La Xbox One reportée en 2014 pour la Belgique 
par Quantic

mercredi 14 août 2013 19:43 2 commentaires

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Une grosse rumeur vient d'être confirmée. Microsoft prépare un report de la Xbox One en 2014 en Belgique, aux Pays-Bas, au Luxembourg, en Suisse, en Scandinavie et dans quelques autres pays. La cause, elle est très simple : la reconnaissance vocale de Kinect ne serait pas prête à temps pour les langues un peu moins usitées comme le Néerlandais, le Danois, le Norvégien, etc.

Vu le nombre de retournements de veste de la part de Microsoft ces derniers mois, il n'en fallait pas beaucoup plus pour lancer une rumeur bien plus large annonçant un report européen vers 2014. Mais ce report ne semble plus être à l'ordre du jour.

Avec un report de la Xbox One en Belgique, uniquement à cause de l'absence de support du Néerlandais (puisque la console sortira comme prévu en France en Novembre 2013), bien des belges francophones en voudront beaucoup à Microsoft pour ce positionnement quasi-communautaire.

Il sera toujours possible de se fournir en France mais, pour le marché Belge, cela revient pour Microsoft à se faire un véritable harakiri face à Sony et sa PS4 toujours prévue pour la fin d'année 2013.

Hormis les fans absolus de la marque verte, il y a quand même beaucoup de chance que les gamers craquent pour une PS4 bien avant la sortie de la Xbox One.

        

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[Preview] Call of Duty Ghosts, enfin du renouveau pour le champion des FPS ? 
par Quantic

mercredi 14 août 2013 18:55 0 commentaire

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Call of Duty reste, année après année, le FPS rentable par excellence. A chaque épisode, une horde de fans se ruent dans les magasins pour acheter leur exemplaire du FPS qu’il faut avoir pour jouer avec ses amis. Et finalement, les développeurs n’ont presque plus besoin de faire quelque chose de neuf puisque le jeu se vend tout seul.

Cela faisait d’ailleurs quelques années que les "Call of" (pour les intimes) n’évoluaient plus beaucoup. Et puis la concurrence a fini par s’organiser et un challenger de poids s’est attaqué de front au bébé d’Activision sur son terrain : le jeu multi-joueurs. Battlefield 3 s’est ainsi très bien vendu et même si l’année dernière Electronic Arts s’est un peu raté avec un piètre Medal of Honor, le combat cette année entre les deux ténors du FPS risque d’être intéressant.

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Vous avez déjà pu lire ma preview de Battlefield 4 dont le multi m’a scotché mais dont je ne sais rien du solo. Dans le cas de Call of Duty Ghosts, ce sera l’inverse : j’ai appris beaucoup de choses du solo mais absolument rien du multi. Ca va être facile de désigner un vainqueur ;-)

Quand on sait que les deux jeux voient leur solo exécutés en quelques heures, on comprend mieux que le mode multi est le véritable élément important, celui qui décide l’acheteur à investir, donc, j’ai été un peu surpris qu'Infinity Ward ne nous en montre pas un peu plus. D’autant que le multi des derniers "Call of" était un peu mis à mal par celui de de Battlefield 3 et ne s’imposait plus vraiment que par la horde de fans allergiques au changement. Mais bon, tant pis, le multi, ce sera pour une autre fois.

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Les trois petits extraits de la campagne solo que j’ai pu voir démontrent en tout cas la volonté d'Activision de se renouveler un peu. Bien sûr, la recette de base n’évolue pas trop, c’est toujours un FPS militariste scripté jusqu’à la moelle avec tout ce que cela sous-entend de scènes spectaculaires à souhait.

Premier gros changement : le moteur graphique. Difficile bien sûr de juger ce que le jeu donnera sur une PS3/Xbox 360 puisque la démo était présentée sur PC mais en tout cas, un gros effort a été consenti et Call of sera très clairement à la hauteur de son concurrent d'Electronic Arts.

