[Test] God of War Ascension, l'odyssée de Kratos ne fait que commencer 
par Quantic

mardi 09 avril 2013 19:10 1 commentaire

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Un peu à l’image de Gears of War chez Microsoft, il fallait que les possesseurs de PS3 aient un dernier épisode de leur héros spartiate à se mettre sous la dent avant le passage à la Next Gen et, comme pour Gears of War, c’est une prequel qui est mise en scène.

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Un scénario moins flamboyant.

Ainsi, on retrouve Kratos juste après qu’il ait, sous l’influence d’Ares, assassiné sa femme et sa fille. Celui-ci n’a donc qu’une ambition : venger leur mémoire. Il se trouve ainsi confronté aux trois Erinyes (Mégère, Tisiphone et Alecto) dont le combat constitue une sorte de fil rouge tout au long de cet épisode entrecoupé de flashbacks. Je n’en dirai pas plus mais quand on connait la série depuis ses débuts, on reste un peu déçu de ce scénario moins grandiloquent que par le passé.

Narrativement, certains passages restent très réussis comme ceux mettant en scène un monde illusoire sous l’emprise des mégères mais d’autres passages s’éternisent un peu trop longtemps comme l’interminable voyage sur le serpent géant. Bref, même si on continue à se prendre au jeu et à suivre les aventures de notre spartiate palot favori, on sent que cet épisode n’est là que pour occuper le terrain avant un épisode next gen.

Pourtant, l’aventure ne démérite pas. Une trentaine de chapitre pour une bonne dizaine d’heures de jeu avec tous les ingrédients habituels de la série : action, violence, gore et une pointe de sexe pour donner du piment à l’ensemble.

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Un gameplay renouvelé en douceur.

Même si Ascension ne bouleverse pas le gameplay de la série, il apporte quand même son lot de nouveautés pour rendre une copie finalement originale. Par exemple, Kratos peut ramasser une arme secondaire (épée, masse, javelot, ...) pour varier le plaisir d’occire ses ennemis. Sur certains de ceux-ci, la mise à mort (toujours à base de QTE) se retrouve améliorée par des mini-jeux très répétitifs mais qui dynamisent un peu l’ensemble. La magie est également revue puisque l’on ramassera au cours de l’aventure des pouvoirs de différents dieux pour déclencher des supers attaques à base de la foudre, du feu, ... Rien de transcendant une fois de plus mais de quoi apporter suffisamment de variété.

La plus grande nouveauté du titre, c’est l’utilisation d’artefacts qui permettent au sein des combats de ralentir un adversaire ou d’appeler au secours un ami venu droit des enfers. Ces artefacts sont également au cœur de l’autre grande nouveauté : le retour des énigmes. Ainsi, on peut se dédoubler pour débloquer des mécanismes ou utiliser un artefact permettant de régénérer ou de dégénérer son environnement. Une sorte de voyage dans le temps dont l’utilisation s’avère plus subtile que prévue. Ces énigmes constituent une bonne pause entre deux grosses bastons et ça fait du bien de voir un jeu grand public proposer ainsi de réfléchir un tout petit peu. Bon, ceci dit, les énigmes restent quand même très faciles mais l’intention est louable.

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Hormis ces nouveautés, c’est bien un God of War très classique qui nous est présenté avec toujours son système de caméra fixe qui existe maintenant depuis un bon paquet de temps et qui donne à l’ensemble un vrai sentiment de vieillot. Il serait temps que la série s’affranchisse de ce truc de mise en scène qui nuit de plus en plus au gameplay.

D’autant plus que par certains côtés, Kratos commence à ressembler à un Dante en version Maxi et que j’ai gardé une excellente impression du dynamisme du dernier Devil May Cry. Bref, la comparaison n’est pas forcément avantageuse au guerrier spartiate. Néanmoins, le plaisir de tout exploser sur son passage est bien là et cela reste l’essentiel.

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Un multi sinon rien.

Ascension a été vendu par Sony comme l’épisode du multi et à ce titre, j’ai eu très peur du résultat car, avouons-le, les multis dans un univers de baston, ce n’est pas toujours une réussite. Heureusement, le solo prépare très bien le terrain du multi puisque à peu de chose près, la maniabilité est identique.

Après avoir choisi son dieu de préférence qui modifiera son style de gameplay (un peu comme les classes dans un FPS), on personnalise son avatar et on se lâche en explosant tout ce qui passe à portée. Et là où le résultat aurait pu être catastrophique, on découvre un gameplay assez bien fichu avec des modes de jeux sympas et des maps particulièrement bien construites. De plus, comme la montée en niveau s’accompagne de récompenses diverses, on se prend vite au jeu. Pour autant et même si le multi s’avère plus stratégique que prévu, le chaos a vite fait d’envahir l’écran dès que trop de persos se retrouvent ensemble.

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Ainsi, en duel, les possibilités sont nombreuses entre les contres, la magie, les armes spéciales, ... Mais quand 4 persos se tapent dessus avec joie et allégresse, essayez seulement d’encore comprendre quelque chose. Le jeu se résume alors très vite à un simple button smashing pas très subtil.

En plus du multi compétitif, God of War Ascension propose également un coopératif basique consistant à repousser des vagues d’ennemis. A noter que ce mode peut même se jouer seul, ce qui est utile pour gagner ses premiers niveaux. On touche là à un autre défaut : le déséquilibre entre les différents niveaux. Du sommet de votre niveau 1 de parfait débutant, vous partirez très fortement désavantagé dans un duel contre un niveau trop supérieur. La montée en niveau s’avèrera donc indispensable pour se bagarrer à armes égales.

Malgré ces défauts, ce multi reste une surprise agréable et est peut-être le premier jeu de baston à m’avoir convaincu du bien-fondé d’un mode multi dans le genre du gros jeu d'action/baston qui tâche.

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Conclusion

God of War Ascension ne va pas bouleverser les codes établis au sein de la série. On reste sur un God of War très classique et dont le scénario s’avère un peu décevant.

Pour autant, on se prend vite au jeu et le plaisir de se battre avec Kratos reste intact. Les quelques nouveautés du solo donnent un brin d’originalité à ce titre dont la seule intention est de faire patienter le fan de base jusqu’à la version Next Gen qui ne tardera certainement pas.

Le multi constitue d’ailleurs la vraie nouveauté pour ce God of War et même si celui-ci est loin d’être parfait, il s’avère agréable à jouer et plus stratégique qu’on pourrait le penser pour un jeu bourrin par excellence. Une bonne surprise et une bonne manière de prolonger la durée de vie.

