[Test] Need For Speed Most Wanted, et si on jouait au gendarme et au voleur ? 
par Quantic

lundi 26 novembre 2012 19:29 1 commentaire

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Au fil des années, Need for Speed a acquis le statut de légende dans le monde de la course arcade. Et si certains épisodes (comme le millésime 2011 : The Run) ont déçu, on ne compte plus le nombre de petites perles pour tout amoureux de belle mécanique.

Après avoir ressuscité avec une réussite certaine Hot Pursuit en 2010, Criterion s’attaque maintenant à Most Wanted, épisode sorti à l’origine en 2005. Et le résultat s'avère assez satisfaisant.

Là où The Run faisait la part belle à l’action frénétique sur des circuits ouverts à la circulation mais linéaire, Most Wanted privilégie la liberté totale puisque la ville de Fairhaven peut se découvrir entièrement comme un open world. Liberté totale de faire ce dont on a envie et si votre trip, c’est de bouchonner le carrefour en klaxonnant au volant de votre McLaren, vous pouvez le faire.

Les différences avec The Run ne s’arrêtent pas là puisqu’en plus du monde ouvert, ce sont des circuits urbains que l’on affrontera cette fois avec un objectif très clair : Devenir le meilleur pilote de la ville et obtenir le titre de Most Wanted.

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Fairhaven, la ville des chauffards

La ville de Fairhaven s’avère plutôt sympathique avec ses petites ruelles où l’on peut espérer semer la police mais aussi sa banlieue et ses autoroutes où l’on peut laisser la puissance de son moteur s’exprimer. Notre terrain de jeu m’est pourtant apparu un peu petit et certaines courses s’avèrent donc parfois répétitives. Autre point qui m’a chiffonné, le peu de trafic dans cette ville. En fait Criterion a découvert la formule magique pour éviter tout bouchon urbain : Pas de feux de circulation et pas de piétons !

Alors, bien sûr, Need for Speed ne doit pas se transformer en GTA mais un peu plus de réalisme urbain aurait pu donner de la variété à des courses se déroulant un peu trop avec l' accélérateur coincé à fond.

Au niveau de la technique, Criterion signe un bon travail puisque les voitures sont assez bien modélisées, avec des bruitages sympas, une musique tonitruante, aucun ralentissement sur console et comble du bonheur : Des chargements très discrets qui donnent vraiment l’impression de parcourir une seule et grande ville. Dommage quand même que le nombre de voitures pilotables soit un peu faible à mon goût : une quarantaine à vue de nez. Heureusement, ce défaut est compensé par une sélection de véhicules originaux comme la Marussia B2, pour ne citer qu’elle.

Enfin, on peut regretter l’absence d’une vue cockpit puisque seule une vue externe et une vue capot sont disponibles. Les puristes vont râler mais pour ma part, NFS propose un pilotage tellement arcade que je me contente aisément de la vue externe.

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Need For Speed, le pilotage aracade pour l'éternité

Le gameplay est assez classique pour un jeu de courses arcade en monde ouvert. On se promène, on croise une voiture pilotable, on monte dedans et on est parti. Notons quand même que l’EasyDrive, un menu intégré directement au jeu et qui permet de tout gérer directement sans même faire pause, est une belle idée qui simplifiera beaucoup le choix de sa voiture et des kits d’upgrades.

En plus du scénario principal qui consiste essentiellement à récolter suffisamment de speed points pour pouvoir affronter les 10 Most Wanted, on peut également simplement se promener, éclater les panneaux publicitaires, atteindre des points « impossibles », passer à toute vitesse devant les radars, ... Bref pas mal de choses pour s’occuper pendant une bonne quinzaine d’heures de jeu en solo.

Et ceci, c’est, bien entendu, sans tenir compte de la police et des courses poursuites effrénées dans le centre-ville. A noter d’ailleurs que la police m’est apparue comme très collante. Si vous avez du mal avec GTA, je vous promets bien du plaisir avec la brigade autoroutière de Fairhaven ! A croire que, dès le premier niveau d’alerte, le tracking satellite est enclenché car c’est un vrai défi que de leur échapper sans oublier que les barrages sont plus difficiles à enfoncer que dans Hot Pursuit. Bref, un vrai challenge qui peut s’avérer quand même un peu lassant à la longue.

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Le modèle de pilotage ne surprendra pas grand monde même s’il m’a fallu un peu de temps pour m’habituer à une direction un peu trop flottante à mon goût. Pour le reste, c’est du NFS, donc on a vite fait de piloter à tombeau ouvert en passant au chausse pied entre deux voitures à 180 km/h ou encore à tourner tout en glisse en s’appuyant sur les barrières (ou les adversaires) pour se ralentir. Par contre, le monde ouvert de la ville permet de se retrouver confrontés à des virages un peu plus techniques où l’on coupera allègrement la corde en se la jouant Sébastien Loeb. Si ce modèle de pilotage reste définitivement trop orienté arcade pour moi, il garde tout son punch et fait de NFS Most Wanted, un jeu hyper nerveux avec, de surcroit, une des meilleures impressions de vitesse qu’il m’ait été donné de voir.

Un dernier mot sur les fameux Takedowns, ces carambolages au cours desquels vous « assommez » un adversaire en détruisant sa voiture et en le forçant à respawner. L’idée n’est pas nouvelle et bien exploitée mais il arrive que le takedown soit attribué de manière très hasardeuse et sans réelle compréhension de l’attribution de la paternité d’un takedwown. Rien, cependant, de suffisant pour gâcher son plaisir.

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Un jeu résolument speedé

Le solo s’avère agréable d’entrée de jeu en proposant directement une Porsche 911 pour frimer en ville là où bon nombre de jeux vous feraient démarrer au bas de l’échelle, avec votre superbe Twingo tunée. La volonté de Criterion est donc de privilégier clairement le fun immédiat. Seul point discutable de ce solo : l’IA adaptative qui donne l’impression de jouer à Mario Kart. Ainsi, vous ne serez jamais vraiment largués par les premiers tout comme vous n’aurez jamais qu’une avance de quelques mètres sur vos poursuivants, même si vous réalisez un temps parfait. Un peu déroutant et même décourageant mais bon, au moins, il n’y a pas de carapace volante pour vous éjecter de la route.

Si on peut faire le tour du solo finalement assez rapidement, il reste l’excellent multi. Ce dernier réussit d’ailleurs à éviter l’écueil de la répétition puisque chacun peut créer sa propre combinaison de 5 « courses ». Ce terme regroupant à la fois des courses en ligne, des courses sauvages, des épreuves de Takedown, de drift mais aussi des évènements plus cocasses comme celui qui réussit le plus long saut sur un tremplin alors que tout le monde se jette dessus en même temps ou celui qui réussit à rester le plus longtemps sur une plate-forme beaucoup trop petite pour tout le monde. Bref, un mode très (sans doute trop) bourrin mais très vite addictif. Comme il est, en plus, très bien intégré avec quasiment aucun temps de chargement, on a vite fait de se faire une petite partie pour le plaisir et de l'arrêter au lever du soleil, les yeux tout rouges...