Ensuite, c’est un nouvel arc scénaristique qui nous est présenté avec son monde sans dessus dessous où l’armée et le gouvernement ont disparu. L’Amérique victorieuse, ce ne sera pas pour cet épisode puisque l’on suit les aventures de deux frères membres d’une unité d’élite de la rébellion. On n’en saura pas plus mais je vais vous avouer que ce concept est plutôt intéressant et que peut-être, pour une fois, on aura un vrai scénario dans un "Call of". Croisons les doigts.

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L’autre nouveauté fortement mise en avant et qu’on avait déjà vu lors de la présentation Xbox One, c’est la fameuse apparition d’un chien. On peut simplement lui ordonner d’attaquer un ennemi ou carrément lui placer une caméra et le contrôler quasi-complètement. Original, certes, mais de là à révolutionner le gameplay, il y a un gouffre que je ne franchirai pas.

Plus intéressant, j’ai pu assister à un niveau sous-marin plutôt réussi avec son affrontement face à des plongeurs ennemis, suivi d'une attaque par un bateau et ses charges de profondeur pour se conclure par le lancement d’une mini-torpille. Du script et encore du script bien entendu mais l’ensemble paraissait très spectaculaire et j’ai vraiment accroché à ce niveau.

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Et c’est tout... Call of Duty Ghosts propose donc un moteur graphique mis à neuf, un nouveau scénario dont on peut espérer le meilleur et quelques idées originales : le chien, le niveau sous-marin,... Cela reste quand même assez léger. Activision communiquera très bientôt (ce 14 Août en fait) sur le multi et ses nouveautés. Voilà qui nous permettra de mieux jauger les combattants dans ce qui s'annonce comme le choc des FPS militaristes de fin d'année.

Call of Duty Ghosts sortira sur PS3, Xbox 360, PC et sur les consoles Next Gen le 5 Novembre 2013.

  

        

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[Preview] Assassin’s Creed IV Black Flag, la vraie vie de pirate 
par Quantic

lundi 12 août 2013 19:29 1 commentaire

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Assassin’s Creed, c’est un peu ma licence culte. Une licence que je ne peux pas m’empêcher d’attendre chaque année même si année après année, l’originalité du gameplay et du scénario continue de s’étioler doucement. Je vais l’avouer, j’ai tellement aimé Assassin’s Creed 2 que mon enthousiasme pour la licence aura encore besoin de quelques épisode pour se tarir.

En tout cas le fait d’abandonner Connor pour un nouveau héros bien plus charismatique en la personne d’Edward Kenway ne m’aura pas beaucoup attristé. Bon, j’attends toujours un épisode pour console de salon mettant en avant une assassine mais cela viendra bien un jour. Pour me consoler, je pourrai toujours me rabattre sur les quelques missions exclusives aux PS3 et PS4 où l'on incarnera Aveline, la charmante assassine de l'épisode PS Vita : Liberation.

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En attendant, l’idée d’incarner un assassin plus proche d’Ezio que de Connor et qui, en plus, est pirate de profession n’est pas vraiment désagréable. Vous en conviendrez, j’en suis sûr.

Plutôt que de spoiler le scénario principal, Ubisoft a intelligemment montré lors de cette preview les missions secondaires accessibles à Edward et comment l’univers marin fait maintenant partie intégrante du monde ouvert d’Assassin’s Creed. Ainsi, on peut passer de la terre à la mer sans aucun temps de chargement.

La première mission se présente comme une mission d’assassinat somme toute assez classique sauf que notre cible s’enfuit d’entrée de jeu sur son navire nous obligeant à partir à sa poursuite dans notre propre navire. On doit donc manœuvrer dans la houle pour gagner de la vitesse et arriver à portée de canon de notre cible. Ensuite, on retrouve un combat assez proche de ce que l’on connaissait dans AC 3 avec l’apparition de points faibles pour immobiliser le navire adverse.