Ma Note : 7/10


        

dans Gaming, PS3, Test
Tags : god of war ascension, god of war, kratos, test, ps3

Injustice : Gods Among Us, l'interview d'Hector Sanchez, producteur du jeu 
par Aelya

lundi 08 avril 2013 18:55 0 commentaire

Comme indiqué dans notre preview d'Injustice, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Hector Sanchez, l'un des producteurs du jeu chez NetherRealm Studios. Voici notre transcription de cette rencontre.

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Couple Of Pixels : Comment l’idée de développer Injustice vous est-elle venue ?

Hector Sanchez : Après Mortal Kombat, nous avons réfléchi à ce que nous voulions faire pour notre prochain jeu et je pense qu’aucun d’entre nous ne voulait refaire Mortal Kombat, on avait besoin d’une pause.

On savait que nous voulions faire un jeu de combat car nous avions beaucoup d’idées sur la façon de le rendre différent. Donc lorsque nous avons choisi le cadre, nous avons décidé d’aller voir DC pour leur expliquer que nous avions envie de faire un jeu dans l’univers DC et leur demander s’ils le permettraient.

Nous leur avons fournis nos concepts originaux, nos scripts  et ils ont vraiment aimé.

Couple Of Pixels : A l’heure actuelle on compte 5 personnages féminins pour une quinzaine de personnages masculins. Comment expliquez-vous une telle différence alors que l’univers DC compte de nombreux personnages féminins très intéressants ?

Hector Sanchez : Je ne vois pas comment répondre à cette question de façon correcte (rires). Il y a d’autres personnages qui n’ont pas encore été annoncés donc ces chiffres ne seront pas parfaitement exacts… Mais dans un jeu il y a toujours ce besoin de diversité, ce à quoi nous essayons d’être aussi attentifs  que possible, mais on ne peut pas toujours obtenir un mix parfait.

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Couple Of Pixels : le Design des personnages rappelle celui des New 52 de DC. Est-ce correct ?

Hector Sanchez : Pas nécessairement. Il y a plusieurs costumes différents pour chaque personnage. Nous avons montré principalement les costumes qui correspondent à la vision de NetherRealm de ces personnages, c’est la version de notre studio. Nous avons été influencés par plusieurs choses : new 52, The Dark Knight, Man of Steel, plein de références de pop-culture qui peuvent nous influencer imperceptiblement quand on fait du Creative Design. 

Et pour un personnage comme Superman, il est très difficile de faire un costume vraiment différent. Il doit avoir ses collants bleus et sa cape rouge… On peut juste ajouter de petites choses pour le rendre un tant soit peu différent.

Les costumes alternatifs sont beaucoup plus extravagants. Pour les costumes principaux, nous voulions qu’ils restent assez familiers car ce sont ceux que les gens verront le plus. Les costumes alternatifs sont très différents et en plus, nous avons des costumes additionnels qui peuvent être débloqués dans le jeu, via des bonus de précommande et dans le futur, via des DLC's. On a prêté une attention toute particulière aux skins des personnages car il n’y a pas qu’un seul costume pour Green Lantern, mais un grand nombre et de même pour tous les autres personnages. Mais pour Superman, c’est plus compliqué car il doit garder ses collants…

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Autre : Comment s’est passé la collaboration avec DC Comics ?

Hector Sanchez : A vrai dire, durant tout le processus, du pitch initial à la version finale que nous leur avons envoyé il y a quelques semaines, ils n’ont jamais dit non. Ils ne sont jamais revenus en nous disant ‘non, on pense que vous devriez faire ceci ou cela’, ils ont vraiment aimé ce que nous avons fait.

Il y a une nouvelle génération à DC. Ils veulent une nouvelle vision de leurs personnages, un peu plus sombre, plus sinistre/menaçante. Ils voulaient vraiment qu’on y aille à fond… Et je veux dire, on a pu faire de Superman un méchant, ce que personne n’avait réussi à faire de façon plausible mais nous avons trouvé une façon de le faire, ce qui leur a plu.

Couple of Pixels : Quelle sera la réaction des fans hardcore de Comics par rapport au jeu selon vous ?

Hector Sanchez : C’est une question délicate… J’espère qu’ils l’aimeront mais vous avez dit ‘fans hardcore de Comics’ donc ils n’aimeront rien du tout (rires).

C’est difficile. Ils sont vraiment géniaux, passionnés à ce sujet, ils font savoir leur point de vue de façon intense. J’espère qu’ils vont jouer au jeu et le voir comme quelque chose qui est à part de ce qu’ils ont connu jusqu’à présent. C’est un peu comme lorsqu’on crée un nouveau comic pour un personnage et que cela montre un facette différente de leur personnalité… Il y a toujours une retombée ‘mais comment avez-vous pu rendre Green Lantern gay ?’ ou ce genre de chose.

On espère seulement que les gens vont prendre Injustice comme un univers séparé, avec sa timeline séparée. Il s’agit du Superman d’Injustice, c’est le Superman d’Injustice qui a fait ça, pas le Superman que l’on connait, c’est complètement séparé de tout le reste. Donc, avec un peu de chance, ils vont accepter ça.

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Couple of Pixels : Vous avez annoncé que le jeu visait une audience plus casual que Mortal Kombat. Comment pensez-vous que les Hardcore gamers vont réagir ?

Hector Sanchez : Je pense que les hardcore gamers s’intéressent à ce jeu grâce à ce que nous avons pu faire dans Mortal Kombat. L’attente pour ce jeu est qu’il soit au moins aussi bon que Mortal Kombat, voire meilleur. Je pense que l’on ne doit pas tenter d’attirer les hardcore gamers mais plutôt les fans plus casuals car c’est un jeu avec Batman et Superman et des gens qui n’ont pratiquement jamais joué à des jeux de combat vont jouer à Injustice, alors qu’ils n’achèteraient pas un Mortal Kombat ou un Street Fighter mais ici ils vont se dire ‘Oh, je peux incarner Batman et battre Superman, je veux jouer à ce jeu’. On a donc dû rendre le jeu plus facile d’accès. 

Mais lorsque je dis que l’on rend le jeu plus facile, cela signifie que les contrôles ainsi que certains events du jeu ont été conçus pour être facile à exécuter. Mais cela ne veut pas dire que l’on gagnera chaque match ou que les matchs seront faciles à gagner. Juste parce  qu’on peut lancer un super pouvoir avec un seul bouton ne signifie pas que l’adversaire sera à porté du combo ou aura sa garde ouverte. 

