[Déballage] Kit Presse d'Injustice : Gods Among Us 
par Aelya

mardi 16 avril 2013 19:03 7 commentaires

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Nous venons de recevoir le Kit Presse d'Injustice : Gods Among Us, le nouveau jeu de combat de NetherRealm Studios, les développeurs de Mortal Kombat. Pour plus d'info sur le jeu en lui-même et en attendant le test, je vous invite à lire nos différentes previews et interviews^^.

Mais revenons-en à ce qui nous intéresse aujourd'hui : le Kit Presse.

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Déjà, j'aime beaucoup la boite, très classe, qui arbore de jolies illustrations des héros DC à la sauce NetherRealm.

Une fois ouverte, elle révèle un contenu bien sympathique.

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- Un T-shirt Batman, comme c'est un taille M, je vais pouvoir en hériter même s'il faudra que j'attende d'avoir enfin donné naissance à notre alien car pour l'instant mon ventre ressemble à un ballon de foot ;-)

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- Une jolie clé USB reprenant le logo d'Injustice d'un côté et le titre du jeu de l'autre. Elle contient des Assets (screenshots, trailers) qui nous serviront pour le futur test^^

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- 3 badges avec les emblèmes de Batman, Superman et Wonder Woman

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- Un (très) court fascicule expliquant les très grandes lignes du jeu et les différentes éditions disponibles.

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- Le jeu sur PS3

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Bref, un Kit Presse très chouette, même si je dois avouer que j'aurais bien aimé qu'il contienne un mini-artbook car je suis fan des artworks des personnages. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai craqué pour l'édition collector, mais aussi pour le guide collector du jeu, qui d'après la description du livre, contient une grande section dédiée aux concepts arts des personnages et des niveaux.

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Le jeu est prévu pour le 18 avril sur PS3, XBOX et WiiU.

        

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Gagnez 25 clés pour l'Alpha d'Arma 3 
par Quantic

samedi 13 avril 2013 19:14 5 commentaires

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Si vous êtes un amateur de simulations militaires pointues, vous allez sûrement faire des petits bonds de joie à la lecture de cet article.

En effet, en partenariat avec BetaGames, nous vous proposons de remporter 25 clés pour participer à l'Alpha d'Arma 3, le simulateur militaire ultime de Bohemia Interactive.

Nous remercions d'ailleurs chaleureusement BetaGames de nous offrir la possibilité de vous faire participer à ce jeu très attendu par les fans du monde entier. N'hésitez d'ailleurs pas à jeter un oeil à ce site prometteur qui ambitionne de vous tenir au courant de toute l'actualité des Bétas de vos jeux favoris.

Et pour vous mettre l'eau à la bouche, voici une courte présentation vidéo de cette future référence de la simulation militaire.


Pour recevoir l'une des 25 clés disponibles, c'est très simple, il suffit de nous envoyer un email sur concours.cop@gmail.com en nous indiquant votre désir de recevoir une clé Arma 3. Les 25 premiers emails recevront leurs clés dès que possible.

Attention, les clés sont à activer sur Steam et donnent droit à une clé "cadeau" supplémentaire que vous pourrez envoyer à l'un de vos amis.

Top-Départ ! Ne traînez pas car mon petit doigt me dit que les clés ne seront pas disponibles très longtemps. Si vous arrivez trop tard, vous pouvez encore tenter votre chance chez BetaGames jusque Dimanche 14 Avril en soirée.

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[Test] Sniper Ghost Warrior 2, sniper un jour sniper toujours 
par Quantic

jeudi 11 avril 2013 18:47 0 commentaire

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La vie d’un sniper n’est pas facile tous les jours : ramper dans la boue couvert d’un camouflage d’orties, se coltiner un équipier lourdingue, sauver le monde d’un péril biologique et je ne vous parle même pas du retour de mission quand il faut tondre la pelouse de sa charmante résidence de banlieue américaine. Pas facile tous les jours, je vous le dis...

Et c’est pour cela que City Interactive a trouvé un potentiel sans limite à la vie trépidante d'un sniper pour en faire un jeu-vidéo. Plus connu pour être les spécialistes de petits jeux vite développés, vite vendus, vite oubliés, les petits polonais de City Interactive avaient touché le pactole il y a quelques années avec la sortie de Sniper Ghost Warrior. Un jeu de niche par excellence, pas particulièrement inoubliable de surcroit mais dont les ventes ont été suffisamment bonnes que pour les encourager à nous proposer un second épisode.

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Il faut dire que le sniper est une unité qui a toujours fait fantasmer les masses. Pensez-y : être capable de coller une balle entre les deux yeux de son prochain à plusieurs centaines de mètres de distance, c’est un peu le crime parfait. C’est d’ailleurs étonnant de constater l’aura qui entoure cette unité alors que le sniper peut plutôt être considéré comme le couard de service. Celui qui tue à distance et couvre ses petits camarades qui sont en première ligne. Et pourtant, je l’avoue, même moi, j’étais curieux de découvrir ce que City Interactive nous réservait.

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Un scénario de série Z

Avouons-le, ça ne commence pas fort avec un scénario à dormir debout qui multiplie tous les clichés du cinéma d'action "Made in USA" (un comble pour des Polonais) réunis en même temps. De "méchants" mercenaires russes opportunistes vendent une arme biologique à un "méchant" terroriste arabe tandis que vous vous débattez entre un supérieur vindicatif, un équipier un peu trop aigri que pour être honnête et un frère d’arme aussi maladroit que vous êtes doués. Rien qu’à l’écrire, ça me donne mal à la tête. Mais bon, on savait qu’il ne fallait pas non plus s’attendre à une analyse détaillée de la géopolitique mondiale.