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Vient alors la séquence de l’abordage au cours de laquelle, on affronte l’équipage ennemi dans un combat mélangeant armes blanches et mousquets. Finalement, on tue notre cible et on doit choisir quoi faire du navire capturé. On peut recruter son équipage avec ou sans son bateau ou tout simplement piller ce qu’il y a à récupérer et couler l’ensemble. Eh oui, un pirate ne fait pas dans le détail.

A côté de cette mission somme toute classique, le jeu sera parsemé de mini-missions. Ainsi Edward arrête son bateau près d’un banc de sable et alors qu’il l’explore, il découvre le corps d’un pirate et bingo, une carte au trésor. Quoi de plus motivant pour un pirate qu’une carte au trésor ! Le sang d’Edward ne fait qu’un tour et il fait immédiatement cap vers la gloire et la fortune symbolisée par ce X magique. Et pendant ce temps-là, son équipage se met à chanter pour passer le temps.

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Une fois sur place, on découvre que la zone est protégée par des gardes qui ont capturés d’autres pirates. Edward utilise alors sa nouvelle arme, une sarbacane (donc parfaitement silencieuse) que l’on peut équiper de fléchettes empoisonnées. Pour la démo, on nous montre l’effet de l’un des poisons disponible, le bien nommé Berzerk... qui va rendre fou la cible pendant un court instant. L’idéal pour perturber les autres gardes et liquider tout le monde sans un bruit. On libère les pirates prisonniers qui peuvent ainsi rejoindre notre équipage et on récupère le trésor constitué d’or (encore heureux) mais aussi de blue prints pour améliorer son équipement ou son bateau.

Bref, on a bien la preuve que la partie maritime d’Assassin’s Creed IV sera au moins aussi intéressante que sa partie terrestre. Ce qui était vraiment impressionnant dans cette démo, bien plus que le gameplay en lui-même d’ailleurs, c’est l’univers dans lequel Edward évolue. La piraterie est merveilleusement bien mise en scène aussi bien en mer qu’à Terre. Ce monde m’est apparu incroyablement vivant avec des habitants qui vaquent à leurs occupations, qui vous accostent, qui chantent, qui boivent, bref, un univers qui m’a semblé totalement convaincant.

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En Mer, j’ai particulièrement aimé la courte rencontre avec les dauphins tandis qu’Edward rejoignait son bateau. Je vais vous l’avouer, je n’ai plus eu une telle impression de vie dans un Assassin’s Creed depuis le second épisode.

Et techniquement, le jeu frappe très fort également. Visuellement, je pense que c’est tout simplement le plus beau jeu Next Gen (à égalité avec Witcher III) que j’ai pu voir. Les textures sont magnifiques de finesse, l’aliasing totalement absent et la fluidité parfaite. En mer, c’est encore mieux avec une houle incroyablement bien simulée et un passage du grand soleil à la tempête impressionnant de réalisme. Croyez-moi, une tempête dans AC IV, c’est quelque chose à voir d’autant que cette dernière peut carrément faire basculer des marins par-dessus bord et même couler votre bateau dans les cas les plus extrêmes.

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Enfin, l’interaction avec les tablettes est vraiment efficace et utile. Lors de l’annonce du Smart Glass par Microsoft, tout le monde pensait que Sony serait lâché. Eh bien pas du tout puisque la démo tournait sur une PS4 et proposait une interaction Tablette-PS4 instantanée. De ce que j’ai vu, la tablette affiche la Carte et on peut ainsi définir directement des waypoints, ou lire des résumés de missions. Je ne suis pas certain que l’on abandonnera la bonne vieille map à l’écran mais j’y ai vu une utilisation particulièrement réussie de la tablette.

En conclusion, j’attends plus que jamais ce nouvel épisode d’Assassin’s Creed dont l’univers m’est apparu plus réussi que jamais. Il y a des chances que le gameplay ne soit pas transformé du tout au tout mais même si cet épisode se limite à un nouvel assassin évoluant dans un monde de folie, je serai déjà aux anges. Rendez-vous est d'ores et déjà pris avec Edward pour de folles aventures de pirates.