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Il y a beaucoup de stratégie et de profondeur de jeu pour les hardcore gamers, mais si un enfant de douze ans veut jouer, il peut faire du button smashing et des trucs vraiment cools se produiront, comme des mouvements spéciaux ou un lancer de voiture, mais si l’on prend un hardcore gamer et qu’on le fait jouer contre lui, alors l’enfant va se faire massacrer. 

C’est toujours la même histoire, lorsqu’on joue avec quelqu’un du même niveau, on peut faire les choses facilement, mais à haut niveau, il y a encore une profondeur de jeu à utiliser : l’espacement, vais-je coincer mon adversaire dans son coin, ah non car il y a cet élément du décor qu’il pourra utiliser contre moi donc je vais plutôt l’attirer de mon côté pour utiliser la roquette… Il y aura donc une vraie stratégie à élaborer plutôt que de simplement appuyer sur les boutons.

Couple Of Pixels : Utilisez-vous le même moteur graphique que pour Mortal Kombat ?

Hector Sanchez : Oui, il s’agit de la troisième version de ce moteur graphique. On a commencé sur Mortal Kombat versus DC Universe, puis sur MK et là, c’est la troisième version, ce qui explique pourquoi le jeu est beaucoup plus beau.

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Quand on regarde MK vs DC et Injustice, on a du mal à croire qu’il s’agisse du même moteur, mais on a beaucoup plus d’années d’expérience, d’optimisation et notre équipe technique a travaillé dur pour intégrer chaque détail pour que le jeu ressemble à ce qu’il est aujourd’hui.

Couple Of Pixels : La violence est une des caractéristiques de Mortal Kombat, ce qui n’est pas vraiment le cas pour Injustice. Comment allez-vous compenser ça ?

Hector Sanchez : Il y a toujours des actions brutales, par exemple le Joker se fait percuter par un train, mais c’est une violence différente, la violence propre aux comics, très exagérée, presque ridicule, et le personnage se relève toujours quasi immédiatement après. Nous n’avons donc pas visé un style réaliste comme dans Mortal Kombat mais l’action reste dure et je ne pense pas que cela va manquer aux gens.

Ils se rendent compte qu’il s’agit d’un jeu différent : il n’y a pas ‘Mortal Kombat’ dans le titre donc l’attente pour la violence n’est pas là, contrairement à MK vs DC Universe où là ils ont vu Mortal Kombat et se sont dit ‘cool, ça va être violent’ mais, vu que la violence n’atteignait pas un certain niveau, ils ont été déçus car il leur manquait quelque chose. Mais Injustice est un jeu vidéo basé sur les comics, avec un rating ‘Adolescent’, les gens s’attendent donc à un certain niveau de violence et, lorsqu’on le dépasse, ils apprécient cette violence inattendue supplémentaire. 

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Couple Of Pixels : A choisir, quel personnage DC voudriez-vous être ?

Hector Sanchez : (rire) Quel personnage DC je voudrais être ?! Oh mon dieu ! Je voudrais être Aquaman, je voudrais pouvoir parler aux poissons (rire). J’aimerais être Aquaman car personne ne lui prête vraiment attention, il est plutôt sur le côté, n’a pas trop de responsabilités, il peut se contenter de nager toute la journée, bref, ce serait cool.

Couple Of Pixels : Merci ! 

Injustice : Gods Among Us sortira le 18 Avril prochain sur PS3 et Xbox 360.

        

dans Gaming, PS3, Wii U, Xbox360
Tags : injustice, injustice gods among us, nether realm, interview, hector sanchez

Razer Naga Hex, notre test de la souris MOBA ultime… enfin presque 
par Quantic

samedi 06 avril 2013 19:13 0 commentaire

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Comme Aelya se trainait encore une pauvre souris gamer de base, j’ai fait des folies et lui ait ramené la Razer Naga Hex pour Noël. Nous nous sommes donnés quelques mois pour la tester et voici notre verdict.

Cette souris au look très futuriste est décorée d’une belle robe verte avec des reflets assez réussis susceptible de plaire à madame Coupleofpixels. Mais surtout techniquement cette souris est à la pointe avec son capteur 3,5 G qui monte à une sensibilité de 5600 ppp.

Mais sa grande particularité est de s’adresser en priorité aux joueurs de MOBA ou plus généralement de RPG/Action en proposant 6 boutons sur le pouce totalement configurables. De même, au contraire des souris orientées FPS qui proposent des boutons de changement de sensibilité, cette souris préfère configurer les classiques boutons de sensis à d’autres tâches. Il faut dire qu’il n’est pas très utile de changer de sensis à la volée dans un RPG ou un MOBA.

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Bref, sur le papier, cette souris s'annonce excellente. A l’utilisation, elle s'avère assez bonne avec un driver simple à utiliser et la possibilité d’associer des configs à différents jeux. Quant aux fameux boutons MOBA, il faut plusieurs heures de prise en main avant de commencer à les utiliser de manière efficace. De même, leur utilisation s’avère finalement limité à seulement 2-3 boutons.

On peut tout à fait utiliser les 6 boutons mais le temps passé à bouger son pouce est finalement plus long que celui passé à bouger sa main sur son clavier. L’utilisation combinée des deux périphériques se révèle donc le plus efficace.

On remarquera par contre une fâcheuse tendance de la souris à décrocher (le curseur fait des bonds ou refuse de bouger correctement).

Dans ces cas-là, après avoir perdu 10 unités dans Starcraft ou s'être fait tuer dans votre MOBA préféré et avoir râler comme un putois, la solution consiste à nettoyer la souris de fond en comble ainsi que votre tapis de souris (un jet d'air de cannette sous pression fonctionne assez bien). Si cela n'est pas suffisant, on peut toujours tripoter au driver, histoire que la souris retrouve ses marques. C'est un peu énervant pour une souris de ce prix et destinée aux gamers...

Razer et son support toujours aussi lamentable.

En plus de ce défaut de décrochage, Razer est encore une fois à la hauteur de sa misérable réputation en matière de finition de ses drivers/firmwares. En effet, il nous a fallu près de 2 heures de recherche avant de parvenir à la faire fonctionner correctement.

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Petit retour en arrière. Il y a 5-6 ans, Aelya (déjà elle^^) avait flashé sur une souris Razer que nous n’avons jamais réussi à faire fonctionner puisque nous tournions sur un Vista flambant neuf et que les drivers ont mis des mois à sortir.

A l’époque, je me souviens m’être dit : «Razer, plus jamais» mais avec le temps et la réputation grandissante de la marque, je me suis laissé tenter pour découvrir quasiment les mêmes problèmes de compatibilité qu'à l'époque.