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Conclusion

Need For Speed Most Wanted fait partie (comme souvent avec Criterion) des très bons millésimes de NFS. Le monde ouvert, la variété des voitures, l’intensité des courses font de Most Wanted une vraie réussite qui plaira immédiatement à tout amateur de la série.

Pour autant, l’IA adaptative ou une certaine répétitivité dans les courses pourront en décourager certains. Pour ma part, j’ai adoré le côté très nerveux du pilotage et l’impression de ne jamais avoir 10 secondes de paix. Il y a toujours quelque chose à faire à Fairhaven et on le fait toujours à 300 km/h.

Pourtant, dans un genre très proche, j’ai préféré le modèle de pilotage et le côté un peu plus posé, plus contemplatif, d’un Forza Horizon, qui se pose donc vraiment comme un concurrent à part entière de la célèbre série d’EA.
Par contre, si vous voulez du fun immédiat et un jeu hyper speedé, c'est bien ce NFS Most Wanted qu'il vout faut.

Ma note : 7/10


        

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[Test] Assassin’s Creed III : Liberation, une nouvelle ère 
par Aelya

vendredi 23 novembre 2012 19:13 0 commentaire

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Assassin's Creed III : Liberation introduit deux grandes nouveautés dans la saga. La première est son portage sur PS Vita et la deuxième, celle qui répond aux attentes de beaucoup (moi y compris^^), est la possibilité d'incarner une assassine.

En effet, le jeu délaisse Desmond et ses ancêtres pour nous faire suivre les péripéties d'Aveline De Grandpré, fille d'un riche bourgeois français de la Nouvelle-Orléans et d'une esclave affranchie. Cette dernière disparait lors d'une courte séquence d'introduction et l'on retrouve Aveline quelques années plus tard devenue une assassine.

L'histoire se déroule donc dans cette petite ville peuplée majoritairement de colons français au moment où les espagnols reprennent le contrôle de cette région. Aveline va donc tenter de défendre les opprimés (dont une grande partie sont des esclaves), les templiers étant bien sûr de la partie.

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Malheureusement, si le scénario a du potentiel, il s'avère souvent confus, décousu, passant à la trappe des informations importantes, nous faisant parfois nous demander où ils veulent en venir, voire ce que l'on fait là (et ce même en réussissant à obtenir la "vraie fin")... A cause de cela, on peine aussi à vraiment s'attacher à Aveline qui avait pourtant des atouts de charme majeurs.

Ainis la belle possède la possibilité de se déguiser. Perso, j'adore le concept^^ Elle peut revêtir trois costumes liés à ses origines mais surtout offrant des facultés différentes.

Le costume de "Dame" la voit habillée d'une jolie robe avec corset. Qui dit corset, dit mouvements limités (il suffit d'avoir vu Pirates des Caraibes" pour le savoir : l'héroïne ne fait que se plaindre à ce sujet ;-) et surtout vu la coupe du corset, il doit lui être impossible de s'assoir^^), résultat, Aveline se déplacera plus lentement, ne pourra escalader les obstacles et sera faible au combat. En contrepartie, en tant que membre haut placé de la société, elle séduira facilement les passants et soudoiera les soldats. Sa notoriété sera faible et s'il faut la diminuer, tuer les témoins de façon discrète suffira. A noter qu'ainsi vêtue, elle aura une chouette ombrelle-fusil^^

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La tenue d'esclave, quant à elle, la rendra moins efficace en combat qu'en assassine mais lui permettra de déclencher des émeutes ou de se dissimuler au milieu des autres esclaves attelés à leurs tâches (balayer, scier du bois...). Elle pourra également escalader tout et n'importe quoi. Arracher des affiches fera diminuer la notoriété de l'esclave.

Enfin, en Assassine, Aveline sera plus puissante durant les combats et se déplacera aussi sur les toits (ou les arbres) à loisir. Sa notoriété ne pourra pas diminuer en dessous d'un certain seuil et pour le rester, il faudra soudoyer des notables.

Si l'idée est sympa et me plait bien, il est un peu regrettable que les endroits pour se changer (des vestiaires à acheter) soient si peu nombreux et si éloignés les uns des autres, rendant leur utilisation un peu fastidieuse. J'avoue avoir principalement joué en assassine et ne m'être changée que lorsque cela était nécessaire pour certaines missions à la tenue imposée ou très fortement suggérée.

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Ainsi vêtue, Aveline va explorer plusieurs lieux : la Nouvelle-Orléans, le Bayou alentour et, pour un peu de dépaysement, le nouveau Mexique. En ville, on retrouve les éléments habituels à escalader (échafauds, toits, tombes...) tandis que le Bayou offre la possibilité de s'essayer à l'accro-branche. Les cartes ne sont pas spécialement grandes (surtout celle du Nouveau Mexique).

Néanmoins le Gameplay de Liberation donne envie de les explorer. En effet, les développeurs ont réussi à rendre fidèlement (à quelques petits trucs près), le gameplay des Assassin's Creed sur console de salon. Pour les habitués de la licence, la prise en main est donc immédiate et, pour les néophytes, elle est très rapide. On escalade les arbres avec aise, combat les ennemis sans (trop) sourciller... Bref, un vrai Assassin's Creed !

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Par contre, les développeurs ont voulu exploiter les capacités de la PS Vita et l'ont malheureusement fait à mauvais escient. En effet, les passages où l'on doit utiliser l'écran tactile, le gyroscope ou la caméra sont extrêmement pénibles voire ne fonctionnent quasiment pas.

Ainsi, on doit déchiffrer des lettres en éclairant la caméra de la Vita d'une lumière vive : après maintes tentatives, j'ai dû aller chercher une torche LED, et même là j'ai galéré pendant 10 minutes... Je trouve cela vraiment énervant et peu pratique pour un jeu de console "portable".

Enfin, le plus gros défaut d'Assassin's Creed III : Liberation est qu'il est perclus de bugs plus ou moins graves. Le jeu freeze, les missions restent bloquées alors qu'on a atteint le point X, l'IA des alliés fait peur, ceux-ci restant bloqués puis se remettent en route juste quand des ennemis passent lors d'une mission où l'on ne doit pas se faire détecter... Le pire fut lorsqu'Aveline est passée à travers un radeau, est restée coincée dessous pour finalement se mettre à tomber dans les limbes du jeu (j'entends par là une chute sans fin dans un décor tout gris)...

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Conclusion

Assassin's Creed III : Liberation est un jeu avec du potentiel.

Le fait que son personnage principal soit une femme le rend déjà intéressant mais en plus on retrouve en grande partie les sensations d'un Assassin's Creed sur console de salon.