Assassin’s Creed IV sera disponible sur PS3, Xbox 360, PC et les consoles Next Gen le 31 Octobre 2013.

     

        

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[Test] Trackmania 2 Stadium, l’art de la trajectoire parfaite 
par Quantic

samedi 10 août 2013 18:55 2 commentaires

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Je vais vous avouer quelque chose : voilà, je n’ai jamais joué à un Trackmania de ma vie. Oui, je sais, pour un amateur de jeux de bagnoles comme moi, ça fait bizarre et je pourrais presque passer dans Confessions Intimes mais je ne vous cacherai pas plus longtemps la vérité, d’autant plus que j’ai enfin réparé cette carence inacceptable dans ma vie de joueur en ayant testé Trackmania 2 Stadium.

Ceci dit, Trackmania ne m’était pas totalement inconnu et je savais donc que Nadeo avait récemment remis à jour son moteur graphique dans l’épisode Canyon. Le jeu que j’ai eu entre les mains m’est donc apparu très beau, très détaillé et bourré d’effets de lumière particulièrement réussi tout en offrant une fluidité impeccable. Du point de vue technique, aucun doute, Nadeo connait son sujet.

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Dans Stadium, le véhicule se présente comme une sorte de Formule 1 un peu rehaussée et capable de se débrouiller sur les trois environnements simulés dans le jeu : l’asphalte, la terre et l’herbe. Et si les premières courses sur asphalte font penser à un jeu où la glisse est absente, les courses sur herbe et sur Terre vont vite vous faire changer d’avis en proposant un gameplay très arcade mais franchement réussi. Dans Trackmania, on est loin d’une simulation donc pas de réglages, pas d’aide au pilotage, juste de la course et encore à fond.

Les 65 circuits officiels se découvrent en solo et permettent d’affronter les autres joueurs à distance en décrochant médailles et autres breloques pour grimper au classement et montrer que c’est bien vous le plus rapide du quartier... J’ai d’ailleurs été impressionné par le niveau de profondeur du classement, j’ai ainsi pu descendre jusqu’au classement de tous les joueurs Bruxellois ! Mais le cœur de Trackmania, c’est l’affrontement multi : Découvrir un circuit et le parcourir le plus vite possible en même temps qu’une bande d’acharnés.

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La grande originalité de Trackmania, c’est également ses circuits qui peuvent être très sérieux ou alors complètement délirant en proposant des triples loopings agrémentés de tremplins dans tous les sens. D’ailleurs, au vu du niveau de qualité de l’éditeur de circuits, il n’est pas surprenant que la communauté des joueurs se soit autant impliquée dans la création de circuits plus abracadabrants les uns que les autres.

Maintenant, Trackmania en général (et Stadium n’échappe pas à l’écueil) reste un petit jeu de voitures sans autre ambition que celle de proposer de passer un bon moment. Les amateurs de vraies simulations iront donc voir ailleurs et je vais vous avouer que, même si je me suis pris au jeu pendant quelques heures en essayant de battre mon record à coup de centièmes de secondes, j’ai quand même fini par me lasser.

Mais Trackmania est un jeu qui gardera sa place quelque part sur mon disque dur pour une petite partie rapide. Dommage quand même que les serveurs en ligne proposent trop souvent des circuits "originaux", sous-entendu qui défient les lois de la gravité et vos réflexes en même temps. J’apprécie bien plus les courses sur des circuits plus classiques ou le talent des pilotes est un peu plus mis en avant.

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Conclusion

Trackmania 2 Stadium est vendu 10 euros, soit vraiment très peu pour n’importe quel joueur amateur de courses speedés. Entre le solo addictif à souhait et le multi qui déborde de circuits et de joueurs, la durée de vie est quasiment illimitée à condition de ne pas se lasser trop vite du concept de courses ultra arcade.

Pour autant, Stadium a des airs de « free to play » qui m’ont fait me demander si son prix était réellement justifié.