Au niveau technique, on pouvait espérer le meilleur puisque c’est quand même le Cry Engine 3 qui est exploité mais ce dernier se montre quand même en petite forme. Quand on sort d’un Crysis 3, on est en droit de se dire que ce qui est affiché n’est pas très folichon même si globalement, on reste au-dessus de la qualité moyenne des FPS actuels. A noter quand même que si le jeu s’en sort de justesse, les cinématiques sont d’une laideur sans comparaison possible. Heureusement il y en a très peu.

Côté sonore, c’est du tout bon avec des fusils (malheureusement peu nombreux) qui pètent bien même si on doit supporter tout au long du jeu la respiration « peu engageante » de notre héros. J’hésite un peu entre l’asmathique chronique et le fumeur de substances illégales en plein trip.

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Et le gameplay dans tout ça ?

Et oui, c’est quand même ça le plus important. Et on sent bien que faire vivre une mission de sniper n’est pas chose facile. Là où les copains friqués que sont Call of Duty ou Battlefield peuvent proposer une foule de gameplay alternatif pour faire passer le temps, ici, l’action a tendance à vite se répéter. Pourtant, la première mission annonçait un jeu intéressant. On s’infiltre en territoire ennemi en suivant les instructions de son coéquipier et on aligne les cibles pendant que les copains font tout péter. Je l’avoue, les premières balles sont même jouissives. Bon, par contre, ils se sont un peu ratés sur les animations de mort des ennemis, donc vous pouvez désactiver le ralenti dramatique pour éviter l’effet mannequin désarticulé un peu ridicule.

Si le jeu parvient à bien représenter la vie d’un sniper lors des combats à distance, les situations se répètent malheureusement très vite : Infiltration, élimination au silencieux ou au couteau des cibles proches, installation du stand de tir au pigeon et exécution. Et on recommence à la mission d’après… Heureusement, le solo est assez court : 10 missions pour maximum 6 heures de jeu. Cette durée de vie assez courte est certes un défaut mais elle évite le syndrome de la répétition à l’infini. Je dois d'ailleurs avouer qu’en terminant le jeu, je n’avais vraiment plus envie de compléter les défis supplémentaires.

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Bref, si le gameplay est très représentatif de la « réalité », il montre aussi qu’un jeu de sniper reste un jeu de niche sur lequel on ne passe pas des dizaines d’heures.

Les petits gars de City Interactive auraient pu sauver la soupe en se la jouant « Hitman », autrement dit en vous débarquant  d’un côté de la map et en vous laissant seul face aux ennemis. Malheureusement, ils ont décidé de se la jouer grand spectacle et scripts envahissants. Ainsi, même si on se bat dans un environnement ouvert, de nombreux murs invisibles vous bloquent le passage s’il vous vient à l’esprit de ne pas écouter les ordres de votre équipier. Celui-ci est d’ailleurs particulièrement envahissant : Avance, cours, baisse-toi, tire, ne tire pas, ... Bref, on a vite envie de lui coller un coup de silencieux. Le jeu s’avère donc ultra linéaire tout en ne proposant pas une mise en scène à la hauteur.

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Finalement, l’intérêt principal reste le moteur de simulation balistique très bien implémenté qui prend en compte le vent et la distance mais aussi votre rythme cardiaque. Et le tout est suffisamment bien emballé  pour conserver son intérêt même après 250 tirs. Attention quand même à la difficulté facile et normale où un petit réticule apparait à l’écran pour vous indiquer le point d’impact réel de la balle. Une bonne idée pour que les débutants ne s’arrachent pas les cheveux mais qui enlève quand même une bonne partie de l’intérêt du jeu. Bref, jouez en mode difficile si vous voulez vraiment ressentir le stress du tireur obligé de corriger sa visée tout en contrôlant sa respiration. 

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Un multi parce qu’il en faut un

Avec sa durée de vie très courte, on pouvait s’attendre à trouver un multi bien fourni, un peu à l’image de tous les FPS modernes qui compensent leurs carences solo par un multi très abouti. Il n’en est rien ici puisque seul un mode de jeu est disponible (le bon vieux Team Deathmatch) avec deux malheureuses cartes.

Ces dernières s’avèrent assez bien pensées puisqu’elles font la part belle aux combats à distance tout en proposant aux plus valeureux des passages à découvert pour aller faire mumuse à courte distance. Dommage que les quelques parties que j’ai réalisées ont été pourries par un lag insupportable. Dommage également que les tireurs embusqués ne soient pas mieux révélés lors d’un tir raté. Bref, un multi « service minimum » qui n’accrochera que les plus passionnés.

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Conclusion

Sniper Ghost Warrior 2 réussit plutôt bien à nous mettre dans la peau d’un sniper tout en n’évitant pas le sentiment de répétitivité un peu inhérent à cette activité. Le jeu s’avère dont vite lassant malgré de bonnes bases techniques et une impression de toute puissance plutôt bien retranscrite.

Vendu à petit prix, le rapport qualité/prix s’avère plus intéressant que la moyenne. Bon, je l’avoue, à 20 euros, je l’aurais presque conseillé mais à 40 euros, les 6 malheureuses heures de sniping solo complétée par un multi rachitique font quand même un peu juste, mais il faut quand même souligner l’effort budgétaire.

Malgré ses défauts, Sniper Ghost Warrior 2 reste un jeu intéressant pour les passionnés de sniping ou simplement ceux qui veulent découvrir cet univers très « hollywoodien ». Pour les autres, vous êtes prévenus, ce n’est pas un FPS classique que vous avez entre les mains et vous risquez d’en faire le tour très vite.

Ma Note : 5,5/10


        

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[Test] God of War Ascension, l'odyssée de Kratos ne fait que commencer 
par Quantic

mardi 09 avril 2013 19:10 1 commentaire

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Un peu à l’image de Gears of War chez Microsoft, il fallait que les possesseurs de PS3 aient un dernier épisode de leur héros spartiate à se mettre sous la dent avant le passage à la Next Gen et, comme pour Gears of War, c’est une prequel qui est mise en scène.