En effet, une fois, le driver installé, la souris n’était pas reconnue et affichait un accueillant message : "Veuillez connecter un périphérique compatible". Je ne m’inquiète pas trop, persuadé qu’il doit s’agir d’une mise à jour du driver qui manque ou quelque chose de ce genre.

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Problème, le site de Razer parle en effet dans sa FAQ d’un souci de ce genre en indiquant simplement de vérifier que c’est bien le driver Razer qui est activé et pas celui de Microsoft. Et point… Quoi ? C’est tout ? Déjà, bonne chance aux gamers qui n’ont pas l’habitude de triturer leurs drivers mais surtout, comme on pouvait s’y attendre, cette solution de Razer ne fonctionne absolument pas.

Pour ceux qui seraient dans notre cas, la solution est très simple : Mettre à jour le firmware de la souris qui, en sortie de boite est en version 1.1 et qui doit être migrée vers la version 2.0 pour être enfin reconnue par les drivers Razer. Pour cela, téléchargez le fichier suivant et exécutez l'update avec votre Razer connectée.
Au besoin, débranchez et re-branchez là sur le même port USB si rien ne se passe. Normalement, le firmware sera mis à jour et votre souris fonctionnera parfaitement.

Néanmoins, c’est un vrai scandale que Razer mette en vente une souris dont le firmware en sortie de boîte est incompatible avec leur driver et surtout qu’aucune explication ne soit disponible sur leur site web.

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Conclusion

Si on passe le fait que, comme toujours, le support Razer est lamentable et que la souris est inutilisable en sortie de boîte sans mise à jour lourdingue et mal documentée, mais aussi ses soucis de décrochage qui peuvent se régler par un simple nettoyage, la Razer Naga Hex reste une souris sympathique.

Son design est sympa et on la prend très bien en main. Quant aux fameux boutons MOBA, ils apportent un plus avec un peu d'entrainement et à condition de se limiter à quelques boutons.

Cette souris reste un achat satisfaisant pour tous les gamers même ceux qui ne sont pas trop orientés MOBA ou RPG/Action, à condition d'être suffisamment débrouillard pour l'installer sans crise de nerfs et pour rester calme si elle décide de décrocher en pleine partie.

        

dans Gaming, Geek, PC, Périphériques, Test
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[Test] MLB 13 The Show, une référence pour les fans de baseball 
par Quantic

vendredi 05 avril 2013 19:28 1 commentaire

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Le sport est un genre bien représenté sur nos consoles et PC. Il suffit de regarder le succès annuel d’un FIFA pour se rendre compte de la popularité des licences sportives. A ce titre, les sports nord-américains sont aussi plutôt bien représentés. Electronic Arts prenant même le risque de distribuer chaque année en Europe le nouveau Madden, référence absolue en matière de football américain. Et ce n’est pas le fan qui sommeille au fond de moi qui s’en plaindra.

Le Baseball, pourtant plus populaire en Europe, n’est pas forcément le plus gâté des sports nord-américains puisque hormis des simulations souvent très confidentielles, il n’est pas évident pour le fan d’assouvir sa passion. Heureusement, Sony est propriétaire de la licence MLB (Major League Baseball) et a bien décidé d’en faire profiter les pauvres européens que nous sommes.

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Ceci dit, ils ont opté pour le format tout électronique (sans doute pour limiter les coûts de distribution d’un titre qui n’attirera jamais les foules de ce côté de l'Atlantique). MLB 13 The Show est donc uniquement disponible sur le PSN (et en exclu PS3 – PS Vita). Accrochez-vous d’ailleurs pour le download puisque la version PS3 du jeu prend quand même 23 GB d’espace disque.

Au lancement, MLB 13 présente un écran très « classique » pour un jeu de sport avec les formats traditionnels du genre. On peut donc jouer un match rapide, une saison complète, juste les playoffs ou encore essayer de mener un joueur débutant à la gloire. Rajoutez à cela les mini-jeux et les entrainements qui vont avec et vous avez une proposition plutôt complète qui ravira les fans de baseball US.

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En match, les choses se présentent plutôt bien également avec une très grosse base de données de joueurs modélisés individuellement. Mieux encore, les mimiques des joueurs les plus connus ont été animées, ce qui confère encore plus de réalisme à ce qui est affiché à l’écran.

Je me dois d'ailleurs de noter que le travail technique sur ce titre est vraiment très impressionnant. C’est une chose que d’avoir des cut scenes réalistes, c’en est une autre d’avoir d’aussi belles animations de  glissades, de lancers en mouvement, etc. Visuellement, MLB 13 est une grande réussite.

Le gameplay n’est d’ailleurs pas en reste avec pas mal de possibilités et un contrôle plus ou moins accru ou précis en fonction de l’expérience du joueur. Ainsi, si vous débutez, vous n’aurez qu’à choisir le type de balle et à appuyer sur un unique bouton pour voir votre pitcher effectuer son lancer. A la batte, il faudra juste travailler sa synchronisation tout en choisissant le type de contact que l’on désire. Et tout le reste sera automatique, la défense se faisant sans vous. Une fois les bases du jeu acquises, il sera possible de prendre un vrai contrôle de la défense en choisissant quelle base défendre tandis que le lancer pourra se contrôler de manière plus fine avec le stick analogique. Chacun pourra donc y trouver son compte.

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Les commandes sont donc flexibles mais l’action proposée à l’écran impressionne par son réalisme. Bon, bien sûr, si l’on choisit deux équipes de niveaux très différents, on enchainera rapidement les strikes et les home runs mais même ainsi, les joueurs ne sont jamais parfaits et les erreurs sont nombreuses. Il est par exemple courant qu’un défenseur livre une balle mal dosée ou qu’un attaquant un peu enthousiaste se trouve totalement dépassé par les évènements. Tout cela confère à ce titre un vrai sentiment de réalisme.

Evidemment pour s'amuser avec ce titre, il faudra au minimum apprécier le baseball. Si vous n’arrivez pas à regarder plus de 10 minutes de ce sport à la télé, faites une croix sur ce titre. Je vous l’avoue, d’ailleurs, je ne porte pas le baseball dans mon cœur. Une fois de temps en temps, pourquoi pas mais vous me verrez beaucoup plus facilement devant un match des Chargers de San Diego (Foot US) ou des Kings de Los Angeles (Hockey sur glace). Oui, je sais, je suis très West Coast...