Si vous n’avez jamais touché à un Trackmania, allez-y , foncez, ne vous posez même pas la question, vous passerez un bon moment mais si vous connaissez la série de fond en comble, posez-vous la question si les nouveaux environnement et les quelques circuits en valent vraiment la peine.

Ma Note : 7/10

        

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[Preview] Skylanders Swap Force, préparez-vous à les mélanger 
par Quantic

vendredi 09 août 2013 19:10 1 commentaire

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Skylanders est devenu un classique du jeu vidéo destiné aux plus jeunes. Il faut dire que l’idée d’associer un jeu-vidéo finalement assez classique à base de plate-forme et d’action à de vraies figurines physiques était un concept en or. Les bambins gamers peuvent ainsi collectionner leurs héros, les échanger ou encore jouer avec leurs amis. Et pour ne rien gâcher, les figurines s’avèrent vraiment sympathiques au point qu’on a même craqué plusieurs fois nous-mêmes.

Avec Swap Force, Activision nous propose déjà le troisième volet des aventures des Skylanders, cette fois développé par Vicarious Visions. Le point fort de ce nouveau jeu, les 16 nouvelles figurines proposées bien sûr. Alors bien entendu, on pourra toujours arpenter Swap Force avec ses anciennes figurines mais pour avoir pu essayer le jeu quelques minutes, je peux vous dire que ce serait passer à côté de la majorité des nouveautés du jeu.

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D’abord, les figurines sont encore plus délirantes que dans le passé. Par exemple, j’ai adoré découvrir Stink Bomb, une ninja qui pue sous les traits d’une charmante mouffette ;-) ou encore Night Shift, un boxeur vampire. Vous l’aurez compris, les 16 nouvelles figurines promettent de belles parties de fous rires.

Mais ce n’est pas tout puisque le titre du jeu : Swap Force, concerne bien les figurines en elles-mêmes. Ainsi, chaque figurine peut se couper en deux pour se recombiner entre elles. Les pouvoirs offensifs sont liés au haut du corps tandis que les pouvoirs de mouvement seront liés au bas du corps.

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Avec les 16 figurines de Swap Force, on peut donc créer un total de 256 combinaisons différentes qui ouvrent réellement les possibilités de gameplay. On peut ainsi associer son attaque préférée avec son mouvement favori pour créer son Skylander de toutes pièces.

Si cela change déjà en profondeur le gameplay, Activision propose en plus d’utiliser ces combinaisons afin de débloquer des zones uniquement accessibles à condition d’avoir les deux bons éléments (par exemple, un déplacement tempête avec une attaque de feu) et bonus ultime, chaque base de Skylander se voit affublée d’un symbole (8 au total comme un skate board ou une échelle) qui permettra de débloquer des niveaux bonus, à condition d’avoir la bonne base.

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On pourrait presque croire qu’Activision essaie de nous vendre des figurines ;-)

Le jeu en lui-même ne s’annonce pas profondément différents des précédents épisodes. Il y a bien entendu une nouvelle histoire, très secondaire et quelques nouvelles capacités dont celle réclamée à cor et à cri depuis deux ans, la possibilité de sauter. Et oui, tout arrive. 

Il y a donc fort à parier que le jeu aura tout autant de succès que ses prédécesseurs en proposant des figurines plus sympas que jamais et un gameplay innovant à défaut d’être révolutionnaire. Et si Activision fait tout son possible pour encourager l’achat de toutes les figurines, il faut souligner la compatibilité universelle : toutes les figurines peuvent être utilisées sur toutes les consoles.

Et en bonus voici le Skylander exclusif qui a été distribué lors de l'E3 2013.

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Skylanders Swap Force sortira sur quasiment toutes les consoles le 13 Octobre prochain.

        

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[Preview] Killzone Mercenary, enfin un vrai FPS sur PS Vita ? 
par Quantic

mardi 06 août 2013 18:39 1 commentaire

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La PS Vita est une magnifique console portable mais il lui manque des licences fortes pour percer et face à la concurrence de Nintendo qui continue à sortir toutes ses licences les plus populaires sur 3DS, Sony a du mal à s’imposer.