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Un scénario moins flamboyant.

Ainsi, on retrouve Kratos juste après qu’il ait, sous l’influence d’Ares, assassiné sa femme et sa fille. Celui-ci n’a donc qu’une ambition : venger leur mémoire. Il se trouve ainsi confronté aux trois Erinyes (Mégère, Tisiphone et Alecto) dont le combat constitue une sorte de fil rouge tout au long de cet épisode entrecoupé de flashbacks. Je n’en dirai pas plus mais quand on connait la série depuis ses débuts, on reste un peu déçu de ce scénario moins grandiloquent que par le passé.

Narrativement, certains passages restent très réussis comme ceux mettant en scène un monde illusoire sous l’emprise des mégères mais d’autres passages s’éternisent un peu trop longtemps comme l’interminable voyage sur le serpent géant. Bref, même si on continue à se prendre au jeu et à suivre les aventures de notre spartiate palot favori, on sent que cet épisode n’est là que pour occuper le terrain avant un épisode next gen.

Pourtant, l’aventure ne démérite pas. Une trentaine de chapitre pour une bonne dizaine d’heures de jeu avec tous les ingrédients habituels de la série : action, violence, gore et une pointe de sexe pour donner du piment à l’ensemble.

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Un gameplay renouvelé en douceur.

Même si Ascension ne bouleverse pas le gameplay de la série, il apporte quand même son lot de nouveautés pour rendre une copie finalement originale. Par exemple, Kratos peut ramasser une arme secondaire (épée, masse, javelot, ...) pour varier le plaisir d’occire ses ennemis. Sur certains de ceux-ci, la mise à mort (toujours à base de QTE) se retrouve améliorée par des mini-jeux très répétitifs mais qui dynamisent un peu l’ensemble. La magie est également revue puisque l’on ramassera au cours de l’aventure des pouvoirs de différents dieux pour déclencher des supers attaques à base de la foudre, du feu, ... Rien de transcendant une fois de plus mais de quoi apporter suffisamment de variété.

La plus grande nouveauté du titre, c’est l’utilisation d’artefacts qui permettent au sein des combats de ralentir un adversaire ou d’appeler au secours un ami venu droit des enfers. Ces artefacts sont également au cœur de l’autre grande nouveauté : le retour des énigmes. Ainsi, on peut se dédoubler pour débloquer des mécanismes ou utiliser un artefact permettant de régénérer ou de dégénérer son environnement. Une sorte de voyage dans le temps dont l’utilisation s’avère plus subtile que prévue. Ces énigmes constituent une bonne pause entre deux grosses bastons et ça fait du bien de voir un jeu grand public proposer ainsi de réfléchir un tout petit peu. Bon, ceci dit, les énigmes restent quand même très faciles mais l’intention est louable.

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Hormis ces nouveautés, c’est bien un God of War très classique qui nous est présenté avec toujours son système de caméra fixe qui existe maintenant depuis un bon paquet de temps et qui donne à l’ensemble un vrai sentiment de vieillot. Il serait temps que la série s’affranchisse de ce truc de mise en scène qui nuit de plus en plus au gameplay.

D’autant plus que par certains côtés, Kratos commence à ressembler à un Dante en version Maxi et que j’ai gardé une excellente impression du dynamisme du dernier Devil May Cry. Bref, la comparaison n’est pas forcément avantageuse au guerrier spartiate. Néanmoins, le plaisir de tout exploser sur son passage est bien là et cela reste l’essentiel.

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Un multi sinon rien.

Ascension a été vendu par Sony comme l’épisode du multi et à ce titre, j’ai eu très peur du résultat car, avouons-le, les multis dans un univers de baston, ce n’est pas toujours une réussite. Heureusement, le solo prépare très bien le terrain du multi puisque à peu de chose près, la maniabilité est identique.

Après avoir choisi son dieu de préférence qui modifiera son style de gameplay (un peu comme les classes dans un FPS), on personnalise son avatar et on se lâche en explosant tout ce qui passe à portée. Et là où le résultat aurait pu être catastrophique, on découvre un gameplay assez bien fichu avec des modes de jeux sympas et des maps particulièrement bien construites. De plus, comme la montée en niveau s’accompagne de récompenses diverses, on se prend vite au jeu. Pour autant et même si le multi s’avère plus stratégique que prévu, le chaos a vite fait d’envahir l’écran dès que trop de persos se retrouvent ensemble.

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Ainsi, en duel, les possibilités sont nombreuses entre les contres, la magie, les armes spéciales, ... Mais quand 4 persos se tapent dessus avec joie et allégresse, essayez seulement d’encore comprendre quelque chose. Le jeu se résume alors très vite à un simple button smashing pas très subtil.

En plus du multi compétitif, God of War Ascension propose également un coopératif basique consistant à repousser des vagues d’ennemis. A noter que ce mode peut même se jouer seul, ce qui est utile pour gagner ses premiers niveaux. On touche là à un autre défaut : le déséquilibre entre les différents niveaux. Du sommet de votre niveau 1 de parfait débutant, vous partirez très fortement désavantagé dans un duel contre un niveau trop supérieur. La montée en niveau s’avèrera donc indispensable pour se bagarrer à armes égales.

Malgré ces défauts, ce multi reste une surprise agréable et est peut-être le premier jeu de baston à m’avoir convaincu du bien-fondé d’un mode multi dans le genre du gros jeu d'action/baston qui tâche.

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Conclusion

God of War Ascension ne va pas bouleverser les codes établis au sein de la série. On reste sur un God of War très classique et dont le scénario s’avère un peu décevant.