Néanmoins, il souffre d'une histoire confuse, de personnages qui manquent de profondeur et surtout d'un grand nombre de bugs.

Personnellement, j'ai aimé y jouer mais m'attendais à mieux : Espérons que le prochain épisode apprendra des erreurs de ce précurseur.

Note : 7/10

        

dans Gaming, PS VITA, Test
Tags : assassin’s creed iii : liberation, test, ps vita, ubisoft

[Test] Smart As, le test de QI version Sony pour la PS Vita 
par Quantic

mercredi 21 novembre 2012 19:16 1 commentaire

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Beaucoup d’entre vous se souviennent certainement du Dr Kawashima, un jeu de développement du cerveau qui avait fait fureur aux débuts de la DS. Il a lancé la mode des jeux de QI sur quasiment tous les supports.

Avec Smart as, c’est au tour de la PS Vita d’avoir son propre titre de développement des capacités cérébrales.
Vendu pour un peu moins de 30 euros, Smart as propose 20 jeux différents divisés en 4 catégories : Arithmétique, Logique, Français et Observation.

Chaque jour, on peut lancer un test consistant à nous faire jouer à l’un des jeux de chaque catégorie. En fonction des résultats, on reçoit une cote en pourcentage qui représente le développement de notre cerveau.
Si certains seront sûrement intéressés par suivre leur évolution journalière, moi ce qui m’a plu particulièrement, c’est la possibilité de jouer individuellement aux différents jeux pour améliorer son score et atteindre le statut de génie.

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Alors, bien sûr, les jeux ne sont pas tous excellents mais chacun pourra y trouver son compte. Par exemple, j’ai adoré les jeux d’arithmétique tandis qu’Aelya a beaucoup plus apprécié les jeux basés sur le français. A noter que l’écran tactile est bien mis à contribution et qu’il est possible de jouer à ce jeu sans toucher une seul fois aux touches physiques.

Pour autant, ce titre n’apporte rien de plus que des jeux que l’on trouve sur tablette pour 3-4 euros, si ce n’est de proposer directement une vingtaine de jeux variés et réussis.

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Conclusion

Smart As n’est pas une révolution même si le partage de son score et les fonctionnalités à base de Near sont bien exploitées. Il reste néanmoins un très bon jeu pour les amateurs de test de QI et il m’arrive souvent de lancer une petite partie entre deux arrêts de métro.

La vingtaine de jeux proposés offrent une bonne durée de vie au passionné, le prix m’apparaissant quand même un peu élevé au vu de que l’on peut trouver quasi-gratuitement sur Facebook ou sur tablettes.

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Wii U, tout ce qu'il faut savoir sur la nouvelle console de Nintendo 
par Quantic

mardi 20 novembre 2012 19:51 4 commentaires

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Le 30 novembre prochain, l'attente s'arrêtera et nous aurons enfin l'occasion de tester à la maison, bien installé dans le canapé la nouvelle console de salon de Nintendo.

Si vous aussi, vous vous demandez si cela vaut la peine de craquer, voici tout ce qu'il faut savoir pour vous aider à vous décider.

Les caractéristiques.

La console en elle-même se présente comme une Wii HD, ce qui sous-entend une puissance fortement revue à la hausse capable d'afficher des jeux en HD avec une qualité similaire à une PS3 ou une Xbox 360 mais a priori sans plus. Nintendo confirme donc sa politique de ne pas rentrer dans la course à la puissance. Il y a donc fort à parier que les futures PS4 et Xbox 720 lui donneront rapidement un coup de  vieux lors de leur sortie (fin 2013-début 2014 si on en croit les rumeurs). Mais il faut être honnête, on n'achète pas une console Nintendo pour la beauté de son affichage, mais plutôt pour son gameplay innovateur et pour les jeux made in Nintendo.

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La principale nouveauté de la Wii U est à aller chercher au niveau de son nouveau contrôleur, le gamepad. Celui-ci se présente comme une sorte de tablette de +/- 500 gr disposant d'un sublime écran tactile de 6,2 pouces et propose, en plus des boutons et stick analogiques classiques, un appareil photo, un micro et des hauts parleurs intégrés.

Le gamepad pourra être utilisé de nombreuses façons différentes. Il pourra servir pour le fameux gameplay asymétrique, le joueur au gamepad ayant d'autres informations et un objectif différents des autres joueurs.

En solo, il permettra d'afficher un second écran avec par exemple l'inventaire et il pourra même servir à remplacer votre télévision pour continuer votre partie quand quelqu'un d'autre a besoin de la télévision familiale.

Tous les jeux seront jouables au gamepad avec plus ou moins de bonheur... Même si la Wii U restera compatible avec les bonnes vieilles Wiimotes ou encore avec les pads classiques.

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D'ailleurs, même si je n'ai pas encore eu l'occasion de m'adonner à de longues séances de jeux sur la Wii U, je pense qu'il sera nettement plus agréable d'acquérir ou de recycler son pad classique pour fragger sur Call of Duty que de porter à bout de bras le très lourd nouveau gamepad... Il faudra voir à l'usage mais les anciens contrôleurs risquent encore d'être fort mis à contribution.

Les jeux

La Wii U bénéficiera d'un très beau lineup de lancement :

Nos premiers choix se porteront plutôt sur les jeux tirant parti du gamepad et de son nouveau gameplay :

- ZombiU

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Ce titre d'Ubisoft s'annonce comme le seul jeu "gamer" qui tirera vraiment parti du nouveau gamepad. Seul face à une invasion de zombies, il faudra survivre, sachant que le jeu ne se met jamais en pause et que le gamepad affichera notre inventaire. Ainsi, tandis que l'on fouille dans notre sac le nez collé à l'écran du gamepad, on ne verra pas les zombies s'approcher de nous pour nous dévorer. Un concept novateur qui promet bien des sueurs froides.

- Nintendo Land

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Sorte de Wii Sports de la Wii U, Nintendo Land est une compilation de mini-jeux faisant appel aux univers les plus célèbres de Nintendo (Zelda, Donkey Kong, ...). Chaque mini-jeu met en avant un gameplay novateur et une nouvelle manière de jouer. Certainement le meilleur jeu pour accompagner l'achat de sa Wii U, mais nos différents essais de ce jeu nous font craindre une vraie inégalité dans la qualité des mini-jeux proposés.

- New Super Mario Bros U

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Faut-il vraiment présenter Super Mario, je ne pense pas ;-) Et pour une fois, le lancement d'une console Nintendo s'accompagne d'un nouveau Super Mario. On aime ou on déteste mais les fans du plombier moustachu seront aux anges.

- Just Dance 4

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Là aussi, faut-il encore présenter le champion des party games et des jeux de danse. Vous pouvez déjà lire notre avis sur la version Wii de Just Dance 4... Sa version Wii U est proche mais proposera quelques petits plus grâce à l'utilisation du gamepad, tout en conservant toutes les qualités du titre original. A ce titre, le nouveau mode multi : Puppet Master qui permet à un joueur de choisir les pas de danse à effectuer promet de sacrés fou-rire dans les salons du monde entier.