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Mais le plus difficile dans ce titre, c’est son approche très hermétique. Le baseball est un sport de statistiques et à ce titre, celles-ci sont fondamentales pour créer la meilleure équipe possible en fonction de son adversaire. Et il faut avouer que c’est très difficile pour le non-initié de s’en sortir tout seul. Aucune aide ne sera fournie dans le jeu pour expliquer la signification des interminables statistiques de chaque joueur et il faudra donc prendre son courage à deux mains et fouiller sur Internet pour tout comprendre.

Enfin, si j’ai beaucoup insisté sur la finition technique absolument excellente de ce titre, j’ai quand même été confronté à quelques bugs gênants où toute la défense regarde bêtement la balle par terre sans faire absolument rien tandis que les attaquants marquent gaiement les points au marquoir. C’est rare mais cela reste frustrant.

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Conclusion

MLB 13 The Show est sans aucun doute le meilleur titre de baseball actuel. Son niveau de finition technique est impressionnant de réalisme et on a vraiment l’impression d’être sur le terrain aux côtés des plus grands. L’amateur de Baseball sera donc enchanté de voir Sony proposer ce titre sur le PSN Européen.

Bien que ce titre soit une excellente simulation, j’aurai quand même du mal à le conseiller à celui qui ne connait rien au Baseball. Là où un Madden peut être très didactique pour l’apprentissage du foot US, MLB 13 The Show reste à réserver aux connaisseurs par sa quantité incroyable de statistiques sans aucune explication.

Sony tient donc une excellente licence sportive qui fera certainement sa place aux USA. Il reste maintenant à lui ajouter une petite couche didactique pour convaincre le reste du monde.

Ma Note : 7,5/10


        

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[Test] Starcraft 2 : Heart of the Swarm, la reine des lames nous a conquis 
par Quantic

mercredi 03 avril 2013 19:04 0 commentaire

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Starcraft 2, c’est un peu le poids lourd du jeu de stratégie temps réel : pas très innovant mais solide et efficace. Ajoutez à cela le savoir-faire de Blizzard pour nous mijoter un solo aux petits oignons et vous comprendrez vite pourquoi Heart of the Swarm, un simple add on, est aussi tout simplement un excellent jeu.

Blizzard nous avait déjà fait le coup avec Wings of Liberty et il répète la formule à la perfection cette fois aussi. Starcraft 2 en multi est un gouffre  à temps libre dont chaque élément a été pensé pour les joueurs pros. Leur grande réussite étant d’avoir réussi à satisfaire les poulpes à 300 actions/minutes tout en offrant un challenge à la hauteur aux joueurs comme vous et moi, vous savez nous tous, ceux qui se font submerger après 12 minutes de jeu en se demandant comment notre adversaire a pu produire autant d’unités en aussi peu de temps.

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La reine des Lames revient.

Cet Add on se concentre donc exclusivement sur les Zergs et plus particulièrement sur la destinée de l’ancienne reine des lames, Gilette, Kerrigan. Après avoir été sauvée de son statut d’éternelle méchante par son amour de toujours, Jim Raynor, nous la retrouvons en plein test de ses compétences psychiques. C’est qu’il faut s’assurer que la demoiselle est bien humaine. Mais c’est sans compter sur le Dominion Terran toujours bien déterminé à tuer la charmante Sarah mais aussi sur son caractère bien trempé (après tout, c’est une femme avant d’être une zerg) qui l’empêche de penser à autre chose qu’à la vengeance. Décidément, je commence à me dire qu'Aelya a beaucoup de points communs avec Kerrigan.

Maintenant que je me suis mis à dos 90% de notre lectorat féminin, poursuivons l'analyse du solo. La campagne de Wings of Liberty en avait surpris plus d’un et ce sera à nouveau le cas cette fois. Au travers de 27 missions, on suit la destinée de Kerrigan à la tête de l’essaim et si cette dernière n’est plus la reine des lames sans pitié du passé, elle n’hésite quand même pas à faire le ménage sur le champ de bataille. Le solo se distingue toujours du multi par la possibilité de faire muter certaines de ces unités afin de les rendre plus efficaces dans un domaine précis. Ainsi d’un joueur à l’autre, l’expérience solo pourra s’avérer très différente et plus ou moins facile si l’on fait les choix correspondants à ses habitudes de jeu.

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Mais la grande nouveauté, c’est que le solo est teinté d’une petite touche de MOBA. Ainsi, en plus des classiques missions de destruction de base adverse ou des missions où ne l’on dirige qu’une Kerrigan isolée, on trouve maintenant quelques missions typiques d’un MOBA. On contrôle toujours Kerrigan mais des vagues fréquentes de mobs s’affrontent en milieu de map. Cela rend les missions du solo assez variées et finalement très agréables à jouer.

On peut compter sur une bonne dizaine d’heures de jeu solo pendant lesquelles les superbes cinématiques ponctuent une histoire très classique. Dommage que la fin de l'histoire sent un peu trop le troisième épisode de la trilogie qui pointe le bout de son nez. Mais je chipote car suivre les aventures d’une héroïne aussi charismatique que Kerrigan est un vrai plaisir du début à la fin.

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Et quand le solo est fini, le vrai jeu peut commencer.

Une fois le solo terminé, on peut bien entendu recommencer chaque mission afin d’affronter les modes de difficultés supérieurs afin de faire tomber les nombreux hauts faits mais on peut aussi décider de se lancer dans le multi. Et pour une fois, celui-ci est merveilleusement bien introduit. Il faut dire qu’un joueur lambda qui se lance dans le multi d’un jeu aussi compétitif, c’est un peu comme lâcher un hobbit au milieu d’un séminaire de trolls. L’expérience peut s’avérer très désagréable pour le hobbit.

Blizzard réussit donc à proposer le chainon manquant entre solo et multi au travers de deux modes d’apprentissage se jouant exclusivement contre l’IA. Le mode « Entraînement » apprend les bases du jeu multi au travers de 3 modules jouables avec chaque race. On apprend ainsi successivement à créer une base efficace et à s’étendre avant de commencer à créer les bâtiments spéciaux et les unités terrestres lourdes et on termine par la totale comprenant les unités aériennes et autres petits plaisirs de End Game. Ce mode ne fera pas de vous un champion mais vous apprendra les bases des Build Orders. Dommage qu’il n’aille pas un peu plus loin en détaillant quelques-unes des stratégies de base comme le rush ou le Fast Expand mais c’est un bon début.