Pour autant, on se prend vite au jeu et le plaisir de se battre avec Kratos reste intact. Les quelques nouveautés du solo donnent un brin d’originalité à ce titre dont la seule intention est de faire patienter le fan de base jusqu’à la version Next Gen qui ne tardera certainement pas.

Le multi constitue d’ailleurs la vraie nouveauté pour ce God of War et même si celui-ci est loin d’être parfait, il s’avère agréable à jouer et plus stratégique qu’on pourrait le penser pour un jeu bourrin par excellence. Une bonne surprise et une bonne manière de prolonger la durée de vie.

Ma Note : 7/10


        

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Injustice : Gods Among Us, l'interview d'Hector Sanchez, producteur du jeu 
par Aelya

lundi 08 avril 2013 18:55 0 commentaire

Comme indiqué dans notre preview d'Injustice, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Hector Sanchez, l'un des producteurs du jeu chez NetherRealm Studios. Voici notre transcription de cette rencontre.

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Couple Of Pixels : Comment l’idée de développer Injustice vous est-elle venue ?

Hector Sanchez : Après Mortal Kombat, nous avons réfléchi à ce que nous voulions faire pour notre prochain jeu et je pense qu’aucun d’entre nous ne voulait refaire Mortal Kombat, on avait besoin d’une pause.

On savait que nous voulions faire un jeu de combat car nous avions beaucoup d’idées sur la façon de le rendre différent. Donc lorsque nous avons choisi le cadre, nous avons décidé d’aller voir DC pour leur expliquer que nous avions envie de faire un jeu dans l’univers DC et leur demander s’ils le permettraient.

Nous leur avons fournis nos concepts originaux, nos scripts  et ils ont vraiment aimé.

Couple Of Pixels : A l’heure actuelle on compte 5 personnages féminins pour une quinzaine de personnages masculins. Comment expliquez-vous une telle différence alors que l’univers DC compte de nombreux personnages féminins très intéressants ?

Hector Sanchez : Je ne vois pas comment répondre à cette question de façon correcte (rires). Il y a d’autres personnages qui n’ont pas encore été annoncés donc ces chiffres ne seront pas parfaitement exacts… Mais dans un jeu il y a toujours ce besoin de diversité, ce à quoi nous essayons d’être aussi attentifs  que possible, mais on ne peut pas toujours obtenir un mix parfait.

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Couple Of Pixels : le Design des personnages rappelle celui des New 52 de DC. Est-ce correct ?

Hector Sanchez : Pas nécessairement. Il y a plusieurs costumes différents pour chaque personnage. Nous avons montré principalement les costumes qui correspondent à la vision de NetherRealm de ces personnages, c’est la version de notre studio. Nous avons été influencés par plusieurs choses : new 52, The Dark Knight, Man of Steel, plein de références de pop-culture qui peuvent nous influencer imperceptiblement quand on fait du Creative Design. 

Et pour un personnage comme Superman, il est très difficile de faire un costume vraiment différent. Il doit avoir ses collants bleus et sa cape rouge… On peut juste ajouter de petites choses pour le rendre un tant soit peu différent.

Les costumes alternatifs sont beaucoup plus extravagants. Pour les costumes principaux, nous voulions qu’ils restent assez familiers car ce sont ceux que les gens verront le plus. Les costumes alternatifs sont très différents et en plus, nous avons des costumes additionnels qui peuvent être débloqués dans le jeu, via des bonus de précommande et dans le futur, via des DLC's. On a prêté une attention toute particulière aux skins des personnages car il n’y a pas qu’un seul costume pour Green Lantern, mais un grand nombre et de même pour tous les autres personnages. Mais pour Superman, c’est plus compliqué car il doit garder ses collants…

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Autre : Comment s’est passé la collaboration avec DC Comics ?

Hector Sanchez : A vrai dire, durant tout le processus, du pitch initial à la version finale que nous leur avons envoyé il y a quelques semaines, ils n’ont jamais dit non. Ils ne sont jamais revenus en nous disant ‘non, on pense que vous devriez faire ceci ou cela’, ils ont vraiment aimé ce que nous avons fait.

Il y a une nouvelle génération à DC. Ils veulent une nouvelle vision de leurs personnages, un peu plus sombre, plus sinistre/menaçante. Ils voulaient vraiment qu’on y aille à fond… Et je veux dire, on a pu faire de Superman un méchant, ce que personne n’avait réussi à faire de façon plausible mais nous avons trouvé une façon de le faire, ce qui leur a plu.

Couple of Pixels : Quelle sera la réaction des fans hardcore de Comics par rapport au jeu selon vous ?

Hector Sanchez : C’est une question délicate… J’espère qu’ils l’aimeront mais vous avez dit ‘fans hardcore de Comics’ donc ils n’aimeront rien du tout (rires).

C’est difficile. Ils sont vraiment géniaux, passionnés à ce sujet, ils font savoir leur point de vue de façon intense. J’espère qu’ils vont jouer au jeu et le voir comme quelque chose qui est à part de ce qu’ils ont connu jusqu’à présent. C’est un peu comme lorsqu’on crée un nouveau comic pour un personnage et que cela montre un facette différente de leur personnalité… Il y a toujours une retombée ‘mais comment avez-vous pu rendre Green Lantern gay ?’ ou ce genre de chose.

On espère seulement que les gens vont prendre Injustice comme un univers séparé, avec sa timeline séparée. Il s’agit du Superman d’Injustice, c’est le Superman d’Injustice qui a fait ça, pas le Superman que l’on connait, c’est complètement séparé de tout le reste. Donc, avec un peu de chance, ils vont accepter ça.

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Couple of Pixels : Vous avez annoncé que le jeu visait une audience plus casual que Mortal Kombat. Comment pensez-vous que les Hardcore gamers vont réagir ?

