 commentaire

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Honnêtement, je suis arrivé à cette présentation de Mad Max sans trop savoir à quoi m’attendre et finalement j’en suis ressorti en me disant qu’on tenait là un jeu au potentiel gigantesque à condition qu’il soit bien exploité.

Il faut dire que c’est le Studio Avalanche (responsable de Just Cause) qui est derrière ce nouveau bébé, donc on peut s’attendre à en prendre plein la vue. Souvenez-vous de Just Cause, on pouvait lui reprocher beaucoup de choses mais certainement pas son manque de liberté ou d’action spectaculaire.

Avec Mad Max, le studio semble avoir enfin trouvé un équilibre entre liberté, spectacle et réalisme de l’ensemble. Alors, bien sûr, Max reste quand même un héros, un vrai mais pour ce que j’ai pu en voir, on reste dans un spectacle maitrisé qui sied à merveille à cette licence.

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Comment définir Mad Max ?

Très simplement, c’est un jeu à monde ouvert mélangeant de grandes séquences de pilotage et de combat au volant de bolides survitaminés et des phases de baston à pied mettant à l’honneur les capacités physiques de Max.

Visuellement, le jeu ne s’inspire pas des films des années 80 avec Mel Gibson en vedette. Avalanche et Warner ont pris le pari de développer une toute nouvelle histoire pour moderniser la licence. Et même si le jeu s’affichait sur un écran géant lors de la présentation, la qualité graphique de cette pré-alpha était déjà tout à fait satisfaisante. Le moteur est conçu pour la next gen et cela se voit immédiatement.

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En ouvrant la map, on découvre que c’est bien un open world puisque celle-ci est gigantesque et parsemée de points d’objectifs. Mais plus encore que les missions (principales ou secondaires), on peut tout à fait se promener dans le wasteland à la recherche des très nombreux évènements aléatoires. C’est ainsi qu’au détour d’un virage, on tombe sur des charognards qui ont bien l’intention de nous dépouiller.

Cela permet de découvrir le système de combat en véhicule extrêmement spectaculaire et parsemé de mini events. Je vous avoue que j’ai eu des frissons mais je me demande quand même encore si le gameplay de ces séquences sera à la hauteur. A surveiller.

Petite déception visuelle quand même pour les séquences en voiture car même si nous ne sommes absolument pas obligés de suivre la route, le wasteland reste le wasteland et je me demande ce que les développeurs nous proposeront pour varier un peu l’expérience visuelle un peu terne qui a été présentée jusqu'ici.

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Dans la seconde partie de la présentation, Max doit capturer un campement et fera donc appel à ses compétences à pied. A première vue, on découvre alors un TPS assez classique à base de fusil de sniper, de shotgun, d’exécutions discrètes et autres cut scenes spectaculaires. Petit bonus quand même avec le Thunder Stick que l'on plante dans les ennemis avant de les regarder exploser en petits lambeaux de chairs. Un peu gore mais autant vous dire que la séquence a eu son succès auprès de l’audience.

Mais le plus important, c’est que ces attaques ne sont pas scriptées, on peut choisir l’approche à appliquer et donc les plus bourrins pourront tout défoncer avec leur interceptor avant d’achever les survivants tandis que les plus discrets pourront tenter une approche au fusil de sniper. Cette séquence m’a d’ailleurs fait un peu penser aux attaques de campements dans Far Cry 3.

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Enfin, pour terminer cette présentation, nous avons eu droit à une petite présentation des possibilités de customization de l’interceptor. Cette dernière pourra être entièrement customizée à notre goût avec des améliorations structurelles (châssis, moteur, ...) qui permettront de débloquer des zones inaccessibles, mais on aura aussi une grande liberté dans la manière dont on équipe notre interceptor en termes d’armement. Elle pourra donc être adaptée au style de chaque joueur.

Il faut être honnête, on a encore vu très peu du gameplay de Mad Max mais ce que j’en ai vu m’a fait penser à un mix entre Red Dead Repemption et Far Cry 3. Deux de mes jeux préférés quand même. Et puis les combats acharnés au volant de monstres mécaniques surarmés m’ont rappelé mes longues sessions sur Interstate 76.

Bref, je suis très enthousiaste par rapport à ce titre et j’espère vraiment que le studio Avalanche réussira à nous proposer un vrai jeu post apocalyptique sans concession. Et pour les encourager, je n’hésite pas à lui attribuer mon deuxième et dernier coup de cœur de l’E3 2013.

Mad Max est annoncé sur PS3, Xbox 360, PC mais aussi PS4 et Xbox One courant 2014.

Et pour conclure, une petite gourde Mad Max du meilleur effet

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[Preview] The Mighty Quest for Epic Loot, un free to play diabolique 
par Quantic

mardi 30 juillet 2013 19:16 4 commentaires

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The Mighty Quest for Epic Loot est un jeu plutôt surprenant. A première vue, il ne s’agit que d’un énième free to play avec un nom trop long qu’on oubliera très vite. Et puis, on y joue et on se retrouve vite accro, non seulement à son gameplay mais aussi à son univers totalement déjanté.