Mais bien d'autres titres seront disponibles au lancement parmi lesquels :

- Call of Duty Black Ops 2

- Mass Effect 3

- Assassin's Creed 3

- Darksiders 2

- Batman Arkham City Armored Edition

- Skylanders Giants

- FIFA 13

- Tekken Tag Tournament 2

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Et la liste est encore longue...

Ces jeux son bien entendu des adaptations directes de leurs versions PS3/Xbox 360 et même si la plupart sont légèrement adaptés pour le gamepad de la Wii U, l'objectif principal de Nintendo avec ces titres est de démontrer que la Wii U est capable de les faire tourner aussi bien que ses consoles rivales...

Nous n'avons pas encore eu l'occasion de tester ces titres suffisament longtemps que pour nous forger un avis définitif sur leur portage Wii U mais les premiers retours des USA semblent montrer une certaine inégalité dans leur finition. La Wii U ferait donc ses maladies de jeunesse... Ce qui est assez classique pour une nouvelle console.

Nous concernant, nous continuerons à jouer aux titres classiques sur nos bonnes vieilles PS3/Xbox 360 qui ont fait leur preuve et réserverons la Wii U aux titres qui font son originalité.

Les Versions

Au lancement de la Wii U, le 30 novembre, 3 packs seront disponibles :

Le Basic Pack que l'on peut trouver à 269 euros comprenant :

- la console et son gamepad blanc.

- 8 Go de mémoire interne.

- un bloc d'alimentation pour la console et son équivalent pour le gamepad.

- un câble HDMI.

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 Le Premium Pack que l'on peut trouver à 315 euros comprenant :

- la console et son gamepad noir.

- 32 Go de mémoire interne.

- un bloc d'alimentation pour la console et son équivalent pour le gamepad.

- un câble HDMI.

- le jeu Nintendo Land.

- une sensor bar pour wiimote.

- un socle pour la console et son équivalent pour le gamepad.

- un abonnement au Nintendo Network jusque fin 2014 avec une réduction de 10% sur tous les achats réalisés en ligne.

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Le Premium Pack ZombiU à un prix officiel de 399 euros (mais constamment en rupture de stock) reprenant tout le contenu du premium pack en remplaçant Nintendo Land et son univers rose bonbon par ZombiU et son univers Dark Zombies et en rajoutant une manette classique.

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Ce pack ayant nos faveurs pour le moment.

Alors, craquera ou craquera pas ?

Telle est la question car soyons honnêtes, si le lineup des jeux du lancement est très attirant. Il y a finalement assez peu de jeux qui mettront à profit le gamepad révolutionnaire et de surcroit, la plupart de ceux-ci sont plutôt des party games... Hormis ZombiU, qui s'annonce excellent, le joueur solitaire aura peu de titres à se mettre sous la dent à condition qu'il ait déjà une PS3 ou une Xbox 360.

Dans notre cas, excepté ZombiU, peu de titres nous ont marqué lors de nos différents essais. Donc, même si la console nous fait très envie, nous ne l'avons pas encore réservée chez notre marchand préféré. Pourtant, il faut être bien clair, tous les gros titres Nintendo vont arriver sur cette console. Il y a déjà un Super Mario mais on peut être certain que toutes les grosses licences de Nintendo vont suivre depuis Zelda jusque Mario Kart en passant par Super Smashbros et toutes les autres.

La console sera donc rapidement indispensable pour tout amoureux des licences Nintendo.

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Peut-être est-il préférable d'attendre une baisse de prix et la sortie de plus de jeux, vous dites-vous ?

Pour notre part, nous ne croyons pas à une baisse rapide du prix. Nintendo a déjà annoncé vendre sa console à perte et au vu du gamepad très coûteux à produire et de la tradition de Nintendo de faire du profit sur ses consoles, on ne voit pas le prix baisser avant de très longs mois.
Bref, difficile de savoir s'il faut craquer tout de suite ou attendre une hypothétique baisse de prix...

En tout cas, nous ne désespérons pas de mettre la main sur un modèle de Wii U dans les prochaines semaines (ou de finalement craquer et de l'acheter comme les faibles que nous sommes^^) pour vous donner un premier avis.

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En attendant, si vous voulez en savoir encore plus, vous pouvez consulter nos deux previews Wii U réalisées lors de l'E3 et lors du Nintendo Event.

Vous pourrez y lire nos premières impressions sur la console, sur le gamepad ainsi que sur une grande partie des titres du lancement.

        

dans Gaming, Wii U
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[Preview et Interview] Neverwinter, le nouveau MMO de Cryptic Studios 
par Aelya

lundi 19 novembre 2012 19:11 0 commentaire

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Lors de la Gamescom, j'ai pu rencontrer Craig Zinkievich, le CEO de Cryptic Studios à l'occasion de la présentation de Neverwinter.

Neverwinter est le prochain MMORPG d'action en open world de Cryptic. Il est basé sur la Quatrième édition des Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons et sera Free-to-Play.

Alors là, beaucoup vont se dire "encore un Free-to-play", mais Neverwinter, en plus d'être développé par Cryptic qui ont déjà oeuvré sur City of Heroes où j'ai rencontré Quantic (ce studio a donc une place dans mon coeur à tout jamais), présente une fonctionnalité vraiment sympa et originale : la Foundry.

Kesako ? La Foundry est un outil permettant aux joueurs de générer eux-mêmes des quêtes et ce, de façon assez simple et rapide mais avec les mêmes capacité que les outils des développeurs.

Ainsi, on sélectionnera le lieu de la quête sur la carte du monde et on écrira une description de cette quête, par exemple "Sauver la ferme" (on peut faire plus recherché bien entendu ;-)). 

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Ensuite, on va utiliser l'éditeur visuel pour en créer l'histoire via un système de "drag & drop".

La première étape sera par exemple d'aller parler au PNJ untel. Pour ce faire, on va le sélectionner sur la carte et on va lui écrire un dialogue. Celui-ci peut-être très simple ("Ma ferme est attaquée, allez récupérer mon héritage familial là-bas") ou plus complexe avec des options de dialogue qui ne sont disponibles que si l'on possède tel item/skill ou encore le faire se terminer si on ne donne pas la réponse attendue...
Bref de nombreuses possibilités en perspective et de quoi construire des dialogues assez riches !

Après il faut créer la carte du lieu de la quête, dans notre cas, la ferme. Ici aussi, on utilise un système de drag & drop.
Des maps prédéfinies existent mais on peut également tout faire soi-même, d'autant que des centaines de pièces différentes sont disponibles et que l'on peut les customiser à loisir en y ajoutant les objets que l'on désire. C'est une ferme : ajoutons des sacs de blé... Ah mais cette pierre tombale est vraiment jolie, je vais l'utiliser aussi^^, ...