Hector Sanchez : Je pense que les hardcore gamers s’intéressent à ce jeu grâce à ce que nous avons pu faire dans Mortal Kombat. L’attente pour ce jeu est qu’il soit au moins aussi bon que Mortal Kombat, voire meilleur. Je pense que l’on ne doit pas tenter d’attirer les hardcore gamers mais plutôt les fans plus casuals car c’est un jeu avec Batman et Superman et des gens qui n’ont pratiquement jamais joué à des jeux de combat vont jouer à Injustice, alors qu’ils n’achèteraient pas un Mortal Kombat ou un Street Fighter mais ici ils vont se dire ‘Oh, je peux incarner Batman et battre Superman, je veux jouer à ce jeu’. On a donc dû rendre le jeu plus facile d’accès. 

Mais lorsque je dis que l’on rend le jeu plus facile, cela signifie que les contrôles ainsi que certains events du jeu ont été conçus pour être facile à exécuter. Mais cela ne veut pas dire que l’on gagnera chaque match ou que les matchs seront faciles à gagner. Juste parce  qu’on peut lancer un super pouvoir avec un seul bouton ne signifie pas que l’adversaire sera à porté du combo ou aura sa garde ouverte. 

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Il y a beaucoup de stratégie et de profondeur de jeu pour les hardcore gamers, mais si un enfant de douze ans veut jouer, il peut faire du button smashing et des trucs vraiment cools se produiront, comme des mouvements spéciaux ou un lancer de voiture, mais si l’on prend un hardcore gamer et qu’on le fait jouer contre lui, alors l’enfant va se faire massacrer. 

C’est toujours la même histoire, lorsqu’on joue avec quelqu’un du même niveau, on peut faire les choses facilement, mais à haut niveau, il y a encore une profondeur de jeu à utiliser : l’espacement, vais-je coincer mon adversaire dans son coin, ah non car il y a cet élément du décor qu’il pourra utiliser contre moi donc je vais plutôt l’attirer de mon côté pour utiliser la roquette… Il y aura donc une vraie stratégie à élaborer plutôt que de simplement appuyer sur les boutons.

Couple Of Pixels : Utilisez-vous le même moteur graphique que pour Mortal Kombat ?

Hector Sanchez : Oui, il s’agit de la troisième version de ce moteur graphique. On a commencé sur Mortal Kombat versus DC Universe, puis sur MK et là, c’est la troisième version, ce qui explique pourquoi le jeu est beaucoup plus beau.

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Quand on regarde MK vs DC et Injustice, on a du mal à croire qu’il s’agisse du même moteur, mais on a beaucoup plus d’années d’expérience, d’optimisation et notre équipe technique a travaillé dur pour intégrer chaque détail pour que le jeu ressemble à ce qu’il est aujourd’hui.

Couple Of Pixels : La violence est une des caractéristiques de Mortal Kombat, ce qui n’est pas vraiment le cas pour Injustice. Comment allez-vous compenser ça ?

Hector Sanchez : Il y a toujours des actions brutales, par exemple le Joker se fait percuter par un train, mais c’est une violence différente, la violence propre aux comics, très exagérée, presque ridicule, et le personnage se relève toujours quasi immédiatement après. Nous n’avons donc pas visé un style réaliste comme dans Mortal Kombat mais l’action reste dure et je ne pense pas que cela va manquer aux gens.

Ils se rendent compte qu’il s’agit d’un jeu différent : il n’y a pas ‘Mortal Kombat’ dans le titre donc l’attente pour la violence n’est pas là, contrairement à MK vs DC Universe où là ils ont vu Mortal Kombat et se sont dit ‘cool, ça va être violent’ mais, vu que la violence n’atteignait pas un certain niveau, ils ont été déçus car il leur manquait quelque chose. Mais Injustice est un jeu vidéo basé sur les comics, avec un rating ‘Adolescent’, les gens s’attendent donc à un certain niveau de violence et, lorsqu’on le dépasse, ils apprécient cette violence inattendue supplémentaire. 

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Couple Of Pixels : A choisir, quel personnage DC voudriez-vous être ?

Hector Sanchez : (rire) Quel personnage DC je voudrais être ?! Oh mon dieu ! Je voudrais être Aquaman, je voudrais pouvoir parler aux poissons (rire). J’aimerais être Aquaman car personne ne lui prête vraiment attention, il est plutôt sur le côté, n’a pas trop de responsabilités, il peut se contenter de nager toute la journée, bref, ce serait cool.

Couple Of Pixels : Merci ! 

Injustice : Gods Among Us sortira le 18 Avril prochain sur PS3 et Xbox 360.

        

dans Gaming, PS3, Wii U, Xbox360
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Razer Naga Hex, notre test de la souris MOBA ultime… enfin presque 
par Quantic

samedi 06 avril 2013 19:13 0 commentaire

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Comme Aelya se trainait encore une pauvre souris gamer de base, j’ai fait des folies et lui ait ramené la Razer Naga Hex pour Noël. Nous nous sommes donnés quelques mois pour la tester et voici notre verdict.

Cette souris au look très futuriste est décorée d’une belle robe verte avec des reflets assez réussis susceptible de plaire à madame Coupleofpixels. Mais surtout techniquement cette souris est à la pointe avec son capteur 3,5 G qui monte à une sensibilité de 5600 ppp.

Mais sa grande particularité est de s’adresser en priorité aux joueurs de MOBA ou plus généralement de RPG/Action en proposant 6 boutons sur le pouce totalement configurables. De même, au contraire des souris orientées FPS qui proposent des boutons de changement de sensibilité, cette souris préfère configurer les classiques boutons de sensis à d’autres tâches. Il faut dire qu’il n’est pas très utile de changer de sensis à la volée dans un RPG ou un MOBA.