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Le second mode permet simplement d’affronter l’IA seul ou en équipe. Du grand classique si ce n’est qu’avant de rentrer dans ce mode, l’IA évaluera votre niveau au travers de 3 matchs de classement. Ensuite, vous pourrez affiner vos stratégies contre une IA qui correspondra toujours à votre niveau.
Alors bien sûr, cela ne vaut pas un affrontement multi et  la douleur de sa première dérouillée en ligne mais on se sent moins démunis que par le passé.

Le multi en lui-même repart des excellentes bases de Wings of Liberty tout en proposant son lot d’amélioration pour chacune des races. Même si l’add on tourne autour des Zergs, les Terrans et les Protoss auront chacun quelques unités supplémentaires pour permettre aux spécialistes de créer de nouvelles stratégies encore plus vicieuses que par le passé.

Le multi offre une durée de vie quasi illimitée à ce titre tout en offrant la possibilité aux joueurs moins compétitifs de s’affronter dans le cadre de matchs hors classement.

Enfin, notons que Blizzard a introduit un judicieux système d’expérience récompensant le joueur pour chaque action réalisée. A la clé, des petites récompenses sous la forme de portraits, de titres ou encore de skins exclusives. Un gadget pour beaucoup mais de quoi pousser à la course à l’XP pour d’autres.

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Conclusion

Starcraft 2 : Heart of the Swarm est un excellent add on. En plus de proposer une campagne solo de grande qualité, il propose également une véritable transformation du multi au travers de nouvelles unités assez sympathiques tout en offrant aux débutants un véritable module d’entraînement.

On peut critiquer Starcraft 2 sur de nombreux points et plus particulièrement sur son manque d’innovation mais ce jeu reste un aboutissement quasi parfait du STR de compétition et il comblera aussi bien les compétiteurs que les joueurs plus casuals avec son gameplay vif, rapide et efficace.

Si vous avez apprécié Wings of Liberty et que vous voulez replonger dans l’aventure de Kerrigan ou tout simplement enfin apprendre à survivre au rush Zerg de votre cousin boutonneux xXxRoxxxorManxXx, c’est bien Heart of the Swarm qu’il vous faut.

Ma Note : 8/10


        

dans Gaming, PC, Test
Tags : starcraft 2, heart of the swarm, kerrigan, zerg, test, blizzard, rts

[Craquage] The Last of Us : un collector et un artbook 
par Quantic

mardi 02 avril 2013 19:18 1 commentaire

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Depuis l'annonce de The Last of Us, nous suivons l'actualité de ce titre avec attention. Et il faut reconnaitre que le fait que nous ayons pu rencontrer les acteurs qui se cachent derrière Joel et Ellie lors de la Gamescom nous a encore plus donné envie de ce titre de Naughty Dog, les créateurs d'Uncharted.

Toutes les images qui circulent et les nombreux trailers montrent un jeu à la finition technique hallucinante pour une PS3 en fin de vie. Bref, alors que la mode du survivalisme et des zombies bat son plein, ce jeu nous fait très envie.

Juste pour vous donner l'eau à la bouche, voici le dernier trailer de ce hit en puissance :


Niveau Collector, en Europe, nous serons encore les parents pauvres même si les deux éditions proposées sont quand même très sympa. Le jeu sera donc disponible en édition Ellie ou en Edition Joel qui proposeront un contenu très similaire mais orienté autour de son personnage fétiche, Ellie ou Joel donc.

Pour notre part, le choix va être facile... Ellie est quand même plus mignonne qu'un vieux barbu de pas très bonne composition...

Ce collector est vendu à un prix de 69.99 euros et même si son contenu n'est pas exceptionel, cela reste un excellent prix pour recevoir quelques goodies bien sympa en bonus.

last of us,the last of us,collector,trailer,artbook,craquageCe collector contient donc :

- une boîte en toile arborant un design exclusif au personnage choisi (Ellie ou Joel)
- un mini artbook (qui sera sans doute décevant comme c'est souvent le cas avec les mini artbooks)
- un comic de Dark Horse sur l'univers du jeu
- une affiche d'Ellie ou de Joel (toujours en fonction de l'édition)
- une skin pour manette PS3 exclusive au personnage choisi.

- un sacré paquet de bonus dématérialisé comprenant :
       - des bonus pour le multi
       - une skin exclusive Ellie et Joel pour le multi
       - la bande originale du jeu (malheureusement pas au format CD)
       - un thème PS3
       - deux avatars Ellie et Joel pour le PSN
       - un costume Ellie (ou Joel) pour habiller son Sackboy

Bref, difficile de résister si on est fan de Naughty Dog.

Et si c'est le cas, je ne peux que vous conseiller de craquer aussi pour le grand artbook, identique à celui du collector américain.

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The Last of us sortira le 14 Juin prochain, pile poil pour mon retour de l'E3.

        

dans Craquage, Gaming, PS3
Tags : last of us, the last of us, collector, trailer, artbook, craquage

[Test] Sim City, un reboot qui fait la part belle au multi 
par Quantic

vendredi 29 mars 2013 19:22 7 commentaires

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Sim City est l’un des jeux fondateurs de la simulation sur PC. Que de souvenirs passés à endosser son rôle de maire/bourgmestre et à gérer avec talent (ou pas) ses administrés.

Après un Sim City 4 qui nous avait laissé un bon souvenir et un Sim City Societies qu’on essaye encore d’oublier, Maxis a décidé d’arrêter d'apposer un chiffre à sa licence phare et de proposer un vrai reboot à Sim City.

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On efface tout et on recommence

Pour le non initié à la licence, le terme reboot apparaitra pourtant un peu léger. Néanmoins, il se justifie pleinement puisque le moteur de simulation de la ville est complètement neuf. Adieu les cercles d’influence des bâtiments et bienvenue à une simulation où le trafic est au centre des préoccupations.

Ainsi, chaque habitant de votre ville est simulé. Il a un nom, un emploi, une résidence et des besoins. A tout moment, il sera actif dans la ville et ses déplacements seront au cœur du bon fonctionnement de celle-ci. Attendez-vous donc à voir les bouchons se former aux heures de pointe ou le désespoir gagner vos habitants depuis que votre système d’évacuation des eaux usées déborde.

La simulation gagne donc en profondeur et en réalisme puisqu’une ville avec une circulation fluide pourra se contenter, par exemple, d’un seul hôpital. L’important, c’est, finalement, que les habitants puissent l’atteindre avant de mourir. Inutile donc de parsemer sa ville de bâtiments publics pour s’assurer du bien-être de ses habitants. Et cela change beaucoup l’approche de construction de sa ville. Les vétérans devront s’y faire.