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Une fois le lieu défini, on place les ennemis/acteurs, eux-aussi customizables, et un coffre au trésor car les quêtes générées par les joueurs donneront des récompenses identiques à celles créées par les développeurs. Ce sera le jeu qui décidera de la récompense en XP et en butin.

A noter d'ailleurs que le niveau des missions sera automatiquement adapté à celui des joueurs pour que les bas niveaux tout comme les haut niveaux puissent profiter du contenu créé par les joueurs.

Mais revenons à la création de la quête. En effet, on peut aussi décider de compliquer la quête en ajoutant un autre PNJ à qui remettre ce fameux héritage, donnant ainsi le choix au joueur.

Enfin, après avoir tout fignolé, on pourra tester la quête pour voir si elle fonctionne correctement. Les développeurs ont même inclus un god mod permettant de tuer les ennemis en un clic.

Bref, tout cela a l'air vraiment sympa et on peut s'attendre à la création de très nombreuses quêtes par les joueurs.

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Elles pourront s'obtenir de trois façons différentes :

- Via la tenancière des tavernes (c'est du Donjons & Dragons)
- Via "le catalogue" où l'on pourra fouiller 
- Via l'écran d'accueil

Pour nous aider à y voir plus clair, le contenu créé par les joueurs sera noté par les joueurs ayant fait la quête, mais surtout un outil de recherche sera disponible.

En fait, chaque auteur aura sa propre page regroupant ses créations et où il pourra communiquer avec les autres joueurs. Ces derniers pourront s'abonner à sa page pour recevoir un résumé de ses dernières nouveautés, ils pourront également lui donner de l'or en récompense de son travail (s'ils le désirent ;-)).

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Après cette présentation qui laisse augurer pas mal de possibilités, j'ai pu poser quelques questions sur le jeu et les MMO en général.

Couple Of Pixels : Quel genre de Free-to-play sera Neverwinter ?

Craig Zinkievich (CEO de Cryptic Studios) : Il sera totalement free-to-play. On pourra le télécharger et y jouer gratuitement et ce du niveau 1 au niveau 60.
Il y aura un magasin de microtransactions, mais cela ne sera absolument pas du "Pay to win" (payer pour gagner), nous ne sommes pas des russes (allusion un peu cynique à World of Tanks)
On pourra acheter des objets au look sympa ou alors des objets "facilitateurs". Par exemple il faut une heure pour faire telle chose en artisanat, on pourra acheter quelque chose pour raccourcir ce temps.

Couple Of Pixels : N'est-ce pas un pari de sortir un jeu Free-To-Play ? Il est possible que personne n'achète quoique ce soit...

Craig Zinkievich : Ce n'est pas un pari car le modèle basé sur les abonnements se meurt. Plus personne ne fait d'abonnement maintenant : Cela ne fonctionne plus.

Mais faire un jeu Free-To-Play est devenu plus compliqué. Ce n'est plus comme trois ans auparavant où l'on développait le Free-To-Play, le sortait et se faisait beaucoup d'argent avec. Il faut de la qualité maintenant : il faut faire un jeu comme celui-ci (Neverwinter), avec ce niveau de qualité, faire en sorte que les gens viennent, jouent et soient tellement enthousiasmés par le jeu qu'ils veulent en faire partie et investir dedans.

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Je ne sais pas si l'un d'entre vous a déjà acheté l'édition Collector d'un jeu (moi? Jamais voyons ;-)), mais personne ne se plaint de dépenser une centaine de dollars de cette façon. C'est ce dont l'on a besoin pour réussir en Free-To-Play : une envie d'acheter, et non un besoin d'acheter.

Couple Of Pixels : Vu que vous en parlez, y aura-t-il une édition Collector de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Il y aura au minimum une édition collector digitale.

Couple Of Pixels : Les précédents jeux de Cryptic Studios étaient plutôt orientés Science-Fiction (City of Heroes, Star Trek Online). Pourquoi vous orientez-vous vers la Fantasy ?

Craig Zinkievich : C'est une très bonne question (là je suis devenue toute rouge) : c'est parce que nous sommes tous des nerds, des geeks.

Nous avons fait les comics et Star Tek et c'était vraiment génial. Maintenant on a la possibilité de faire du Donjons & Dragons : qui ne voudrait pas faire ça ?! Il ne s'agissait pas de dire "on va faire de la Science-Fiction et jamais de Fantasy", non ce fut "Ca vous dit de faire ça ?" "Oh mon dieu, c'est Donjon & Dragon ! Oui on va faire ce jeu !"

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Couple Of Pixels : Cryptic est connu pour ses nombreuses possibilités de customisation des personnages. Je pense en particulier à City Of Heroes. Neverwinter étant plus un RPG classique, va-t-on retrouver le même niveau de personnalisation des personnages ?

Craig Zinkievich : Neverwinter est plus basé sur le loot : on monte de niveau et l'on reçoit des équipements de plus en plus classes, mais, avec les nombreuses races de Donjons & Dragons, une personnalisation poussée sera toujours possible (la taille, le visage...). Nous prendrons tous ce que nous avons fait par le passé et ferons en sorte que cela soit aussi bien, qu'il y ait un système de transmutation pour avoir le skin de cette épée avec les stats de celle-là, etc.
Il y aura aussi un système de teinture pour personnaliser encore plus votre équipement. 

Cryptic ne veut pas arrêter de permettre une personnalisation poussée car nous aimons faire ça.

Couple Of Pixels : A l'origine, Neverwinter était supposé être un jeu coopératif. Pourquoi en faire un MMO finalement ?

Craig Zinkievich : Nous avions effectivement commencé à développer un jeu de coop mais, lorsque Perfect World a acquis Cryptic, nous avons soudain eu les moyens et le partenaire nécessaire pour transformer Neverwinter en MMO, ce que nous avions toujours voulu faire. Après tout, c'est ce que Cryptic fait. Un MMO est une sorte de RPG coopératif qui est simplement un peu plus gros... Donc ce fut assez simple de reprendre les éléments déjà produits et de les étendre.

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Couples Of Pixels : Perfect World est un éditeur asiatique. Les MMO développés en Orient sont assez différents de ceux développés par les occidentaux (moins de quêtes, plus de farming...). Cela a-t-il influencé le développement de Neverwinter ?

Craig Zinkievich : Je vais vous répondre en tant que CEO de Cryptic Studios...

La raison pour laquelle Perfect World a voulu acheter Cryptic est qu'ils se sont rendu compte que pour avoir du succès en Europe ou aux Etats-Unis, il leur fallait plus que leurs propres jeux, il fallait qu'ils fassent des jeux occidentaux, qu'ils les vendent sur ce marché, puis les reprennent et les amènent sur le marché asiatique.