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Bref, sur le papier, cette souris s'annonce excellente. A l’utilisation, elle s'avère assez bonne avec un driver simple à utiliser et la possibilité d’associer des configs à différents jeux. Quant aux fameux boutons MOBA, il faut plusieurs heures de prise en main avant de commencer à les utiliser de manière efficace. De même, leur utilisation s’avère finalement limité à seulement 2-3 boutons.

On peut tout à fait utiliser les 6 boutons mais le temps passé à bouger son pouce est finalement plus long que celui passé à bouger sa main sur son clavier. L’utilisation combinée des deux périphériques se révèle donc le plus efficace.

On remarquera par contre une fâcheuse tendance de la souris à décrocher (le curseur fait des bonds ou refuse de bouger correctement).

Dans ces cas-là, après avoir perdu 10 unités dans Starcraft ou s'être fait tuer dans votre MOBA préféré et avoir râler comme un putois, la solution consiste à nettoyer la souris de fond en comble ainsi que votre tapis de souris (un jet d'air de cannette sous pression fonctionne assez bien). Si cela n'est pas suffisant, on peut toujours tripoter au driver, histoire que la souris retrouve ses marques. C'est un peu énervant pour une souris de ce prix et destinée aux gamers...

Razer et son support toujours aussi lamentable.

En plus de ce défaut de décrochage, Razer est encore une fois à la hauteur de sa misérable réputation en matière de finition de ses drivers/firmwares. En effet, il nous a fallu près de 2 heures de recherche avant de parvenir à la faire fonctionner correctement.

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Petit retour en arrière. Il y a 5-6 ans, Aelya (déjà elle^^) avait flashé sur une souris Razer que nous n’avons jamais réussi à faire fonctionner puisque nous tournions sur un Vista flambant neuf et que les drivers ont mis des mois à sortir.

A l’époque, je me souviens m’être dit : «Razer, plus jamais» mais avec le temps et la réputation grandissante de la marque, je me suis laissé tenter pour découvrir quasiment les mêmes problèmes de compatibilité qu'à l'époque.

En effet, une fois, le driver installé, la souris n’était pas reconnue et affichait un accueillant message : "Veuillez connecter un périphérique compatible". Je ne m’inquiète pas trop, persuadé qu’il doit s’agir d’une mise à jour du driver qui manque ou quelque chose de ce genre.

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Problème, le site de Razer parle en effet dans sa FAQ d’un souci de ce genre en indiquant simplement de vérifier que c’est bien le driver Razer qui est activé et pas celui de Microsoft. Et point… Quoi ? C’est tout ? Déjà, bonne chance aux gamers qui n’ont pas l’habitude de triturer leurs drivers mais surtout, comme on pouvait s’y attendre, cette solution de Razer ne fonctionne absolument pas.

Pour ceux qui seraient dans notre cas, la solution est très simple : Mettre à jour le firmware de la souris qui, en sortie de boite est en version 1.1 et qui doit être migrée vers la version 2.0 pour être enfin reconnue par les drivers Razer. Pour cela, téléchargez le fichier suivant et exécutez l'update avec votre Razer connectée.
Au besoin, débranchez et re-branchez là sur le même port USB si rien ne se passe. Normalement, le firmware sera mis à jour et votre souris fonctionnera parfaitement.

Néanmoins, c’est un vrai scandale que Razer mette en vente une souris dont le firmware en sortie de boîte est incompatible avec leur driver et surtout qu’aucune explication ne soit disponible sur leur site web.

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Conclusion

Si on passe le fait que, comme toujours, le support Razer est lamentable et que la souris est inutilisable en sortie de boîte sans mise à jour lourdingue et mal documentée, mais aussi ses soucis de décrochage qui peuvent se régler par un simple nettoyage, la Razer Naga Hex reste une souris sympathique.

Son design est sympa et on la prend très bien en main. Quant aux fameux boutons MOBA, ils apportent un plus avec un peu d'entrainement et à condition de se limiter à quelques boutons.

Cette souris reste un achat satisfaisant pour tous les gamers même ceux qui ne sont pas trop orientés MOBA ou RPG/Action, à condition d'être suffisamment débrouillard pour l'installer sans crise de nerfs et pour rester calme si elle décide de décrocher en pleine partie.

        

dans Gaming, Geek, PC, Périphériques, Test
Tags : razer naga hex, souris gamer, test, moba

[Test] MLB 13 The Show, une référence pour les fans de baseball 
par Quantic

vendredi 05 avril 2013 19:28 1 commentaire

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Le sport est un genre bien représenté sur nos consoles et PC. Il suffit de regarder le succès annuel d’un FIFA pour se rendre compte de la popularité des licences sportives. A ce titre, les sports nord-américains sont aussi plutôt bien représentés. Electronic Arts prenant même le risque de distribuer chaque année en Europe le nouveau Madden, référence absolue en matière de football américain. Et ce n’est pas le fan qui sommeille au fond de moi qui s’en plaindra.

Le Baseball, pourtant plus populaire en Europe, n’est pas forcément le plus gâté des sports nord-américains puisque hormis des simulations souvent très confidentielles, il n’est pas évident pour le fan d’assouvir sa passion. Heureusement, Sony est propriétaire de la licence MLB (Major League Baseball) et a bien décidé d’en faire profiter les pauvres européens que nous sommes.

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Ceci dit, ils ont opté pour le format tout électronique (sans doute pour limiter les coûts de distribution d’un titre qui n’attirera jamais les foules de ce côté de l'Atlantique). MLB 13 The Show est donc uniquement disponible sur le PSN (et en exclu PS3 – PS Vita). Accrochez-vous d’ailleurs pour le download puisque la version PS3 du jeu prend quand même 23 GB d’espace disque.