L’un des gros avantages de la Vita est sa capacité à proposer des FPS dignes de ce nom, ce qu’aucune autre console portable ne peut réellement faire. Malheureusement, les premières tentatives se sont avérées très décevantes. Call of Duty : Black Ops Declassified était sans aucun doute l’arnaque du siècle et Resistance : Burning Skies, quoique correct, était quand même à la peine. Autant vous dire que Guerilla Games (même si le jeu est développé par Guerilla Cambridge), les créateurs de l’incroyable licence Killzone sur PS3 était attendu au tournant et cette fois, je pense qu’on a enfin trouvé un vrai FPS sur PS Vita.

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Et pourtant, croyez-moi, j’ai un peu trainé avant de lancer la démo. C’est incroyable comme on peut rapidement se persuader qu’un genre est mort sur une console donnée et je vais vous avouer que le fameux FPS révolutionnaire sur console portable, je n’y croyais plus trop.

Et pourtant le miracle va sans doute avoir lieu car la petite heure que j’ai passé sur Killzone : Mercenary m’a totalement convaincue. Bien entendu, il faudra voir si tout cela se confirme sur la version finale, particulièrement en termes de durée de vie (8 heures annoncé) mais aussi en termes de multi. Mais en tout cas, la mission solo que j’ai pu tester avait toutes les qualités d’un vrai FPS console. C’est bien simple, on retrouve tout ce qui plait dans la licence Killzone et en premier lieu une vraie précision de mouvement et de visée avec les deux sticks analogiques. Et croyez-moi, cela change tout.

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Guerilla Cambridge a aussi eu l’intelligence d’utiliser les capacités tactiles de la console à bon escient. Ainsi, on sprinte avec un double clic sur le pavé tactile arrière et on effleure l’écran pour ramasser les munitions, lancer les grenades ou encore changer d’armes. Efficace et rapide. Au moins autant que le mini QTE tactile qui accompagne les exécutions au corps à corps.

Niveau scénario, on continue à suivre la guerre interminable entre l'ISA et les Helghast mais cette fois, comme le titre l’indique, on incarne un mercenaire et on sera donc amené à effectuer des missions des deux côtés de la bataille, ce qui donnera une nouvelle lecture originale de certains évènements forts des trois premiers Killzone.

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Et mercenaire oblige, on est payé à la performance, ainsi, chaque kill, chaque action rapportera des crédits qui nous permettront d’acheter du matériel. A noter que l’on peut également déclencher des supers-armes comme un drone qui canardera tout autour de lui ou des mini-missiles qui feront encore appel de manière très réussie à l’écran tactile.

Enfin, un dernier mot concernant la technique du jeu qui est tout bonnement incroyable. Le jeu est fluide et hormis un peu d’aliasing encore trop présent à mon goût, le niveau de qualité est au moins identique à celui que l’on peut admirer sur PS3.

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En conclusion, on l’aura attendu longtemps celui-là mais je pense bien que Guerilla Cambridge va enfin signer le premier FPS réussi de la Vita. Reste à voir si le niveau de qualité proposé sur cette démo sera confirmé dans la version finale dans quelques semaines mais je porte beaucoup d’espoir sur ce titre pour démontrer que la Vita est une grande console un peu trop vite enterrée.

Killzone : Mercenary sera disponible en exclusivité sur PS Vita dès le 4 Septembre 2013.

        

dans Gaming, Preview, PS VITA
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[Test] Painkiller Hell & Damnation, et même pas une aspirine offerte 
par Quantic

lundi 05 août 2013 18:57 0 commentaire

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Oui, oui, vous avez bien lu, Painkiller est de retour et croyez-moi, il n’est pas content. Painkiller Hell & Damnation est en fait le remake HD du premier jeu de la licence sorti en 2004  (ah oui quand même, le temps passe vite) et son add on : Battle out of Hell. Heureusement, Nordic Games a choisi le meilleur épisode de la licence pour réaliser son remake HD, même si on peut sincèrement se demander si un FPS brut de décoffrage trouvera encore son public, a fortiori pour un simple remake HD.