Ils savent qu'il existe une différence et ils veulent que Neverwinter sorte avec une sensibilité occidentale et qu'il ait du succès en Europe et aux Etats-Unis. Ils ne nous ont jamais demandé de faire un MMO asiatique : Ils nous ont apporté leur soutien pour que nous fassions le meilleur jeu possible.

Couples Of Pixels : J'ai rencontré mon mari (Quantic pour ceux du fond qui ne suivent pas) dans City Of Heroes. 

Craig Zinkievich : Vraiment ?! C'est génial ! Félicitations !

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Couple Of Pixels : Pensiez-vous à l'époque que ce genre de chose serait possible ?

Craig Zinkievich : Non, absolument pas. Je pense que c'est et que cela reste la chose la plus sympa dans un MMO. Toutes ces interactions sociales qui surviennent alors que l'on y pense même pas.

Par exemple, dans City Of Heroes, les joueurs se sont mis à organiser des concours de costumes (Quantic et moi en avons fait^^) tandis que dans Star Trek Online, ils ont fait des quiz sur des sujets divers... Il n'y a rien dans l'interface du jeu qui permettait de faire ça, si ce n'est le chat.

Selon moi, en tant que développeur de MMORPG, découvrir ce que les joueurs feront dans le futur, leur donner les moyens de le faire (via la customisation) et se demander comment ils ont fait telle ou telle chose est vraiment  ce qu'il y a de plus cool et intéressant dans les MMO.

C'est vraiment extraordinaire que vous ayez pu rencontrer votre mari dans City of Heroes. C'est génial et j'en suis scotché !

Couple Of Pixels : Vous avez en quelque sorte joué les entremetteurs ;-) Merci encore !

L'interview s'est achevée là-dessus.

Conclusion

Je dois avouer qu'avant cette présentation, Neverwinter ne me disait pas grand-chose, cependant les possibilités offertes par la Foundry semblent extrêmement intéressantes.

En effet, les joueurs/fans sont capables du pire mais surtout du meilleur : il n'y a qu'à voir DayZ, un mod pour ARMA2 développé par un fan et qui a quasi à lui tout seul créé une communauté autour du jeu (Bohemia Interactive en profite pour développer un stand alone).
Or ici, pas besoin de connaissances informatiques : tout un chacun pourra créer ses quêtes ! J'ai hâte de pouvoir en tester mais aussi d'en créer quelques-unes^^

        

dans Gaming, MMO, PC, Preview, Salons
Tags : gamescom 2012, neverwinter, mmo, cryptic, perfect world

[Test] Medal of Honor : Warfighter : l’ancêtre est en petite forme 
par Quantic

vendredi 16 novembre 2012 19:23 3 commentaires

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Medal of Honor est une licence chère à mes yeux. Eh oui, c’est bien le premier FPS à avoir autant intégré les scripts dans son gameplay pour proposer au joueur une immersion comme jamais il n’en avait connue auparavant. Call of Duty n’est arrivé que bien après.

Pourtant aujourd’hui, le bébé d’Activision a pris le dessus sur l’ancêtre d’Electronic Arts et EA compte plutôt sur l’excellente série des Battlefield pour donner le change. Bien entendu, Dice n’est pas en mesure de sortir un Battlefield chaque année et donc, pour nous faire patienter, EA nous propose ce Warfighter en petite forme.

C’est d’autant plus dommage que Battlefield 3 avait placé la barre très haut face à un Call of Duty millésime 2011 en petite forme. Cette année, ce sera sans doute l’inverse. A croire qu’EA et Activision se sont mis d’accord pour sortir leurs bons titres en alternance ;-)

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Un solo en berne

Si le multi était fort mis en avant (on y reviendra), peu d’éléments avaient filtré du solo qui s’avère l’élément le plus décevant de ce titre. On y incarne successivement Preacher et Stomp, deux super-héros américains (dixit les cinématiques) confrontés à une sombre histoire de terrorisme au Moyen-Orient sur fond d’attentat de Madrid.

Le scénario est à l’image d’un "Call of" des mauvaises années : très fouillis et sans passion. On y enchaîne une grosse dizaine de tableaux pour 5-6 heures de jeu. Mais là où même un mauvais "Call of" parvient à surprendre par sa grandiloquence, Warfighter a du mal à nous accrocher à notre pad.

Pire, on doit se farcir entre chaque mission des cinématiques interminables et débordantes de patriotisme nauséabond : « Mieux vaut vivre peu de temps avec un mari heureux et patriote que toute sa vie avec un mari normal ». Et après ça, on osera encore me dire que Medal of Honor n’est pas militariste ?

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Bon, je vais être honnête, le solo propose quand même quelques éléments intéressants comme la possibilité de se camoufler derrière un obstacle et de pouvoir se pencher comme on veut... presque comme dans un TPS. On aimera ou on n'aimera pas mais cela a le mérite d'amener un peu de variété. Warfighter propose également un gameplay assez nerveux puisque l’on ne peut embarquer que deux armes à la fois, une arme de poing et une arme principale. Un bon point pour le réalisme surtout que l’on peut quand même ramasser les armes des ennemis en n’oubliant pas que l’on abandonne alors son arme principale.

Entre deux séances de shoot au pigeon, les développeurs de Danger Close nous proposent de ressentir comment les forces d’intervention font face à un problème épineux dans les environnements urbains : Le passage d’une porte.  Porte derrière laquelle, il y a toujours 5-6 ennemis qui vous attendent. Dans Warfighter, il est possible de choisir votre méthode pour ouvrir cette fameuse porte (coup de pied, pied de biche, explosifs, ...), chaque méthode ayant son script propre mais au final, le résultat est un peu du pareil au même. Voilà donc une séquence intermédiaire qui apparaitra comme très répétitive.

Enfin, le point le plus positif du solo, ce sont les séquences de conduite (dommage pour un FPS quand même). Au cours du jeu, on conduira quelques fois une voiture (soit à la poursuite d’un ennemi, soit en fuite soi-même) et l’immersion de ces séquences est excellente. On reste en vue cockpit et la conduite demande un vrai talent de pilotage. J’ai adoré ces séquences même si elles restent très dirigistes.

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Avant de vous parler du multi, un petit point sur la technique du jeu qui est plutôt satisfaisante. Basé sur le même moteur Frostbite 2 que Battlefield 3, Warfighter propose des visuels convaincants même si la modélisation de certains soldats semble avoir été un peu bâclée (surtout en multi). Mais bon, je chicane un peu car Warfighter reste un jeu très agréable à l’œil même sur console et d’une parfaite fluidité.

Les cinématiques, même si elles sont un peu longues sont également très réussies du point de vue technique avec, là aussi, une certaine inégalité de finition : Les héros sont impressionnants de réalisme alors que d’autres personnages font un peu peur à voir. Par exemple, la femme de Preacher fait parfois penser à une sorcière. Au niveau de l’ambiance sonore, c’est du tout bon également avec des armes qui sonnent même mieux que dans Battlefield 3 et une musique bien dans le ton.