Au lancement, MLB 13 présente un écran très « classique » pour un jeu de sport avec les formats traditionnels du genre. On peut donc jouer un match rapide, une saison complète, juste les playoffs ou encore essayer de mener un joueur débutant à la gloire. Rajoutez à cela les mini-jeux et les entrainements qui vont avec et vous avez une proposition plutôt complète qui ravira les fans de baseball US.

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En match, les choses se présentent plutôt bien également avec une très grosse base de données de joueurs modélisés individuellement. Mieux encore, les mimiques des joueurs les plus connus ont été animées, ce qui confère encore plus de réalisme à ce qui est affiché à l’écran.

Je me dois d'ailleurs de noter que le travail technique sur ce titre est vraiment très impressionnant. C’est une chose que d’avoir des cut scenes réalistes, c’en est une autre d’avoir d’aussi belles animations de  glissades, de lancers en mouvement, etc. Visuellement, MLB 13 est une grande réussite.

Le gameplay n’est d’ailleurs pas en reste avec pas mal de possibilités et un contrôle plus ou moins accru ou précis en fonction de l’expérience du joueur. Ainsi, si vous débutez, vous n’aurez qu’à choisir le type de balle et à appuyer sur un unique bouton pour voir votre pitcher effectuer son lancer. A la batte, il faudra juste travailler sa synchronisation tout en choisissant le type de contact que l’on désire. Et tout le reste sera automatique, la défense se faisant sans vous. Une fois les bases du jeu acquises, il sera possible de prendre un vrai contrôle de la défense en choisissant quelle base défendre tandis que le lancer pourra se contrôler de manière plus fine avec le stick analogique. Chacun pourra donc y trouver son compte.

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Les commandes sont donc flexibles mais l’action proposée à l’écran impressionne par son réalisme. Bon, bien sûr, si l’on choisit deux équipes de niveaux très différents, on enchainera rapidement les strikes et les home runs mais même ainsi, les joueurs ne sont jamais parfaits et les erreurs sont nombreuses. Il est par exemple courant qu’un défenseur livre une balle mal dosée ou qu’un attaquant un peu enthousiaste se trouve totalement dépassé par les évènements. Tout cela confère à ce titre un vrai sentiment de réalisme.

Evidemment pour s'amuser avec ce titre, il faudra au minimum apprécier le baseball. Si vous n’arrivez pas à regarder plus de 10 minutes de ce sport à la télé, faites une croix sur ce titre. Je vous l’avoue, d’ailleurs, je ne porte pas le baseball dans mon cœur. Une fois de temps en temps, pourquoi pas mais vous me verrez beaucoup plus facilement devant un match des Chargers de San Diego (Foot US) ou des Kings de Los Angeles (Hockey sur glace). Oui, je sais, je suis très West Coast...

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Mais le plus difficile dans ce titre, c’est son approche très hermétique. Le baseball est un sport de statistiques et à ce titre, celles-ci sont fondamentales pour créer la meilleure équipe possible en fonction de son adversaire. Et il faut avouer que c’est très difficile pour le non-initié de s’en sortir tout seul. Aucune aide ne sera fournie dans le jeu pour expliquer la signification des interminables statistiques de chaque joueur et il faudra donc prendre son courage à deux mains et fouiller sur Internet pour tout comprendre.

Enfin, si j’ai beaucoup insisté sur la finition technique absolument excellente de ce titre, j’ai quand même été confronté à quelques bugs gênants où toute la défense regarde bêtement la balle par terre sans faire absolument rien tandis que les attaquants marquent gaiement les points au marquoir. C’est rare mais cela reste frustrant.

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Conclusion

MLB 13 The Show est sans aucun doute le meilleur titre de baseball actuel. Son niveau de finition technique est impressionnant de réalisme et on a vraiment l’impression d’être sur le terrain aux côtés des plus grands. L’amateur de Baseball sera donc enchanté de voir Sony proposer ce titre sur le PSN Européen.

Bien que ce titre soit une excellente simulation, j’aurai quand même du mal à le conseiller à celui qui ne connait rien au Baseball. Là où un Madden peut être très didactique pour l’apprentissage du foot US, MLB 13 The Show reste à réserver aux connaisseurs par sa quantité incroyable de statistiques sans aucune explication.

Sony tient donc une excellente licence sportive qui fera certainement sa place aux USA. Il reste maintenant à lui ajouter une petite couche didactique pour convaincre le reste du monde.

Ma Note : 7,5/10


        

dans Gaming, PS VITA, PS3, Test
Tags : mlb 13 the show, baseball, psn, sony, test

[Test] Starcraft 2 : Heart of the Swarm, la reine des lames nous a conquis 
par Quantic

mercredi 03 avril 2013 19:04 0 commentaire

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Starcraft 2, c’est un peu le poids lourd du jeu de stratégie temps réel : pas très innovant mais solide et efficace. Ajoutez à cela le savoir-faire de Blizzard pour nous mijoter un solo aux petits oignons et vous comprendrez vite pourquoi Heart of the Swarm, un simple add on, est aussi tout simplement un excellent jeu.

Blizzard nous avait déjà fait le coup avec Wings of Liberty et il répète la formule à la perfection cette fois aussi. Starcraft 2 en multi est un gouffre  à temps libre dont chaque élément a été pensé pour les joueurs pros. Leur grande réussite étant d’avoir réussi à satisfaire les poulpes à 300 actions/minutes tout en offrant un challenge à la hauteur aux joueurs comme vous et moi, vous savez nous tous, ceux qui se font submerger après 12 minutes de jeu en se demandant comment notre adversaire a pu produire autant d’unités en aussi peu de temps.

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La reine des Lames revient.