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Evidemment, pour compenser, il fallait que Sim City propose un système de transport au micro poil. Et même si le système proposé est convaincant, il parait quand même incomplet. Il y a un grand nombre de routes différentes mais malheureusement pas forcément compatibles entre elles. On passe donc beaucoup de temps à faire et à refaire les quartiers de notre ville au cours de son développement.

Et niveau transport public, il y a beau y avoir des bus, des trams, des trains et même des ferries, on se demande encore où s’est perdu le métro dans l’aventure. Bref, un moteur de simulation très pointu dont on espère qu’il se verra adjoindre les éléments manquants dans les prochains mois.

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Une foule de nouveautés

A côté de cette révolution du transport, Sim City change encore de nombreuses autres choses. Ainsi, le classique « zoning » (résidence, commercial, industrie) devient gratuit tandis que le type de bâtiment qui verra le jour dépendra de deux facteurs : la densité de la zone (autrement dit le type de route adjacente) et la richesse de la zone (qu’on peut améliorer de multiples manières mais surtout en rendant heureux les occupants).

Une zone résidentielle débutera donc avec une pauvre caravane et évoluera ensuite en immeuble d’appartements de plus en plus haut en fonction de la richesse des habitants. Une ville industrielle restera donc bien souvent morne, triste et polluée tandis qu’une ville touristique bénéficiera de bâtiments beaucoup plus « joyeux ».

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A ce sujet, le moteur graphique de Sim City fait des merveilles. Les bâtiments sont fins, beaux et tout simplement magiques. On a vraiment l’impression d’observer une fourmilière en activité. Le jeu déborde de mini-animations qui rendent la ville incroyablement vivante.

Ainsi, quand on crée une zone résidentielle, une compagnie de construction vient construire l’habitation avant de la mettre en vente. Ensuite, on peut observer le camion de déménagement arriver et finalement voir les habitants organiser leur premier barbecue. Et des animations comme cela il y en a des centaines toutes plus réussies les unes que les autres. Un vrai plaisir pour les yeux.

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Les bâtiments publics gagnent, quant à eux, la possibilité d'évoluer. La mairie peut ainsi gagner des annexes spécifiques, la caserne de pompier, plus de garages ou l’école, des salles de classe supplémentaires. Cela évite encore une fois le sentiment d’essaimage du même bâtiment au sein de la ville et nous force à encore mieux gérer notre trafic.

Autre nouveauté : la spécialisation. Il s’agit d’un ensemble de bâtiments qui ont comme objectif d’exploiter les ressources naturelles de sa ville. Ainsi, on peut la transformer en cité minière, en cité pétrolière ou encore créer une ville qui fournira de l’eau à toute la région. Quand la zone est pauvre en matière première, on peut la transformer en ville casino ou commerciale. Les possibilités sont nombreuses et on peut compter sur EA pour nous abreuver bientôt de DLC.

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La région au coeur du jeu

Région, le mot est lancé car voilà bien la vraie révolution de cet épisode. Si Sim City 4 introduisait le concept de région, il restait encore balbutiant. Ici, les designers de Sim City ont décidé à notre place : vous jouerez au niveau régional ou vous ne jouerez pas à Sim City. Les différentes villes d’une même région (de 2 à 16 villes) sont, en effet, minuscules.

En passant une bonne dizaine d’heures sur votre ville, vous aurez certainement tout rempli et tout optimisé. Cela parait peu mais c’est sans compter sur la région justement. Car vous apprendrez vite qu’il est impossible de développer une ville réussie sans faire appel à ses voisines. Sim City rentre ainsi de plein pied dans la spécialisation à l’extrême.

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Un exemple ? Vous avez du pétrole et du charbon dans votre ville. Transformons-là en cité minière/pétrolière afin d’alimenter les autres villes en matières premières ou mieux produire de l’énergie sale pour toute la région. Les autres villes ne devront ainsi pas se casser la tête avec l’énergie et viendront vous acheter ce dont elles ont besoin pour leur développement. Comme vous polluez beaucoup, vos sources d’eau sont vite imbuvables et vous achèterez l’eau à cette jolie cité touristique en bord de mer. Et c’est comme cela à l’infini.

Les interactions entre les villes sont illimitées depuis l’envoi d’ambulances ou de pompiers jusqu'à la sous-traitance du ramassage des poubelles ou de traitement des égouts. Bref, le vieux joueur de Sim City aura besoin de quelques heures pour switcher son état d’esprit et abandonner ses rêves de cité gigantesque pour les remplacer par ceux d’une région dont les échanges entre villes sont optimisés. Un plaisir déplacé mais un plaisir toujours.

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Ainsi, en solo, on va jongler d’une ville à l’autre pour optimiser ses différentes spécialisations avant d’aboutir à la ville « parfaite » : non polluée, riche et sans embouteillage. En Multi, chaque joueur peut contrôler une ou plusieurs villes au sein de la région et les joueurs devront se coordonner pour faire une région qui marche. Un vrai défi en partie publique mais finalement quelque chose d’assez simple à mettre en place avec des amis en privé.

Enfin, l’objectif final pour la région est de lancer des grands travaux sous la forme d’un aéroport international, par exemple, auquel chaque ville pourra participer.

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Bref, beaucoup de positif à retenir de ce Sim City qui révolutionne la simulation de ville mais aussi pas mal de points faibles.

Avec la taille de ses villes, Maxis risque de se mettre à dos beaucoup de vieux de la vieille qui ne parviendront pas à passer le cap de la région. Mais surtout, avouons-le, le jeu est facile, beaucoup trop facile. Même dans le pire des cas, il est quasiment impossible de se mettre en déficit et un petit coup d’accélération du temps vous remettra à flot beaucoup trop facilement. Après notre preview, on espérait qu’un mode difficile serait mis en place mais ce n’est malheureusement pas le cas.

Enfin, l’orientation multi du jeu était un pari risqué. Un peu comme Diablo 3 l’année dernière, une connexion internet est donc obligatoire pour jouer au jeu même en solo et il faut être honnête, on a du mal à voir pourquoi ! Il s’agit certainement plutôt d’un DRM caché derrière de sombres excuses de gameplay.

Le lancement chaotique du jeu avec serveurs indisponibles et joueurs frustrés de ne pas pouvoir jouer a d’ailleurs fait grand bruit. Pourtant, il y a fort à parier que tout le monde aura oublié ce lancement catastrophique dans quelques mois, quand le rush sera passé.