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Un multi addictif mais peu convaincant

Addictif tout simplement parce que le système de montée en niveau qui débloque au fur et à mesure les combattants des différentes factions et les armes est très bien conçu. On monte rapidement au début, ce qui encourage à insister pour voir ensuite sa vitesse de progression se réduire. C’est classique mais très efficace.

Dommage que l’interface soit si peu lisible avec une police de caractère trop petite (sur console) et des menus mal organisés qui donnent une impression générale de fouillis. Pourtant, quand on parvient à s’y retrouver, on découvre un système de personnalisation des armes poussés à l’extrême où il est possible d’assembler soi-même son joujou préféré, comme on l’entend.

Sur le terrain, on découvre des modes de jeu très classiques sur des maps qui jonglent entre le « bien pensé » et le « mais pourquoi c’est si facile de camper le spawn point ». Contrairement à un Battlefield et ses cartes gigantesques, les maps sont ici plutôt petites. Le combat n’est donc jamais bien loin. Tant mieux pour l’intensité de la bataille mais tant pis pour la stratégie. On peut même se demander pourquoi tant de soin a été apporté à différencier les classes de soldat si au final, ce n’est que pour mieux bourriner.

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Finalement, le point fort de ce multi est le concept de « groupe de combat ». Comme dans la réalité, les membres d’une équipe sont rassemblés par groupe de deux. Les deux joueurs sont encouragés à collaborer au maximum puisqu’il est possible de respawner à côté de son équipier ou encore de le soigner ou lui donner des munitions. Le jeu prend donc une autre tournure quand on y joue avec un ami via micro. On peut vraiment fonctionner en binôme et faire front à deux face à des adversaires souvent désorganisés.

Une partie entre deux équipes constituées de binômes ayant l’habitude de jouer ensemble ressemble donc à une vraie partie d’échec où le bourrinage est totalement absent. Malheureusement, il est bien rare de tomber sur une partie de ce type et bien souvent on aura un ou deux binômes organisés face à des joueurs sans coordination et ne jouant pas du tout en binôme rendant le gameplay multi bien plus bourrin que ce que j'escomptais. Le titre garde donc toutes ses chances de plaire aux fans d’ E-sport ou aux joueurs avec de bons amis, tandis que le joueur lambda retournera bien vite sur Battlefield 3.

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Conclusion

Je vous l’avoue, je ne suis pas un grand fan de Call of Duty, donc la réussite de Battlefield 3, l’année dernière, me faisait espérer le meilleur pour les licences FPS à tendance militariste issues d’EA. Malheureusement, Danger Close n’est pas Dice et Medal of Honor : Warfighter n’est pas à la hauteur de ce qu’on attendait de lui.

Pour autant, tout n’est pas à jeter dans Warfighter, mais malheureusement avec un Black Ops 2 en face de lui qui s’annonce assez réussi, il y a peu de chances que ce Warfighter marque les esprits.

Pourtant, même si le solo est plutôt « transparent », le multi peut s’avérer intéressant s’il est joué entre gens de bonne compagnie. Le plus grand défi de Danger Close pour les semaines à venir est de réussir à encourager les joueurs à jouer leur jeu tel qu’ils l’ont pensé, donc de manière stratégique et réaliste.
Ce n’est malheureusement pas gagné.

Ma note : 6,5/10

        

dans Gaming, PC, PS3, Test, Xbox360
Tags : medal of honor warfighter, electronic arts, test, fps

[Test] Halo 4, un classique du FPS console de retour en pleine forme 
par Quantic

mercredi 14 novembre 2012 20:08 1 commentaire

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Halo est une série mythique pour les amoureux Xbox de la première heure. La première aventure du Masterchief a en effet lancé la console de Microsoft en proposant pour la première fois (en tout cas de manière convaincante) un FPS sur console.
Alors que les joueurs PC profitaient des FPS depuis de nombreuses années, le genre était encore rare sur console. On connait la suite... Puisque nous sommes aujourd’hui noyés sous les FPS année après année.

A l'époque, j'étais encore jeune, beau, plein de vigueur et le Masterchief hantait mes nuits... Euh, non, ce n'est pas ce que je voulais dire... Reprenons...
A l'époque, j'étais un joueur exclusivement PC et la sortie de Halo en exclu sur Xbox m'était apparu comme la trahison ultime. Microsoft qui abandonne le sacro-saint PC au profit d'une machine qui singe ma plateforme favorite... Ah la la, ce serait sans moi... Bon, aujourd'hui, je joue essentiellement sur console comme quoi il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis ;-)

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Néanmoins, j'ai gardé un souvenir très décevant de ce premier Halo : Trop lent, trop simple, bref, pas le genre de jeu susceptible de satisfaire mes réflexes de Pciste. Pourtant, un point était fait pour me plaire : un FPS dans un univers de Science-Fiction, voilà qui pouvait me convaincre...

Mais beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis l’époque du précurseur et Bungie, le créateur de la licence a finalement jeté l’éponge après 3 épisodes et 2 spin off un peu en demi-teinte. 343 Industries reprend donc le flambeau en initiant avec Halo 4, le premier épisode d’une nouvelle trilogie.

Pari difficile tant la communauté des fans de Halo est exigeante.

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Un solo qui souffle le chaud et le froid

On reprend donc contrôle de notre Masterchief préféré exactement là où on l’a laissé à la fin de Halo 3... Mais 5 ans plus tard. On se réveille de notre cryostase où notre IA chérie, Cortana, nous informe que c’est un joyeux bordel dehors puisque notre vaisseau est en train de se disloquer. Miraculeusement, on finit par se retrouver en un seul morceau sur la planète Requiem et croyez-moi, entre les Covenants et une nouvelle race Alien aux plans diaboliques, on ne va pas s’ennuyer.

J’avais toujours reproché à la série des Halo de proposer un scénario un peu simpliste à mon gout et à trop s’attacher à la guerre en elle-même sans développer l’univers, pourtant très riche, du jeu. Dans Halo 4, je ne peux pas dire que mon souhait de voir un scénario un peu plus développé a été exaucé mais il y a une nette amélioration.

Plutôt que de se concentrer exclusivement sur notre aventure de héros galactique, on découvre des personnages secondaires intéressants et la relation entre le Masterchief et Cortana est traitée avec brio et émotion. Et comme les cinématiques sont de très grand talent, on prend finalement un plaisir énorme à découvrir l’histoire du jeu. Dommage que la trame principale reste quand même très basique.

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Une technique du feu de Dieu

Je vais faire très simple, tout ce qui touche à la technique dans Halo 4 est tout bonnement merveilleux. C’est, sans aucun doute, l’un des plus beaux FPS que j’ai pu voir sur Xbox 360. Et si le Masterchief (avec son éternelle visière) manque un peu d’expressivité (dur, dur la vie de Spartan), la performance capture fait des merveilles sur les autres personnages avec les plus belles cinématiques que j’ai jamais vue dans un jeu-vidéo. On croirait voir un film d’animation. Quel dommage qu’il y en ait si peu...