Ubisoft prépare pas mal de titres dans ce format nouveau pour lui qu’est le free to play comme Anno Online ou encore Silent Hunter Online mais encore aucun jeu 100% neuf n’était vraiment prévu sur ce format. Et pour un coup d’essai, Ubisoft va sans doute signer un joli succès.

The Mighty Quest for Epic Loot se présente comme un savant mix entre Diablo et Dungeon Keeper, le tout recouvert d’un humour que Bullfrog (créateur de Dungeon Keeper pour les plus jeunes) n’aurait certainement pas renié. Ce jeu propose un gameplay asymétrique (c’est à la mode ce mot ;-) ) avec une phase offensive consistant à envoyer notre héros piller les châteaux adverses dans un diablo-like et une phase défensive consistant à préparer son propre château à subir les assauts des adversaires dans un Dungeon Keeper simplifié.

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Bon, c’est vrai que la phase Diablo n’est pas forcément une réussite parfaite car le zoom m’est apparu un peu trop marqué et c’est vite difficile d’anticiper les attaques adverses. De même, lorsque qu’un gros paquet de mobs vous tombent dessus, c’est un grand foutoir qui s’annonce où l’on n’a guère d’autres choix que de prendre ses jambes à son cou.

D’un autre côté, une attaque dure 5 minutes maximum, ce qui assure un rythme soutenu aux assauts et malgré ces quelques défauts, la sauce prend bien et on a vite fait d’enchainer les attaques pour suréquiper son héros mais surtout pour pouvoir acheter des défenses dignes de ce nom pour son propre château.

Car là où j’ai passé le plus de temps, c’est bien dans la création de mon antre. Car même si l’interface de création est clairement à revoir de fond en comble, on se prend au jeu et on commence à transformer son château en une suite de pièces labyrinthique parsemées de pièges et de monstres.

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Et pour éviter que votre château ne soit imprenable, Ubisoft a prévu une sorte de limite de puissance ce qui fait que sur une zone donnée, on peut, par exemple, ajouter 3 géants ou 30 crapauds cracheurs mais pas 300 trolls mangeurs d'elfes au même endroit. Le tout offre d’ailleurs une cohérence qui fait plaisir à voir.

Le problème, c’est qu’équiper son héros pour piller des châteaux de plus en plus puissants ou défendre son château avec les plus gros monstres ou les pièges les plus destructeurs, cela coûte beaucoup d’argent. Argent que l’on glane dans les pillages ou dans des générateurs placés dans votre château. Mais pour les plus impatients, il sera possible d’acheter avec vos petits sous (de la vie réelle) des gemmes pour accélérer un peu tout ça.

Voilà ou se situe le "free to play" de ce titre. Autrement dit, c’est tout sauf un jeu "Pay to Win" puisque joueur payant ou gratuit disposent exactement des mêmes outils pour vaincre. Bref, tout bénef pour les joueurs puisqu’on gagne un jeu plutôt réussi et si on accroche, on peut toujours verser une petite participation pour accélérer son évolution et ainsi supprimer les nombreux timers qui parsèment le jeu.

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Mais en plus de son gameplay hyper-accrocheur, l’ambiance du titre se veut complètement décalée. On sent vraiment l’humour d’un Dungeon Keeper dans ce titre et parfois, on s’attendrait presque à voir un lapin crétin débarquer. Les différents héros ont tous un caractère bien trempé et sont plus cinglés les uns que les autres, on regrettera seulement l'absence d'un héros féminin (pour l'instant ?). Les monstres offrent également un design souvent hilarant et en tout cas très original pour le genre. Spécial dédicace au hamster dans sa roue de l’enfer. Le fan de Dungeon Keeper que je suis est en tout cas aux anges.

Enfin, la progression du jeu m’est apparue comme particulièrement bien contrôlée surtout pour un jeu gratuit. Quand on débarque dans cet univers coloré, on commence d’abord par se faire la main contre des châteaux maitrisés par l’IA avant de progresser de zones en zones et faire face à des assauts de plus en plus sanglants.

La partie purement solo de ce titre est donc déjà assez bien fournie. Mais une fois que l’on a rassemblé suffisamment de matos pour son héros, on peut se lancer à l’assaut des créations des autres joueurs et les observer tenter une attaque sur son propre château en ricanant gentiment (ou en sanglotant si vous êtes un piètre architecte de donjons)

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Bref, ce titre s’annonce comme un free to play des plus réussis et j’espère qu’Ubisoft maintiendra son système de micro payement assez discret jusqu’à présent. Ceci dit, après avoir passé quelques heures sur ce titre, je crains quand même que sa répétitivité ne finisse par lasser. Ubisoft devra donc trouver un moyen efficace pour garder ses joueurs, surtout que dans un "free to play", c’est le joueur qui reste qui finira par passer à la caisse.