Pour ceux qui n’y ont pas joué à l’époque, Painkiller, c’était pour beaucoup la renaissance de Doom : des maps sous la forme de pièces successives qui crachent leurs démons par centaines, des armes efficaces et brevetées pour la boucherie démoniaque et un vrai challenge pour liquider les armées de l’enfer.

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Inutile de chercher à faire dans la dentelle, ici, le scénario est minimaliste et l’action intense. Il faut dire qu’à l’époque de sa sortie, les FPS scriptés commençaient doucement à nous envahir mais ici, rassurez-vous, il n’y a toujours aucun script à l’horizon. Et le jeu a conservé son challenge relevé sans pour autant être un vrai défi pour les pros du FPS.

A ce titre, ce remake HD enchantera tous les nostalgiques du gros FPS qui tâche, celui qu’on ne montre pas à sa famille pour ne pas se faire accuser d’être un sataniste meurtrier en puissance. Pour les autres, il faut l’avouer, remake HD ou pas, Painkiller manque toujours un peu de profondeur et se limite donc à un gros défouloir.

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Mais quoi de neuf en Enfer ?

Eh bien, pas grand-chose. Les développeurs ont clairement fait leur possible pour ne pas dénaturer "l’œuvre" originale et la seule vraie nouveauté est l’apparition d’une nouvelle arme un peu trop puissante à mon goût. Au moins, les nostalgiques ne seront pas trop perdus.

Plus intéressant, l’apparition d’un mode coop pour la campagne principale accessible en ligne ou en split screen. On aura donc le plaisir d’être accompagné par Eve (dont le modèle 3D fait toujours aussi peur à regarder) tout au long de la campagne principale et pour avoir testé ce mode avec Aelya, je peux vous confirmer qu’il est efficace mais uniquement si vous accrochez au concept très basique du FPS hardcore bien entendu.

Concernant la technique, ce remake HD n’est pas le plus mauvais que j’ai pu voir mais on sent quand même bien les 8 ans du jeu et le résultat reste peu convaincant pour celui qui n’a pas connu cette époque.

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Conclusion

Vendu un peu moins de 35 euros, Painkiller Hell & Damnation s’adresse avant tout aux nostalgiques du FPS hardcore et sans finesse. Si vous aviez pris votre pied sur le jeu à son époque, vous allez encore une fois prendre un plaisir fou à liquider du démon par camions entiers. Ceci dit, je serais vous, j’irais fouiller au grenier chercher mon exemplaire de l’époque.

Les novices y trouveront, quant à eux, un jeu fouillis au possible, pas très beau et finalement assez court tout en offrant une bonne rejouabilité. Son petit prix le sauve de la catastrophe mais on ne criera pas au chef d’œuvre.

Ma note : 5/10

Painkiller hell & Damnation est disponible sur PS3 et Xbox 360.

  

        

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[Preview] Total War : Rome 2, la meilleure licence stratégique est de retour 
par Quantic

samedi 03 août 2013 19:23 1 commentaire

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La série des Total War représente depuis quelques années ce que la stratégie sur PC offre de mieux. Le savant mix entre carte stratégique à la Civilization et résolution de combats en temps réel ne finit pas de ravir les joueurs et les développeurs de The Creative Assembly continuent à sortir régulièrement de nouveaux titres dans la série.

Et c’est au tour du chouchou des joueurs de se voir moderniser en profondeur puisque dans quelques semaines nous pourrons nous lancer dans une bonne orgie romaine avec Total War : Rome 2. Personnellement, je me souviens avoir passé énormément de temps sur le premier épisode et j’attends donc avec impatience sa suite.