En jeu, on descend bien sûr d’un cran mais le moteur graphique affiche quand même de bien jolies choses même si on croise trop souvent une architecture Tronesque pas toujours du meilleur goût.

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Un gameplay qui sent un peu le réchauffé

Le gameplay d’Halo n’a jamais beaucoup évolué depuis le premier épisode et 343 Industries n’a pas osé réaliser, avec cet épisode, la révolution que l’on espérait. Halo 4 reste donc très proche en termes de feeling d’un Halo 3.

Pourtant, on sent que le jeu est beaucoup plus vif que par le passé, plus rapide, plus incisif mais globalement, le feeling général du titre m’a fait penser à un Unreal Tournament sous calmant... Bref un gameplay de 10 ans d’âge plus vraiment en ligne avec son époque. Selon vos gouts, vous serez heureux de retrouver ce gameplay old school, véritable signature de la série, ou au contraire, vous serez vite dégoûté d’un solo rendu caduque par des dizaines de FPS à grand spectacle.

A côté du gameplay FPS classique, nous avons droit à plusieurs scènes de pilotage de véhicule avec au programme des buggies, des tanks, des chasseurs,... Bien souvent dans un environnement assez ouvert.

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Pourtant, les deux scènes qui m’ont le plus frappé dans ce titre concernent des gameplays sur rail avec une séquence en chasseur qui fait diablement penser à Star Wars et une scène à bord d’un immense vaisseau terrestre, le mammouth. Deux scènes qui démontrent qu’Halo est capable de proposer un gameplay grandiloquent et spectaculaire à côté de son côté old school.

Au niveau du FPS en lui-même, rien de bien folichon. Les ennemis sont peu nombreux et s’ils ne sont pas toujours évidents à abattre, il faut reconnaitre qu’ils manquent un peu d’agressivité. Les armes sont, de leur côté, très classiques. Petit bonus pour apporter un peu de variété, on peut utiliser un équipement spécial permettant entre autres de créer un bouclier, d’activer un jetpack,... Une bonne idée mais qui ne transcende pas le solo, loin de là.

On finit donc par enchaîner les 8 missions solo sans grande passion mais avec une difficulté quand même bien présente qui garantit une bonne dizaine d’heures de jeu. Et finalement, seules les splendides cinématiques et la magnifique relation entre le Masterchief et Cortana nous encourage à boucler un solo au gameplay peu inspiré mais muni d'une vraie rejouabilité en multi.

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Le multi, sauveur du Masterchief

Un solo un peu mou dans un FPS, quoi d’étonnant ces dernières années ? Et encore une fois, c’est le multi qui m’a redonné le sourire.
Pas que ce dernier déborde d’originalité mais il est tout simplement efficace et difficile à lâcher une fois qu’on s’est lancé dans l’aventure.

Du côté compétitif, on retrouve les modes de jeu classiques depuis le Deathmatch jusqu’à la Capture de Drapeau en passant par le King of the Hill. Une dizaine de maps sont disponibles mais on peut compter sur les futurs DLC pour étoffer tout cela. Les maps sont donc peu nombreuses mais assez bien construites pour que chaque joueur y trouve son plaisir tout en ne proposant pas trop de point de sniping, ce qui évite le camping à outrance.

Du côté coopératif, on peut jouer toute la campagne solo en coop jusque 4 joueurs maximum, ce qui est toujours une chouette expérience avec de bons amis.

Il nous est également proposé des mini-missions jouables en coop ou en solo rassemblées sous le nom de Spartan Ops. Ces missions seront proposées sous la forme d’épisode accompagnée d’une cinématique.  A la sortie du jeu, seul le premier épisode était disponible mais 343 Industries sortira les épisodes suivants régulièrement. Actuellement, il y a déjà deux épisodes disponibles. Une bonne manière de maintenir les joueurs sur Halo 4 en leur proposant du nouveau contenu régulièrement et, pour ne rien gâcher, ces missions sont très réussies même si assez courtes.

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Mais le plus réussi dans le mode multi, c’est sans aucun doute les possibilités de montée en niveau de son héros. Chaque action rapporte de l’XP permettant de monter les échelons de la gloire au travers de 50 niveaux. Au fur et à mesure, on débloque des armes, des gadgets mais aussi des morceaux d’armures et autres petites breloques de collectionneurs. Et comme on monte très vite au début, on a vite fait de ne plus lâcher le multi.

Enfin, je voulais insister sur le fait que je n’ai jamais été un grand amateur de FPS en multi sur console. Même Battlefield 3 ne m’accroche vraiment que sur PC et pour une fois, j’ai vraiment apprécié Halo 4 en multi.

Très peu de FPS console peuvent en dire autant.
Peut-être que l’univers de sicence-fiction associé à un gameplay un peu vieillot (qui me rappelle mes folles années) et un peu plus lent que ce que l’on trouve sur PC a suffi pour me faire passer du côté obscur. J’ai, en tout cas, trouvé, une excuse pour réactiver mon abonnement Gold que j’avais arrêté depuis un bon moment.


Conclusion

Halo 4 souffle le chaud et le froid. Le gameplay solo bien trop vieillot nous fait vivre un scénario classique mais qui arrive quand même à nous proposer quelques grands moments tandis que le gameplay multi réussit à nous accrocher comme jamais derrière la console.

Les fans d’Halo seront donc ravis par ce premier jeu de 343 Industries mais les autres en demanderont sans doute un peu plus lors du prochain épisode. Néanmoins, le fan de Science-Fiction qui est en moi ne peut que se réjouir de pouvoir profiter d’un bon FPS console tandis que le Pciste ne peut que râler sur la pauvreté du gameplay proposé.

On aime ou on déteste mais Halo continue à ne pas laisser indifférent et 343 Industries signe donc un vrai Halo qui augure du meilleur pour la suite de la nouvelle trilogie.

Ma Note : 7,5/10

Halo 4 est disponible en exclusivité sur Xbox 360 dans son édition Standard mais aussi dans une superbe édition collector.

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GTA V, le second trailer est arrivé 
par Quantic

mercredi 14 novembre 2012 18:42 3 commentaires

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GTA est l'un des rares jeux qui me donne envie de parler du moindre petit détail qui filtre alors quand c'est carrément un trailer qui sort, je ne résiste pas et j'en parle ;-)

Bon, c'est vrai que le moteur graphique n'a pas l'air grandiose mais bon, quand on sait qu'Aelya et moi rêvons de nous installer dans l'ouest des Etats-Unis (San Diego de préférence), on comprend vite qu'un GTA qui se déroule dans cette ambiance fait d'office mouche avec nous !

Vivement les prochaines annonces et la sortie du jeu en Juin 2013... J'espère que le collector sera beau !

En attendant, il est déjà possible de réserver cette future pépite.

        

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