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Conclusion

Sim City est un vrai reboot de la licence avec un moteur de simulation plus réaliste que jamais et le virus Sim City nous a immédiatement rattrapé. Vous savez, le syndrome du : « Encore une école et je vais dormir, bon allez, je règle le problème de courant et je vais dormir, ... Ah ben, c’est déjà le matin, je dois aller travailler... »

Pour autant, ce Sim City, malgré toutes ses qualités, m’est apparu moins bien fini, moins complet et parfois plus limité que ses prédécesseurs. De plus, le changement très brutal sur le feeling du jeu et sa gestion de région à la place de la ville en rebutera plus d’un.

C’est donc un vrai Sim City bien hardcore que Maxis nous offre même si on aurait préféré un challenge un peu plus ardu et un jeu un peu moins centré sur le multi.

Ma Note : 7,5/10


        

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[Preview] Injustice : Gods Among Us - Enfilez vos collants pour combattre ! 
par Aelya

jeudi 28 mars 2013 19:13 1 commentaire

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Injustice Gods Among Us est le nouveau jeu de NetherRealm, le studio responsable de Mortal Kombat, édité par Warner. Après le dernier volet de cette licence dont nous avions pensé beaucoup de bien (voir notre test), le studio a décidé de changer un peu de registre.

Pour ce faire, ils ont créé un jeu de combat reprenant les personnages DC Comics, vous savez des gens pas très connus comme Superman, Batman, Wonder Woman. En tant que fan de comics, l'idée me plaisait déjà mais en plus les graphismes du jeu sont vraiment magnifiques, les différents artworks m'ayant déjà conquises^^

Cependant, un jeu ne peut pas tout miser sur sa qualité graphique et NetherRealm promet que le gameplay est également au top, même si différent de celui d'un Mortal Kombat.

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Ainsi, fini le système de round : chaque personnage possède une longue barre de vie double et les niveaux sont divisés en plusieurs lieux auxquels on accède via certaines attaques (bon, j'avoue, je n'ai pas trouvé comment on faisait et suis restée coincée sur le premier lieu).

De plus, ces décors sont interactifs et les personnages agiront différemment selon leurs pouvoirs (gadget ou puissance), genre Batman va sauter sur une voiture pour s'éloigner tandis que Superman pourra la soulever et la lancer contre son opposant. Ces interactions sont simples à utiliser : appuyer sur le bouton indiqué à côté de la barre de vie quand on est au bon endroit suffit pour réaliser l'action. On peut donc tenter de se la jouer stratégique : je vais l'attirer à tel endroit pour utiliser telle partie du décor. Connaitre les différentes arènes peut donc fournir un certain avantage.

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Côté contrôle, il y a 3 boutons d'attaque plus ou moins puissants, pas de blocage (il suffit juste d'aller en arrière) et un bouton dédié au pouvoir du personnage, différent pour chacun d'entre eux. Ainsi, Wonder woman va changer d'arme passant du lasso au combo épée/bouclier (et inversement), Batman va appeler des chauves-souris électroniques et Superman va devenir encore plus puissant pendant un certain laps de temps.

Enfin, Injustice a lui aussi ses "fatalities", sauf qu'ici il s'agit d'actions démesurées à la hauteur de nos super-héros favoris : Aquaman appelle un requin à la rescousse, Superman propulse son ennemi dans l'espace, Flash prend de l'élan en faisant le tour de la terre pour donner ses coups... Bref, des attaques dans le pur jus des comics DC, mais qui ne seront pas pour autant fatales : il ne faut pas oublier que l'adversaire est lui-aussi un super-héros !

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On voit donc que le gameplay du jeu se veut accessible au plus grand nombre : on veut attirer non seulement les fans des jeux de combats mais également les fans de comics. Cependant, on nous promet que les joueurs aimant la technicité y trouveront leur compte eux-aussi. 

Perso, après avoir joué quelques heures, j'avoue avoir trouvé les déplacements des personnages assez lourds/lents : Catwoman que l'on imagine féline et rapide se déplace vraiment lentement, et c'est le cas pour la plupart des persos. Si cela peut se comprendre pour les gros lourdauds comme Lex Luthor dans son énorme armure, je trouve cela dommage pour les autres super-héros auxquels cela ne se prête pas vraiment.

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On retrouve tous les modes classiques d'un jeu de combat.

- Entraînement où l'on apprend à utiliser les combos mais aussi pourquoi faire celui-ci plutôt qu'un autre dans telle situation. Enfin, c'est ce que l'on nous a dit : j'attends de le tester...

- Single Fight avec la possibilité de personnaliser l'IA de son adversaire.

- Battle qui s'apparente à un mode arcade où l'on affronte plusieurs adversaires jusqu'à atteindre un boss pour débloquer "la fin" du personnage que l'on incarne.

- S.T.A.R Labs
C'est l'équivalent de la challenge Tower de Mortal Kombat, elle est divisée en 250 missions organisées par chapitre sur un personnage qui raconte une sorte de mini-histoire. A la fin, on reçoit des étoiles qui permettent de débloquer les missions suivantes.
Tout comme dans Mortal Kombat, les missions peuvent être assez comiques : on peut ainsi incarner Isis, la chatte de Catwoman dans l'une d'entre elles^^ 

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- Story
Le mode histoire explique pourquoi tous ces super-héros/vilains s'affrontent, comment cela se fait que des personnages "faibles" comme Harley Quinn peuvent mettre une raclée à Superman, ...

On passe d'un personnage à l'autre et les combats sont entrecoupés de cinématiques (on nous annonce 3 heures de cinématiques !) mais aussi de mini-jeux qui octroieront des bonus lors du combat suivant.
Reste à voir si cette histoire sera à la hauteur de celles des comics^^

Conclusion

Injustice Gods Among Us se présente sous de beaux atouts : des super-héros charismatiques, des graphismes vraiment très beaux, des modes divers et variés pour une durée de vie assez longue... Tout ça fait envie !

Cependant, cela reste malgré tout très classique. Le fait que le jeu vise aussi un public plus casual pourrait en rebuter quelques-uns et le gameplay ne plaira pas forcément à tout le monde. De même, les accros de Mortal Kombat n'y retrouveront pas le sang, les tripes et les boyaux habituels.

Personnellement, j'attends le jeu pour pouvoir m'essayer au mode histoire et au S.T.A.R Labs^^ J'ai même déjà craqué pour l'édition collector^^

Injustice Gods Among Us sortira le 18 avril sur PS3, Xbox360 et WiiU.

Nous avons également pu rencontrer Hector Sanchez, l'un des producteurs d'Injustice. Son interview sera en ligne prochainement, le temps pour nous de la traduire.

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