Cet Add on se concentre donc exclusivement sur les Zergs et plus particulièrement sur la destinée de l’ancienne reine des lames, Gilette, Kerrigan. Après avoir été sauvée de son statut d’éternelle méchante par son amour de toujours, Jim Raynor, nous la retrouvons en plein test de ses compétences psychiques. C’est qu’il faut s’assurer que la demoiselle est bien humaine. Mais c’est sans compter sur le Dominion Terran toujours bien déterminé à tuer la charmante Sarah mais aussi sur son caractère bien trempé (après tout, c’est une femme avant d’être une zerg) qui l’empêche de penser à autre chose qu’à la vengeance. Décidément, je commence à me dire qu'Aelya a beaucoup de points communs avec Kerrigan.

Maintenant que je me suis mis à dos 90% de notre lectorat féminin, poursuivons l'analyse du solo. La campagne de Wings of Liberty en avait surpris plus d’un et ce sera à nouveau le cas cette fois. Au travers de 27 missions, on suit la destinée de Kerrigan à la tête de l’essaim et si cette dernière n’est plus la reine des lames sans pitié du passé, elle n’hésite quand même pas à faire le ménage sur le champ de bataille. Le solo se distingue toujours du multi par la possibilité de faire muter certaines de ces unités afin de les rendre plus efficaces dans un domaine précis. Ainsi d’un joueur à l’autre, l’expérience solo pourra s’avérer très différente et plus ou moins facile si l’on fait les choix correspondants à ses habitudes de jeu.

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Mais la grande nouveauté, c’est que le solo est teinté d’une petite touche de MOBA. Ainsi, en plus des classiques missions de destruction de base adverse ou des missions où ne l’on dirige qu’une Kerrigan isolée, on trouve maintenant quelques missions typiques d’un MOBA. On contrôle toujours Kerrigan mais des vagues fréquentes de mobs s’affrontent en milieu de map. Cela rend les missions du solo assez variées et finalement très agréables à jouer.

On peut compter sur une bonne dizaine d’heures de jeu solo pendant lesquelles les superbes cinématiques ponctuent une histoire très classique. Dommage que la fin de l'histoire sent un peu trop le troisième épisode de la trilogie qui pointe le bout de son nez. Mais je chipote car suivre les aventures d’une héroïne aussi charismatique que Kerrigan est un vrai plaisir du début à la fin.

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Et quand le solo est fini, le vrai jeu peut commencer.

Une fois le solo terminé, on peut bien entendu recommencer chaque mission afin d’affronter les modes de difficultés supérieurs afin de faire tomber les nombreux hauts faits mais on peut aussi décider de se lancer dans le multi. Et pour une fois, celui-ci est merveilleusement bien introduit. Il faut dire qu’un joueur lambda qui se lance dans le multi d’un jeu aussi compétitif, c’est un peu comme lâcher un hobbit au milieu d’un séminaire de trolls. L’expérience peut s’avérer très désagréable pour le hobbit.

Blizzard réussit donc à proposer le chainon manquant entre solo et multi au travers de deux modes d’apprentissage se jouant exclusivement contre l’IA. Le mode « Entraînement » apprend les bases du jeu multi au travers de 3 modules jouables avec chaque race. On apprend ainsi successivement à créer une base efficace et à s’étendre avant de commencer à créer les bâtiments spéciaux et les unités terrestres lourdes et on termine par la totale comprenant les unités aériennes et autres petits plaisirs de End Game. Ce mode ne fera pas de vous un champion mais vous apprendra les bases des Build Orders. Dommage qu’il n’aille pas un peu plus loin en détaillant quelques-unes des stratégies de base comme le rush ou le Fast Expand mais c’est un bon début.

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Le second mode permet simplement d’affronter l’IA seul ou en équipe. Du grand classique si ce n’est qu’avant de rentrer dans ce mode, l’IA évaluera votre niveau au travers de 3 matchs de classement. Ensuite, vous pourrez affiner vos stratégies contre une IA qui correspondra toujours à votre niveau.
Alors bien sûr, cela ne vaut pas un affrontement multi et  la douleur de sa première dérouillée en ligne mais on se sent moins démunis que par le passé.

Le multi en lui-même repart des excellentes bases de Wings of Liberty tout en proposant son lot d’amélioration pour chacune des races. Même si l’add on tourne autour des Zergs, les Terrans et les Protoss auront chacun quelques unités supplémentaires pour permettre aux spécialistes de créer de nouvelles stratégies encore plus vicieuses que par le passé.

Le multi offre une durée de vie quasi illimitée à ce titre tout en offrant la possibilité aux joueurs moins compétitifs de s’affronter dans le cadre de matchs hors classement.

Enfin, notons que Blizzard a introduit un judicieux système d’expérience récompensant le joueur pour chaque action réalisée. A la clé, des petites récompenses sous la forme de portraits, de titres ou encore de skins exclusives. Un gadget pour beaucoup mais de quoi pousser à la course à l’XP pour d’autres.

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Conclusion

Starcraft 2 : Heart of the Swarm est un excellent add on. En plus de proposer une campagne solo de grande qualité, il propose également une véritable transformation du multi au travers de nouvelles unités assez sympathiques tout en offrant aux débutants un véritable module d’entraînement.

On peut critiquer Starcraft 2 sur de nombreux points et plus particulièrement sur son manque d’innovation mais ce jeu reste un aboutissement quasi parfait du STR de compétition et il comblera aussi bien les compétiteurs que les joueurs plus casuals avec son gameplay vif, rapide et efficace.

Si vous avez apprécié Wings of Liberty et que vous voulez replonger dans l’aventure de Kerrigan ou tout simplement enfin apprendre à survivre au rush Zerg de votre cousin boutonneux xXxRoxxxorManxXx, c’est bien Heart of the Swarm qu’il vous faut.

Ma Note : 8/10


        

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