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La première chose qui frappe quand on lance le jeu, c’est sa beauté visuelle. La carte stratégique est gigantesque (4 fois plus grande que celle de Shogun 2) et entièrement animée par de splendides effets 3D qui la rende incroyablement vivante. Et si l’essentiel du gameplay reste inchangé, il faut quand même noter le nouveau système de province qui va modifier l’approche des joueurs de type harceleur.

Mais le plus gros travail concerne l’aspect politico/diplomatique. C’est vrai que si cet élément est central dans une licence comme Civilization, il n’était encore que trop peu développé dans les Total War. Ici, il y aura deux aspects à gérer : la diplomatie extérieure (à savoir les relations avec les autres nations) mais surtout la diplomatie intérieure qui nous permettra de louvoyer entre les grandes maisons romaines jusqu’à l’obtention du titre d’empereur.

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Les grandes familles sont donc de retour et on pourra à nouveau gérer ses généraux, marier ses filles, adopter des enfants mais aussi corrompre un ennemi ou tout simplement l’assassiner. Cet aspect du jeu rendait le premier Rome absolument unique et le développement encore accru de cette partie du gameplay nous promet de belles parties.

Les développeurs nous promettent également de gros changements dans la gestion des armées. Ainsi, comme dans un RPG, une armée victorieuse recevra des bonus liés à ses victoires mais ici, si votre armée se retrouve annihilée, ce ne sera pas le cas de ses bonus. Un nouveau général pourra donc reconstituer l'armée détruite en conservant les bonus acquis. Une manière de représenter l’honneur des soldats tombés sur le champ de bataille.

L’autre grande nouveauté, c’est la profonde intégration du monde naval dans le jeu. L’époque où les navires se battaient dans leur coin et les trouffions dans le leur, c’est bien du passé puisque la seule présence de navires dans la région d’un combat suffira à les inclure d’office sur la map de résolution des combats.

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Mais parlons un peu de ces fameux combats en temps réels, la marque de fabrique de la série. D’autant plus que j’ai pu mettre mes mains dans le cambouis en dirigeant un affrontement entre Egyptiens et Romains. La configuration était assez simple : Les Egyptiens sont réfugiés au sommet d’une colline avec balistes et éléphants tandis que les Romains en infériorité numérique doivent gravir la fameuse colline et chasser les Egyptiens. En soutien, les Romains peuvent compter sur leur flotte qui pourra débarquer des renforts mais qui elle-même devra faire face aux navires égyptiens.

Dans la pratique, la position des Egyptiens est assez facile à défendre et j’ai donc commencé par jouer le rôle du général Egyptien. En surnombre et avec l’avantage du terrain, je n’ai guère eu de difficultés à faire fuir les troupes romaines qui m’ont attaqué de front. Pertes minimales et finalement assez peu de tactique nécessaire pour l'emporter. Normal puisqu’aux dires des développeurs, c’était la mission facile.

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Ils m’ont ensuite encouragé à prendre le rôle du général Romain mais je devais être prévenu, le challenge était de taille. J’ai pourtant fini par l’emporter de justesse sur des troupes Egyptiennes un peu perturbées par mes attaques sur leurs flancs. Mais ce qui a fait la différence, c’est ma victoire navale qui m’a permis de déposer mes renforts à revers de l’ennemi. Autant vous dire que je n’étais pas peu fier de ma victoire.

Total War : Rome 2 ne s’annonce donc pas comme une révolution de la série des Total War. The Creative Assembly nous propose quelques nouveautés bien sympathiques tout en conservant le cœur de son gameplay qu’il fignole depuis une dizaine d’années maintenant.

Mais une chose est sûre, ce sera le plus beau Total War auquel nous pourrons bientôt nous adonner avec en bonus, la gestion diplomatique de sa famille qui a toujours donné à Rome sa petite originalité sur les autres épisodes de la licence. Sortez vos glaives, Total War Rome 2 approche à grands pas.

Total War : Rome 2 sera disponible exclusivement sur PC le 3 Septembre prochain.

        

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