Je vous conseille en tout cas de tester ce jeu pour vous faire une idée par vous-mêmes. Le jeu est actuellement en béta fermée et pour y participer il faudra soit choper une clé (nous en avions distribué il y a peu de temps), soit passer à la caisse en achetant l’un des packs débutants disponible.


Les dates de l’open béta et de la release finale n’ont pas encore été annoncé.

        

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[Test] Deadpool, quand mes multiples personnalités s'en mèlent 
par Quantic

jeudi 25 juillet 2013 19:07 2 commentaires

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Deadpool, c’est le héros le plus barge de l’univers Marvel. Un peu méconnu, sachez qu’il a un pouvoir de régénération semblable à celui de Wolverine. Mais c’est le seul point commun entre les deux héros. Il faut dire que Deadpool a une histoire bien à lui. Ainsi, il n’est pas vraiment un méchant mais pas vraiment un gentil  non plus et dans la mythologie Marvel, il se présente plutôt comme un mercenaire.

Mais ce qui le rend unique et si intéressant, c’est qu’il est schizophrène puissance 10 et est constamment en conflit avec lui-même et ses personnalités alternatives. Ainsi, il entend sans cesse des voix dans sa tête et nage en permanence au milieu d’hallucinations remplies de filles à la poitrine opulente et peu vêtues. Et cerise sur le gâteau, c’est le seul héros qui sait pertinemment qu’il est dans un comic, il n’hésite donc pas à interpeller le lecteur et à le prendre à parti.

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Une ambiance unique et hilarante.

Dès la première scène du jeu, le ton est donné. Deadpool traîne chez lui et on comprend vite qu’il finance lui-même le jeu vidéo qui lui est consacré. Le concept de l’ellipse cher au comic est donc repris d’entrée de jeu et on incarne un Deadpool parfaitement au courant qu’il est dans un jeu-vidéo. Ainsi, en plus de nous offrir des scènes d’un comique grandiose de par la personnalité même de Deadpool, les développeurs de High Moon Studio proposent aussi un sacré paquet d’hommages aux grands classiques du jeu-vidéo via des petites séquences rétro.

C’est difficile à expliquer si vous ne connaissez pas le personnage de Deadpool mais le jeu réussit à capturer à merveille l’ambiance du comic et on ne peut s’empêcher d’attendre avec impatience la prochaine réplique salace, le prochain clin d’œil cinéma ou jeu vidéo ou, tout simplement, la dernière idée débile du héros le plus déjanté de tous les temps.

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Un beat them all qui se cherche.

Malheureusement, le gameplay proposé réussit péniblement à nous accrocher. Deadpool est un beat them all pur jus puisque notre héros trucide ses adversaires à l’aide d’une de ses 3 armes de poing ou les canarde avec l’une des 4 armes à distance disponibles. Rien de bien original jusqu’ici même si les armes de poing donnent souvent naissance à des scènes plutôt crues où le sang gicle dans tous les sens. Je retiendrai quand même une petite originalité dans les armes de jets ou, à côté, des très classiques grenades et autres mines, on trouve aussi un piège à loup permettant d’immobiliser un adversaire. Je vais l’avouer, j’ai adoré ;-)

Mais plus encore que le manque de variété des armes, c’est surtout leur exploitation qui pose problème. Au corps à corps, on a en face de nous un sous-Batman où il s’agit juste de basher les boutons dans tous les sens sans vraiment savoir ce que l’on fait. Et l’esquive très molle ne vient pas remonter la sauce. A distance, c’est encore pire puisque la visée s’avère tout simplement catastrophique. Dommage car les armes à distance se montrent plutôt puissantes.

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On a donc vite fait d’enchaîner les combats à la queue leu leu sans vraiment se passionner pour quoi que ce soit. Là où les développeurs montrent tout leur humour, c’est quand Deadpool les prend directement à parti en leur demandant où est passé son budget si c’est pour produire un jeu aussi mauvais.

Gageons que comme la grande majorité des jeux à licence d’Activision, High Moon n’a eu ni l’argent, ni le temps de se consacrer à fond au héros le plus pervers du monde des comics. Dommage car on sent que les développeurs se sont amusés comme des petits fous avec cet univers.

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Conclusion

Deadpool est un beat them all tout ce qu’il y a de classique et propose des mécanismes de gameplay plutôt en-dessous de la moyenne. A ce titre, on ne peut certainement pas dire qu’il s’agisse d’un bon jeu mais heureusement, les développeurs ont parfaitement cerné la folie du héros et ont réussi à l’adapter avec brio en jeu-vidéo.

Deadpool reste quand même un jeu moyen mais c’est un immanquable si vous aimez l’univers de Deadpool ou si, tout simplement, vous appréciez l’humour idiot et les remarques graveleuses. Et on va vous avouer que c'est pour l'ambiance qu'on y a joué.

Ma Note : 6,5/10

Deadpool est disponible sur PS3, Xbox 360 et PC

        

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